La BSK

SALÓN DE TE => De jugón a jugón => Mensaje iniciado por: hemp en 04 de Marzo de 2013, 14:10:44

Título: Ajustes que marcan la diferencia
Publicado por: hemp en 04 de Marzo de 2013, 14:10:44
Buenas.
En nuestra última partida a Alta Tensión, incorporé el mazo de nuevas centrales que puede comprarse por separado. Para mí, Alta Tensión había sido hasta entonces un juego pasable, con algunas mecánicas bien resueltas pero demasiado largo, errático y repetitivo. Para el que no lo sepa, las nuevas centrales son, simplemente, algo más eficientes, un ajuste mínimo que, sin embargo, tuvo consecuencias fabulosas para nuestra partida. Todos notamos el juego más fluido, dinámico, y, en resumen, mucho más placentero de jugar.

Me pregunto cuántos juegos tienen un gran potencial pero, a pesar de ello, no acaban de funcionar por culpa de una sóla mecánica mal ajustada. Y cuantas veces (y creo que últimamente viene pasando cada vez más) las prisas por publicar un juego llevan a testearlo menos de lo que se debería, con consecuencias desastrosas.
Título: Re: Ajustes que marcan la diferencia
Publicado por: red_fcampos en 04 de Marzo de 2013, 14:24:39
Sin haberlo probado creo que el Terranova tiene una manera de culminar el juego y puntuar que no es del todo cerrada y hay por ahi una regla casera que al parecer mejora y mucho el juego puntuando de manera distinta y haciendo mucho mejor juego del que ya es al Terranova.
Título: Re: Ajustes que marcan la diferencia
Publicado por: Bosket en 04 de Marzo de 2013, 16:45:41
Pues yo le he cogido "manía" al Alta Tensión precisamente por eso, porque se suele hacer algo tedioso... cuando tenga dineros para ivnvertir en el Alta Tensión quizás le de otra oportunidad y pille esta expansión a ver,....
Título: Re: Ajustes que marcan la diferencia
Publicado por: skyzo en 04 de Marzo de 2013, 19:15:59
El juego de cartas Palastgeflüster funciona a las mil maravillas pero la manera de puntuar necesita un lavado de cara ya que recompensa el hacer nada, lo cual es bastante aburrido. Es sencillo de arreglar.
Título: Re: Ajustes que marcan la diferencia
Publicado por: +ab en 04 de Marzo de 2013, 21:38:15
Cita de: skyzo en 04 de Marzo de 2013, 19:15:59
El juego de cartas Palastgeflüster funciona a las mil maravillas pero la manera de puntuar necesita un lavado de cara ya que recompensa el hacer nada, lo cual es bastante aburrido. Es sencillo de arreglar.

Hay una variante en el que se apuntan cuántas cartas has logrado colocar en la mesa durante la ronda (si has conseguido sobrevivir o si has sido el único en ganar), y al final si hay muchos jugadores empatados pues se desempata dando la victoria al jugador que más cartas ha jugado durante todas las rondas. Es una manera de premiar el que coloques cartas, ya que en el palast suele ser muy habitual que suba todo cristo de puntuación cogidos de la mano. O sea, es una especie de goal average, por así decirlo.

De todos modos es un juego de puteo, la gracia está en fastidiar. No se le puede pedir más a un juego en que puede existir la probabilidad de que tu mano esté llena de monjes (el equivalente al scrabble de que te salga todo consonantes X J Q W Z jeje).
Título: Re: Re: Ajustes que marcan la diferencia
Publicado por: Zaranthir en 04 de Marzo de 2013, 21:42:08
Leyendo esto se me viene a la mente jugar a Sombras Sobre Londres con la regla original de "Jack puede pasar dos veces por la misma casilla la misma noche" o lo que es lo mismo "Jack puede anotar el mismo número varias veces en la misma fila".

Jugando tal cual habrá mucha gente que le haya cogido manía al juego porque Jack la mayor parte de las veces lo tiene demasiado fácil. Negando esta regla la partida se hace mucho más tensa y emocionante para Jack y mucho más cerebral y lógica para los polis.

