La Ciudad sin Nombre.
Juego en solitario (Pendiente de desarrollar versión de 2 jugadores).
Estatus actual: V 0.5
Resumen: El juego se encuentra en fase de diseño. El esqueleto de las reglas ya se encuentra bastante desarrollado, pero el aspecto gráfico aún demanda mucho trabajo.
Versión 0.5 de las reglas en PDF: https://docs.google.com/file/d/0B4RTqofsNWtCQmRILUVicXlfUWs
Buenos días a todos.
Estas últimas semanas he estado trabajando en un juego basado en un relato de Lovecraft llamado La Ciudad sin Nombre.
En el juego de La Ciudad sin Nombre, nos ponemos en la piel de un equipo de investigadores de la Universidad de Miskatonic, se han embarcado en una expedición a los inhóspitos desiertos de Arabia para investigar en profundidad las ruinas de una antigua ciudad perdida cuyas leyendas parecen despertar el terror entre las gentes del desierto.
El juego contiene dosis de azar y cierta gestión de trabajadores y recursos, y pretende ser un juego rápido, que deje buenas sensaciones a los usuarios.
Por ahora todas las pruebas que estoy haciendo serían para un jugador, pero las mecánicas están abiertas a la competencia entre dos personas.
Los componentes con los que estoy trabajando en la versión actual engloban dados, fichas que representan a los diferentes equipos de investigación dirigidos por el jugador, tokens de resistencia, una ficha negra que representa la extraña "tormenta de arena" que parece habitar la Ciudad sin Nombre, cubos de diferente color y tokens de "Documentación".
Los jugadores deberán explorar los misterios de la misteriosa ciudad y estudiar en profundidad las reliquias y ruinas que allí reposan, para extraer el máximo conocimiento posible de la antigua civilización que debió construirla hace incontables siglos.
Las maravillas y el horror se acosan los científicos de Miskatonic en cada sector de la ciudad, y los espectros de una oscura presencia parecen cabalgar el aire, en forma de una terrible tormenta de arena que vaga por la ciudad día tras día...
Las dudas planean sobre la expedición, y aún está en el aire el saber si podrán los científicos de Miskatonic resolver el misterio que ha aguardado bajo la arena durante milenios o su destino será sucumbir ante las horribles implicaciones del siniestro dístico escrito por el loco Abdul Alhazred:
«Que no está muerto lo que yace eternamente, Y con el paso de los evos, aun la muerte puede morir».
A día de hoy quedaría mucho por pulir y trabajar, especialmente en el apartado de diseño gráfico (hacer algo medianamente "bonico"), pero en los últimos testeos que he hecho, me ha dado la impresión de que las mecánicas se van relacionando de manera fluida, y la experiencia de juego me gusta.
Os subo una foto del prototipo que estoy utilizando para mis testeos...
(http://nsae01.casimages.net/img/2013/12/03/mini_131203105633298526.jpg) (http://www.casimages.es/i/131203105633298526.jpg.html)
Saludos cordiales.
Todo lo que sea Lovecraft sin tentáculos me resulta interesante de partida.
Habrá que esperar a que expliques con más detalle las mecánicas, turnos y demás. Por ahora el tema es interesante, y crear un juego derivado de una novela siempre es una idea que da juego :)
Cita de: Moondraco (Mario L. Menés) en 03 de Diciembre de 2013, 11:01:37
Todo lo que sea Lovecraft sin tentáculos me resulta interesante de partida.
Esa es la idea, efectivamente. Hacer un Lovecraft sin tanto "cromo".
La concepción de héroes armados que puedan enfrentarse de tú a tú a monstruos primigenios es más propia de Robert E. Howard que de Lovecraft.
Los antihéroes de Lovecraft como máximo intentan explorar los misterios incognoscibles desde la periferia, intentando arriesgar su integridad lo menos posible.
Los héroes de Lovecraft no se meten en el túnel armados de dinamita. Los personajes de Lovecraft bajan las escaleras poco a poco, luchando con sus propias pesadillas interiores que les hacen ver horrores en las sombras de la pared...
Al menos esa es mi visión.
Y digo todo esto sin renunciar en ningún momento al Ameritrash bien hecho, que no por nada La Llamada de Cthulhu LCG está desde hace años entre mis juegos favoritos.
Muchas gracias por comentar.
Saludos cordiales.
Me gusta Chtulu y me gusta solitario.
Lo sigo.
Cita de: Dolosohoo en 03 de Diciembre de 2013, 12:21:46
Esa es la idea, efectivamente. Hacer un Lovecraft sin tanto "cromo".
La concepción de héroes armados que puedan enfrentarse de tú a tú a monstruos primigenios es más propia de Robert E. Howard que de Lovecraft.
Los antihéroes de Lovecraft como máximo intentan explorar los misterios incognoscibles desde la periferia, intentando arriesgar su integridad lo menos posible.
Los héroes de Lovecraft no se meten en el túnel armados de dinamita. Los personajes de Lovecraft bajan las escaleras poco a poco, luchando con sus propias pesadillas interiores que les hacen ver horrores en las sombras de la pared...
Completamente de acuerdo. Y te lo dice alguien que espera el
Shadows of Brimestone con sus tentáculos y demás bichos, pero el espíritu de las narraciones de Lovecraft no es ese. Es un estilo de thriller, de tensión, nunca de confrontación directa.
Si consigues plasmar eso en tu diseño, oye, exitazo.
Buenas tardes, señores;
Sigo trabajando en el proyecto, testeando y revisando las mecánicas.
Para evitar confusiones, y en base a pasadas conversaciones dentro de este mismo hilo, aclararé que La Ciudad sin Nombre no es un juego de misterio, ni es un "thriller"...
En esencia es un juego de gestión sobre las premisas aportadas por el relato de Lovecraft.
En mi propuesta, el jugador se hace cargo de un equipo de investigadores de la prestigiosa universidad de Miskatonic empeñados en desentrañar los misterios en torno a la Ciudad sin Nombre.
La Ciudad sin Nombre es un juego de gestión de dados y colocación de "trabajadores", en el que el jugador debe esquivar y resistir las acometidas de ciertas fuerzas desconocidas que parecen algo molestas por la incursión de los hombres en unos terrenos que quizás nunca les hayan pertenecido...
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En el prototipo actual, hay un tablero de juego en el cual aparece el Campamento Base, en las afueras de las ruinas, y las diferentes zonas de la Ciudad sin Nombre.
El jugador deberá ir ubicando sus fichas por el tablero para lograr los objetivos finales, a saber: Recabar el máximo conocimiento profundo sobre la Ciudad sin Nombre y sus desaparecidos antiguos moradores, antes de que el tiempo o algo peor hagan necesario finalizar la operación. Para ello, el jugador cuenta con sus dados, cuyas tiradas determinarán la capacidad o eficiencia de los investigadores en ese turno, así como una serie de equipamiento y suministros para necesarios sostener la expedición.
Las fichas de los investigadores pueden desarrollar diferentes acciones, dependiendo de la zona en la que se encuentren. Cada turno, el jugador tira sus dados, y asignará sus resultados a sus equipos de investigación, para cumplir los requisitos de las acciones que desee desarrollar.
Mecánicas posibles dentro de la Ciudad sin Nombre:
- Estudiar las ruinas.
El trabajo de campo, la exploración in situ entre las ruinas de la Ciudad sin Nombre, buscando restos arqueológicos y/o artísticos que permitan hacerse una idea de cómo era la antigua raza que habitó la ciudad.
Con una tirada de 4 o más en el dado, el equipo de investigadores logra hacerse con 1 cubo de reliquias.
Con una tirada de 6, el equipo logra 2 cubos de reliquias.
Mecánicas posibles en el Campamento Base.
- Catalogar las reliquias y teorizar.
Una vez recogidos los posibles hallazgos en los límites de la ciudad sin Nombre, corresponde a los investigadores hacer un análisis más profundo, con el fin de sacar las máximas conclusiones con respecto a la desaparecida raza.
Con una tirada de 4 o más, cambiamos 2 cubos de reliquia por un cubo amarillo de conocimiento profundo.
- Documentarse.
Como apoyo teórico a la expedición, el equipo de Miskatonic ha recopilado una ingente cantidad de información (recortes de noticias, anotaciones manuscritas de pasadas expediciones, e incluso una copia del abominable Von unaussprechlichen Kulten, del desaparecido Von Juntz. Los investigadores de la universidad pueden sondear dicho material en busca de información útil y relevante para su búsqueda actual.
Con una tirada de 3 o más, ganamos ficha que podemos usar para añadir un +1 a nuestros análisis de reliquias, ya sea trabajando en la Ciudad sin Nombre o catalogando las reliquias en el campamento.
- Descansar.
Por último, como no podía ser de otra forma, el campamento base es el lugar más adecuado para reposar de los rigores y estrés que la búsqueda en la Ciudad sin Nombre conlleva.
Con una tirada de 2 o más, recuperamos fichas de resistencia. (Recuperamos la mitad de la tirada en fichas de resistencia).
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En fin. Esto es un pequeño bosquejo de las mecánicas con las que estoy trabajando estos días en mi prototipo.
Quedan cosas por pulir, y estoy ajustando una mecánica de gestión de suministros que regula en gran medida el desarrollo de todas las acciones disponibles.
