RESEÑA DE CRUZADA Y REVOLUCION (COMPASS GAMES)Hace unos meses comencé a interesarme por juegos sobre nuestra Guerra Civil, y miré algunos de los existentes en el mercado, todos ellos con una óptica norteamericana y bastante alejada a mi entender del conflicto real (ya se sabe que a veces meten a Tom Cruise en Sevilla corriendo los Sanfermines y se quedan tan panchos). Además, me gustan bastante los juegos que se basan en Card Driven Game (CDG), o sea que las cartas son el motor principal de las "cosas" que puedes hacer. Por eso cuando "descubrí" que estaba "a punto de caramelo" un juego sobre la guerra civil, basado en CDG, y cuyo desarrollador era español, pensé que tenía en principio "una pinta, como mínimo, esperanzadora". Cuando luego lees las reglas, contemplas las cartas, ves las fichas, y lees los escenarios, reglas opcionales y reseñas históricas, realmente se te "saltan las lágrimas" al saber que tienes en tus manos un pedazo de juego de los que salen uno cada 10 años. Jugable, fácil de aprender, cada partida diferente de la anterior, en síntesis, ¡apasionante!
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Cruzada y Revolución (C&R), como se llama el juego –y que me parece un nombre muy adecuado y explicativo de nuestra guerra civil-, es heredero del exitoso Path of Glory (Senderos de Gloria) y con una mecánica muy parecida, pero mejorada. En la parte final de esta reseña hablo sobre las diferencias y similitudes con PoG, para aquellos que conozcan esté último juego, y quieran saber más sobre las excelencias de C&R.
El autor, David Gómez Relloso, ha hecho unas traducciones primorosas sobre el libro de reglas, de escenarios, y de las tablas y ayuda al jugador, que se encuentran tanto en la bsk como en boargamegeek.
Mi experiencia en el juego es limitada y habrá algunos aspectos que claramente no domino y pasaré por ellos de puntillas.
El juego comienza a final de julio de 1936, con los nacionales ubicados en Andalucía occidental, Marruecos, Castilla León, Galicia, Navarra y Aragón, con pequeñas columnas de milicianos falangistas, ejército regular, y requetés. Están en los cuadrados azules del mapa.
El jugador republicano tiene una pléyade de milicianos, anárquicamente distribuidos, divididos entre POUM, ERC, CNT, santanderinos, vascos, asturianos, o sin adscripción política indicada -tras disolver el ejército-, y algunas unidades un poco más disciplinadas de fuerzas de policía (supongo que serán carabineros, guardia civil leal, y guardia de asalto). Están en los cuadrados rojos del mapa.
Hay tres asedios en curso: El alcázar de Toledo, el santuario de Santa María de la Cabeza (en Jaén), y un cuartel en Gijón. Y dos ciudades sublevadas (nacionales) aisladas en territorio republicano: Granada y Oviedo.
Los
turnos de juego son de dos meses cada uno (hasta abril de 1939) excepto los tres primeros que son sólo de un mes. Es decir 18 turnos de juego. Cada turno se divide en 6 impulsos alternativos de cada jugador, comenzando siempre por el nacional, jugando habitualmente una o más cartas en cada uno de ellos.
