Hoy se nos ha ocurrido probar una variante para jugar a Virgin Queen con 3 jugadores usando todas las potencias mayores (2 potencias por jugador).
Se me ocurrió a raíz de que en su momento alguien me comentó que a Here I Stand se podía jugar bastante bien a 3 jugadores con dos potencias cada uno, y porque el sistema que plantea Virgin Queen para jugar a 3 (un jugador con Francia, otro con España y otro con Inglaterra y el Protestante) aunque ya lo hemos jugado alguna vez y no está mal queda bastante descafeinado.
Este es el reparto que se nos ha ocurrido:
- Jugador A - Inglaterra y el Protestante. Esta combinación es la que se plantea en el juego para 3 jugadores y funciona bastante bien. Las dos potencias son religiosamente protestantes y a priori están enfrentadas con las católicas.
- Jugador B - Francia y el Otomano. Este emparejamiento lo hemos hecho casi por descarte. Estaba claro que Otomano + España no tendría sentido, ya que suelen estar en conflicto constante y tampoco serviría (básicamente por lo mismo) Imperio + Otomano. Hemos emparejado al Otomano con Francia porque no suelen tener mucha relación, además el gran número de matrimonios del jugador francés encaja bien con el Otomano, que no participa en esa parte del juego.
- Jugador C - Imperio y España A pesar de que el Imperio y España tienen territorios de posible conflicto (Venecia, Milán, Génova...) consideramos que el emparejamiento era bastante adecuado.
Las reglas especiales de la partida fueron las siguientes:
- Cada jugador controla de forma independiente a 2 potencias mayores (no hay potencias mayores inactivas).
- Cada jugador puede ganar alcanzando las condiciones de victoria con cualquiera de las dos potencias. Ganará la partida el jugador que controle a la potencia ganadora (no se usa el VP Baseline).
- Los jugadores no pueden usar a una de sus potencias en beneficio directo de la otra potencia que controlan.
- No se pueden dar cartas, tesoros, mercenarios, barcos o espacios entre las dos potencias de un jugador, ni siquiera por el efecto de cartas como Turn und Taxis.
- No está permitido establecer alianzas ni declarar guerras entre las dos potencias de un jugador.
- No están permitidos los matrimonios reales entre miembros de potencias controladas por un mismo jugador.
- El Imperio puede elegir preferencia religiosa equilibrada o protestante pero no católica.
Al final tuvimos que recoger la partida antes de tiempo (al principio del turno 4 del Escenario de Campaña) pero hasta ese momento el juego funcionó muy bien y dio la sensación de ser más completo que cuando jugábamos habitualmente con 3 jugadores.
¿Creeis que estas combinaciones de potencias son adecuadas para jugar? ¿Hay algún jugador que pueda estar descompensado? ¿Cuáles creeis que podrían ser otras combinaciones válidas?
Como siempre, gracias de antemano por vuestra ayuda y no os cortéis de exponer todas vuestras opiniones e impresiones, a ver si entre todos sacamos una buena forma de disfrutar de este gran juego lo mejor posible con 3 jugadores.
Ufff, es que a 3, casi mejor sacate otro juego que hay muchos, un juego de diplomacia a 3 ni es de diplomacia ni es juego. con 4 si que tiene un pase, después de todo el Imperio y los turcos están para rellenar jugadores, pero a 3 no lo veo.
Quitados los prejuicios y mirando tu disposición, veo un problema gordo, me parece que el jugador turco-frances va a llevar mala vida, cada una de sus potencias esta en conflicto presente o posible con las 2 potencias de los otros jugadores, esto nos lleva a un 2 contra 1, que es tan habitual en los juegos de 3, porque para que nos vamos a engañar, si se puede abusar, se abusa, y si el imperio-español se ceba con el turco y el ingles-protestante con el frances, pues hasta luego, porque la regla esa de no poderse usar una potencia para favorecer a otra, como que queda un poco inocente cuando hablamos de este tipo de juegos, y cualquiera le sabrá buscar las vueltas para saltarsela.
Es lo malo del VQ, que reunir a 6 jugadores para un juego largo y de dificultad media/alta es dificil.
Yo jugué una partida a 4 y no lo volvería a jugar a ese número. También jugué a 5 y tiene un pase, pero lo ideal es a 6.
Esta variante a 3 tiene buena pinta, y para quitarte el mono no está mal, pero es verdad que y me jugaría otro juego.
Yo lo he jugado entre 3, 4, 5 y 6.
Obviamente el juego está optimizado para 6 jugadores; aunque el barullo que se monta en la habitación con tanta gente no es desdeñable.
Para mi gusto, el juego entre 4 ó 5 jugadores es más que aceptable. Las reglas de activación y desactivación mediante diplomacia tienen no poco atractivo.
Por mi parte, si cada vez que quiero jugar al VQ tengo que reunir 6 personas, entonces sólo saldrían una o dos partidas al año. Me gusta demasiado como para tener que esperar tanto.
Actualmente estamos jugando una partida entre cuatro en dos sesiones, la cual está resultando francamente interesante.
Caso aparte es el juego entre 3. Ahí sí el atractivo del juego se degrada considerablemente. Además, en un primer momento uno de los jugadores tiene que manejar tres "Major Powers", y es posible que pueda llegar a controlar cuatro, con lo que el pobre no da abasto al tener que manejar tantas manos de cartas.
