Me gustaría abrir un debate (uno más) sobre la cuestión que muchos diseñadores noveles se plantean al comenzar en este mundillo.
¿Es bueno compartir tus ideas?
¿Cuándo y cómo se debe hacer?
¿Por qué es bueno (o no lo es)?
Hay algo que debemos comenzar poniendo sobre la mesa: no hay manera legal (efectiva) de proteger un juego de mesa. Se puede encontrar mucha información sobre esto en el subforo de Temas Legales (http://labsk.net/index.php?board=141.0), pero la conclusión es clara. Aunque podemos proteger algunas partes del juego, es imposible proteger intelectualmente las mecánicas (el corazón) de nuestro juego.
La mayoría de diseñadores (y aspirantes a ello) estamos de acuerdo en una cosa: si tienes una idea, la mejor forma de protegerla es darla a conocer. Si el mundillo jugón conoce tu autoría sobre una idea, es difícil que nadie se plantee copiarla. Y aún más: al darla a conocer en foros, la fecha de publicación de tu idea queda registrada: en caso de conflicto, es relativamente fácil demostrar que tú tuviste la idea anteriormente.
Esto es por todo conocido, y se acepta como una verdad. Sin embargo, hay algo que plantearse acerca de esto.
¿Cuándo una idea empieza a ser algo terminado?
La pregunta quiere reflejar los distintos estadios por los que pasa una idea. Tener una idea acerca de una mecánica o unos componentes novedosos, pero no haberlos implementado en ningún conjunto de mecánicas (lo que sería el funcionamiento base de un juego, aunque este no tenga tema)... ¿realmente sirve para algo? Es más, ¿te puedes considerar autor de algo si solo tienes la idea, y no la desarrollas?
Quiero abrir un debate con esto, porque es cierto que la probabilidad de que tus ideas acaben en manos de otro no es grande, pero puede ocurrir. Simplemente al compartir las ideas se puede influir en otros autores... y estos podrían incluir alguna mecánica tuya en un juego que saquen algún tiempo después.
Sin embargo, el dar a conocer tus ideas garantiza que recibirás un cierto
feedback acerca de ellas. Y eso es muy positivo, y necesario para conseguir que las ideas maduren y crezcan.
Sin embargo, ¿este
feedback compensa las posibles pérdidas?
Y ahora pretendo poneros en el otro lado: un creador expone públicamente una idea sobre una mecánica, implementada en mayor o menor grado sobre un prototipo. Esa mecánica os parece de lo más interesante, y creéis que podría ser el motor un juego que tenéis en mente desde hace tiempo.
¿Qué hacéis?
¿Utilizáis la mecánica, y tratáis de desarrollarla implementando pequeños cambios sobre ella?
¿No os parece ético utilizarla, al menos si no cambiáis partes fundamentales de la misma?
¿La utilizáis, pero pedís permiso y reconocéis en los agradecimientos al autor original?
Aquí termina el tocho. Por favor, opinen ustedes y creemos un debate constructivo.
Muchas gracias :)
Es una opinión muy personal, pero yo, salvo que legalmente no me permitan hacerlo, soy partidario de coger e implementar ideas tomadas de otros, no solo en el ámbito de los juegos, si no en cualquier otro. Me parece algo fundamental sin ello no sería posible la evolución y el desarrollo cultural. Todos construimos (e innovamos) a partir de las ideas y logros de otros, de una forma más directa o menos.
Eso sí, lo Cortés no quita lo valiente y, si es posible, nunca está de más nombrar y agradecer a aquel o aquellos sobre cuyas ideas se sustentan nuestros trabajos.
En mi opinión, las ideas SOLO deben compartirse cuando ya están más o menos cerradas en un prototipo claro. Compartir ideas sobre mecánicas sueltas puede dar lugar a pérdidas de esa "propiedad intelectual", ya que es muy fácil para otros autores incoporarlas a sus sistemas de juego y así perder la exclusividad.
Os expongo el caso que ha causado que comparta menos contenido en fase de desarrollo: mi prototipo Salta la charca (http://labsk.net/index.php?topic=92617.0) y el juego Wetland (http://labsk.net/index.php?topic=109492.0).
