Muy buenas de nuevo señores...
Al hilo de este otro hilo :D (CDG Puntos a favor y en contra)
http://www.labsk.net/index.php?topic=111102.0 (http://www.labsk.net/index.php?topic=111102.0)
Sigo la serie con una nueva cuestión para todos los wargameros (o no ;D) de la BSK y adyacentes...
Vamos ahora con el sistema más clásico en esto de los wargames, los juegos de hexágonos...
-- ¿Creeis que este sistema está ya caduco, o por contra goza de una excelente salud?
-- ¿Hex and counters clásicos o por contra pensais que las nuevas ideas se adaptan perfectamente a este sistema (motor de cartas, chits de activación, utilización de bloques de madera en lugar de fichas[o una combinación de ambas cosas])?
¡En fin!.... esto y por supuesto todas esas cosillas que se os ocurra comentar... ;)
Saludos
No me parece adecuado decir que los juegos con mapas de hexágonos sean caducos. No lo veo como una cuestión de modernidad y menos todavía de modas. Aunque lo acepto como medio para abrir un debate.
Los mapas de hexágonos, frente a los de zonas o casillas conectadas (englobo ambos conceptos porque son topológicamente equivalentes), tienen ventajas y desventajas.
En un mapa de hexágonos podemos mover fichas siguiendo el itinerario que nos venga en gana. En los mapas de casillas conectadas sólo podemos mover fichas por donde el diseñador nos deja.
En consecuencia, hay más libertad de acción con los hexágonos y por tanto potencialmente da pie a una mayor simulabilidad.
Pero esto, como siempre, es a costa de la jugabilidad.
Pongo mi ejemplo favorito: Empire of Rising Sun (la secuela del Adv.Third Reich).
En ese juego la trama de hexágonos conecta la India con China. Pero ya sabemos lo que hay entre medias: el puto Himalaya. El diseñador nos da la libertad para que los jugadores puedan mover unidades entre ambas regiones, pero como se busca una buena simulación, hay que crear reglas para desincentivar esos desplazamientos, porque en la realidad no tuvieron lugar debido a obvios motivos logísticos y geográficos. Así que el manual contiene varios apartados para condicionar los movimientos por el eje del Himalaya y sus aledaños, de forma que en la práctica sólo haya una ruta práctica: la famosa Burma Road.
En un juego de casillas análogo el diseñador se podría ahorrar todas esas reglas y simplemente pintaría el Burma Road como única conexión entre la India y China. En consecuencia el jugador no podría simular un hipotético movimiento tipo Aníbal (pero a lo bestia) por el Himalaya, pero el juego será mucho más fácil de aprender y de jugar.
En conclusión, los juegos de hexágonos permiten mejor simulación y los de casillas mejor jugabilidad. A partir de ahí es una cuestión de gustos.
tendríamos que saber primero que entendemos por Hex and counter...si lo asimilamos a wargames clásicos:
¿juegos con mapa de hexagonos, turnos alternativos y sin limitación de activación de unidades?
Referente al movimiento hay muchos juegos hexagonales que simplemente ponen una raya entre dos hexágonos concretos de montaña, por ejemplo, que impide el movimiento y listo, no hace falta reglas extra simplemente saber que cuando esta esa raya no se puede cruzar y el resto de montañas se tratan igual.
A mi no me parece que el sistema esté anticuado, simplemente tiene otro tipo de aficionados, con lo cual lo que al final tiene es otro tipo de clientes para las editoriales. Como siempr3 más que el sistema lo importante es que el juego esté bien hecho y tenga equilibrio entre jugabilidad y dificultad de juego. Lo normal es que el terreno se "adapte" a los hexágonos, ríos, montañas y tal, no creo que podamos pedir que nos hagan un mapa topográfico perfecto ponerle hexágonos y que simule perfectamente el movimiento, ya que entonces en vez de una tabla con 7 tipos de terreno y dependiendo para qué unidades, por ejemplo, habría que imprimir en el mapa cuanto cuesta mover a cada hexágono. Por poner un ejemplo un poco extremo imaginaros el ASL si le diesen por hacer que en cada mapa el bosque fuese dependiente de qué tipo de bosque en concreto y en qué estación, precioso sí, pero ¿Quién juega?
si lo que entendemos por hex and counter es exclusivamente el sistema de fichas en un plano hexagonal no creo que el sistema sea arcaico o caduco aunque no sea el que más me guste...
caracteristicas?:
-mayor libertad de acciones en el movimiento a costa de una menor jugabilidad
-incorpora el manejo táctico de las fichas en el mapa.
-mayor dificultad de realización del mapa, posibilidad de errores o paradojas no-históricas. Dificultad de trasladar los verdaderos condicionamientos geográficos de un conflicto a un mapa.
-mayor complejidad de reglas en el movimiento de unidades.
-necesita de reglas de control de terreno ZOCs para evitar situaciones absurdas
-¿simulación? en este punto estoy un poco dudoso, no creo que este tipo de representación aumente o disminuya la simulación, aumenta el detalle lo que no quiere decir que aumente el realismo, depende mucho de la escala de juego y lo bien representado que este el terreno...desde mi punto de vista de "no grognard" me parece un absurdo que a un nivel por ejemplo estratégico/operacional tengas que estar mirando si esa unidad de tanques llega a tal hexagono o no dependiendo de los modificadores de terreno...
Cita de: Magon en 14 de Junio de 2013, 11:12:14
En consecuencia, hay más libertad de acción con los hexágonos y por tanto potencialmente da pie a una mayor simulabilidad.
Pero esto, como siempre, es a costa de la jugabilidad.
La diferencia con los mapas de lineas es que son mas lentos de jugar, no que quiten jugabilidad, de echo son mas fieles a la realidad y eso los hace mas jugables. Los mapas de lineas son una simplificación de los hexagonales, para hacer el juego mas rápido, no algo a parte, o ese es mi punto de vista al menos.
un comentario sobre mi experiencia de novato (1 año en wargames):
- tras leer el foro y hablar con algunos jugones tenía la idea de que H&C era lo clásico y que el CDG el futuro, una especie de renovación de los viejos sistemasdándoles más vida a los juegos...
- tras el primer año y probando algo de cada:
* considero a algunos CDG estupendos juegos tiempo/esfuerzo y, si están bien hechos (véase Hannibal) óptimos para meterte en ambiente.
* con los CDG pierdes (y lo voy a entrecomillar a posta) "control", el barro de la trinchera y el polvo de las carreteras hasta Moscú ganadas hex a hex...
* los H&C permiten más sensación de mando de guerra y evitan los bloqueos (¡maldita sea me falta una carta de valor 3 o una de smoke o una...)
* los h&c te hacen pensar mucho en la línea del frente y las reservas los CDG suelen colocar tu mente en visión estratégica y más periférica, más largoplacista... (al menos a mí)
* a día de hoy el 90% de mis adquisiciones son H&C y en mis inicios fue un 30 %
* considero a los h&c la base de mi mundillo wargamero y los CDG una opción especial (como los bloques, como las áreas...) y sólo si el juego está bien integrado con las cartas.
Resumiendo, tras mi primera añito jugando en serio los h&c me hacen sentir más un Rommel o un Patton en la línea del frente y el CDG me hace sentir más Eisenhower en el cuartel general. ;D
Cita de: Kanino en 14 de Junio de 2013, 11:51:35
La diferencia con los mapas de lineas es que son mas lentos de jugar, no que quiten jugabilidad, de echo son mas fieles a la realidad y eso los hace mas jugables. Los mapas de lineas son una simplificación de los hexagonales, para hacer el juego mas rápido, no algo a parte, o ese es mi punto de vista al menos.
si son más lentos de jugar eso incide directamente en la jugabilidad... :P
añaden detallismo que puede ser o no más realismo...es realismo que un tanque en una zona de bosque tenga la misma ZOC que una estepa? que una unidad de infantería controle la misma porción de terreno que una de tanques? son paradojas que pueden suceder en un juego de H&C y que con mapas de zonas se se pueden simular mejor...
Cita de: Kveld en 14 de Junio de 2013, 12:05:14
si son más lentos de jugar eso incide directamente en la jugabilidad... :P
añaden detallismo que puede ser o no más realismo...es realismo que un tanque en una zona de bosque tenga la misma ZOC que una estepa? que una unidad de infantería controle la misma porción de terreno que una de tanques? son paradojas que pueden suceder en un juego de H&C y que con mapas de zonas se se pueden simular mejor...
Entonces prepárate ya que si hay que "simular" todas esas cosas estaríamos en un sin fin.
¿Pero eso será lo mismo con Hexágonos que con zonas, no?
Hay hexagonales que la infantería tiene ZOC menor o no tiene y los tanque sí.
Y el problema será el mismo haya hexágono o zonas.
Cita de: Blorsh en 14 de Junio de 2013, 13:26:27
¿Pero eso será lo mismo con Hexágonos que con zonas, no?
las zonas pueden representar diferente superficie de control según el tipo de terreno, en una malla Hex representar eso es más difícil...supongo que como en todo habrá mapas por zona que eso no se cumpla y juegos con hex en donde este muy bien reflejado pero en principio me parece mas difícil con hexágonos (que no deja de ser un mapa de zonas con un distribución regular) que con zonas.
Por una vez y sin que sirva de precedente no voy a intentar ser objetivo...
Ventajas de las tramas hexagonales: me gustan
Desventajas de las tramas hexagonales: que no tengo espacio en la mesa de juego para colocar los mapas a la escala que a mí me mola.
¡A ver quien es el guapo que me lo rebate! ;D ;D
Muy buenas.
Yo creo que no esta caduco, solo que ahora hay otras muchas opciones.
Por mi parte me decanto mas por ellos pero aun asi los zonales tambien son de mi agrado, de los de cartas y otras cosas no se porque aun no he jugado.
Creo que la diferencia esta en la mentalidad de los jugadores, antes se montaba una partida que iba a durar seguramente mucho y aun asi se intentaba jugar hasta el final. Ahora hay muy poca gente dispuesta a estarse mas de unas horas dandole.
En mi experiencia personal he comprobado que cuando te pones a explicar reglas, en el momento que esta pasa de media hora, la gente se dispersa y ya no presta atencion. Esto antes no pasaba porque se daba por hecho que las reglas son asi.
Aun asi a veces alguien te sorprende y le gusta complicarse la vida con alguno de los antiguos monster, pero esto es lo raro.
Ojo no estoy hablando de gente joven o menos joven porque tambien gente que lleva mucho tiempo en esto ahora por una razon u otra tiene poco tiempo y se decantan por las reglas faciles y rapidas, vamos un juego de montar, jugar y desmontar en un sabado por la mañana.
Espero haberme explicado.
Por ultimo mientras quedemos al menos dos que sigamos pensando que el invento de los hexagonos es lo mejor que le ha pasado al mundo de los wargames creo que seguira siendo un sistema actual.
Cita de: hellvader en 14 de Junio de 2013, 13:56:11
En mi experiencia personal he comprobado que cuando te pones a explicar reglas, en el momento que esta pasa de media hora, la gente se dispersa y ya no presta atencion. Esto antes no pasaba porque se daba por hecho que las reglas son asi.
Yo creo que antes sí pasaba. La motivación ayuda hasta cierto punto, pero aún así nadie te escucha la explicación de reglas mucho más tiempo.
En consecuencia, puedes montar una partida de un juego relativamente sencillo, explicando las reglas previamente.
Pero con el típico juego de hexágonos con tocho de reglas, cada jugador tiene que leérselas.
Ergo, menos jugabilidad.
Cita de: hellvader en 14 de Junio de 2013, 13:56:11
Por ultimo mientras quedemos al menos dos que sigamos pensando que el invento de los hexagonos es lo mejor que le ha pasado al mundo de los wargames creo que seguira siendo un sistema actual.
Desde luego considero que es mejor jugar con un mapa de hexágonos que con esos juegos en los que las fichas se mueven con una regla de centímetros y un compás para los giros. Ejemplo Jutlandia o Bismarck.
Esto último es, claro, una opinión personal.
Cita de: Kveld en 14 de Junio de 2013, 13:34:52
las zonas pueden representar diferente superficie de control según el tipo de terreno, en una malla Hex representar eso es más difícil...supongo que como en todo habrá mapas por zona que eso no se cumpla y juegos con hex en donde este muy bien reflejado pero en principio me parece mas difícil con hexágonos (que no deja de ser un mapa de zonas con un distribución regular) que con zonas.
¡Ah, vale! Bueno eso dependerá de las reglas del juego, ya que la zona será la misma par ala infantería que para los tanques y tendrá que traer reglas para que una unidad controle más que la otra. Si es que te referias a eso, que puede que no lo haya acabado de pillar yo.
Estoy de acuerdo en lo de la teoría "tocho reglas". Nosotros somos 4 habitualmente y uno no hay manera que se lea un reglamento antes de empezar, a lo sumo si la partida es larga (por ejemplo World In Flames) se lo va leyendo a cachos, "lo que le interesa", para el resto de las cosas "necesito secretarios". Incluso en juegos no wargames, Conan, Shogun, El Grande y otros de este tamaño, cuando empiezo a leer o explicar las reglas casi siempre oigo" esto se aprende jugando".
A mi me encanta leer reglamentos, así que contra más tocho de reglas tenga el juego mejor y normalmente son los de hexágonos. Bueno aunque para tratar de hacer batallas de D&D me he inventado un sistema en plan wargame perro de zonas. Eso sí, me ha salido una cosa que hay que tirar de calculadora todo el rato para poder jugar, largo, lento y dificultoso ;D ;D ;D ;D pero no tiene hexágonos para poder adaptarse mejor al terreno táctico de una batalla campal o un asedio, por ejemplo.
Pero con el típico juego de hexágonos con tocho de reglas, cada jugador tiene que leérselas.
Ergo, menos jugabilidad.
Extensión de reglas, por juegos*. No incluyo en la extensión ni los escenarios, ni las notas del diseñador. Sí se incluyen las reglas opcionales.
Labyrinth: Mapa por zonas conectadas. CDG. Extensión reglas: 14 páginas, a dos columnas.
Eisenbach Gap - World at War series: Sistema táctico, mapa por hexágonos. Extensión reglas: 10 páginas, a dos columnas.
For the People: Estratégico, mapa por zonas conectadas. CDG. Extensión reglas: 31 páginas, a dos columnas.
Gustav Adolf the Great - Musket and Pike Series: Táctico, mapa por hexágonos. Extensión reglas: 27 páginas, a dos columnas.
Angola: Estratégico. Mapa por áreas. CDG. Extensión reglas: 21 páginas, a dos columnas. Incluye numerosos gráficos, por lo que la extensión del texto es considerablemente menor que en otros juegos mencionados arriba. Calculo unas 12-13 páginas de texto.
Pensacola: Táctico. Mapa por hexágonos. Incluye mazo de cartas de evento. Extensión reglas serie: 11 páginas; Extensión reglas especiales de la batalla: 8 páginas; total: 19 páginas.
1989: Dawn of Freedom: Estratégico. Mapa por áreas conectadas por líneas. Extensión reglas: 14 páginas.
Reds! The Russian Civil War: Estratégico. Mapa por hexágonos. Extensión reglas: 19 páginas.
Combat Commander: Pacific: Táctico. Mapa por hexágonos. CDG. Extensión reglas: 29 páginas.
Infidel: Táctico. Hexágonos. Extensión reglas: 14 páginas.
Onward Christian Soldiers: Estratégico. Mapa por áreas conectadas por líneas. CDG. Extensión reglas: 29 páginas. (No se incluyen las reglas adicionales para cruzadas posteriores ni aquellas para jugar en solitario)
Heights of Courage - SCS: Táctico. Mapa por hexágonos. Extensión reglas: 13 páginas, incluidas las especiales de la guerra árabe-israelí de 1973.
* He elegido como muestreo los 12 juegos que tengo colocados en mi estantería, más cerca de mi ordenador, alternando entre diferentes sistemas/mapas para facilitar la comparación. He dejado el ASL deliberadamente al margen, ya que es un sistema que por sus características rompería cualquier estadística.
Por la lista que he incluido arriba podemos comprobar que los wargames modernos, independientemente del sistema o mapa que usen, tienen reglamentos que oscilan entre las 10 páginas y las 30, aunque la media serían 15 páginas.
Cita de: basileus66 en 14 de Junio de 2013, 17:37:27
Por la lista que he incluido arriba podemos comprobar que los wargames modernos, independientemente del sistema o mapa que usen, tienen reglamentos que oscilan entre las 10 páginas y las 30, aunque la media serían 15 páginas.
Quizás los WM tengan una longitud de reglas igual o superior a los W "ancianos", pero se podría argumentar que el "espacio" en reglas que se ahorran al utilizar mapas zonales se utilizan para detallar otro tipo de cosas en el juego... ;)
Cita de: Kveld en 14 de Junio de 2013, 18:06:18
Quizás los WM tengan una longitud de reglas igual o superior a los W "ancianos", pero se podría argumentar que el "espacio" en reglas que se ahorran al utilizar mapas zonales se utilizan para detallar otro tipo de cosas en el juego... ;)
No parece que ese sea el caso, porque es independiente de que usen mapas zonales o mapas hexagonales, como puedes comprobar por el listado.
Y no menciono los juegos encartados en revistas estilo C3i, Strategy and Tactics o Against the Odds, que aún siendo en su mayor parte hexagonales no suelen superar las 12 páginas de reglas, y lo normal es que sean menos.