Seguiré jugandolo y trabajando en el proyecto, a ver si en próximas semanas puedo aportaros alguna cosa más.
Saludos cordiales.
Me apunto también a los que prestan atención, que me encanta la temática y sobre todo que se pueda jugar como solitario.
Buenas tardes, señores;
Fiel a mi cita, retomo el hilo para postear una serie de mecánicas que se quedaron en el tintero en la pasada ocasión.
(http://nsae01.casimages.net/img/2013/12/15/mini_13121502110089762.jpg) (http://www.casimages.es/i/13121502110089762.jpg.html)
Nota: "tablero" provisional de La Ciudad sin Nombre.
La primera de estas mecánicas es la Tormenta de Arena:
Algo raro pasa en la Ciudad sin Nombre. Vientos extraños se forman en el ocaso y en el alba, y grandes tormentas de arena recorren las ruinas, acosando a los hombres que se atreven a invadir ese lugar...
La Tormenta de Arena es uno de los obstáculos más importantes que tienen los investigadores para desarrollar su empresa en el juego con garantías de éxito.
La extraña "tormenta" se comporta como una entidad caótica, errática y perversa, que gusta de atosigar al equipo de investigación cuando este se pone a su alcance...
Los movimientos de la tormenta de arena se determinan, turno tras turno, a partir de una tirada del dado negro.
Los resultados pueden ser los siguientes:
1 y 2: La ficha de la tormenta se desplaza a la zona de +2 (La zona de origen de la tormenta de arena).
3: La ficha de la tormenta se desplaza a la zona de +1.
4: La ficha de la tormenta se desplaza a la zona 0
5: La ficha de la tormenta se desplaza a la zona -1
6: La ficha de la tormenta se desplaza al Campamento principal de los investigadores.
Cuando la Tormenta de Arena "cae" en una zona donde ya está ubicada una ficha de los investigadores, se considera que la Tormenta de Arena ha alcanzado al equipo de investigación, y estos sufren los efectos consecuentes.
Si los investigadores no cuentan con equipamiento ni refugio suficiente, automáticamente pierden una ficha de resistencia de su reserva.
Igualmente, en caso de que hubieran almacenado reliquias en su estudio de las ruinas, pierden la mitad de los cubos de reliquia recopilados.
En caso de que los investigadores cuenten con equipamiento que han portado desde el campamento base, tienen derecho a una tirada de "resistencia".
Tirada para resistir la tormenta:
De 1 a 3. El refugio fabricado por los investigadores resiste el embate de la tormenta de arena. No sucede nada.
De 4 a 5. El refugio fabricado por los investigadores no es suficiente para detener la furia del viento, que parece estar poblado por espíritus aullantes. El equipo de investigación pierde una ficha de resistencia de su reserva.
6. El viento infernal destroza el refugio construido por los investigadores, dispersando todo el equipamiento de los indefensos hombres, y lastimándolos a estos a lo largo de toda la noche. El equipo de investigación pierde una ficha de resistencia, y pierde el cubo de equipamiento.
En caso de que tuviera reliquias almacenadas, pierde la mitad de dichos cubos de reliquia.
Viajar.
Los investigadores deben recorrer largas distancias en su periplo a través de la Ciudad sin Nombre.
Como en las otras acciones, el viaje requiere que el jugador asigne uno de los dados de los investigadores a dicha actividad. De base, los investigadores pueden desplazarse tantas casillas, como valor les salga en el dado. (tirada de 4, la ficha correspondiente puede desplazarse 4 zonas.)
No obstante, si el equipo transporta equipo consigo (1 cubo de equipamiento), las zonas a desplazar son la mitad de la tirada (Ej: tirada de 4, movemos 2 casillas).
Cadena de Suministros.
Mantener una operación en un lugar tan aislado como el desierto del Sahara requiere de una inteligente logística y gestión de recursos.
Aislados en medio del desierto, los investigadores de Miskatonic necesitan mantener una eficiente cadena de suministros de cara a abastecerse de los recursos que les sean imprescindibles para el desarrollo de su empresa. Por medio de esta cadena de suministros, los hombres de Miskatonic pueden hacer llegar al campamento base los víveres y el equipamiento que precisen (Cuerdas, petróleo, lámparas, palas, mantas, etc...)
Asignamos una tirada de 4 o 5 a nuestra Cadena de Suministros: Al comienzo del próximo turno recibimos un cubo de equipamiento.
Asignamos una tirada de 6 a nuestra Cadena de Suministros: Al comienzo del próximo turno recibimos dos cubos de equipamiento.
Mecánicas alrededor de los suministros y el equipamiento:
El nivel equipamiento gestionado por el equipo de la expedición condiciona en gran medida sus probabilidades de éxito.
Esto esta implementado en el juego de manera que el número de cubos de equipamiento determina el valor máximo de las acciones de los investigadores. Ninguna tirada excederá dicho valor máximo.
Por ejemplo, si el jugador maneja 5 cubos de equipamiento en el tablero y en su turno saca dos 6 en sus dados, solo podrá utilizar un valor de 5 en ambos dados, puesto que el límite impuesto por sus cubos de equipamiento es igual a 5.
Aparte de esta condición, los investigadores utilizarán el equipamiento disponible para protegerse de los elementos adversos existentes en la Ciudad sin Nombre y sus inmediaciones (Léase la mecánica de Tormenta de arena y la protección de esta).
De igual modo, el jugador puede gastar un cubo de equipamiento para tirar un dado extra en cualquier momento de la partida. Dicho dado podrá ser elegido para desarrollar el efecto consecuente. El jugador escogerá entre los dados disponibles y aplicar los efectos según dicho resultado. Esta mecánica no permite hacer más acciones. Solo aporta una tirada de dado más entre los que elegir...
(http://nsae01.casimages.net/img/2013/12/15/mini_131215021550614518.jpg) (http://www.casimages.es/i/131215021550614518.jpg.html)
Nota: Tableros de la Ciudad sin Nombre. En la parte inferior esta el "minitablero" del Campamento Base. Vemos almacenados los cubos de equipamiento, que tan importantes resultan a nivel de juego.
Esto sería todo a día de hoy.
Me queda por subir al hilo la mecánica de la Morbidez. Aparte de esto, me estoy planteando reestructurar el tablero de La Ciudad sin Nombre.
Ya veremos como avanza el tema en las próximas semanas...
Gracias por los comentarios.
Saludos cordiales.
Buenos días, señores;
Retomo el hilo para comentar la mecánica de la Morbidez, que tendrá un lugar determinante en el desarrollo del juego La Ciudad sin Nombre.
Cualquiera que haya leído unos cuantos relatos escritos por Lovecraft o su círculo de colaboradores se habrá quedado con la impresión de que hay "saberes prohibidos" fuera del alcance del hombre común. En las historias lovecraftianas hay libros cuya lectura te puede volver loco, descubrimientos científicos que traen consigo un aciago destino, o geometría no euclidiana cuyas matemáticas sirve de acceso a horrores innombrables...
Con Lovecraft, el saber es peligroso. Material radiactivo.
En el juego de La Ciudad sin Nombre pretendo trasladar este "fatalismo cognoscitivo" a través de la Mecánica de la Morbidez.
Regresando a los cimientos del juego, recordemos que los investigadores de Miskatonic, a los cuales manejamos, desean estudiar las ruinas de la Ciudad sin Nombre y desvelar sus secretos para lograr así el camino hacia el progreso científico y el reconocimiento mundial.
Sin embargo, gran parte de ese conocimiento que tanto ansían los hombres de Miskatonic está muy alejado de las coordenadas humanas, y su entendimiento bien podría desgarrar las frágiles psiques de nuestro equipo.
A medida que el jugador vaya consiguiendo Cubos de Reliquia en sus operaciones a través de La Ciudad sin Nombre, recibirá también fichas de Morbidez, que le supondrán una merma y, a largo plazo, podrían llevarle al fracaso.
Cuando el jugador llega a 2 Cubos de Reliquia. ---- El jugador recibe 1 ficha de Morbidez.
Cuando el jugador llega a 4 Cubos de Reliquia. ---- El jugador recibe 2 fichas de Morbidez.
Cuando el jugador llega a 6 Cubos de Reliquia. ---- El jugador recibe 3 fichas de Morbidez.
Cuando el jugador llega a 8 Cubos de Reliquia. ---- El jugador recibe 4 fichas de Morbidez.
Cuando el jugador llega a 10 Cubos de Reliquia. ---- El jugador recibe 5 fichas de Morbidez.
Nota: Los cubos de Conocimiento Profundo (cubos amarillos) equivalen, en esencia, a 2 Cubos de Reliquia, y así deben ser contados a efectos de esta mecánica.
Cada ficha de morbidez recibida aumenta el riesgo para los investigadores de verse afectados a nivel psíquico por la rareza del material que están manejando.
En las tiradas de los investigadores, al comienzo del turno, las puntuaciones de los dados deben superar el número de fichas de Morbidez presentes en el tablero, o el equipo en cuestión sufrirá los efectos de la Morbidez en ese mismo turno.
El equipo afectado por la Morbidez pierde una ficha de resistencia y no puede hacer acciones ese turno.
A efectos narrativos, se considera que los investigadores afectados comienzan a comportarse de manera extraña, y abandonan por completo el trabajo científico durante dicha jornada.