Yo soy de los que hay que jugarlo a 6, a 5 no esta mal,
El principal problema que veo jugar al VQ/HIS a 6 es que se pierde un parte de diplomacia muy importante nunca vas a poner a una ponencia que controlas en contra de la otra. Se pierde el espíritu de negociación que para mi es una de la bazas mas importante
Cita de: Zaranthir en 27 de Agosto de 2013, 01:00:52
- Cada jugador puede ganar alcanzando las condiciones de victoria con cualquiera de las dos potencias. Ganará la partida el jugador que controle a la potencia ganadora (no se usa el VP Baseline).
En el HIS, si una de las dos potencias consigue la victoria militar, gana la partida al margen de cómo le vaya a la otra potencia. Por contra, a efectos de victoria por puntos, se promedian los puntos de ambas potencias.
Cita de: Zaranthir en 27 de Agosto de 2013, 01:00:52
- Los jugadores no pueden usar a una de sus potencias en beneficio directo de la otra potencia que controlan.
Así expuesto, queda demasiado ambiguo. Daría pie a innumerables discusiones.
Cita de: Zaranthir en 27 de Agosto de 2013, 01:00:52
- No está permitido establecer alianzas entre las dos potencias de un jugador.
¿Y por qué no? En el HIS sí se puede y funciona perfectamente. ¿Y sí está permitido declararse la guerra? Eso sí que debería estar prohibido por razones obvias.
Cita de: Zaranthir en 27 de Agosto de 2013, 01:00:52
- No están permitidos los matrimonios reales entre miembros de potencias controladas por un mismo jugador.
No veo necesidad de plantear esa limitación. Si acaso, poner el mismo obstáculo que cuando se casan dos "royals" del mismo Mayor Power. Es decir, que sólo se suma el rating de uno de los dos contrayentes.
Cita de: roblax en 27 de Agosto de 2013, 12:50:31
El principal problema que veo jugar al VQ/HIS a 6 es que se pierde un parte de diplomacia muy importante nunca vas a poner a una ponencia que controlas en contra de la otra. Se pierde el espíritu de negociación que para mi es una de la bazas mas importante
Discrepo.
Este juego no es el Diplomacy ni el Maquiavelli, que tienen pocas variables. Ni es el Republic of Rome, que entre 4 las votaciones pierden incertidumbre.
El VQ tiene suficientes variables y aleatoriedades para que no se degrada tanto por contar sólo con 4 jugadores. Se pierden combinaciones diplomáticas, sí. Pero no decisivamente. Los diseñadores fueron lo suficientemente listos por ejemplo para impedir que España pueda llegar a controlar a los Otomanos, y análogamente, que los Otomanos puedan controlar el Imperio. Cualquier otra alianza sigue siendo factible. Por contra, jugando 6 personas los Otomanos pueden aliarse a España o al Imperio. Desde el punto de vista de la fidelidad histórica sería casi una aberración.
En resumen, que entre 6 se pueden plantear más combinaciones diplomáticas que entre 5 ó 4 jugadores. Pero esas combinaciones son contra natura.
Sí es verdad que un jugador que maneja otro Major Power por activación diplomática puede usar su mano de cartas de un modo digamos que "expoliatorio". Pero lo considero un problema menor.
Otra cosa es que uno cuente con muchas oportunidades de jugar a muchos juegos y con mucha gente. En esa tesitura, uno se puede permitir el lujo de jugar a cada juego en sus condiciones óptimas.
Cita de: Magon en 27 de Agosto de 2013, 12:53:21
En el HIS, si una de las dos potencias consigue la victoria militar, gana la partida al margen de cómo le vaya a la otra potencia. Por contra, a efectos de victoria por puntos, se promedian los puntos de ambas potencias.
Eso obliga un poco a que las dos potencias de cada jugador vayan bien, por lo menos de cara a una Victoria por VPs. ¿En Here I Stand se haya la media entonces? ¿redondeando hacia arriba o hacia abajo?
En esta partida que jugamos intentamos que cada jugador tuviera la sensación de estar jugando con dos potencias independientes y tuviera, por tanto 2 posibilidades de alzarse con la victoria. Si llevas bien a las dos potencias lo tendrás más sencillo, si una de ellas se va quedando atrás será más complicado.
Cita de: Magon en 27 de Agosto de 2013, 12:53:21
Así expuesto, queda demasiado ambiguo. Daría pie a innumerables discusiones.
Quizás es porque jugamos entre amigos, pero apenas hubo conflictos por esa regla. Cada potencia jugaba siguiendo sus propios objetivos y negociando con las potencias de los demás jugadores. Si surgía una acción en la que podría haber un intento de beneficiar a la potencia hermana (como jugar una carta de respuesta que beneficia únicamente a la otra potencia), parábamos un momento, lo hablábamos y se permitía o se denegaba usando el sentido común y el acuerdo de todos.
Como base para evitar esos posibles conflictos y fomentar la interacción diplomática entre jugadores hemos intentado reducir lo más posible los acuerdos entre potencias de un mismo jugador.
