Buenas noches.
Al hilo de los últimos comentarios surgidos en el hilo sobre "¿que os parece el Combat Commander?", en el cual se están leyendo cosas muy interesantes, y concretamente tras leer el últimos post escrito por Silverman.
Cita de: Silverman en 07 de Abril de 2014, 22:05:47
A mi no me agradan los juegos tácticos y menos si son de la II GM, demasiada complicación con la LdV, los alcances etc.
No obstante el C&C no me disgustó, es fácil y dinámico, entendiendo por esto último que en una sentada terminas dos partidas. Su sistema de cartas lo hace diferente, hay que amoldarse a dicho sistema y esto puede agradar o no, cuestión de gustos.
Exceptuando el ASL (el cual a mi personalmente me agobia) no hay ningún juego de guerra aceptablemente realista.
¿Os pensáis que las típicas simulaciones de miles de hexágonos y fichas con activación libre son más realistas? En absoluto.
Para empezar, los factores de movimiento están reducidos para evitar que el jugador en fase rodee por completo al adversario. La infantería desde los tiempos antiguos puede avanzar por terreno llano una media de 30 km al día con toda la impedimenta encima, siempre y cuando no combatan entre medio y se limiten sólo a caminar. Calculad ahora en función de los días que representan cada turno de cualquiera de estos juegos, los hexágonos que podría mover una infantería; os pongo el ejemplo del Russian Front de AH, 30 dias x turno = 900 km, cada hexágono representa 40 km, ergo en cada turno una infantería podría recorrer 22'5 hexágonos por terreno llano, buen tiempo y sin combatir:
El factor de movimiento de las infanterías alemanas era de sólo 6 hexágonos
El factor de movimiento de las infanterías rumanas, rusas, finlandesas etc era de sólo 4 hexágonos.
Lo mismo cabe añadir de los blindados.
En la realidad ambos bandos se mueven conjuntamente, como esto no se hace en el juego, sólo queda la solución de limitar la cantidad de movimiento.
Otro aspecto, el jugador en fase del juego X tiene la opción de mover sus 150 fichas regimentales en su turno, cosa que hace. En la realidad es impensable que ninguna unidad tuviera un contratiempo que le impidiese ejecutar las órdenes; una simple epidemia de gripe en un batallón que postrase a 200 de sus 600 hombres y sin aspirinas encima, fallos en las comunicaciones etc, y el regimiento ése o se divide o se queda en el sitio esperando que amaine el problema.
Por no incluir la niebla de guerra, el espionaje etc, que pocos juegos contemplan.
Lo que sucede es que muchos jugadores están acostumbrados a este sistema de hexágonos+fichas+activación libre y gratuita y no los saques de ahí, lo cual es respetable pues para gustos los colores.
Pero realismo poco, aunque lo principal de un juego es que divierta, menos realista es el Cyclades y a mi me encanta. ;D
Resumiendo yo no veo a los wargueims de cartas menos realistas que los de activación libre, son diferentes eso sí.
Saludos.
Es cierto que yo echo también en falta más niebla de guerra y más "dificultades" en los movimientos de las tropas en los wargames (y cuando digo dificultades me refiero por ejemplo a el no poder movilizar toooodas las fichas de tooodos los frentes que existen en el juego durante toooodos los turnos, o que siempre el combate o,los suministros estén optimizados al máximo, etc).
Para mi un juego no es más realista cuantas mas hojas de reglamento o más tablas tenga, ni cuanto más control tengas sobre lo que ocurre, porque si algo tengo claro es que por mucho que tengas preparada o ensayada una situación, en la realidad nunca te saldrá como tu tenías previsto y menos aún en medio de una batalla (o una catástrofe) en donde la confusión y los nervios están a la orden del día.
Y por supuesto no hay nada más real para mi como la existencia de la suerte (digase tirada de dados, etc ;D ), ¿cuantas batallas no se han ganado/perdido por pequeños detalles?
¿Que piensan ustedes señores? Se admiten toda clase de teorías conspiranoides ::). ;D
Un saludo desde Graná ... ;)
Más bien hago otra pregunta: ¿necesitan serlo?
Saludos.
Ferran.
Deja vú, esta discusión ya la hemos tenido pero en términos de simulación vs. juego.
Respecto a realismo: OCS (Operational combat system), TCS (Tactical combat system), Killing Ground, para mí son tres ejemplos de juegos que consiguen un más que aceptable y creíble nivel de realismo porque consideran varios elementos muy presentes para un general o comandante.
Así que sí, creo que existen un buen montón de wargames realistas.
Cita de: Caron, the Fiend en 07 de Abril de 2014, 22:45:02
Más bien hago otra pregunta: ¿necesitan serlo?
Saludos.
Ferran.
Pues no obligatoriamente, eso es cierto ;D
Personalmente disfruto con wargames que aparentan ser más o menos realistas (incluso futuristas o de fantasía), todo depende de la situación y de lo que te apetezca en cada momento.
Más que nada es que hacía tiempo que no salía este tema y ya tocaba ::) ;D
No, no son realistas, son juegos. Y respondiendo a Caron, no necesitan serlo.
En un juego siempre va por delante la jugabilidad de la simulación, por eso es un juego, y lo más importante en un juego es que los que lo jueguen se diviertan. Para los que lo hayan olvidado, todos jugamos por una razón: nos divierte y preferimos pasar nuestro tiempo en eso que en otras actividades. Es verdad que hemos hablado mil veces de estos temas, y que volveremos a hablar mil más, pero es que hablar de juegos también nos divierte.
Podemos pensar que si un comandante en un conflicto real utilizase sus tropas de forma análoga a la que nosotros hemos utilizado nuestras fichas (¡Fichas, nunca contadores! ¿Quién traduce esas cosas?) hecho y si no pasase nada raro, podría alcanzar un resultado similar al que nosotros hemos obtenido, pero eso es lo máximo que podemos acercarnos a la simulación y al realismo. No he estado, pero estoy seguro que una guerra no es o era como lo que yo reprersento en mi mesa, y estoy seguro de que un general o comandante en jefe no se siente o sentía como yo me siento después de ganar o perder una partida.
Y ya no entro lo difícil que serí simular los imprevistos y lo importante que es en la vida real la niebla de guerra, imposible se simular en un juego, ni siquiera con un árbitro. ¿Nadie se da cuanta de que si juegas a algo que se llame El Desembarco de Normandía va a haber un desembarco y va a ser en Normandía?
Un wargame nunca puede ser realista, desde el momento en que ninguno de los jugadores arriesga la vida: la guerra es muerte, crueldad, sangre, aniquilación. En nuestras partidas NO hay nada importante en juego: jugamos agradablemente en torno a una mesa, con amigos y tomando cervezas. Y sabemos de antemano que cuando acabe la partida todo seguirá igual que cuando la empezamos. Y por lo tanto nuestras decisiones nunca pueden pretender siquiera evocar ni de lejos la tensión de un soldado en el frente que mata y arriesga su pellejo cada minuto, o un general que si se equivoca puede enviar a la muerte a cientos de hombres y tener que afrontar sus consecuencias.
Simplemente practicamos juegos de salón que simulan la guerra y nos divierten. Y nuestra capacidad de abstracción intelectual nos permite sumergirnos en el rol que desempeñamos y disfrutar de nuestra fantasía. Y no hay más.
Por eso no hay ninguna contradicción en ser wargamero y pacifista.
Para mi, lo que tiene que lograr un wargame es representar la situación con diferentes perspectivas del jugador según sea el juego táctico, operacional o estratégico, ponerte en la piel del capitan/coronel/general/fuhrer..., con las limitaciones de control, recursos o información que se podrían tener.
CitarPara empezar, los factores de movimiento están reducidos para evitar que el jugador en fase rodee por completo al adversario. La infantería desde los tiempos antiguos puede avanzar por terreno llano una media de 30 km al día con toda la impedimenta encima, siempre y cuando no combatan entre medio y se limiten sólo a caminar. Calculad ahora en función de los días que representan cada turno de cualquiera de estos juegos, los hexágonos que podría mover una infantería; os pongo el ejemplo del Russian Front de AH, 30 dias x turno = 900 km, cada hexágono representa 40 km, ergo en cada turno una infantería podría recorrer 22'5 hexágonos por terreno llano, buen tiempo y sin combatir:
El factor de movimiento de las infanterías alemanas era de sólo 6 hexágonos
El factor de movimiento de las infanterías rumanas, rusas, finlandesas etc era de sólo 4 hexágonos.
Lo mismo cabe añadir de los blindados.
Si nos ponemos exquisitos con el realismo y las escalas, la lista de Silverman podría ser interminable, no se trata de lo que una unidad podía avanzar sino de lo que realmente avanzaba por otros muchos motivos, contratiempos varios y demas historias y como se trata de simplificar, se le ajusta un valor de movimiento medio y listo.
CitarLo que sucede es que muchos jugadores están acostumbrados a este sistema de hexágonos+fichas+activación libre y gratuita y no los saques de ahí, lo cual es respetable pues para gustos los colores.
Siempre quedan los clásicos, supongo que hay gente que mientras puedan comparar la evolución y el desenlace del juego con el resultado histórico les da igual que se simule de una manera u otra, pero tambien hay wargames que van incorporando nuevas mecánicas con mayor o menor exito.
CitarUn wargame nunca puede ser realista, desde el momento en que ninguno de los jugadores arriesga la vida: la guerra es muerte, crueldad, sangre, aniquilación. En nuestras partidas NO hay nada importante en juego: jugamos agradablemente en torno a una mesa, con amigos y tomando cervezas.
¿¿Como?? ¿Vosotros no os escupis? ¡Que poco realismo!
Hombre, en la mayoría de los wargames representamos al mas alto mando, y su cúpula, y esos no se solían manchar mucho de barro precisamente...
Cita de: Meldrel en 08 de Abril de 2014, 00:26:14
Hombre, en la mayoría de los wargames representamos al mas alto mando, y su cúpula, y esos no se solían manchar mucho de barro precisamente...
¿Tu crees? ¿En los tacticos también?¿ Decidir en que casa exactamente o detras de que seto quieres que se refugie la escuadra te parece una decisión de alto mando?
Hombre, hablo de wargames a nivel de mapa global, la verdad que generalicé de mas, jaja.
De acuerdo. Yo hablaba de wargames en general y de su distinta escala
Un wargame es como un truco de magia. Para que sea efectivo tiene que aparentar realismo, pero en "realidad" no es realista. Los juegos que lo consiguen son los que nos enganchan.
Amen, Bru. Para mi un wargame te cuenta una historia sobre el conflicto en cuestión. Tiene que ser lo suficientemente realista para suspender tu incredulidad pero sigue siendo una historia, no la realidad. Y por cierto, a mi me suspende mas la incredulidad el Combat Commander que el ASL.
Aunque se diga que no se puede planificar la niebla de guerra y demás, supongo que en su día, cuando las guerras no eran lucecitas verdes por las noches, los altos mandos militares deberían estudiar una táctica aproximada y "ver que pasaba". La realidad no la tenían tampoco ahí.
No sé si realmente era así, supongo que si, pero la típica imagen de los mandamases romanos con su mapa y sus minis, moviendo legiones y demás. (O en Galactica, con Adama sacando 3 cruasanes cuando salían dos millones de cada estrella base).
Visto desde fuera, ya que aunque me gustaría, he probado muy poco wargame, sí que creo que tiene cierta similitud con la toma de decisiones militar y con la adaptabilidad a las consecuencias de las mismas. Aunque está claro que es un juego y que no se decide matar a nadie en realidad.
Cita de: lorenzo en 07 de Abril de 2014, 23:46:01
[....]o un general que si se equivoca puede enviar a la muerte a cientos de hombres y tener que afrontar sus consecuencias.
[....]
Me temo que tradicionalmente a los generales les daba igual que murieran unos cientos más o unos cientos menos; si hay que ocupar esa colina, se ocupa. 'Modernamente' (¿quizá desde Vietnam, por eso de la repercusión en la población y en los medios, y en los votos?) creo que el valor humano del soldado de a pie se cotiza al alza; pero debe ser por que la justificación de los motivos de participar en una guerra son más peregrinos que antes.
Citar
Por eso no hay ninguna contradicción en ser wargamero y pacifista.
Yo creo que soy pacifista, pero a veces me entran unas ganas de invadir Polonia... Y luego, conozco gente que podría clasificar como 'pacifascista'; y otros trabajan en 'piscisfactorias'
Si uno se fija en cómo están diseñados los juegos de guerra, se nota que la gran mayoría de sus autores son hombres.
Cita de: Tío Trasgo en 07 de Abril de 2014, 22:45:50
Deja vú, esta discusión ya la hemos tenido pero en términos de simulación vs. juego.
:-X :-X :-X
Cita de: Betote en 08 de Abril de 2014, 09:24:56
Si uno se fija en cómo están diseñados los juegos de guerra, se nota que la gran mayoría de sus autores son hombres.
¿Yyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyy? ???
Cita de: Lopez de la Osa link=topic=130741.msg1253556#msg1253556Me temo que tradicionalmente a los generales les daba igual que murieran unos cientos más o unos cientos menos; si hay que ocupar esa colina, se ocupa. 'Modernamente' (¿quizá desde Vietnam, por eso de la repercusión en la población y en los medios, y en los votos?) creo que el valor humano del soldado de a pie se cotiza al alza; pero debe ser por que la justificación de los motivos de participar en una guerra son más peregrinos que antes.