Con la inclusión de la Mecánica de la Morbidez, termino de subir al foro todas las mecánicas fundamentales del juego desarrolladas hasta la fecha.
A día de hoy el contenido del hilo es la totalidad gestáltica con la que estoy trabajando en mis pruebas y ajustes.
En las próximas fechas intentaré hacer una entrada de "actualización" en la que recopile todas las mecánicas y las organice un poco, a fin de que todo el proyecto sea más fácil de seguir para los foreros. Igualmente, sigo testeando el juego y puliéndolo en sus engranajes.
Considero que esta versión es jugable, aunque le quedan muchas horas de trabajo por delante para considerarla "cerrada" (Diseño gráfico del juego prácticamente inexistente, necesidad de ajustar mecánicas, graduar dificultad, planear versión a dos jugadores...)
Con todo, quizás a estas alturas ya podáis haceros una idea de conjunto de lo que va a ser La Ciudad sin Nombre y queráis aportarme vuestro feedback al respecto:
La Ciudad sin Nombre es un juego sencillo, un mueve cubos ligero de sabor lovecraftiano, que prescinde del músculo estético (Léase Mansiones de la Locura o Arkham Horror), más por imposibilidad material que por principios.
Los personajes de La Ciudad sin Nombre no saben manejar una metralleta Thompson ni se enfrentan al Misterio Primigenio con dinamita. Igualmente, en La Ciudad sin Nombre el horror primigenio no siempre está visible, sino que es una amenaza intangible, una rareza ambiental que parece afectar las mentes positivistas de los miembros de la expedición.
Ya dije en el pasado que mi "relato lúdico" no bebe de las mismas fuentes que Arkham Horror.
En Arkham Horror, las Mansiones de la Locura y juegos semejantes, las raíces mitológicas nacen de Robert E. Howard y sus héroes decididos y tenaces.
En los relatos que beben de la raíz de H. P. Lovecraft, los personajes probablemente sean incapaces de enfrentarse a las criaturas lovecraftianas en su horrible desnudez, y lucharán por mantener integra su psique mientras juntan entre sí los indicios del Misterio Primigenio.
Por supuesto, ambas orientaciones son validas, y los juegos temáticos ambientados en el universo Lovecraft publicados hasta la fecha contienen incontables aciertos. Lo único que pretendo es subrayar la distancia que separa mi propuesta de estas aproximaciones, para evitar las comparaciones fútiles.
Nada más por ahora. Seguiré informándoos de mis progresos en las futuras semanas.
Saludos cordiales y Feliz Navidad.
(http://nsae01.casimages.net/img/2013/12/23/mini_131223124119545665.jpg) (http://www.casimages.es/i/131223124119545665.jpg.html)
Hola de nuevo, señores. Y Feliz Año 2014.
Pasados estos días de fiestas, retorno al hilo para actualizar un poco el proyecto.
Lo de hoy es una "actualización general". Una entrada de síntesis del proyecto hasta el momento.
Inevitablemente, el post se convierte en un ladrillo, pero me es útil a la hora de organizar y concretar mis ideas, y supongo que a los lectores les será de interés para analizar de manera total el proyecto de juego que pretende ser La Ciudad sin Nombre.
Sin más, entramos en harina, y dejo que ustedes valoren por sí mismos:
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La Ciudad sin Nombre V0.51
Juego en solitario basado en un relato de H. P. Lovecraft.
Tiempo de juego: 30 a 45 minutos.
Concepto:
En lo profundo del desierto de Arabia se encuentran las ruinas de la Ciudad sin Nombre, extraña reliquia de un mundo olvidado, y cuna de docenas de leyendas y mitos horrendos que han mantenido alejados durante milenios a las gentes del desierto.
En 1925, el interés por el lugar crece entre la comunidad científica, y un grupo de estudiosos de la prestigiosa Universidad de Miskatonic es enviado para resolver el misterio de la antigua metrópolis. El confiado espíritu positivista que mueve la expedición se muestra en apariencia inquebrantable, y ni siquiera las tormentas de arena que parecen recorrer las ruinas ni los extraños aullidos en el viento parecen poder parar su ambiciosa empresa.
Como jugadores, nos pondremos en la piel de los hombres de Miskatonic, e intentaremos desarrollar con éxito el estudio arqueológico de las ruinas de la antigua Ciudad sin Nombre, ignorando todas las dificultades y posibles riesgos de la operación, y quizás condenando nuestra alma con ello...
Objetivo del juego:
El jugador debe gestionar a sus dos equipos de investigación (rojo y verde) con el fin de investigar las ruinas de la Ciudad sin Nombre y obtener el mayor número de cubos de Conocimiento Profundo al final de la partida.
Componentes:
1 Tablero de La Ciudad sin Nombre.
1 Minitablero del Campamento Base.
4 dados: 2 dados de investigación (rojo y verde), 1 dado negro de Tormenta de arena, 1 dado blanco "extra".
10 tokens de resistencia (5 verdes y 5 rojos).
3 fichas: 2 fichas de investigadores (verde y roja) y 1 ficha negra, de Tormenta de Arena.
5 tokens de "documentación".
6 Tokens de "Morbidez".
25 cubos de madera o plástico: 10 cubos de Equipamiento, marrones, 10 cubos de Reliquia, grises, 5 cubos de Conocimiento Profundo, amarillos.
Duración del juego:
El juego dura 15 turnos, que equivalen a 15 días de expedición para las gentes de la Universidad Miskatonic.
Finalizados los 15 turnos, se pasa a hacer recuento de puntos y se valora el resultado de la partida.
Preparación inicial:
El jugador coloca el tablero de la Ciudad sin Nombre y el Minitablero del Campamento base.
Coge de la reserva de componentes los 10 tokens de resistencia y los sitúa en su zona.
Coge de la reserva 6 cubos de Equipamiento y 2 fichas de Documentación. Sitúa estos en la zona del Campamento Base. Estos son considerados los recursos de la expedición al comienzo de la partida.
Coloca las fichas de investigadores en el Campamento Base, y la ficha negra en la zona interior de la Ciudad sin Nombre (Zona +2).
Coge los 2 dados de investigadores y el dado de la Tormenta de Arena y los sitúa a su alcance.
La partida puede comenzar.
Mecánicas:
El jugador puede ir activando sus dos fichas de investigador de manera sucesiva, asignando el valor de sus dados, y desarrollando las acciones correspondientes.
Mecánicas posibles en el Campamento Base:
- Documentarse.
Como apoyo teórico a la expedición, el equipo de Miskatonic ha recopilado una ingente cantidad de información (recortes de noticias, anotaciones manuscritas de pasadas expediciones, e incluso una copia del abominable Von Unaussprechlichen Kulten, del desaparecido Von Juntz). Los investigadores de la universidad pueden sondear dicho material en busca de información útil y relevante para su búsqueda actual.
Asignando un dado con un valor de 3 o más, ganamos una ficha de documentación que podemos usar para añadir un +1 a nuestros análisis y estudios, ya sea trabajando entre las ruinas en la Ciudad sin Nombre o catalogando las reliquias en el campamento.
- Descansar.
El campamento base es el lugar más adecuado para reposar de los rigores y estrés que la búsqueda en la Ciudad sin Nombre conlleva.
Con un valor de 2 a 3. Recuperamos una ficha de resistencia.
Con un valor de 4 a 6. Recuperamos dos fichas de resistencia.
- Catalogar las reliquias y teorizar.
Una vez recogidos los posibles hallazgos en los límites de la Ciudad sin Nombre, corresponde a los investigadores hacer un análisis más profundo, con el fin de sacar las máximas conclusiones con respecto a la desaparecida raza.
Con un valor de 4 o más, cambiamos 2 Cubos de Reliquia por un Cubo Amarillo de Conocimiento Profundo.
- Cadena de Suministros.
Mantener una operación en un lugar tan aislado como el desierto del Sahara requiere de una inteligente logística y gestión de recursos.
Aislados en medio del desierto, los investigadores de Miskatonic necesitan mantener una eficiente cadena de suministros de cara a abastecerse de los recursos que les sean imprescindibles para el desarrollo de su empresa. Por medio de esta cadena de suministros, los hombres de Miskatonic pueden hacer llegar al campamento base los víveres y el equipamiento que precisen (Cuerdas, petróleo, lámparas, palas, mantas, etc...)
Con un valor de 4 o 5 en nuestra Cadena de Suministros: Al comienzo del próximo turno recibimos un cubo de Equipamiento.
Con un valor de 6 en nuestra Cadena de Suministros: Al comienzo del próximo turno recibimos dos cubos de Equipamiento.
Mecánicas posibles dentro de la Ciudad sin Nombre:
- Viajar.
Los investigadores deben recorrer largas distancias en su periplo a través de la Ciudad sin Nombre.
Como en las otras acciones, el viaje requiere que el jugador asigne uno de los dados de los investigadores a dicha actividad.
El equipo de investigadores se desplazará tantas zonas como la mitad del valor asignado. (Ej: tirada de 4, movemos 2 zonas).
- Estudiar las ruinas.
El trabajo de campo, la exploración in situ entre las ruinas de la Ciudad sin Nombre, buscando restos arqueológicos y/o artísticos que permitan hacerse una idea de cómo era la antigua raza que habitó la ciudad.
Con un valor de 4 a 5, el equipo de investigadores logra hacerse con 1 Cubo de Reliquias.