Antes de empezar a describir los componentes del juego, quiero hacer constar que C&R no pretende que los republicanos ganen la guerra (entendiendo como tal la conquista de todo el territorio rebelde o nacional), porque realmente lo tenían crudo frente al ejército profesional de África (legión y regulares), contra la disciplina y experiencia militar de los rebeldes, y de una ayuda tremenda de Italia y Alemania. El objetivo del republicano tiene que ser aguantar "mejor" de lo que lo hicieron en la vida real y contraatacar de forma más efectiva a como lo realizaron sus contrapartes históricas. El jugador nacional (o rebelde) tiene que hacerlo mejor (o más rápido) a como lo hizo el bando sublevado. En esto el juego recuerda bastante al "For the People" (de GMT Games sobre la guerra civil americana)
A partir de ahora voy a describir cada uno de los componentes del juego:
1) Las
cartas, el motor del juego, son 55 por bando divididas en tres grupos, el primer conjunto de cartas (18 por bando) se ha denominado "guerra de columnas", que cubre los cinco primeros turnos de juego (hasta febrero de 1937), con una mezcla de cartas de evento, bastantes cartas de combate, y muy escasos refuerzos. Un segundo conjunto de cartas (20 por bando) que se añaden en el sexto turno; mazo denominado "movilización" donde priman las cartas de refuerzo, y un último grupo de cartas que se añaden en el turno 12, que se denominan "guerra de ejércitos" donde se encuentran reflejados mayoritariamente eventos políticos, de moral, y propagandísticos. Las cartas tienen una "potencia" de 2, 3, 4 y 5. Estas últimas las más poderosas y menos frecuentes, sin embargo tienen importantes repercusiones políticas, es decir si las utilizas para mover, atacar, como reemplazos o redespliegues, no haces el evento que afectará a futuras cartas en turnos posteriores. Esta tensión sobre cómo jugarlas se torna más "angustiosa" en el jugador republicano. Las cartas se pueden utilizar como
operaciones (atacar, mover, atrincherarse), para
combate (modificando un combate, generalmente sumando un modificador en el dado a favor del que jugó la carta), como
reemplazo (para conseguir rehacer las piezas destruidas o poner en plena potencia a las piezas reducidas), como
redespliegue estratégico (para mover piezas a largas distancias de forma rápida y "cara") o para un
evento (político, moral, o de nuevas piezas de refuerzos –como las brigadas internacionales-). Algunos eventos hacen retirar la carta del juego (lo indica un *). En conjunto las cartas son excelentes, tanto en maquetación y diseño, como en los eventos elegidos y el texto explicativo. Además para los "analfabetos" del inglés hay que decir que no necesitan casi traducción, y el texto es CLARO, CONCISO, y sin EQUIVOCOS o INTERPRETACIONES tortuosas. Por ponerles algún defecto, que el reverso de las cartas de los dos bandos es demasiado igual, y a veces al barajarlas te encuentras con alguna carta del enemigo (sobre todo si somos desordenados, o el ardor guerrero te hace ser descuidado). Que las cartas sean claras y concisas quita muchas discusiones, y acelera el juego. Que haya numerosas cartas que te hagan dudar el modo de jugarlas (evento o puntos), o decidir en qué momento hacerlo, es señal de el juego está muy bien pensado y que las partidas serán apasionantes. Y este juego lo logra con creces. Más adelante haré algún comentario sobre las cartas principales. Existen numerosos eventos que modifican la moral republicana, y que se utilizarán solo en caso de "necesidad" para no perder la partida, aunque a cambio perderemos para siempre los puntos de operaciones o reemplazos que llevan implícitos.