En este caso, expuse la idea de un prototipo basado en una mecánica central: losetas divididas en 4 partes que podían girarse. Cada jugador solo podía transitar por las partes de su color, y por tanto debía girar las losetas para abrirse camino... modificando los caminos de los demás al hacerlo.
Otro autor se interesó por la mecánica, y me comunicó que se le había ocurrido un juego basado en ella. El problema en este caso, es que se trataba de la mecánica básica... y si desarrollaba un juego basado en ella, mi prototipo tendría competencia directa.
Finalmente, mi prototipo quedó en segundo plano, mientras que este autor desarrolló por completo su juego. Hoy en día, Wetland se encuentra disponible en varias tiendas a nivel español... y mi prototipo ha perdido ya toda posibilidad de salir al mercado, ya que finalmente el juego salió a la venta con la misma temática que mi prototipo original.
Por tanto, en este proceso he perdido la posibilidad de utilizar una mecánica que originalmente expuse yo. Además, he perdido todo el reconocimiento que pudiera haberse derivado de esta mecánica, ya que no se me han concedido créditos de ninguna clase en el reglamento del juego editado.
Por supuesto, cada autor es libre de utilizar los recursos a su disposición según sus propios códigos éticos. Por tanto, no considero que esto sea una "agresión" contra mí, en este caso concreto, o en general contra el autor de la idea. Creo que el error es exponer algo "novedoso" (sabiendo que todo está ya inventado) sin tenerlo bien implementado en un proyecto que se vaya a sacar adelante.
Creo firmemente que, en líneas generales, el feedback solo es útil cuando el proyecto ya está en una fase casi de testeo. Por tanto, animaría a los nuevos autores a aprender mucho sobre mecánicas (leyendo) y a ser precavidos a la hora de dar a conocer las mecánicas que se les ocurran y crean novedosas. Hoy en día hay muchas maneras de saber si realmente tu idea es nueva o ya está utilizada, y la mayoría no implican el riesgo en el que incurres al darla a conocer.
Lógicamente, esto es solo mi opinión. Me encanta conocer la opinión de otros diseñadores, y además creo que este hilo podría resultar muy útil a los nuevos miembros del foro que llegan hasta aquí buscando información sobre el diseño de juegos :)
Yo sigo la directiva que, por ejemplo, menciona Daniel Solís en su blog o Dani Bishop en el suyo: "las ideas no valen nada". Es bueno compartirlas y si alguien las lleva a buen puerto, excelente, porque como digo, la idea sin el trabajo posterior no tiene valor. Todo el mundo tiene ideas a todas horas.
En el caso concreto que mencionas no entro a valorar qué ha ocurrido, pero si estabas trabajando en ello yo terminaría el juego. No tienen por qué ser incompatibles aunque las mecánicas básicas sean similares. Una vez que trabajas tu idea y la conviertes en algo "físico" ya tienes un producto terminado que se puede valorar. Y no veo un problema que haya cosas similares en el mercado. Fíjate en la cantidad de versiones del Yathzee que existen, por ejemplo. Y muchas de ellas tienen viabilidad comercial.
He estado cotilleando un poco Wetland y Salta la charca y se parecen muchísimo más de lo que pensaba. ¿Están disponibles las reglas de ambos juegos para compararlas? Las de Salta la charca las he encontrado en el hilo, pero las de Wetland no sé si son públicas.
No quiero hacer el debate sobre un caso, ni mucho menos. Quería exponer mis razones y dar argumentos empíricos sobre el porqué de mi razonamiento, nada más.
Llevar a cabo el juego en este caso no me interesa. Se trataba de un proto que nunca llegó a ser de mis favoritos, aunque sí le eché algunas partidillas de testeo... pero tengo muchos proyectos, y los que más me interesan acaban comiéndose el tiempo del resto.
En este caso, dado que la mecánica base del juego es muy similar y que el tema es idéntico, no me resulta nada creativo seguir con ello. El autor desarrolló mi idea básica implementando algunas mejoras que parecen funcionar muy bien, y colocó algunas mecánicas adicionales que complementan. El resultado parece digno (no opino porque no he jugado), así que esa idea ya está amortizada.