Esto no es completamente correcto, y de hecho suele ser un defecto típico de los wargames. Desde por lo menos cuando los ejércitos se hicieron "profesionales", los generales, encargados por el monarca o gobierno de turno para llevar el ejército en campaña, temían mucho el momento de regresar a casa derrotados y sin ejército y teniendo que dar explicaciones que normalmente implicaban riesgo para su propia vida. Así que, salvo que fuese el propio monarca o dictador el que llevase el ejército, sólo se arriesgaban a dar batalla en condiciones muy favorables, o cuando no les quedaba más remedio.
Es por esto que en mucho juegos de guerra el número de batallas es bastante mayor de lo que ocurría en realidad, ya que conociendo las tablas, la composición completa o aproximada de la fuerza que tienen frente a ellos,la valía de los generales y la calidad de sus propias tropas (todo ello factores basados en su comportamiento histórico, y que el propio general muchas veces no conocía), se lancen a batallas más o menos ajustadas sin tener en cuenta la repercusión que lorenzo mencionaba en su respuesta.
Respecto al tema general, como ya he dicho más veces en otras ocasiones, para mí el tema es más la sensación y la representación (lo que ya se ha comentado de la suspensión de la incredulidad) que de "realismo", que suele ir asociado a un hiperdetallismo muchas veces innecesario. Y si hay algo que historicamente se ha dado en los campos de batalla, es la frustración del oficial al mando porque las tropas no hacen lo que el querría o les ha dicho que hicieran...
Cita de: Pedrote en 08 de Abril de 2014, 09:51:42
Cita de: Lopez de la Osa link=topic=130741.msg1253556#msg1253556Me temo que tradicionalmente a los generales les daba igual que murieran unos cientos más o unos cientos menos; si hay que ocupar esa colina, se ocupa. 'Modernamente' (¿quizá desde Vietnam, por eso de la repercusión en la población y en los medios, y en los votos?) creo que el valor humano del soldado de a pie se cotiza al alza; pero debe ser por que la justificación de los motivos de participar en una guerra son más peregrinos que antes.
Esto no es completamente correcto, y de hecho suele ser un defecto típico de los wargames. Desde por lo menos cuando los ejércitos se hicieron "profesionales", los generales, encargados por el monarca o gobierno de turno para llevar el ejército en campaña, temían mucho el momento de regresar a casa derrotados y sin ejército y teniendo que dar explicaciones que normalmente implicaban riesgo para su propia vida. Así que, salvo que fuese el propio monarca o dictador el que llevase el ejército, sólo se arriesgaban a dar batalla en condiciones muy favorables, o cuando no les quedaba más remedio.
Es por esto que en mucho juegos de guerra el número de batallas es bastante mayor de lo que ocurría en realidad, ya que conociendo las tablas, la composición completa o aproximada de la fuerza que tienen frente a ellos,la valía de los generales y la calidad de sus propias tropas (todo ello factores basados en su comportamiento histórico, y que el propio general muchas veces no conocía), se lancen a batallas más o menos ajustadas sin tener en cuenta la repercusión que lorenzo mencionaba en su respuesta.
Respecto al tema general, como ya he dicho más veces en otras ocasiones, para mí el tema es más la sensación y la representación (lo que ya se ha comentado de la suspensión de la incredulidad) que de "realismo", que suele ir asociado a un hiperdetallismo muchas veces innecesario. Y si hay algo que historicamente se ha dado en los campos de batalla, es la frustración del oficial al mando porque las tropas no hacen lo que el querría o les ha dicho que hicieran...
Con respecto a tu última frase, eso es exactamente lo que sucede en todas mis partidas: Quiero que mis tropas barran al enemigo y solo saben caer como moscas.
Cita de: Pedrote en 08 de Abril de 2014, 09:51:42
Esto no es completamente correcto, y de hecho suele ser un defecto típico de los wargames. Desde por lo menos cuando los ejércitos se hicieron "profesionales", los generales, encargados por el monarca o gobierno de turno para llevar el ejército en campaña, temían mucho el momento de regresar a casa derrotados y sin ejército y teniendo que dar explicaciones que normalmente implicaban riesgo para su propia vida. Así que, salvo que fuese el propio monarca o dictador el que llevase el ejército, sólo se arriesgaban a dar batalla en condiciones muy favorables, o cuando no les quedaba más remedio.
Sí pero no. Porque muchas de las batallas anteriores al siglo XX tuvieron lugar entre ejércitos relativamente parejos. Al menos por lo que al número de tropas y el armamento se refiere. Lo cual hacía que la calidad de las tropas, la capacidad de mando/liderazgo a escala táctica y las situaciones o eventos inesperados fueran en muchos casos decisivas.
Lo de buscar condiciones de combate claramente favorables es más un concepto del siglo XX, en el que gracias a la mayor movilidad y maniobrabilidad de las tropas sí que los ejércitos pueden intentar buscar escenarios de batalla claramente ventajosos.
CitarEs por esto que en mucho juegos de guerra el número de batallas es bastante mayor de lo que ocurría en realidad, ya que conociendo las tablas, la composición completa o aproximada de la fuerza que tienen frente a ellos,la valía de los generales y la calidad de sus propias tropas (todo ello factores basados en su comportamiento histórico, y que el propio general muchas veces no conocía), se lancen a batallas más o menos ajustadas sin tener en cuenta la repercusión que lorenzo mencionaba en su respuesta.
No sé si te estoy entendiendo bien, pero yo casi te diría que mi experiencia es la contraria: En la mayoría de wargames lo habitual es que los jugadores persigan el famoso y mágico 3-1 en todos y cada uno de los enfrentamientos, y tener así el menor número de bajas posible.
Un comportamiento que no sólo es completamente irreal para las doctrinas militares anteriores al siglo XX, sino que además reduce gran parte de la estrategia en dichos juegos al terrorífico
factor counting que es uno de los cúlmenes de la irrealidad en los wargames. :P
Eso es porque juegas con amarrateguis, y yo con amantes de la lotería :)
No puedo estar de acuerdo con lo de que buscar condiciones de batalla completamente favorables sea cosa del siglo XX, tenemos desde Quinto Fabio Máximo Cunctator hasta Wellington (o a su manera, el propio Napoleón) a especialistas en no dar batallas si no las veían todas consigo. Obviamente hay contraejemplos, pero habría que ver cual era la visión de cada comandante cuando fue a la batalla, si se veía obligado (por las razones que fueran: si en la Edad Media montabas un ejército ya sabías que tenías que vencer a tu enemigo antes del invierno o habías hecho campaña en vano) o si pensaba que era mucho mejor que su oponente.
En mi opinión los wargames sí son realistas, si por realismo entendemos la posibilidad de desarrollo de un modelo coherente con el desarrollo histórico del conflicto que el juego en cuestión simule, o de un desarrollo histórico alternativo "posible" en atención a las circunstancias imperantes en su momento, si por azares del destino alguna circunstancia decisiva hubiese cambiado.
Cita de: Kaiser Karl en 08 de Abril de 2014, 12:53:41
En mi opinión los wargames sí son realistas, si por realismo entendemos la posibilidad de desarrollo de un modelo coherente con el desarrollo histórico del conflicto que el juego en cuestión simule, o de un desarrollo histórico alternativo "posible" en atención a las circunstancias imperantes en su momento, si por azares del destino alguna circunstancia decisiva hubiese cambiado.
Como el viento en Trafalgar no? ;)
Lo que pasa es que los resultados son posibles o no en el contexto dw un relato de los hechos que hace el autor. P.e. Flying Colors me da la sensacion de que no da mucha importancia, o no da la importancia que yo pienso que deebería, a la calidad de la marinería y de los barcos. El resultado es que el relato de la batalla de Trafalgar es mas de unos barcos mal colocados que mal mandados o poco cuidados. Si te lees a Reverte, es como ver otra batalla distinta. Ambos son "realistas" en el sentido de que "la realidad puede ser así" pero vete tu a saber cual es "más realista". Yo sólo puedo saber cual es más satisfactorio para mi como narración y cuál me enseña cosas nuevas.
Cita de: Arensivia en 08 de Abril de 2014, 13:13:40
Cita de: Kaiser Karl en 08 de Abril de 2014, 12:53:41
En mi opinión los wargames sí son realistas, si por realismo entendemos la posibilidad de desarrollo de un modelo coherente con el desarrollo histórico del conflicto que el juego en cuestión simule, o de un desarrollo histórico alternativo "posible" en atención a las circunstancias imperantes en su momento, si por azares del destino alguna circunstancia decisiva hubiese cambiado.
Como el viento en Trafalgar no? ;)
Lo que pasa es que los resultados son posibles o no en el contexto dw un relato de los hechos que hace el autor. P.e. Flying Colors me da la sensacion de que no da mucha importancia, o no da la importancia que yo pienso que deebería, a la calidad de la marinería y de los barcos. El resultado es que el relato de la batalla de Trafalgar es mas de unos barcos mal colocados que mal mandados o poco cuidados. Si te lees a Reverte, es como ver otra batalla distinta. Ambos son "realistas" en el sentido de que "la realidad puede ser así" pero vete tu a saber cual es "más realista". Yo sólo puedo saber cual es más satisfactorio para mi como narración y cuál me enseña cosas nuevas.
Como Trafalgar, precisamente. ;) Los libros que yo he leído sobre la batalla hacen hincapié en los riesgos tan grandes que asumió Nelson al lanzarse a romper la línea, y citan precisamente la posibilidad de que el viento hubiese cambiado en el peor momento, o que los buques fuesen desarbolados antes de romper la línea.
A la hora de diseñar un juego sobre una batalla, el autor parte de una narración de la misma, y le da más importancia a unos factores o a otros. Los detalles se abstraen integrándolos en factores como el movimiento, la calidad de las tropas, etc. Y ahí en el nivel de detalle, o en los factores que se toman en cuenta expresamente, es donde entramos en los gustos particulares de cada uno. En concreto respecto al Flying Colors, la cuestión de la calidad del mando o el entrenamiento de los marineros, se refleja en los niveles de audacia de las flotas, el alcance de los mandos, etc. (Lo que pasa es que en esta, nuestra partida al no haberse roto la línea franco española, no llegó a verse la diferencia entre el radio de mando de Nelson y el de los almirantes franceses y españoles). Coincido en que para mi un buen juego es aquel que presenta una narración plausible, que le enseñe a uno cosas que no sabía, y añadiría que un juego excelente es aquel que logra combinar estos factores con el de la jugabilidad, en el sentido de que los detalles incluidos sean relevantes en el modelo, y no simples adornos que entorpezcan el juego, en lugar de contribuir a mostrar la relevancia de los mismos en el desarrollo de la batalla, o que el número de detalles sea tal que prácticamente el juego no se pueda jugar como tal.
Saludos:
Teniendo que dar una respuesta directa, yo diría que no son realistas. Son ante todo juegos, y como tales su grado de simulación/recreación es limitada.
Luego se puede entrar en graduar lo cerca o lejos que está un juego del realismo, eso por descontado. Y esa es una discusión interesante, pero eterna.
Yo diría lo siguiente (y creo que algunos coincidiréis): lo que nos gusta de los wargames es que nos trasladan a unos episodios históricos que nos gustan, nos interesan e incluso nos apasionan. En lugar de simplemente leer sobre el tema, nos permiten implicarnos, entender mejor la situación del campo de batalla o de la guerra, y divertirnos horrores dirigiendo las tropas. La ilusión de realismo muchas veces depende de nuestra actitud más que de un análisis objetivo.
Yo, que tiendo al historicismo (como atestigua Cruzada y Revolución) suelo asociar realismo a la posibilidad de recrear la Historia. Lo cual no es correcto, pero es un punto de vista en el que me siento cómodo. Aunque eso no quita para que me guste que haya la opción de cambiar lo sucedido. ;)
Los wargames son juegos divertidísimos, con un trasfondo histórico apasionante, y me gusta que me den una razonable sensación de realismo. Y más aún discutir sobre ese presunto realismo, que es algo recurrente en las conversaciones entre wargameros. ;D
David
Cita de: Pedrote en 08 de Abril de 2014, 12:14:45
No puedo estar de acuerdo con lo de que buscar condiciones de batalla completamente favorables sea cosa del siglo XX, tenemos desde Quinto Fabio Máximo Cunctator hasta Wellington (o a su manera, el propio Napoleón) a especialistas en no dar batallas si no las veían todas consigo.
A ver, "condiciones" es quizás un término demasiado genérico. Mea culpa.
Obviamente sí que había condiciones importantes que un buen comandante buscaba capitalizar. Entre ellas aspectos como los que ya he mencionado antes (calidad de las tropas, capacidad de mando/liderazgo a escala táctica) y otros más (uso del terreno, gestión de las reservas) que por supuesto eran importantes.
Lo que quería decir es que la maniobrabilidad a escala táctica y operacional de las unidades que impera en demasiados wargames de conflictos anteriores al siglo XX es absolutamente irreal. Las batallas no se decidían por conseguir una superioridad de combate abrumadora en un punto del frente y embolsar al enemigo (como uno ve por ejemplo en los juegos de Zucker y tantos otros), sino por otros factores como los ya mencionados que suelen estar mucho peor representados.
