¿Alguno ha jugado al Pacific War de Victory Games? Me refiero a la guerra completa.
Yo lo tengo hace años y aparte de los dos primeros escenarios no he jugado nada, así que como si no hubiese jugado.
Me parece chulo, distintos aviones, distintos niveles de pilotos, reconocimiento aeronaval, servicio de inteligencia , los barcos con sus estadísticas, varios alcances de disparo, torpedos, cañones, distintas fichas terrestres y tal, pero no sé si al final la campaña se hace bonita de jugar o no, si está bien hecho lo de las Task Forces ocultas y la manera de hacer el reconocimiento.
Bueno, un poco que qué tal es el juego en su conjunto, por si me animo a leerlo de nuevo y a tratar de reprobarlo, aunque sea en modo solitario.
Gracias.
Salvo que mis compañeros de club cometiesen algún error de reglas (que todo puede ser), había dos puntos negros en el reglamento.
- Las reglas de suministro permitían al japones dejar sin suministro Australia y la India "bloqueando" el transporte marítimo con sus portaaviones, y hacerlas rendirse
- Existe la posibilidad de que el japones avance, declare una operación con un número reducido de unidades, y alargarla artificalmente hasta probablemente el fin de la partida, evitando que el americano inicie sus operaciones (podía meter unidades en reacción, pero como es operación japonesa, este lleva el ritmo y te puede cortar en medio de tus acciones)
Por lo demás, tenía conceptos muy novedosos para las operaciones, pero no funcionaban del todo bien: por ejemplo, el japones conoce las tablas de inteligencia del americano (que son fijas para cada turno), y aunque no sepa el resultado exacto puede decidir no actuar (o hacerlo de forma más cautelosa) cuando sabe que los aliados tienen las mejores tablas. De esa forma, una emboscada de portaaviones (parecida a Midway; la operación de Midway tal cual resultó es simplemente imposible) es más que improbable.
Como dice Pedrote, son errores graves en las reglas. Pero jugando campañas es uno de los mejores operacionales del pacífico.
Pues parecen fallos graves.
Tal vez sean subsanables con "reglas de la casa". En mi grupo estamos muy acostumbrados a meter "reglas de la casa" en muchos juegos ,pero claro, tampoco es pasarse y cambiar el juego.
Cita de: Blorsh en 20 de Junio de 2013, 21:57:18
Pues parecen fallos graves.
Tal vez sean subsanables con "reglas de la casa". En mi grupo estamos muy acostumbrados a meter "reglas de la casa" en muchos juegos ,pero claro, tampoco es pasarse y cambiar el juego.
En ese juego lo mejor eran los escenarios de batalla y los de campaña -que duraban unos meses.
Aparte de huecos en las reglas y desafortunados, por previsibles, listados de refuerzos, reemplazos y situaciones de inteligencia, jugar la guerra entera o grandes partes de ella era una tarea inhumana: por tamaño, duración, complejidad y detalle, una idera de olla total.
Eso sí, coincido plenamente con Tio Trasgo.
Muchas gracias, entonces tal vez pruebe alguna de las campañas un día de estos.
Cita de: oldfritz en 21 de Junio de 2013, 00:38:17
En ese juego lo mejor eran los escenarios de batalla y los de campaña -que duraban unos meses.
Aparte de huecos en las reglas y desafortunados, por previsibles, listados de refuerzos, reemplazos y situaciones de inteligencia, jugar la guerra entera o grandes partes de ella era una tarea inhumana: por tamaño, duración, complejidad y detalle, una idera de olla total.
Leí del diseñador mark Hermann que nunca tuvo la intención de diseñar el juego de la campaña entera, que fue un añadido final.
Yo si he jugado la campaña entera, bueno "solo" 37 meses, hasta finales del 44... (teniendo en cuenta q tardábamos unas 6 horas por mes, no es poco).
El juego está pensado para jugar los escenarios, es cierto, pero jugar la campaña es una experiencia única. En los escenarios ya sabes lo que el otro bando usa (que y cuantos CV´s , cuales son sus objetivos, y el conoce los tuyos), en la campaña nunca sabes a ciencia cierta que rayos está tramando el otro, ni que está utilizando, y eso es una sensación única, unido a que no sabes el nivel de inteligencia que tiene el enemigo (ni él el tuyo), no sabes si vas de boca a una emboscada o le has pillado por sorpresa, cada movimiento en la fase de contacto es un riesgo, una apuesta, y eso no lo he sentido en ningún otro juego, solo por esos momentos merece la pena jugar la campaña.
Respecto a lo que dice Pedrote, de que Australia y la India se pueden quedar desabastecidos, no se a que se refiere, no puede pasar, no de forma permanente, en el juego activas las cosas desde HQ, los HQ tienen que estar en puertos, para bloquear el HQ hay que interdictar el puerto haciéndole un montón de daños, esto es posible, pero solo dura un mes, hay que volver ha hacerlo cada mes, para que no se pueda usar el HQ ese mes, si tu HQ está en una posición muy expuesta puedes eliminar el HQ, y reeitroducirlo unos meses después en otro puerto más seguro, eso dejaría la zona expuesta ese tiempo, pero no para siempre.
