Buenas, estoy empezando a diseñar mi primer juego de mesa. De momento sólo he anotado ideas que se me han ido ocurriendo, pero me parece que algunas de ellas son bastante interesantes. He escogido la temática zombi influenciado por el juego "DeadRising", o centro comercial petado de no-muertos. Mi intención es crear un jueguecito tipo zombis pero con mucha más chicha, en el que pese a utilizar un sitema simple de tiradas, la variedad de objetivos, situaciones, personajes, etc suponga la auténtica salsa del juego.
Los bonificadores de cada personaje van a ser importantes, de modo que no sea un simple juego de tirar dados, sino que el jugador tenga que calentarse la cabeza para aprovechar lo mejor posible su ventaja para sobrevivir. Además, al existir varios personajes con distintas bonificaciones y repartirse éstos aleatoriamente, en cada partida los jugadores deberían plantear una estrategia de juego distinta. Otra cosa que quiero plasmar es una gan variedad de objetivos: no siempre se gana al llegar a x sitio, sino que también se puede conseguie la victoria rescatando a x personas, consiguiendo x objetos, matando a x jugadores, etc. (Sí, los jugadores no tienen porqué ir ayudandose en un equipo, de hecho es posible que tengan que enfrentarse entre ellos ;D)
Voy a ir terminando que ya va siendo hora, cuando tenga más tiempo os iré poniendo mas cosillas
Me he topado con dos problemas o dudas. El primero es la elección del sistema de movimiento, al que he encontrado tres posibles soluciones:
cuadrados, hexágonos o movimiento libre (con movimiento por centímetros). En principio me decanto más por el sistema de hexágonos, pues el movimiento libre puede resultar engorroso en algunas ocasiones y los cuadrados me dan sensación de.. estático.
También estoy planteandome la forma en la que el jugador zombi manejará a nuestros amiguitos: como me gustaría que hubiese una gran cantidad de zombis en el escenario, sería muy pesado para el jugador tener que moverlos uno a uno, por lo tanto estoy barajando la posibilidad de que los zombis se muevan por grupos.
A parte de eso, el principal problema que estoy encontrando es idear un sistema para que los jugadores no sepan qué estan haciendo los demás.
Por poner un ejemplo, alguien que viera que un jugador se está dedicando a matar compañeros saldría corriendo en cuanto viera que su ficha se dirije hacia él (si no supiera lo que ha estado haciendo momentos antees el jugador chungo, seguramente actuaría de forma distinta), además de que es mucho más realista que un personaje que se encuentra en un lado del escenario no sepa lo que ocurre fuera de la zona en la que se encuentra.
Voy a descansar un poco, espero que podais ayudarme con estas dudas
Un saludo
Cita de: muldermaster en 08 de Agosto de 2007, 02:30:35
También estoy planteandome la forma en la que el jugador zombi manejará a nuestros amiguitos: como me gustaría que hubiese una gran cantidad de zombis en el escenario, sería muy pesado para el jugador tener que moverlos uno a uno, por lo tanto estoy barajando la posibilidad de que los zombis se muevan por grupos.
También podrías hacer que, simplemente, se movieran hacia el personaje más cercano. Y para el caso de igualdad de distancia... pues hacia la rubia; claro. ;)
Quiero decir: que en cualquier película de zombies hay unos personajes que parecen atraer la mala suerte más que otros. Quizá sea cosa del olor corporal, o algo así. Podrías, por ejemplo, numerar los personajes del 1 al n y hacer que
en igualdad de distancia los zombies se muevan hacia el del número menor. Como he leído que quieres que los personajes tengan características dispares, ésta podría ser una de ellas y se compensaría con otras ventajas/desventajas.
Cita de: muldermaster en 08 de Agosto de 2007, 02:30:35
A parte de eso, el principal problema que estoy encontrando es idear un sistema para que los jugadores no sepan qué estan haciendo los demás.
La "niebla de guerra" (que es como se llama éso en los wargames) es muy jodida de implementar en un juego de tablero no guiado por ordenador. Con dos contendientes siempre puedes buscar un tercero que haga de árbitro y/o jugar a doble tablero; pero con muchos jugadores a la vez puede ser un follón importante.
¿Y si limitas el enfrentamiento entre jugadores a cartas de objetivo del tipo "A quiere cargarse a B sin que nadie lo vea aprovechando el follón" o cosas así? Algo que no haga que después de un tiroteo inter-jugadores el resto tenga motivos para eludir a alguien.
En fín: comentanos qué tal va la cosa a medida que avances.
Una vez jugué a una variante del ajedrez en la que no se sabía de los movimientos del contrario. Era necesario la presencia de un tercero, que me acuerdo que en las instrucciones ponía que su nombre era "Dios" (que en el juego que propones podría ser el mismo jugador que hace de zombi), que te dice si estás en jaque, si has o te han comido una ficha, o si tu movimiento no es posible.
Se jugaba de espaldas, con dos tableros de ajedrez, y tú podías posicionar las fichas del rival en el lugar donde creías que podían estar, aunque claro, muchas veces te equivocabas.
Tal vez no sea difícil implementar esto en un juego multijugador, aunque podría tener el problema de ser engorroso y con muchos tiempos muertos. No deja de ser interesante...
Cita de: Fremen en 08 de Agosto de 2007, 12:35:22
Cita de: muldermaster en 08 de Agosto de 2007, 02:30:35
También estoy planteandome la forma en la que el jugador zombi manejará a nuestros amiguitos: como me gustaría que hubiese una gran cantidad de zombis en el escenario, sería muy pesado para el jugador tener que moverlos uno a uno, por lo tanto estoy barajando la posibilidad de que los zombis se muevan por grupos.
También podrías hacer que, simplemente, se movieran hacia el personaje más cercano. Y para el caso de igualdad de distancia... pues hacia la rubia; claro. ;)
O hacia el negro. Por todos es sabido que le primero en morir en las películas de miedo es el negro. :D
Cita de: Wkr en 08 de Agosto de 2007, 21:06:44
Cita de: Fremen en 08 de Agosto de 2007, 12:35:22
Cita de: muldermaster en 08 de Agosto de 2007, 02:30:35
También estoy planteandome la forma en la que el jugador zombi manejará a nuestros amiguitos: como me gustaría que hubiese una gran cantidad de zombis en el escenario, sería muy pesado para el jugador tener que moverlos uno a uno, por lo tanto estoy barajando la posibilidad de que los zombis se muevan por grupos.
También podrías hacer que, simplemente, se movieran hacia el personaje más cercano. Y para el caso de igualdad de distancia... pues hacia la rubia; claro. ;)
O hacia el negro. Por todos es sabido que le primero en morir en las películas de miedo es el negro. :D
Y en las de guerra, el primero que enseña una foto de su mujer y/o hijos. Si alguna vez voy a la guerra no llevaré fotos familiares... ;D
Me gusta lo de que los zombis ataquen al que está más cerca. No se me había ocurrido pero da la sensación de deficiencia intelectual que suelen tener los zombis (se dirigen a la comida que está más a la mano y punto), aunque por otra parte no sé cómo afectará a la diversión del jugador zombi, quiero decir, si los zombis se mueven prácticamente solos sus posibilidades para crear una estrategias se reducirían (ya no podría hacer la clásica acción envolvente para acorralar a un jugador en un pasillo ;D).
Cita de: Fremen en 08 de Agosto de 2007, 12:35:22
¿Y si limitas el enfrentamiento entre jugadores a cartas de objetivo del tipo "A quiere cargarse a B sin que nadie lo vea aprovechando el follón" o cosas así? Algo que no haga que después de un tiroteo inter-jugadores el resto tenga motivos para eludir a alguien.
No entiendo muy bien a qué te refieres con ésto último, ¿podrías explicarlo mejor?
Lo de la niebla de guerra es lo que tiene, yo también había pensado en utilizar al jugador zombi como master (ahora también estoy viendo lo de ponerse de espaldas) pero cuando hubieran varios jugadores iba a terminar zumbado con tantas cosas que tendría que llevar en la cabeza. Supongo que probaré en las primeras partidas y según como vea la cosa iré decidiendo.
Pd. El primero en morir puede ser alguno de los que comentais, pero el último tiene que ser el traidor (que parece que se va a salir con la suya pero que al final sufre la muerte más horrenda :D)
Cita de: muldermaster en 09 de Agosto de 2007, 01:31:46
Me gusta lo de que los zombis ataquen al que está más cerca. No se me había ocurrido pero da la sensación de deficiencia intelectual que suelen tener los zombis (se dirigen a la comida que está más a la mano y punto), aunque por otra parte no sé cómo afectará a la diversión del jugador zombi.
Bueno: es que no había caído en que habría un jugador "zombi". La regla estaba pensada para que los zombies jugasen en modo automático.
Cita de: muldermaster en 09 de Agosto de 2007, 01:31:46
Cita de: Fremen en 08 de Agosto de 2007, 12:35:22
¿Y si limitas el enfrentamiento entre jugadores a cartas de objetivo del tipo "A quiere cargarse a B sin que nadie lo vea aprovechando el follón" o cosas así? Algo que no haga que después de un tiroteo inter-jugadores el resto tenga motivos para eludir a alguien.
No entiendo muy bien a qué te refieres con ésto último, ¿podrías explicarlo mejor?
Veamos: supongamos que, aparte de tener distinas habilidades y defectos, los personajes pudieran tener distintos modos de ganar. O, mejor, que para ganar tengan que sobrevivir, pero que consigan puntos extra para el desempate entre los supervivientes si, además, consiguen realizar ciertas misiones.
Entonces, en vez de dar a cada personaje siempre la misma "misión", podrías hacer "cartas de misiones" y repartirlas aleatoriamente entre los personajes. Así, en una partida el (por ejemplo) policía tendría como misión "que se salven al menos X personas", pero en la siguiente podría ser el de "que mueran al menos X zombies" y en otra...
Desde ése punto de vista, si quieres que haya algún tiroteo entre jugadores podrías meter una misión de "Mata a X sin que nadie te vea (nadie que te tenga en la línea de visión) o logra que los zombies le maten". Si lo logra, puntuaría en su "misión" y, si no, pues no.
¿Me explico?
Voy a ir poniendo un par de cosillas de lo que tengo visto:
La partida comenzaría repartiendo cartas aleatoriamente: 1 carta de personaje, 1 de objetivos y varias cartas de acciones para cada jugador.
Después de repartir las cartas el jugador zombi distribuirá a su gusto los zombis por todo el centro comercial (en los pasillos y en las zonas abiertas, pues las tiendas de momento están cerradas). Después, mediante una tirada de dados se determinará aleatoriamente donde comienza cada personaje (vamos, en la zona en la que se encontraba cuando sucede lo que sucede), siendo posible que con una mala tirada, a un jugador le toque empezar en mitad del grupo de zombis (mala pata... ;D)
He pensado que los jugadores tengan una acción para gastar en cada turno, así, cada jugador puede realizar una o dos acciones según lo que cueste cada una. Por ejemplo, moverse y atacar podrían ser acciones que costaran media acción, con lo que un jugador podría mover y atacar (o viceversa) en un mismo turno. Por el contrario, las acciones que cuesten una acción completa requieren de todo el turno para realizarse y no se podría hacer nada más hasta el siguiente turno (por ejemplo rastrear una tienda para buscar los objetos que puedan ser útiles).