Pero el ejemplo pretende ilustrar la posibilidad: en este caso es una idea que no me ha resultado nunca excesivamente atractiva. Pero se puede dar algo similar con una idea que sí me guste y que esté desarrollando: si alguien la desarrolla más rápido (y la saca al mercado), el juego en el que estabas trabajando se queda sin gancho. Y tú sin reconocimiento.
Simplemente creo que no compensa la posibilidad, al menos cuando ya estás más formado en diseño y no cometes errores de bulto que puedan tirar por tierra el trabajo de mucho tiempo.
PD: No sabía que las reglas de mi proto seguían disponibles, pensaba que las habría retirado o se habrían caído por falta de espacio. Qué cosas.
Sobre el reglamento de Wetland, pregunta a su autor o a la editorial... o más fácil: cómprate una copia del juego y apoya el mercado español :P
Ok, a pasar página entonces y a centrarse en otro proyecto :)
Coincido contigo, Moondraco. Yo no suelo mostrar públicamente ideas ni proyectos en su germen ni recomiendo a nadie hacerlo. Aunque el tema no es Wetland y Salta la Charca, sí que creo oportuno destacar que en este caso no es sólo una idea, unas mecánicas, sino también el mismo tema, y por eso, la verdad, entendería a quien le molestase.
Yo creo que lo ideal es dar a conocer un juego cuando ya está creado y solo falte testearlo mucho. Creo que ese es el momento si queires evitar que ocurran cosas como las que comentas. Yo mismo soy muy impulsivo y abro rápidamente un nuevo tema para comentar la idea de algún juego, sin pensar en las consecuencias. Luego, por falta de tiempo, o porque se me ocurren mil cosas muevas, lo dejo a medias o tardo mucho en acabarlo (y claro, así es normal que alguien saque un juego de tematica similar o parecido antes que el mio jaja).
De todas formas, yo creo que es normal que la gente "copie" ideas de otros juegos y le añada modificaciones para hacer algo "nuevo" o relativamente nuevo. Me puedo poner como ejemplo. Hay veces que juego a algo y cuando termino me ha gustado tanto que mi mente empieza a pensar en hacer algo usando esa mecánica pero con mi toque. No pretendo quitarle la autoría a nadie, pero todo esta inventado, y gracias a eso, se enciende la chispa para inventar alguna cosa.
Lo cierto es que estamos ante un tema delicado. Yo mismo he dejado mis ansias de publicar mis ideas... cuando lo haga espero que sea cuando la cosa este mas avanzada.
Un saludo compañero ;)
Las ideas si que valen. Y mucho. Lo que pasa es que su valor no es mesurable (ni debe serlo) con el mismo baremo con el que se mide un producto físico.
Si sólo hablamos del tema económico, pues en ese caso no valen nada, ya que no pesan , no se comen y no puedes meterlas en una billetera junto al billete de 500€.
Pero yo creo que sí que valen. Si no se las deja morir. Por eso hay que compartirlas. Una idea, una buena idea, encerrada, protegida y que no se intenta llevar a cabo o hacerla evolucionar, que no llega a nadie, se pudre y se muere. Y el hedor de las ideas muertas de inanición es muy malo para la conciencia.
El problema no es compartir o no compartir.
Si tú tienes una idea, ya has tomado ventaja sobre cualquiera que pretenda hacer lo mismo, por lo tanto tú llegarás antes al objetivo. Si no estás dispuesto a trabajar mucho, duro y sin parar en tu idea, pues otro te adelantará.
Ale, a trabajar en vuestras ideas.
El problema es: ¿Hasta qué punto es ético ese adelantamiento tomando la misma idea básica y exactamente el mismo tema, sin el detalle al menos de una mención en los créditos, si además fue solicitada?
Sinceramente, creo que Pablo se ha equivocado en este caso, y me sabe mal porque me parece un buen tío.
Cita de: Santiago Eximeno
Todo el mundo tiene ideas a todas horas.
Sí, pero no todo el mundo tiene buenas ideas.