Cita de: basileus66 en 14 de Junio de 2013, 16:30:56
Pero con el típico juego de hexágonos con tocho de reglas, cada jugador tiene que leérselas.
Ergo, menos jugabilidad.
Esa frase de ahí arriba es mía, lo sé. Y ahí no estoy afirmando que los juegos de hexágonos tienen inevitablemente tocho de reglas. Lo menciono porque creo se ha interpretado erróneamente esa frase.
Lo que estoy diciendo es que en los juegos que tienen hexágonos y
además tocho de reglas, es necesario que cada jugador se lea las reglas. Y el que los jugadores tengan que leerse las reglas resta jugabilidad a ese juego.
Por otra parte, estoy de acuerdo con Kveld cuando afirma que "Quizás los WM tengan una longitud de reglas igual o superior a los W "ancianos", pero se podría argumentar que el "espacio" en reglas que se ahorran al utilizar mapas zonales se utilizan para detallar otro tipo de cosas en el juego... "
Los juegos de hexágonos que mencionas con reglas cortas, sinceramente no los conozco. Así que no los puedo juzgar.
Pero tal vez en el movimiento resida parte del encanto del juego, por ejemplo el típicio Blitz en los juegos de segunda guerra mundial o simplemente el mediante las zonas de control, undades que las ignoren o no el devanarte los sesos para cortar lineas con movimientos creativos. Eso al final también es estrategia de combate, el aplicar el com omover y maniobrar para derrotar a un oponente que quiza en enfrentamiento directo no sea posible derrotarlo. Normalmente en juegos de hexágonos cad unidad mueve de distint amanera y/o tiene distintos puntos de movimiento y en los zonales no suele haber tanta variedad y yo lo veo como un punto a favor. Cuando jugaba a W40K una de las cosas que más me fastidió fue laestandarización del movimiento y en los wargames hexágonales normalmente esa variuedad da que pensar para atacar y para defender.
Cita de: Magon en 14 de Junio de 2013, 20:57:56
Lo que estoy diciendo es que en los juegos que tienen hexágonos y además tocho de reglas, es necesario que cada jugador se lea las reglas. Y el que los jugadores tengan que leerse las reglas resta jugabilidad a ese juego.
Sinceramente, si juego con alguien que no se ha leído las reglas previamente, lo más probable es que la partida sea ferozmente aburrida y que gane por goleada, o que juegue sin prestar atención aunque sólo sea para darle "emoción". Intenta jugar un For the People contra alguien que no se haya leído las reglas previamente, y luego me cuentas... :D
Cita de: Magon en 14 de Junio de 2013, 20:57:56
Por otra parte, estoy de acuerdo con Kveld cuando afirma que "Quizás los WM tengan una longitud de reglas igual o superior a los W "ancianos", pero se podría argumentar que el "espacio" en reglas que se ahorran al utilizar mapas zonales se utilizan para detallar otro tipo de cosas en el juego... "
El problema es que Kveld ha respondido a una idea que no estaba presente en la lista, puesto que no he incluido juegos clásicos comparándolos con modernos. De hecho, lo que se puede inferir a priori de la lista es que los juegos modernos, independientemente del tipo de mapa que utilicen, tienden a simplificar las mecánicas. Mi hipótesis es que es para reducir el tiempo necesario de juego, "limpiar" los reglamentos de mecánicas innecesarias o redundantes y, en general, reforzar los aspectos lúdicos.
En todo caso, es bien sencillo demostrar que la hipótesis de Kveld es correcta: basta con coger una muestra de juegos modernos y clásicos, y comparar las reglas de unos y otros.
Cita de: Magon en 14 de Junio de 2013, 20:57:56
Los juegos de hexágonos que mencionas con reglas cortas, sinceramente no los conozco. Así que no los puedo juzgar.
No es necesario un juicio, pues lo que debatíamos era la proposición: "un juego con hexágonos tiene unas características intrínsecas que implica de forma necesaria que tenga unas reglas más largas que otro juego basado en áreas o zonas unidas por líneas" (Aunque está entrecomillada, no pretendo que sea una cita literal, sino un resumen de las ideas propuestas en mensajes precedentes).
Pues bien, analizando una muestra de juegos hemos podido comprobar que esa relación de causalidad no se produce, de modo que la hipótesis podemos descartarla como incorrecta. Dicho de otro modo, la extensión de las reglas de un juego no está relacionada con el tipo de mapa que utiliza. Debemos, por tanto, suponer que está relacionado con otros factores.
Cita de: basileus66 en 14 de Junio de 2013, 21:57:52
El problema es que Kveld ha respondido a una idea que no estaba presente en la lista, puesto que no he incluido juegos clásicos comparándolos con modernos. De hecho, lo que se puede inferir a priori de la lista es que los juegos modernos, independientemente del tipo de mapa que utilicen, tienden a simplificar las mecánicas.
Vale. Pero ¿tienen el mismo nivel de simulación? Tengo mis dudas a la vista de lo cortas que son las reglas de algunos de los juegos que mencionas. Pero insisto, no puedo juzgar porque no los conozco.
Cita de: basileus66 en 14 de Junio de 2013, 21:57:52
Sinceramente, si juego con alguien que no se ha leído las reglas previamente, lo más probable es que la partida sea ferozmente aburrida y que gane por goleada, o que juegue sin prestar atención aunque sólo sea para darle "emoción". Intenta jugar un For the People contra alguien que no se haya leído las reglas previamente, y luego me cuentas...
Esa es tu experiencia y yo tengo las mías. Puedo enseñar las reglas del VQ (41 pag) y luego disfrutar de una partida decente. Nunca me ha pasado lo mismo con juegos de hexágonos de análoga magnitud.
Me parece muy interesante que saques conclusiones a partir de la lista de juegos que mencionas. Pero es que a lo mejor estás mezclando churras con merinas (o a lo mejor no).
For the people es un ejemplo de juego de casillas interconectadas es particularmente complejo. Mucho me temo que cualquier otro juego que tenga análogo nivel de simulación pero con tablero de hexágonos sea aún más complejo de asimilar. En consecuencia es menos jugable.
Cita de: Magon en 14 de Junio de 2013, 22:57:33
For the people es un ejemplo de juego de casillas interconectadas es particularmente complejo. Mucho me temo que cualquier otro juego que tenga análogo nivel de simulación pero con tablero de hexágonos sea aún más complejo de asimilar. En consecuencia es menos jugable.
No esa precisamente mi experiencia, después de haber jugado a Civil War (Victory Games) y War for the Union (Clash of Arms), ambos juegos clásicos de estrategia ambientados en la guerra civil americana y mapa hexagonal.
He jugado a los tres y aunque con mecánicas y mapas diferentes, la experiencia de juego no era tan alejada. De hecho, he podido explicar las reglas del Civil War en apenas veinte minutos, y estar jugando en media hora desde el momento de abrir la caja (ciertamente, la persona a quien se lo explicaba tiene una amplia experiencia en juegos, lo que facilita el proceso de aprendizaje, sin duda).
La gran ventaja del For the People es que su mapa por zonas conectadas por líneas limita el número de variables a tener en cuenta, por lo que el proceso de decisión es mucho más rápido, permitiendo partidas que duran una única sesión de juego en vez de dos o tres, como sucede con el Civil War o el War for the Union. Dicho de otro modo, y centrándonos en el caso de tres juegos comparables, la desventaja -si es que quieres entenderla como tal- del mapa por hexágonos en comparación con el mapa por zonas reside en que el primero fuerza a los jugadores a tomar en cuenta un mayor número de variables, lo que conduce a partidas más lentas. Si el tiempo disponible para jugar es un problema, no cabe duda de que un mapa hexagonal implica una desventaja seria.
Cita de: Magon en 14 de Junio de 2013, 22:57:33
Me parece muy interesante que saques conclusiones a partir de la lista de juegos que mencionas. Pero es que a lo mejor estás mezclando churras con merinas (o a lo mejor no).
En realidad no estoy mezclando churras con merinas, puesto que la prueba tenía unos objetivos limitados. La idea que habías propuesto era muy directa y simple de entender: los mapas por hexágonos obligan a reglas más complejas y largas, lo que perjudica su jugabilidad.
Pues bien, la lista lo único que demuestra es que esa impresión que tú tenías era errónea, de modo que nos quedan dos posibilidades.
La primera es que aceptemos que tienen peor jugabilidad que uno por zonas, lo que nos llevaría a la pregunta: si no son las reglas ¿Cuál es la razón? (posible respuesta: las variables que menciono arriba).
La segunda posibilidad es que deduzcamos que la jugabilidad de un juego no está en función del modelo de mapa sino de la lógica interna del sistema de juego en sí; esto es, el Combat Commander es más simple que el Panzer, aunque ambos cubren el mismo conflicto (Segunda Guerra Mundial) a la misma escala de juego (táctico) y utilizan el mismo tipo de mapa (geomórfico, por hexágonos); el primero se explica en diez minutos, el segundo implica una acusada curva de aprendizaje, incluso para un jugador veterano. Parece evidente que en estos casos la mecánica interna del juego (dicho de otra manera, las decisiones tomadas por el diseñador durante el proceso de creación del sistema) es lo que hace que sea más o menos complejo, no el tipo de mapa que utilizan.
Y ahora yendo a la pregunta concreta de Valdemaras: ¿Cuáles son las ventajas de los mapas con hexágonos? A modo de hipótesis, diría que las variables que proporciona a los jugadores (cada hexágono, excepto los de los bordes del tablero, permite mover/atacar a otras seis áreas) ¿Y la desventaja? Que esas mismas variables implican, por lo general, partidas que exigen más horas de juego y un mayor compromiso en tiempo por parte de los jugadores.
La complejidad, en cambio, no puedo verla como una desventaja, puesto que es una variable externa al juego en sí. Esto es, hay jugadores que encuentran su punto óptimo de satisfacción en unas reglas complejas, mientras que otros las aborrecen; depende, por tanto, del individuo concreto y no del juego el que la complejidad sea una desventaja o una ventaja del juego.
Por si sirve de algo, resumido de la wikipedia.
Se puede decir que la jugabilidad se define como el conjunto de propiedades que describen la experiencia del jugador ante un sistema de juego determinado, cuyo principal objetivo es divertir y entretener de forma satisfactoria y creíble ya sea solo o en compañía de otros jugadores.
Para analizar y caracterizar la Experiencia del jugador, la jugabilidad posee los siguientes atributos que ayudan a su medida y análisis.
Satisfacción: Agrado o complacencia del jugador ante el juego completo o en algunos aspectos concretos de éste, como mecánicas, gráficos, historia, etc. La satisfacción es un atributo con un alto grado de subjetividad, no sólo por lo difícil de medir, sino porque también influyen bastante los gustos y preferencias del jugador.
Aprendizaje: Facilidad para comprender y dominar el sistema y la mecánica del juego.
Efectividad: Tiempo y recursos necesarios para ofrecer diversión al jugador mientras éste logra los objetivos propuestos en el juego y alcanza la meta final de éste. Un juego efectivo es aquel que es capaz de captar la atención del jugador desde el primer instante, convenciéndole de que siga jugando al juego. A la vez, el juego con alto grado de efectividad debe entretener, incluso llevadas muchas horas de juego.
Inmersión: Capacidad para creerse lo que se juega e integrarse en el mundo mostrado en el juego.
Motivación: Característica del juego que mueve a la persona a realizar determinadas acciones y persistir en ellas para su culminación. Para conseguir una buena motivación, el juego debe disponer de un conjunto de mecanismos que generen una perseverancia en la acción por parte del jugador para superar los retos del juego, es decir, se introducen factores que aseguren el mantenimiento de un comportamiento en la apreciación del proceso de juego.
Emoción: Impulso involuntario originado como respuesta a los estímulos del juego que induce sentimientos y que desencadena conductas de reacción automática.
Socialización: Atributos y elementos del juego que fomentan el factor social o la experiencia en grupo, lo cual provoca apreciar el juego de distinta manera, gracias a las relaciones que se entablan con otros jugadores y que complementan las acciones a realizar y los retos a resolver en la dinámica del juego.
Gracias Kanino por la referencia. Hasta ahora en todos estos debates hemos usado el término "jugabilidad" no sólo para todo eso sino también para referirnos al potencial de un juego para ser jugado.
En consecuencia, un juego que alberga un tocho de reglas, que requiere mucho espacio, que requieren muchos jugadores, que dura mucho tiempo, hasta ahora lo hemos considerado menos jugable que otros, al margen de su satisfacción, aprendizaje, efectividad, inmersión, motivación , emoción y socialización.
Pero sí, por mi parte se admite barco. No obstante, mientras no encontremos un término más adecuado (Valdemaras, si te hace, abre un tema al respecto, por favor), me temo que habrá que seguir usando el término jugabilidad, aún a riesgo de posibles confusiones con comentaristas puntillosos con el lenguaje.
No conozco el Civil War y el War for the Union. Pero si ambos juegos permiten los mismos tipos de acciones que el For the People, es decir, desembarcos anfibios, bloqueos navales, transportes por ríos, etc, intuyo que deberán tener reglas más extensas que el FtP para poder especificar cómo se realizan todas esas acciones por el mapa de hexágonos.
En cualquier caso, estamos de acuerdo en que los juegos de hexágonos suelen ser más largos, y por tanto menos jugables. Aunque seguramente a cambio de mejorar su simulación.
Y también estoy de acuerdo en que no hay que verlo como una ventaja o una desventaja, sino una cuestión de gustos. Porque habrá quien prefiera a veces sacrificar jugabilidad en favor de simulación y viceversa.
Cita de: Magon en 15 de Junio de 2013, 07:55:57
No conozco el Civil War y el War for the Union. Pero si ambos juegos permiten los mismos tipos de acciones que el For the People, es decir, desembarcos anfibios, bloqueos navales, transportes por ríos, etc, intuyo que deberán tener reglas más extensas que el FtP para poder especificar cómo se realizan todas esas acciones por el mapa de hexágonos.
Sí, tienen todas esas reglas y no, no son más extensas que las de For the People. En realidad, tienen una extensión muy similar.
Cita de: Magon en 15 de Junio de 2013, 07:55:57
En cualquier caso, estamos de acuerdo en que los juegos de hexágonos suelen ser más largos, y por tanto menos jugables. Aunque seguramente a cambio de mejorar su simulación.
No es una función del mapa, sino de la mecánica del juego. El Combat Commander, con mapa de hexágonos, permite partidas muy rápidas. Un ASL, también con hexágonos y con unas tocho-reglas enormes, puede jugarse en un par de horas, dependiendo del escenario (los de torneo no suelen durar mucho más de una hora y media, de hecho). Por el contrario, un Empire in Arms, con mapa zonal, exige varias sesiones de juego, dependiendo del escenario. Incluso un Here I Stand se puede ir fácilmente a las dos sesiones de juego. O un Andean Abyss, también zonal, puede irse a las seis horas largas si se utiliza el mazo con cuatro cartas de propaganda.
Dicho de otra manera, ni la complejidad ni la duración de un juego están relacionadas directamente con el tipo de mapa que usa.
Creo que en este hilo y en el dedicado a los CDG se ha establecido una división artificial de los wargames, en función de los mapas, en vez de las mecánicas, objetivos de la simulación y complejidad interna del sistema.
Cita de: basileus66 en 15 de Junio de 2013, 10:11:44
Sí, tienen todas esas reglas y no, no son más extensas que las de For the People. En realidad, tienen una extensión muy similar.
No es una función del mapa, sino de la mecánica del juego. El Combat Commander, con mapa de hexágonos, permite partidas muy rápidas. Un ASL, también con hexágonos y con unas tocho-reglas enormes, puede jugarse en un par de horas, dependiendo del escenario (los de torneo no suelen durar mucho más de una hora y media, de hecho). Por el contrario, un Empire in Arms, con mapa zonal, exige varias sesiones de juego, dependiendo del escenario. Incluso un Here I Stand se puede ir fácilmente a las dos sesiones de juego. O un Andean Abyss, también zonal, puede irse a las seis horas largas si se utiliza el mazo con cuatro cartas de propaganda.
Dicho de otra manera, ni la complejidad ni la duración de un juego están relacionadas directamente con el tipo de mapa que usa.
Creo que en este hilo y en el dedicado a los CDG se ha establecido una división artificial de los wargames, en función de los mapas, en vez de las mecánicas, objetivos de la simulación y complejidad interna del sistema.
Estoy completamente de acuerdo con Basileus, la complejidad y duración de un juego no aumentan o disminuyen según el mapa sino que dependen de la complejidad que traiga el juego en sí mismo.
De todas maneras es como hablar de wargames en general respecto a otros juegos en general, habrá quien dirá que los wargames por ser wargames son complejos y dificultosos y los de mesa, por ejemplo eurogames, no, cuando los habituales jugadores de wargames sabemos que hay un abanico muy pero muy amplio de dificultades y complicaciones. Pues para los hexagonales lo mismo, hay mucho abanico dependiendo de lo complejo que se quiera el juego.
Cita de: Magon en 15 de Junio de 2013, 07:55:57
En cualquier caso, estamos de acuerdo en que los juegos de hexágonos suelen ser más largos, y por tanto menos jugables. Aunque seguramente a cambio de mejorar su simulación.