Es sólo a partir de la época industrial, con frentes de batalla enormes y claramente fijados en los que hablar de puntos de ruptura y embolsamientos comienza a tener sentido.
CitarObviamente hay contraejemplos, pero habría que ver cual era la visión de cada comandante cuando fue a la batalla, si se veía obligado (por las razones que fueran: si en la Edad Media montabas un ejército ya sabías que tenías que vencer a tu enemigo antes del invierno o habías hecho campaña en vano) o si pensaba que era mucho mejor que su oponente.
Antes del siglo XX lo más habitual es que si un bando tenía una superioridad abrumadora el otro directamente evitase el combate sin que se produjera batalla. Muchas batallas se solían dar entre ejércitos de tamaño y armamento similares o sencillamente no se producían.
O, dicho de otro modo, los comandantes no pensaban en términos de ratios. Se asumía de antemano que el número de tropas enemigas iba a ser más o menos similar y el desgaste por ambos bandos iba a ser enorme. Nada de mágicos 3:1 y operaciones de flanqueo en las que el atacante no sufre desgaste alguno como, por ejemplo, los de los juegos de Zucker.
Con este análisis más detallado sí que estoy de acuerdo :)
Pregunta: ¿Realista un wargame?
Respuesta: ¡¡¡No, nunca, imposible!!!
¿Realista? ¿Pero que barbaridad es esta?
¿Es acaso real un simulador de vuelo empleado para la práctica aeronáutica? ¿Es real el simulador de Ferrari que emplean en la F1?
Si estos simuladores que he puesto de ejemplo, con la barbaridad de millones que pueden llegar a costar, ¿cómo se pretende añadir realismo a un trozo de papel y fichas de cartón?
Saludos
Empiezo a tener la impresión que antes de nada vamos a tener que definir "realista". Claro que después será imprescindible definir "wargame"... :-\
Yo creo que mejor lo dejo estar y me dedico a jugarlos, sean lo que sean, realistas o no.
Nos vemos en el tablero de juego.
Ferran.
Yo no sé si serán realistas, pero no te veas lo bien que sienta ver como los italianos y rumanos corren otra vez, los soviets te abren el frente y te vuelven a dejar al 6 ejercito sitiado.....¿ Pero no sabía yo lo que iba a pasar ?.... ;D
Cita de: Caron, the Fiend en 08 de Abril de 2014, 16:27:50
Empiezo a tener la impresión que antes de nada vamos a tener que definir "realista". Claro que después será imprescindible definir "wargame"... :-\
Yo creo que mejor lo dejo estar y me dedico a jugarlos, sean lo que sean, realistas o no.
Nos vemos en el tablero de juego.
Ferran.
De la RAE: Realista: 3.- Que actúa con sentido práctico o trata de ajustarse a la realidad.
Los wargames suelen tratar de ajustarse a un relato de la realidad de un conflicto.
Pero, Señores, menos teoría, y mas jugar. ;)
A mí que sean realistas o no me da más o menos igual, y sobre todo teniendo en cuenta que, para conseguir un grado de realismo medio decente, la cantidad de reglas, minucias y detallitos iba a ser alucinante.
Yo lo que le pido a un juego de este tipo es que sea verosímil, que es mucho más importante en estas cosas (y, en varias ocasiones, opuesto).
¿Realistas?
Supongo que dependerá de las exigencias de cada uno y de nuestros conocimientos sobre el tema en el que está basado el wargame. Yo cuando juego al WIF (World In Flames) sé que tiene bastantes cosas que no se ajustan a la realidad, pero lo asumo, aunque uno de los jugadores con bastantes más conocimientos que yo critica muchos factores de muchísimas fichas, pero bueno.
También nos pasa que cuando jugamos al Wooden Ships and Iron Men, nuestros barcos de línea no respetan jamas las líneas de batalla, empiezan a hacer maniobras cual aviones de acrobacia. ¿Real? ni mucho menos, pero lo bien que lo pasamos es lo que nos hace jugar a ese juego.
Por otra parte yo no espero tener que llevar un control de cada soldado de mi falange griega a ver si hoy tienen migrañas, gripe o algo que les impida rendir, si el terreno esta embarrado, resbaladizo o tiene inclinación, si el correo con las ordenes llega o no, etc. Juego al Command and Colors y si saco la carta que me permita mover 3 unidades en el flanco izquierdo las muevo y si no muevo otras, simular la realidad totalmente es imposible.
Todo wargame es, en su origen, un intento de simular un conflicto, batalla o situación táctica. Ahora bien, la historia es tan compleja y caótica que siempre es necesario llegar a compromisos en la representación. Los historiadores lo sabemos bien. Cuando nos enfrentamos a una investigación tenemos que hacer elecciones respecto a lo que deseamos analizar. Por ejemplo, al investigar la insurgencia española en la guerra de la independencia escogí centrar la investigación en los aspectos socio-políticos y culturales de la misma, mientras que sólo pasé por encima en los puramente militares y económicos. La razón era tanto práctica -hubiera necesitado mucho más tiempo de trabajo y un libro el triple de largo- como personal -entendía que existía una necesidad historiográfica de reinterpretar la guerrilla en un contexto sociocultural-.
Los diseñadores de wargames -de cualquier juego, en realidad- tienen que hacer las mismas elecciones. Deben, al principio de su trabajo, decidir qué nivel de representación desean. Unos optan por hacer hincapié en la importancia del suministro (el sistema OCS, por ejemplo). Otros, en el caos inherente a cualquier situación táctica concreta (Combat Commander); la moral, entrenamiento y potencia de fuego de las tropas, en relación con el paisaje del combate (ASL); la organización económica de un conflicto global (World in Flames); etcétera. Dicho de otro modo, ningún juego de guerra será realista en el sentido de que logre una simulación perfecta de los acontecimientos, lo cual no sólo es imposible (simplemente, no se conocen todas las variables y las que se conocen están en perpetua discusión por los historiadores, de modo que hay que elegir qué verdades consideras más plausibles), sino que además el producto final sería inviable como juego. En efecto, una simulación que fuera perfecta siempre forzaría los mismos resultados, lo que como juego la haría aburrida.
Personalmente, el realismo que le exijo a un wargame es que la representación que propone tenga coherencia interna, que me proporcione una experiencia lúdica agradable y, por qué no reconocerlo, que la representación se ajuste a la idea que tengo acerca de los eventos y, sobre todo, los posibles caminos alternativos que hubieran podido tomar.
Sois todos una panda de cabronazos por llevarme la contraria, menos Kaiser Karl que da una explicación que SI me gusta. ;D
Desde luego cualquier cosa que no sea ir a la academia militar, prepararse y entrenar el oficio bélico, ir a la guerra de turno, subir de grado, volver a otra guerra, volver a subir hasta hacerte mariscal en jefe de un ejército, etc.. nunca será real, por lo tanto la propia palabra "realismo" no debería existir. Pero existe y es la definición que da Kaiser; algo no real que trata de ajustarse a la realidad. Aplicado a los wargames, aquellos que reflejan aspectos que se ajustan a la realidad o que buscan representar una experiencia determinada.
No creo que sean reales porque la cantidad de variables que se dan en un conflicto bélico son enormes.
Y la más incontrolable de todas es el ser humano, que puede fracasar en las misiones más sencillas y triunfar allá dónde la posibilidad de éxito era ínfima.
Cita de: Wolrum en 09 de Abril de 2014, 12:59:06
No creo que sean reales porque la cantidad de variables que se dan en un conflicto bélico son enormes.
Y la más incontrolable de todas es el ser humano, que puede fracasar en las misiones más sencillas y triunfar allá dónde la posibilidad de éxito era ínfima.
Para eso están los dados. Para representar toda esa serie de variables que pueden determinar un enfrentamiento pero no son controlables en un conflicto bélico.
Es que yo considero que la existencia de la suerte en un wargame es bastante "real", porque en la vida real la suerte (o como queramos llamarla) está ahí y es un elemento importante, y por supuesto también lo es en el mundo bélico.
¡Cuantas batallas no se han ganado/perdido por un golpe de suerte, mal día, ataque de hemorroides...! ;D
Cita de: Gand-Alf en 09 de Abril de 2014, 13:09:00
Cita de: Wolrum en 09 de Abril de 2014, 12:59:06
No creo que sean reales porque la cantidad de variables que se dan en un conflicto bélico son enormes.
Y la más incontrolable de todas es el ser humano, que puede fracasar en las misiones más sencillas y triunfar allá dónde la posibilidad de éxito era ínfima.
Para eso están los dados. Para representar toda esa serie de variables que pueden determinar un enfrentamiento pero no son controlables en un conflicto bélico.
Hombre, depende de que variables. El resultado de una acción dada sí puede representarse con una tirada de dado, pero la interrelación de los elementos (variables) que afectan a un acontecimiento histórico concreto no creo que puedan reflejarse sólo con dados (o como los llamaba un amigo mío, generadores cúbicos de resultados aleatorios).
Cita de: basileus66 en 09 de Abril de 2014, 15:39:46
(o como los llamaba un amigo mío, generadores cúbicos de resultados aleatorios).
Siendo estrictos no generan resultados aleatorios. Generan resultados en base a una serie de variables físicas que no controlamos en el momento de lanzarlos.
Cita de: Gand-Alf en 09 de Abril de 2014, 13:09:00
Cita de: Wolrum en 09 de Abril de 2014, 12:59:06
No creo que sean reales porque la cantidad de variables que se dan en un conflicto bélico son enormes.
Y la más incontrolable de todas es el ser humano, que puede fracasar en las misiones más sencillas y triunfar allá dónde la posibilidad de éxito era ínfima.
Para eso están los dados. Para representar toda esa serie de variables que pueden determinar un enfrentamiento pero no son controlables en un conflicto bélico.
Pero es que la suerte o la aleatoriedad afecta a todo. Por ejemplo, se dijo al principio que las tropas podían marchar a pie 30 km al día. Eso es una machada, pero incluso una cifra más realista de entre 15 y 20 km al día depende de multitud de factores. Y las mismas tropas, con iguales medios, condiciones meteorológicas y demás condiciones no se desplazarán la misma distancia haciendo el mismo recorrido dos veces.
Cuando se planifica una operación militar se trata de hacer un plan lo más preciso y detallado posible, pero el verdadero mérito está en saber adaptar el plan a la realidad, que suele ser muy reacia a cumplir lo planificado. En la Academia de Ingenieros enseñan que el material mas resistente es el papel, porque lo soporta todo.
El Bora Bora sí que es realista!!!!
El dato: Napoleon en Rusia planificaba marchas de 30 km diarios 5 de cada 6 días, lo que había conseguido hacer con éxito en Francia y Alemania, pero el ejército se le quedó hecho unos zorros...
Pero todas esas cosas se pueden representar de una forma más abstracta. Cualquier juego sobre el frente ruso de la segunda guerra mundial tendrá alguna mecánica para representar los problemas derivados de la nieve. No es necesario que el juego entre a detallar que efectos concretos está causando la nieve a las tropas, se aplica una regla general que engloba las dificultades que suponen toda una serie de elementos particulares. Luego esa regla puede simular lo que ocurrió de una forma más o menos acertada. Pero sí se puede representar el impacto global de muchos pequeños factores que no es necesario detallar.
Cita de: Gand-Alf en 09 de Abril de 2014, 17:19:37
Pero todas esas cosas se pueden representar de una forma más abstracta. Cualquier juego sobre el frente ruso de la segunda guerra mundial tendrá alguna mecánica para representar los problemas derivados de la nieve. No es necesario que el juego entre a detallar que efectos concretos está causando la nieve a las tropas, se aplica una regla general que engloba las dificultades que suponen toda una serie de elementos particulares. Luego esa regla puede simular lo que ocurrió de una forma más o menos acertada. Pero sí se puede representar el impacto global de muchos pequeños factores que no es necesario detallar.
Esto es, se incluye una regla arbitraria que sólo sirve para representar nuestra percepción de lo que sucedió... pero ¿Cómo incluimos la posibilidad -sin usar una regla especial- de que Hitler hubiera decidido equipar a sus tropas con material adaptado para soportar el invierno ruso? Y quien dice la nieve, dice otras muchas variables. Ten en cuenta que un
juego tiene una función de representar tanto las posibilidades que sucedieron como aquellas que pudieron haber sucedido -un invierno más suave, un ejército alemán mejor preparado, un colapso de la moral rusa, o, al contrario, una defensa rusa más eficaz en verano, etcétera-, puesto que en otro caso es una simple recreación, un diorama con fichas de cartón.
Así que optamos por la abstracción, lo cual es perfectamente legítimo. Ahora bien, al abstraer un fenómeno o cadena de fenómenos -simplificamos las variables-
necesariamente hacemos una elección entre aquellos aspectos de un conflicto que deseamos representar de forma realista, y aquellos otros que preferimos ignorar por la razón que sea.
Si Hitler hubiera decidido otra cosa o no hubiera habido un invierno tan crudo, el conflicto habría sido tan distinto que ya no estaríamos haciendo una representación histórica. Necesitamos un marco de cosas que no deben cambiar para representar el conflicto y a la vez ha de haber cosas que podemos cambiar para poder tomar decisiones como jugadores. Debe haber un equilibrio entre ambos factores. También todo depende de la escala. A escala estratégica, en un juego que cubre la guerra entera, podemos recrear que no hubo "batalla de inglaterra" y Hitler decidió ir a por Rusia antes. Pero en un juego de la batalla de inglaterra no podemos hacer un supuesto así porque entonces no tenemos juego directamente. Logicamente hay muchos puntos medios entre ambos extremos.