Un ajuste mínimo con un buen resultado
Título: Re: Ajustes que marcan la diferencia
Publicado por: Betote en 04 de Marzo de 2013, 22:21:35
Un ejemplo que me viene a la mente es Archipelago, en el que puedes jugar con más cartas de objetivo o con objetivos descubiertos si quieres más control, o Escape, donde poniendo más o menos joyas ya tienes la dificultad ajustada.
Título: Re: Ajustes que marcan la diferencia
Publicado por: General_Norris en 04 de Marzo de 2013, 22:31:09
Todos los juegos con información oculta que puedes seguir y memorizar son infinitamente mejores mostrando lo que tiene todo el mundo. Ale, ya me podéis debatir y pegar. ;D



Título: Re: Ajustes que marcan la diferencia
Publicado por: red_fcampos en 04 de Marzo de 2013, 22:42:10
Cita de: Betote en 04 de Marzo de 2013, 22:21:35
Escape, donde poniendo más o menos joyas ya tienes la dificultad ajustada.

De echo yo he adoptado como norma poner 1 joya mas de la que dice las instrucciones en mis partidas con no novatos y 2 en partidas con experimentados, sucede que la dificultad  del juego siguien la recomendacion del manual es poca y en la mayoria de los casos termino unos 40 segundos antes del fin del juego cuando a mi lo que me gusta es terminar 5 o 6 segundos antes... con el corazon en la mano.
Título: Re: Re: Re: Ajustes que marcan la diferencia
Publicado por: Zaranthir en 05 de Marzo de 2013, 00:21:19
Cita de: General_Norris en 04 de Marzo de 2013, 22:31:09
Todos los juegos con información oculta que puedes seguir y memorizar son infinitamente mejores mostrando lo que tiene todo el mundo. Ale, ya me podéis debatir y pegar. ;D

La gran mayoría de juegos sin información oculta son infinitamente mejores cuando ocultas parte de la información. Los jugadores no tienen que trabajar solo con su pensamiento matemático sino con una cierta incertidumbre que hace que muchas veces te des cuenta de que no has estado lo bastante atento.... es delicioso :)

Para no salirme del tema, en Innovation se gana con un cierto número de objetivos dominados (eras o areas de influencia), cuyo número se puede ajustar variando la dificultad y duración de la partida.

Igualmente, en Stacraft se puede jugar la partida soft a conseguir 15 puntos de victoria o la partida hardcore a ganar por eliminación :D
Título: Re: Ajustes que marcan la diferencia
Publicado por: gixmo en 05 de Marzo de 2013, 08:12:02
el Himalaya? (joer, ultimamente lo pongo para todo).
La expansion cambia la forma de puntuar los edificios para la mayoria politica... y el juego gana un monton....
edificio bueno para la mayoria religiosa, no lo es para la politica... y viceversa
Título: Re: Re: Ajustes que marcan la diferencia
Publicado por: Arthur Gordon Pym en 05 de Marzo de 2013, 08:57:03
Cita de: Zaranthir en 04 de Marzo de 2013, 21:42:08
Leyendo esto se me viene a la mente jugar a Sombras Sobre Londres con la regla original de "Jack puede pasar dos veces por la misma casilla la misma noche" o lo que es lo mismo "Jack puede anotar el mismo número varias veces en la misma fila".

Jugando tal cual habrá mucha gente que le haya cogido manía al juego porque Jack la mayor parte de las veces lo tiene demasiado fácil. Negando esta regla la partida se hace mucho más tensa y emocionante para Jack y mucho más cerebral y lógica para los polis.

Un ajuste mínimo con un buen resultado

Vaya, nunca hemos probado esta opción, pero a nosotros no nos resulta fácil ganar con Jack... a veces dando vueltas a la manzana o volviendo sobre tus pasos te arriesgas a que te cierren el camino a la guarida y que tengas que dar un rodeo y no llegar...

De todas formas lo probaremos!