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2) El
mapa tiene un buen diseño, los colores de los cuadros de juego, rojos, y azules adecuadísimos, con bastantes boxes de control (un poco dispersos) y con dos fundamentales, el de turnos, donde aparecen los niveles de
moral republicana (RM) que harán acabar el juego con una victoria republicana cuando se supere el nivel de RM marcado en cada turno, o nacional cuando baje de un nivel mínimo. Y el otro box importante, que es donde se indica el nivel actual de RM y
VP (Victory Points). Hablaré más de ambos conceptos en el siguiente punto de esta reseña. El diseño de los espacios de juego en el mapa es muy bueno, y con detalles históricos muy trabajados como por ejemplo las reglas de la sierra de Madrid, que aunque permiten que los combates puedan ser intensos allí (como lo fueron en la realidad), sin embargo "facilitan" que el avance nacional y la defensa de Madrid se produzca probablemente mucho más próxima a donde aconteció en realidad. Igual ocurre con el diseño de Oviedo y sus montañas. Como defectos del mapa: los colores del fondo son un poco planos y apagados, y sin accidentes geográficos marcados, ríos, montañas, divisiones regionales... (no afecta para nada al juego, sólo es por –a mi entender- su pobre efecto visual), un segundo defecto es que es de "maldito papel" en vez de un cartón duro, y por último, que las conexiones entre espacios debieran ser más gruesas para verlas mejor (sobre todo las personas con vista cansada), esto es así porque hay algunos espacios muy cercanos que no tienen conexión (por ejemplo Pozoblanco y Córdoba), y su falta de unión no la ves hasta dos turnos después de llegar, cuando te das cuenta que no estás adyacente a donde querías.... O por todo lo contario, que no te fijes que una conexión "avanza" demasiado, y es un "coladero" para el enemigo, por ejemplo Talavera y su conexión con Illescas, que traspasa la aparente línea defensiva de Toledo. En su descargo diré que estos dos hechos ocurren también en numerosos otros juegos que no son de hexágonos, por ejemplo PoG. Los tipo de terreno son: claro, montaña, cruce de río, o ciudad (los tres últimos dificultan el ataque), las ciudades conquistadas modifican la moral republicana (RM) y los VP. Existen además de las capitales provinciales, seis ciudades principales con muchas más penalizaciones para el bando que las pierde: Bilbao, Valencia, Barcelona y Madrid para el republicano, y Sevilla y Zaragoza para el nacional. Bilbao es la que está más amenazada de las republicanas porque tiene enfrente a las poderosas y numerosas brigadas navarras (requetés) y está muy cerca del frente. De las nacionales, la más preocupante es Zaragoza, pero las milicias republicanas adyacentes son escasas y con poca capacidad de combate, y el republicano tiene demasiados frentes abiertos e incendios que apagar para poder reforzarlas en el corto plazo.
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3) El
libro de reglas está muy bien, las reglas numeradas, la letra agradable y grande, buena calidad de papel, con ejemplos muy bien explicados.., para un jugador de PoG es muy parecido a este juego, pero más fácil de leer, más simple, y sin tantas excepciones y reglas especiales. Por ponerle defectos a C&R, quizás un poco desordenado en aspectos tales como los
VP (Victory Points) y la
moral republicana (RM), parece que lo importante son los VP (como en otros juegos) y lo realmente definitorio es la moral republicana, a mi modesto entender y con sólo unas pocas partidas en mi haber, ya que los VP tienen interés solo al final del turno 18, cuando la moral republicana no ha rebasado los niveles establecidos en ningún turno de juego. Como otros aspectos positivos, destaco que tiene al final un índice detallado de todos los conceptos, y además que las reglas opcionales están en el libro de escenarios, y esto te permite leer las reglas en menos tiempo. Como un gran acierto, destaco las
reglas especiales ubicadas en tres capítulos 15, 16 y 17. Donde se han colocado detalles que hacen al juego extraordinariamente histórico sin perder en nada agilidad y sin presentar dificultades de aprendizaje. Entre los aspectos destacables se encuentran, como se han resuelto los
asedios, los espacios nacionales aislados, el
ejercito de África (potente pero irremplazable), el aislado
frente norte republicano (con diferencias irreconciliables entre santanderinos, vascos y asturianos), la omnipresente presencia de la
moral republicana (MR) que ayuda de forma sutil a que el juego sea mucho más histórico, y que por ella los jugadores hagan cosas (eventos, ataques y contraataques) que de otra forma no los harían ni de coña, y por último y para mi, la innovación más brillante es como ha sido la solución adoptada para reflejar el paso de
convertir unas milicias y columnas dispersas en
dos ejércitos formados por brigadas, divisiones y cuerpos de ejército. Además es fácil de hacer, y aun más, es enormemente divertido.