Ejemplos de usar a una potencia en favor de la otra:
- El jugador España-Imperio alía a sus dos potencias y presiona con los mercenarios imperiales los espacios clave otomanos para reducir sus defensas. Cuando quedan pocos regulares Otomanos defendiendo, el jugador se retira con el Imperio y avanza con España para tomar el espacio.
- El jugador Inglaterra-Protestante promete a Isabel I con un miembro de la realeza protestante (con idea de plantarlo) y a cambio, el protestante le da una carta.
- El Imperio concede sus mercenarios para alquilar a España.
- Francia y el Otomano se alían y Francia usa los barcos Otomanos para acceder a Túnez y tomarlo.
Yo creo que, si cada jugador se mete en la cabeza que cada potencia que controla es totalmente independiente de la otra no debería haber muchos problemas.
Cita de: Magon en 27 de Agosto de 2013, 12:53:21
¿Y por qué no? En el HIS sí se puede y funciona perfectamente. ¿Y sí está permitido declararse la guerra? Eso sí que debería estar prohibido por razones obvias.
Nosotros lo prohibimos para que un jugador no use una de sus potencias como "pasarela" para llegar a otra y para evitar otros conflictos de favorecer a la potencia hermana. Las potencias de cada jugador (Inglaterra - Protestante, España - Imperial, Francia - Otomano) quedan en paz durante toda la partida, no pudiendo declararse la guerra o firmar una alianza, evitando así lo más posible la interacción interna (entre las potencias de cada jugador) y fomentando la externa (con otros jugadores).
Cita de: Magon en 27 de Agosto de 2013, 12:53:21
No veo necesidad de plantear esa limitación. Si acaso, poner el mismo obstáculo que cuando se casan dos "royals" del mismo Mayor Power. Es decir, que sólo se suma el rating de uno de los dos contrayentes.
Es evidente que a 3 jugadores a priori hay menos diplomacia y negociación entre jugadores. Esta limitación la pusimos para maximizar los acuerdos entre jugadores, intentando que siempre se vean obligados a negociar con otros jugadores para casar a sus reales.
Cita de: Magon en 27 de Agosto de 2013, 13:19:47
Discrepo.
Este juego no es el Diplomacy ni el Maquiavelli, que tienen pocas variables. Ni es el Republic of Rome, que entre 4 las votaciones pierden incertidumbre.
Yo me refiero a la opción de jugar a 3 jugadores, yo he jugador el VQ a 5 la verdad que han solucionado bastante bien pero aun asi para mi gusto pierde bastante, es muy jugable sobre todo comparado con el HIS que la solución de 5 jugadores es que el ingles y el protestante jueguen juntos. A 5 la negociación sigue estando muy viva, a 4 jugadores no lo he probado.
Es verdad que con el tiempo de juego que requieren intento que las partidas sean a 6 que es cuanto más se disfrutan. El problema es que tampoco hay juegos que se le parezcan a menos jugadores. A mi 5 me gusta mucho el Sword of Rome pero no tiene nada que ver. ¿Conoceis alguna alternativa para cuando son 4-5 jugadores?
Cita de: roblax en 27 de Agosto de 2013, 15:00:32
Es verdad que con el tiempo de juego que requieren intento que las partidas sean a 6 que es cuanto más se disfrutan. El problema es que tampoco hay juegos que se le parezcan a menos jugadores. A mi 5 me gusta mucho el Sword of Rome pero no tiene nada que ver. ¿Conoceis alguna alternativa para cuando son 4-5 jugadores?
Yo me pille hace poco el Crown of Roses de GMT y tiene buena pinta. 2-4 jugadores, motor de cartas, con bloques, batallas, diplomacia...no se si será una alternativa al VQ, pero tiene buena pinta. Cuando lo pruebe tendré más argumentos ;)
La verdad es que me parece interesante el reparto de potencias que has comentado.
Y es interesante el tema que se ha planteado: jugar al VQ con un número diferente de personas con las que en principio fue pensado.
Por mi parte creo que uno de los principales puntos a favor del VQ con respecto al HIS es que se adapta muy bien a un número de jugadores inferior sin problema. Para mi gusto funciona casi tan bien a 5 como a 6 (depende de la partida puede que hasta mejor). A 4 queda un poco soso, aunque está bastante bien. En el HIS en cambio o se juega a 6 o a 3. Creo que los creadores se merecen un chapó por esta nueva mecánica. Ya que las personas que se reúnen a jugar suelen estar entre 4-6.
Por otro lado me parece que el reparto de potencias que has planteado es bueno y casualmente coincide con el HIS. Creo que todos tienen conflicto con todos, lo cual es un punto a favor. Sin embargo, no sé si quedará tan bien para tres como queda el HIS. A mi juicio el HIS es un juego de 6, pero que se controla "por parejas" esto es que cada jugador tiene una contraparte: Francia/Inglaterra, Papa/Protestante, España/Turco. Por lo que comentas parece que te va bien, pero creo que el motivo es en gran parte tu grupo de juego.