Coincido plenamente con lo expuesto por Alpino. Airear ideas sobre el diseño de un juego que tienes en mente o estás desarrollando no es aconsejable. Aunque puede ser que tengas la suerte de que alguien te responda con tu idea mejorada ( ya que ese es el fin del que suelta la idea supongo), eso suele pasar en pocas ocasiones, primero porque es dificil opinar de algo que no está en tu mente y a lo que no has jugado previamente ( valga la redundancia.... ;)).
Segundo porque aunque hay gente buena y altruista, los que suelen acudir a este subforo, aficionados al diseño, si tienen una idea cojonuda , lo habitual es que se la guarden para sí para uno de sus juegos.
Tercero porque habiendo con suerte alguien al que se le ocurra y te ofrezca gentilmente una idea válida de forma desinteresada, al ser esto un canal público y abierto siempre puede haber un tercero que la lea y se le ocurra usarla en su propio beneficio.
Por todo ello yo no soy partidario de exponer mis ideas de diseño de juegos.
En cuanto a la segunda parte de lo que dice Alpino, también me veo reflejado en esa situación. Hace años leí unas reglas de un juego publicado. Me gustaron mucho, y aun sin haberlo jugado ya me surgió en la mente un nuevo tema aplicando gran parte de la mecánica pero con cambios sustanciales adaptados a la nueva temática. Llevo años debatiendo en mi mente sobre si actué mal o bien, si era ético o no. El juego es sencillo y divertido, a los playtesters les encantó. Después de varios años voy a intentar buscarle editor, y aún así me sigo preguntando si habré obrado bien. Por otra parte me parece una pena no exponer un juego con potencial. De momento ahí está oculto.
Edito: En cuanto a lo de añadir al creador de la mecánica original en los créditos me parece que es justo y necesario. Es un acto de caballerosidad y aquí estamos entre caballeros , o no?
Otra cosa tengo que decir de todo esto, Moondraco. Me parece admirable la forma en que has llevado el asunto.
Apenas tengo tiempo ahora, el lunes retomaré el debate porque hay varias opiniones a las que me gustaría contestar :)
Agradezco vuestra implicación en el tema, ya que realmente creo que esto puede ser muy buena guía para los que descubran este subforo en el futuro.
Cita de: madelcampo en 08 de Noviembre de 2013, 19:53:18
Otra cosa tengo que decir de todo esto, Moondraco. Me parece admirable la forma en que has llevado el asunto.
Sobre esto sí quería opinar ya, antes de irme.
No hay asunto, en realidad. En principio el nuevo juego se propuso con un cambio de tema, y no me pareció lógico en absoluto reclamar derechos de exclusividad sobre la mecánica.
Para cuando se implementó mi tema sobre el juego nuevo, yo estaba en otros proyectos y no quise meterme en follones. Y rápidamente ha salido al mercado, con lo que ya no tengo nada que decir. Aunque me hubiera parecido más elegante incluir una mención en los créditos (y se lo dejé caer al autor), claramente a éste no le pareció apropiado. Y el juego es suyo, así que no hay más vueltas que darle.
Como producto de un autor español, le deseo suerte y muchas ventas, de verdad. Sería una buena noticia para todos los autores del subforo, y una prueba de que la mecánica funciona ayudada por todas sus modificaciones. Por tanto, pediría que el debate sobre el caso
Salta la Charca - Wetland quede cerrado, para que nos centremos en el debate general en lugar de quedarnos en el ejemplo :)
¡Gracias a todos!
Bueno, pues voy a hacer la ronda de respuestas que me dejé en el tintero durante el fin de semana.
Cita de: Wend1g0 en 08 de Noviembre de 2013, 11:20:55
Las ideas si que valen. Y mucho. Lo que pasa es que su valor no es mesurable (ni debe serlo) con el mismo baremo con el que se mide un producto físico.
Si sólo hablamos del tema económico, pues en ese caso no valen nada, ya que no pesan , no se comen y no puedes meterlas en una billetera junto al billete de 500€.
Pero yo creo que sí que valen. Si no se las deja morir. Por eso hay que compartirlas. Una idea, una buena idea, encerrada, protegida y que no se intenta llevar a cabo o hacerla evolucionar, que no llega a nadie, se pudre y se muere. Y el hedor de las ideas muertas de inanición es muy malo para la conciencia.