4) El
libro de escenarios tiene en primer lugar las
reglas opcionales, con el detalle adicional de valorar (entre 1 y 3) su influencia a favor de un bando para que los jugadores se pongan más fácilmente de acuerdo sobre cuales utilizar. Como hay multitud de reglas opcionales, supongo que podrán hacer "exprimir" más el juego, y explorar los "....y si....." a conciencia. En segundo lugar presenta varios
ejemplos de juego estándar muy bien explicados. El siguiente capítulo son los
escenarios del juego, que realmente son dos, el que se inicia en julio del 36, y otro que comienza una vez estabilizados los frentes en marzo/abril del 37. Al haber distintas finalizaciones, hace que resulten al final un conjunto de cuatro escenarios en total. Creo que duraran entre 3 horas el escenario más corto y 10 horas la guerra completa (para jugadores noveles con un moderado conocimiento de las reglas). Otro capítulo es el de los detallados y jugosos
consejos para jugadores noveles, de hecho no voy a dar ideas de cómo jugar, porque en este capítulo el autor lo explica con gran detalle. Para acabar hay una
explicación histórica de las cartas y una
reseña –detalladísima y perfectamente ilustrada- sobre la
guerra civil. En conjunto, este es el mejor libro de escenarios, que he visto u olido nunca,......¡ chapó!
5) Las
piezas son de dos tipos, las más pequeñas (1/2 pulgada) que son divisiones o brigadas, y otras las más grandes (5/8 pulgada) que son cuerpos de ejército. Además de un sinfín de marcadores como trincheras (aumentan y mucho la defensa), indicadores de movimiento, intento de atrincheramiento o ataque... Las azules son las nacionales, y como no podía ser de otra forma, las republicanas, son rojas. No las he contado pero cada bando debe tener en torno a 25 piezas grandes y quizás hasta 50 pequeñas, es decir se tarda en colocar. Destaco el hecho de que son bastantes piezas las que hay que controlar, proteger y utilizar. Los números que tienen las piezas indican respectivamente la fuerza (ofensiva y defensiva), la capacidad de absorber pérdidas, y la velocidad de movimiento. En el reverso tienen el lado reducido (una vez sufrido un paso en su nivel de pérdidas). Las nacionales son en general bastante mejores en capacidad de combate (y todavía mejor el ejército de África), e iguales en capacidad de resistencia y movimiento, sólo los blindados T-26 republicanos no tienen rival, pero el uso de los blindados está bastante limitado. Echo en falta que la capacidad combativa de las brigadas internacionales sea tan baja, sobre todo en las dos primeras, que estaban formadas por voluntarios, muy motivados, y en muchos casos con experiencia en combate. Como un pequeño defecto a citar en esta reseña, es que el color y tamaño de las trincheras es igual que el de los cuerpos y cuando pones encima una división no sabes si tienes un cuerpo o trinchera y esto fastidia bastante cuando hay que combatir y te das cuenta de que lo que tienes, no es un cuerpo, si no una posición o trinchera, y tu capacidad real de combate es pura filfa. También, echo de menos que en el mapa no aparezca la colocación inicial de las piezas, aunque en los dos libros aparece el listado de ubicación de piezas iniciales bastante ordenado.
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6) Las
hojas de ayuda están muy bien impresas y enceradas (aunque para mí son excesivamente prolijas), lo más importante de las hojas de ayuda son las
tablas de combate que son dos: la de la izquierda que se usa cuando en un bando no hay ningún cuerpo (en todos los combates hasta el sexto turno), que es menos sangrienta, y la de la derecha que se utiliza cuando un bando tiene en un combate al menos un cuerpo y donde el daño infligido es mayor. Debajo de las tablas están los modificadores de combate, como el terreno o el clima. Son fáciles de utilizar y se entienden perfectamente. Cuando ves el efecto de las tablas, te das cuenta que cuando dejas una o varias divisiones solas frente a un cuerpo, corres el riesgo de que te las volatilicen sin hacerle a él un solo rasguño, este hecho se puede empezar a producir sólo a partir del turno 6.