Ahi es donde disentimos y el motivo por el que he posteado antes lo que es jugabilidad. Yo no creo que todos los juegos con hexagonos sean largos, ni que mas tiempo implique menos jugabilidad. Una cosa es que se juegue poco a algo y otra que tenga menos jugabilidad.
Por ejemplo, con una escala de 1 a 3, siendo: 1 poca/ninguna satisfacción, 2 lo normal y 3 la mejor experiencia posible.
ASL: 15/21 (7,14 en escala 10)
Satisfaccion: 2
Aprendizaje: 1
Efectividad: 2
Inmersion: 3
Motivacion: 3
Emocion: 3
Socializacion: 1
Combat & Commander: 15/21 (7,14 en una escala de 10)
Satisfaccion: 2
Aprendizaje: 3
Efectividad: 2
Inmersion: 2
Motivacion: 3
Emocion: 2
Socializacion : 1
Esto si seria una valoración
personal muy resumida y muy rapida de la jugabilidad de ambos juegos, teniendo en cuanta mas cosas a parte del tablero, el cual es un elemento del juego y no lo que determina su jugabilidad.
Cita de: Magon en 15 de Junio de 2013, 07:55:57
En cualquier caso, estamos de acuerdo en que los juegos de hexágonos suelen ser más largos, y por tanto menos jugables. Aunque seguramente a cambio de mejorar su simulación.
Perdón, rectifico. Donde dije largos, quería decir
lentos.
¿Ni siquiera en esto estamos de acuerdo? Y, por favor, no recurráis a ejemplos concretos para tumbar hipótesis. Son afirmaciones genéricas y siempre habrá contraejemplos.
Cita de: Magon en 15 de Junio de 2013, 11:25:26
Y, por favor, no recurráis a ejemplos concretos para tumbar hipótesis. Son afirmaciones genéricas y siempre habrá contraejemplos.
Hombre, es que así es como funcionan las hipótesis: se proponen, se analiza la evidencia disponible y se confirman o refutan, en función de los hechos.
En mi opinión, la jugabilidad no depende tanto de si el mapa es punto a punto o tiene hexágonos. En realildad, hay juegos con hexágonos muy jugables, a brote pronto "No Retreat! The Russian Front", y juegos con movimiento punto a punto bastante complejos, "For the People" es un buen ejemplo.
Lo de la duración de la partida también depende más del juego en sí que si el mapa usa hexágonos o no.
Que el gusto del público ha evolucionado y ahora se busca un equilibrio mayor entre simulación y jugabilidad es indudable, también es cierto que asociar H&C con dificultad y juegos largos, tipo AH, en la actualidad sería algo injusto.
Además hay que pensar que en los estratégicos tiene menos sentido utilizar H&C que un táctico o un operacional, y ahí vale la pena discutir que ventajas tiene un sistema u otro.
Cita de: basileus66 en 15 de Junio de 2013, 00:10:13
...
La gran ventaja del For the People es que su mapa por zonas conectadas por líneas limita el número de variables a tener en cuenta, por lo que el proceso de decisión es mucho más rápido, permitiendo partidas que duran una única sesión de juego en vez de dos o tres, como sucede con el Civil War o el War for the Union. Dicho de otro modo, y centrándonos en el caso de tres juegos comparables, la desventaja -si es que quieres entenderla como tal- del mapa por hexágonos en comparación con el mapa por zonas reside en que el primero fuerza a los jugadores a tomar en cuenta un mayor número de variables, lo que conduce a partidas más lentas. Si el tiempo disponible para jugar es un problema, no cabe duda de que un mapa hexagonal implica una desventaja seria.
...
...
Y ahora yendo a la pregunta concreta de Valdemaras: ¿Cuáles son las ventajas de los mapas con hexágonos? A modo de hipótesis, diría que las variables que proporciona a los jugadores (cada hexágono, excepto los de los bordes del tablero, permite mover/atacar a otras seis áreas) ¿Y la desventaja? Que esas mismas variables implican, por lo general, partidas que exigen más horas de juego y un mayor compromiso en tiempo por parte de los jugadores.
...
te compro las dos
Cita de: Kveld en 15 de Junio de 2013, 19:02:25
te compro las dos
Son mi tesssooooroooo... :D ;D
Cita de: Kanino en 15 de Junio de 2013, 00:39:57
Por si sirve de algo, resumido de la wikipedia.
Se puede decir que la jugabilidad....
No te quito la razón, puede que este equivocado... pero el artículo de la wiki esta muy influenciada por el mundo de los videojuegos y puede que en cierta medida difiera con el concepto al que me refería...aún así cito algunas cosas de ese artículo ( me he atrevido a quitar frases para ir un poco al grano):
Citar"La jugabilidad es un término empleado en el diseño y análisis de juegos que describe la calidad del juego en términos de sus reglas de funcionamiento y de su diseño como juego"
...
La definición de jugabilidad se asienta en el concepto de Calidad en Uso
...
"Una regla de juego es, sencillamente, una condición que provoca una acción; mediante las reglas, se define la interactividad del juego, que es el conjunto de decisiones que puede tomar un jugador para afectar al estado del juego
...
La interactividad ha de mantenerse sencilla, si el diseñador desea una buena jugabilidad; para ello, las posibilidades de elección que se le presenten al jugador no han de ser muy elevadas (pues cuantas más opciones haya disponibles, mayor será la complejidad de la decisión, mayor tiempo le llevará tomarla al jugador...).
Así, el diseñador ha de plantear las tomas de decisiones que ofrezca el juego de manera que estas se encuentren equilibradas: que sean complejas, para retar al jugador, pero no demasiado, de tal modo que la dificultad no sea muy alta y existan posibilidades reales de superar dichos retos, y, al mismo tiempo, hacer que esos retos sean satisfactorios (esto es, que exista una recompensa proporcional a lo difícil del reto)."
De ello se puede entender que aunque ligada a la experiencia del jugador la jugabilidad depende del diseño del juego y de las decisiones "técnicas" que plantea el diseñador...que tiene que ponderar que "equilibrio quiere adoptar según que se pretenda...
Esta claro que nos movemos en el terreno de los subjetivo y la jugabilidad puede ser entendida de distinta manera para un jugador de wargames monsters que para un habitual de lo eurogames y su percepción del "equilibrio" en un juego también.
A pesar de ser todo tan subjetivo si creo que
comparativamente que como decia basileus66 un mapa de hexagonos añade complejidad (¿es lo mismo complejidad que profundidad?) comparado con los de zonas en los que la toma de decisiones se restringe, generalmente, más. Esas características de los mapas hexagonados influyen en algunos aspectos: tiempo (o quizás tendríamos que hablar de decisiones/tiempo y al mismo tiempo de calidad de decisiones), percepción, microgestión... que para mi si que hay que tener en cuenta en la valoración de la jugabilidad...
ello no quiere decir que no haya juegos de hexagonos con un ritmo ágil con dos paginas de reglas y juegos con mapas de zonas que sean engorrosos con reglamentos de 80 páginas, evidentemente...pero a lo mejor podríamos llegar a la conclusión de que
generalizando, para juegos de una misma escala y misma calidad de reglas, como indica basileus66 los mapas con hex resultan más complejos por el numero de decisiones a adoptar sacrificando su agilidad y los de zonas aligeran el tiempo de juego a consta de restringir la libertad de acción del jugador.
el uso de una opción u otra dependerá de lo que pretenda el diseñador y de los gustos del publico objetivo.
Cita de: basileus66 en 15 de Junio de 2013, 11:30:39
Hombre, es que así es como funcionan las hipótesis: se proponen, se analiza la evidencia disponible y se confirman o refutan, en función de los hechos.
habría que comprobar la validez y representatividad de los hechos.
De todas formas es evidente que tienes razón... hay juegos con mapas de hexágonos y pocas reglas y juegos con mapas de zonas con un "tocho de reglas", también hay que decir que el tipo de mapa no es el único factor que afecta a la longitud de las reglas.
Quizás no me explique bien y en realidad lo mio tirada más a la complejidad comparativa entre mapa de hexágonos/ mapas de zonas como tu has apuntado ya se traduzca esta en más reglas de movimiento, tablas adicionales, modificadores etc, etc...) o no, si el juego esta muy bien diseñado.
Cita de: Magon en 15 de Junio de 2013, 11:25:26
Perdón, rectifico. Donde dije largos, quería decir lentos.
¿Ni siquiera en esto estamos de acuerdo? Y, por favor, no recurráis a ejemplos concretos para tumbar hipótesis. Son afirmaciones genéricas y siempre habrá contraejemplos.
Me puedo llevar un día al Playbar el No retreat o el Combat Commander y pruebas alguna partida con uno de hexágonos. El CC además es de motor de cartas.
Yo creo que en general los hexágonos pueden dar más variedad de movimientos y por ello más variables en el juego y eso a mi personalemente me gusta.
No veo que sean los hexágonos más hacia juegos tácticos y los de zonas o casillas a estratégicos. Mi juego preferido es el WIF y es un monster (y grande) a hexágonos, aunque con zonas marítimas. De hecho si el mapa asiático fuese mayor quedarí amejor ajustado el movimiento de las fichas por esa zona que es lo que no me acaba de gustar la doble escala en el mismo juego. En este caso a mi me sabe a poco el reglamento de movimiento y en esos hexágonos dobles ajustaría algo. En escala europea un tanque puede hacer un Blitz pero en escala doble el mismo tanque no ya que el hexágono mínimo cuesta 2 de movimiento. Una infantería moviendose 2 puede mover varios hexágonos de montaña en buen tiempo en Europa, en Asia en cuanto mueva uno ya se gira y se acabó
Cita de: basileus66 en 15 de Junio de 2013, 11:30:39
Hombre, es que así es como funcionan las hipótesis: se proponen, se analiza la evidencia disponible y se confirman o refutan, en función de los hechos.
Discrepo. Esto no es una ciencia de la naturaleza. En todo lo que está relacionado con ciencia sociales, incluso de lejos como es en este caso, no basta con un contraejemplo para tumbar una hipótesis. Hace falta mucho más que eso. De hecho con vuestras réplicas lo que estáis formulando son otras hipótesis.
Cita de: Kveld en 15 de Junio de 2013, 19:50:52
A pesar de ser todo tan subjetivo si creo que comparativamente que como decia basileus66 un mapa de hexagonos añade complejidad (¿es lo mismo complejidad que profundidad?) comparado con los de zonas en los que la toma de decisiones se restringe, generalmente, más. Esas características de los mapas hexagonados influyen en algunos aspectos: tiempo (o quizás tendríamos que hablar de decisiones/tiempo y al mismo tiempo de calidad de decisiones), percepción, microgestión... que para mi si que hay que tener en cuenta en la valoración de la jugabilidad...
ello no quiere decir que no haya juegos de hexagonos con un ritmo ágil con dos paginas de reglas y juegos con mapas de zonas que sean engorrosos con reglamentos de 80 páginas, evidentemente...pero a lo mejor podríamos llegar a la conclusión de que generalizando, para juegos de una misma escala y misma calidad de reglas, como indica basileus66 los mapas con hex resultan más complejos por el numero de decisiones a adoptar sacrificando su agilidad y los de zonas aligeran el tiempo de juego a consta de restringir la libertad de acción del jugador.
el uso de una opción u otra dependerá de lo que pretenda el diseñador y de los gustos del publico objetivo.
Totalmente de acuerdo.
Además lo dicho. Mezclando churras con merinas llegamos a las conclusiones que más nos gustan. Oiga, y además pueden ser correctas. Pero de ahí a establecer conclusiones generales... eso ya es otra cosa.
Después de todo lo debatido, ¿sigue alguien pensando que los juegos de hexágonos no suelen ser más lentos, más largos de jugar (a pesar de todos los contraejemplos que se os ocurran)?
Para mí es obvio que son menos jugables (al margen de cómo lo defina la Wikipedia), lo que no implica que sean menos interesantes.
Cita de: basileus66 en 15 de Junio de 2013, 00:10:13
La gran ventaja del For the People es que su mapa por zonas conectadas por líneas limita el número de variables a tener en cuenta, por lo que el proceso de decisión es mucho más rápido, permitiendo partidas que duran una única sesión de juego en vez de dos o tres, como sucede con el Civil War o el War for the Union. Dicho de otro modo, y centrándonos en el caso de tres juegos comparables, la desventaja -si es que quieres entenderla como tal- del mapa por hexágonos en comparación con el mapa por zonas reside en que el primero fuerza a los jugadores a tomar en cuenta un mayor número de variables, lo que conduce a partidas más lentas. Si el tiempo disponible para jugar es un problema, no cabe duda de que un mapa hexagonal implica una desventaja seria.
¿Ergo en este caso no resta jugabilidad el tablero de hexágonos?
Se ha mencionado el Empires in Arms, juego de zonas con tocho de reglas, como ejemplo de juego poco jugable. Bien lo sé, la verdad.
Imagináos que tuviese tablero de hexágonos, sin eliminar de sus reglas nada de lo que ya tiene, salvo las obvias modificaciones relativas a las reglas de movimiento. No dudo que el juego sería todavía más largo.
Buenas,
Sin intención de interrumpir vuestras disertaciones. ¿Conoceis algún juego que intente conjugar hex y áreas a la vez en el mismo tablero? Es decir, que se pueda jugar o se juegue a dos niveles. Es que me ronda una idea desde hace tiempo y me gustaría saber si existe algún juego de ese tipo.
Gracias.
aparte de seguir con la discusión principal, me gustaría que no se perdieran algunos puntos que se han nombrado por ahí
-ZOCs: ¿existen mayores dificultades de ajustar bien la "escala de mapa" a la "escala de representación de unidades"
-son mapas que se comportan mejor a una escala de simulación que a otra?
-Las decisiones del movimiento de fichas, son "decisiones de calidad" o si el juego esta mal diseñado pueden convertirse en un elemento de microgestión (movimientos repetitivos sin una gran calidad en la toma de decisiones)
No tengo tan claro que sean más difíciles, hay de todo, y ahí están los de NAC como ejemplo de sencillos. Pero los espacios conectados siempre llevan consigo un grado más de abstracción, lo que simplifica bastante combates y movimientos, aunque puede tener otras reglas más "temáticas" que acaben complicando el asunto
Lo que sí está claro es que son más lentos. Si te tomas la molestia de imprimir una red hexágonada es para incluir un montón de unidades y alinearlas y moverlas por separado. Y se tarda más en mover un montón de unidades que en activar las unidades de 3 espacios y moverlas. En general llevan más tiempo de espera para el jugador no activo, y eso echa para atrás a mucha gente.
Cita de: Kveld en 16 de Junio de 2013, 09:12:08
aparte de seguir con la discusión principal, me gustaría que no se perdieran algunos puntos que se han nombrado por ahí
-ZOCs: ¿existen mayores dificultades de ajustar bien la "escala de mapa" a la "escala de representación de unidades"
-son mapas que se comportan mejor a una escala de simulación que a otra?
-Las decisiones del movimiento de fichas, son "decisiones de calidad" o si el juego esta mal diseñado pueden convertirse en un elemento de microgestión (movimientos repetitivos sin una gran calidad en la toma de decisiones)
Lo de las ZOC´s es sólo una convención. Hay juegos H&C sin ellas: el sistema OCS, por ejemplo. La existencia de las reglas y efectos de ZOC tiene más que ver con la escala del juego -relación unidades/tiempo/espacio representado en un hex- que con la existencia o no de hexes. Esa regla está hecha muchas veces para evitar quebraderos de cabeza al diseñar y otra veces para reflejar lo que pasa por debajo del nivel de resolución del sistema.
Los hexágonos son una buena manera de representar la topología de una zona. Como ya se ha dicho de sobra en este hilo son una manera más detallada y, si se quiere decir así, requieren más complicaciones a la hora de dejar un resultado final útil para ser jugado. El diseñador debe agenciarselas para que los jugadores pueden jugar, sabiendo que han de tomar decisiones que no están "dirigidas" -como sí es el caso con zonas/PtP, en los que es el diseñador el que se come la cabeza para presentar a los jugadores un abanico de opciones realista pero más sencillo de afrontar que con los hexágonos.
Respecto a la última cuestión creo que por eso mismo hay juegos en los que los hexágonos se han engordado y adquirido un tamaño nunca antes visto -CC, GI, los solitarios de VPG... Porque hay veces en las que da igual hexágonos o zonas o lo que sea. No son un elemento relevante ni decisivo para el diseño. Otras veces sí. Y cuando sí lo es creo que lo es precisamente por esa "microgestión", ya que no es lo mismo que tal hexágono esté o no esté batido por el fuego de mortero o ametralladora, que no es lo mismo que la posición defensiva de tal o cual unidad tenga en su flanco inmediato terreno claro o bosque... De hecho muchos diseñor antiguos de H&C basaban gran parte de su diseño en esa microgestión del terreno. Una forma bastante buena de representar la realidad del campo de batalla: hay que usar el terreno en tu ventaja o lo hará el enemigo -recordemos el horror de posición que los americanos habían planteado en Sidi Bou Zid en Túnez en 1943. Y no me estoy refiriendo sólo a una escala táctica. A escala operacional los hexágonos también permiten muy bien esa microgestión -para mi el sistema OCS es un modelo a seguir en diseño.