Si no quiero que haya diferencias leo un libro.
Para mí, lo que me atrae de un juego de guerra va ligado a lo que explicaba Wolrum sobre los planes: el desarrollar una estrategia y adecuarla para enfrentarte a los reveses inesperados y aprovechar los momentos que la Fortuna te sonríe.
Cita de: Gand-Alf en 09 de Abril de 2014, 17:42:47
Si Hitler hubiera decidido otra cosa o no hubiera habido un invierno tan crudo, el conflicto habría sido tan distinto que ya no estaríamos haciendo una representación histórica. Necesitamos un marco de cosas que no deben cambiar para representar el conflicto y a la vez ha de haber cosas que podemos cambiar para poder tomar decisiones como jugadores. Debe haber un equilibrio entre ambos factores. También todo depende de la escala. A escala estratégica, en un juego que cubre la guerra entera, podemos recrear que no hubo "batalla de inglaterra" y Hitler decidió ir a por Rusia antes. Pero en un juego de la batalla de inglaterra no podemos hacer un supuesto así porque entonces no tenemos juego directamente. Logicamente hay muchos puntos medios entre ambos extremos.
Debo discrepar. Siguiendo tu ejemplo de la batalla de Inglaterra ¿No sería un wargame perfectamente legítimo el que diera al jugador del Eje la posibilidad de explorar las potenciales consecuencias de que Hitler hubiera decidido retrasar el ataque a la URSS e incrementar en cambio el esfuerzo en someter a los británicos? O imaginemos que Hitler decide lanzar la Operación Félix (la invasión de España, estrategia, por cierto, que era muy utilizada en el WiF). Era una estrategia posible, entre las que tenía en el verano de 1940. Como wargame podría ser válido; el diseñador podría asignar las fuerzas reales que los alemanes hubieran asignado a la operación, así como usar los planes británicos y españoles para simular la potencial resistencia a la invasión.
Veamos otro caso que puede darnos una mejor idea acerca de los efectos de las variables, y de la interpretación de la historia en el subtexto de todo diseño de un wargame. Imaginemos que deseamos diseñar un juego ambientado en la guerra de la Independencia. Como diseñador tengo que tomar varias decisiones acerca de lo que quiero simular ¿Qué rol representarán los jugadores? ¿Serán simples generales, sin control sobre las decisiones estratégicas? ¿O serán un avatar de Napoleón? ¿O de la Junta Central? ¿Represento a las guerrillas como poco más que un problema de orden público, siguiendo la visión revisionista de Charles Esdaile y otros? ¿O las simulo como uno de los elementos clave que evitaron la victoria francesa al impedir la pacificación de las regiones ocupadas y la implantación de una administración josefina que hubiera actuado de forma efectiva como un centro de legitimidad alternativo a las autoridades patriotas? Y sus efectos ¿Los simulo como algo variable, sin control por parte de los jugadores? O por el contrario, en función de una visión diferente acerca de su papel en la guerra ¿Dejo que los jugadores tengan una cierta medida de control sobre sus operaciones?
Estas y otras son las que yo entiendo por variables históricas que se insertan en un wargame y van más allá del simple caos -una tormenta inesperada, un incendio, la herida mortal de un general clave-, que podría representarse por medio de eventos aleatorios o tiradas de dados.
Cita de: Wolrum en 09 de Abril de 2014, 16:55:03
...Pero es que la suerte o la aleatoriedad afecta a todo. Por ejemplo, se dijo al principio que las tropas podían marchar a pie 30 km al día. Eso es una machada, pero incluso una cifra más realista de entre 15 y 20 km al día depende de multitud de factores. Y las mismas tropas, con iguales medios, condiciones meteorológicas y demás condiciones no se desplazarán la misma distancia haciendo el mismo recorrido dos veces...
Cualquier infantería entrenada puede marchar 30 Km diarios por terreno llano si está abastecida y no combate. Son 8 horas de marcha.
Después de destrozar al Cuerpo expedicionario Inglés en Dunquerke, la infantería alemana efectúo una marcha forzada sobre Francia a razón de 50-60 km diarios ocupándola. Eso sí fue una machada.
Incluso la infantería española de 1985 (tropa no profesional) cuando iban de maniobras recorrían 50 km en un día. Etc.
Evidentemente esto no suelen reflejarlo los wargueims.
Saludos.
Cita de: Silverman en 09 de Abril de 2014, 21:45:50
Cita de: Wolrum en 09 de Abril de 2014, 16:55:03
...Pero es que la suerte o la aleatoriedad afecta a todo. Por ejemplo, se dijo al principio que las tropas podían marchar a pie 30 km al día. Eso es una machada, pero incluso una cifra más realista de entre 15 y 20 km al día depende de multitud de factores. Y las mismas tropas, con iguales medios, condiciones meteorológicas y demás condiciones no se desplazarán la misma distancia haciendo el mismo recorrido dos veces...
Cualquier infantería entrenada puede marchar 30 Km diarios por terreno llano si está abastecida y no combate. Son 8 horas de marcha.
Después de destrozar al Cuerpo expedicionario Inglés en Dunquerke, la infantería alemana efectúo una marcha forzada sobre Francia a razón de 50-60 km diarios ocupándola. Eso sí fue una machada.
Incluso la infantería española de 1985 (tropa no profesional) cuando iban de maniobras recorrían 50 km en un día. Etc.
Evidentemente esto no suelen reflejarlo los wargueims.
Saludos.
Puedes hacer una marcha de 50 km un día, por terreno llano y sin oposición enemiga, es decir, andar y solo andar. Pero al día siguiente no podrás combatir. Y eso si vas sin equipo o con equipo de combate.
Desde luego si le metes a alguien marchas de 50 km con equipo completo varios días seguidos, al tercero los revientas.
La cuestión es que cuando las tropas se desplazan de un punto a otro no es como ir de excursión, hay unos ritmos, lo habitual tiradas de 55' andando y 5' descansando (eso para tropas experimentadas) y una parada más larga de 20' o 30' cada 3 o 4 tiradas. Además al parar para dormir antes hay que buscar un sitio, organizar el campamento, las imaginarias y demás.
En resumen, puedes forzar la marcha, pero si es en zona segura y sin oposición y si tienes tiempo después para descansar. Y eso por carretera y llano.
De todas formas, hoy en día hacer ese tipo de marchas no tiene sentido.
Depende de cuanto queremos "simular", se puede "simular" la Guerra Civil con dos jugadores que tiren un dado y el que más saca gana y decir que en esa aleatoriedad del dado quedan reflejados los posibles eventos y los resultados de las batallas y quedarte tan ancho o tratar de hacer reglas para cada cosa que pudo pasar, con lo que las reglas serían varias enciclopedias y ni así quedarían todos los posibles factores simulados.
En algún punto se necesitan una abstracción y por eso las fichas tienen unos factores y se mira en unas tablas y se tiran dados y esas cosas de resolver acciones.
Cita de: Blorsh en 11 de Abril de 2014, 08:44:10
Depende de cuanto queremos "simular", se puede "simular" la Guerra Civil con dos jugadores que tiren un dado y el que más saca gana y decir que en esa aleatoriedad del dado quedan reflejados los posibles eventos y los resultados de las batallas y quedarte tan ancho o tratar de hacer reglas para cada cosa que pudo pasar, con lo que las reglas serían varias enciclopedias y ni así quedarían todos los posibles factores simulados.
En algún punto se necesitan una abstracción y por eso las fichas tienen unos factores y se mira en unas tablas y se tiran dados y esas cosas de resolver acciones.
Correcto. Al final es un compromismo entre jugabilidad, representación-veracidad-o-realismo (como lo querais llamar) y que el jugador tenga la sensación de que sus acciones y decisiones tienen un efecto en lo que está ocurriendo en el tablero.
Cita de: Pedrote en 11 de Abril de 2014, 09:11:13
Correcto. Al final es un compromismo entre jugabilidad, representación-veracidad-o-realismo (como lo querais llamar) y que el jugador tenga la sensación de que sus acciones y decisiones tienen un efecto en lo que está ocurriendo en el tablero.
Amén.
Diseñando un juego uno tiene, necesariamente, que acudir a un compromiso, pues lo que está haciendo tiene unas limitaciones físicas -tablero, fichas, espacio que ocupan, duranción de las partidas, número de jugadores que pueden intervenir...-, además no es más que una interpretación muy personal de la historia -o lo que sabemos o creemos saber de ella- y depende, por lo tanto, de los libros que el diseñador haya leído/creído y de los aspectos que quiera resaltar, como ya ha dicho basileus66. Por ejemplo en mi juego
TfaE la guerrilla no está controlada por nadie -cuando la guerra avanza algunas unidades guerrilleras se vuelven "regulares" y pasan a combatir con el ejército español...-, pero fastidian y perjudican al bando Imperial, eso sí, en las zonas en las que los imperiales han tenido tiempo de permanecer y molestar lo suficiente al paisanaje. No creía que los jugadores aliados, que encarnan a comandantes de campo, debieran controlar el efecto genérico de hostigamiento que la guerrilla generaba ni tampoco que el bando imperial pudiera impedir sus efectos adversos sino en zonas muy localizadas donde la presencia masiva de sus fuerzas hiciera que los efectos de la guerrilla quedaran por debajo del nivel de resolución del sistema de juego, y por lo tanto sin efectos en el mismo. Cosa que los Imperiales no podían hacer, de ninguna manera, en todo el territorio peninsular.
Yo siempre he dicho que los wargames SÍ son una simulación -o hay muchos que lo pretenden. Por lo menos por su origen histórico, los
Kriegspielen. Cuando Charles S. Roberts hizo el primero -ya sabemos que antes fue el
Little Wars de H. G. Wells, pero era para figuritas...- lo que hizo fue verle el punto comercial a ese instrumento profesional militar. Lo hizo además con los parámetros en el US Army de su época era lugares comunes.
Hay wargames en los que da igual mover ejércitos de tanques que flotas aéreas -recordemos la 2ª Guerra Mundial de NAC y otros menos mohosos ejemplos-, esos no simulan nada. Son simples juegos con temática bélica.
OCS y TCS son grandes simulaciones, cada uno en su escala, de lo que quieren reflejar.
Esta discusión claro que ya ha surgido en otros hilos, no creo que nadie quiera cerrarlar llegando a una conclusión eidética absoluta que silencie a una de las dos posturas. No creo que se deba. Lo que sí tiene sentido es la discusión misma cuanod se hace usando argumento e ilustrando con razones y ejemplos acerca de lo que uno piensa.
Es muy intersante conocer perspectivas experimentales al respecto de los "wargames":
http://www.wargamedevelopments.org/ (http://www.wargamedevelopments.org/)
Yo considero que hay juegos con temáticas bélicas -ahora se estilan mucho los euros con temática bélica porque me da que el público los está pidiendo- que no pretenden simular nada. Otros más tipificados como "wargames" no lo consiguen y son malas simulaciones, aunque puede que sean buenos juegos -véase el Combat Commander- y otros "wargames" se hacen con el fin de permitir que una cierta interpretación de la historia se ponga en movimiento ante los jugadores y les permita recrear o cambiar lo que pasó a base de poner en sus manos los instrumentos para la toma de decisiones que históricamente había disponibles con las condiciones históricas como condiciones iniciales de la partida. En eso OCS y TCS son magistrales, en mi opión, claro.
Desde luego no creo que haya que entender "realismo" como algo que se refiera a "reproducción". Si los alemanes no pueden ocupar el Caucaso y ganar la campaña del verano de 1942 estrangulando las rutas del petroleo soviético entonces no merece la pena jugar, vaya.
Conversaciones interesantes como esta son las que me hacen volver a intervenir en BSK. Aunque asuntos de muy diversa índole me hayan tenido tan ocupado hasta la fecha, como para no poder ni leer este hilo hasta hoy mismo.
Saludos a todos y a seguir...
Gracias Oldfritz por tu opinión y me alegro de volver a leerte por aquí ;)
¿Se aproximan los libros que hablan de romances a lo que significa estar enamorado?
¿La abstracción de 3 de potencia de fuego, 2 de movimiento, 3 de moral, se aproxima a lo que fue un pelotón/división/ejército de lo que fuera?
Al igual que la Historia no es Historia absoluta (ni se acercaaaaaaa).
Me gusta el concepto de verosimilitud antes que realismo.
Es de evidencia que las simulaciones bélicas no son realistas ni tienen por qué serlo, son una obligada abstracción desde el momento en que se maniobran sobre un tablero. Como ya habéis señalado, un juego histórico debe ser lo más verosímil posible, adjetivo más adecuado que el de realista.
El contenido de mi mensaje sobre el C&Comander que le ha servido a Valdemaras para abrir el presente hilo, señala mi opinión de que tanto el C&C como otros juegos con motor de cartas, no los veo menos verosímiles que los típicos de hexágono-ficha-activación libre.