Lo de media acción y acción completa es algo que utilizo al resultarme familiar por el juego de warhammer rol, pero seguramente los mas expertos conozcan otra forma mejor de administrar los turnos
El sistema de juego quiero que sea sencillo (la salsa del juego debería estar en la estrategia de cada uno para aprovechar su personaje, los objetivos distintos de cada jugador, la interacción entre personajes, etc). De momento, lo que se me ha ocurrido es que se realicen tiradas de dados de 10 caras del tipo: habilidad de proyectiles + precisión del arma + bonificadores o penalizadores = tirada para acertar con un arma de fuego.
Para realizar con éxito la acción sería necesario alcanzar un total igual o superior a un número objetivo (el cual aún no he determinado). Creo que el sistema no es excesivamente complicado y aun así puede dar mucho juego. A parte de eso, lo mismo de antes: seguro que alguien conoce un sistema mejor, si es así le agradecería que lo compartiera
Otra opción interesante puede ser que durante el transcurso de la partida vayan apareciendo aleatoriamente supervivientes que los jugadores podran rescatar o matar (a gusto del consumidor).
Pd, ya me ha quedado claro lo que quieres decir, estaba pensando en otra cosa...
Atributos de los personajes
Salud
Fuerza
Velocidad
Habilizad con armas (tiradas para acertar con armas cuerpo a cuerpo)
Habilidad con proyectiles (tiradas para acertar con armas de fuego o arrojadizas)
nº de objetos que puede llevar a la vez
Inteligencia (par las tiradas que no tengan que ver con el combate: , combinar objetos, forzar cerraduras,...)
Puntos de locura (muahahahaha, XD) en principio supondrían penalizadores a las tiradas de inteligencia. Aún estoy pensando más posibilidades pero de momento esta es la que se ha quedado.
En principio los atributos (que no son definitivos) tendrían valores desde 0 a 7 y se irían modificando a lo largo de la partida: después de sufrir x ataques, además de la lógica disminución de salud también tendrá repercusiones en las estadísticas.
Tambien he pensado un forma de poder recuperarlo:pueden existir zonas donde invirtiendo tiempo se puedan aumentar los atributos. ¿Como? pues en gimnasios (fuerza y velocidad), librerías (inteligencia) y ópticas (puntería o habilidad con armas/habilidad con proyectiles).
Como es una opción demasiado bruta, (yq que un jugador podría decidir ponerse los atríbutos al máximo) subir cada punto requeriría un gasto de tiempo suficientemente grande como para que al menos se planteen el estar perdiendo el tiempo, además, subir los níveles más altos de los atributos requerirá un mayor esfuerzo o tiempo que los niveles más bajos. Estas zonas están pensadas para subirse o recuperar un par de puntos en toda la partida, pero no creo que sea bueno para el juego que los jugadores abusaran de ellas
Armas
Pistola 9mm
Revolver
Magnum
Rifle francotirador
Sub-fusil
Ametralladoras
Ametralladora pesada
Escopeta repetidora
Escopeta paralela
Coctel Molotov
Cuchillo
Bate de beisbol
Machete
Pala
Espada
Hacha
Motosierra
Katana
Martillo
Mazo
Tubería
Pistola de púas
Grapadora industrial
Arco
Ballesta
Radial
Cortacesped
Spray de pimienta (una vez rociado con este sray, el atacado podrá ser movido por el atacante la mitad de su valor de movimiento en la dirección que el atacante decida. Esto simula los momentos posteriores en los que el rociado se mueve a tientas con las manos mientras va gritando: "AaAaaAhhh, mis ojos!! te encontraré!!". Lo ideal de esta arma sería llevar al personaje atacado con el spray a unas escaleras para que se caiga o mandarlo directamente al centro de un grupo de zombis mientras sigue ciego :D)
Cadenas
Guadaña
Farola
Tabla de madera
Bola de bolos
Tazer (descargas eléctricas)
Pala de cricket
A todo esto le añadiré más armas de otro tipo como sillas, bancos, sartenes, botes, botellas, etc (más que nada para que cuando se os rompan vuestras armas tengais otra cosa con la que defenderos....jejeje). Espero sugerencias para nuevas armas
Sigamos con las armas y objetos. Éstos se van a romper en un intervalo corto de tiempo, vale, no es muy realista en ese aspecto, pero me parece mejor que los personajes tengan que estar constantemente buscando nuevas cosas para defenderse a que se cojan un machete, por ejemplo, y lo lleven hasta el final de la partida. Con el primer método los jugadores se tienen que mover, buscar por todas als tiendas, llevar más cuidado de donde se situan (sino les queda muchas cosas con las que defenderse), etc.
Os pongo lo que de momento se me ha ocurrido que puede aparecer en las cartas de armas u objetos.
Nombre (evidentemente)
Peso ( si el peso total de todos los objetos excede de x veces la fuerza del personaje tendrá una penalización de movimiento)
Resistencia (cuantos ataques aguanta antes de romperse)
Características especiales De momento he pensado en:
-Pesada: Las armas con este atributo no se podrán guardar en el inventario, es decir, no te lo puedes guardar en el inventario para usarla después. (por ejemplo una estantería. No puedes guardarla en una mochila asíque o la llevas en las manos o la tiras para hacer otra cosa)Además, estas armas requieren el uso de ambas manos y no podrás ni correr, ni saltar mientras la lleves.
-Rápida (con posibilidad de hacer 2 varios ataques en un mismo turno)
-Lenta (con posibilidad de gastar todo el turno en el ataque)
-Frágil (con posibilidad de que se rompa antes de su valor de resistencia)
-Contuendente (empuja al golpeado hacia atrás)
¿Se os ocurren más?
Para las armas de fuego se añadirá a todo lo demás
Precisión
Munición con la que empiezas
Tiempo de recarga
Hola, no es que sea fan del tema Zombie, pero la verdad que los jueguitos parecen interesantes ;D Así que te animo a seguir con el proyecto :)
Como no soy buen 'diseñador' ni nunca he hecho nada parecido, lo máximo que puedo recomendarte a tenor de lo que he estado leyendo sobre movimientos de zombies y demás es que le echaras un vistazo al juego Aliens donde segun creo la mecánica de movimiento de los Aliens es 'semi-automática' , vamos que no hace falta que ningun jugador tenga que ponerse en el papel de Alien/Zombie, igual te sirve de ayuda o da algo de luz al tema movimiento. ;)
En cuanto al resto, para mi, me parece un poco complicado, por no decir dificil y convertirse en un caos, el que los demás jugadores no sepan lo que hace el resto, ??? la famosa "niebla de guerra" con el ordenata funciona bien, pero aquí... ::) no se, no se. Igual como han apuntado, pues igual usar alguna "carta de misión" o similares del tipo "Elimina al tendero" , "Roba las armas del policia y/o noquealo" , "inmoviliza/ata/deja inconsciente al conductor de la caravana" ;
Aunque bueno, todo esto son algunas ideas descabelladas que espero no te mareen :P
De todas formas, también tienes la opción de basarte un poco y mirar juegos que ya estén implementados como el Zombie Plague, de libre distribución y/o modificación :) y el Dead of Night (que ahora creo que lo van a comercializar) pero por aquí hay un hilo nuevo con todo lo que había descargable y que te pueden echar un poco de luz, por que según dicen está bastante bien.
También te queda el Dead End, de factura nacional por Nosolorol de inminente aparación y de cartas (no tablero)
Venga, saludos y ánimo con el proyecto :)
Buena iniciativa, estos juegos siempre son divertidos... bueno, casi siempre :D
De la niebla de guerra solo se me ha ocurrido que hagas varios tableros personales y cada x tiradas o cuando coincidan varios jugadores en una habitacion se reflejen las posiciones en un tablero central mas grande. Esto lo iria viendo el jugador "master" zombie, asi no sabrias lo que hacen los demas hasta que te cruzas con ellos y los zombies, al estar en mas sitios, tendrian mas vision. Una idea mas :)
Lo de las armas me parece bien, pero mas que destruirse podrias darle un valor de daño a cada una, asi un cuchillo haria menos daño que una pistola y esta menos daño que el sub-fusil, necesitando mas o menos tiradas para matar zombies.
Suerte con el juego.
Buenas.
Ante todo, enhorabuena por el proyecto y por el entusiasmo que estás poniendo en él.
Después de leer tus post, me gustaría darte mi modesta opinión:
1) NO puedes hacer que los personajes suban las características en Gimnasios o librerías. Por lo que veo, la escala de tiempo del juego es más o menos corta, es decir, enfrentamientos entre humanos y zombies, con pocos segundos (o minutos) por turno. Nadie mejora su fuerza en un gimnasio en medio de un tiroteo. Vamos, creo yo. Otra cosa es que implementes unas reglas de campaña en las cuales puedas ganar experiencia partida tras partida. Pero en una peli de zombies, los personajes no sobreviven tanto como para desarrollar sus cualidades, salvo honrosas excepciones como Ash, de Evil Dead y todas sus secuelas.
2) Lo que comenzó como un juego de tablero está derivando (a mi entender) a juego de rol. Ten en cuenta que tú mismo dijiste que querías unas reglas sencillas y ágiles. Pues en cuanto empieces a meterte en modificadores y características para todo, la cosa se te va a ralentizar un montón. Incluir un valor de resistencia para las armas supone tener que llevar la cuenta de sus puntos de resistencia. Supongo que también habrá munición que se gaste. Debes controlar también el peso que llevan los personajes, el tiempo de recarga, etc... Ten en cuenta que muchos modificadores "sencillos" convierten un juego en un montón de cálculos matemáticos. Mi consejo es que intentes simplificar todo esto, convirtiendo cada arma en una carta con un valor general de daño y alcance, y alguna habilidad especial. Por ejemplo: "Escopeta: Ataque 3D Alcance 5. Especial: puedes atacar a un total de 3 blancos siempre que estén adyacentes".
3) ¿Necesitas tantas armas? Cada arma es una carta, cada objeto es una carta, cada personaje es una carta, cada acción es una carta... ¿Te has planteado cuántas cartas va a tener el juego? Comienza por una versión simplificada, que puedas testear, y luego vas añadiendo más cosas. Además, es la moda: podrías sacar después la ampliación "armas improvisadas 2".
4) La idea de colocación inicial y aparición aleatoria de supervivientes me parece muy buena. Un añadido: algunos supervivientes pueden haber sido "infectados" por los zombies. Un jugador nunca sabe si la tierna niña que acaba de salvar va a comenzar a desarrollar un apetito inusual por la carne humana... ¿Cómo reflejar ésto? Pues al principio de cada turno el jugador zombie lanza 2 dados. Si obtiene dobles, hasta un número igual de supervivientes al obtenido en el doble se infectan, a elección del zombie. (por ejemplo, con un doble 3, puede infectar hasta a 3 supervivientes, sustituyéndolos por fichas de zombies). Ni que decir tiene que salvar a un superviviente debe darle muchos puntos al jugador. De lo contrario, lo primero que harán en cuanto los vean es matarlos...
5) Los zombies no tienen porqué ser lentos ni tontos. Mira "La Tierra de los Muertos vivientes", con ese zombie-gasolinero tan carismático, y mira "28 semanas después", donde los zombies corren que se las pelan y tienen mu mala leche. Aunque técnicamente en esta película no son zombies, para el caso es lo mismo.