Y aquí es donde yo veo que reside la principal ventaja que usar una trama hexagonal en un wargame facilita: la microgestión del terreno. En mapas de áreas/PtP las decisiones las ha tomado ya el diseñador. Con los hexágonos son los jugadores los que tienen que tomarlas. Para eso el diseño del juego debe estar orientado en este sentido, como ya he dicho.
Yo he publicado juegos de áreas. Cuando decidí diseñar TfaE inicialmente iba con hexágonos, pero como el diseño no buscaba la "microgestión del terreno" en realidad los hexágonos volvían más engorroso el sistema sin aportar ninguna virtud. Lo pasamos a áreas y así sí que funciona el sistema.
Tenemos en preparación en B3G varios juegos con hexágonos. El primero verá la luz seguramente en 2014 y es un juego gran táctico -500m por hexágono- sobre varias batallas de mediados-finales 1ª GM. En ese diseño sí que es importante la gestión del terreno.
Saludos:
Excelente análisis de Oldfritz, lo suscribo plenamente.
A diferencia de lo sucedido con los Card Driven Games, aquí no me atrevo a elaborar una lista de"pros" y "contras", porque mi punto de vista sobre los "hex and counter" se basa demasiado en aspectos subjetivos.
Sí mencionaré a favor que los hexágonos son una buena herramienta para reflejar un campo de batalla/teatro de operaciones. Se puede ir más al detalle del terreno que en el caso de los mapas de zonas. Básicamente lo que ya ha dicho Oldfritz.
También hay ciertas mecánicas comunes a la mayoría de estos juegos: ZOC, coste del terreno en puntos de movimiento, combate basado en ratios, etc., lo cual ayuda a pasar de unos juegos a otros. Recalco que esto es una generalidad, sé perfectamente que hay infinidad de sistemas, reglas, etc. ;)
Y por último, creo que en general los hexágonos ofrecen una perspectiva clara de la línea de frente, y facilitan las operaciones de ruptura, penetración, cerco... ¡Y esto lo digo a pesar de que personalmente veo más claras las cosas en los mapas zonales que en los de hexágonos! :P
En contra-y generalizando- ante todo yo mencionaría la duración del turno de cada jugador. Hay muchos juegos de este estilo en los que un jugador se puede pasar mucho tiempo haciendo sus jugadas mientras el otro se limita a mirar.
También la densidad de fichas a veces es agobiante, para distinguir lo que hay en el mapa (a menos que haya reglas de "niebla de batalla"), y para mover los apilamientos sin provocar una avalancha de fichas.
David
Cita de: Magon en 16 de Junio de 2013, 08:47:59
Después de todo lo debatido, ¿sigue alguien pensando que los juegos de hexágonos no suelen ser más lentos, más largos de jugar (a pesar de todos los contraejemplos que se os ocurran)?
Para mí es obvio que son menos jugables (al margen de cómo lo defina la Wikipedia), lo que no implica que sean menos interesantes.
Mi intención a la hora de linkear la definición de jugabilidad no era provocar ningún debate, sino intentar explicar la falsedad de afirmar que el tablero reste jugabilidad a un juego.
Es cierto que los hexagonos hacen un juego mas lento y que eso influye en la jugabilidad de manera negativa, ahora bien, parece que dan mas opciones al jugador y son mas realistas, lo que influye de manera positiva, es decir: el tablero, el ritmo, las reglas, etc... son elementos que influyen de manera positiva o negativa en la jugabilidad, no que la determinan.
De ahí que pusiera dos ejemplos, el ASL y el C&C, ambos con la misma jugabilidad (desde mi punto de vista) por diferentes motivos. Por lo tanto para mi que un juego sea lento y con mapa de hexagonos no es obligatoriamente menos jugable que otro mas rápido y con mapas de zonas/lineas.
Estoy de acuerdo con los tres últimos. Los hexágonos dan unas posibilidades de utilizar el terreno más abiertas.
Que sea más lento, por decirlo de alguna manera, no es restar jugabilidad, es jugar de esa manera y eso para mi no es restar jugabilidad, es restar rápidez, pero si el juego es bueno y se disfruta es muy jugable y tiene mucha jugabilidad.
P. D.: Editado para corregir fallos ortográficos.
Suscribo el análisis de Oldfritz punto por punto, aunque me atrevería a apuntar que modelos de áreas al estilo Breakthrough: Normandy (su más reciente avatar es el B:Cambrai) también permiten esa microgestión del terreno, de la que habla Oldfritz.
Cuanto más avanzamos en el hilo, más convencido estoy de lo artificial que es la oposición jugabilidad-tipo de mapa.
Mensaje editado: releyéndolo creo que el último párrafo podría interpretarse como demasiado agresivo, así que para evitar polémicas innecesarias he preferido eliminarlo.
Cita de: Blorsh en 16 de Junio de 2013, 12:04:42
Que sea más lento, por decirlo de alguna manera, no es restar jugabilidad, es jugar de esa manera y eso para mi no es restar jugabilidad, es restar rápidez, pero si el juego es bueno y se disfruta es muy jugable y tiene mucha jugabilidad.
Para mí un juego más lento, es menos jugable. A cambio tendrá otras ventajas, seguramente más simulación.
Insisto que no hay que considerar la pérdida de jugabilidad como un defecto. Es una cuestión de gustos.
Otro aspecto a tener en cuenta es quizá diferentes diseños y escalas de hexágonos en los mapas. A mí me gusta el diseño del tablero de Grand Illusion y su trama hexagonada grande en la que se pueden apilar unidades de los dos bandos. El movimiento está regulado por unos rombos y su coste en puntos de movimiento (1, 2 o 3 es terreno impasable).
No hay Zoc's sino que se regula de qué hex vienen las unidades y como el aspecto logístico de mantener las líneas de suministro por ferrocarril es lo primordial, los hex son más áreas que los clásicos hex&counter.
Edito. La Zoc que existe es la regla especial de Paris in Danger que se activa cuando alguna unidad alemana entre en alguno de sus 6 hex adyacentes.
Este tipo de hex no me agobian tanto como sus hermanos pequeños y les veo un diseño más jugable.
(http://cf.geekdo-images.com/images/pic56287_lg.jpg)
Cita de: winston smith en 17 de Junio de 2013, 10:56:51
Otro aspecto a tener en cuenta es quizá diferentes diseños y escalas de hexágonos en los mapas. A mí me gusta el diseño del tablero de Grand Illusion y su trama hexagonada grande en la que se pueden apilar unidades de los dos bandos. El movimiento está regulado por unos rombos y su coste en puntos de movimiento (1, 2 o 3 es terreno impasable).
No hay Zoc's sino que se regula de qué hex vienen las unidades y como el aspecto logístico de mantener las líneas de suministro por ferrocarril es lo primordial, los hex son más áreas que los clásicos hex&counter.
Edito. La Zoc que existe es la regla especial de Paris in Danger que se activa cuando alguna unidad alemana entre en alguno de sus 6 hex adyacentes.
Este tipo de hex no me agobian tanto como sus hermanos pequeños y les veo un diseño más jugable.
(http://cf.geekdo-images.com/images/pic56287_lg.jpg)
Sí, a mí este juego me gusta mucho. Y sé que soy minoría entre la afición.
Este era uno de los ejemplo que yo ponía: en este caso daría igual que hubiese hexágonos que zonas.
Cita de: oldfritz en 17 de Junio de 2013, 14:21:06
Sí, a mí este juego me gusta mucho. Y sé que soy minoría entre la afición.
Este era uno de los ejemplo que yo ponía: en este caso daría igual que hubiese hexágonos que zonas.
Ya somos 2. Yo le tengo especial cariño a este jueguito que fue mi primer wargame y encima de mi conflicto preferido. Lo que pretendia era mostrar que se pueden diseñar wargames de hexágonos de otra manera y que funcionen como zonas.
Cita de: Magon en 17 de Junio de 2013, 10:07:26
Para mí un juego más lento, es menos jugable. A cambio tendrá otras ventajas, seguramente más simulación.
Insisto que no hay que considerar la pérdida de jugabilidad como un defecto. Es una cuestión de gustos.
Pues estoy en completo desacuerdo contigo, el que sea más lento o más rápido no quiere decir por sí solo que sea más jugable o no.
Un buen juego, por lento que sea puede ser muy jugable y uno malo, por muy rápido que sea puede no serlo.
Depende lo que consideremos jugable.
Cita de: Blorsh en 17 de Junio de 2013, 16:15:21
Pues estoy en completo desacuerdo contigo, el que sea más lento o más rápido no quiere decir por sí solo que sea más jugable o no.
Un buen juego, por lento que sea puede ser muy jugable y uno malo, por muy rápido que sea puede no serlo.
Depende lo que consideremos jugable.
Además, lento/rápido y no jugable/jugable es una cuestión de gustos, me temo. Hay juegos que tienen un recorrido que hay que hacer para poder disfrutarlos. Por ejemplo la serie hexagonal TCS (Tactical Combat Series) que ahora publica MMP es una serie en la que cada escenario de campaña tiene una gran cantidad de turnos, porque para ver cómo las operaciones se desarrollan tienes que ver pasar varias horas de acción -cada turno son 20 min-, si no no coges la onda de lo que está pasando y no es posible disfrutar el juego.
Si por lento, estamos hablando de aquel síndrome que tenían los juegos ochenteros y anteriores de un bando mueve durante varias horas y el otro se va a ver un episodio de su serie favorita porque no hay interacción entonces estamos hablando de un estilo de diseño que sí que se ha quedado un poco atrás de los tiempos que corren. Además de el que I-go-you-go puro no es necesariamente el mejor mecanismo para diseñar la dinámica de las operaciones militares, que digamos. Fue el que inicialmente se adoptó de forma universal, pero no por se el primero tiene que ser el mejor, de hecho no lo es.
Cita de: Blorsh en 17 de Junio de 2013, 16:15:21
Depende lo que consideremos jugable.
Exacto, y está claro que manejamos diferentes significados de esa palabra.
Cita de: Magon en 17 de Junio de 2013, 20:51:06
Exacto, y está claro que manejamos diferentes significados de esa palabra.
Será que soy profesor de filosofía, pero siempre creo que estas discusiones a veces se tuercen por no ser socráticos y aclarar primero los términos.
Para mi jugable es todo, prácticamente. Eso sí, entiendo que por lo general jugable implica una sesión, claridad de reglas y acciones y no demasiado engorro al tomar las decisiones. Da tú la tuya.
Venga, yo también me voy a mojar:
jugable: cualquier juego que no esté roto, cuyo mapa quepa en mi mesa, y para el que pueda encontrar contrincantes.
;)
¡Pues no es que te hayas mojado mucho! ;D. (de buen rollito ;) )
Voy yo con mi opinión:
Juego que combine la simulación con la sencillez de reglas de una manera que te permita jugar en una sesión (aproximadamente) y con la sensación de que realmente estás manejando las tropas/recursos que tuviera disponibles el general de turno, sin que obligatoriamente tengas que utilizar las tácticas que él utilizó y sin que el juego te vaya guiando si o si al resultado histórico.
¡Ahí queda eso...! ;D
Cita de: basileus66 en 17 de Junio de 2013, 21:39:36
Venga, yo también me voy a mojar:
jugable: cualquier juego que no esté roto, cuyo mapa quepa en mi mesa, y para el que pueda encontrar contrincantes.
;)
Ahora hay que definir que se entiende por juego roto dentro de los wargames... ¿uno en el que gana siempre el mismo bando? ¿uno en el que se dan circunstancias poco historicas?
Cita de: winston smith en 17 de Junio de 2013, 10:56:51
Otro aspecto a tener en cuenta es quizá diferentes diseños y escalas de hexágonos en los mapas. A mí me gusta el diseño del tablero de Grand Illusion y su trama hexagonada grande en la que se pueden apilar unidades de los dos bandos. El movimiento está regulado por unos rombos y su coste en puntos de movimiento (1, 2 o 3 es terreno impasable).
No hay Zoc's sino que se regula de qué hex vienen las unidades y como el aspecto logístico de mantener las líneas de suministro por ferrocarril es lo primordial, los hex son más áreas que los clásicos hex&counter.
Edito. La Zoc que existe es la regla especial de Paris in Danger que se activa cuando alguna unidad alemana entre en alguno de sus 6 hex adyacentes.
Este tipo de hex no me agobian tanto como sus hermanos pequeños y les veo un diseño más jugable.
Esto me recuerda un poco a los diseños de Craig Besinque, por ejemplo Rommel un The Desert, en el que los hexágonos son tan grandes que no hay ZOC y en los que cuenta cuántas unidades han pasado por el lado de un hexágono. Yo, que solo conocía el mecanismo clásico de hex & counter me quedé perplejo con semejante invento.
Cita de: Bargerald en 17 de Junio de 2013, 22:03:18
Ahora hay que definir que se entiende por juego roto dentro de los wargames... ¿uno en el que gana siempre el mismo bando? ¿uno en el que se dan circunstancias poco historicas?
Uno en el que gana siempre el mismo bando, porque existe una jugada que es imbatible, independientemente de lo que haga el otro.
Lo otro será un juego poco realista, desde el punto de vista de la simulación, pero no un juego roto.
Cita de: basileus66 en 18 de Junio de 2013, 00:03:57
Uno en el que gana siempre el mismo bando, porque existe una jugada que es imbatible, independientemente de lo que haga el otro.
Lo otro será un juego poco realista, desde el punto de vista de la simulación, pero no un juego roto.
Coincido plenamente.
Añado que hay juegos que por sus condiciones de victoria un bando que parece perdedor puede ser el ganador, pero muchas veces tendemos a creer que para ganar al juego hay que ganar la "batalla" a veces sin fijarnos en la "guerra" en general. Recuerdo que el juego de un puente muy lejano de NAC resultaba frustrante el que un bando simplemente como objetivo tenía que sobrevivir con una ficha en la carretera, recibía por todas partes y se limitaba a tratar de sobrevivir. ¿Podía ganar? Sí. ¿Era jugable? Depende como entendamos jugable, era rápido y sencillo ¿Era divertido? Pues para mi no mucho ya que era demasiado desequilibrado el transcurso de la partida aunque luego la victoria pudiera estar disputada. Con lo cual un juego de hexágonos, de una sesión y sencillo para mi no tenía mucha jugabilidad y no estaba roto ya que podía ganar cualquiera de los bandos.
Al final todo es subjetivo y lo que para mi no era divertido para otro pudiera serlo.
Bien, el sistema antiguo de muevo mi bando luego tú el tuyo completo, turno y turno, puede no ser real, pero, ¿Activar unidades alternativamente lo es más? Mi infantería auxiliar cartaginesa del flanco se va a quedar mirando en la batalla mientras por delante de ella pasan dos caballerías romanas, tres auxiliares y 2 infanterías pesadas solo por qué no me salen cartas para hacer nada con ellos? O como mi T34 ya ha hecho sus acciones este turno llegan unos ingenieros alemanes me ponen unas minas antitanque debajo del chasis y como les quedan puntos se hacen unas fotos y luego el tanque explota.
No dejan de ser juegos con distintos sistemas que ninguno es perfecto y todo se puede argumentar por qué sí o por qué no, pero al final son los gustos de cada uno los que imperan, personales y subjetivos.
Cita de: oldfritz en 17 de Junio de 2013, 21:13:49
Para mi jugable es todo, prácticamente. Eso sí, entiendo que por lo general jugable implica una sesión, claridad de reglas y acciones y no demasiado engorro al tomar las decisiones. Da tú la tuya.
Para mí la jugabilidad de un juego es la cualidad del mismo que lo hace susceptible de ser jugado.
Un juego que requiere muchos jugadores en menos jugable que uno que requiere pocos.
Un juego que precisa de mucho espacio es menos jugable.
Un juego que tiene reglas extensas es menos jugable.
Un juego con ilustraciones feas es menos jugable.
Un juego con reglas en inglés es menos jugable (en España).
Un juego
con mecánica lenta es menos jugable (lo habitual en juegos de hexágonos).
Un juego con reglas mal explicadas es menos jugable.
Un juego desequilibrado (suele ganar el mismo bando) es menos jugable.
Un juego cuya partida suele durar muchas horas es menos jugable.
Un juego cuyas características sólo motiva a una pequeña fracción de la población (léase nosotros ;)) es menos jugable.
En fin, la lista podría ser interminable.
En consecuencia, el Tres en Raya es quizás el ejemplo de lo más jugable que se me ocurre. Como ejemplo opuesto, pues no sé..., una partida con todos los módulos a la vez de la serie Europa.
E insisto que la falta de jugabilidad de un juego no hay que verlo como un inconveniente, ni como un defecto, si a cambio se gana en otra cualidad, que en el caso que nos ocupa suele ser la simulación. Sería una cuestión de gustos.
En los wargames con tableros a base de hexs lo que más me desagrada es tener que combinar hexágonos pequeños (poco más grande que las fichas de juego) con apilamientos de fichas y marcadores. Tengo en mente el LyLoad y sus ocho fichas apiladas: unidades , mandos, armas, y contadores todo en una pila enorme en la que no tienes muy claro quien tiene que o quien está de tal o cual forma.
Por otra parte para mi las mecánicas son el elemento decisivo para decidir la jugabilidad de un juego, si es muy denso no me preocupa tanto como el empleo de tres o cuatro mecanismos distintos para acciones y situaciones, me explico. Creo que es fundamental que exista un mecanismo general y único que permita resolver la mayoría de acciones tanto de movimiento como de combate. Evitar un sistema para el disparo, otro para el asalto, otro para la artillería, etc....