Estos últimos obedecen al manido sistema de: 1) Jugador en Fase mueve todas sus fichas - 2) Jugador no en Fase mira - 3) Resolución de combates debidos al Jugador en Fase - 4) Ahora el jugador no en Fase se convierte en el Jugador Activo etc. En medio, al principio o al final están las fases administrativas de refuerzos, climatología, recursos, abastecimiento etc.
Algunos de ellos (últimamente la mayoría) permiten al Jugador No en Fase reaccionar al movimiento del oponente, pero sólo cuando una de sus fichas accede a un hexágono adyacente (ZdC), si el Jugador en Fase mueve sus tropas a 2 o más hexágonos de distancia, puede mover sus 200 fichas 4, 6, 8 o hasta el máximo de hexágonos de su Factor de Mov. sin que el otro le pueda estorbar. Por ello el movimiento de las unidades está disminuido con respecto a las reales capacidades de desplazamiento que tenían realmente, al objeto de no permitir gigantescos y fáciles embolsamientos. (De forma consensuada no se permiten a las unidades Factores de Mov. superiores a 10 hexágonos)
Lo que critico de este sistema, (y soy consciente de que me "cargo" con ello a casi todos los wargueims hexagonales) es que resulta viable, pero poco creíble.
De todos los juegos bélicos que he visto, creo que el más "realista" es el ASL, pero también es el más complejo. El C&C es también un juego muy táctico, pero aparte de esto es muy distinto al anterior; cuando te salen muchas cartas de Combat Confussion seguidas la verdad es que resulta fustrante, como lo es la guerra. No obstante le encuentro cierta verosimilitud en general, otra cosa es que guste este sistema que no te permite hacer siempre lo que desees...y que tampoco se lo permite hacer al oponente. (Suele obviarse esto último)
Entrando en los juegos estratégicos, veo más verosímiles al Washington Wars, al Hannibal: R.vs C, al Senderos de Gloria o al Cruzada y Revolución que a sus homólogos de hexágonos.
Sin embargo la principal premisa de cualquier juego es que divierta...aunque no sea verosímil.
Un cordial saludo.
Cita de: Silverman en 11 de Abril de 2014, 22:34:17
(De forma consensuada no se permiten a las unidades Factores de Mov. superiores a 10 hexágonos)
No entiendo lo del consenso. En OCS hay muchas unidades que mueven 18 -
32 36 si es por carretera secundaria, 54 si es por carretera primaria y el doble si van en modo estratégico...
Cita de: Silverman en 11 de Abril de 2014, 22:34:17
De todos los juegos bélicos que he visto, creo que el más "realista" es el ASL, pero también es el más complejo. El C&C es también un juego muy táctico, pero aparte de esto es muy distinto al anterior; cuando te salen muchas cartas de Combat Confussion seguidas la verdad es que resulta fustrante, como lo es la guerra. No obstante le encuentro cierta verosimilitud en general, otra cosa es que guste este sistema que no te permite hacer siempre lo que desees...y que tampoco se lo permite hacer al oponente. (Suele obviarse esto último)
Tal vez tu definición de "realismo" (yo preferíría dialogar sobre el carácter de "simulación") es el de "detalle". Porque el ASL se basa en eso: una regla para cada cosa que los diseñadores pensaron que formaba parte de la simulación táctica que se quería.
El C&C es el ASL con motor de cartas -vamos, no creo que nadie lo oculte, las fichas tienen hasta los mismos factores... Y efectivamente corrige el error del ASL que consiste en que puedes hacer lo que quieras y cuando quieras con tus fichas, pero su falta de valor "simulador" consiste en que el resultado global es demasiado azaroso, yo he visto muchas, muchas partidas decididas por la combinación de cartas que sale -evento, sniper, fuego, dirección del viento...- una seguida de otra que se carga el escenario y el resultado. En general ese es uno de los defectos de los CDG: según cual hay partidas que las decide el mazo y el orden en el que salen las cartas, sin que los jugadores tengan nada que decir.
Cita de: OldfritzNo entiendo lo del consenso. En OCS hay muchas unidades que mueven 18 -32 si es por carretera secundaria, 54 si es por carretera primaria y el doble si van en modo estratégico...
Deben de ser 36 por carretera secundaria y con unidades motorizadas/blindadas.
No he probado el sistema OCS debido a lo enorme de sus mapas y tiempo de juego. En un mapa tan grande los 18 hexágonos no representan tanto espacio como en los típicos de 0'5 m
2. El consenso es que en la gran mayoría de juegos, no hay unidades que superen los 10 hexágonos de moviento por activación sin que haya nada escrito al respecto.
El ASL aparte del elevado nivel de detalle que ya comentas, yo lo veo verosímil, pero no puedo con él.
El C&C y su sistema de cartas provocan que no puedas controlar la partida en ningún momento, debes adaptarte a las circunstancias (las cartas) y no al revés, como la vida misma. Esto también lo convierten en más azaroso, puede gustar o no, lo positivo de esta característica es que los tontos podemos ganar alguna partida, algo impensable en un juego sin azar.
Seguramente la suma del azar de sus cartas + el azar de "las tiradas de dados" (también con cartas) resulte excesiva para el parecer de muchos, depende de como te lo tomes.
Los juegos con motor de cartas debes encararlos de forma diferente a los de activación libre, no debes tener tácticas preconcebidas, si tienes buenas cartas para atacar entonces atacas, si no las tienes pues te defiendes/atrincheras etc. y al turno siguiente ya veremos que es lo que te viene a las manos. Debes adaptarte en cada turno a las circunstancias.
Tienes razón en que a veces las partidas de estos juegos los decide el mazo de cartas en lugar de los jugadores; considerando al mazo como los imponderables de la vida, eso sucede en la realidad de una guerra. Otro tema es que como jugador prefieras mantener el control en todo momento y en consecuencia, decantarte por los juegos que lo permiten.
Salud.
Cita de: Silverman en 12 de Abril de 2014, 01:12:22
Los juegos con motor de cartas debes encararlos de forma diferente a los de activación libre, no debes tener tácticas preconcebidas, si tienes buenas cartas para atacar entonces atacas, si no las tienes pues te defiendes/atrincheras etc. y al turno siguiente ya veremos que es lo que te viene a las manos. Debes adaptarte en cada turno a las circunstancias.
Tienes razón en que a veces las partidas de estos juegos los decide el mazo de cartas en lugar de los jugadores; considerando al mazo como los imponderables de la vida, eso sucede en la realidad de una guerra. Otro tema es que como jugador prefieras mantener el control en todo momento y en consecuencia, decantarte por los juegos que lo permiten.
Yo creo que hay un término medio. Tú tomas decisiones y luegos las cosas salen como salen. Es más, tú quieres tomar decisiones y tu adversario no te deja o las hace irrelevantes...
Lo que yo critico de los CDG y su aleatoriedad es precisamente lo que tu comentas en el primer párrafo de la cita: en la realidad se planifica y se decide, luego se pone en práctica lo decidido y a veces funciona y a veces no. Los motivos por los que funciona o no funciona implican al adversario y la casualidad, así como la propia complejidad de lo que quieres hacer, el grado de preparación de tus fuerzas para hacerlo, la capacidad de tus subordinados para implementar lo que les ordenas...
El CDG lo hace al revés: el azar se te impone como condición y luego tu decides.
Sólo hay más odioso que ese mecanismo el "chit pulling" de los juegos de Berg y otros (por ejemplo en la RRR o el Carthage y otros...)
Yo no sé si ya lo dije en mi anterior post: entiendo por "simulación" en un wargames de los que nosotros jugamos la recreación de la toma de decisión, sus fuentes y sus consecuencias. Al fin y al cabo para eso se inventarion los "Kriegspielen" y para eso sirven -los que juegan los mandos profesionales también.
Saludos y buen fin de semana a todos.
Sólo un apunte Oldfritz
En ASL no puedes hacer lo que quieras con tus tropas. Mejor dicho, la forma elegida para simular el caos de la batalla a nivel táctico se representa a través de las escuadras broken. Así, por ejemplo, cuando juegas como soviético, con un ratio de oficiales-escuadras de 1:5 o peor, tus posibilidades de maniobra quedan limitadas sin necesidad de introducir otras limitaciones en forma de eventos. En cambio como alemán, con ratios de 1:3, tu flexibilidad táctica es mayor. Y eso sin entrar en consideración de otros aspectos como el ELR (¡Cuántas partidas no habré visto perder o ganar por "culpa" del ELR!), la fiabilidad/proporción de las armas de apoyo, etcétera. En otras palabras, en ASL la incertidumbre y el descontrol están implícitos en la mecánica del sistema y en el diseño de los escenarios.
Saludos
PS: en una ocasión hicimos un experimento. Jugamos un típico escenario de rusos contra alemanes con los ratios estándar. Luego jugamos la misma partida, pero cambiando los ratios oficiales-tropas de modo que los soviéticos tuvieran la proporción de los alemanes, y viceversa. Sin cambiar nada más, la partida fue totalmente distinta, con los alemanes luchando por mantener el empuje, mientras los soviéticos "danzaban" a su alrededor.
Cita de: Silverman en 11 de Abril de 2014, 22:34:17
Entrando en los juegos estratégicos, veo más verosímiles al Washington Wars, al Hannibal: R.vs C, al Senderos de Gloria o al Cruzada y Revolución que a sus homólogos de hexágonos.
Juegos como Senderos de Gloria no son para nada verosímiles. En general, los juegos que no te permiten simultanear decisiones porque tienen un sistema de cartas que te obliga a elegir cómo las gastas, no son nada verosímiles. Si gastas la carta en esto, no la gastas en lo otro. Si la gastas en el track tal, ya no puedes mover tropas, etc. Eso sin entrar en la coña del Senderos de Gloria que una sola ficha (una!!) que te corte el suministro puede ser decisiva en el resultado de la partida. Verosimilitud a raudales, sí... Como el Combat Commander, que te dispara el enemigo pero como no tienes la carta necesaria, no te puedes ni mover ni responder. Debe de pasar esto muy a menudo, sí, que a todos tus soldados les entre flato y se les encasquillen las armas... ;D
El sistema clásico Igo-Ugo, a pesar de sus muchas limitaciones, a menudo es más realista en cuanto a toma de decisiones que los Card Driven o los de activación por chits.
Está claro que lo que importa es que sean divertidos, pero si hablamos de verosimilitud hay juegos, sistemas y mecánicas más cercanas a la realidad que otras, siempre teniendo en cuenta que los wargames en general son abstracciones y simplificaciones brutales de la realidad.
Esta claro que la verosimilitud va por barrios. A mi me resulta mas verosimil que una unidad se quede clavada e incapaz de responder bajo el fuego que el que el "Hive mind" controle y actualice todos los movimientos de nosecuantos pelotones a las última información obtenida por el descubrimiento de una escuadra HIP que acaba de salir de su escondrijo. Pero vamos, que al final estamos de acuerdo en que hay una simplificación y una abstracción muy elevadas. En lo que no estamos de acuerdo es en lo que se debería abstraer o simplificar.
Cita de: Arensivia en 12 de Abril de 2014, 18:17:48
A mi me resulta mas verosimil que una unidad se quede clavada e incapaz de responder bajo el fuego
Vamos, lo que te pasa en ASL cuando te dejan a una escuadra broken. ;)
Al final todo son puntos de vista; a mi parecer el sistema igo-ugo no es nada verosímil, pero si nos ponemos en plan estricto ningúna simulación bélica lo es.
Siguiendo el caso del C&C que se le encasquille el arma a toda una escuadra a la vez es muy improblable, pero el pánico es contagioso, y cuando en una formación sólo que el 30-50% de sus componentes entren en pánico o salgan corriendo, el resto van a seguir su mismo ejemplo, le guste o no al comandante en jefe...
Las situaciones que pueden darse en una acción real son increíblemente variadas e inesperadas; recuerdo un artículo que leí sobre una acción policial en los EEUU, un tipejo bajo los efectos del alcohol o las drogas se había atrincherado en una casa, un par de agentes de élite, perfectamente entrenados y equipados, de esos que cada día van al gimnasio y corren 10 Km nada más levantarse, se deslizaron por un lateral de la casa sin ser vistos y entraron dentro tras patadón en la puerta e inmediatamente el que iba delante empezó a disparar sin dar aviso alguno, a saco.
Afuera a distancia había un grupo de como poco otra docena de agentes apoyándoles, francotiradores, etc. ¿Qué pasó?
Pues resulta que una de las balas que disparó el primer agente rebotó en algo duro, una viga o lo que fuera, y fue a impactarle al mismo agente hiriéndolo de gravedad. El segundo agente que iba detrás de él, fue a atenderle inmediatamente en el suelo olvidándose de nada más -el herido sobrevivió pero la herida fue grave- y en medio de la confusión, el grupo externo creyó que habían abatido al delincuente, de forma que este pudo escabullirse fácilmente por la trasera de la casa yéndose de rositas. !!
Cosas más inverosímiles que estas suceden en las guerras, otra cosa es que un juego intente reflejarlas de forma abstracta o no.
Salud
Cita de: Silverman en 12 de Abril de 2014, 19:08:00
Al final todo son puntos de vista; a mi parecer el sistema igo-ugo no es nada verosímil, pero si nos ponemos en plan estricto ningúna simulación bélica lo es.
Siguiendo el caso del C&C que se le encasquille el arma a toda una escuadra a la vez es muy improblable, pero el pánico es contagioso, y cuando en una formación sólo que el 30-50% de sus componentes entren en pánico o salgan corriendo, el resto van a seguir su mismo ejemplo, le guste o no al comandante en jefe...