Con una valor de 6, el equipo logra 2 Cubos de Reliquias.
Otras Mecánicas generales:
La Tormenta de Arena:
Algo raro pasa en la Ciudad sin Nombre. Vientos extraños se forman en el ocaso y en el alba, y grandes tormentas de arena recorren las ruinas, acosando a los hombres que se atreven a invadir ese lugar...
La Tormenta de Arena es uno de los obstáculos más importantes que tienen los investigadores para desarrollar su empresa en el juego con garantías de éxito.
La extraña "tormenta" se comporta como una entidad caótica, errática y perversa, que gusta de atosigar al equipo de investigación cuando este se pone a su alcance...
Los movimientos de la tormenta de arena se determinan, turno tras turno, a partir de una tirada del dado negro.
Los resultados pueden ser los siguientes:
1 y 2: La ficha de la tormenta se sitúa en la zona de +2 (La zona de origen de la Tormenta de Arena).
3: La ficha de la tormenta se desplaza a la zona de +1.
4: La ficha de la tormenta se desplaza a la zona 0
5: La ficha de la tormenta se desplaza a la zona -1
6: La ficha de la tormenta se traslada hasta chocar con el Campamento principal de los investigadores.
Cuando la Tormenta de Arena "cae" en una zona donde ya está ubicada una ficha de los investigadores, se considera que la Tormenta de Arena ha alcanzado al equipo de investigación, y estos sufren los efectos consecuentes.
Dependiendo de donde encuentre la Tormenta de Arena a los investigadores (Entre las ruinas de La Ciudad sin Nombre, o en el Campamento Base), las consecuencias de la tormenta serán variables:
Tirada de efectos de la Tormenta de Arena dentro de La Ciudad sin Nombre:
1 a 4. El equipo de investigaciones afectado pierde 1 ficha de resistencia.
5 a6. El equipo de investigaciones afectado pierde 1 ficha de resistencia, se pierde 1 cubo de equipamiento y se pierde 1 cubo de reliquia (En el caso de que dicho equipo tuviera almacenados cubos de Reliquia y no los hubiera llevado aún a la seguridad del campamento base).
Tirada de efectos de la Tormenta de Arena en el Campamento Base:
1 a 4. Nada. La protección del campamento base es barrera suficiente y los investigadores no se ven afectados por la furia de la Tormenta.
5 a 6. Todos los equipos de investigadores que se encuentren en el Campamento Base pierden una ficha de Resistencia. Igualmente el jugador pierde un cubo de Equipamiento.
Los investigadores no pueden desarrollar acciones mientras la Tormenta de Arena permanezca en su zona, a no ser que gasten una ficha de resistencia para "obviar" esta limitación.
Mecánica de la Morbidez:
Cualquiera que haya leído unos cuantos relatos escritos por Lovecraft o su círculo de colaboradores se habrá quedado con la impresión de que hay "saberes prohibidos" fuera del alcance del hombre común. En las historias lovecraftianas hay libros cuya lectura te puede volver loco, descubrimientos científicos que traen consigo un aciago destino, o geometría no euclidiana cuyas matemáticas sirve de acceso a horrores innombrables...
Con Lovecraft, el saber es peligroso. Material radiactivo.
En el juego de La Ciudad sin Nombre todo este "fatalismo cognoscitivo" se plasma a través de la Mecánica de la Morbidez.
Los investigadores de Miskatonic, a los cuales manejamos, desean estudiar las ruinas de la Ciudad sin Nombre y desvelar sus secretos para lograr así el camino hacia el progreso científico y el reconocimiento mundial.
Sin embargo, gran parte de ese conocimiento que tanto ansían los hombres de Miskatonic está muy alejado de las coordenadas humanas, y su entendimiento bien podría desgarrar las frágiles psiques de nuestro equipo.
A medida que el jugador vaya consiguiendo Cubos de Reliquia en sus operaciones a través de La Ciudad sin Nombre, recibirá también fichas de Morbidez, que le supondrán una merma y, a largo plazo, podrían llevarle al fracaso.
Cuando el jugador llega a 2 Cubos de Reliquia. ---- El jugador recibe 1 ficha de Morbidez.
Cuando el jugador llega a 4 Cubos de Reliquia. ---- El jugador recibe 2 fichas de Morbidez.
Cuando el jugador llega a 6 Cubos de Reliquia. ---- El jugador recibe 3 fichas de Morbidez.
Cuando el jugador llega a 8 Cubos de Reliquia. ---- El jugador recibe 4 fichas de Morbidez.
Cuando el jugador llega a 10 Cubos de Reliquia. ---- El jugador recibe 5 fichas de Morbidez.
Nota: Los cubos de Conocimiento Profundo (cubos amarillos) equivalen, en esencia, a 2 Cubos de Reliquia, y así deben ser contados a efectos de esta mecánica.
Cada ficha de morbidez recibida aumenta el riesgo para los investigadores de verse afectados a nivel psíquico por la rareza del material que están manejando.
En las tiradas de los investigadores, al comienzo del turno, las puntuaciones de los dados deben superar el número de fichas de Morbidez presentes en el tablero, o el equipo en cuestión sufrirá los efectos de la Morbidez en ese mismo turno.
El equipo afectado por la Morbidez pierde una ficha de resistencia y no puede hacer acciones ese turno.
A efectos narrativos, se considera que los investigadores afectados comienzan a comportarse de manera extraña y abandonan por completo el trabajo científico durante dicha jornada.
Mecánica alrededor de los suministros y el equipamiento:
El nivel de equipamiento gestionado por el equipo de la expedición condiciona en gran medida sus probabilidades de éxito.
A efectos de juego, el número de cubos de Equipamiento disponibles determina el valor máximo de las acciones de los investigadores. Ninguna tirada excederá dicho valor máximo.
Por ejemplo, si el jugador maneja 5 cubos de equipamiento en el tablero y en su turno saca dos 6 en sus dados, solo podrá utilizar un valor de 5 en ambos dados, puesto que el límite impuesto por sus cubos de equipamiento es igual a 5.
Mecánica alrededor de la Resistencia de los investigadores:
Las fichas de Resistencia representan la "vitalidad" física y mental de nuestros hombres. Cuando un equipo de investigadores pierda todas sus fichas de resistencia se considera "agotado" y su ficha de investigadores es retirada del juego.
En otro nivel, las fichas de Resistencia pueden ser utilizadas para tirar un dado extra en cualquier momento de la partida. Dicho dado podrá ser elegido para desarrollar el efecto consecuente. El jugador escogerá entre los dados disponibles y aplicará los efectos según dicho resultado. Esta mecánica no permite hacer más acciones. Solo aporta una tirada de dado más entre los que elegir...
Nota: Este dado extra nos puede servir para mantener nuestras acciones y evitar los efectos de la Morbidez. Pongamos que en determinado momento tenemos 2 fichas de Morbidez en nuestro haber y sacamos en nuestras tiradas de investigador un 4 y un 2. Podemos elegir gastar una ficha de resistencia para tirar un dado más. Si la tirada de ese dado extra fuera 3 o más, habríamos recuperado nuestra acción para ese turno, pero habríamos gastado una ficha de resistencia.
Sin embargo, si el resultado del dado fuera 2 o menos. Seguiríamos sufriendo los efectos de la Morbidez. Habríamos gastado 1 ficha de resistencia en vano y perderíamos otra más por los efectos de la Morbidez, aparte de no poder hacer acción con esa ficha de investigadores en ese turno.
Mecánica de Compañerismo.
Si ambos equipos de investigadores permanecen juntos, pueden compartir entre sí el valor de sus tiradas. Esto permitiría al jugador protegerse frente a la Morbidez, o mejorar la eficiencia de sus acciones.
A efectos narrativos se considera que los hombres de Miskatonic cuidan unos de otros y evitan que alguno de sus miembros caiga en comportamientos enfermizos o pierda el ritmo en sus tareas.
Ejemplo: En sus tiradas de investigador, el jugador saca un 5 y un 2 (Total=7).
Utiliza la mecánica de compañerismo y transforma la tirada en un 4 y un 3 (Total=7).
Con esos valores, el jugador evita los efectos de la Morbidez (2 o menos) y sigue conservando un valor de 4, que le permitiría catalogar reliquias si lo desease.
Fin del juego:
Terminados los 15 turnos, se hace recuento de los cubos de Conocimiento Profundo acumulados, y estos se transforman en Puntos de Victoria. Cada cubo amarillo equivale a 20 PV.
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Aquí terminaría el Upload V0.51 del proyecto.
La gente que haya estado siguiendo el proyecto en las semanas pasadas encontrará algunas diferencias de mecánica con respecto a pasados esbozos. Creo que la síntesis actual aporta "limpieza" al conjunto. Creo que en las próximas semanas me curraré una versión PDF para descargar, para ponerla en el hilo.
Este nuevo año que comienza seguiré trabajando en el proyecto, "dándole con el cincel", y quizás haciéndome un prototipo digno.
Espero que sigáis leyendo (que no comentando) el hilo, y la cosa siga su curso.
Saludos cordiales.
Entiendo que cada grupo de investigadores son representados por una ficha cada uno, y que se pueden mover entre el campamento base y las distintas zonas exteriores, aparte de que solo puedes llevar a cabo algunas acciones si estas en una zona en concreto, no?.
También que cada grupo de investigadores lanzan 2 dados.