Nosotros aplicamos la reglilla extra de que si un policia no quiere hacer ninguna acción (porque sabe que Jack se está moviendo por otra zona y no le interesa) puede mover una casilla mas. Así policias que estan muy lejos de la acción se pueden acercar mas rapido al meollo.
Título: Re: Ajustes que marcan la diferencia
Publicado por: Pensator en 05 de Marzo de 2013, 09:24:51
Cita de: red_fcampos en 04 de Marzo de 2013, 14:24:39
Sin haberlo probado creo que el Terranova tiene una manera de culminar el juego y puntuar que no es del todo cerrada y hay por ahi una regla casera que al parecer mejora y mucho el juego puntuando de manera distinta y haciendo mucho mejor juego del que ya es al Terranova.

No entiendo lo del Terranova que no esta cerrado el final, si es un juego bastante sencillo y claro de reglas. Y profundo xD
Título: Re: Re: Re: Re: Ajustes que marcan la diferencia
Publicado por: Zaranthir en 05 de Marzo de 2013, 10:09:42
Cita de: Arthur Gordon Pym en 05 de Marzo de 2013, 08:57:03
Nosotros aplicamos la reglilla extra de que si un policia no quiere hacer ninguna acción (porque sabe que Jack se está moviendo por otra zona y no le interesa) puede mover una casilla mas. Así policias que estan muy lejos de la acción se pueden acercar mas rapido al meollo.

Anda! Pues ese ajuste seguro que también está bien. Un policía se puede mover una casilla más pero entonces no puede buscar pistas ni realizar arrestos en este turno.

El ajuste que a nosotros no nos convence es el que señala el manual de los Arrestos en Área (poder arrestar en todas las casillas adyacentes). Las pocas veces que lo hemos aplicado Jack lo suele tener prácticamente imposible a partir de la tercera noche.
Título: Re: Ajustes que marcan la diferencia
Publicado por: Greene en 05 de Marzo de 2013, 11:28:46
Cita de: Pensator en 05 de Marzo de 2013, 09:24:51
No entiendo lo del Terranova que no esta cerrado el final, si es un juego bastante sencillo y claro de reglas. Y profundo xD

Supongo que red_fcampos se refiere al comentario que hace NETes en su blog "Alrededor de la Mesa", que corto y pego:

"¿Y a Terra Nova qué le pongo?. Si tengo que votar el juego con las reglas que vienen se lleva un 1 en la BGG, a la altura del 3 en raya, porque está igual de roto y te das cuenta con la primera partida. Si le hacemos un pequeño cambio a la forma de como termina la partida sustituyendo las 3 opciones del reglamento original, que no tienen ningún sentido, por "la partida termina cuando no quede ningún meeple en el tablero" al juego le tengo que poner una nota rondando el 8. Supongo que añadieron las otras 2 formas de terminar para que la partida acabe cuando un jugador ya no pueda hacer nada y no se quede mirando pero destruye el juego por completo. A esto hay que sumarle que no deja de ser una copia de El Juego de las Amazonas añadiéndole mayorías."

Título: Re: Ajustes que marcan la diferencia
Publicado por: morannon (salpikaespuma) en 05 de Marzo de 2013, 12:44:20
Cita de: gixmo en 05 de Marzo de 2013, 08:12:02
el Himalaya? (joer, ultimamente lo pongo para todo).
La expansion cambia la forma de puntuar los edificios para la mayoria politica... y el juego gana un monton....
edificio bueno para la mayoria religiosa, no lo es para la politica... y viceversa

Algo similar pasa en el Quarriors, con un par de reglas nuevas (comprar dos dados y quemar el dado que puntúa) de la ampliación grande el juego gana un montón de velocidad y profundidad aunque tengo que decir que el juego base no me parece roto ni poco desarrollado como si pasa con otros.

Saludos.
Título: Re: Ajustes que marcan la diferencia
Publicado por: tinocasals en 05 de Marzo de 2013, 12:47:33

Para mi Troyes es un juego cojonudo a nivel mecánicas [y estéticamente precioso].