Las situaciones que pueden darse en una acción real son increíblemente variadas e inesperadas; recuerdo un artículo que leí sobre una acción policial en los EEUU, un tipejo bajo los efectos del alcohol o las drogas se había atrincherado en una casa, un par de agentes de élite, perfectamente entrenados y equipados, de esos que cada día van al gimnasio y corren 10 Km nada más levantarse, se deslizaron por un lateral de la casa sin ser vistos y entraron dentro tras patadón en la puerta e inmediatamente el que iba delante empezó a disparar sin dar aviso alguno, a saco.
Afuera a distancia había un grupo de como poco otra docena de agentes apoyándoles, francotiradores, etc. ¿Qué pasó?
Pues resulta que una de las balas que disparó el primer agente rebotó en algo duro, una viga o lo que fuera, y fue a impactarle al mismo agente hiriéndolo de gravedad. El segundo agente que iba detrás de él, fue a atenderle inmediatamente en el suelo olvidándose de nada más -el herido sobrevivió pero la herida fue grave- y en medio de la confusión, el grupo externo creyó que habían abatido al delincuente, de forma que este pudo escabullirse fácilmente por la trasera de la casa yéndose de rositas. !!
Cosas más inverosímiles que estas suceden en las guerras, otra cosa es que un juego intente reflejarlas de forma abstracta o no.
Salud
Acabas de darle sentido a todas las batallas desastrosas que he librado en el RISK a lo largo de mi vida... :D :D :D
Respondiendo a la pregunta que da título al hilo, mi opinión es más bien que no. Gracias a dios no son del todo realistas.
Filosofeando sobre el "realismo" diré que lo considero un concepto subjetivo, por tanto ser dogmático en esto (como en otros hilos de Labsk) no tiene mucho sentido. Un Van Gogh es más realista que un Kandinsky, y un Antonio López más que un van Gogh, pero ¿Un Antonio López es realista? ¿Los otros no? Creo que si se le pudiese preguntar a sus autores (con Ouija a los dos primeros) no estarían del todo de acuerdo. Es más, ¿Una foto es más realista que un Antonio López? ¿Una foto es realista? No se ve toda la escena, no huele, no te dice lo que ha pasado o va a pasar. Con este rollo quiero decir que se pueden comparar realismos (con discusión, por supuesto, debido a la subjetividad) pero no se puede hacer dogma de ello.
Respecto a los juegos de guerra, repito, no los considero realistas, pero me flipan (como a vosotros), pero a lo mejor por distinto motivo. Para mi prima que el juego te obligue a tomar decisiones que influyan claramente en el resultado y que la mecánica o la simulación/representación me evoquen lo que es una batalla o conflicto (me parezcan verosímiles, si quereis).
Estas premisas las puede cumplir casi cualquier wargame, pero cada uno con un acento en algo distinto (por ejemplo, el Stratego se centra en la niebla de guerra y el ajedrez en la combinación de tropas) y ahí entra el gusto o las ganas de tratar un aspecto de la realidad en concreto en un momento concreto, por eso nos compramos juegos distintos y no estamos jugando siempre al mismo.
Añado: No hay realismo posible porque, por mucho factor bien detallado, terreno bien representado, azar de guerra, o lo que sea, ningún jugador se ve sometido a la presión a la que se ven sometidos los comandantes a los que "simulamos" representar.
Somos jugadores, solo eso. Al acabar la partida no nos ahorcan con una cuerda de piano, ni nos mandan a la Lubianka, ni tenemos que exiliarnos, ni nada de eso...: Nos tomamos una cerveza charlando con el rival sobre lo suertudo que ha sido al ganarnos o lo bien que lo hemos hecho al derrotarle (O los "agujeros" que tiene el reglamento).
Y eso por no hablar de la "Niebla de guerra", imposible de representar.
Ahí queda eso.
(http://i123.photobucket.com/albums/o317/Piperbond/Warganestrip_zps44649228.jpg)
;D ...
Cita de: Centinel en 13 de Abril de 2014, 12:59:22
(http://i123.photobucket.com/albums/o317/Piperbond/Warganestrip_zps44649228.jpg)
;D ...
Este post se merece el sello de aprobación.
(http://media.treehugger.com/assets/images/2013/10/seal-of-approval-meme.jpg)
No teneis ni idea de que estais hablando. Estais hablando de la guerra. Yo no he estado en ninguna, pero si estoy en una, en una linea de frente y un capitán me dice 'soldado, uso esta carta para que te muevas allí, que luego voy a sacar un 6 en el dado contando los bonificadores', mientras en enemigo me dispara, ya me se la respuesta.
Habeis hablado bastante, mucho, de los hexágonos para el movimiento respecto a representar la 'realidad', pero poco habeis hablado de la escala temporal, y eso afecta mucho al juego. Hay juegos que usan el día para cada turno, otros el mes, otro el año; Combat Comander usa una muy particular: cada turno es un 'momento', a veces es un 'instante'.
Y si el juego no refleja bien lo que pasó, a lo mejor habría que preguntar a los actores de esa batalla que por qué no hacen (hicieron) las cosas bien para que la batalla se ajuste al juego.
De juegos parece que sí sabeis algo.
Si un juego con su autor buscaría un realismo extremo sin simular o reducir algunos parámetros sería prácticamente injugable, eterno y habría que tener un doctorado en lectura de reglas ;) ;)
Los mejores wargames son para mi los que buscan un equilibrio entra la simulación histórica y la jugabilidad.
Creo que las escalas son importantes tales como los wargames estratégicos que requieren en ese balance buscar a veces bastante jugabilidad para que sean atractivos.
La evolución de los wargames si comparamos con los mas antiguos de hex puro y duro (había que tener bastante imaginación) frente a la tendencia actual reflejada con mecanismo tipo CDG permite darles un punto de historicidad/realismo con una una mayor jugabilidad (se reducen en muchos casos las horas de juego).
Cita de: Lopez de la Osa en 14 de Abril de 2014, 14:28:13
No teneis ni idea de que estais hablando. Estais hablando de la guerra. Yo no he estado en ninguna, pero si estoy en una, en una linea de frente y un capitán me dice 'soldado, uso esta carta para que te muevas allí, que luego voy a sacar un 6 en el dado contando los bonificadores', mientras en enemigo me dispara, ya me se la respuesta.
No, perdona. Estamos hablando de juegos. No de la guerra. Por eso estamos en un foro de juegos ¿O me equivoco?
Cita de: Lopez de la Osa en 14 de Abril de 2014, 14:28:13
De juegos parece que sí sabeis algo.
De eso se trata. Pensé que no te habías dado cuenta.
Efectivamente estamos en un foro de juegos ;)
Y las aportaciones hasta ahora están siendo todas ellas muy interesantes, así que por favor espero que sigan llegando nuevos puntos de vista (por supuesto siempre desde el buen rollo, como hasta ahora ha habido). :)
Muchas gracias por vuestra colaboración.
Cita de: Valdemaras en 14 de Abril de 2014, 15:40:18
Efectivamente estamos en un foro de juegos ;)
Y las aportaciones hasta ahora están siendo todas ellas muy interesantes, así que por favor espero que sigan llegando nuevos puntos de vista (por supuesto siempre desde el buen rollo, como hasta ahora ha habido). :)
Muchas gracias por vuestra colaboración.
Cierto.
Disculpadme todos por haber contestado de forma demasiado agria al mensaje de López de Osa
A ver, si los comandantes de los ejércitos han usado y usan modelos para representarse los movimientos y resultados de un conflicto bélico y así estudiar la posible evolución del mismo, ciñéndose a lo que se entiende más realista, ¿Los modelos de representación de conflictos ya pasados,si están bien hechos, en los que se sabe la correlación de las fuerzas, los movimientos que los ejércitos alcanzaron, los acontecimientos que influyeron en ellos, etc, no son realistas o verosímiles? A mi me parece que sí.
Y efectivamente, una cosa es un wargame y otra cosa es una situación de guerra real, no creo que nadie pueda confundir eso
Efectivamente, en las academias militares utilizan simulaciones bélicas en tablero -actualmente también en ordenador- como parte de su formación, pero ignoro qué tipo de juegos emplean. Imagino que no utilizan los juegos que se comercializan al público y en tal caso, supongo que los adaptan a sus necesidades.
Bajo el punto de vista del terreno lo más realista es un mapa hexagonado, y cuanto más pequeños los hexágonos más nivel de detalle se puede implementar. Sin embargo, a la hora de determinar la secuencia de juego el sistema "yo muevo todo - tú miras" es poco verosímil.
Con este sistema el jugador activo planea ataques con superioridad de 2 a 1 en adelante, a veces con mega-apilamientos que le aseguran una victoria sin bajas en un punto estratégico; una concentración semejante sería difícil de que pasase inadvertida por el defensor y que este no reforzase el espacio con más tropas en una confrontación real.
Otro ejemplo es cuando en un frente lineal separado por un rio, está totalmente ocupado por fichas enfrentadas y al jugador activo le interesa relevar una por estar dañada; digamos que las reglas impiden abandonar una ZdC enemiga a no ser que haya otra ficha propia en el hexágono; nada más fácil que activar a una ficha indemne situada a retaguardia y al límite de su movimiento, llevarla al hexágono dónde está la dañada, y ahora retirar la dañada a la retaguardia para "repararla".
Este movimiento tan común, contraviene todas las leyes físicas de Newton y de Einstein. :o Si cada turno representa por ejemplo una semana, y el movimiento máximo en ese tiempo/turno de las fichas es de 6 hexágonos, cuando la ficha indemne alcanzase el hexágono de rio dónde está la dañada, ya han pasado los 7 dias del turno, de forma que la dañada ya no podría abandonar el crítico hexágono, se ha acabado el tiempo y ahora el enemigo puede atacar desde la otra orilla...
Vale, presupongamos que son las dos que se mueven al unísono; entonces cuando la dañada abandona el hexágono para dirigirse a la retaguardia, hasta que la indemne alcanza esa posición pasa una semana en la cual dicha posición está vacía, tonto sería el enemigo de no ocuparla en ese tiempo...
Lo que ocurre que tras años de utilizar este sistema en los juegos no se cae en la cuenta de estos ejemplos y de algunos más, llegando a creer que todo es muy verosímil...
No obstante en un mapa hexagonado no creo que se pueda hacer otro sistema que el "yo muevo- tú miras", pueden intercalarse fases de reacción, fichas en reserva etc, pero la simultaneidad total lo haría más complejo y mucho más largo de representar. Como sistema tiene inherentes ventajas e inconvenientes.
La alternativa en los juegos estratégicos son los mapas "de punto a punto" (o zonales) y con un motor de cartas, en los cuales se enfatiza en los eventos que puedan dar ventajas/desventajas en los combates (espionaje, diplomacia, comercio, buenas-malas cosechas etc.) y en su más conveniente sucesión. Aquí se trata de forma abstracta el terreno, para ir de A a B si están adyacentes sólo hay un camino, y sólo se representan los "puntos" o zonas importantes.
Por contra, en los juegos de mapas hexagonales y sistema "yo muevo-tú miras" se tratan de forma abstracta los eventos (espionaje, diplomacia etc.) y de forma estricta el terreno.
Son sistemas opuestos; normalmente los de motor de cartas son de más rápida ejecución y aunque hayan sistemas más o menos intermedios, la preferencia por uno u otro es cuestión de gustos personales.
Porque mucha verosimilitud ningún sistema la tiene, otro tema es que la transmitan subjetivamente al particular parecer de dada uno.
Saludos.
Aquí se comenta que se empezó en 1966 como actividad formal cadetes de Westpoint diseñaron 4 wargames.
http://3.bp.blogspot.com/-7gISpe3FAqQ/TttmUvF7tZI/AAAAAAAAIew/MdE_Mc0NBOQ/s1600/west%2Bpoint001.jpg
Por las fotos no se ven muy complejos los diseños, es seguramente una primera aproximación.
Articulo completo aquí con mas fotos:
http://vintagewargaming.blogspot.com.es/2011/12/wargame-at-west-point-1972-by-raymond-e.html
Se asemejan al actual FOW, juego de figuras que recrea combates de la II GM. Por la fecha, pudiera ser que el FOW derive de estos.
Saludos.
Se asemejan a cualquier wargame histórico de figuras, de los que existen reglamentos comerciales desde inicios del siglo XX.
Los militares generalmente son poco partidarios de los wargames comerciales de fichas y hexágonos. Cuando utilizan este tipo de herramientas para la instrucción suelen ser juegos con muy pocas reglas, donde es un árbitro o árbitros (militares con más experiencia) quienes juzgan y deciden el resultado de las acciones y combates, no dejando paso al azar ni a reglas que puedan ser explotadas. De este modo, inculcan la doctrina que su ejército considera adecuada. Esta técnica es, básicamente, el Kriegspiel prusiano que menciona el artículo.
Otro caso diferente son las simulaciones informáticas en primera persona, pero el objetivo de estas es el adiestramiento de soldados, suboficiales y sus superiores inmediatos en técnicas y tácticas de combate.
Para conocer más acerca de los wargames como herramienta de instrucción, os recomiendo por ejemplo Simulating War de Philip Sabin.