Siguiendo en la misma línea, creo que el VQ también tiene "parejas" pero al ser un juego mucho más interactivo (otro de sus puntos a favor, por lo menos para mi) las relaciones no son tan "fuertes" como sucedía en el HIS y creo que en este sentido es un poco más complicado "cuadrar el círculo de jugadores". Por ejemplo el español tiene conflico con el protestante, inglés y turco. Pese a esto veo como contrapartes:
-Francia/Protestante
-Inglaterra/España
-Imperio/Otomano
La idea de una buena distribución es no emparejar a ninguna potencia con su contraparte. Sin embargo, el juego crea unas relaciones indirectas entre potencias que no pueden ser ignoradas, porque le dan mucha gracia al juego, sobre todo con el tema religioso...porque es otro punto a favor del juego: prácticamente todo el mundo está implicado en la religión de una forma u otra...al mismo tiempo que las colonias del nuevo mundo.
Creo que en el reparto que has expuesto, hay dos jugadores católicos y uno protestante, cuando lo "normal" a 6 es tener 2 jugadores católicos y 2 protestantes (medio ingles+medio imperial)...aunque por otro lado España está muy apurada...
Por ahi he leído (no recuerdo en donde, pero creo que era en la guía del juego) que para 3 proponían jugar con un francés, un español, un protestante/inglés y dos potencias activables.
Cita de: Magon en 27 de Agosto de 2013, 12:53:21
En el HIS, si una de las dos potencias consigue la victoria militar, gana la partida al margen de cómo le vaya a la otra potencia. Por contra, a efectos de victoria por puntos, se promedian los puntos de ambas potencias.
Así expuesto, queda demasiado ambiguo. Daría pie a innumerables discusiones.
¿Y por qué no? En el HIS sí se puede y funciona perfectamente. ¿Y sí está permitido declararse la guerra? Eso sí que debería estar prohibido por razones obvias.
No veo necesidad de plantear esa limitación. Si acaso, poner el mismo obstáculo que cuando se casan dos "royals" del mismo Mayor Power. Es decir, que sólo se suma el rating de uno de los dos contrayentes.
Comentar que estoy totalmente de acuerdo con lo que ha expuesto. Y no es por hacerle la pelota, porque alguna leche le caerá esta semana (esperemos :P).
Hola a Tod@s:
Suena interesante, pero pienso que tanto el VQ como HIS se debe buscar el jugarlo siempre a 6 jugadores.... He jugado el HIS demasiadas veces a 5 jugadores y el Protestante puede ayudar mucho al Ingles a ganar (y viceversa).
Cita de: Aecio en 27 de Agosto de 2013, 15:59:15
Yo me pille hace poco el Crown of Roses de GMT y tiene buena pinta. 2-4 jugadores, motor de cartas, con bloques, batallas, diplomacia...no se si será una alternativa al VQ, pero tiene buena pinta. Cuando lo pruebe tendré más argumentos ;)
Estare atento a ver que tal funciona ese juego, pero el sistema de bloques a 4 jugadores.... No sé
Cita de: roblax en 27 de Agosto de 2013, 15:00:32
Es verdad que con el tiempo de juego que requieren intento que las partidas sean a 6 que es cuanto más se disfrutan. El problema es que tampoco hay juegos que se le parezcan a menos jugadores. A mi 5 me gusta mucho el Sword of Rome pero no tiene nada que ver. ¿Conoceis alguna alternativa para cuando son 4-5 jugadores?
5 jugadores: The Napoleonic Wars
4 jugadores: The Napoleonic Wars, Wellington, Kutuzov, Sword of Rome, Successors, Onward Christian Soldiers
Cita de: Rorscharch en 27 de Agosto de 2013, 16:03:29
En el HIS en cambio o se juega a 6 o a 3. Creo que los creadores se merecen un chapó por esta nueva mecánica. Ya que las personas que se reúnen a jugar suelen estar entre 4-6.
El HIS con 4 ó 5 jugadores es muy divertido. Lo digo por experiencia. La pega es que los jugadores que sólo llevan un Major Power están en cierta desventaja con los que manejan dos manos de cartas, sobre todo a la hora de aprovechar eventos que sólo valen para una potencia. Pero por contra los que llevan dos Major Powers tienen que procurar que ambos prosperen en paralelo o de lo contrario el promedio de puntos de victoria le castigará.
Entre tres jugadores hay igualdad en cuanto al beneficio de llevar dos manos cada jugador. Lo malo es que las combinaciones diplomáticas son escasas; máxime en un juego en el que los Habsburgo padecen su posición de "bisagra".
Un ejemplo: Los Habsburgo empiezan la partida con Francia. En general a Francia no le va a interesar mucho hacer la paz en el turno 2 salvo excepciones, porque tarde o temprano los Otomanos se van a sumar a la fiesta. Así que mejor hacerle la guerra los dos a la vez. E Inglaterra en cuanto tenga su primogénito se dedicará a declarar guerras en mitad del turno, preferiblemente al Habsburgo, para merendarse Amberes y para apoyar a su aliado los Protestantes.
En casi todas las partidas a tres bandas pasa lo mismo.
Aún así, resulta más atractivo un HIS a tres que un VQ a tres.
Cita de: Zaranthir en 27 de Agosto de 2013, 14:22:28
Eso obliga un poco a que las dos potencias de cada jugador vayan bien, por lo menos de cara a una Victoria por VPs. ¿En Here I Stand se haya la media entonces? ¿redondeando hacia arriba o hacia abajo?