Esto me lleva a otra idea: Podrías crear 3 categorías de zombies: Morralla (carne de cañón, que andan despacio con piloto automático) , Tipo I (Zombies un poco más rápidos y fuertes) y Líderes, (zombies con capacidad de liderazgo, que pueden controlar a otros zombies en su radio de influencia, haciendo que puedan usar tácticas combinadas, o mover hacia donde ordene). Los líderes, por supuesto, objetivo prioritario para los jugadores. Lo malo es que no saben quienes son hasta que el mismo jugador zombie los desvela, utilizando alguna habilidad de líder.
6) Objetivo del juego: Creo que la forma de que los jugadores cooperen entre sí (o se exterminen) es crear cartas de objetivo interrelacionadas. Por ejemplo:
1) La rubia: Ha perdido a su hijo en el centro comercial. Debe localizarlo y salir.
2) Mike Marlow: Está enamorado de la rubia. Gana si gana ella.
3) Robin Taylor: Dueño del centro comercial. No quiere desperfectos. Comienza con x marcadores de dinero, que va perdiendo a medida que se rompen puertas, que los zombies entran en una tienda o los jugadores lanzan cócteles molotov.
4) Sheriff: Gana puntos de victoria dobles por cada superviviente que rescate.
5) Jack Stern: No se fía de los supervivientes. Pierde 1 punto de victoria por cada turno en el que un jugador a menos de 3 casillas esté acompañado por un superviviente.
etc...
7) Orden de las acciones:
Has comentado lo de la acción y la media acción. A mi me parece un método correcto y bueno, que utilizan muchos juegos y que funciona a la perfección. También se me ha ocurrido un método, que consiste en la DETERMINACION. La determinación son unas cartas o marcadores con una puntuación, que posee cada jugador. Esta puntuación determina tanto la INICIATIVA como el NUMERO DE ACCIONES (O mejor dicho, puntos de acciones) de que se dispone.
La Determinación se pierde al ver morir compañeros y cosas así (cordura) pero también se gana en determinadas circunstancias, por ejemplo, al realizar acciones que te conduzcan al objetivo, al recibir heridas, al encontrarte acorralado...Es decir, el jugador zombie no debe limitarse a cargar contra los personajes, sino que debe conseguir agotar sus cartas de determinación, para que no puedan tomar un turno multiacción y escapar de la emboscada, o atacar tres veces seguidas.
En fin, ya me he enrollado bastante.
Espero que las críticas y las ideas hayan servido para eso, para darte alguna ideilla más para tu juego. Una cosa...cuando lo termines, ya sabes, a compartirlo que lo veamos... ;D ;D ;D
Saludos y ánimo.
Cita de: brackder en 09 de Agosto de 2007, 09:46:52
6) Objetivo del juego: Creo que la forma de que los jugadores cooperen entre sí (o se exterminen) es crear cartas de objetivo interrelacionadas. Por ejemplo:
1) La rubia: Ha perdido a su hijo en el centro comercial. Debe localizarlo y salir.
2) Mike Marlow: Está enamorado de la rubia. Gana si gana ella.
3) Robin Taylor: Dueño del centro comercial. No quiere desperfectos. Comienza con x marcadores de dinero, que va perdiendo a medida que se rompen puertas, que los zombies entran en una tienda o los jugadores lanzan cócteles molotov.
4) Sheriff: Gana puntos de victoria dobles por cada superviviente que rescate.
5) Jack Stern: No se fía de los supervivientes. Pierde 1 punto de victoria por cada turno en el que un jugador a menos de 3 casillas esté acompañado por un superviviente.
etc...
Esto me ha parecido muy bueno, brackder. :D El hecho de no tener que matar simplemente a zombies sino realizar cada cuál una misión incluso entorpeciendo al resto de jugadores. Tal vez no sea necesario entonces que nadie lleve a los zombies: el enemigo ya está en casa. Podría dividirse el tablero en sectores con colores o números determinados y los jugadores activar esas zonas con cartas concretas a donde "migrarían los zombies" o estos aparecerían del subsuelo.
Esto podría complementarse con un número en la carta, que limitaría la cantidad de zombies que se lanzarían hacia la zona en cuestión. Cada jugador miraría por lo suyo, así que estas cartas deberían estar muy limitadas para no tener a los zombies moviéndose absurdamente de una punta a otra, y tener muchos zombies en liza también puede ser un problema a corto plazo para quien los "invoca", por decirlo de alguna manera.
El tema de las cartas provocaría muchos piques entre los jugadores y dejaría de ser un juego cooperativo a ser un juego individual, aunque las misiones de algunos jugadores obligaran a estos a ayudarse en algún momento para luego traicionarlo (tipo Saboteur, vamos). Ahora bien, el tablero casi debería estar saturado de zombies, o ir estos apareciendo ya sea por iniciativa de los jugadores o por el mismo desarrollo del juego (cada turno, más zombies o supervivientes convertidos al canto).
Creo que las armas tipo Bang! podría ser más que suficiente: con las características de alcance y algo más, como potencia o número de balas.
Felicito a Muldermaster por la iniciativa y esperemos que pueda terminar un proyecto de este tipo. Creo que el problema de estos juegos es, precisamente, convertirlos en juegos sencillos sin saturación de cartas y características de personajes y enemigos.
Aquí dejo mis consejos, a lo mejor un poco tontos, pero es que la temática zombie me mola ;).
Un saludo!
Hola, perdón por no haber respondido antes pero he estado liado. Me acabo de descargar los siguientes manuales para ver posibles opciones para el juego: Aliens, Zombie Plague, Dead of Night, Arkham Horror (al Dead End le tengo muchas ganas, pero al ser un juego de cartas no creo que pueda fijarme mucho. En todo caso siempre está bien mirar por si encuentro algo interesante).
Cita de: Comet en 09 de Agosto de 2007, 09:42:08
De la niebla de guerra solo se me ha ocurrido que hagas varios tableros personales y cada x tiradas o cuando coincidan varios jugadores en una habitacion se reflejen las posiciones en un tablero central mas grande. Esto lo iria viendo el jugador "master" zombie, asi no sabrias lo que hacen los demas hasta que te cruzas con ellos y los zombies, al estar en mas sitios, tendrian mas vision. Una idea mas :)
Es justo lo que había pensado, pero lo veo dificil por lo que han comentado antes, además de que habría que especificar demasiadas cosas en el tablero central... De todas formas haré una prueba con los amigos y os comentaré que tal
Cita de: Comet en 09 de Agosto de 2007, 09:42:08
Lo de las armas me parece bien, pero mas que destruirse podrias darle un valor de daño a cada una, asi un cuchillo haria menos daño que una pistola y esta menos daño que el sub-fusil, necesitando mas o menos tiradas para matar zombies.
Tienes razón, creo que queda mejor como comentas
A parte, lo de subir las estadísticas de cada personaje lo voy a suprimir. Más que nada lo había puesto para que los jugadores no sufrieran tanto si utilizaba esta opción:
Cita de: muldermaster en 09 de Agosto de 2007, 02:30:10
después de sufrir x ataques, además de la lógica disminución de salud también tendrá repercusiones en las estadísticas.
Cita de: brackder en 09 de Agosto de 2007, 09:46:52
Lo que comenzó como un juego de tablero está derivando (a mi entender) a juego de rol. Ten en cuenta que tú mismo dijiste que querías unas reglas sencillas y ágiles. Pues en cuanto empieces a meterte en modificadores y características para todo, la cosa se te va a ralentizar un montón. Incluir un valor de resistencia para las armas supone tener que llevar la cuenta de sus puntos de resistencia. Supongo que también habrá munición que se gaste. Debes controlar también el peso que llevan los personajes, el tiempo de recarga, etc... Ten en cuenta que muchos modificadores "sencillos" convierten un juego en un montón de cálculos matemáticos.
La verdad es que sí. Creo que me he dejado llevar por las ganas de que el juego fuera bastante completo. En todo caso he pensado que se podría hacer una versión básica (para cuando no se disponga de mucho tiempo, juegas la primera partida o no quieres calentarte mucha la cabeza) y reglas opcionales (como por ejemplo la penalización al movimento por exceso de peso) para los que disfruten con los juegos densos puedan añadirlas si lo desean :).
Cita de: brackder en 09 de Agosto de 2007, 09:46:52
¿Necesitas tantas armas? Cada arma es una carta, cada objeto es una carta, cada personaje es una carta, cada acción es una carta... ¿Te has planteado cuántas cartas va a tener el juego? Comienza por una versión simplificada, que puedas testear, y luego vas añadiendo más cosas.
Principalmente lo había pensado con tantas cartas por 2 motivos:
- Soy de los que disfrutan mucho viendo muchas cartitas con dibujitos, no sé, creo que es de los elementos en los que mas me fijo :P. Sin embargo, mi intención no es que el proyecto termine como un juego caótico en el que toda la mesa se llena de cartas y te pierdes al llevar la cuenta de todo: de momento he pensado 3 tipos distintos de cartas (personajes, objetos y armas, acciones)
- El segundo motivo era representar la sensación de estar realmente en un gran centro comercial y poder utilizar prácticamente lo que quieras para defenderte (realmente es una tontería porque a no ser que le pusiera habilidades especiales a cada arma prácticamente la única diferencia iba a ser la cantidad de daño que hacen, pero aun así me sigue gustando tener bastante variedad)
De todas formas vuelves a tener razón, eliminaré algunas armas innecesarias de la lista
La cuarta opción me ha gustado mucho, realmente puede quedar rmuy bien
Cita de: brackder en 09 de Agosto de 2007, 09:46:52
Podrías crear 3 categorías de zombies: Morralla (carne de cañón, que andan despacio con piloto automático) , Tipo I (Zombies un poco más rápidos y fuertes) y Líderes, (zombies con capacidad de liderazgo, que pueden controlar a otros zombies en su radio de influencia, haciendo que puedan usar tácticas combinadas, o mover hacia donde ordene). Los líderes, por supuesto, objetivo prioritario para los jugadores. Lo malo es que no saben quienes son hasta que el mismo jugador zombie los desvela, utilizando alguna habilidad de líder.
Yo había pensado también en 3 tipos para evitar que todo fuera cutre-zombis: Morralla, Sectarios (personas como nosotros que seguramente adoran a Cthulhu y quieren convertirte en el próximo sacrificio ;D) y Psicópatas (que vendrían a ser personajes "carismáticos" que destacan por sus elevados atributos y mala leche: Ex-combatiente de vietnam al que se la ve la pinza y se cree que la guerra aún continúa, payaso chungo de cojones, dependiente de una tienda que no quiere que le robes esas medicinas que tan desesperadamente necesitas, XD)
Lo de los objetivos interrelacionados y la determinación me parecen sugerencias muy interesantes, estoy pensando en ello.
Cita de: brackder en 09 de Agosto de 2007, 09:46:52
Una cosa...cuando lo termines, ya sabes, a compartirlo que lo veamos... ;D ;D ;D
No lo dudes, ésa es mi intención y por eso estamos aquí
Tambien estoy pensando en lo que comenta Sartorius de que no es necesario un jugador zombi y son los propios jugadores los que los mueven (¿a vosotros qué os parece?). Mi intención, como dices, es que sea un juego individual y cada uno tenga que ir a lo suyo. Es más me gustaría mucho lo de que los jugadores se picaran entre ellos con traiciones, por eso estoy viendo distintos posibles objetivos para que haya rivalidad.
Bueno, quiero daros las gracias a todos por el apoyo. Es un gran incentivo para seguir con el proyecto e intentar hacerlo lo mejor posible. Vais a tener que tenre paciencia poque al ser la primera vez que desarrollo un juego voy dando palos de ciego, XD.... menos mal estais ahi para echar una mano y corregir los errores.