Cita de: Silverman en 14 de Abril de 2014, 21:56:47
Por la fecha, pudiera ser que el FOW derive de estos.
Para nada. Casi todo el wargames con figuras actual y casi seguro el de esas fotos deriva de primero Jack Scruby y segundo de Donald Featherstone que lo comenzaron a desarrollar a mediados de los 50.
En la actualidad uno de los programas utilzados para la instrución de puestos de mandos (CPX), es el VBS3 http://products.bisimulations.com/ (http://products.bisimulations.com/).
Está claro que en las academias militares y los militares profesionales (y no tan profesionales) realizaron, realizan y realizarán "juegos", simulaciones y ejercicios que intentan representar acciones que pretenden resaltar algún aspecto bélico en cocreto. Puede ser, incluso, que sean parecidos a los que yo juego, pero están instruyendo al personal.
Yo no juego para instruirme, ni para adquirir conocimientos para el futuro ni para que me examinen. Juego para divertirme a través de juegos que me aportan algo. Juegos que tocan alguna parte de mi degenerado cerebro que hace que me produzca satisfación incluso el pasárlas canalla para aguantar una posición o sacar refuerzos de donde no los hay.
Estoy seguro que si mi status social, mi graduación o mi futuro profesional tuviese que depender de juegos de guerra, ya no me gustarían tanto.
Creo que en los juegos no hay realismo, hay enfasis en determinados aspectos, alguno de los cuales, incomprensiblemente para mi, hacen que mi cerebro reaccione con satisfacción (por ende totalmente subjetivos). Comprensiblemente para todos (por lo tanto objetivos), en los juegos de guerra, no hay enfasis en otros aspectos como bayonetazos, tiros en la cabeza, ejecuciones sumarias, amputaciones...
Si coges una realidad (una batalla) y la sesgas (movimiento de tropas, tiempo, terreno, muertos, órdenes, suministros, rencillas, venganza, lealtad, etc, etc) y luego coges los que más te gustan, podrás disfrutar y decir que parece real pero, afortunadamente, no lo es.
Cita de: Wolrum en 15 de Abril de 2014, 11:53:21
En la actualidad uno de los programas utilzados para la instrución de puestos de mandos (CPX), es el VBS3 http://products.bisimulations.com/ (http://products.bisimulations.com/).
La editorial (no se si la desarrolladora) es la misma que la de los videojuegos ARMA.
Cita de: Silverman en 14 de Abril de 2014, 18:55:07
Bajo el punto de vista del terreno lo más realista es un mapa hexagonado, y cuanto más pequeños los hexágonos más nivel de detalle se puede implementar. Sin embargo, a la hora de determinar la secuencia de juego el sistema "yo muevo todo - tú miras" es poco verosímil.
Con este sistema el jugador activo planea ataques con superioridad de 2 a 1 en adelante, a veces con mega-apilamientos que le aseguran una victoria sin bajas en un punto estratégico; una concentración semejante sería difícil de que pasase inadvertida por el defensor y que este no reforzase el espacio con más tropas en una confrontación real.
Y vuelta la burra al trigo... dime por qué motivo es más verosímil un juego de motor de cartas en que debes elegir entre activar a un general y reclutar y no puedes hacer las dos cosas. Es más verosímil el Igo-ugo que la coña esta de algunos juegos de cartas que impiden simultanear acciones.
Si en vez de proporciones se usa el manido "tira tantos dados como puntos de combate y los 5s y 6s que saques son impactos", te parece más realista? las tablas ahorran tiradas de dados, básicamente, otra cosa es que el recuento de factores y la búsqueda de la proporción más alta moleste más o menos. Pero es más práctico que tirar montañas de dados.
Lo del apilamiento "que se ve venir", sabes perfectamente que a veces las formaciones tenían que resistir en su posición aunque le viniera encima una fuerza cuatro veces superior.
El tema del frente en que "intercambias" una unidad por otra, hay reglamentos que no te permitirían hacer eso. Por otro lado, la unidad tiempo hay que abstraerla y el gran escollo de la simulación en tablero suele ser cómo imitar la simultaneidad de las acciones de los bandos rivales.
Citar
Por contra, en los juegos de mapas hexagonales y sistema "yo muevo-tú miras" se tratan de forma abstracta los eventos (espionaje, diplomacia etc.) y de forma estricta el terreno.
Hay juegos igo-ugo de mapa hexagonal con eventos por tiradas de dados. ¿Por qué eso es un tratamiento abstracto y el juego de eventos a través de carta no? ¿No es más realista que un evento externo que afecta a uno de los jugadores lo determine una tirada de dados (método "neutral") que no el hecho de que los jugadores hagan de Dios y decidan en qué momento le pasan cosas malas al otro (método "parcial")?
Cita de: fjordi1 en 15 de Abril de 2014, 23:22:28
Cita de: Silverman en 14 de Abril de 2014, 18:55:07
Bajo el punto de vista del terreno lo más realista es un mapa hexagonado, y cuanto más pequeños los hexágonos más nivel de detalle se puede implementar. Sin embargo, a la hora de determinar la secuencia de juego el sistema "yo muevo todo - tú miras" es poco verosímil.
Con este sistema el jugador activo planea ataques con superioridad de 2 a 1 en adelante, a veces con mega-apilamientos que le aseguran una victoria sin bajas en un punto estratégico; una concentración semejante sería difícil de que pasase inadvertida por el defensor y que este no reforzase el espacio con más tropas en una confrontación real.
Y vuelta la burra al trigo... dime por qué motivo es más verosímil un juego de motor de cartas en que debes elegir entre activar a un general y reclutar y no puedes hacer las dos cosas. Es más verosímil el Igo-ugo que la coña esta de algunos juegos de cartas que impiden simultanear acciones.
Si en vez de proporciones se usa el manido "tira tantos dados como puntos de combate y los 5s y 6s que saques son impactos", te parece más realista? las tablas ahorran tiradas de dados, básicamente, otra cosa es que el recuento de factores y la búsqueda de la proporción más alta moleste más o menos. Pero es más práctico que tirar montañas de dados.
Lo del apilamiento "que se ve venir", sabes perfectamente que a veces las formaciones tenían que resistir en su posición aunque le viniera encima una fuerza cuatro veces superior.
El tema del frente en que "intercambias" una unidad por otra, hay reglamentos que no te permitirían hacer eso. Por otro lado, la unidad tiempo hay que abstraerla y el gran escollo de la simulación en tablero suele ser cómo imitar la simultaneidad de las acciones de los bandos rivales.
Citar
Por contra, en los juegos de mapas hexagonales y sistema "yo muevo-tú miras" se tratan de forma abstracta los eventos (espionaje, diplomacia etc.) y de forma estricta el terreno.
Hay juegos igo-ugo de mapa hexagonal con eventos por tiradas de dados. ¿Por qué eso es un tratamiento abstracto y el juego de eventos a través de carta no? ¿No es más realista que un evento externo que afecta a uno de los jugadores lo determine una tirada de dados (método "neutral") que no el hecho de que los jugadores hagan de Dios y decidan en qué momento le pasan cosas malas al otro (método "parcial")?
Desde luego: 1. ninguno de los dos planteamientos es realista. 2. todo es justificable como realista... y como irreal. :D
Vamos, que todos estamos, en última instancia, de acuerdo en que:
a) Los wargames comerciales tienen que llegar a compromisos de diseño
b) Que son representaciones abstractas y
c) El realismo está supeditado a la jugabilidad.
Bueno, vamos a hacer la pregunta al revés...¿cómo consideráis que debería estar diseñado un wargame para ser realista? Y también...¿creéis que es posible diseñar un wargame "realista"?
Voy a poner un ejemplo que llevo masticando mucho tiempo. Pensemos en la campaña de Francia de 1940. Para conseguir una sensación realista cada jugador tendría que tener un libro de reglas diferentes, y además el jugador francés no debería saber que las unidades motorizadas alemanas pueden tener doble o triple impulso y atacar en el turno en que mueven. El jugador francés debería empezar el juego pensando en 1ª GM y el alemán en 2ª. Con esto se conseguiría un nivel de rol importante, creo yo.
Otra cosa es que el jugador francés le de una patada al juego y se sienta insultado y engañado. No me parece que sea posible comercializar un juego con estas condiciones
Cita de: basileus66 en 16 de Abril de 2014, 08:59:51
Vamos, que todos estamos, en última instancia, de acuerdo en que:
a) Los wargames comerciales tienen que llegar a compromisos de diseño
b) Que son representaciones abstractas y
c) El realismo está supeditado a la jugabilidad.
Con los dos primeros sí.
Con el tercero no. Creo que "la complejidad" es lo que está -o debe estar- sujeta a la jugabilidad. NO creo que la alternativa sea "simulación vs juego", sino "complejidad vs juego". Yo pienso que una buena simulación puede ser también un buen juego y no tiene por qué implicar mejor simulación mayor complejidad.
Además los ejemplos que, desde que el existe el hobby, tenemos de gran complejidad son juegos que son pobres simulaciones, ya que te obligan a tener en cuenta tantos factores/niveles de toma de decisión que no sitúan al jugador en ningún papel "realista" ni "creíble" -por eso suelo ser un gran crítico de los juegos tácticos y sólo hay un juego "gran táctico" que me parece una buena simulación, el sistema TCS.
Cita de: Xerof en 16 de Abril de 2014, 10:38:37
Voy a poner un ejemplo que llevo masticando mucho tiempo. Pensemos en la campaña de Francia de 1940. Para conseguir una sensación realista cada jugador tendría que tener un libro de reglas diferentes, y además el jugador francés no debería saber que las unidades motorizadas alemanas pueden tener doble o triple impulso y atacar en el turno en que mueven. El jugador francés debería empezar el juego pensando en 1ª GM y el alemán en 2ª. Con esto se conseguiría un nivel de rol importante, creo yo.
Otra cosa es que el jugador francés le de una patada al juego y se sienta insultado y engañado. No me parece que sea posible comercializar un juego con estas condiciones
Disiento, pues http://www.multimanpublishing.com/tabid/58/CategoryID/7/ProductID/214/Default.aspx (http://www.multimanpublishing.com/tabid/58/CategoryID/7/ProductID/214/Default.aspx) permite que cada bando juegue con su doctrina y con el mismo reglamento. Y no está tan claro que los alemanes tuvieran la panacea de la victoria. De hecho gana el que sabe usar mejor sus armas.
Ahí es donde radica el valor de un juego como simulación: en la interpretación de la historia que da. En muchas historias hasta ahora se daba por perdida la campaña de Francia antes de empezar -la historiografía de tendencia anglófila tenía que explicar la derrota culpando a otros, claro... Sólo ahora está más claro que no era así: http://tienda.edicionesplatea.com/epages/edicionesplatea.sf/es_ES/?ObjectPath=/Shops/edicionesplatea/Products/8 (http://tienda.edicionesplatea.com/epages/edicionesplatea.sf/es_ES/?ObjectPath=/Shops/edicionesplatea/Products/8). Sólo porque lo alemanes lo hicieron muy bien y los franceses medianamente mal se produjo la victoria tal y como fue. Cuando los jugadores se ponen en el tablero no hay que decir que la historia no tiene porqué repetirse, como es el caso del juego de la OCS que cité más arriba.
Sólo hay que comparar la manera en que los juegos operacionales de Kevin Zucker -sobre todo los x5- tratan el suministro y cómo lo hace mi sistema AoM. Tenemos ideas muy distintas de cómo era el suministro en la guerra preindustrial. En un wargame se tiene que ver qué libros, archivos, documentos, interpretaciones.., ha leído el diseñador.
Cita de: basileus66 en 16 de Abril de 2014, 08:59:51
Vamos, que todos estamos, en última instancia, de acuerdo en que:
a) Los wargames comerciales tienen que llegar a compromisos de diseño
b) Que son representaciones abstractas y
c) El realismo está supeditado a la jugabilidad.
Y así es. En mi opinión prefiero la jugabilidad al realismo, casi siempre la búsqueda del realismo/detallismo deviene en farragosidad/complejidad. Un ejemplo claro es el ya citado ASL, con un nivel de detalle altísimo el cual si te "metes" dentro de él, le da un aire de gran verosimilitud, aunque como ya señaló Pedrote no sólo con el detalle se consigue esta última.
Cita de: Fjordi1Y vuelta la burra al trigo... dime por qué motivo es más verosímil un juego de motor de cartas en que debes elegir entre activar a un general y reclutar y no puedes hacer las dos cosas. Es más verosímil el Igo-ugo que la coña esta de algunos juegos de cartas que impiden simultanear acciones.
Porque en la vida no pueden hacerse dos cosas al mismo tiempo; Si un ejército y su general se dedica a reclutar tropas, requiere un trabajo administrativo-logístico-estratégico particular, y las tropas recién reclutadas precisan como poco de 3 meses de intenso entrenamiento para tener un mínimo de eficacia, y las tropas/mandos veteranos deben encargarse de ese adiestramiento. Por ello durante ese lapso de tiempo esa fuerza debe permanecer estática.
Otra cosa es que un ejército reclute y sea otro el que ataque; dependerá del juego en cuestión. De todas formas si con un motor de cartas dispones de siete por turno, puedes reclutar con tres de ellas y mover con las otras, pero al final del turno habrás hecho las dos acciones. En un "yo muevo-tú miras" normalmente hay una fase específica para reclutar, mueves todo en una fase, reclutas/reparas todo en otra fase. Sabes de antemano lo que harás y cuando.