A raíz de tu pregunta acabo de revisar las reglas del Here I Stand respecto al manejo de dos bandos. Si uno de los bandos alcanza la victoria militar o llega a 25 ptos, gana la partida.
Ahora bien, respecto a la condición de victoria por dominación, es decir, tener menos de 25 ptos y aventajar a los demás jugadores más de 5 ptos a partir del turno 4 (justo como en el Virgin Queen), a los jugadores que manejan dos major powers se les calcula el promedio de puntos. Nada se dice respecto a redondeos. Es decir, que si por ejemplo juegan tres personas, un jugador tiene un promedio de 22.5 ptos, el siguiente 17.5 y el siguiente 14 ptos, la partida se acabaría en esa fase de Victoria.
Tras leer todo lo que cuentas respecto a vuestro "protocolo" para el manejo de dos bandos, llego a la conclusión de que más que jugar una partida, desarrolláis un juego de rol geopolítico o bien, una simulación geopolítica.
No me malinterpretes; no es un reproche. Entiendo que os gusta mucho el juego y que tenéis problemas para encontrar jugadores para llenar la mesa. Así que hacéis lo que consideráis conveniente para poder recrear el juego.
A mí me ha pasado no pocas veces lo mismo. Si un juego nos gusta y no conseguimos comparsas suficientes para montar partida completa con todas las plazas, no dejamos que se quede arrinconado en el estante. Lo jugamos igualmente aceptando sus limitaciones.
Ahora bien, si el juego me ofrece reglas para jugar entre tres, prefiero no inventármelas.
Cita de: Aecio en 27 de Agosto de 2013, 15:59:15
Yo me pille hace poco el Crown of Roses de GMT y tiene buena pinta. 2-4 jugadores, motor de cartas, con bloques, batallas, diplomacia...no se si será una alternativa al VQ, pero tiene buena pinta. Cuando lo pruebe tendré más argumentos ;)
Cuando lo pruebes cuentanos, puede ser una alternativa interesante ::)
Cita de: Rorscharch en 27 de Agosto de 2013, 16:03:29
Por ahi he leído (no recuerdo en donde, pero creo que era en la guía del juego) que para 3 proponían jugar con un francés, un español, un protestante/inglés y dos potencias activables.
Así como jugando a 5 jugadores (a 4 incluso) las experiencias de juego me parecen muy buenas a 3 la cosa quedaba bastante sosa y había bastante poca interacción y diplomacia, ya que los bandos están bastante claros desde el principio.
Por eso cuando ayer nos quedamos los tres solos nos planteamos "reinventar" algo para poder aumentar la experiencia a 3.
Cita de: Magon en 27 de Agosto de 2013, 17:58:17
A raíz de tu pregunta acabo de revisar las reglas del Here I Stand respecto al manejo de dos bandos. Si uno de los bandos alcanza la victoria militar o llega a 25 ptos, gana la partida.
Ahora bien, respecto a la condición de victoria por dominación, es decir, tener menos de 25 ptos y aventajar a los demás jugadores más de 5 ptos a partir del turno 4 (justo como en el Virgin Queen), a los jugadores que manejan dos major powers se les calcula el promedio de puntos. Nada se dice respecto a redondeos. Es decir, que si por ejemplo juegan tres personas, un jugador tiene un promedio de 22.5 ptos, el siguiente 17.5 y el siguiente 14 ptos, la partida se acabaría en esa fase de Victoria.
Ese mismo sistema de promedios para la Victoria por dominación sería aplicable a esta variante, y al funcionar por diferencia de 5 puntos no hay redondeo en los valores promedio.
Cita de: Magon en 27 de Agosto de 2013, 17:58:17
Tras leer todo lo que cuentas respecto a vuestro "protocolo" para el manejo de dos bandos, llego a la conclusión de que más que jugar una partida, desarrolláis un juego de rol geopolítico o bien, una simulación geopolítica.
No me malinterpretes; no es un reproche. Entiendo que os gusta mucho el juego y que tenéis problemas para encontrar jugadores para llenar la mesa. Así que hacéis lo que consideráis conveniente para poder recrear el juego.
Ahora bien, si el juego me ofrece reglas para jugar entre tres, prefiero no inventármelas.
No se qué quieres decir con lo del juego de rol geopolítico así que no puedo malinterpretarte :D
A ver, no es que me cueste encontrar gente para jugar Virgin Queen a 6, sino que una partida a 6 hemos visto que también tiene sus limitaciones (espacio necesario, cantidad de jugadores, habitación apropiada, tiempo para coincidir todos...) y habiendo jugado ya varias veces a 3, 4, 5 y 6 jugadores (a 4 y 5 a mi me gusta mucho también) ayer se nos ocurrió innovar un poco y tratar de mejorar la experiencia con 3 jugadores que se plantea en el reglamento.
No es que las reglas para jugar 3 jugadores no me gusten (España, Francia, Inglaterra/Protestante) sino que basándome en las partidas que hemos jugado a ese número creo que ofrecen una experiencia de juego bastante descafeinada con problemas añadidos como la escasez de relaciones diplomáticas (que son parte de la salsa del juego) o el hecho de que un jugador pueda manejar al mismo tiempo hasta 4 potencias con sus respectivas manos de cartas e intereses conjuntos (Inglaterra, Protestante, Otomano e Imperial).