En realidad el único HQ verdaderamente expuesto es el de China, ese si puede ser cortado, si se rompe el vinculo terrestre con la India, pero es extremadamente complicado y consume muchísimos puntos de mando, por lo que es una dudosa y arriesgada táctica.
Lo de activar pocas unidades y alargar la operación, tampoco puede ser, creo recordar (hablo de memoria) que en la campaña ambos jugadores anuncian cuantos puntos van a utilizar en la operación y lo hacen en secreto, aquel que anuncia la operación con más puntos es el que la realiza, en la practica hasta mediados del 42 siempre realiza las operaciones el japones, y americano reacciona, desde mediados del 42 a mediados del 43 puede pasar cualquier cosa, ambos pueden ganar la operación, desde mediados del 43, los americanos ganan las operaciones siempre hasta final del juego.
Resumo, perdón por el rollo, si puedes jugar la campaña, lo recomiendo mucho, pero no lo hagáis para ver quien gana (a partir del 44 los USA son imparables y luego tiran la bomba y se acabó), hacedlo para disfrutar del juego, sobretodo desde mediados del 42 a mediados del 44, es un juego fantástico y una experiencia única.
Nosotros usamos como baremo para ver quien "ganaba" las fechas históricas de reconquista americana de las islas, comparándolas con el tablero de juego.
Un saludo.
No recuerdo los detalles, pero tenía que ver con que las unidades aereas (incluyendo CV) cortaban el paso a los puntos de borde del tablero que eran necesarios para poder tener una cadena de mando y activar, salvo que estuviesen protegidos por una unidad aerea tuya. Recuerdo que para poder cortar el paso a la India tuvieron que arriesgar bastante en una operación aeronaval sobre Ceylan, pero era factible)
He echado un vistazo a las FAQ en BGG y efectivamente había algo de eso, no puedo asegurar que mis compañeros jugasen bien (los tiempos pre-Internet eran así) pero tras dos campañas con resultados similares dejaron de intentar volverlo a jugar.
Mark Hermann lleva un tiempo trabajando en una reedición de este juego.
Mapa actualizado y cambios en las reglas (supongo que para subsanar los fallos que mencionais).
Lo que es seguro es que no se trata solo de una reedición con 2 retoques. Lleva tiempo con ello.
La parte mala es que creo que lo va a reeditar con MMP. Así que es posible que no lo lleguemos a ver en vida ;D.
Cita de: aroquesada en 21 de Junio de 2013, 12:56:56
La parte mala es que creo que lo va a reeditar con MMP. Así que es posible que no lo lleguemos a ver en vida ;D.
- !Nieto!, en mi lecho de muerte te lego mi más preciada posesión: Mi preorder de la nueva versión del Pacific War.
Ya me quedo yo también con la duda, que jugué hace la torta de años, cuando llegue a casa si tengo un rato miro la regla. ;)
Tal vez con los avances en células madre y en el mapa genético humano podremos llegar a cobrar la jubilación, pero al preorder ni de coña llegamos... ;D
Julius, me has puesto los dientes largos con esa descripción de la campaña completa: "El juego está pensado para jugar los escenarios, es cierto, pero jugar la campaña es una experiencia única. En los escenarios ya sabes lo que el otro bando usa (que y cuantos CV´s , cuales son sus objetivos, y el conoce los tuyos), en la campaña nunca sabes a ciencia cierta que rayos está tramando el otro, ni que está utilizando, y eso es una sensación única, unido a que no sabes el nivel de inteligencia que tiene el enemigo (ni él el tuyo), no sabes si vas de boca a una emboscada o le has pillado por sorpresa, cada movimiento en la fase de contacto es un riesgo, una apuesta, y eso no lo he sentido en ningún otro juego, solo por esos momentos merece la pena jugar la campaña."
Me estoy planteando el convencer a un amigo para intentarlo.
Cita de: Julius L. Fairfax en 21 de Junio de 2013, 12:34:09
Yo si he jugado la campaña entera, bueno "solo" 37 meses, hasta finales del 44... (teniendo en cuenta q tardábamos unas 6 horas por mes, no es poco).
El juego está pensado para jugar los escenarios, es cierto, pero jugar la campaña es una experiencia única. En los escenarios ya sabes lo que el otro bando usa (que y cuantos CV´s , cuales son sus objetivos, y el conoce los tuyos), en la campaña nunca sabes a ciencia cierta que rayos está tramando el otro, ni que está utilizando, y eso es una sensación única, unido a que no sabes el nivel de inteligencia que tiene el enemigo (ni él el tuyo), no sabes si vas de boca a una emboscada o le has pillado por sorpresa, cada movimiento en la fase de contacto es un riesgo, una apuesta, y eso no lo he sentido en ningún otro juego, solo por esos momentos merece la pena jugar la campaña.