Hay algo que no he terminado de pillar, ¿influye en algo estar en una zona u otra exterior, aparte de que sea donde te puede pillar la Tormenta de Arena?.
Cita de: Dolosohoo en 02 de Enero de 2014, 10:13:52
Fin del juego:
Terminados los 15 turnos, se hace recuento de los cubos de Conocimiento Profundo acumulados, y estos se transforman en Puntos de Victoria. Cada cubo amarillo equivale a 20 PV.
¿Se ganan PVs de alguna otra forma? Por que si es así no lo he encontrado, y si no es así... ¿para qué complicar el recuento? 1 cubo = 1 punto, es más sencillo y directo.
Comentarios, comentarios!! ;D ;D
Cita de: Soldado Rojo en 02 de Enero de 2014, 10:45:48
Entiendo que cada grupo de investigadores son representados por una ficha cada uno, y que se pueden mover entre el campamento base y las distintas zonas exteriores, aparte de que solo puedes llevar a cabo algunas acciones si estas en una zona en concreto, no?.
También que cada grupo de investigadores lanzan 2 dados.
Hay algo que no he terminado de pillar, ¿influye en algo estar en una zona u otra exterior, aparte de que sea donde te puede pillar la Tormenta de Arena?.
Las inevitables erratas. Bienvenidas sean si me ayudan a concretar y mejorar las reglas.
Hay 2 grupos de investigadores, representados por 2 fichas, roja y verde.
Se pueden mover por el Campamento Base o las distintas zonas de las ruinas de la Ciudad sin Nombre. (Vamos, hay 5 zonas, el Campamento Base, y 4 diferentes zonas en la Ciudad sin Nombre).
Las diferentes zonas de La Ciudad sin Nombre tienen "Bonus" y "Malus" a la hora de estudiar las ruinas y lograr cubos de reliquia. Van desde el -1 hasta el +2, en la zona interna de la ciudad, donde "nace" la Tormenta de Arena
Digamos que cuanto más fuera de la Ciudad trabaje, más complicado es hacer "hallazgos de interés", pero cuanto más te adentres en la Ciudad sin Nombre, mayores riesgos estas asumiendo.
A cada equipo de investigadores le corresponde un solo dado. Por tanto, en su turno el jugador tirará 2 dados (Rojo y verde en mi prototipo básico), y asignará dichos dados en función de su estrategia para ese turno. Se puede tirar un dado extra, a coste de gastar una ficha de resistencia de nuestros investigadores.
Toda esta parte de las diferentes zonas ha quedado obviada en mi actualización de reglas.
Problemas de trabajar solo, sorry!! XD
En los próximos post lo pondré más claro.
Cita de: Moondraco (Mario L. Menés) en 02 de Enero de 2014, 11:16:29
Cita de: Dolosohoo en 02 de Enero de 2014, 10:13:52
Fin del juego:
Terminados los 15 turnos, se hace recuento de los cubos de Conocimiento Profundo acumulados, y estos se transforman en Puntos de Victoria. Cada cubo amarillo equivale a 20 PV.
¿Se ganan PVs de alguna otra forma? Por que si es así no lo he encontrado, y si no es así... ¿para qué complicar el recuento? 1 cubo = 1 punto, es más sencillo y directo.
A día de hoy, no se ganan puntos de ninguna otra forma. Es un juego cuyo objetivo es acumular conocimientos sobre la civilización perdida antes de que nos volvamos locos o se termine la "ventana de oportunidad" para desarrollar la expedición.
La elección de la escala "decimal" es porque me parece más utilizada, y por ello más facil de asumir que la escala de unidades. (Por ejemplo, no veo igual pugnar por lograr 100 puntos, que intentar llegar a 10 puntos)...
No se si es algo subjetivo, pero yo veo la escala "decimal" casi más intuitiva para los juegos de mesa, por la experiencia previa existente.
Muchas gracias por vuestras aportaciones. Me permiten darme cuenta de como se ve el juego desde fuera, y me sirven para pulir las reglas y replantearme opciones que he tomado.
Saludos cordiales.
Ah, ahora está todo más claro.
Sobre el puntaje final, supongo que tendrás pensado colocar una tabla para que cada jugador vea, según los PV, como ha acabado la partida (desde derrota humillante a victoria apabullante...)
PD: por cierto, lanzando 2 dados en total cada turno, lo veo jodio :P
Cita de: Soldado Rojo en 02 de Enero de 2014, 11:54:29
Ah, ahora está todo más claro.
Sobre el puntaje final, supongo que tendrás pensado colocar una tabla para que cada jugador vea, según los PV, como ha acabado la partida (desde derrota humillante a victoria apabullante...)
PD: por cierto, lanzando 2 dados en total cada turno, lo veo jodio :P
No, hombre, jodío tampoco.
Tienes 15 turnos por delante, y 2 posibles acciones cada turno (una cada equipo de investigación).
Tengo que probar el proto con la mecánica de compañerismo, que es nueva, pero en las últimas pruebas desarrolladas, es relativamente fácil llegar a 40-60 PV. A partir de 60 PV la cosa se complica mucho. La Mecánica de la Morbidez pone las cosas cuesta arriba y es difícil hacer cualquier cosa, contra más pillar más cubos de reliquia, llevarlos al campamento y analizarlos...
Se trata un poco de hacer una estrategia y jugársela. Decidir si te conformas con los 60 puntos o vas a por todas y gestionas tus recursos y tus dados en pos de los 80 o 100 puntos.
En fin, que me queda por probar la nueva mecánica, pero por ahora me gustan las sensaciones que aporta el juego.
Saludos cordiales y gracias por el feedback.
Cita de: Dolosohoo en 02 de Enero de 2014, 11:44:35
No se si es algo subjetivo, pero yo veo la escala "decimal" casi más intuitiva para los juegos de mesa, por la experiencia previa existente.
No, si la escala decimal tampoco me parecería mal. 1 cubo = 10 puntos tiene sentido. Lo que para mí no tiene ninguna lógica es dar 20 puntos por cubo: si hablo de que logré 60 puntos estoy hablando de 3 cubos. No me parece intuitivo para nada, pero vamos, es un tema menor.
Cita de: Moondraco (Mario L. Menés) en 02 de Enero de 2014, 16:01:11
Cita de: Dolosohoo en 02 de Enero de 2014, 11:44:35
No se si es algo subjetivo, pero yo veo la escala "decimal" casi más intuitiva para los juegos de mesa, por la experiencia previa existente.
No, si la escala decimal tampoco me parecería mal. 1 cubo = 10 puntos tiene sentido. Lo que para mí no tiene ninguna lógica es dar 20 puntos por cubo: si hablo de que logré 60 puntos estoy hablando de 3 cubos. No me parece intuitivo para nada, pero vamos, es un tema menor.
Tienes razón en parte, Moondraco.
Los cubos amarillos los sacas "catalogando" dos cubos grises, de reliquia.
Es por eso que veo lógico que sean 20 PV al final de la partida, pero supongo que es una apreciación personal.
Por otra parte, es más "redondo" ir a lograr los 100 PV que buscar los 50PV. Y por las pruebas que he hecho, más de 5 cubos dorados en el juego sería prácticamente imposible, por tiempo y por la mecánica de la Morbidez, que reduce las probabilidades de manera brutal.
Ahora que lo mencionas, la verdad es que la escala de puntos la había dado por sentado, y quizás le pueda dar una vuelta. Aunque como tú mismo dices es algo menor, y no sería una prioridad.
Saludos cordiales.
Cita de: Dolosohoo en 02 de Enero de 2014, 11:44:35
Los cubos amarillos los sacas "catalogando" dos cubos grises, de reliquia.
Es por eso que veo lógico que sean 20 PV al final de la partida, pero supongo que es una apreciación personal.
Vale, visto así también tiene su lógica. Me sigue pareciendo rebuscado, pero ahora ya entiendo la razón ;D
Buenos días, señores;
He actualizado la primera entrada del hilo, con un enlace a las reglas de la Versión 0.5 en PDF, para que cualquiera se las pueda descargar en casa.
Por mi parte, estoy trabajando un poco en la parte gráfica del juego, que estaba muy verde.
He cambiado el diseño del tablero de La Ciudad sin Nombre y estoy dándole un poco al tema, a ver si consigo algo que dé un poco de ambiente al juego.
(http://nsae01.casimages.net/img/2014/01/09/1401091037075319.jpg) (http://www.casimages.es/i/1401091037075319.jpg.html)
(http://nsae01.casimages.net/img/2014/01/09/140109103916405969.jpg) (http://www.casimages.es/i/140109103916405969.jpg.html)
Nada más por ahora.
Saludos cordiales.
Buenos días, señores;
Estas semanas, tal y como dije, estoy currando en el apartado gráfico del juego, trabajando en elementos e ideas para hacer un tablero de juego que cumpla con su función.
Por otra parte, sigo jugando y testeando a La Ciudad sin Nombre, anotando las experiencias en busca de posibles ajustes.
A partir de este tiempo de trabajo y reflexión, en este nuevo año me ha venido a la mente el tema de los componentes.
¿Cuanto me costaría comprar los componentes del juego y hacerme un prototipo, una vez que tenga el tablero ya desarrollado?
Por ahora me he servido de los componentes del Kingsburg (Cubos, dados, etc) para jugar a mi prototipo, pero muchas veces echo de menos tenerlo todo de manera autonoma, en su propia caja...