En vista de esas situaciones estamos intentando perfilar una variante de juego para 3 jugadores que maximice las relaciones diplomáticas y donde un jugador controle siempre y sin cortapisas 2 potencias.
Virgin Queen se disfruta al 100% a 6 jugadores. Lo se y lo admito, pero no creo que la disyuntiva deba ser "o somos 6 o jugamos a otra cosa". Me parece un juego demasiado bueno como para limitarlo a eso.
La verdad es que es complicado un juego que funcione bien a 3.
Por cierto, tengo curiosida en el tema de la religion como funciona, como funciona la carta natal del HRE, como negociais los matrimonios, como utilizais el bono de los mercenarios del HRE...
Cita de: Rorscharch en 27 de Agosto de 2013, 22:53:49
Por cierto, tengo curiosida en el tema de la religion como funciona, como funciona la carta natal del HRE, como negociais los matrimonios, como utilizais el bono de los mercenarios del HRE...
Te comento cómo hicimos ayer:
- Patrón de las Artes y las Ciencias se juega igual que siempre con la salvedad de que el Imperio no puede dar una carta de su mano a su potencia hermana (España).
- Intercesión del Sacro Imperio tiene la limitación de que no puede afectar a las guerras de España (por no poder estar ni en guerra ni en paz con ella) y por ello no es una carta tan poderosa como cuando se juega a 6 jugadores. Se podría interceder en un conflicto Inglaterra/Francia, Francia/Protestante, Protestante/Otomano o Inglaterra/Otomano.
- La religión funciona igual que siempre. Inglaterra y el Protestante se benefician del avance del protestantismo, mientras que España se favorece del progreso católico. El Imperio escoge preferencia religiosa y puede revelarla para evitar una victoria por dominación de otra potencia o para ganar la partida por alcanzar 25 VPs.
Una excepción que usamos es que Inglaterra pueda usar cartas protestantes (como Furia Iconoclasta) para hacer conversiones, y del mismo modo Francia y España pueden usar las cartas católicas (como Catecismo Tridentino) del mismo modo.
- Los matrimonios los negociamos como en cualquier otra partida pero con la restricción de no emparejar a miembros de potencias hermanas (maximizando así la interacción). Hubo bodas inglesas (Isabel y Earl de Leicester, con el consecuente plantón posterior), francesas (María Reina de Escocia y Enrique III), Imperio-Protestantes (Anna de Sajonia y Guillermo de Orange), Franco-Españolas (Felipe II y Margarita de Valois)... en definitiva, no hubo muchos cambios en ese sentido.
- El Imperio puede negociar con sus mercenarios con cualquier potencia salvo con su hermana (España). Hubo un turno en que los negoció con Inglaterra, otro con Francia...
Gracias por la aclaración.
Pero mi pregunta con respecto a la religión es un poco más profunda. Tb quería preguntar por las sensaciones. Creo que tal y como está planteado lo normal es que el HRE coja la preferencia católica, con lo que serían 4 potencias católicas jugando contra 2, dado que el HRE y el otomano ayudarán a su "compi" con los eventos que tengan en su mano y serán muchas cartas contra los pobres protestantes.
¿Como se suele estar en el track?¿Que sensaciones da?
Edito: aunque por otro lado se puede tener más fuerza con el tema de conversión+revelión el los paises bajos, aunque creo que no compensa esta sobrepresión sobre el bando protestante. Creo que los que deben de cortar el bacalao son el HRE y España....y en menor medida Francia+otomano.
Cita de: Rorscharch en 27 de Agosto de 2013, 23:43:34
Creo que los que deben de cortar el bacalao son el HRE y España....y en menor medida Francia+otomano.
No sabría decirte... lo cierto es que en la partida que jugamos, España estuvo bastante ahogada. El Otomano presionaba muy fuerte en el Mediterráneo atacando espacios clave y pirateando con Dragut, las expediciones acosaban también las colonias atlánticas y el Protestante, respaldado por Inglaterra sembraba el caos en Países Bajos. El Imperio por su parte enseguida declaró la guerra al Otomano para hacerse con Buda y patrocinó con fuerza a artistas y científicos.
La partida terminó el turno 4 (tuvimos que recogerlo de forma imprevista) y la situación fue más o menos la siguiente.
- Otomano - Desde el primer momento se enzarzó en una costosa guerra con España por el control de los espacios clave mediterráneos y el posterior conflicto terrestre con el Imperio le dejó bastante mellado. Creo recordar que terminó con 6 claves (le quedaban 4 para el Auto Win) pero con pocos bonus de VP.
- España - La guerra con el Otomano hizo que España tuviera que dejar sus colonias muy desprotegidas, lo que favoreció a Francia, Inglaterra y el Protestante, que logró sacar un espacio en Holanda. Cuando dejamos de jugar a España le faltaban aún 4 claves para ganar.
- Inglaterra - En general tuvo muy mala suerte con las tiradas de patronaje, piratería y bodas pero poco a poco se fue llevando tesoros españoles y bonus de carta y cuando acabamos parecía que podía preparar un turno que la hiciera ganar.