PERO creo que hay que repensar el precio de algunas acciones. Quizá simplemente con hacer algunas de ellas un poco más caras se evitaría el efecto combo único que para mi tanto daño hace al juego [sin llegar a romperlo lo hace repetitivo y plano].
Título: Re: Ajustes que marcan la diferencia
Publicado por: Betote en 05 de Marzo de 2013, 13:09:03
Otro: a Raíles le sobra un turno.
Título: Re: Re: Re: Ajustes que marcan la diferencia
Publicado por: red_fcampos en 05 de Marzo de 2013, 13:09:42
Cita de: Zaranthir en 05 de Marzo de 2013, 00:21:19
Igualmente, en Stacraft se puede jugar la partida soft o la partida hardcore a ganar por eliminación :D

Dios!!! ¿cuanto tiempo demora eso???
Título: Re: Ajustes que marcan la diferencia
Publicado por: red_fcampos en 05 de Marzo de 2013, 13:12:06
Cita de: Greene en 05 de Marzo de 2013, 11:28:46
Supongo que red_fcampos se refiere al comentario que hace NETes en su blog "Alrededor de la Mesa", que corto y pego:

"¿Y a Terra Nova qué le pongo?. Si tengo que votar el juego con las reglas que vienen se lleva un 1 en la BGG, a la altura del 3 en raya, porque está igual de roto y te das cuenta con la primera partida. Si le hacemos un pequeño cambio a la forma de como termina la partida sustituyendo las 3 opciones del reglamento original, que no tienen ningún sentido, por "la partida termina cuando no quede ningún meeple en el tablero" al juego le tengo que poner una nota rondando el 8. Supongo que añadieron las otras 2 formas de terminar para que la partida acabe cuando un jugador ya no pueda hacer nada y no se quede mirando pero destruye el juego por completo. A esto hay que sumarle que no deja de ser una copia de El Juego de las Amazonas añadiéndole mayorías."



Eso, eso, lo siento, pero nunca he jugado el juego... el otro dia estaba buscando un juego familiar y me lo ofrecieron a buen precio, pero por ese comentario de NETes preferi pasar... y me compre un Rummikub  :D
Título: Re: Ajustes que marcan la diferencia
Publicado por: skyzo en 05 de Marzo de 2013, 13:29:30
Cita de: +ab en 04 de Marzo de 2013, 21:38:15
Hay una variante en el que se apuntan cuántas cartas has logrado colocar en la mesa durante la ronda (si has conseguido sobrevivir o si has sido el único en ganar), y al final si hay muchos jugadores empatados pues se desempata dando la victoria al jugador que más cartas ha jugado durante todas las rondas. Es una manera de premiar el que coloques cartas, ya que en el palast suele ser muy habitual que suba todo cristo de puntuación cogidos de la mano. O sea, es una especie de goal average, por así decirlo.

De todos modos es un juego de puteo, la gracia está en fastidiar. No se le puede pedir más a un juego en que puede existir la probabilidad de que tu mano esté llena de monjes (el equivalente al scrabble de que te salga todo consonantes X J Q W Z jeje).

Aun con esa regla la puntuación en el juego puede ser completamente aleatoria y recompensa demasiado el 'no hacer nada'. A mi me gustan los juegos que premian más la proactividad y por eso ideé esta manera de puntuar:

- Victoria con 6 cartas en mesa:
10 puntos para el que consiga bajar 6 cartas, el resto anotan tantos puntos como cartas hayan bajado a mesa.
- Palastgeflüster:
El que ha provocado palastgeflüster anota 0 puntos y el resto el numero de cartas que haya en mesa.

Y se juega a un total de puntos que hay que alcanzar, similar a Flaschenteufel (The Bottle Imp).
Título: Re: Ajustes que marcan la diferencia
Publicado por: General_Norris en 05 de Marzo de 2013, 14:28:36
Cita de: Betote en 05 de Marzo de 2013, 13:09:03 Otro: a Raíles le sobra un turno.
¿Qué mapa, numero de jugadores y por qué?
Título: Re: Re: Re: Re: Re: Ajustes que marcan la diferencia
Publicado por: Zaranthir en 05 de Marzo de 2013, 15:44:38
Cita de: red_fcampos en 05 de Marzo de 2013, 13:09:42
Dios!!! ¿cuanto tiempo demora eso???

Pues no lo se porque aún no he tenido tiempo para jugar una partida a "Último hombre en pie" pero tiene que durar unas 5-6 horas por lo menos.
Título: Re: Ajustes que marcan la diferencia
Publicado por: Betote en 05 de Marzo de 2013, 15:46:57
Cita de: General_Norris en 05 de Marzo de 2013, 14:28:36
¿Qué mapa, numero de jugadores y por qué?