En cuanto pueda sigo poniendo cosillas del juego
Un saludo
Pd. estoy retocando el mapa que quiero utilizar y al final sigo sin tener claro cómo dividirlo (cuadrados, haxágonos o no dividirlo y mover las fichas por cms). ¿Alguna sugerencia?
Pongo unos cuantos personajes que he pensado. Son estereotipos pero quizas mas adelante les ponga nombres propios
Personajes
Anciano: prevee el ataque de otros jugadores humanos. Conoce las intenciones de las personas al haber tratado con muchas de todo tipo a lo largo de su vida (el jugador humano que vaya a atacarle debe avisarle de ello un turno antes). Como penalizacion el anciano no puede correr
Guardia de Seguridad
Médico: Bonificación curando
Profesor: Bonificación a tiradas de inteligencia
Extranjero japones: Bonificación con la katana, pero no podrá comunicarse con los demás
Enfermo mental: ataca una vez adicional al ensañarse con la victima, pero recibe una penalización si le atacan antes de su siguiente turno (que se distrae y se olvida de los zombis que lo rodean ;D)
Sacerdote: empezará con un punto de locura de por sí. Cree que esto esto una señal de que el dia del Apocalipsis se avecina o algo así, XD. (perdon por si ofende a alguien :-[)
Actor: durante x tiempo puede pasar entre ellos sin que le ataquen
Animadora: bonificación velocidad. Es joven, hace ejercicio y probablemente sea anoréxica
Aficionado al cine gore: sera mas inmune a los puntos de locura que los demas personajes (el esta acostumbrado a todo esto)
Se me han ocurrido mas, pero aun estoy pensando en bonificadores para ellos o no me convencen del todo:
Ex-presidiario
Capitán del equipo de fútbol
Bombero (Bonificación con el hacha)
Chica Gótica
Ocupa
Reportero
...
Ademas de todos estos habia pensado en meter algun personaje conocido pero lo he descartado :
Ash: Bonificación motosierra
Locke: (cazador) Bonificación con cuchillos.... o explosivos
Walter (ex-combatiente)
Lebowski (Paria, XD)
Solo hay un personaje famoso que casi me veo obligado a meter por lo mucho que me gusta (es mi debilidad):
Shaun: Bonificación armas sin filo: bates, palas de cricket...
Unas pequeñas ideas a bote pronto:
A mí me parece que lo mejor es que no haya "jugador zombie".
- Puedes crear un mazo de cartas de acción para los personajes. Cada carta tendría 4 campos: Movimiento, Combate, Reglas especiales y.... "factor zombie".
Durante cada turno, cada jugador puede jugar un número de cartas, mejor en orden consecutivo, pero a cada carta sólo le puede dar un uso: o se mueve, o combate, o usa el efecto especial.
El "Factor zombie" indica el ruido o la atención que genera la acción de ese jugador, y son puntos que al final de cada turno se usan para generar nuevos zombies y mover a los existentes.
- Los personajes tienen un estado de "sano", otro de "herido", dando la vuelta a la carta
- Me gusta la idea de una puntuación de "stress". Puedes gastar puntos de stress para, por ejemplo, jugar cartas adicionales ("aaaaghh!!, moriiiiiid, cabroneeeeees!!" <brakka brakka budda budda!!!!!), para evitar ser herido en el último momento, etc. Incluso algunas cartas muy potentes pueden requerir que gastes stress.
Rizando el rizo, los que se queden sin stress pasarán a "modo psicópata", y su objetivo será matar a los demás jugadores, siempre logrando sobrevivir al los zombies.
- Las armas pueden ser definidas por el daño que añaden, o por el rango de cartas de combate que permiten jugar, por ejemplo.
- El definir a los personajes no es muy difícil. Un tipo escurridizo puede tener la habilidad de "resta un al factor zombi de todas las acciones que uses", otro "suma 1 a todas las cartas de combate", o usas el número de cartas en mano y de cartas robadas por turno para equilibrar.
Me encanta lo del criterio de desempate para el apetito zombie, muy apropiado.
- Honestamente, creo que en las pelis de zombies el combate cuerpo a cuerpo ocurre de modo defensivo y es con disparos como los buenos atacan. Así que yo pondría que se usan las cartas en tu turno para atacar a balazos y cuando le toca a los zombies has de usar tus armas para evitar que te coman.
- Lo de los objetivos personales es una gozada, incluyendo objetivos de tipo traición. La paranoia funciona de miedo en estos juegos.
- El movimiento en el tablero puedes hacerlo directamente por zonas. Zonas grandes y amplias, como los pasillos, llevan menos tiempo recorrerlas que las zonas pequeñas donde hay que abrir puertas y es todo mucho más angustioso, al no saber dónde puede surgir el bicho.
- Puedes hacer que el juego dure una serie de turnos más o menos fija (quizás mediante un sencillito mazo de eventos), durante los cuales los jugadores han de anotarse puntos de victoria. Tienes los objetivos personales, puede haber objetivos en el tablero, como aquel que envíe un mensaje por radio de socorro, conseguir arrancar el camión o el que encuentre la motosierra, y bonos finales a aquél que termine con más stress o haya matado más zombies.
- En cuanto a la niebla de guerra, es sencillamente inviable en un juego de tablero. Basta con que haya información oculta, como los objetivos o incluso los puntos de stress restantes. Esto último se puede hacer robando fichitas de valor variable (a la struggle of empires) o cartas que se quedan boca abajo, por ejemplo.
A ver qué sale de todo esto.
ánimo con el proyecto.
CitarHonestamente, creo que en las pelis de zombies el combate cuerpo a cuerpo ocurre de modo defensivo y es con disparos como los buenos atacan. Así que yo pondría que se usan las cartas en tu turno para atacar a balazos y cuando le toca a los zombies has de usar tus armas para evitar que te coman.
Lo dudo mucho. ¿Seguro que has visto muchas? en casi todas se les ataca con lo primero que tienen a mano salvo cuando a mitad de la pelicula encuentran algun refugio con armas. Entonces empiezan los tiros
Cita de: periprocto en 15 de Agosto de 2007, 22:22:56
CitarHonestamente, creo que en las pelis de zombies el combate cuerpo a cuerpo ocurre de modo defensivo y es con disparos como los buenos atacan. Así que yo pondría que se usan las cartas en tu turno para atacar a balazos y cuando le toca a los zombies has de usar tus armas para evitar que te coman.
Lo dudo mucho. ¿Seguro que has visto muchas? en casi todas se les ataca con lo primero que tienen a mano salvo cuando a mitad de la pelicula encuentran algun refugio con armas. Entonces empiezan los tiros
Me refería más bien a que los ataques cuerpo a cuerpo se usan para quitarse los zombis de encima cuando quieren llegar a otro lado. Creo que ningún tío se lanza porque sí a por ellos con la motosierra en la mano, intentando matar todo lo que pueda o, si lo hace, se lo meriendan rápidamente.
Admito que no he visto demasiadas pelis de zombis, sólo las más famosas, pero igual lo que pasa es que me he explicado mal. Con el machete, la motosierra y el lapiz de punta fina lo que intentas es que el zombi deje de masticarte la pantorrilla, muchas gracias. Con la escopeta le revientas la cabeza y asunto concluido...
De todos modos, era sobre todo para incluir la idea de "melee al final", y favorecer así a la gente que use armas de fuego, que es lo lógico. La ventaja de la meleé es que no consumiría una de las acciones.
Otra cosa que puedes usar es que sean los propios jugadores los que, de alguna manera, puteen a los demás usando a los zombies contra ellos.
Al estilo del marvel héroes, donde controlas al malo además de a los héroes, o del Dungeoneer, donde gastas los puntos de Amenaza en jugar putadillas al resto de jugadores.
Quizás el zombie player vaya rulando turno a turno, o quizá cada jugador tenga una "acción zombi" al final de cada turno, no sé.
Se me está yendo un poco la pinza ya.
Hola!
Desde aquí mi ánimo a la iniciativa, que el tema a mí me encanta. :)
Se podría hacer una especie de niebla de guerra si el diseño del tablero fuese en baldosas a las que una vez colocadas se les diera la vuelta, revelando si contiene un enemigo o un objeto concreto.
No creo que fuera necesario que hubiese un jugador zombie si se generan unas aceptables reglas de movimiento automático, pero sería interesante que un jugador que acabara muerto se convirtiera en zombie y el jugador pudiera moverlo a voluntad para intentar cargarse a quien más ganas le tenga (corriendo el riesgo de ser eliminado del todo de la partida claro).
Un saludo.
Cita de: Caedes en 15 de Agosto de 2007, 22:09:37
Unas pequeñas ideas a bote pronto:
- Puedes crear un mazo de cartas de acción para los personajes. Cada carta tendría 4 campos: Movimiento, Combate, Reglas especiales y.... "factor zombie".
Durante cada turno, cada jugador puede jugar un número de cartas, mejor en orden consecutivo, pero a cada carta sólo le puede dar un uso: o se mueve, o combate, o usa el efecto especial.
El "Factor zombie" indica el ruido o la atención que genera la acción de ese jugador, y son puntos que al final de cada turno se usan para generar nuevos zombies y mover a los existentes.
Yo había pensado en hacer una lista de acciones que cada jugador puede hacer de por sí sin tener que utilizar cartas para ello: moverse, atacar, etc. (además de simplificar un poco, me permite aprovechar ese espacio para crear una mayor variedad en otro tipo de cartas).
A parte, además de estas acciones comunes que cualquiera puede realizar, habría un mazo de acciones especiales que potenciarían las acciones u otorgarían habilidades especiales.
Luego intento poneros una lista de cómo lo he pensado.
Pd. Lo del ruido me ha gustado mucho, tomo nota
Cita de: Caedes en 15 de Agosto de 2007, 22:09:37
- Honestamente, creo que en las pelis de zombies el combate cuerpo a cuerpo ocurre de modo defensivo y es con disparos como los buenos atacan. Así que yo pondría que se usan las cartas en tu turno para atacar a balazos y cuando le toca a los zombies has de usar tus armas para evitar que te coman.
Lo de el combate cuerpo a cuerpo es principalmente para cuando no tengas nada mejor en el inventario. Es decir, si tengo una escopeta está claro que no me voy a lanzar a por los zombis con una barra de acero (más que nada porque es infinitamente menos efectiva y además me estoy arriesgando mucho al acercarme a los zombis).
El problema es que cuando no me quede munición lo llevo chungo para defenderme de los zombis a puñetazos :D. En esos momentos es cuando normalmente usas lo que tengas a mano para sobrevivir como puedas
Cita de: Klyon en 16 de Agosto de 2007, 15:05:35
No creo que fuera necesario que hubiese un jugador zombie si se generan unas aceptables reglas de movimiento automático, pero sería interesante que un jugador que acabara muerto se convirtiera en zombie y el jugador pudiera moverlo a voluntad para intentar cargarse a quien más ganas le tenga (corriendo el riesgo de ser eliminado del todo de la partida claro).
Pues la verdad es que me parece muy buena idea. Todos los jugadores comienzan como humanos (mientras todos esten vivos los zombis se van moviendo automáticamente) pero conforme van muriendo sus personajes se van pasando al bando zombi y continuan desde ahí con objetivos nuevos.
Prefiero que los jugadores no sean eliminados del todo de la partida, así evito que varias personas se aburran esperando a que los demás terminen (¿porqué me viene a la cabeza el Bang? :D).