- Francia - Luchó con uñas y dientes contra el protestante pero la amenaza de una posible invasión por parte de Inglaterra la hizo flaquear y perdió su tercer espacio en Francia in extremis, justo antes de acabar la partida. No obstante acordó muy buenas bodas y tenía un margen de bonus VP muy amplio que podrían haberla llevado a la victoria.
- Imperio - En el segundo turno se hizo con el control del papado y le quitó Buda al Otomano, además pudo patrocinar a muy buenos artistas ganando muchos VP. Cuando terminó la partida, si hubiera revelado su tendencia religiosa (equilibrada) se hubiera quedado a 2 VP de la Victoria.
- Protestante - Aunque empezó con mal pie (el jugador francés lo echó con su natal) al final de la partida tenía 1 espacio en Holanda y 3 en Francia. Los espacios protestantes durante los tres turnos oscilaron entre 21 y 30.
Quizás un ajuste para compensar al Imperio podría ser que no pudiera elegir la tendencia religiosa Católica. Que eligiera entre Protestante y Equilibrada. Eso facilitaría la relación del Imperio con Inglaterra y el Protestante.
Cita de: Zaranthir en 28 de Agosto de 2013, 00:26:44
Quizás un ajuste para compensar al Imperio podría ser que no pudiera elegir la tendencia religiosa Católica. Que eligiera entre Protestante y Equilibrada. Eso facilitaría la relación del Imperio con Inglaterra y el Protestante.
Por ahi iban los tiros.
Además si juegas con la variante de "puntos equilibrados" que se ha comentado anteriormente, puede que se de el caso que te interese más perjudicar a una potencia en concreto que hacer algo provechoso. Y pongo ejemplo: si el otomano mete todas las cartas que puede en Francia, el "francés" se bunkeriza y es muy dificil para el protestante conseguir espacios...y menos aún keys. El francés es una máquina de hacer puntos si está solo...al igual que el imperio.
Cita de: Rorscharch en 28 de Agosto de 2013, 00:37:58
Además si juegas con la variante de "puntos equilibrados" que se ha comentado anteriormente, puede que se de el caso que te interese más perjudicar a una potencia en concreto que hacer algo provechoso.
Por eso mismo creo que es mejor llevar a cada potencia individualmente y ganar también de forma independiente con una u otra potencia.
Cita de: Rorscharch en 28 de Agosto de 2013, 00:37:58
Y pongo ejemplo: si el otomano mete todas las cartas que puede en Francia, el "francés" se bunkeriza y es muy dificil para el protestante conseguir espacios...y menos aún keys. El francés es una máquina de hacer puntos si está solo...al igual que el imperio.
No se si he entendido bien eso. En nuestra partida el Otomano no podía "meter" cartas en Francia. Con sus cartas (y CPs) el Otomano solo puede realizar acciones otomanas, y no puede ayudar a Francia directamente de ninguna forma.
En nuestra partida, Francia y España tienen que defenderse del protestante por sí mismos, negociando o aliandose entre ellos o con otras potencias (salvo sus hermanas), por lo que salvo por el posible desequilibrio que pudiera producir una hipotética preferencia católica del Imperio creo que la guerra religiosa mantendría su forma.
Entonces si le toca el catecismo trinitario al otomano, ¿no puede jugarlo como evento en francia?
Cita de: Rorscharch en 28 de Agosto de 2013, 02:05:45
Entonces si le toca el catecismo trinitario al otomano, ¿no puede jugarlo como evento en francia?
Ese es precisamente un ejemplo claro de usar una potencia hermana para ayudar a la otra.
Una potencia no puede jugar ninguna carta cuya utilidad sea exclusivamente favorecer a su potencia hermana. El Otomano no gana ni pierde nada con el catolicismo francés por lo que debe jugar la carta para su mayor beneficio, es decir, por los CPs.
Aaaaaa vale, parece que lo entiendo. Pero por lo comentado me recuerda a un campeonato que se jugo de TS como "eventons obligatorios".
Cita de: Zaranthir en 27 de Agosto de 2013, 22:17:31
No se qué quieres decir con lo del juego de rol geopolítico así que no puedo malinterpretarte :D
Cuando uno juega
solo a un juego de estos, es decir, manejando todos los bandos, más que jugar en términos competitivos lo que se está haciendo es recrear la situación que el juego proporciona, ya sea un conflicto histórico o fantástico, una batalla o lo que sea.
Manejar, como propones, dos potencias a la vez, sin supeditar los intereses de una a la otra, viene a ser algo bastante parecido. Es asumir alternadamente los roles de dos monarcas, cada uno con sus propios intereses geopolíticos.
No hay ánimo peyorativo por mi parte. En absoluto.
Cita de: Zaranthir en 27 de Agosto de 2013, 22:17:31
Virgin Queen se disfruta al 100% a 6 jugadores. Lo se y lo admito, pero no creo que la disyuntiva deba ser "o somos 6 o jugamos a otra cosa". Me parece un juego demasiado bueno como para limitarlo a eso.
Totalmente de acuerdo. :D
Cita de: Zaranthir en 27 de Agosto de 2013, 23:30:06
- Los matrimonios los negociamos como en cualquier otra partida pero con la restricción de no emparejar a miembros de potencias hermanas (maximizando así la interacción). Hubo bodas inglesas (Isabel y Earl de Leicester, con el consecuente plantón posterior), francesas (María Reina de Escocia y Enrique III), Imperio-Protestantes (Anna de Sajonia y Guillermo de Orange), Franco-Españolas (Felipe II y Margarita de Valois)... en definitiva, no hubo muchos cambios en ese sentido.