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7) La
caja del juego, para mí es lo menos atractivo de C&R, tiene un diseño muy plano de un color grisáceo muy apagado y que parece sucio (recuerda al tono neutro del fondo del mapa). Echo de menos en la caja, los colores de las diversas banderas de ambos bandos, con dibujos basados en fotografías reales de milicianos, legionarios, requetés... en movimiento. Un enfoque en general más vivo, y para mí esto es importante, porque es lo único que ves del juego hasta que lo abres. Parece que es una constante de Compass Games a la vista de las cajas de algunos otros juegos suyos. Sin embargo, el anverso de la caja está bastante mejor. También pienso que deberían venir algunas bolsas para guardar las fichas destroqueladas.
8 ) El
bando nacional, es el que lleva la iniciativa, por sus piezas con mayor fuerza de ataque, mucho mejores cartas de combate y activación (Legión Cóndor, Aviación Legionaria,... ), que además son reciclables –no se eliminan tras su uso-. El problema es que al principio tiene muchas tareas que conseguir: asegurar Andalucía, socorrer a las áreas aisladas, unir el norte y el sur, avanzar (e intentar tomar) Madrid, socorrer los asedios, conquistar el norte, defender Mallorca,.... A medida que el juego avance tiene que conquistar la mayor parte del territorio republicano, reducir su moral, y conseguir muchos puntos de victoria........ sin prisa, pero sin pausa, y casi sin importar las pérdidas, ya que las cartas de reemplazo nacionales (y sus modificadores) son mejores que las republicanas. En cuanto se pueda se debe jugar como evento una valiosa carta de 5, "Ayuda del Eje", incrementa todos los reemplazos, y permite el juego de las poderosas cartas de combate/ operaciones/ refuerzos de Alemania e Italia.
Continua en una 2ª parte por falta de espacio....
Muy buena, extensa y completa reseña.
;D
Gracias.
;)
Respecto al cuartel de Gijón asediado, se trataba del "Simancas" que resisitió el asedio de las milicias republicanas asturianas desde 20 de julio al 22 de agosto de 1936. Había en la ciudad otro cuartel; "El Coto" que sería asaltado y ocupado por los milicianos días antes (16 de agosto).
En su defensa, jugó un papel destacado el crucero ligero "Almirante Cervera" sublevado en el arsenal del Ferrol en el mes de julio.
A mi entender, la importancia del Simancas fue escasa en el desarrollo de la guerra en Asturias. No obstante, hay autores que indican fue fundamental para que la guarnición de sublevados de Oviedo aguantara los embites de los revolucionarios mineros.
Todo parece indicar que la labor de investigación previa al desarrollo del juego fue profusa.
Un acierto de nuevo.
;D
Perdona por mi inexperiencia en esto, pero ¿está el juego traducido al castellano e impreso en castellano?
Enhorabuena por la reseña =).
Un saludo,
Traducido, sí, por el propio autor. De hecho, la versión en castellano es la original.
Impreso, no.
Si pinto con un rotulador alguna parte de alguna ficha de cualquier juego que posea... me da un ataque!!!!..... :o :o :o :o
Sería incapaz.... :D
Sólo por rizar el rizo, yo pintaría las posiciones con discontinuas y las trincheras todo continuo como has hecho tu. O amarillo la posición y roja la trinchera.
Sois unos tiquismiquis! ;D pones el marcador encima del "stack" y ya está......
Saludos
Gran reseña enrique, espero que juguemos a este juego en el futuro... muy pronto...
un saludo.-
He puesto un artículo sobre ESTRATEGIAS Y TÁCTICAS EN CRUZADA Y REVOLUCIÓN que en parte complementa y profundiza éste, su hilo es: http://labsk.net/index.php?topic=123465.15