Este es el tema principal que ha aparecido en el debate: ¿las ideas tienen un valor intrínseco? ¿Una idea, por si misma, puede ser considerada como algo valioso?
Mi posición en este debate es que no, las ideas no son valiosas. Es valioso el producto final derivado de una buena idea, o al menos el conocimiento de cómo llevar una idea hasta un producto final. Pero sin embargo, esto plantea otro problema: alguien que conoce los medios técnicos para llevar a cabo una idea necesita esa chispa inicial, y de lo contrario no tiene producto que desarrollar.
¿Cuál debería ser la posición de un diseñador de juegos en este aspecto?
Bien: creo que en el mundo del diseño de juegos, casi todo puede aprenderse. Todo jugón termina teniendo un conocimiento inherente de las clases de mecánicas existentes, sus posibles combinaciones, etc. Esto no quiere decir que cualquiera pueda diseñar un juego, ya que para esto se necesita tener habilidades adicionales. Sin embargo, creo que una buena idea (léase una mecánica novedosa, una combinación de mecánicas interesante, etc.) es siempre el germen para un buen juego.
Por tanto, yo me mantengo en mis trece: no recomendaría a nadie con una idea de esa clase darla a conocer si no tiene los medios y conocimientos para llevarla a cabo. Incluso lo desaconsejo si simplemente no tiene tiempo para desarrollarla, a no ser que esté dispuesto a perder todo control y posible recompensa por ella.
Creo que nos movemos en un mundo en el que los conocimientos técnicos de diseño son relativamente fáciles de adquirir si se pone interés y empeño en ello. Por tanto, no creo que sea difícil ser capaz de desarrollar una idea propia, sin necesidad de recurrir a otros más que para absorber el conocimiento que compartan contigo.
Para mí, lo lógico es mejorar como creador hasta ser capaz de exponer tu idea ya desarrollada. Darla a conocer antes es exponer algo que en este mundillo considero muy importante, sin tener forma de protegerla o hacerla crecer bajo tu control.
Cita de: Alpino en 07 de Noviembre de 2013, 23:46:20
De todas formas, yo creo que es normal que la gente "copie" ideas de otros juegos y le añada modificaciones para hacer algo "nuevo" o relativamente nuevo. Me puedo poner como ejemplo. Hay veces que juego a algo y cuando termino me ha gustado tanto que mi mente empieza a pensar en hacer algo usando esa mecánica pero con mi toque. No pretendo quitarle la autoría a nadie, pero todo esta inventado, y gracias a eso, se enciende la chispa para inventar alguna cosa.
Hay un postulado del que debemos partir: las nuevas ideas nunca son nuevas. Tener una nueva idea consiste en combinar o restar elementos que has conocido anteriormente, y darles una nueva forma conjunta de manera que el resultado sea novedoso. Toda nueva idea es una reformulación de ideas ya existentes.
Sin embargo, hay una barrera entre las ideas nuevas y los plagios. Que a mi entender consiste, sobre todo, en que esa reformulación sea realmente así y no se trate tan solo de un cambio aparente bajo el cual subyace la misma idea. Esto es totalmente subjetivo, aunque hay casos claros, pero en definitiva se trata de una diferencia que la sociedad en muchos casos aprecia.
Así, tomar ideas de otros juegos (en nuestro caso) es algo natural y lógico. Sin embargo, si esas ideas (mecánicas, temas, etc.) se maduran en conjunto y cambian para dar lugar a un juego claramente diferenciado, no veo problema alguno en ello.
Ahora, hay que ser consciente del alcance de tu inspiración y de los grandes o pequeños que son los cambios que has introducido. Creo que cualquier autor puede distinguir, siendo honrado consigo mismo, si está creando algo nuevo o tan solo disfrazando algo antiguo para cobrarse los méritos.
Finalmente, decir que he respondido esos dos comentarios porque me han parecido a grandes rasgos los máximos exponentes de los temas principales que se han tratado hasta ahora en el debate.
He leído todos los demás, y creo que en las respuestas que he dado he tratado todo lo que se ha propuesto.