Te sugiero que lo cambieis.
Dado que sí se puede casar María Reina de los Escoceses con un varón Valois, o Isabel I con su pagafantas, aunque con restricciones por ser matrimonios entre "royals" de la misma potencia, no veo por qué no pueden casarse entre miembros de potencias hermanas, aplicando la misma restricción.
Hago notar que la potencia más beneficiada por los enlaces matrimoniales es Francia; pero esta nueva regla no le servirá de nada porque los Otomanos no entran en esos fregados.
Cita de: Magon en 28 de Agosto de 2013, 08:40:16
Manejar, como propones, dos potencias a la vez, sin supeditar los intereses de una a la otra, viene a ser algo bastante parecido. Es asumir alternadamente los roles de dos monarcas, cada uno con sus propios intereses geopolíticos.
El principal impedimento que vemos para no permitir que las potencias hermanas interactúen entre sí es la asociación España-Imperio.
Si permitiéramos libremente alianzas y apoyos entre esas dos potencias, España podría usar al Imperio para hacerse con la partida controlando prácticamente toda Europa con libertad casi absoluta de movimiento y operaciones. Además, factores como los mercenarios Imperiales no supondrían (casi nunca) un factor de diplomacia representativo porque casi siempre irían orientados a satisfacer la demanda española y el Protestante, por ejemplo lo tendría súmamente dificil en Holanda.
La verdad es que lo que planteamos nosotros sí que tiene un cierto roleo, pues indica que cada jugador maneja dos partidas paralelas con dos potencias distintas y tiene que adaptar sus estrategias y acciones cada vez que cambia de potencia.
Cita de: Magon en 28 de Agosto de 2013, 08:47:38
Te sugiero que lo cambieis.
Dado que sí se puede casar María Reina de los Escoceses con un varón Valois, o Isabel I con su pagafantas, aunque con restricciones por ser matrimonios entre "royals" de la misma potencia, no veo por qué no pueden casarse entre miembros de potencias hermanas, aplicando la misma restricción.
Hago notar que la potencia más beneficiada por los enlaces matrimoniales es Francia; pero esta nueva regla no le servirá de nada porque los Otomanos no entran en esos fregados.
La verdad es que, teniendo en cuenta que Francia no sale beneficiada de esa regla no habría problema en cambiarla.
La cambio pues en el mensaje principal y para la próxima partida de prueba (a ver cuándo puede ser).
Cita de: Zaranthir en 28 de Agosto de 2013, 12:00:58
Si permitiéramos libremente alianzas y apoyos entre esas dos potencias, España podría usar al Imperio para hacerse con la partida controlando prácticamente toda Europa con libertad casi absoluta de movimiento y operaciones. Además, factores como los mercenarios Imperiales no supondrían (casi nunca) un factor de diplomacia representativo porque casi siempre irían orientados a satisfacer la demanda española y el Protestante, por ejemplo lo tendría súmamente dificil en Holanda.
Según las reglas oficiales para el control de una potencia por activación diplomática, no se permiten los traspasos de cartas ni de mercenarios; sí en cambio se permiten el prestamo de escuadrones navales. Justo igualito que en el Here I Stand.
Así pues, un Imperio activado por quien sea no puede ceder sus mercenarios a la potencia que lo activó.
Lo comento a título informativo.
¿No podías prestar hasta 4 mercenarios en el HIS?
Cita de: Rorscharch en 28 de Agosto de 2013, 13:09:45
¿No podías prestar hasta 4 mercenarios en el HIS?
En Here I Stand no lo recuerdo pero en Virgin Queen, durante la fase de invierno el Imperio puede elegir una de las siguientes opciones:
- Añadir un regular en su capital.
- Añadir dos mercenarios en su capital.
- Poner su indicador de mercenarios para alquilar en 4 (para dar a otra potencia en la fase de diplomacia).
Si, si eso lo recuerdo. Y es muy lógico lo que dice magón...pero es que me ha dejado curiosidad por lo del HIS...es que hace ya tiempo que no lo juego!!
??? ??? ::) ::)
Cierto, los cuatro famosos mercenarios del Imperio están ahí para ser cedidos mediante acuerdo diplomático a otra potencia.
Pero cuando hay menos de 6 jugadores, el Imperio sólo puede ser manejado mediante activación por puntos de influencia diplomática. En ese caso, la cesión puede efectuarse a cualquier otra potencia, menos a la que la controla.
En cuanto al Here I Stand no se pueden ceder esos cuatro mercenarios sencillamente porque no existe ni esa regla ni el propio HRE como "major power". Entran seis jugadores porque está el Papado como "major power".
Los territorios que en el VQ controla el Imperio, en el HIS son dominios de los Habsburgo. Recordemos que en la abdicación de Carlos V de Alemania y I de España, cede el Archiducado de Austria, y con ello los derechos al trono imperial a su hermano Fernando, y el resto de los dominios en Europa y ultramar a su hijo Felipe (II).