Cita de: Magon en 18 de Junio de 2013, 09:32:53
Para mí la jugabilidad de un juego es la cualidad del mismo que lo hace susceptible de ser jugado.
Un juego que requiere muchos jugadores en menos jugable que uno que requiere pocos.
Un juego que precisa de mucho espacio es menos jugable.
Un juego que tiene reglas extensas es menos jugable.
Un juego con ilustraciones feas es menos jugable.
Un juego con reglas en inglés es menos jugable (en España).
Un juego con mecánica lenta es menos jugable (lo habitual en juegos de hexágonos).
Un juego con reglas mal explicadas es menos jugable.
Un juego desequilibrado (suele ganar el mismo bando) es menos jugable.
Un juego cuya partida suele durar muchas horas es menos jugable.
Un juego cuyas características sólo motiva a una pequeña fracción de la población (léase nosotros ;)) es menos jugable.
En fin, la lista podría ser interminable.
En consecuencia, el Tres en Raya es quizás el ejemplo de lo más jugable que se me ocurre. Como ejemplo opuesto, pues no sé..., una partida con todos los módulos a la vez de la serie Europa.
E insisto que la falta de jugabilidad de un juego no hay que verlo como un inconveniente, ni como un defecto, si a cambio se gana en otra cualidad, que en el caso que nos ocupa suele ser la simulación. Sería una cuestión de gustos.
El tres en raya es un juego roto (o solucionado, según se mire). Sólo hay dos movimientos válidos y en cuanto las dos personas se lo conocen absolutamente todas las partidas acaban en empate.
Según esta lista que das, jugar a los chinos o al "veo, veo" en un museo de arte (por lo de las ilustraciones bonitas) es lo más jugable que existe.
Ahora bien, yo paso mil pueblos de esa jugabilidad, es como preferir el Mac Donalds a la tortilla de patatas (en mi caso, adoro la tortilla de patatas) porque en el Mac Donalds te sirven más deprisa y la comes más rápido. La única jugabilidad que me merece la pena es el entretenimiento y diversión que me proporciona un juego e incluso muchas veces aprenderme las instrucciones es parte de esa diversión.
No es lo mismo jugabilidad que sencillez y estoy completamente de acuerdo con Tío Trasgo, tanto en lo de los juegos como en lo de la tortilla de patata.
Es más fácil y rápido echar una moneda al aire y decidir quien ha ganado un partido de fútbol, pero no es lo mismo, esto igual, prefiero un buen wargame con buenas reglas para sus hexágonos que una cosa rápida y demasiado sencilla que al final de tan sencillo esté mal hecho.
Cita de: Blorsh en 18 de Junio de 2013, 12:53:48
No es lo mismo jugabilidad que sencillez y estoy completamente de acuerdo con Tío Trasgo, tanto en lo de los juegos como en lo de la tortilla de patata.
Es más fácil y rápido echar una moneda al aire y decidir quien ha ganado un partido de fútbol, pero no es lo mismo, esto igual, prefiero un buen wargame con buenas reglas para sus hexágonos que una cosa rápida y demasiado sencilla que al final de tan sencillo esté mal hecho.
Totalmente de acuerdo también. A cada cosa lo suyo.
Simplicidad en las mecánicas y elegancia en el diseño siempre es de agradecer. Que no hay SP y T diferentes para munición y combustible en el sistema OCS es de agradecer. Sólo sería un engorro.
Una mecánica común y no una para cada cosa o caso mejor. En unos casos se redondea arriba, en otros abajo en otros no sé... Me muero ???
Pero hay diseños que tiene que tener su mijita de complicación. Vuelvo a la OCS. No hay ningún sistema que refleje a escala operacional la guerra industrial. Ninguno. Eso sí, hay que tener en cuenta mil detalles y las primeras partidas normalmente son un desastre para alguno de los bandos pues es un estilo muy diferente a lo que la mayoría de juegos de esa escala nos tienen acostumbrados: en muchos juegos es mejor atacar directamente y eliminar a las unidades enemigas, en OCS trae mucho más cuenta embolsar, se mueren solos, y rápido.
Y que decis de la evolución gráfica de los juegos.
Aquí tenemos las mismas playas, con unos cuantos añitos de diferencia....
(http://cf.geekdo-images.com/images/pic931685_md.jpg)
(http://cf.geekdo-images.com/images/pic869791_md.jpg)
Cita de: Blorsh en 18 de Junio de 2013, 12:53:48
No es lo mismo jugabilidad que sencillez y estoy completamente de acuerdo con Tío Trasgo, tanto en lo de los juegos como en lo de la tortilla de patata.
Pues a mí sí me parece que los juegos sencillos son los más jugables, atendiendo al significado que he mencionado en mi post anterior.
Obviamente a mi tampoco me interesan los juegos sencillos. De lo contrario no estaría en LaBSK.
Creo que volvemos a lo que comentaba Oldfritz: la indefinición de los términos que usamos, o mejor dicho, la subjetivización de los mismos.
Jugable, de acuerdo con la semántica, significa simplemente "que puede ser jugado". Nada más. En ese sentido es por lo que yo había dicho medio en broma, medio en serio, que para mí "jugable" pasaba porque tuviera un mapa que me cupiera en la mesa. Por ejemplo, el WiF es un juego que me encanta, pero para mí es "injugable" ya que no dispongo del espacio para dejarlo montado. Si esta noche me toca el euromillón y me puedo comprar una casa gigante, con su mesa de juegos dedicada, pasará a ser un juego perfectamente "jugable" (claro que tocándome los 143 millones de euros que hay de bote, creo que podría incluso hacer simultáneas de WiF ;D)
¿Hay alguna forma de quitarle el componente subjetivo a la palabra? Dicho de otro modo ¿existen aspectos comunes a todos los juegos, que nos permitan comparar su "jugabilidad" independientemente de los jugadores?
En mi opinión, no es posible quitarle el factor subjetivo, pero sí que es posible reducirlo a valores que pueden medirse y que ayudan al jugador a decidir si ese sistema va a ajustarse a sus expectativas de jugabilidad, o no. Por ejemplo, el tamaño del mapa me sirve para decidir si cabe en mi mesa de juego; el número óptimo de jugadores para saber si puedo encontrar oponentes, o no; la duración estimada de una partida, para saber si dispongo del tiempo necesario (en sesiones de juego) para poder acabar la partida; la extensión de las reglas, para saber cuánto esfuerzo tendré que invertir en aprender el juego y enseñar a mis oponentes habituales (en función, ojo, de su veteranía).
Aunque todos estos aspectos tienen un resultado subjetivo (el juego se adapta o no a mis criterios de jugabilidad), es posible medirlos objetivamente; por ejemplo, puedo decir: Der Weltkrieg (sistema operacional de Primera Guerra Mundial), completa, tiene 8 mapas montados de 34x22", luego si quiero jugar la Primera Guerra Mundial completa usando este sistema, necesitaré disponer de una mesa permanente de al menos 1,80 mts de ancho por 4 mts de largo, más al menos dos meses completos a razón de 3 sesiones semanales, de 8 horas. En mis circunstancias actuales, la guerra completa es injugable.
Ahora bien, dentro de esta misma serie, Der Weltkrieg: The Italian Front tiene un único mapa de 34x22", y 500 fichas en vez de las 3000+ que tiene el sistema completo; en la mesa del salón, ahora que es verano, puedo dejarlo montado; como dos jugadores pueden jugarlo sin problemas, seguro que convenzo a mi hijo mayor para que se anime a echar una partida. Las reglas básicas -comunes a todo el sistema- son relativamente sencillas, y como mi hijo es muy jugón, seguro que no tengo problemas a la hora de explicárselas. Corolario: este módulo es, para mí, en función de los datos, perfectamente viable como juego.
En otras palabras, los elementos que usamos para describir lo que entendemos por "jugable" no sirven para medir las condiciones internas del sistema de juego (mecánicas, mapas, etcétera), sino condiciones externas (tiempo y espacio disponibles por el jugador, por ejemplo) al mismo.
Cita de: basileus66 en 18 de Junio de 2013, 21:00:39
Ahora bien, dentro de esta misma serie, Der Weltkrieg: The Italian Front tiene un único mapa de 34x22", y 500 fichas en vez de las 3000+ que tiene el sistema completo; en la mesa del salón, ahora que es verano, puedo dejarlo montado; como dos jugadores pueden jugarlo sin problemas, seguro que convenzo a mi hijo mayor para que se anime a echar una partida. Las reglas básicas -comunes a todo el sistema- son relativamente sencillas, y como mi hijo es muy jugón, seguro que no tengo problemas a la hora de explicárselas. Corolario: este módulo es, para mí, en función de los datos, perfectamente viable como juego.
No te emociones mucho... Aparte de que me parece un petardo de juego porque tiene montones de fichas y es muy estatico ya que no se puede hacer gran cosa debido al terreno y a las reglas de suministro, el amigo Schroeder parece que no termina de encontrarle el punto a ajustar los puntos de suministro, en cada edicion de las reglas veras una cantidad que varia para uno y otro bando en el mismo escenario, dando la impresión de que el juego se lo estas testeando tu al hombre, no voy a decir que el juego este roto, pero para mi no merece la pena echar horas en leerte un reglamento y que a las 4 horas de juego llegues a un punto muerto
Cita de: oldfritz en 18 de Junio de 2013, 17:32:50
Pero hay diseños que tiene que tener su mijita de complicación. Vuelvo a la OCS. No hay ningún sistema que refleje a escala operacional la guerra industrial. Ninguno.
Bueno, esto me parece un pelín exagerado.
Sistemas operacionales estupendos hay unos cuantos, aunque quizás no sean tan conocidos como OCS. Estoy pensado en la serie East Front de GMT, o la serie Moments in History de CH, o algunos de los juegos de Simonitch como el Ardennes 44 o el The Legend Begins, o la serie Winter Storm de CoA...
Cita de: Bargerald en 18 de Junio de 2013, 22:23:27
No te emociones mucho... Aparte de que me parece un petardo de juego porque tiene montones de fichas y es muy estatico ya que no se puede hacer gran cosa debido al terreno y a las reglas de suministro, el amigo Schroeder parece que no termina de encontrarle el punto a ajustar los puntos de suministro, en cada edicion de las reglas veras una cantidad que varia para uno y otro bando en el mismo escenario, dando la impresión de que el juego se lo estas testeando tu al hombre, no voy a decir que el juego este roto, pero para mi no merece la pena echar horas en leerte un reglamento y que a las 4 horas de juego llegues a un punto muerto
Tal vez. Cuando lo juegue, te diré que opino sobre el sistema.
La verdad es que espero que sea estático. Otra cosa me resultaría terriblemente decepcionante... Después de todo, es un juego de la Primera Guerra Mundial en el frente italiano. Exceptuando el desastre de Caporetto y la ruptura de Vittorio Veneto, el frente apenas se movió un par de kilómetros en toda la guerra. Ya sé que algunos podéis encontrarlo extraño, pero a mi lo que me mola en los juegos operacionales/estratégicos de IGM es que reflejen la naturaleza estática de la guerra si están ambientados en el frente occidental, Italia o Salónica; mientras que espero que haya más movilidad en el frente oriental y en Palestina e Iraq (o si es un táctico... creo que algo de Belleau Wood podría ser muy interesante).
En todo caso, las reglas no son nada complicadas de entender, el mapa es pequeño (al menos el de Italia) y sólo son dos planchas de fichas. Vamos, que entra dentro de los parámetros que busco en un juego (sí, lo sé... es como SM para wargamers ¡Pero es que es IGM! )
Cita de: borat en 18 de Junio de 2013, 22:33:59
Bueno, esto me parece un pelín exagerado.
Sistemas operacionales estupendos hay unos cuantos, aunque quizás no sean tan conocidos como OCS. Estoy pensado en la serie East Front de GMT, o la serie Moments in History de CH, o algunos de los juegos de Simonitch como el Ardennes 44 o el The Legend Begins, o la serie Winter Storm de CoA...
Hummm... Creo que Oldfritz quería decir que no hay ningún operacional que sea capaz de reflejar el brutal desgaste de material, hombres y suministros que implica una guerra industrial...
Personalmente, me gusta más el sistema de GMT para el frente oriental, que el OCS de MMP... pero vamos que tampoco es que le fuera a hacer ascos a un OCS, si tuviera el tiempo y el sitio para jugarlo. :B
Cita de: basileus66 en 18 de Junio de 2013, 23:38:12
Hummm... Creo que Oldfritz quería decir que no hay ningún operacional que sea capaz de reflejar el brutal desgaste de material, hombres y suministros que implica una guerra industrial...
Personalmente, me gusta más el sistema de GMT para el frente oriental, que el OCS de MMP... pero vamos que tampoco es que le fuera a hacer ascos a un OCS, si tuviera el tiempo y el sitio para jugarlo. :B
Sí, y añado: con la elegancia del diseño de OCS. El sistema de GMT no deja de ser un juego de los antiguos con su explotación blindada y todo. Eso está incorporado en OCS sin añadir reglas, sin forzar a los jugadores, permitiendo que cada ejército luche a su estilo sin tener que "obligar" a los jugadores con reglas sino simplemente usando de modo diferente el sistema existente: ejércitos de buena doctrina operacional suelen combatir mucho en la Fase de Movimiento; ejércitos menos hábiles suelen usar la Fase de Ataque / Explotación. Ambos pueden combinar el uso de las tres Fases para darle al enemigo en toda la nariz e incluso para inicial ofensivas en el turno adversario. Una flexibilidad operacional que el sistema rígido y anticuado de GMT no deja ver ni por asomo. Y lo bien integrado que está el sistema logístico y aéreo con todo lo demás.
Sí, lo naval es sólo un postizo. Eso es verdad.
Pero al final a lo que vamos:
¿Todos estos pros y contras vienen en función de si el mapa es hexagonal o no o es independiente?
Por ejemplo el ser más o menos "jugable" o tener más o menos jugabilidad.
Que el reglamento sea más o menos denso.
Los jugadores que pueden ser necesarios.
El espacio y tiempo que pueden necesitar.
Etc.
Creo que al final hay tantos juegos que cualquiera de estos factores es independiente del tipo de mapa, con lo que creo que se puede decir que los juegos de HC no están desfasados por el mero hecho de ser HC, otra cosa es que nos gusten más o menos a cada uno. Por eso mismo no tenemos todos ni el mismo coche, ni vestimos igual, ni nada de eso.
Otra cosa son ya criterios que se ciñan únicamente a el tema de los hexágonos. A mime gustan ya que me hacen ver más claros los movimientos y posibilidades que los de zonas o casillas interconectadas, tal vez sea por costumbre o manía, pero a mi se me hace más cómodo, a veces en mapas de zonas me ha pasado que al ser las zonas de distintos tamaños no me he dado cuenta en algunos "rincones" del mapa que dos zonas estaban o no estaban adyacentes hasta ser demasiado tarde y con hexágonos al ser todos uniformes me hago a la idea general muy fácilmente sin tener que fijarme en cada zona.
Cita de: oldfritz en 19 de Junio de 2013, 07:24:04
Sí, y añado: con la elegancia del diseño de OCS. El sistema de GMT no deja de ser un juego de los antiguos con su explotación blindada y todo. Eso está incorporado en OCS sin añadir reglas, sin forzar a los jugadores, permitiendo que cada ejército luche a su estilo sin tener que "obligar" a los jugadores con reglas sino simplemente usando de modo diferente el sistema existente: ejércitos de buena doctrina operacional suelen combatir mucho en la Fase de Movimiento; ejércitos menos hábiles suelen usar la Fase de Ataque / Explotación. Ambos pueden combinar el uso de las tres Fases para darle al enemigo en toda la nariz e incluso para inicial ofensivas en el turno adversario. Una flexibilidad operacional que el sistema rígido y anticuado de GMT no deja ver ni por asomo. Y lo bien integrado que está el sistema logístico y aéreo con todo lo demás.
Sí, lo naval es sólo un postizo. Eso es verdad.
Para mi el problema que pueden tener este tipo de juegos que permiten combate en la fase de movimiento (los overruns) y hsta 3 posibilidades de luchar con el enemigo por turno es que el sistema debe hilar muy fino para no romperse en manos de jugadores muy agresivos.
Cita de: Blorsh en 19 de Junio de 2013, 08:24:34
Pero al final a lo que vamos:
¿Todos estos pros y contras vienen en función de si el mapa es hexagonal o no o es independiente?
Por ejemplo el ser más o menos "jugable" o tener más o menos jugabilidad.
Que el reglamento sea más o menos denso.
Los jugadores que pueden ser necesarios.
El espacio y tiempo que pueden necesitar.
Etc.
Creo que al final hay tantos juegos que cualquiera de estos factores es independiente del tipo de mapa, con lo que creo que se puede decir que los juegos de HC no están desfasados por el mero hecho de ser HC, otra cosa es que nos gusten más o menos a cada uno. Por eso mismo no tenemos todos ni el mismo coche, ni vestimos igual, ni nada de eso.