Un ejemplo de lo que os decía de las acciones que pueden realizar los jugadores:
De por sí:
Moverse
Correr (moverse el doble de la capacidad de movimiento)
Coger
Buscar (descubrir objetos en la localización en la que se encuentra)
Atacar
Cambiar el objeto que lleva equipado por otro de su inventario
Usar un objeto que tenga en el inventario (medicamentos, comida, etc)
Tirar/dar/cambiar algun objeto con otro jugador adyacente
Utilizando las cartas necesarias:
Empujar (interesante opción que aunque no mata puede hacer que varios enemigos caigan al suelo)
Abrir puertas
Esquivar
Construir una barricada
Esconderse
Apuntar (bonificación a una tirada para acertar un ataque)
¡Menuda suerte! (el jugador coge las tres primeras cartas del mazo de objetos y se queda con una de ellas)
Ataque a la cabeza (penalización a una tirada para acertar un ataque, pero si aciertas causas el doble de daño)
De momento solo es un ejemplo pero había pensado que fuera mas o menos de esta forma
Esto lo puedes hacer, para que el desarrollo sea más homogéneo, con un estilo parecido al Age of MYthology: cada jugador tiene una mano de cartas fijas, que son las opciones por defecto, siempre disponibles, y puede conseguir otras cartas más potentes.
Al final, el resultado es el mismo: una acción se realiza mediante la jugada de una carta, venga ésta de de donde venga. Como decía, queda más homogéneo y "elegante".
!!BRAVO!! genial idea, pero como e podido leer antes te estas derivando a un juego de rol.
Cuando jugamos a un juego con la tematica zombi ¿que queremos? matar zombis; cuantos mas zombis matemos y de forma mas brutal mas diversión. Tambien tenemos el rollito "survival horror" que tiene eso de que te ataquen descerebrados por doquier.
Los zombis son tontos (a excepcion del gasolinero pero es que el Romero ya sabemos como es para estas cosas. Olvidemoslo) hay que tratarlos de una forma general, no puede haber lideres puesto son zombis y a su cerebro solo les queda el instinto por la comida. La idea de que se mueven hacia el pnj mas cercano es muy buena, te permite hasta prescindir de ese jugador-zombi que, en mi opinion, está de mas. Lo que si puedes hacer, es un mazo de zombis con acciones del tipo "salen mas zombis", "los zombis avanzan doble", "los jugadores mueven la mitad" (Parecido al mazo de mitos de Arkham horror).
Se me habia ocurrido hacer un mazo pequeñito de misiones como en el clasico risk. Para repartir al comienzo de la parida y personal e intransferible (a no ser que te maten un personaje, en ese caso, el jugador asesino toma tu mision).
Respecto a los personajes: simplicidad ante todo y compensarlos, posiblemente esta sea la parte mas complicada del juego. Yo estaba pensando en poner dos valores: Salud y cordura. La salud es el daño que puede soportar y la cordura es la carga psicologica que puede soportar un pnj, me explico; puedes hacer que con determinado numero de zombis en el mapa o en la habitacion los jugadores tengas que chequear esa cordura para no perder los nervios. Si un jugador pierde toda su cordura tendría que entrar en uno de dos estados: berseker o "imparalizado" Si entra en berseker el jugador gana una bonificacion al ataque mientras haya zombis en su radio de vision. Cuando ya no le queden zombis pierde todos sus objetos y debe ir hasta la posicion del jugador mas cercano por ejemplo. En el estado "imparalizado" el jugador no se puede usar objetos solo correr a cubierto (junto a otro pnj)
Ejemplos de personajes
La chica: si alguien ataca a la chica otro pnj mas cercano acude inmediatamente en su ayuda.
el tipo duro: obtiene un +1 al ataque siempre que sse encuentre en la linea de vision de otro pnj.
el cobarde: con mas de cinco zombis en su linea de vision gana un +1 a esconderse.
iba a poner mas cosas pero esto de currar y postear a la vez es complicado
Este mensaje es más que nada para deciros que por suerte voy a hacer un viajecito a Finlandia, por lo que estaré todo el mes de septiembre fuera (que ya me toca descansar :P).
No sé como estará el tema para poder conectarme allí o el tiempo del que dispondré, pero bueno, comentaros que el proyecto sigue en marcha y que aunque no pueda escribir seguiré intentando sacar esto para adelante (libreta y lapiz para lo que se me vaya ocurriendo y un puñado de reglamentos para no aburrirme).
Además. voy a encasquetar unos cuantos "deberes" a los amigos para intentar avanzar lo máximo posible durante este mes (esto es a lo que yo llamo "desarrollo en paralelo", :D). También estoy intentando localizar a un buen amigo, que es un crack dibujando, para que se encargue de ir haciendo ilustraciones.
Gracias de nuevo por todo.
Espero poder sorprenderos con algo interesante cuando vuelva
Cita de: muldermaster en 31 de Agosto de 2007, 02:29:12
Este mensaje es más que nada para deciros que por suerte voy a hacer un viajecito a Finlandia, por lo que estaré todo el mes de septiembre fuera (que ya me toca descansar :P).
[...]
Gracias de nuevo por todo.
Espero poder sorprenderos con algo interesante cuando vuelva
Vaya,, si que te vas lejitos si... pues que tengas un buen viaje, descanses y vengas con ideas renovadas :) No te hinches a
Mäkkara (creo que se escribe así) ni a todo el montón de dulces que hacen por allí ;D
Que por lo que he estado leyendo y la gente a ido aportando, el juego en sus primeros esbozos va cobrando forma, como sigas así, igual se te interasa alguna casa nacional y podemos presumir de nueva creación de calidad como las últimamente se van sumando :P
Venga, un saludo... y lo dicho ¡Que lo pases muy bien por allí! 8)
ala ala si que te vas lejos... que envidia
Bueno pasatelo bien y cuelga alguna fotillo curiosa por aqui, y traenos dulces (que por lo visto hay a montones) ;) ;) jajaja
Buenas, pues nada, que sigo en el extranjero y aún me quedan unos cuantos dias por aquí ;D.
Lo dicho, cuando tengo tiempo me entretengo con una libreta en la que tengo apuntadas todas ideas que me han parecido interesantes. También he reducido el número de armas, características, etc (para simplificar un poco) y apuntado nuevos personajes, acciones, objetivos, etc.
Estoy pensando en lo de llevar contadores para munición, y demás características... a mí me gusta utilizar contadores, pero es posible que eso complique el juego y ralentice la acción. Así que he pensado que en algunos casos se puede utilizar, por ejemplo, el sistema de no llevar la cuenta de la munición y cuando en una de las tiradas con el arma saques un 1 tienes que descartar el arma (creo que se utilizaba en el Zombie Plague). O hacer de todas formas los contadores con su correspondiente tabla para llevar la cuenta de las características, y que cada grupo de jugadores decida si quieren llevar la cuenta o hacen lo de descartar el arma con las pifias.
No sé, todo esto lo digo de cabeza, cuando regrese al pueblo haré pruebas con los amigos y podré decidir habiendolo probado :D.
Otra duda que tengo es qué sistema para las tiradas utilizar. Yo he pensado en alguno de estos 3:
- Con varios dados numéricos, es decir, tiras x dados y para realizar la acción con éxito tienes que conseguir un resultado conjunto de como mínimo x puntos
- Con un solo dado, Por ejemplo como el Zombie Plague. Con un 5 o 6 realizas la accion, con 2,3,4 fallas y con 1 la pifias
- Con simbolitos: por ejemplo con varios dados de 6 caras con símbolos en ellas (1 lado con el símbolo del fallo, 3 lados en blanco y 2 lados con el símbolo de acierto). Si en alguno de los dados sale el símbolo de fallo, la acción falla automáticamente.
Cuantos más simbolos de acierto, mejor será el desarrollo de la acción. Si hay mas símbolos de fallos que de aciertos es una pifia...
Yo elegiría alguno de ellos pero al no ser un entendido del tema no sé cuál de ellos puede ser mejor. Espero que me podais comentar vuestras sugerencias para elegir uno u otro y poder empezar a redactar cartas de acción y de personajes cuanto antes.
Saludos
Pd. la cámara no la tengo por aquí, pero en cuanto pueda intentaré subir alguna fotillo
Pues nada, aprovechando que tengo la tarde libre me he pillado dos dados de 6 caras de un monopoly que hay por aquí y me he puesto a anotar las tiradas.
Siguiendo con el primer ejemplo que apunté en el mensaje anterior (tirar varios dados y necesitar un resultado de x puntos para realizar con éxito la acción), mi intención es comprobar si se podría implementar este sistema en el juego y qué dificultad supondría para los jugadores (no quiero ni que sea demasiado fácil ni que sea frustrante).
He realizado 100 tiradas con los dos dados de 6 y he considerado como éxitos los resultados de 10,11 o 12.
2: 1%
3: 8%
4: 7%
5: 12%
6: 17%
7: 17%
8: 14%
9: 10%
10: 7%
11: 5%
12: 2%
Esto se traduce en que, por ejemplo, un jugador intentando realizar un ataque sin ningún tipo de modificador habría conseguido realizar el 14% de sus tiradas :'(.
Ahora, suponiendo que las armas otorguen bonificadores desde +2 a +5 a los resultados de las tiradas...
Con un arma de +2, el acierto del jugador hubiera sido de un 38%.
Con un arma de +3, el acierto del jugador hubiera sido de un 55%
Con un arma de +4, el acierto del jugador hubiera sido de un 72%
Con un arma de +5, el acierto del jugador hubiera sido de un 84%.
Con esta prueba inicial creo que el sistema podría funcionar, aunque creo que los jugadores desarmados lo tendrían muy chungo para sobrevivir, :D
Además, ahora tengo que pensar en cómo otorgar bonificadores para otro tipo de acciones que no fueran ataques. Es decir, las probabilidades en los ataques se pueden aumentar por medio de armas, pero el resto de acciones (abrir puertas, esconderse, etc) seguirán teniendo un 14% de probabilidades. Ya sé que los resultados son aleatorios y tal, todo esto es una simple tontería para probar como funcionaba...
Cita de: muldermaster en 16 de Septiembre de 2007, 15:48:57
Pues nada, aprovechando que tengo la tarde libre me he pillado dos dados de 6 caras de un monopoly que hay por aquí y me he puesto a anotar las tiradas.
Siguiendo con el primer ejemplo que apunté en el mensaje anterior (tirar varios dados y necesitar un resultado de x puntos para realizar con éxito la acción), mi intención es comprobar si se podría implementar este sistema en el juego y qué dificultad supondría para los jugadores (no quiero ni que sea demasiado fácil ni que sea frustrante).
He realizado 100 tiradas con los dos dados de 6 y he considerado como éxitos los resultados de 10,11 o 12.
2: 1%
3: 8%
4: 7%
5: 12%
6: 17%
7: 17%
8: 14%
9: 10%
10: 7%
11: 5%
12: 2%
Esto se traduce en que, por ejemplo, un jugador intentando realizar un ataque sin ningún tipo de modificador habría conseguido realizar el 14% de sus tiradas :'(.
Ahora, suponiendo que las armas otorguen bonificadores desde +2 a +5 a los resultados de las tiradas...
Con un arma de +2, el acierto del jugador hubiera sido de un 38%.
Con un arma de +3, el acierto del jugador hubiera sido de un 55%
Con un arma de +4, el acierto del jugador hubiera sido de un 72%
Con un arma de +5, el acierto del jugador hubiera sido de un 84%.