(http://nsae01.casimages.net/img/2014/01/21/140121115605493820.jpg) (http://www.casimages.es/i/140121115605493820.jpg.html)
Nota: Componentes del prototipo hasta el momento. Madera, dados y algo de cartón...
En fin, que echando un vistazo a la lista de componentes, veo que la mayoría de las cosas me las podría agenciar barato en alguna tienda online.
Quitando la parte del tablero, en diseño aún, que más adelante se podría imprimir y maquetar de algún modo aún no determinado, hay multitud de cubos, dados, fichas de "jugador", y diferentes tokens que fácilmente se podrían trasladar a otro tipo de fichas o cubos.
Lo más probable es que próximamente haga un pedido de componentes para maquearme un prototipo en condiciones.
En otro nivel esta la idea de hacer un print and play. Aunque sea en una versión temprana, las reglas ya están subidas, y faltarían los dos tableros. A partir de ahí cualquiera podría hacerse una versión casera del juego.
Sin embargo, probablemente la cantidad de componentes con los que yo estoy haciendo el prototipo echen para atrás a la gente.
Supongo que muchos de los elementos fundamentales se podrían trasladar a "fichas de papel" sin perder su sentido, pero la experiencia en los sentidos no sería igual, desde mi punto de vista (Vamos, que no es lo mismo mover cubos de madera que lidiar con papelotes que a la que te mueves mucho vuelan a través de la mesa...)
Quizás tenga que preguntarle a Santiago Eximeno como se lo monta con sus juegos...
Nada más al respecto. En las próximas semanas os seguiré informando sobre el desarrollo del proyecto.
Saludos cordiales.
Para mis P&P que incluyen fichas (cosa que hay que evitar/reducir a toda costa) yo simplemente las incluyo en los archivos para imprimir. Impresión en papel pegatina + cartón de 1 o 2mm. da como resultado unos tokens estupendos y baratos.
Y absolutamente todos los peones, cubos, figuras, miniaturas, fichas o contadores pueden transformarse en tokens de cartón. Eso sí, recortarlos del cartón es un coñazo y más te vale evitar las formas redondas... pero bueno, es la solución más sencilla y sobre todo más económica.
Ah, para hacerte uno o dos prototipos en calidad premium, contacta con Customeeple (http://www.customeeple.com/es/) (lo lleva el besequero Celacanto, si no me equivoco) y pídeles que te hagan un presupuesto. Hacen sobre todo fichas y peones personalizados en metacrilato, pero pueden trabajar otros materiales (a Santiago le hicieron un proto de Constructo en madera). Y los resultados son bastante buenos, aunque lógicamente no demasiado baratos.
Muchas thankius.
Lo del Print and Play tengo que pensarlo bien. Cuando tenga los tableros diseñados le doy una vuelta.
Eso de los tokens que no sean redondos... ¿Las fichas cuadradas no quedan rarunas? XD
Lo de el proto, estuve pensando en Custom Meeple, pero por ahora supongo que otras opciones van a ser más baratas si lo único que quiero son unos componentes propios.
Ahora, que con todo lo que respeto al señor Celacanto, si en algun momento me decido a hacerme algo currado y bien detallado, son mi opción más clara sin duda.
Saludos cordiales.
Cita de: Dolosohoo en 21 de Enero de 2014, 22:57:14
Lo del Print and Play tengo que pensarlo bien. Cuando tenga los tableros diseñados le doy una vuelta.
Eso de los tokens que no sean redondos... ¿Las fichas cuadradas no quedan rarunas? XD
Sí, claro que quedan rarunas, y feas. Para qué engañarnos. Pero ponte a cortar cartón de 2mm. en forma redonda y verás como de repente las fichas cuadradas empiezan a parecerte mucho más monas ;)
La opción que lo peta, y que estoy aplicando en mi último proto, son los tokens hexagonales. Bien dispuestos en una hoja, se minimizan los cortes y evitas cortes que no sean rectos (virtualmente imposibles que hacer con un cúter). Y los tokens hexagonales quedan bien majetes.
Cita de: Dolosohoo en 21 de Enero de 2014, 22:57:14
Lo de el proto, estuve pensando en Custom Meeple, pero por ahora supongo que otras opciones van a ser más baratas si lo único que quiero son unos componentes propios.
Ahora, que con todo lo que respeto al señor Celacanto, si en algun momento me decido a hacerme algo currado y bien detallado, son mi opción más clara sin duda.
Para testeos y pruebas, tira de impresora y cartón sin dudarlo un momento. Lo de Customeeple era por si una vez testeado el juego querías tener una copia en calidad estupenda, que es una cosa que tira bastante :)
Buenos días, señores;
Voy haciendo avances en el diseño gráfico del juego.
Nada espectacular, por supuesto. Solo un tablero que me sirva para enfocar la experiencia del juego.
(http://nsae01.casimages.net/img/2014/02/03/140203095604408099.jpg) (http://www.casimages.es/i/140203095604408099.jpg.html)
En las próximas semanas seguiré centrado en el diseño gráfico, al tiempo que testeo el juego en solitario, antes de volver a enfocarme en las reglas de nuevo en busca de alguna que otra mejora y la posible versión de dos jugadores.
Saludos cordiales
Me anoto para seguir mas facilmente tu proyecto.
Un saludo
Cita de: Matasiete en 17 de Febrero de 2014, 11:31:23
Me anoto para seguir mas facilmente tu proyecto.
Un saludo
Hombreeeee, muchas gracias por pasarte, Matasiete!!
Ya puestos, actualizo un poco el hilo, colgando los dos diseños de tablero desarrollados hasta el momento (Ruinas de La Ciudad sin Nombre, Campamento Base de los investigadores).
(http://nsae01.casimages.net/img/2014/02/17/140217124442303391.jpg) (http://www.casimages.es/i/140217124442303391.jpg.html)
(http://nsae01.casimages.net/img/2014/02/17/140217124850468842.jpg) (http://www.casimages.es/i/140217124850468842.jpg.html)
Me queda por pulirlos un poco, de cara a la jornada del Día del Diseñador del día 2 de Marzo, pero más o menos, ya tengo base material sobre la que hacer los testeos, más allá del "dibujo a boli"que tanto impresionó a Moondraco. ;D ;D ;D
Saludos cordiales.
Con eso ya tienes de sobra para jugar... no hagas como yo, liarse más allá no tiene sentido. El dibujo a boli es la clave ;D
Cita de: Moondraco (Mario L. Menés) en 17 de Febrero de 2014, 12:54:12
Con eso ya tienes de sobra para jugar... no hagas como yo, liarse más allá no tiene sentido. El dibujo a boli es la clave ;D
Por otra parte, el dedicarme a hacer el diseño gráfico elemental me ha servido para desconectar un poco de las mecánicas y probar otro tipo de facetas, lo cual me ha parecido enriquecedor.
Los juegos que hago con el proto ahora los hago con el manual de la versión 0.5 que tengo subida al foro.
Así localizo erratas y verifico que se pueda jugar con él.
Una vez avanzada la parte gráfica, en Marzo volveré a centrarme en las mecánicas, contando además con el feedback que pueda obtener de las sesiones del Día D.
Miel sobre hojuelas... XD
Saludos cordiales.
Tras una rápida leida, me da buena sensación.
En cuanto al tema de la puntuación, digo yo que por animar al jugador a mejorar en sucesivas partidas, podrías ademas de valorar las reliquias dar valores menores a los elementos sobrantes, equipamiento o resistencia.
Tendría lógica, ¿no? No debería valer igual conseguir X reliquias sobrado que justo de recursos. 33 vs 30 por ejemplo.
En cuanto a los tokens en tu caso como en tantos otros, hay una solución, barata, fácil de manipular y agradecida. Ademas responde con facilidad a la pregunta ¿Cuantas centenas quiero hacerme en una hora?
Solo una palabra. Gentileza del Agrícola.
Clay ;)
Cita de: Matasiete en 17 de Febrero de 2014, 23:15:45
Tras una rápida leida, me da buena sensación.
En cuanto al tema de la puntuación, digo yo que por animar al jugador a mejorar en sucesivas partidas, podrías ademas de valorar las reliquias dar valores menores a los elementos sobrantes, equipamiento o resistencia.
Tendría lógica, ¿no? No debería valer igual conseguir X reliquias sobrado que justo de recursos. 33 vs 30 por ejemplo.
En cuanto a los tokens en tu caso como en tantos otros, hay una solución, barata, fácil de manipular y agradecida. Ademas responde con facilidad a la pregunta ¿Cuantas centenas quiero hacerme en una hora?
Solo una palabra. Gentileza del Agrícola.
Clay ;)
Es una opción el tema de las puntuaciones.
Por ahora, el sistema básico de solo centrarme en los cubos amarillos logrados (Conocimiento Profundo) es suficiente, pero todo se irá revisando una vez que empiece con los testeos "externos" y reanude el trabajo sobre las reglas.
Por ahora, de 8 partidas que he echado con la versión de reglas 0.5, he conseguido 60 puntos en la mitad, me he quedado con 40 puntos en 3 y he perdido una partida (Uno de mis equipos de investigadores fue eliminado del juego).