Otra cosa son ya criterios que se ciñan únicamente a el tema de los hexágonos. A mime gustan ya que me hacen ver más claros los movimientos y posibilidades que los de zonas o casillas interconectadas, tal vez sea por costumbre o manía, pero a mi se me hace más cómodo, a veces en mapas de zonas me ha pasado que al ser las zonas de distintos tamaños no me he dado cuenta en algunos "rincones" del mapa que dos zonas estaban o no estaban adyacentes hasta ser demasiado tarde y con hexágonos al ser todos uniformes me hago a la idea general muy fácilmente sin tener que fijarme en cada zona.
Amén. Se puede decir más alto pero no más claro.
La regularidad de la trama hexagonal es un hecho, no una opinión subjetiva. Inicialmente se experimentó con tramas cuadriculadas, pero o uno prohibe el movimiento en diagonal - y eso lleva a muchas reglas engorrosas- o se provocan situaciones harto extrañas. De ahí que se extendiera el uso de la trama hexagonal como la "mejor" distribución homogénea del espacio en un tablero. La regularidad de su forma es su mejor cualidad, sin duda.
Cita de: oldfritz en 19 de Junio de 2013, 07:24:04
Sí, y añado: con la elegancia del diseño de OCS.
Bueno, aquí entiendo que entramos en el terreno de la subjetividad pura y dura.
A mí los macroapilamientos, las reglas aéreas o los dobles turnos de OCS no me parecen soluciones muy elegantes. Por no hablar de lo irreal que resulta en muchas ocasiones la optimización al máximo del suministro unida a la poca granularidad del mismo.
Pero también reconozco que el énfasis en el suministro es su punto fuerte y ningún otro sistema (salvo, quizás, la serie Winter Storm) le presta la atención suficiente.
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El sistema de GMT no deja de ser un juego de los antiguos con su explotación blindada y todo. Eso está incorporado en OCS sin añadir reglas, sin forzar a los jugadores, permitiendo que cada ejército luche a su estilo sin tener que "obligar" a los jugadores con reglas sino simplemente usando de modo diferente el sistema existente: ejércitos de buena doctrina operacional suelen combatir mucho en la Fase de Movimiento; ejércitos menos hábiles suelen usar la Fase de Ataque / Explotación. Ambos pueden combinar el uso de las tres Fases para darle al enemigo en toda la nariz e incluso para inicial ofensivas en el turno adversario. Una flexibilidad operacional que el sistema rígido y anticuado de GMT no deja ver ni por asomo.
Pues debemos haber jugado a juegos distintos, porque en lo poco que yo he catado la serie EFS tiene todo esto que comentas, aunque implementado de otra manera. Aparte de incorporar las reglas de coordinación tanto en ataque como en defensa que introducen un mando y control limitados más que interesantes.
En cualquier caso tampoco quiero poner el sistema de la EFS por encima de ningún otro. Como ya he dicho, creo que se trata de una mera cuestión de gustos. Personalmente prefiero la serie MiH o el sistema del The Legend Begins, pero reconozco que cada sistema tiene sus pros y sus contras.
Cita de: basileus66 en 18 de Junio de 2013, 21:00:39
¿Hay alguna forma de quitarle el componente subjetivo a la palabra? Dicho de otro modo ¿existen aspectos comunes a todos los juegos, que nos permitan comparar su "jugabilidad" independientemente de los jugadores?
En mi opinión, no es posible quitarle el factor subjetivo, pero sí que es posible reducirlo a valores que pueden medirse y que ayudan al jugador a decidir si ese sistema va a ajustarse a sus expectativas de jugabilidad, o no. Por ejemplo, el tamaño del mapa me sirve para decidir si cabe en mi mesa de juego; el número óptimo de jugadores para saber si puedo encontrar oponentes, o no; la duración estimada de una partida, para saber si dispongo del tiempo necesario (en sesiones de juego) para poder acabar la partida; la extensión de las reglas, para saber cuánto esfuerzo tendré que invertir en aprender el juego y enseñar a mis oponentes habituales (en función, ojo, de su veteranía).
...
En otras palabras, los elementos que usamos para describir lo que entendemos por "jugable" no sirven para medir las condiciones internas del sistema de juego (mecánicas, mapas, etcétera), sino condiciones externas (tiempo y espacio disponibles por el jugador, por ejemplo) al mismo.
Las condiciones internas del sistema de juego (mecánicas, mapas, etcétera)
sí sirven para condicionar su jugabilidad. Ya sé que a título individual es algo totalmente subjetivo e imposible de medir. Pero podemos observarlo desde un plano estadístico fácilmente. Desde ese punto de vista es claro que los juegos con reglas largas y/o complicadas (por ejemplo) son menos jugables, por el simple hecho de que los juega menos gente. De que interesa a menos gente, o si lo preferís así, de que motiva a menos gente.
Todos los habituales de este foro hemos experimentado la frustración de querer explicar las reglas de un juego y tener que escuchar al poco de empezar eso de "¡horror! ¿pero quedan aún más reglas que aprender?". Los juegos con los que nos movemos son un pelín complicados, la verdad. No es que a la mayoría de los mortales estos juegos rebasen sus capacidades intelectuales (bueno, a algunos sí). A la inmensa mayoría sencillamente es que no les motiva una mierda aprenderse ese tocho de reglas; lo que ofrece el juego no les compensa el esfuerzo. A nosotros, en cambio, pues sí nos compensa. ¿Por qué? Esa es una cuestión subjetiva, de gustos.
Así, es fácil poder decir que los wargames, por la naturaleza de sus reglas (y por otros muchos motivos ya mencionados), son menos jugables en general que (por ejemplo) los eurogames. Y éstos a su vez son menos jugables que los party games. Y así sucesivamente hasta llegar al puto "Tres en Raya", o lo que se os ocurra como gilijuego más elemental.
En resumen, estas características de los juegos (reglas, tipo de tablero, mecánica, etcétera)
sí condicionan su jugabilidad.
Cita de: Magon en 19 de Junio de 2013, 10:05:58
Las condiciones internas del sistema de juego (mecánicas, mapas, etcétera) sí sirven para condicionar su jugabilidad. Ya sé que a título individual es algo totalmente subjetivo e imposible de medir. Pero podemos observarlo desde un plano estadístico fácilmente. Desde ese punto de vista es claro que los juegos con reglas largas y/o complicadas (por ejemplo) son menos jugables, por el simple hecho de que los juega menos gente. De que interesa a menos gente, o si lo preferís así, de que motiva a menos gente.
Todos los habituales de este foro hemos experimentado la frustración de querer explicar las reglas de un juego y tener que escuchar al poco de empezar eso de "¡horror! ¿pero quedan aún más reglas que aprender?". Los juegos con los que nos movemos son un pelín complicados, la verdad. No es que a la mayoría de los mortales estos juegos rebasen sus capacidades intelectuales (bueno, a algunos sí). A la inmensa mayoría sencillamente es que no les motiva una mierda aprenderse ese tocho de reglas; lo que ofrece el juego no les compensa el esfuerzo. A nosotros, en cambio, pues sí nos compensa. ¿Por qué? Esa es una cuestión subjetiva, de gustos.
Así, es fácil poder decir que los wargames, por la naturaleza de sus reglas (y por otros muchos motivos ya mencionados), son menos jugables en general que (por ejemplo) los eurogames. Y éstos a su vez son menos jugables que los party games. Y así sucesivamente hasta llegar al puto "Tres en Raya", o lo que se os ocurra como gilijuego más elemental.
En resumen, estas características de los juegos (reglas, tipo de tablero, mecánica, etcétera) sí condicionan su jugabilidad.
Y dale con el tema, a ver por ultima vez, una cosa es jugar mas o menos a una cosa y otra si un juego es mas o menos jugable. La jugabilidad de un juego no la decide una persona según su experiencia/gusto personal, sino a través de una análisis de valores objetivos y subjetivos realizados a un grupo mas o menos amplio, de ahi se saca una media que viene a medir la jugabilidad de un juego. Al menos este es el sistema en el mundo del videojuego, el cual se puede extrapolar al del tablero.
Una cosa es jugabilidad y otra jugable, entendiendo jugable como el numero de veces que juegas a algo. El rollo este de mezclar ambos términos, con el objetivo de dar legitimidad a opiniones personales no funciona, al menos conmigo, porque dejemos las cosas claras, que a ti te parezcan los juegos de hexagonos lentos e injugables no deja de ser una opinión personal.
En definitiva, usando las palabras del señor
BORAT.
"...El problema es que se hable de ejemplos hipotéticos que no se corresponden con la realidad. Es decir, que se dejen caer como posiblemente ciertas cosas que no lo son en absoluto.
Cita de: Kanino en 19 de Junio de 2013, 11:24:07
Y dale con el tema, a ver por ultima vez, una cosa es jugar mas o menos a una cosa y otra si un juego es mas o menos jugable. La jugabilidad de un juego no la decide una persona según su experiencia/gusto personal, sino a través de una análisis de valores objetivos y subjetivos realizados a un grupo mas o menos amplio, de ahi se saca una media que viene a medir la jugabilidad de un juego. Al menos este es el sistema en el mundo del videojuego, el cual se puede extrapolar al del tablero.
Una cosa es jugabilidad y otra jugable, entendiendo jugable como el numero de veces que juegas a algo. El rollo este de mezclar ambos términos, con el objetivo de dar legitimidad a opiniones personales no funciona, al menos conmigo, porque dejemos las cosas claras, que a ti te parezcan los juegos de hexagonos lentos e injugables no deja de ser una opinión personal.
En definitiva, usando las palabras del señor BORAT.
"...El problema es que se hable de ejemplos hipotéticos que no se corresponden con la realidad. Es decir, que se dejen caer como posiblemente ciertas cosas que no lo son en absoluto.
Estoy completamente de acuerdo, no es lo mismo el que sea más fácil o más difícil el jugar a un juego a decir que sea jugable o no. Ejemplo: Sacamos un atlas del mundo, nos juntamos 4 personas, tiramos cada uno un d6 y el que gane ha conquistado el mundo. ¿Fácil? Sí. ¿Jugable? Sí, en un minuto montado, jugado y recogido. Pero no deja de ser un truño que no vale para nada. Ahora bien, la idea nos gusta, pues lo dividimos en continentes, pero luego cada uno elige uno y en ese continente cada uno tir aun d8 en vez de un d6. Pues que bien, oye. Ahora hacemos una fase diplomática y en cada continente cada uno pone un menos 1 a cada enemigo. Pues qué bonito. Al final así haces un juego. ¿Cuál es más jugable y cual tiene más jugabilidad?
Cita de: Blorsh en 19 de Junio de 2013, 11:49:57
Estoy completamente de acuerdo, no es lo mismo el que sea más fácil o más difícil el jugar a un juego a decir que sea jugable o no. Ejemplo: Sacamos un atlas del mundo, nos juntamos 4 personas, tiramos cada uno un d6 y el que gane ha conquistado el mundo. ¿Fácil? Sí. ¿Jugable? Sí, en un minuto montado, jugado y recogido. Pero no deja de ser un truño que no vale para nada. Ahora bien, la idea nos gusta, pues lo dividimos en continentes, pero luego cada uno elige uno y en ese continente cada uno tir aun d8 en vez de un d6. Pues que bien, oye. Ahora hacemos una fase diplomática y en cada continente cada uno pone un menos 1 a cada enemigo. Pues qué bonito. Al final así haces un juego. ¿Cuál es más jugable y cual tiene más jugabilidad?
Totalmente de acuerdo. Si los H&C tienen algo que ver con eso de la jugabilidad es lo que ya hemos comentado más arriba sobre los hexágonos y la regularidad que proporcionan a la imagen que da el "terreno" de juego. No creo que haya mucho más que aportar.
Otra cosa es que, al ser los hexágonos el primer modelo exitoso en este campo, se hayan diseñado y publicado una barbaridad de juegos que lo incorporan. Y muchos de ellos entre 1958 y 1994. Con lo que el otro grupo de elementos de diseño que definían a los juegos de aquella época (ZOCs, reglas multinivel y por lo tanto bastante complejas, turnos I-go-you-go, CRTs...) hay quien puede considerarlos un solo paquete que define un cierto tipo de juegos, hoy ya en franca inferioridad frente a juegos más interactivos, de menor duración, con mecánicas mucho más semejantes a las que hay en los euro/trash...
Yo no creo que formen un único paquete sino más bien que forman parte de la gloriosa historia de nuestro hobby, en un tiempo fueron lo-no-va-más, pero eso ya pasó. Desde luego siguen publicándose H&S que merecen la pena, unos al viejo estilo y otros no. Unos merecen la pena y otros no.
De acuerdo con Kanino, Blorsh y Oldfritz. Por mi parte dejo el hilo. Ya he expuesto mis argumentos y seguir sólo sería repetitivo ¡Y aburriría a las ovejas!
Saludos cordiales
Cita de: Kanino en 19 de Junio de 2013, 11:24:07
Una cosa es jugabilidad y otra jugable, entendiendo jugable como el numero de veces que juegas a algo. El rollo este de mezclar ambos términos, con el objetivo de dar legitimidad a opiniones personales no funciona, al menos conmigo, porque dejemos las cosas claras, que a ti te parezcan los juegos de hexagonos lentos e injugables no deja de ser una opinión personal.
Jugabilidad es un sustantivo y jugable es su adjetivo. Ambos términos hacen referencia a lo mismo.
No mezclo términos con el objetivo de dar legitimidad a opiniones personales. Es que es la tozuda realidad. La insinuación de que fuerzo argumentos para dar legitiimidad a mis opiniones carece de base. Análogamente podría yo aducir lo mismo a quienes me contradicen.
¿Me parecen a mi los juegos de hexágonos lentos e injugables? Perdón, pero el término injugable no lo he usado en ningún momento; esa referencia sobra. Por contra, el término lento lo usaste tú mismo, Kanino, el 14 de Junio de 2013, 11:51:35 cuando escribiste que "
La diferencia con los mapas de lineas es que son mas lentos de jugar", frase con la que estoy de acuerdo.
A continuación Kveld te recordó que "si son más lentos de jugar eso incide directamente en la jugabilidad", algo que considero obvio y que no merece discusión.
También basileus66 reconoce que los juegos de hexágonos alargan la partida cuando escribe el 15 de Junio de 2013, 00:10:13 que "...
¿Cuáles son las ventajas de los mapas con hexágonos? A modo de hipótesis, diría que las variables que proporciona a los jugadores (cada hexágono, excepto los de los bordes del tablero, permite mover/atacar a otras seis áreas) ¿Y la desventaja? Que esas mismas variables implican, por lo general, partidas que exigen más horas de juego y un mayor compromiso en tiempo por parte de los jugadores.".
También totalmente de acuerdo.
¿Son relativamente más lentos?, ¿son relativamente más largos? Luego son relativamente menos jugables. Su jugabilidad es menor.
Otra cosa: tengo un montón de juegos de hexágonos y me encantan. Lo digo por si alguien lo pone en duda.
Vuelvo a poner el ejemplo que mencioné hace días: el Empires in Arms, adaptado a hexágonos, sin restarle nada de lo que tiene, ¿sería más rápido, más ágil, en definitiva, más jugable? ¿Ganaría en simulación?
Cita de: Magon en 19 de Junio de 2013, 13:59:42
Jugabilidad es un sustantivo y jugable es su adjetivo. Ambos términos hacen referencia a lo mismo.
No mezclo términos con el objetivo de dar legitimidad a opiniones personales. Es que es la tozuda realidad. La insinuación de que fuerzo argumentos para dar legitiimidad a mis opiniones carece de base. Análogamente podría yo aducir lo mismo a quienes me contradicen.
¿Me parecen a mi los juegos de hexágonos lentos e injugables? Perdón, pero el término injugable no lo he usado en ningún momento; esa referencia sobra. Por contra, el término lento lo usaste tú mismo, Kanino, el 14 de Junio de 2013, 11:51:35 cuando escribiste que "La diferencia con los mapas de lineas es que son mas lentos de jugar", frase con la que estoy de acuerdo.
A continuación Kveld te recordó que "si son más lentos de jugar eso incide directamente en la jugabilidad", algo que considero obvio y que no merece discusión.
También basileus66 reconoce que los juegos de hexágonos alargan la partida cuando escribe el 15 de Junio de 2013, 00:10:13 que "...¿Cuáles son las ventajas de los mapas con hexágonos? A modo de hipótesis, diría que las variables que proporciona a los jugadores (cada hexágono, excepto los de los bordes del tablero, permite mover/atacar a otras seis áreas) ¿Y la desventaja? Que esas mismas variables implican, por lo general, partidas que exigen más horas de juego y un mayor compromiso en tiempo por parte de los jugadores.".
También totalmente de acuerdo.
¿Son relativamente más lentos?, ¿son relativamente más largos? Luego son relativamente menos jugables. Su jugabilidad es menor.
Otra cosa: tengo un montón de juegos de hexágonos y me encantan. Lo digo por si alguien lo pone en duda.
Vuelvo a poner el ejemplo que mencioné hace días: el Empires in Arms, adaptado a hexágonos, sin restarle nada de lo que tiene, ¿sería más rápido, más ágil, en definitiva, más jugable? ¿Ganaría en simulación?
igo sin estar de acuerdo, pero no voy a seguir dando vueltas a lo mismo.
A ti un juego de hexágonos te parece menos jugable o de menor jugabilidad por tener hexágonos, bien es tú opinión y respetable, a mi no me lo parece, que es mi opinión, no pretendo tener razón en una cosa
totalmente subjetiva así que por mi paso página a otra cuestión de este u otro hilo.