Con esta prueba inicial creo que el sistema podría funcionar, aunque creo que los jugadores desarmados lo tendrían muy chungo para sobrevivir, :D
Además, ahora tengo que pensar en cómo otorgar bonificadores para otro tipo de acciones que no fueran ataques. Es decir, las probabilidades en los ataques se pueden aumentar por medio de armas, pero el resto de acciones (abrir puertas, esconderse, etc) seguirán teniendo un 14% de probabilidades. Ya sé que los resultados son aleatorios y tal, todo esto es una simple tontería para probar como funcionaba...
Hola, muldermaster.
Todavía no he tenido oportunidad de leer este hilo entero, pero ya te comento este último mensaje por si puedo ser de utilidad...
Aunque lo que has hecho con dos dados de monopoly se llama "demostración empírica de una teoría matemática", por si te sirve, te adjunto la tabla de teoría combinatoria que contempla las probabilidades TEÓRICAS de resultado con 2 dados. Espero que esté correcta pues la he hecho de "memoria". Creo que coincide muy bien con tus resultados en la práctica. ;)
2 - 1/36 = 2,7%
3 - 2/36 = 5,5%
4 - 3/36 = 8,3%
5 - 4/46 = 11,1%
6 - 5/36 = 13,8%
7 - 6/36 = 16,6%
8 - 5/36 = 13,8%
9 - 4/36 = 11,1%
10 -3/36 = 8,3%
11 -2/26 = 5,5%
12 -1/36 = 2,7%
Venga, un saludo.
No veas los vícios que se metía Gauss al Catán, ¿eh? ;)
Cita de: Wkr en 08 de Agosto de 2007, 21:06:44
Cita de: Fremen en 08 de Agosto de 2007, 12:35:22
Cita de: muldermaster en 08 de Agosto de 2007, 02:30:35
También estoy planteandome la forma en la que el jugador zombi manejará a nuestros amiguitos: como me gustaría que hubiese una gran cantidad de zombis en el escenario, sería muy pesado para el jugador tener que moverlos uno a uno, por lo tanto estoy barajando la posibilidad de que los zombis se muevan por grupos.
También podrías hacer que, simplemente, se movieran hacia el personaje más cercano. Y para el caso de igualdad de distancia... pues hacia la rubia; claro. ;)
O hacia el negro. Por todos es sabido que le primero en morir en las películas de miedo es el negro. :D
Hola.
No es por tocar las narices, pero si a la gente de color (negro) le gustan las pelis de zombis es porque es el único género de pelis de miedo/acción en las que el negro nunca es el primero en morir, e incluso es uno de los pocos que sobreviven. Véase cualquiera de las de Romero.
;) :)
Un saludo.
Cita de: cheewbacca en 17 de Septiembre de 2007, 13:06:52
No veas los vícios que se metía Gauss al Catán, ¿eh? ;)
perdona que no te siga pero, o te has equivocado de sitio al escribir el mensaje, o estás intentando mandarme algún tipo de mensaje que no logro descifrar... :D
Cita de: plissken2013es en 17 de Septiembre de 2007, 12:42:34
Hola, muldermaster.
Todavía no he tenido oportunidad de leer este hilo entero, pero ya te comento este último mensaje por si puedo ser de utilidad...
Aunque lo que has hecho con dos dados de monopoly se llama "demostración empírica de una teoría matemática", por si te sirve, te adjunto la tabla de teoría combinatoria que contempla las probabilidades TEÓRICAS de resultado con 2 dados. Espero que esté correcta pues la he hecho de "memoria". Creo que coincide muy bien con tus resultados en la práctica. ;)
Venga, un saludo.
Pues muchas gracias por molestarte en poner la tabla. Me sirve para confirmar las probabilidades y poder hacerme una mejor idea de qué modificadores harían falta.
Por cierto,si tengo tiempo intentaré escribir un mensaje resumen de como llevo mas o menos el juego (que desde que empecé con él he cambiado bastantes cosas)
Bueno, pues empiezo con el resumen:
Empezamos por el escenario. Como no he recibido ninguna sugerencia sobre el tipo de escenario, lo más seguro es que divida el mapa en casillas cuadradas.(creo que podría ser interesante jugar con hexágonos, pero como seguramente será algo mas complicado diseñar lo dejaré para otra ocasión). El mapa que estoy retocando es del centro comercial del Juego "Dead Rising", el cual tengo pensado imprimir en tamaño A3 (sí, mi intención es que el mapa esté plagado de miniaturas zombis :D).
Respecto al movimiento, los jugadores podrán moverese en cualquier dirección (incluso en diagonalmente), y no hará falta gastar puntos de acción para girarse (al contrario que en Zombie Plague). Además, he pensado en no permitir pasar por casillas que ya estén ocupadas, incluso aunque estas esten ocupadas por personajes aliados (por muy aliados que seais, si él está en medio de tu trayectoria te estorba para seguir adelante). Una buena idea sería la de incluir un sistema de destrabe (como en el HeroScape), pero en vez de tener en cuenta en todas las casillas adyacentes, sólo se tendrian en cuenta las casillas frontales al zombi (los zombis no suelen girarse tán rapido si pasas detrás suya). Unos ejemplos:
(http://img119.imageshack.us/img119/2346/34842213bs0.jpg)
La flecha roja en la casilla del zombi indica hacia donde está mirando, y los cuadrados amarillos son las casillas en las que el jugador sería penalizado por destrabarse. La linea rosa simboliza el momento justo en el que el zombi le mete un mordisco en la chepa al jugador :P.
Vale, ya sé que la calidad no es la mejor, pero pintar esto intuyendo los comandos del Paint en Finlandés tiene su mérito, XD
(http://img262.imageshack.us/img262/8526/90259385bh6.jpg)
En este caso no habría destrabe (destrabe? era así la palabra?) y el jugador se iría de rositas sin que al zombi le diera tiempo a "entablar amistad" con él.
Otra opción interesante es que los ataques realizados desde las casillas traseras tengan bonificaciónes. Por no hacer otro cutre-dibujo, las casillas desde donde se obtendrían esta bonificación serían exactamente las 3 casillas que faltan por colorear de amarillo a las espaldas del zombi.
En cuanto a la mecánica, todos los jugadores comenzarían como humanos, aunque una vez muertos podrían seguir jugando como zombis (con otros objetivos distintos). Mientras que no exista ningún jugador zombi, los zombis se moverán en la dirección del personaje humano más cercano, además habrán 3 tipos de enemigos:
Zombis Comunes, Sectarios (personas como nosotros que seguramente adoran a Cthulhu y quieren convertirte en el próximo sacrificio ) y Psicópatas (que vendrían a ser personajes "carismáticos" que destacan por sus elevados atributos y mala leche: Ex-combatiente de vietnam al que se la ve la pinza y se cree que la guerra aún continúa, payaso chungo de cojones, dependiente de una tienda que no quiere que le robes esas medicinas que tan desesperadamente necesitas, XD)
Cada jugador recibirá una carta de objetivo al azar al comienzo del juego. Además de los típicos objetivos ("ve a esta localización", "encuentra este objeto", etc), también existirán tanto objetivos de cooperación como de puteo, de modo que tú no sabes si el jugador que se acerca hacia tí tiene intención de ayudarte o de matarte cuando nadie esté cerca. La duración del juego podría ser de x turnos, y ganar el jugador que más puntos haya conseguido en ese tiempo.
Durante el transcurso de la partida irán apareciendo aleatoriamente supervivientes en distintos lugares del mapa y los jugadores podran rescatar o matar (a gusto del consumidor, aunque por salvarlos normalmente obtendrá una mayor puntuación). Al encontrar a un superviviente, el jugador zombi (o el jugador que lo ha encontrado si todavía no existe ningún jugador zombi) lanzará un par de dados en un recipiente opaco (ocultando el resultado). Transcurridos x turnos desde su encuentro, se desvelará el resultado y éste indicará si el superviviente sigue normalmente o si había sido morido y por lo tanto pasa a convertirse en otro zombi (nooo, después de todo lo que he hecho por tí!!! :D).
La niebla de guerra queda descartada no por imposible, sino por lo tedioso que sería y el tremendo trabajo que supondría para el jugador zombi. En su lugar he pensado en una regla sencilla que podría estar bien, yo la llamo "habla trucho que no te escucho", XD.
Básicamente se trata de que ningún jugador podría comunicarse con otro jugador que estuviera a más de x cuadrados de distancia a no ser que ambos tuvieran el objeto "walkie-talkie". Vale, mientras estemos jugando se pueden usar las típicas descalificaciones y todo lo que querais hacia los otros jugadores, pero no se podrán utilizar frases como "vé a este sitio, que yo iré por el otro sitio" o "ven a la posición en la que estoy que quiero cambiarte un objeto" (vamos, a no ser que estén cerca o ambos tengan walkie-talkies, no podrán hablar de nada relacionado con el juego)
La partida comenzaría repartiendo cartas aleatoriamente: 1 carta de personaje, 1 de objetivos y varias cartas de acciones para cada jugador.
Después de repartir las cartas el jugador zombi distribuirá a su gusto los zombis por todo el centro comercial (en los pasillos y en las zonas abiertas, pues las tiendas de momento están cerradas). Después, mediante una tirada de dados se determinará aleatoriamente donde comienza cada personaje (vamos, en la zona en la que se encontraba cuando sucede lo que sucede), siendo posible que con una mala tirada, a un jugador le toque empezar en mitad del grupo de zombis (mala pata... )
Las tiradas de momento se harían con dos dados de 6, siendo lo más habitual necesitar 10,11,12 para realizarlas con éxito. Vistas las probabilidades, habrían modificadores que facilitarían las cosas (que si no.... ;D).
Atributos de los personajes
Salud
Fuerza (el daño que hacen con armas cuerpo a cuerpo)
Velocidad (el número de casillas que pueden mover por acción)
Habilizad (para todas las tiradas que no sean ataques)
Cansancio (penalización al atriburo de fuerza o velocidad)
Estrés (penalización al atributo de habilidad)
nº de objetos que puede llevar a la vez (aunque este atributo se puede quitar y poner un número fijo para todos los jugadores)
Las acciones que pueden realizar los jugadores humanos de por sí
Moverse
Correr (moverse el doble de la capacidad de movimiento)
Atacar
Buscar (descubrir objetos en la localización en la que se encuentra)
Usar (botiquín, aslimentos, abrir/cerrar puertas, etc)
Coger/Tirar/Dar/Cambiar la posición en el inventario o Intercambiar objetos con otros jugadores adyacentes.
Algunos ejemplos de cartas de acción de los jugadores humanos
Empujar (interesante opción que aunque no mata puede hacer que varios enemigos caigan al suelo)
Esquivar
Construir una barricada
Esconderse
Apuntar (bonificación a una tirada para acertar un ataque)
¡Menuda suerte! (el jugador coge las tres primeras cartas del mazo de objetos y se queda con una de ellas)
Ataque a la cabeza (penalización a una tirada para acertar un ataque, pero si aciertas causas el doble de daño)
Estas acciones (a no ser que se indique lo contrario, se podrán jugar en cualquier momento durante tu propio turno).