El jugador tiene la decisión de arriesgarse e ir a lograr el mayor Conocimiento Profundo posible (Asumiendo un mayor nivel de Morbidez, que le va a lastrar y pondrá en riesgo toda la operación), o jugar de manera más conservadora.
Muchas gracias por el interés.
Saludos cordiales.
Buenos días, señores;
Por fin tengo los tableros del juego impresos y plastificados.
(http://nsae01.casimages.net/img/2014/02/25/140225101855354479.jpg) (http://www.casimages.es/i/140225101855354479.jpg.html)
(http://nsae01.casimages.net/img/2014/02/25/140225102125903319.jpg) (http://www.casimages.es/i/140225102125903319.jpg.html)
Supongo que siempre hay detalles a mejorar, pero ya tengo el material listo para funcionar de cara a la jornada del Día del Diseñador del día 2 de Marzo, que es lo fundamental.
Los componentes siguen estando canibalizados del Kingsburg.
Me puse en contacto con CustomMeeple, pero he perdido la comunicación. Tendré que enviarles un mail al respecto a ver que me dicen...
Saludos cordiales.
Me parece que tienes un juego perfectamente funcional de cara a la sesión... por supuesto, el diseño gráfico se puede mejorar, pero tendrás MUUUUCHO tiempo para eso :)
Sip. Ya no creo que ahonde demasiado en el diseño gráfico por un tiempo.
A partir de Marzo regresaré a las mecánicas, revisión de reglas, versión en print and play y posible versión de 2 jugadores, con lo que tengo tema para las próximas semanas y/o meses.
Si alguna editorial lo publica, que muevan ellos la faceta gráfica... :P ;D ;D
Saludos cordiales.
Lo del diseño es secudario por supuesto. Solo es un elemento más como pueden ser lo los materiales, la redacción de las reglas. Pero por detras de las mecánicas o el ritmo. En concreto en esto del ritmo los gráficos tambien ayudan a dar fluidez. Un ejemplo. En casos como el de La Ciudad sin nombre al principio se me hace un poco durillo lo de consultar una tabla para entender el resultado de una tirada. Tal vez poniendo un icono en el dado podría ser más agil. Pero claro, eso impediria lo de la "compesación de jugadas" de convertir un 6-3 en un 5-4. Tambien es verdad que en muchos juegos en cuanto interiorizas el significado de las tiradas, la tabla ya no te hace falta.
Y en lo que estoy totalmente de acuerdo contigo es en lo de la emoción (del otro hilo). Seguro que en ocasiones te sientes como un descubridor en la jungla apartando la maleza de ideas para dejar sacar a la luz las mejores. Yo creo que en ocasiones hay que dejarse llevar por el juego a ver hasta donde quiere llegar. Con la parte gráfica a mi me pasa A veces incluso me lleva a otras ideas, incluso para otros juegos. Un poco como la arqueología. Pero ¿no podemos volvernos un poco majaras en el intento?. Algo así como la Morbidez. ¿O en casa te miran como a alguien cuerdo cuando cuentas tu última gran idea? A mi no.
Cita de: Dolosohoo en 25 de Febrero de 2014, 10:23:21
Me puse en contacto con CustomMeeple, pero he perdido la comunicación. Tendré que enviarles un mail al respecto a ver que me dicen...
Por curiosidad malsana, ¿Qué componentes buscas?
Cita de: Matasiete en 27 de Febrero de 2014, 16:28:02
Cita de: Dolosohoo en 25 de Febrero de 2014, 10:23:21
Me puse en contacto con CustomMeeple, pero he perdido la comunicación. Tendré que enviarles un mail al respecto a ver que me dicen...
Por curiosidad malsana, ¿Qué componentes buscas?
Na, cosas básicas para dejar en paz los componentes de mi Kingsburg.
Cubos, peones, una serie de tokens que hagan de fichas de resistencia y 4 dados.
En la foto de arriba ves todos los componentes. No tiene muchos.
La genialidad muchas veces pasa cerca de la locura. Has pensado alguna vez en la cantidad de artistas que se vuelven locos? Alan Moore hablaba de la imaginación como material radiactivo. Es una mierda peligrosa, si no tienes cuidado.
La mecánica de la Morbidez conecta con eso, por supuesto. Se trata de "explorar" secretos ocultos, "antediluvianos", y todo lo que sea excederse en dicho campo implica arriesgarse a joderse la cabeza.
"Los Sueños de la Casa de la Bruja", "La Ciudad sin Nombre", "Las Ratas tras las Paredes". Una y otra vez, la misma historia de hombres que se adentran demasiado en un misterio que les supera, y que pagan las consecuencias con su cordura.
No hay templanza en los relatos de Lovecraft. Hay exceso y consecuencias.
En el juego he intentado plasmar esa atmosfera. Si vas a por todas, probablemente asumas demasiados riesgos y te quedes fuera de la partida.
Es decisión del jugador actuar como un personaje de Lovecraft y condenar su mente al abismo, o evolucionar dentro de la propia cosmología lovecraftiana, aportar moderación e inteligencia al "relato" y salir airosos. Gana el jugador. Gana la humanidad. Final feliz y todo eso. Y que tome nota Lovecraft, allá arriba...
Saludos cordiales y gracias por las observaciones.
Recupero un poco el hilo, para comentar un poco la evolución del juego en estos meses.
Sigo trabajando en el proto, dentro de la iniciativa del Día del Diseñador.
Creo que han habido grandes avances a nivel de mecánicas, y que la Ciudad sin Nombre es un prototipo perfectamente jugable a día de hoy.
Estuve en las LES del pasado fin de semana, junto al resto del Día del Diseñador y pude mover el proto y hacer varios testeos.
Agradezco a todos los participantes en dichas partidas su ayuda para probar el juego.
Las sensaciones en dichas partidas fueron buenas. A la gente le gustó el juego, o fueron lo suficiente educados como para hacerme pensar que así fue. En cualquier caso, gracias por ello. XD
(http://nsae01.casimages.net/img/2014/09/23/140923091355748653.jpg) (http://www.casimages.es/i/140923091355748653.jpg.html)
Arriba: Lamentable imagen de mi persona tirando los dados... XD
En fin, que intentaré actualizar los contenidos del hilo y ofreceros en futuros días una aproximación de lo que es La Ciudad sin Nombre a día de hoy.
Saludos cordiales.
Hola a todos de nuevo;
Escribo para contar un poco los cambios sobre la Ciudad sin Nombre de los que hablaba en una pasada ocasión.
En su comienzo, la Ciudad sin Nombre se planteó como un juego en solitario. Un divertimento para mi persona, y quien pudiera estar interesado en la idea de un juego euro de temática lovecraftiana.
Finalmente, y una vez desarrollada suficientemente la versión en solitario, me pareció lógico hacer evolucionar el juego a una partida a dos jugadores.
(http://nsae01.casimages.net/img/2014/09/26/mini_14092609503316910.jpg) (http://www.casimages.es/i/14092609503316910.jpg.html)
Jugando a dos jugadores: La misma experiencia de gestión, pero multiplicando la diversión al cuadrado!!
Las bases, por supuesto, son las de un juego en solitario, y no hay mucha interacción entre los jugadores aparte de pisarse las zonas donde colocarse en el tablero de la Ciudad sin Nombre.
Sin embargo, parece que el juego funciona y es divertido, y hay piques y risas esperando con impaciencia las cagadas del adversario...
Otras cuestiones:
He implementado alguna nuevas mecánicas. Alguna de ellas, como el Debáte Académico, pretende cubrir determinadas deficiencias del juego presentes en versiones anteriores.
(http://nsae01.casimages.net/img/2014/09/26/mini_140926100136622650.jpg) (http://www.casimages.es/i/140926100136622650.jpg.html)
El tablero central ha sufrido una pequeña modificación, con la implementación del debate académico...
¿¿Alguieb encuentra la diferencia con respecto a versiones anteriores??
La mecánica de la Morbidez se ha convertido en el motor del juego.
Dicha mecánica funciona como IA del juego, sirviendo de reto constante y progresivo, al tiempo que dota de verdadero espíritu lovecraftiano al conjunto.
(http://nsae01.casimages.net/img/2014/09/26/mini_140926095235897700.jpg) (http://www.casimages.es/i/140926095235897700.jpg.html)
En la imagen: Los cubos negros, la Morbidez, dispuestos a saltarte a la yugular a la que te descuides...
La dificultad del juego:
En principio tras mucho testeo de la versión en solitario, me había hecho a la idea de que se trataba de un juego fácil de superar, y que la única cuestión era ver cómo se lograban más puntos que el jugador contrario.
Sin embargo, había subestimado la presión que ejerce un adversario de cara a arriesgarnos en el juego, y asumir unos costes que pueden hacer peligrar la totalidad de la partida.
En las pruebas a dos jugadores que voy haciendo, ya hay varios jugadores que pierden uno o varios de sus equipos de investigación (al quedar reducida a 0 su resistencia), y que se ponen la partida cuesta arriba por una inadecuada gestión de la Morbidez.
Me gusta la idea de que el juego pueda suponer un reto, y que sea necesario gestionar con algo de cabeza los recursos de cara a optimizar el rendimiento de nuestra expedición.
Puesto que el juego tiene unas cuantas reglas, y puede resultar lioso en una primera partida, he hecho unas hojas de referencia para consulta rápida de los jugadores.