Cita de: Magon en 19 de Junio de 2013, 13:59:42
Vuelvo a poner el ejemplo que mencioné hace días: el Empires in Arms, adaptado a hexágonos, sin restarle nada de lo que tiene, ¿sería más rápido, más ágil, en definitiva, más jugable? ¿Ganaría en simulación?
Pues probablemente y precisamente el Empires in Arms sí que fuera más ágil. Que recuerdo muy bien a la gente jugando al Empires in Arms contando y recontando y volviendo a contar las áreas a ver por qué camino avanzar para llegar un área más lejos o para no tener que hacer una marcha forzada o a ver por qué áreas sufrían menos desgaste al forrajear. Claro que entonces el juego no sería el empires in arms, pero eso de que sea más agil por tener áreas en vez de hexágonos, pues mira: no.
Cita de: Tío Trasgo en 19 de Junio de 2013, 15:37:07
Pues probablemente y precisamente el Empires in Arms sí que fuera más ágil. Que recuerdo muy bien a la gente jugando al Empires in Arms contando y recontando y volviendo a contar las áreas a ver por qué camino avanzar para llegar un área más lejos o para no tener que hacer una marcha forzada o a ver por qué áreas sufrían menos desgaste al forrajear. Claro que entonces el juego no sería el empires in arms, pero eso de que sea más agil por tener áreas en vez de hexágonos, pues mira: no.
Vuelvo a estar de acuerdo con Tío Trasgo y añado:
Cada juego está pensado desde su origen para un sistema y van con él, eso de decir si este lo convierto en tal o cual, pues ya no es ese juego. Si a un Seat Panda le pongo un motor de 3.500 cc no correrá más, probablemente el resto de piezas se jodan si es que la suspensión lo aguanta (de mecánica ni idea, una especie de ejemplo práctico), pues esto lo mismo.
Otra cosa a raíz de esto, un juego de áreas o de casillas aunque pueda tener menos reglas de movimiento puede que luego el hacer ese movimiento sea más dificultoso que si fuese por hexágonos y eso resta jugabilidad también aunque su reglamento sea más pequeño y rápido de leer.
Cita de: Magon en 19 de Junio de 2013, 10:05:58
Las condiciones internas del sistema de juego (mecánicas, mapas, etcétera) sí sirven para condicionar su jugabilidad. Ya sé que a título individual es algo totalmente subjetivo e imposible de medir. Pero podemos observarlo desde un plano estadístico fácilmente. Desde ese punto de vista es claro que los juegos con reglas largas y/o complicadas (por ejemplo) son menos jugables, por el simple hecho de que los juega menos gente. De que interesa a menos gente, o si lo preferís así, de que motiva a menos gente.
Todos los habituales de este foro hemos experimentado la frustración de querer explicar las reglas de un juego y tener que escuchar al poco de empezar eso de "¡horror! ¿pero quedan aún más reglas que aprender?". Los juegos con los que nos movemos son un pelín complicados, la verdad. No es que a la mayoría de los mortales estos juegos rebasen sus capacidades intelectuales (bueno, a algunos sí). A la inmensa mayoría sencillamente es que no les motiva una mierda aprenderse ese tocho de reglas; lo que ofrece el juego no les compensa el esfuerzo. A nosotros, en cambio, pues sí nos compensa. ¿Por qué? Esa es una cuestión subjetiva, de gustos.
Así, es fácil poder decir que los wargames, por la naturaleza de sus reglas (y por otros muchos motivos ya mencionados), son menos jugables en general que (por ejemplo) los eurogames. Y éstos a su vez son menos jugables que los party games. Y así sucesivamente hasta llegar al puto "Tres en Raya", o lo que se os ocurra como gilijuego más elemental.
En resumen, estas características de los juegos (reglas, tipo de tablero, mecánica, etcétera) sí condicionan su jugabilidad.
Lo siento, pero no puedo estar de acuerdo para nada. Esto es como decir que un Ferrari es menos manejable que un Ford porque lo tiene menos gente
Estás equiparando sencillez con jugabilidad y no tiene nada que ver, hay juegos con reglas cortas y sencillas que son un horror de jugar y wargames con reglas muy largas que son muy fluidos; para eso tienes que saberte las reglas, que por supuesto, es más costoso en tiempo porque son más largas, pero no dejaría de ser un juego con jugabilidad
Pero es que además, el tema de hexágonos vs áreas no implica mayor complicación y menor jugabilidad en el sistema de hexágonos, entre otras cosas porque hay mil juegos de cada tipo y cada uno tiene sus reglas diferentes, con lo cual no me vale generalizar, imagínate un juego de la 2ª GM en Europa con solo 5 zonas: Inglaterra, Francia, Italia, Rusia y Alemania... vaya, qué sencillo y jugable. No sé, imagina reglas donde la posición real de la ficha en el mapa cuenta y tienes que estár con una regla a medir distancias como un táctico de figuras.. si solo hay una zona, debe ser sencillo y jugable solo por ese hecho... Lo siento pero no creo que se pueda generalizar para nada
Cita de: JCarlos en 19 de Junio de 2013, 18:34:26
Lo siento, pero no puedo estar de acuerdo para nada. Esto es como decir que un Ferrari es menos manejable que un Ford porque lo tiene menos gente
Esa analogía es demasiado imperfecta para servir de algo. De todos modos, me sirve para añadir otra acepción: un juego caro es menos jugable que uno barato. ;)
Cita de: JCarlos en 19 de Junio de 2013, 18:34:26
Estás equiparando sencillez con jugabilidad y no tiene nada que ver, hay juegos con reglas cortas y sencillas que son un horror de jugar y wargames con reglas muy largas que son muy fluidos; para eso tienes que saberte las reglas, que por supuesto, es más costoso en tiempo porque son más largas, pero no dejaría de ser un juego con jugabilidad
Un juego con reglas cortas será más jugable que uno con reglas largas. Un juego que es un horror de jugar (lo que quiera que sea eso) será menos jugable que uno muy fluido. Estas mezclando dos variables para llegar a la conclusión que te interesa.
Es como si me comparas un juego con un tablero inmenso pero con reglas elementales, frente a uno con tablero pequeño pero con reglas muy complejas. ¿Cual es más jugable? Ni idea; dependerá de cual de las dos variables tiene más peso.
Y por cierto, la sencillez favorece la jugabilidad.
Cita de: JCarlos en 19 de Junio de 2013, 18:34:26
Pero es que además, el tema de hexágonos vs áreas no implica mayor complicación y menor jugabilidad en el sistema de hexágonos, entre otras cosas porque hay mil juegos de cada tipo y cada uno tiene sus reglas diferentes, con lo cual no me vale generalizar,...
Valdemaras, parece que metiste la gamba abriendo este debate. Por lo visto, no caben las generalizaciones.
Cita de: JCarlos en 19 de Junio de 2013, 18:34:26
imagínate un juego de la 2ª GM en Europa con solo 5 zonas: Inglaterra, Francia, Italia, Rusia y Alemania... vaya, qué sencillo y jugable. No sé, imagina reglas donde la posición real de la ficha en el mapa cuenta y tienes que estár con una regla a medir distancias como un táctico de figuras.. si solo hay una zona, debe ser sencillo y jugable solo por ese hecho... Lo siento pero no creo que se pueda generalizar para nada
¿Un mapa con 5 zonas pero en el que la posición relativa dentro de esa zona sí cuenta? JCarlos, te acabas de salir del tema. Al margen de que no sé si existe algún juego como ese que mencionas, estaríamos ante un tipo de juego cuyas características no podrían catalogarse como juego de hexágonos ni como de zonas. Sería un tipo totalmente diferente.
Cita de: Tío Trasgo en 19 de Junio de 2013, 15:37:07
Pues probablemente y precisamente el Empires in Arms sí que fuera más ágil. Que recuerdo muy bien a la gente jugando al Empires in Arms contando y recontando y volviendo a contar las áreas a ver por qué camino avanzar para llegar un área más lejos o para no tener que hacer una marcha forzada o a ver por qué áreas sufrían menos desgaste al forrajear. Claro que entonces el juego no sería el empires in arms, pero eso de que sea más agil por tener áreas en vez de hexágonos, pues mira: no.
Seguro que en un tablero de hexágonos, buscar la ruta para poder llegar más lejos teniendo en cuenta el desgaste al forrajear y al mismo tiempo, calibrando riesgos de posibles intercepciones sería todavía más complicado que ese problema que efectivamente sucedía con las zonas.
Porque en la adaptación a hexágonos, tendrá que haber lo menos 4, 5 ó 6 hexágonos en lugar de cada zona. Si hubiese menos los perfiles geográficos serían ridículos.
Además habría que complicar las reglas de movimiento incluyendo posibles intercepciones, especialmente al intentar cruzar ríos. Por no hablar, de las cadenas de depósitos de abastecimiento, las tipos de terreno, las marchas forzadas. En fín, una mayor complicación.
Y en la batalla, añadir reglas para ver si se suman nuevos ejércitos en las rondas 2 y 3, en función de la distancia en hexágonos y tipos de terreno entre medias. Más o menos lo que ya hay, pero más detallado.
Cita de: Blorsh en 19 de Junio de 2013, 15:24:02
igo sin estar de acuerdo, pero no voy a seguir dando vueltas a lo mismo.
A ti un juego de hexágonos te parece menos jugable o de menor jugabilidad por tener hexágonos, bien es tú opinión y respetable, a mi no me lo parece, que es mi opinión, no pretendo tener razón en una cosatotalmente subjetiva así que por mi paso página a otra cuestión de este u otro hilo.
Blorsh, encantado de haber debatido contigo.
Cita de: Magon en 19 de Junio de 2013, 20:36:33
Valdemaras, parece que metiste la gamba abriendo este debate. Por lo visto, no caben las generalizaciones.
Al revés... el debate está muy interesante y todas opiniones son bienvenidas :)
Cita de: Magon en 19 de Junio de 2013, 20:44:34
Seguro que en un tablero de hexágonos, buscar la ruta para poder llegar más lejos teniendo en cuenta el desgaste al forrajear y al mismo tiempo, calibrando riesgos de posibles intercepciones sería todavía más complicado que ese problema que efectivamente sucedía con las zonas.
Porque en la adaptación a hexágonos, tendrá que haber lo menos 4, 5 ó 6 hexágonos en lugar de cada zona. Si hubiese menos los perfiles geográficos serían ridículos.
Además habría que complicar las reglas de movimiento incluyendo posibles intercepciones, especialmente al intentar cruzar ríos. Por no hablar, de las cadenas de depósitos de abastecimiento, las tipos de terreno, las marchas forzadas. En fín, una mayor complicación.
Y en la batalla, añadir reglas para ver si se suman nuevos ejércitos en las rondas 2 y 3, en función de la distancia en hexágonos y tipos de terreno entre medias. Más o menos lo que ya hay, pero más detallado.
Esa es tu opinión pero la mía es todo lo contrario, se vería mucho más deprisa que con el sistema actual y sabrías más deprisa por donde ir ya que sólo tendrías que contar distancia de hexágonos, pero está hecho con áreas y es lo que hay. Esa complicación de la que hablas podría perfectamente reducir la el tiempo de juego.
Sabiendote las reglas un juego de reglas complejas puede ser más rápido que un juego de reglas más simples, independientemente del tipo de mapa que tenga. Claro que si juegas con gente que no sabe las reglas ni quiere aprenderse reglas complejas cualquier juego se eterniza.
Cita de: Magon en 19 de Junio de 2013, 20:36:33
Esa analogía es demasiado imperfecta para servir de algo. De todos modos, me sirve para añadir otra acepción: un juego caro es menos jugable que uno barato. ;)
Bueno, puedes añadir el idioma, si no está traducido es menos jugable
Por cierto que me estaba acordando que el World In Flames combina áreas para el movimiento naval/aeronaval y hexágonos para el terrestre.
Todas las partidas que he jugado los momentos más largos que más enlentecían el juego era todo el tema naval y los combates y movimientos terrestres se hacían mucho más ágiles y amenos. Y no tiene nada que ver con que sean áreas ni hexágonos sino con el sistema de juego.
Cita de: Tío Trasgo en 19 de Junio de 2013, 23:08:03
Por cierto que me estaba acordando que el World In Flames combina áreas para el movimiento naval/aeronaval y hexágonos para el terrestre.
Todas las partidas que he jugado los momentos más largos que más enlentecían el juego era todo el tema naval y los combates y movimientos terrestres se hacían mucho más ágiles y amenos. Y no tiene nada que ver con que sean áreas ni hexágonos sino con el sistema de juego.
Justo iba aescribir sobre eso cuand olo has hecho tú.
Una cosa que no me gusta es la combinación del WIF de hexágonos y áreas, te encuentras con un caza de alcance 3 que entra en la zona del mar del Norte en la casiila 0 desde Londres y puede salir desde Noruega a Dinamarca, Alemania, Holanda, Belgica, Francia o UK, por no hablar de que con ese mismo mínimo alcance que en tierra justo justo intercepta 2 hexágonos en el mar puede esclotar todos los convoyes en el 0 del Golfo de Vizcaya sin despeinarse.
Además luego están las posibles misiones de los aviones en portaviones, pueden hacerse en cualquier parte de la zona de mar y se hace dificil controlar las zonas enteras en un juego basicamente de hexágonos ya que un avión con movimiento 2 en un portaviones parte de cualquier hexágono de costa a su elección.
Cita de: Magon en 19 de Junio de 2013, 13:59:42
Jugabilidad es un sustantivo y jugable es su adjetivo. Ambos términos hacen referencia a lo mismo.
Jugabilidad en el debate que estamos manteniendo es una cualidad propia de cada juego, jugable, tal como tu lo usas, es la cantidad de partidas que echas a un juego. La jugabilidad es intrínseca al juego, independientemente de si se ha jugado a el o no. Es decir, un juego que vaya a salir, pero que no haya sido publicado y no se haya jugado, tiene un valor de jugabilidad, basado elementos como: el sistema de reglas, el diseño grafico del juego, los componentes, la temática, etc. Una vez que sale al publico la jugabilidad se vera afectada por valores mas subjetivos, como: inmersión en el juego, el ritmo de juego, etc.
Cita de: Magon en 19 de Junio de 2013, 13:59:42
¿Me parecen a mi los juegos de hexágonos lentos e injugables? Perdón, pero el término injugable no lo he usado en ningún momento; esa referencia sobra. Por contra, el término lento lo usaste tú mismo, Kanino, el 14 de Junio de 2013, 11:51:35 cuando escribiste que "La diferencia con los mapas de lineas es que son mas lentos de jugar", frase con la que estoy de acuerdo.
A continuación Kveld te recordó que "si son más lentos de jugar eso incide directamente en la jugabilidad", algo que considero obvio y que no merece discusión.
¿Los mapas de hexagonos son mas lentos de jugar?, en principio sí porque tienes mas opciones para elegir, ¿afecta esto a la jugabilidad?, obviamente también, ¿lo hace menos jugable? no tiene porque, pues una cosa es la jugabilidad (si lo prefieres podemos usar calidad) y otra si lo vas a jugar mucho o poco. Yo puse dos ejemplos (Combat & commander y ASL) de juegos que para mi tiene la misma jugabilidad por razones diferentes y uno es mas jugable, que el otro.
El ejemplo de los coches es bien claro, si tienes un ferrari de tropocientos mil euros que sacas una o dos veces al año solo en pista y un utilitario normal que usas varias veces al día, ¿cual es mejor coche?.
Cita de: Valdemaras en 19 de Junio de 2013, 22:37:18
Al revés... el debate está muy interesante y todas opiniones son bienvenidas :)
Muchas gracias :D
Cita de: Tío Trasgo en 19 de Junio de 2013, 23:04:08
Esa es tu opinión pero la mía es todo lo contrario, se vería mucho más deprisa que con el sistema actual y sabrías más deprisa por donde ir ya que sólo tendrías que contar distancia de hexágonos, pero está hecho con áreas y es lo que hay. Esa complicación de la que hablas podría perfectamente reducir la el tiempo de juego.
La trama de zonas del EiA inicialmente despista, pero cualquier jugador con un poco de memoria visual se acaba conociendo los caminos más rápidos para ir por ejemplo de París a Viena. En una trama de hexágonos habría aún que ir pendiente de los números de desgaste, del tipo de terreno. Con el agravante adicional que las fichas lo taparían. Es más, es que habría que recurrir a fichas de las pequeñas. Lo que resta aún más la jugabilidad.
Cita de: Tío Trasgo en 19 de Junio de 2013, 23:04:08
Sabiendote las reglas un juego de reglas complejas puede ser más rápido que un juego de reglas más simples, independientemente del tipo de mapa que tenga. Claro que si juegas con gente que no sabe las reglas ni quiere aprenderse reglas complejas cualquier juego se eterniza.
Eso es como decir que conociéndote bien las normas, especificaciones y características del vehículo es más fácil pilotar un avión que conducir un coche.
Cita de: JCarlos en 19 de Junio de 2013, 23:05:11
Bueno, puedes añadir el idioma, si no está traducido es menos jugable
Cierto. Ya lo mencioné más arriba (pero gracias por indicarlo :)).