Os voy a poner un ejemplo hecho con Paint de cómo podría ser una carta de acción:
(http://img262.imageshack.us/img262/4906/64738140su3.jpg)
Bueno, la parte de imagen y descripción de la carta no necesitan explicación. Pues bien, pongamos por ejemplo una hipotética carta llamada "berseker". Supongamos que cuando se juega, el personaje sobre el que se utiliza la acción se encabrona y recibe una bonificación al ataque. En esta carta sería posible utilizar una modificación de -1 de cansancio (puesto que supuestamente el personaje va a realizar un gran esfuerzo), y tambien es posible que al personaje se le vaya tanto la pinza que no tenga noción del propio peligro al que se está exponiendo (por lo que podríamos poner una modifición de 0 al estrés, vamos, que el tio ni se entera). Por otra parte, el ruido es valor numérico que especifíca cuanto llama la atención de los zombis la acción que esta realizando el personaje (en este caso el personaje se lanza contra el zombi de una forma temeraria mientras grita todo tipo de insultos contra su adversario: "Ven aquí pedazo de c...."). Lógicamente eso llamará la atención de los zombis de los alrededores, por lo que podríamos poner un valor 4 de ruido, que indicaría que los 4 los zombis más cercanos al jugador se fijarían en lo que éste está haciendo y se moverían hacia él inmediatamente después de que se complete la acción.
Otro ejemplo podría ser una carta de acción para esconderse, en la que la modificación de cansancio sería de 0, la de estrés -1 (porque sigues escuchando como los zombis pululan a tu alrededor) y el ruido sería 0 (porque precisamente se trata de eso, de no llamar la atención).
La razón por la que pongo "modificación" y no "penalización" (en los casos de cansancio y estrés) es que tambien habrán cartas que restauren estos atributos, como por ejemplo una carta que se llamase "mantener la calma", que podría tener +1 en estrés (al tener el simbolo + se cuenta como una bonificación), 0 en cansancio y 0 en ruido.
La forma en la que los jugadores utilizan las acciones aun está por decidir. Yo propuse lo de 1 acción y media acción, pero brackder sugirió un sistema de determinación (brackder, si estás leyendo esto; conoces algún juego que utilice un sistema parecido? no lo tengo claro del todo y tengo que ir atando cabos antes de seguir adelante ;D)
Armas
Pistola
Revolver
Rifle francotirador
Ametralladora
Ametralladora pesada
Escopeta
Coctel Molotov
Granada
Cuchillo
Bate de beisbol
Machete
Pala
Espada
Hacha
Motosierra
Katana
Mazo
Tubería
Pistola de púas
Cortacesped
Spray de pimienta (una vez rociado con este sray, el atacado podrá ser movido por el atacante la mitad de su valor de movimiento en la dirección que el atacante decida. Esto simula los momentos posteriores en los que el rociado se mueve a tientas con las manos mientras va gritando: "AaAaaAhhh, mis ojos!!! te encontraré!!".
Características de las armas
Para las de combate cuerpo a cuerpo
Nombre
Daño
Resistencia
Posible habilidad especial
Para combate a distancia
Nombre
Precisión (por decidir)
Daño
Munición (que vendría a ser como la resistencia de las armas cuerpo a cuerpo)
Posible habilidad especial
Bueno, esto es a grandes rasgos lo que mas o menos tengo pensado (seguramente se me habrá pasado apuntar algo). Aun así, esto es solo teoría, aún no he podido probar nada con los amigos y seguro que tendré que seguir cambiando algunas cosas.
Nada, espero que os vaya gustando como va cogiendo forma el proyecto. Al haber añadido algunas cosas propias, espero vuestras críticas de qué os parece.
Pd. iré actualizando este mensaje cada vez que vaya añadiendo mas cosas
Cita de: muldermaster en 17 de Septiembre de 2007, 16:49:33
Cita de: cheewbacca en 17 de Septiembre de 2007, 13:06:52
No veas los vícios que se metía Gauss al Catán, ¿eh? ;)
perdona que no te siga pero, o te has equivocado de sitio al escribir el mensaje, o estás intentando mandarme algún tipo de mensaje que no logro descifrar... :D
Cita de: plissken2013es en 17 de Septiembre de 2007, 12:42:34
Hola, muldermaster.
Todavía no he tenido oportunidad de leer este hilo entero, pero ya te comento este último mensaje por si puedo ser de utilidad...
Aunque lo que has hecho con dos dados de monopoly se llama "demostración empírica de una teoría matemática", por si te sirve, te adjunto la tabla de teoría combinatoria que contempla las probabilidades TEÓRICAS de resultado con 2 dados. Espero que esté correcta pues la he hecho de "memoria". Creo que coincide muy bien con tus resultados en la práctica. ;)
Venga, un saludo.
Pues muchas gracias por molestarte en poner la tabla. Me sirve para confirmar las probabilidades y poder hacerme una mejor idea de qué modificadores harían falta.
Por cierto,si tengo tiempo intentaré escribir un mensaje resumen de como llevo mas o menos el juego (que desde que empecé con él he cambiado bastantes cosas)
Gauss, aparte de coincidir en nombre con el rifle Gauss de battletech (que probablemente le viene de el), es un amigo de los números:
http://es.wikipedia.org/wiki/Carl_Friedrich_Gauss (http://es.wikipedia.org/wiki/Carl_Friedrich_Gauss)
Siendo lo mas famoso la campana de Gauss.
Un saludo :)
Ahm, a mí me sonaba más al desenfoque gaussiano del photosop :D
es coña, lo del cañon Gauss y la campana sí que lo había escuchado, pero poco más.
Modo escusa barata: ON
Yo esque soy de letras :P
Modo escusa barata: OFF
Cita de: muldermaster en 18 de Septiembre de 2007, 12:25:18
Ahm, a mí me sonaba más al desenfoque gaussiano del photosop :D
es coña, lo del cañon Gauss y la campana sí que lo había escuchado, pero poco más.
Modo escusa barata: ON
Yo esque soy de letras :P
Modo escusa barata: OFF
Lo cierto es que el desenfoque Gaussiano también viene de ahí... si Gauss levantase la cabeza...
Hola amigos¡¡¡
Bueno, hoy tengo poco trabajo y me he leido el hilo entero y se me han ocurrido algunas cosas que podrian (o no) ser de utilidad.
A) El tablero: no se exactamente como lo vas a hacer, lo de intentar crear "niebla de guerra"aunque es una idea muy atractiva es realmente dificil de implementar.
El hacer el tablero "modular" podria ayudar, pero todas las ideas que se me ocurren pasan por meter muchos mas componentes y ademas hacen mas complicado el juego. Asi que olvidando la idea de "niebla de guerra" si que podemos hacer el tablero modular para que asi las partidas fuesen muy diferentes entre si.
Yo pondria un piso superior con tiendas en ovalo y un piso inferior. lo que cambiaría serían las distintas tiendas/bares/lo que sea de los laterales, y del piso inferior la zona central que ademas determinaría donde hay escaleras y/o ascensores (alguna tienda tambien podria comunicar con la parte inferior) no se si me explico bien... pero en unas partidas la armeria estaría en la parte izquierda, la tienda de juguetes en el medio y en otras seria al contrario. Las escaleras igual, a veces estarán en los laterales y otras en el centro, ect.
En cada zona pondría una "ficha de descubrimiento" que se daría la vuelta al entrar un personaje y determinaría el numero de enemigos que se encuentran inicialmente alli, asi como el numero de objetos (que se cogerían de un grupo al azar) asi como si hay algun objeto fijo (por ej en la enfermeria habria un "kit de 1ºs aux. o en un taller habría una llave inglesa o en una armeria una escopeta...), posibles supervivientes y tambien puede haber "trampas" o situaciones especiales (por ej incendio/humo).
De esta manera ninguna partida sería igual a otra y haría que los jugadores se preocuparan de "buscar" y moverse por el tablero.
Las puertas tambien tendrían un "tratamiento especial", cada vez que un personaje intentase abrir por primera vez una puerta o bien se "gira una ficha" que contiene un valor numerico a conseguir o se tira un dado para determinar el valor a sacar para poder abrirla (me gusta mas lo de poner ficha al inicio, pero son mas componentes) asi la sensacion de incertidumbre de los jugadores aumenta pues no saben si la puerta del "fondo del pasillo" está abierta o cerrada y si está cerrada si será facil de abrir o no... muahahahahaha
B) El "movimiento zombie" lo simplificaría a, una vez "descubiertos" los enemigos de una habitacion (zombies, sectarios o lo que sean, me parece genial que no sean iguales) se mueven hacia el enemigo que tenga el "ratio distancia-ruido" mas bajo, asi, acciones como esconderse, andar en vez de correr ect. son premiadas y aumenta la estrategia (tambien se puede gritar y hacer mucho ruido para atraer a los zombies y que los demas escapen...).
Un "mazo de accion Zombie" es muy interesante, con cartas del tipo: movimiento normal, movimiento +X, movimiento doble, combate mejorado en +x, aparicion de x enemigos nuevos, derrumbe o incendio en tal habitación, ascensor estropeado, ect.) dandole al juego una aleatoriedad que aumentará el nerviosismo e impedirá estar seguro de lo que va a suceder (vamos como en las pelis XD).
C) En cuanto a los personajes yo les daría dos personajes a cada jugador, así si tienen mala suerte no se quedan fuera "a la primera de cambio" y encima aumenta la estrategia. Pero continuaría con la idea (que me parece genial) de que aparezcan separados y al azar en distintas zonas, con sus propios objetivos cada personaje, pero que sumen puntos de victoria para ganar el juego.
Para mover me parece una mecanica genial el de "cartas de accion" teniendo unas "fijas" y robando otras al azar yo tendria una "mano" de 3-5 cartas teniendo cada turno que elegir una para cada uno de sus personajes (puedes elegir una de las "acciones fijas" o una de "la mano", que es la misma para tus dos personajes), asi si uno de tus personajes muere el otro tiene mas posibilidades pues puede usar mas cartas. Rellenando al finalizar la ronda. Estas cartas pueden ser modificadas por el personaje, por ej. si la carta es "andar" pues el anciano mueve 2 hex/casillas y el resto 3 y el bombero/animadora 4 (esto es solo un ejemplo), o por ej. el exsoldado de vietnam siempre puede "disparar" sin tener que usar carta, o el "chorizo o pandillero" tiene un +3 a abrir puertas...
Las "misiones" se podrian dar 3 al inicio y obligatoriamente quedarse una por personaje, pudiendo conseguir mas durante la partida y dando puntos positivos si se logran y negativos si se fallan. Ademas pondría puntos de victoria "fijos" como +X por escapar, +Y por cada rescatado, ect.
Bueno, espero que alguna de estas ideas te sirva, si necesitas una aclaracion a cualquiera de ellas pregunta sin tapujos.
Un saludo, Snaga.
Buenas, me alegra que pongas tu opinión sobre el resumen (apunto estaba de cambiar el nombre del mensaje por "Gauss y los inventos que reciben su nombre" :D).
La niebla de guerra está descartada, lo pensé en un principio pero he visto que por dificultad no merece la pena ni siquiera intentarlo. Respecto al primer piso, ya aparece en el mapa que estoy retocando en mi ordenador (con sus escaleras de acceso y todo). El tablero modular lo veo un poco dificil de hacer, pero también estoy trabajando en ello.
Cita de: snaga en 19 de Septiembre de 2007, 14:01:37
En cada zona pondría una "ficha de descubrimiento" que se daría la vuelta al entrar un personaje y determinaría el numero de enemigos que se encuentran inicialmente alli, asi como el numero de objetos (que se cogerían de un grupo al azar) asi como si hay algun objeto fijo (por ej en la enfermeria habria un "kit de 1ºs aux. o en un taller habría una llave inglesa o en una armeria una escopeta...), posibles supervivientes y tambien puede haber "trampas" o situaciones especiales (por ej incendio/humo).