Los dos del juego básico, con 2, 3, 4 y 5 jugadores, porque para ese turno ya están casi todos los cubos transportados, las ciudades puestas, las redes construidas, y sólo queda arañar un par de puntos por aquí o por allá. El verdadero clímax es en el penúltimo, donde se dan las mayores peleas y las jugadas más beneficiosas, y siempre está mejor terminar en alto que en bajo.
Título: Re: Ajustes que marcan la diferencia
Publicado por: General_Norris en 05 de Marzo de 2013, 17:26:30
Yo mira que lo he jugado pero nunca diría que Raíles tiene climax, es igual de apretado en el primer turno que en el décimo y lo normal es que se gane por uno o dos puntos asi que arañar no es moco de pavo.

Si se te hace fácil el último turno es que no te roban lo suficiente los turnos anteriores. Desde que pones la primera via el objetivo es quitarte todo lo que puedas ganar de 5 y de 6.


Aunque no se puede jugar a dos jugadores con el juego básico. Tampoco recomiendo jugar a tres sin una expansión una vez que se sepa porque la subasta se desinfla.


Pero cuando quieras jugamos. Que tengo ganas de volver a sacarlo ;)
Título: Re: Ajustes que marcan la diferencia
Publicado por: Maek en 05 de Marzo de 2013, 17:35:49
La expansión del 'Stone Age' y sus huesitos es una maravilla ;D
Título: Re: Re: Ajustes que marcan la diferencia
Publicado por: Zaranthir en 05 de Marzo de 2013, 20:35:36
La subasta de iniciativas durante la fase de foro en República de Roma existe siempre que no jueguen 6 jugadores, en cuyo cada jugador recibe una y no hay subasta. Me parece una parte de la fase de foro que debería usarse siempre ya que (sobre todo al principio de la partida) aporta un plus de piques y gracia a esa parte del juego.

Nunca he jugado a República de Roma a 6 pero creo que sería recomendable meter una septima iniciativa para subastar, quizás no todos los turnos (para no llenar el tablero de cartas de foro) pero una vez cada dos turnos podría estar bien.



En Cyclades a veces nos da la sensación de que la carta del Centauro Quirón tiene muy poca utilidad real en la partida (los que la compran lo suelen hacer porque les sobra el dinero o, como mucho para destruir otra criatura.

Al añadir la expansión Hades, sin embargo se echa en falta alguna carta más como:

- Roba una sacerdotisa a otro jugador.
- Construye un teatro (edificio comodín) en una de tus islas.
- Retrasa o adelanta el nivel de amenaza de Hades entre 2 y 5 casillas.
- Roba un objeto mágico de la pila.

En fin, son pequeños añadidos que, en mi opinión mejorarían la experiencia de juego.
Título: Re: Ajustes que marcan la diferencia
Publicado por: red_fcampos en 05 de Marzo de 2013, 20:46:58
Pequeño ajuste que mejora mucho un juego a mi parecer:

En el Rummikub las escalas pueden ser de minimo 4 numeros consecutivos y no 3, esto hace un poco mas dificil el juego, pero mucho mas entretenido.

Otro ajuste que le haria es que haya 4 comodines de cada color y que solo apliquen a su propio color en vez de los 2 que hay que aplican a todos los colores.
Título: Re: Re: Ajustes que marcan la diferencia
Publicado por: Zaranthir en 05 de Marzo de 2013, 20:53:32
Otro ajuste que hemos hecho alguna vez y en general nos gusta. Esta vez para Dungeon Petz a 4 jugadores y simplemente consiste en jugar un turno más (como cuando se juega a 2 y 3). La partida se hace algo más larga y se pierde un poco de sensación de "no me da tiempo a todo" en favor de los grandes combos de cuidado y venta de mascotas.

Otro ajuste, esta vez para MundoDisco. Retirar del juego al principio de la partida al personaje que obtiene la Victoria cuando se acaba el mazo de cartas (el que gana si no ganan los demás), ya que muchas veces puede desequilibrar el juego con una sensación global de decepción.