Respecto a lo que dice Pedrote, de que Australia y la India se pueden quedar desabastecidos, no se a que se refiere, no puede pasar, no de forma permanente, en el juego activas las cosas desde HQ, los HQ tienen que estar en puertos, para bloquear el HQ hay que interdictar el puerto haciéndole un montón de daños, esto es posible, pero solo dura un mes, hay que volver ha hacerlo cada mes, para que no se pueda usar el HQ ese mes, si tu HQ está en una posición muy expuesta puedes eliminar el HQ, y reeitroducirlo unos meses después en otro puerto más seguro, eso dejaría la zona expuesta ese tiempo, pero no para siempre.
En realidad el único HQ verdaderamente expuesto es el de China, ese si puede ser cortado, si se rompe el vinculo terrestre con la India, pero es extremadamente complicado y consume muchísimos puntos de mando, por lo que es una dudosa y arriesgada táctica.
Lo de activar pocas unidades y alargar la operación, tampoco puede ser, creo recordar (hablo de memoria) que en la campaña ambos jugadores anuncian cuantos puntos van a utilizar en la operación y lo hacen en secreto, aquel que anuncia la operación con más puntos es el que la realiza, en la practica hasta mediados del 42 siempre realiza las operaciones el japones, y americano reacciona, desde mediados del 42 a mediados del 43 puede pasar cualquier cosa, ambos pueden ganar la operación, desde mediados del 43, los americanos ganan las operaciones siempre hasta final del juego.
Resumo, perdón por el rollo, si puedes jugar la campaña, lo recomiendo mucho, pero no lo hagáis para ver quien gana (a partir del 44 los USA son imparables y luego tiran la bomba y se acabó), hacedlo para disfrutar del juego, sobretodo desde mediados del 42 a mediados del 44, es un juego fantástico y una experiencia única.
Nosotros usamos como baremo para ver quien "ganaba" las fechas históricas de reconquista americana de las islas, comparándolas con el tablero de juego.
Un saludo.
AMÉN.
Yo creo que es uno de los mejores wargames jamás editados. Si tuviera que elegir los 5 mejores wargames, que yo conozco, estaría sin dunda entre ellos y os puedo decir que conozco unos cuantos.
Cita de: MIRMILON en 04 de Agosto de 2013, 14:28:57
Yo creo que es uno de los mejores wargames jamás editados. Si tuviera que elegir los 5 mejores wargames, que yo conozco, estaría sin dunda entre ellos y os puedo decir que conozco unos cuantos.
Para mi también es uno de los mejores wargames editados.
Espero, dentro de unos años (ya he quedao), empezar una campaña completa.
Las sensaciones del juego con esa niebla de guerra al comienzo de cada operación, como bien ha explicado Julius L. Fairfax, son de las mejores que me han hecho sentir un wargame.
Tan solo los escenarios y por pbem. Un juegazo. Para la campaña es recomendable el EOTS de GMT, del mismo diseñador. Utiliza algunos de los conceptos del PW de VG adaptandolo al sistema de los CDGs.
Salu2, Manuel
Yo lo compré y lo vendí sin llegar a jugarlo.
Es un monstruo de miles de fichitas y centenares de horas de juego para completarlo entero, sólo apto para jugadores con mucha paciencia y capaces de dedicarse en exclusiva a él un año entero.
Como han dicho está diseñado para reproducir campañas concretas, y con el nivel de micro-detalle que tiene -creo recordar que los barcos tenían como una docena de factores diferenciados- es normal que posea algunas lagunas en las reglas.
Recuerdo que en un ataque aéreo una ficha de aviones si perdía 2 pasos (de un máximo de 6 que tenían) debía abortar la misión antes de llegar al objetivo, y claro, no es lo mismo que dicha ficha despegase con 3 pasos que con 6, la proporción es desigual. Habían otros detalles por el estilo, pero supongo que un juego como este lo lanzan al mercado tras jugar 2 ó 3 partidas enteras de 200 o más horas, y con sólo tres partidas se te pasan por alto incongruencias de reglamento. Es lógico.
Lo que más me chocó es que el Japón contaba con una ficha que representaba al acorazado alemán Tirpitz, suponiendo que en 1944 los alemanes se lo cedían enviándolo por el norte de Siberia cruzando el Océano Ártico...
Debe reconocerse que el escenario en cuestión es muy difícil de recrear entero, primero porque las distancias geográficas son enormes -fue el frente de guerra más extenso de toda la historia- y segundo por la complejidad de las operaciones navales, aéreas y terrestres combinadas. Además de ello fue una guerra desequilibrada, el primer año El Japón fue muy superior y después las tornas se giraron radical e irremediablemente.
Saludos cordiales.