(http://nsae01.casimages.net/img/2014/09/26/mini_140926095710676066.jpg) (http://www.casimages.es/i/140926095710676066.jpg.html)
A ver, a ver... ¿¿¿Cómo era esto???
La Ciudad sin Nombre es un juego de duración moderada (unos 25 minutos en solitario, 45 minutos a dos jugadores), que aporta a los amantes de Lovecraft una experiencia euro con toques temáticos y narrativos y una moderada tensión.
Enlace a las reglas de la Versión 0.56:
https://drive.google.com/file/d/0B4RTqofsNWtCeEY1alpjanI2UmM/edit?usp=sharing (https://drive.google.com/file/d/0B4RTqofsNWtCeEY1alpjanI2UmM/edit?usp=sharing)
Llegado Octubre, tengo varios condicionantes que me van a quitar tiempo y energía de cara a testear el juego (Campaña de navidad en el trabajo, por ejemplo). No obstante, si alguno de los compañeros del foro desea probarlo, puede acercarse a alguna de las quedadas del Día del Diseñador o enviarme un privado y quedamos en alguna tienda de Madrid.
Saludos cordiales.
Estoy trabajando en la versión Print and Play de La Ciudad sin Nombre.
La versión actual del juego (V 0.56) es jugable, y por ahora, está dando buenas sensaciones, por lo que veo interesante subirla para que cualquier aficionado con interés tenga la oportunidad de probarla.
Subiría los componentes P&P de la versión del juego, junto a las reglas, que ya están disponibles en la web.
Los cubos y tokens de resistencia necesarios para la Ciudad sin Nombre pasarían a ser tokens recortables, y el único componente que necesitarían los jugadores más allá del material impreso serían unos 6 dados de 6 caras, que se pueden agenciar o reciclar fácilmente.
Posibles versiones posteriores del juego (nuevas reglas, un mejor diseño gráfico, etc), quedarían fuera del Print and Play. En caso de que el desarrollo de La Ciudad sin Nombre continúe (Aún está por ver), la versión P&P quedaría como demo para cualquier interesado en el juego.
Probablemente lo suba en el blog del Día del Diseñador, aunque ese es un tema que aún está pendiente de cerrar.
Ya os iré informando al respecto del asunto.
Saludos cordiales.
Subo un "previo" de lo que será el Print and Play de La Ciudad sin Nombre.
Me queda imprimir los documentos y revisar tamaño de los tokens y otros aspectos.
La idea es que con este documento y las reglas del juego que subí en un pasado post, cualquier usuario pueda echarse un tiento al juego...
Si os tomáis la molestia de abrir el documento y echarle un vistazo, os agradeceré vuestros comentarios al respecto.
Esto de diseñar un print and play sin tener ni zorra de diseño gráfico es un trabajo poco agradecido... XD
Enlace a los componentes Print and Play:
https://drive.google.com/file/d/0B4RTqofsNWtCTjhYaFJ5b1loR2M/view?usp=sharing (https://drive.google.com/file/d/0B4RTqofsNWtCTjhYaFJ5b1loR2M/view?usp=sharing)
Saludos cordiales.
Cita de: Dolosohoo en 10 de Octubre de 2014, 09:42:08
Si os tomáis la molestia de abrir el documento y echarle un vistazo, os agradeceré vuestros comentarios al respecto.
Esto de diseñar un print and play sin tener ni zorra de diseño gráfico es un trabajo poco agradecido... XD
Perfectamente funcional :)
Me hace especial gracia el que los tokens que en tu copia son cubos tengan dichos cubos dibujados ;D
Creo que sirve perfectamente. Lo único que te diría es que dispongas los hexágonos de forma que optimices los cortes... así tienes que recortar cada uno por separado y eso es un coñazo, créeme. Si aprovechas bien el espacio puedes cortar varios a la vez; creo que había una guía por BSK de cómo hacerlo.
Cita de: Moondraco (Mario L. Menés) en 10 de Octubre de 2014, 11:03:14
Perfectamente funcional :)
Me hace especial gracia el que los tokens que en tu copia son cubos tengan dichos cubos dibujados ;D
Creo que sirve perfectamente. Lo único que te diría es que dispongas los hexágonos de forma que optimices los cortes... así tienes que recortar cada uno por separado y eso es un coñazo, créeme. Si aprovechas bien el espacio puedes cortar varios a la vez; creo que había una guía por BSK de cómo hacerlo.
Hum... Lo de optimizar los cortes no lo había pensado.
El tema es que yo al menos suelo cortar de más, y dejando algo de separación se corre menos riesgo de trasquilarte la mitad de las piezas... Le daré una vuelta al tema.
Lo de los cubos en los tokens del P&P... ¡¡Que menos!! Aunque sea un P&P sigue siendo un juego euro. ;D ;D
Muchas gracias por tus aportaciones.
Saludos cordiales.
Otro juegazo que se puede ir a probar en las quedadas del DdD ;)
Aquí ando, haciendo pruebas de impresión de la versión Print and Play del juego.
(http://nsae01.casimages.net/img/2014/10/16/141016032529148049.jpg) (http://www.casimages.es/i/141016032529148049.jpg.html)
La idea es imprimirme el juego como si fuera un usuario más, e intentar enfrentarme a él con la mente en blanco, para detectar errores y tomar en cuenta factores que haya podido pasar por alto.
(http://nsae01.casimages.net/img/2014/10/16/mini_141016032749170758.jpg) (http://www.casimages.es/i/141016032749170758.jpg.html) (http://nsae01.casimages.net/img/2014/10/16/mini_141016033045605049.jpg) (http://www.casimages.es/i/141016033045605049.jpg.html)
¿La forma de las fichas es la adecuada? ¿Hay un contraste suficiente entre los colores e iconos de los diferentes tokens?
Entre las diferentes cuestiones que quería revisar esta el tamaño de las fichas con respecto al tablero de la Ciudad sin Nombre.
(http://nsae01.casimages.net/img/2014/10/16/14101603350184468.jpg) (http://www.casimages.es/i/14101603350184468.jpg.html)
En general la escala es adecuada, aunque un poco más de espacio en el tablero no vendría mal.
Quizás aumente ligeramente el tamaño del tablero central, para que la experiencia sea más satisfactoria.
Resumiendo: Me queda revisar el conjunto, hacer las correcciones oportunas y subir a la web el material P&P de La Ciudad sin Nombre definitivo.
Supongo que en las próximas semanas pondré el material a disposición de los usuarios, para que puedan valorar el juego.
Como siempre, cualquier tipo de comentario es bienvenido.
Saludos cordiales.
Si creo que al tablero le vendría bien un poco más de espacio, mientras haya hueco.... :)
Cita de: Iparbus en 16 de Octubre de 2014, 17:01:34
Si creo que al tablero le vendría bien un poco más de espacio, mientras haya hueco.... :)
Lo que intento es llegar a un punto de equilibrio. Por un lado, me gusta que el tablero sea pequeño, porque hace más portátil el juego (Me refiero a mi versión del tablero plastificado, claro), pero si que veo que, en una posible partida a 2 jugadores con la versión P&P, el espacio en La Ciudad sin Nombre puede estar más ajustado de lo que debería... XD
Saludos cordiales y gracias por comentar.
si, si, pero fíjate en todo el espacio que tienes en el recuadro para aprobechar... No creo que sea necesario ampliar mucho el tablero si no solo la parte gráfica
Ya. Entiendo lo que me dices.
No tenía pensado meterme otra vez a trastear con el tablero por ahora (Al menos en esta versión).
Le daré una vuelta a y probablemente como tú dices, modifique ligeramente el tablero para que haya algo más de espacio para los peones.
Gracias por el consejo.
Saludos cordiales.
Como era mi intención, he subido la actual versión del juego a la red, en formato P&P, para posible disfrute de los curiosos y aficionados.
El juego en P&P esta ubicado en la sección Print and Play que hemos creado en el blog del Día del Diseñador, alojado en la propia BSK por cortesía de WKR.
http://ddd.labsk.net/print-and-play/ (http://ddd.labsk.net/print-and-play/)
Igualmente, he creado un hilo en la sección P&P para posibles comentarios y conversaciones en torno a dicha versión P&P.
http://labsk.net/index.php?topic=141698.0 (http://labsk.net/index.php?topic=141698.0)
El presente hilo de diseño continuará sirviendo para su función lógica. Esto es: Informar y conversar sobre posibles futuros cambios de diseño y mecánicas en el juego de La Ciudad sin Nombre.
Muchas gracias a todos por la atención y comentarios recibidos a lo largo del tiempo, y os animo a echar un vistazo a la versión P&P del juego.
Saludos cordiales.
Cita de: Dolosohoo en 28 de Octubre de 2014, 11:51:24
El juego en P&P esta ubicado en la sección Print and Play que hemos creado en el blog del Día del Diseñador, alojado en la propia BSK por cortesía de WKR.
Y de Maltzur, que se encargó de las gestiones pertinentes ;D
Animo a todo el mundo a descargar el juego y dar feedback sobre el mismo. Se trata de un juego que tiene modo solitario, así que no hay excusa real para no probarlo. Como siempre, pensad que la libre distribución de un juego solo tiene como pago vuestros comentarios sobre el mismo: opinad e intentad ayudar a su autor a mejorarlo todavía más.
Yo espero probarlo en breve y dar feedback
Muchas gracias, majetes... XD
Saludos cordiales.