Cita de: waltien en 09 de Noviembre de 2013, 13:38:22
En cuanto a la exposición de ideas.... que voy a decir después de toda la que lie con lo de Epikum ;). Desconfié tanto, que se convirtió en una paranoia absurda.
Waltien, no te preocupes por eso. No es más que un error de principiante: a mí me pasó algo similar, solo que yo simplemente no dije nada durante varios meses y me limité a leer lo que escribían por aquí. Lo importante es que aprendas de ello: no mostrar una idea es malo, pero (en mi opinión) mostrarla demasiado pronto también lo es. Como en todo, supongo que la clave está en conseguir un equilibrio.
Ahora mismo, estoy liado con un nuevo diseño basado en una de las ideas que apareció en el taller de Diseño que se llevo a cabo en las Jesta 2013 (los que me seguís en Twitter ya os habréis enterado). He pedido a la organización que me pase la lista de asistentes, para poder incluirla en el reglamento cuando empiece a mover el juego por PlayBar y demás para testeo.
Esto me parece un acto de reconocimiento lógico, ya que ese juego no existiría sin la conjunción de ideas que se generaron allí. Por supuesto, ha evolucionado mucho, pero sigo creyendo necesario reconocer la aportación de los allí presentes.
Por tanto, supongo que en realidad yo creo que las ideas (al menos en este sector) sí tienen un valor intrínseco...
Es que claro que las ideas tienen valor. De hecho me sorprende que la opinión de que no tienen valor se haya extendido, la verdad, no sé de dónde viene tal cosa ni me parece claro a qué se refiere exactamente. Si no tuviesen valor, entonces no habría ideas buenas ni ideas malas, todas valdrían lo mismo: nada. Pero tienen valor incluso solas (por ejemplo, en filosofía). Y sobre todo en el contexto que nos ocupa, es decir, como motor o germen para desarrollar un producto artísitico o cultural, en nuestro caso un juego de mesa. En este caso es evidente que es parte necesaria y condicionante en el todo, y por lo tanto, tiene valor.
Aunque nos vamos del tema, he de decir que en algunos casos sí comprendo la frase "una idea no vale nada". Por ejemplo, que se te ocurra crear una aplicación para el móvil que proyecte hologramas con los que puedas bailar... tiene valor cero si no sabes llevarlo a cabo. Y como idea puede ser muy buena, pero no tiene ningún valor en sí misma. Tiene valor la forma de llevar eso a cabo.
Supongo que la validez o no de la frase depende del sector en el que uno se mueva. Y en este sector nuestro, creo que la idea es una parte importante del juego... aunque está claro que una idea sola tampoco vale para nada. Si no conoces suficientes mecánicas o no sabes combinarlas, tu idea morirá entre terribles sufrimientos...
Pero es que lo mismo puede decirse a la inversa: el mero ejecutar no es nada sin una idea que llevar a cabo (no importa aquí si la idea es propia o ajena). Luego, si queremos darle un determinado valor a una obra terminada, tanto idea como ejecución han formado parte de ella, y por tanto, ambas partes cuentan en el valor total. Si una idea es disparatada, inviable, sólo entonces no valdrá nada. Pero si no es así, aún si su autor no tiene el conocimiento o los medios para darle forma, tendrá un valor como potencia.
En cualquier caso, y por centrarme en el tema, estamos de acuerdo en que no es aconsejable mostrar públicamente el germen de un juego. Tu conclusión en esto viene reforzada además por la experiencia, que es la mejor maestra.
Yo creo que todos tenemos un sentido innato de lo que es nuestro, que tiene que ver con lo que es producto de nuestro esfuerzo (sea intelectual o físico), y por eso sabemos cuándo ésta propiedad se nos está arrebatando. Ahora bien, en este caso de las ideas, y en particular, de las ideas en juegos de mesa, lo original rara vez se encuentra en estado puro. Como bien dices, lo normal es la mezcla de elementos nuevos con otros tomados de entre todo lo que ya conocemos. Aún así, creo que se puede confiar en ese sentido interno como una guía en estos casos. Muchas veces ocurre (y no hablo de ningún caso en particular), que sobre el convencionalismo de lo que se dice, se impone la verdad de lo que se siente.