De esta manera ninguna partida sería igual a otra y haría que los jugadores se preocuparan de "buscar" y moverse por el tablero.
Las puertas tambien tendrían un "tratamiento especial", cada vez que un personaje intentase abrir por primera vez una puerta o bien se "gira una ficha" que contiene un valor numerico a conseguir o se tira un dado para determinar el valor a sacar para poder abrirla (me gusta mas lo de poner ficha al inicio, pero son mas componentes) asi la sensacion de incertidumbre de los jugadores aumenta pues no saben si la puerta del "fondo del pasillo" está abierta o cerrada y si está cerrada si será facil de abrir o no... muahahahahaha
Estaba pensando en algo como lo que comentas pero sin fichas, aunque aún no lo he puesto en el resumen porque tengo que ver la mejor forma de implementarlo.
Cita de: snaga en 19 de Septiembre de 2007, 14:01:37
(tambien se puede gritar y hacer mucho ruido para atraer a los zombies y que los demas escapen...).
Pues se podría hacer una carta para eso, pero quién es el
personaje con pocas luces héroe que se sacrifica por los demás?, desde luego en mi grupo de jugadores no se utilizaría mucho :D
Cita de: snaga en 19 de Septiembre de 2007, 14:01:37
Un "mazo de accion Zombie" es muy interesante, con cartas del tipo: movimiento normal, movimiento +X, movimiento doble, combate mejorado en +x, aparicion de x enemigos nuevos, derrumbe o incendio en tal habitación, ascensor estropeado, ect.) dandole al juego una aleatoriedad que aumentará el nerviosismo e impedirá estar seguro de lo que va a suceder (vamos como en las pelis XD).
Sip, tampoco está puesto pero ya tengo unas cuantas cartas para el jugador zombi.
El problema que me encuentro esque lo ideal sería que estas cartas pudiesen jugarse tanto con o sin jugador zombi (para los primeros turnos del juego). Pero cualquier carta del tipo "cuando un jugador entra a tal sitio ocurre esto" o "cuando un jugador hace esto ocurre esto otro" no pueden utilizarse hasta que no exista un jugador zombi que reaccione y sepa en qué momento tiene que jugar la carta.
Cita de: snaga en 19 de Septiembre de 2007, 14:01:37
En cuanto a los personajes yo les daría dos personajes a cada jugador, así si tienen mala suerte no se quedan fuera "a la primera de cambio" y encima aumenta la estrategia
Pues es buena idea, todo depende del indice de mortalidad que vea cuando empecemos a probar el juego.
Cita de: snaga en 19 de Septiembre de 2007, 14:01:37
Las "misiones" se podrian dar 3 al inicio y obligatoriamente quedarse una por personaje, pudiendo conseguir mas durante la partida y dando puntos positivos si se logran y negativos si se fallan. Ademas pondría puntos de victoria "fijos" como +X por escapar, +Y por cada rescatado, ect.
Pues sí, aunque ahora que lo pienso tambien estaría bien que cada jugador tuviese varias misiones entre las que poder cambiar en todo momento, con lo que si veo que por lo que sea no puedo llegar a cumplir una misión (por ejemplo porque un jugador cafre se está cargando al superviviente que tengo que rescatar) podría elegir otra misión para tratar de no perder el tiempo y conseguir puntos por otro lado.
Bueno, que me ha picado el gusanillo, jejeje
Conforme vayas decidiendo mas cosas sobre mecanica del juego o si necesitas ideas para alguna sitacion escribe que nos pondremos a quemar neuronas (las pocas que me quedan XD)
Cita de: snaga en 19 de Septiembre de 2007, 14:01:37
Hola amigos¡¡¡
Bueno, hoy tengo poco trabajo y me he leido el hilo entero y se me han ocurrido algunas cosas que podrian (o no) ser de utilidad.
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Las puertas tambien tendrían un "tratamiento especial", cada vez que un personaje intentase abrir por primera vez una puerta o bien se "gira una ficha" que contiene un valor numerico a conseguir o se tira un dado para determinar el valor a sacar para poder abrirla (me gusta mas lo de poner ficha al inicio, pero son mas componentes) asi la sensacion de incertidumbre de los jugadores aumenta pues no saben si la puerta del "fondo del pasillo" está abierta o cerrada y si está cerrada si será facil de abrir o no... muahahahahaha
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Bueno, espero que alguna de estas ideas te sirva, si necesitas una aclaracion a cualquiera de ellas pregunta sin tapujos.
Un saludo, Snaga.
Esta opción de las 'puertas' me ha parecido realmente buena y fácil de implementar... no poder abrir la puerta, atascarse, que el coche no arranque, se te caigan las llaves o no aciertes en la cerradura... la verdad que está bien pensado y da sensación así de agobio/tensión.
Del resto de posibilidades que comentas, tampoco están nada mal, pero ya se tiene que ver si casa bien o no con el juego, y si resultan factibles o se convierte en 'O rey de los manuales' :D
Bueno, la cosita va cobrando forma de multitud de maneras, eso está bien... y como el
Last night on Earth no se va a traducir, aparte de su _desorbitado_ precio :o (aunque igual, si veo que me mola y tiene posibilidades cae por... Navidad ::)) pues éste no tiene tampoco mala pinta tal como veo que avanza la cosa. :)
Venga, un saludo y ánimo con ello!!!
Cita de: muldermaster en 19 de Septiembre de 2007, 17:01:50
Cita de: snaga en 19 de Septiembre de 2007, 14:01:37
(tambien se puede gritar y hacer mucho ruido para atraer a los zombies y que los demas escapen...).
Pues se podría hacer una carta para eso, pero quién es el personaje con pocas luces héroe que se sacrifica por los demás?, desde luego en mi grupo de jugadores no se utilizaría mucho :D
Quizás esta carta debiera estar en el mazo del jugador zombie para usar contra el personaje con más puntos de "heroicidad". Lo cuál implicaría que cada personaje tendría sus características de "heroicidad", "villanismo", "cobardía", "sex-appeal", etc... (complicando bastante el tema) y que habría varias cartas del estilo en el mazo zombie; una para ir a por "héroe", otra a por la cachonda, etc...
También podría implicar que el reparto de personajes fuese aleatorio al principio de la partida y que cada jugador humano tuviese que arregárselas con las características del personaje que le ha tocado en suerte.
Creo que quedaria mejor repartir dos objetivos a un jugador, uno principal y otro secundario, a no ser que la dificultad de los objetivos entre los jugadores sea similar. Auna si creo que estaria bien poner objetivos que den puntos y que todo el mundo pueda hacer. Ejemplo:
-Salvar a un superviviente o no salvarlo segun si ya eres un zombie.
-Encontrar objetos concretos
-Conseguir hacer actos heroicos
-etc.
Ademas creo que un jugador podria sumar puntos, incluido aunque sea siguiendo zombie, y asi haria que un jugador zombie se centrase en sus objetivos, y no en matar a todos por el mero echo de ser zombie. Desconozco como haras para que se termine el juego, peor en el caso que sea a tantos turnos o a tanto tiempo, y los jugadores suman puntos segun objetivos, el echo de que el jugador que se ha transformado en zombie pueda seguir sumando puntos le da gracia al asunto, aun asi yo le descontaria puntos por haber sido infectado/muerto, peor le sumaria sus objetivos realizados en vida y si realiza alguno en su muerte...
Como has pensado que temrine el juego?
Buenas, perdona por no haber respondido antes pero estos dias estoy en un pisito donde no tengo conexión a internet... :'(
En principio tenía pensado que el juego se terminara por tiempo, a no ser que por ejemplo alguien consiguiera unos determinados objetos o cumpliera unos objetivos con los que se acabara el juego antes de tiempo.
Cita de: Kaort en 14 de Noviembre de 2007, 11:51:41 Ademas creo que un jugador podria sumar puntos, incluido aunque sea siguiendo zombie, y asi haria que un jugador zombie se centrase en sus objetivos, y no en matar a todos por el mero echo de ser zombie. Desconozco como haras para que se termine el juego, peor en el caso que sea a tantos turnos o a tanto tiempo, y los jugadores suman puntos segun objetivos, el echo de que el jugador que se ha transformado en zombie pueda seguir sumando puntos le da gracia al asunto
Lo de que los jugadores sigan puntuando incluso siendo zombis ya lo había pensado, lo que no se me había ocurrido era que los zombis tuvieran objetivos (yo esperaba que los zombis fueran a saco a por los supervivientes :D). Me gusta lo de crear objetivos pero no se me ocurren muchos objetivos para los zombis... me pondré a ello.
Cita de: muldermaster en 18 de Noviembre de 2007, 01:31:35
Me gusta lo de crear objetivos pero no se me ocurren muchos objetivos para los zombis... me pondré a ello.
<Voz de ultratumba on>
Todos los zombies, en vida, fueron como tú y como yo...
tenían sus hogares, sus aficiones y sus familiares.
Tenían ambiciones, envidias y emociones.
En sus podridos cerebros, aún albergan recuerdos de un mundo muy, muy lejano. Quizá una mujer zombie quiere poder conseguir ese vestido de novia que no pudo comprar en vida...se dirigirá a la tienda de ropa, perderá un turno manoseándolo mientras lo contempla con ojos vidriosos...y luego, ya satisfecho su recuerdo, ganará puntos de victoria y seguirá avanzando hacia los humanos, para alimentarse...
Quizá otro muerto viviente de la enorme horda que se aproxima, adoraba la carne a la parrilla...¿querría comerse crudo a un humano, si puede arrastrarlo hacia las llamas y quemarlo antes?...
<voz de ultratumba off>
Hola de nuevo, muldermaster.
Confío en que aún no hayas aparcado el proyecto.
Por si te puede servir de inspiración y/o guía para tu trabajo, aquí tienes la traducción del manual del (que alguien me corrija si no es así) primer juego de tablero de temática zombie;
http://www.labsk.net/index.php?topic=3838.msg168327#new
Saludos.
Buenas, me alegra que te preocupes por el proyecto :)
Me he leido el reglamento del Dawn of the Dead y hay un par de cosas que me han interesado.
Sigo intentando sacar esto para adelante (apuntando ideas, depurando el sistema, recopilando imágenes, etc) aunque el diseño con el Photoshop se me está atragantando (mis conocimientos con el programa son básicos). Seguramente más adelante necesitaré de alguien que me ayude con ello pero de momento me he imprimido un rejilla con hexágonos en un A3 (gracias al tutorial de la revista Ludo) y estoy dibujando el escenario a mano para empezar a hacer pruebas aunque sea con papelitos.
La idea de brackder me ha parecido muy original. He estado dandole vueltas y creo que le da variedad al juego porque se evita que lo único que hagan los jugadores zombificados sea ir todo el rato a por los supervivientes (que quizás a la larga pueda resultar monótono). La única pega que se me ocurre es que al ser un escenario grande y haber un número limitado de supervivientes sería muy probable que ningún obstaculo se interpusiese entre el zombi mientras se dirigirse a su objetivo (puesto que los otros zombis no le atacarían). De todas formas ya estoy pensando en cómo solucionarlo.
Bueno, espero poder hacer la prueba cuanto antes y contaros las impresiones
Un saludo y gracias por todo