Pues anda que no hay líos con los jugadores que no saben traducir correctamente los textos de los eventos de las cartas en los CDG. O con los jugadores que recurren a las traduciones de los juegos, las cuales desgraciadamente no siempre son muy fiables. Pero esto daría para una entrada nueva...
Cita de: Tío Trasgo en 19 de Junio de 2013, 23:08:03
Por cierto que me estaba acordando que el World In Flames combina áreas para el movimiento naval/aeronaval y hexágonos para el terrestre.
Todas las partidas que he jugado los momentos más largos que más enlentecían el juego era todo el tema naval y los combates y movimientos terrestres se hacían mucho más ágiles y amenos. Y no tiene nada que ver con que sean áreas ni hexágonos sino con el sistema de juego.
Pues a lo mejor la ralentización de los movimientos navales respecto a los terrestres se debe a otras características de las reglas ajenas al tipo de tablero. Como no conozco las reglas del WIF no te lo voy a discutir.
Pero sí conozco las del A3R, juego análogo en cuanto a escala temporal y geográfica. En él hay hexágonos tanto en mar como en tierra. Y también los movimientos de unidades navales son más farragosos que los de unidades terrestres. Esto se debe a que mientras una unidad de infantería sólo puede moverse 3 ó 4 hexágonos (unos cientos de kilómetros), una unidad naval puede ir de cabo a rabo del mar Mediterráneo (por ejemplo). Para hacer tal movimiento hay a continuación que declarar movimientos navales y aéreos de interceptación, especificando ruta, a continuación declarar movientos navales y aéreos de contrainterceptación de las flotas interceptoras, y así sucesivamente. Y luego resolver cada uno de los combates de intercepción en orden inverso. En fin, un lío. Pero también apasionante, todo hay que decirlo.
Por contra los movimientos terrestres son mucho más prosaicos.
No obstante, como no conozco las reglas del WIF no puedo afirmar con rigor si la analogía que planteo es válida. :-\
Cita de: Kanino en 20 de Junio de 2013, 01:25:47
Jugabilidad en el debate que estamos manteniendo es una cualidad propia de cada juego, jugable, tal como tu lo usas, es la cantidad de partidas que echas a un juego. La jugabilidad es intrínseca al juego, independientemente de si se ha jugado a el o no. Es decir, un juego que vaya a salir, pero que no haya sido publicado y no se haya jugado, tiene un valor de jugabilidad, basado elementos como: el sistema de reglas, el diseño grafico del juego, los componentes, la temática, etc. Una vez que sale al publico la jugabilidad se vera afectada por valores mas subjetivos, como: inmersión en el juego, el ritmo de juego, etc.
Ya he definido jugabilidad como la potencialidad de un juego para ser jugado. Y una de las consecuencias de la jugabilidad es la cantidad de partidas que se juegan al mismo. Si un juego se diseña pero no se llega a editar, ¿significa eso que su jugabilidad es nula? No exactamente, porque estoy hablando de potencialidad.
Jejeje, sin querer estoy echando mano de esos rollos que hace años estudié de Aristóteles. ;D
Cita de: Kanino en 20 de Junio de 2013, 01:25:47
¿Los mapas de hexagonos son mas lentos de jugar?, en principio sí porque tienes mas opciones para elegir, ¿afecta esto a la jugabilidad?, obviamente también, ¿lo hace menos jugable? no tiene porque, pues una cosa es la jugabilidad (si lo prefieres podemos usar calidad) y otra si lo vas a jugar mucho o poco. Yo puse dos ejemplos (Combat & commander y ASL) de juegos que para mi tiene la misma jugabilidad por razones diferentes y uno es mas jugable, que el otro.
Si es más lento, su jugabilidad es menor, ergo es menos jugable. Oye, estamos hablando en general. Que tú en concreto un juego lo juegues más no lo hace más jugable. A lo mejor es que tienes predilección por juegos poco jugables.
Pero eso me lleva a lo que viene a continuación.
Cita de: Kanino en 20 de Junio de 2013, 01:25:47
El ejemplo de los coches es bien claro, si tienes un ferrari de tropocientos mil euros que sacas una o dos veces al año solo en pista y un utilitario normal que usas varias veces al día, ¿cual es mejor coche?.
Estás mezclando variables alegremente. Ya advertí, que como analogía, lo de esos coches no es muy acertada.
Si dos juegos son idénticos en reglas y componentes, pero uno (vaya usted a saber por qué) es más caro, esté será menos jugables. Pero en general, en los juegos el precio no suele ser una variable importante a la hora de valorar su jugabilidad, pues salvo escepciones son todos más o menos asequibles, de forma que su jugabilidad se decide por otras variables.
Pero vamos con tu última y reveladora frase, Kanino.
¿
Mejor? ¿Cómo que
mejor? Te acaba de delatar el subconsciente, Kanino. Y sospecho que todos los que estáis discutiéndome el tema, estáis en la misma cuerda, aunque no os hayáis puesto en evidencia todavía.
Vamos una cosa y que quede bien clarita. Los juegos, por el hecho de ser menos jugables, no implica automáticamente que sean
peores.
Ni mejores ni peores.
Cuando discuto la jugabilidad relativa (que no absoluta) de los juegos con mapas de hexágonos, no los estoy
vituperando. Y mucho menos, no estoy criticando (ni insultando) a los que disfrutáis con los juegos de hexágonos. Entre otras razones porque un juego que sea relativamente menos jugable, a cambio suele tener una mejor simulación. Y también porque estaría echando piedras sobre mi propio tejado, pues yo también soy aficionado a los juegos de hexágonos.
Hay gente que le gusta jugar a la Oca, hay gente que le gusta jugar a los party-games, hay gente que le gustan los eurogames. Y finalmente hay gente que le gustan los wargames.
Nosotros, como aficionados a los wargames, somos la minoría de la minoría. Somos los únicos que encuentran suficiente motivación para dedicar su tiempo y neuronas en los juegos más relativamente poco jugables que existen.
El resto de la gente no comparten nuestra motivación y prefieren optar por juegos más jugables, como los eurogames, o los party-games, o simplemente el puto juego de la Oca, posiblemente uno de los juegos de tablero más jugables que en este momento se me ocurre.
Nosotros, en cambio, nos tragamos montañas de reglas y reglas, para poder recrear juegos que simulan realidades o ficciones apasionantes. Muchas veces, eventos históricos. Nos permiten jugar con la Historia. Con los "what if".
Somos pocos. Los profanos a veces nos miran con cara rara cuando les intentamos explicar nuestra afición. Pero no somos peores (ni necesariamente mejores).
Simplemente tenemos predilección por juegos poco jugables.
Cita de: Magon en 20 de Junio de 2013, 08:59:32
Pues a lo mejor la ralentización de los movimientos navales respecto a los terrestres se debe a otras características de las reglas ajenas al tipo de tablero. Como no conozco las reglas del WIF no te lo voy a discutir.
Pero sí conozco las del A3R, juego análogo en cuanto a escala temporal y geográfica. En él hay hexágonos tanto en mar como en tierra. Y también los movimientos de unidades navales son más farragosos que los de unidades terrestres. Esto se debe a que mientras una unidad de infantería sólo puede moverse 3 ó 4 hexágonos (unos cientos de kilómetros), una unidad naval puede ir de cabo a rabo del mar Mediterráneo (por ejemplo). Para hacer tal movimiento hay a continuación que declarar movimientos navales y aéreos de interceptación, especificando ruta, a continuación declarar movientos navales y aéreos de contrainterceptación de las flotas interceptoras, y así sucesivamente. Y luego resolver cada uno de los combates de intercepción en orden inverso. En fin, un lío. Pero también apasionante, todo hay que decirlo.
Por contra los movimientos terrestres son mucho más prosaicos.
No obstante, como no conozco las reglas del WIF no puedo afirmar con rigor si la analogía que planteo es válida. :-\
Conozco el del A3R también y no tienen nada que ver. Usan conceptos totalmente diferentes y lo arreglan de distinta forma. También tienes el AETO que también tiene áreas, como el WiF montones de barcos (puede que más porque el WiF no tiene destructores y el AETO sí) y también se cuentan hexágonos (el movimiento naval combina ambos) pero no es ni de lejos tan farragoso como en el WiF porque en el WiF el eje tiene posibilidades de usar mucho toda su flota en el mar y en el AETO (y el A3R generalmente también) es un suicidio querer hacer lo mismo con lo que reduces la cantidad de movimientos navales.
En estos casos es el sistema y el concepto del diseñador sobre lo que pretende hacer lo que condiciona la duración. Usar el sistema que usa de áreas facilita que el eje saque sus flotas contínuamente al mar con posibilidades no sólo de sobrevivir sino también de dañar al aliado.
Cita de: Tío Trasgo en 20 de Junio de 2013, 09:38:15
...porque en el WiF el eje tiene posibilidades de usar mucho toda su flota en el mar y en el AETO (y el A3R generalmente también) es un suicidio querer hacer lo mismo con lo que reduces la cantidad de movimientos navales.
Pues entonces intuyo que el WIF en ese caso que comentas no está bien diseñado pues no simula fiablemente la realidad, ya que para el Eje era efectivamente un suidicio salir al mar. Y en consecuencia, sus salidas fueron puntuales.
Cita de: Magon en 20 de Junio de 2013, 09:45:45
Pues entonces intuyo que el WIF en ese caso que comentas no está bien diseñado pues no simula fiablemente la realidad, ya que para el Eje era efectivamente un suidicio salir al mar. Y en consecuencia, sus salidas fueron puntuales.
Pues es probablemente el "más jugable" en cuanto a cantidad de partidas de los monster games que hay. De hecho el diseñador atiende contínuamente cuando mucha gente le dice "es que jugar con este pais es un rollo porque tal" y mejora artificialmente a ese pais en pro de la jugabilidad.
Pero vamos, es a lo que me refería; un sistema de haxágonos quizás más complejo probablemente favoreciese que la flota británica se quedase en puerto para interceptar lo que limitaría mucho las salidas del eje al mar y aceleraría el juego.
Yo creo que esto al final se está liando.
Este hilo trata sobre puntos a favor y en contra de los "Hex and Counter" y no tenemos que liarnos con que si simula correctamente o no, ya hay un hilo sobre la simulación en los wargames.
Yo creo que un juego por ser sobre cuadricula hexagonal en vez de áreas o casillas no tiene ni puntos a favor ni en contra por si mismo en su jugabilidad ya que esa característica del mapa no limita ni obliga a que el mapa sea mayor o menor o más o menos complicado el movimiento o suministro si lo hubiera etc., por el mero hecho de ser hexagonal.
Otra cosa es decir que la retícula hexagonal se adapta más a simular escalas tácticas que uno a zonas o casillas, por ejemplo, eso sí es una ventaja desventaja inherente a un mapa hexagonal o que la visión del movimiento es distinta, para algunos más fácil para otros no.
Estas dos cosas, por ejemplo si son consecuencia directa de usar hexágonos como base, lo otro depende del sistema de juego.
Cita de: Magon en 20 de Junio de 2013, 09:35:23
Estás mezclando variables alegremente. Ya advertí, que como analogía, lo de esos coches no es muy acertada.
Si dos juegos son idénticos en reglas y componentes, pero uno (vaya usted a saber por qué) es más caro, esté será menos jugables. Pero en general, en los juegos el precio no suele ser una variable importante a la hora de valorar su jugabilidad, pues salvo escepciones son todos más o menos asequibles, de forma que su jugabilidad se decide por otras variables.
Pero vamos con tu última y reveladora frase, Kanino.
¿Mejor? ¿Cómo que mejor? Te acaba de delatar el subconsciente, Kanino. Y sospecho que todos los que estáis discutiéndome el tema, estáis en la misma cuerda, aunque no os hayáis puesto en evidencia todavía.
Tela lo que hay que leer, puede que a mi mi subconsciente me haya delatado, al fin y al cabo, yo no soy un paranoico que ve en un ejemplo deliberadamente simple, conspiraciones judeo masonicas comunistas, producto de las febriles mentes de wargameros convencionales resentidos.
A partir de ahora te doy la razón en todo, no hay mejor ciego que el que no quiere ver, es absurdo debatir nada en estas condiciones.
Retomando un poco este tema tan interesante, en el WIF por ejemplo, como comentó Tío Trasgo, lo más dificultoso y lento es el movimiento naval que va por zonas, a diferencia del movimiento terrestre que va por hexágonos, el tener que abarcar tantas zonas e ir visualizándolas para darse cuenta de los alcances por mares y tal, teniendo en cuenta que al ser zonas irregulares puedes fallar más fácil con los cálculos de la ruta a trazar y de "si me pongo aquí me llegan desde aquí pero no desde allá" y tal, pues es lo que lo hace más difícil, el hecho de ser zonas.
Cuando he llevado los aliados en las últimas partidas y hacía la celebre "doble naval" de inicio de impulso, es decir, naval CW y naval USA, sacábamos una mesa auxiliar y mis aliados y enemigos se ponían a jugar al "Atlantic Storm" ya que me solía llevar una hora más o menos.
P. D.: Y no lo critico, a mi me gusta, simplemente es más complicado que si fuese en hexágonos.
Cita de: Blorsh en 19 de Julio de 2013, 13:49:46
Retomando un poco este tema tan interesante, en el WIF por ejemplo, como comentó Tío Trasgo, lo más dificultoso y lento es el movimiento naval que va por zonas, a diferencia del movimiento terrestre que va por hexágonos, el tener que abarcar tantas zonas e ir visualizándolas para darse cuenta de los alcances por mares y tal, teniendo en cuenta que al ser zonas irregulares puedes fallar más fácil con los cálculos de la ruta a trazar y de "si me pongo aquí me llegan desde aquí pero no desde allá" y tal, pues es lo que lo hace más difícil, el hecho de ser zonas.
Cuando he llevado los aliados en las últimas partidas y hacía la celebre "doble naval" de inicio de impulso, es decir, naval CW y naval USA, sacábamos una mesa auxiliar y mis aliados y enemigos se ponían a jugar al "Atlantic Storm" ya que me solía llevar una hora más o menos.
P. D.: Y no lo critico, a mi me gusta, simplemente es más complicado que si fuese en hexágonos.
No es tan difícil, solo controlar en principio 3 aspectos:
1-Controlar el numero de zonas marítimas alcanzables. (intentar agrupar naves con mismas características)
2-La capacidad de patrulla (control) en la zona marítima alcanzada.
3- Controlar los movimientos de retorno, sobretodo al final del turno. (bajar una casilla con menor capacidad de patrulla o retorno a puerto)
Normalmente, una vez movidos, patrullando en la zona de destino elegido, las unidades navales ya no suelen moverse hasta el final de turno.
Finalmente, lo mas tedioso es la colocación de los "CONV" al principio, sobretodo para la CW. Me permito recomendar, tener apuntado las preferencias de ruta y unidades por zona, por ejemplo, en el escenario europeo, para agilizar su colocación en pocos minutos.
Finalmente, dominar el aspecto del transporte marítimo que es a veces lo mas confuso. (existe un documento ilustrando todas las capacidades validas de este)
Un saludo a todos
Dificil no es. Lento si, muy lento.
Cita de: Markus en 23 de Julio de 2013, 13:07:51
No es tan difícil, solo controlar en principio 3 aspectos:
1-Controlar el numero de zonas marítimas alcanzables. (intentar agrupar naves con mismas características)
2-La capacidad de patrulla (control) en la zona marítima alcanzada.
3- Controlar los movimientos de retorno, sobretodo al final del turno. (bajar una casilla con menor capacidad de patrulla o retorno a puerto)
Normalmente, una vez movidos, patrullando en la zona de destino elegido, las unidades navales ya no suelen moverse hasta el final de turno.
Finalmente, lo mas tedioso es la colocación de los "CONV" al principio, sobretodo para la CW. Me permito recomendar, tener apuntado las preferencias de ruta y unidades por zona, por ejemplo, en el escenario europeo, para agilizar su colocación en pocos minutos.
Finalmente, dominar el aspecto del transporte marítimo que es a veces lo mas confuso. (existe un documento ilustrando todas las capacidades validas de este)
Un saludo a todos
Para mi el poner los convoyes no es los más dificultoso, ni el conservar la cadena o trazar rutas alternativas, ya que eso es fijo, es decir, hay x recursos y hay que tratar que lleguen, los recursos no cambian de lugar.
El problema es el recolocar los barcos que han bajado del 4 al 3 que hay que mantenerlos en el 3 o bajarlos al 0 o al 1 par aque hagan su labor, poner nuevos en el 4 o en el 0 para que hagan su trabajo, además de tener que poner para el próximo turno en el 1 no sea que no se pueda hacer más tarde y por supuesto a partir de una fecha mover los transportes cargados para que puedan llevar tropas en un turno y que en el próximo puedan llegar a USA, por ejemplo y seguir llevando gente y no se queden a medio camino sin poder volver a un puerto desde el que luego puedan ir a coger gente y no pierdan un turno.
Todo esto además, aderezado con que habrá que ser algo agresivo y tratar de presionar las flotas enemigas y a su vez dejar reservas no sea que le de al eje por hacer una salida y no puedas responder o te obligue luego a tener que hacer una naval en pleno movimiento de tierra para poder responder.
Se hace lento y largo al tener que controlar muchas posibilidades por las propias características de las zonas marítimas. Para mi no es malo, me gusta, pero lo hace más farragoso. ¿Jugabilidad sencilla o complicada? Par agustos los colores.