Cita de: Fjordi1Si en vez de proporciones se usa el manido "tira tantos dados como puntos de combate y los 5s y 6s que saques son impactos", te parece más realista? las tablas ahorran tiradas de dados, básicamente, otra cosa es que el recuento de factores y la búsqueda de la proporción más alta moleste más o menos. Pero es más práctico que tirar montañas de dados.
Bueno, hay juegos con MdC. que usan tablas de combate, esto es independiente pero te doy mi opinión. Ambos sistemas son igual de realistas y prácticos, la preferencia es subjetiva. Las tablas ahorran tiradas de dados, pero las tiradas de dados "ahorran" tener que buscar las tablas (nunca las dejas en el mismo sitio) y consultar sus columnas constantemente. Después está que para buscar ese factor de ataque que te falta para hacer un 3 a 1 te vuelves loco buceando en los apilamientos del frente hasta encontrar la unidad que te permite la proporción justa, en el proceso cambias fichas "de aquí para allá" para no debilitar el frente como si fuera una carrera de relevos, eso tiene poco de realismo y ralentiza el proceso.
Cita de: Fjordi1Lo del apilamiento "que se ve venir", sabes perfectamente que a veces las formaciones tenían que resistir en su posición aunque le viniera encima una fuerza cuatro veces superior.
Correcto, pero lo que yo señalaba como irreal es que todas las unidades adyacentes/cercanas a ese punto hiper-atacado, no se "deslizasen" a él al objeto de reforzar la posición. Sólo una estratagema en la realidad podría evitar eso, pero los juegos "muevo-miras" no suelen contemplar este tipo de eventos.
Cita de: Fjordi1El tema del frente en que "intercambias" una unidad por otra, hay reglamentos que no te permitirían hacer eso. Por otro lado, la unidad tiempo hay que abstraerla y el gran escollo de la simulación en tablero suele ser cómo imitar la simultaneidad de las acciones de los bandos rivales.
...Y muchos reglamentos que sí lo permiten. Cualquier reglamento que no contemple ZdC rígidas permite realizar movimientos que contravienen la ley física de espacio-tiempo.
Cita de: Fjordi1Hay juegos igo-ugo de mapa hexagonal con eventos por tiradas de dados. ¿Por qué eso es un tratamiento abstracto y el juego de eventos a través de carta no? ¿No es más realista que un evento externo que afecta a uno de los jugadores lo determine una tirada de dados (método "neutral") que no el hecho de que los jugadores hagan de Dios y decidan en qué momento le pasan cosas malas al otro (método "parcial")?
También hay juegos de MdC. que disponen de una fase de activación libre (El Successors). Sin embargo, aunque algunos "muevo-miras" tengan eventos a través de dado, dudo que tengan tantos como los 45 del Hannibal o los más de 100 del Twlight Struggel. Igual de realista que se activen con dado o con carta al azar.
En el fondo todo es una abstracción; la diferencia es que en el exactamente delimitado sistema de "muevo-miras" tienes un mayor control sobre todo, y puedes hacer casi de todo, el problema es que el oponente también.
Pudiera ser interesante una mezcla de ambos sistemas, pero creo que un juego con tantos detalles resultaría más complicado y demasiado largo de ejecución, y ya sabes que no juego a nada que dure más de 5 horas. :-\ En un mapa de trama hexagonal quizás el sistema "muevo-miras" sea el más conveniente, ya mencioné que reglar una simultaneidad absoluta lo veo inviable en la práctica.
En un MdC. hay más caos, el mismo que padece el oponente. Ten en cuenta que éste no puede "endosarte" los eventos que quiera, sino alguno de los que le hayan salido en la mano de cartas, aleatoridad total. Es cuestión de preferencia personal, yo asumo que en la vida por muy prudente y juicioso que seas cualquier día te cae un tiesto en la cabeza y te vas a dormir el sueño de los justos. No veo mal ese caos en un juego -si está bien implementado- pues la vida y más la guerra son un auténtico caos.
Por otro lado asumo que hay gente la cual manifiesta que "...ya tengo bastante caos en mi trabajo y en mi matrimonio...cuando juego a algo quiero tenerlo todo controlado y no depender de unas cartas para esto y lo otro..." Pues yo le respondo que muy respetable y para gustos los colores.
Salud.
Cita de: oldfritz en 16 de Abril de 2014, 13:55:24
En un wargame se tiene que ver qué libros, archivos, documentos, interpretaciones.., ha leído el diseñador.
Precisamente ese es el principal problema que tenemos para escoger un reglamento de figuras de la segunda guerra mundial. Cada jugador tiene su propia percepción de lo que fue la segunda guerra mundial a escala compañía/pelotón/escuadra y es imposible que nos guste el mismo reglamento a todos. Llevamos no sé cuántos descartados ya.
Porque un problema de los wargamers, tablero ó figuras, es que un reglamento o juego en el que vemos situaciones o enfoques que no cuadran con nuestra interpretación en base a nuestros conocimientos nos hace rechazar ese juego o reglamento.
Pienso que tenemos límites mayores o menores dependiendo de cada tema (tanques, forma de usar la caballería, tipos de ejércitos, tácticas, valores de según qué generales o unidades, formas de activar, tratamiento del suministro, etc, etc..), cada uno tiene sus propias líneas rojas que cuando se traspasan ya no se disfruta del juego.
¡Y no te digo ya nada de un reglamento napoleónico para miniaturas!, es más difícil llegar a un consenso sobre ese tema que sobre una Ley Educativa en España :)
Cita de: Silverman en 16 de Abril de 2014, 17:33:11
Cita de: Fjordi1Y vuelta la burra al trigo... dime por qué motivo es más verosímil un juego de motor de cartas en que debes elegir entre activar a un general y reclutar y no puedes hacer las dos cosas. Es más verosímil el Igo-ugo que la coña esta de algunos juegos de cartas que impiden simultanear acciones.
Porque en la vida no pueden hacerse dos cosas al mismo tiempo; Si un ejército y su general se dedica a reclutar tropas, requiere un trabajo administrativo-logístico-estratégico particular, y las tropas recién reclutadas precisan como poco de 3 meses de intenso entrenamiento para tener un mínimo de eficacia, y las tropas/mandos veteranos deben encargarse de ese adiestramiento. Por ello durante ese lapso de tiempo esa fuerza debe permanecer estática.
Otra cosa es que un ejército reclute y sea otro el que ataque; dependerá del juego en cuestión. De todas formas si con un motor de cartas dispones de siete por turno, puedes reclutar con tres de ellas y mover con las otras, pero al final del turno habrás hecho las dos acciones. En un "yo muevo-tú miras" normalmente hay una fase específica para reclutar, mueves todo en una fase, reclutas/reparas todo en otra fase. Sabes de antemano lo que harás y cuando.
Mientras te llegan refuerzos en una punta del mapa atacas en otro lugar, eso es simultaneidad posible de reflejar a nivel abstracto: haciendo una cosa y acto seguido otra, a través del juego de una sola carta. En cambio muchos wargames de cartas te obligan a elegir una sola. No se sostiene por ningún sitio que si juegas cinco eventos pierdas la oportunidad de activar cinco generales. Ojo, que a mí esos juegos me gustan, pero no se sostiene que ese sistema sea más verosímil que el Igo-ugo.
Cita de: Silverman
Cita de: Fjordi1Si en vez de proporciones se usa el manido "tira tantos dados como puntos de combate y los 5s y 6s que saques son impactos", te parece más realista? las tablas ahorran tiradas de dados, básicamente, otra cosa es que el recuento de factores y la búsqueda de la proporción más alta moleste más o menos. Pero es más práctico que tirar montañas de dados.
Bueno, hay juegos con MdC. que usan tablas de combate, esto es independiente pero te doy mi opinión. Ambos sistemas son igual de realistas y prácticos, la preferencia es subjetiva. Las tablas ahorran tiradas de dados, pero las tiradas de dados "ahorran" tener que buscar las tablas (nunca las dejas en el mismo sitio) y consultar sus columnas constantemente. Después está que para buscar ese factor de ataque que te falta para hacer un 3 a 1 te vuelves loco buceando en los apilamientos del frente hasta encontrar la unidad que te permite la proporción justa, en el proceso cambias fichas "de aquí para allá" para no debilitar el frente como si fuera una carrera de relevos, eso tiene poco de realismo y ralentiza el proceso.
Ese es el problema de las tablas, ya te lo decía. Pero no me negarás que se gana mucho más tiempo tirando un dado y mirando una tabla que lanzando veinte dados y contando impactos, esto es de cajón.
Cita de: Silverman
Cita de: Fjordi1El tema del frente en que "intercambias" una unidad por otra, hay reglamentos que no te permitirían hacer eso. Por otro lado, la unidad tiempo hay que abstraerla y el gran escollo de la simulación en tablero suele ser cómo imitar la simultaneidad de las acciones de los bandos rivales.
...Y muchos reglamentos que sí lo permiten. Cualquier reglamento que no contemple ZdC rígidas permite realizar movimientos que contravienen la ley física de espacio-tiempo.
De la misma forma que el hecho de que un jugador a su antojo pueda decidir cuándo al general enemigo le entra un ataque de gota justo antes de la batalla crucial, a través del juego de una cartita, contraviene todas las normas del universo, física y pataphísica ;D
Cita de: Silverman
Cita de: Fjordi1Hay juegos igo-ugo de mapa hexagonal con eventos por tiradas de dados. ¿Por qué eso es un tratamiento abstracto y el juego de eventos a través de carta no? ¿No es más realista que un evento externo que afecta a uno de los jugadores lo determine una tirada de dados (método "neutral") que no el hecho de que los jugadores hagan de Dios y decidan en qué momento le pasan cosas malas al otro (método "parcial")?
También hay juegos de MdC. que disponen de una fase de activación libre (El Successors). Sin embargo, aunque algunos "muevo-miras" tengan eventos a través de dado, dudo que tengan tantos como los 45 del Hannibal o los más de 100 del Twlight Struggel. Igual de realista que se activen con dado o con carta al azar.
Tu problema es que los dados no pueden tener un gran número de eventos? Prueba a tirar tres dados, sus combinaciones arrojarán un total de 216 resultados/eventos diferentes... ;D
Igual de realista carta que dado? No estoy de acuerdo. Los contendientes en una guerra o batalla se enfrentaban a eventos que les venían caídos del cielo, por influencias o agentes externos, que no podían controlar. El juego de un evento a través de la decisión de un jugador cambia totalmente las cosas. ¿A que no es lo mismo tirar un dado que tener cartas con valores de dados y jugarlas a tu antojo cuando quieras?
Cita de: Fjordi1Ese es el problema de las tablas, ya te lo decía. Pero no me negarás que se gana mucho más tiempo tirando un dado y mirando una tabla que lanzando veinte dados y contando impactos, esto es de cajón.
Te invierto el ejemplo: se tarda menos en mirar cinco dados que tres tablas con sus sucesivos lanzamientos de dado, primero la de si hay sorpresa o no, segundo la de si llega el apoyo aéreo o no, y la última con los factores definitivos. (Hay juegos que requieren esto último)
No me he encontrado que hayan de lanzarse 20 dados de golpe en un juego, aunque supongo que alguno habrá. En una mano te caben perfectamente cinco dados, tardas el mismo tiempo en lanzar uno que cinco, y contar esos cinco impactos tardas un segundo, además todo ello es más fácil si dispones de una súper-torre de dados marca Rvbicon. ;D
Cita de: Fjordi1Tu problema es que los dados no pueden tener un gran número de eventos? Prueba a tirar tres dados, sus combinaciones arrojarán un total de 216 resultados/eventos diferentes... ;D
No, mi problema es que has confundido cantidad de eventos posibles con número de combinaciones de los dados.
1º - Hay muchos de sistema "muevo-miras" que no contemplan ningún evento.
2º - De los que contemplan eventos, no he visto ninguno que contemple 216. Si acaso de 10 a 20. Es la cantidad de eventos o "rango" lo que limita este aspecto.
Cita de: Fjordi1De la misma forma que el hecho de que un jugador a su antojo pueda decidir cuándo al general enemigo le entra un ataque de gota justo antes de la batalla crucial, a través del juego de una cartita, contraviene todas las normas del universo, física y pataphísica ;D...
...Igual de realista carta que dado? No estoy de acuerdo. Los contendientes en una guerra o batalla se enfrentaban a eventos que les venían caídos del cielo, por influencias o agentes externos, que no podían controlar. El juego de un evento a través de la decisión de un jugador cambia totalmente las cosas. ¿A que no es lo mismo tirar un dado que tener cartas con valores de dados y jugarlas a tu antojo cuando quieras?
No es a tu antojo ni cuando quieras, dependerá del azar también; en el Hannibal por caso, cada turno tienes unas 8 cartas de un total de 64, de forma que hay 1/8 de posibilidades de que el oponente tenga esa carta-evento que tanto te molesta, para usarla debe primero tenerla y puede ser que no le salga en toda la partida. (Evidentemente si te sale a ti no activarás el evento) Tampoco él puede controlar las cartas que le vienen a la mano. Además, los 64 eventos sucedieron realmente, de forma que no es nada metafísico el que tengan lugar.
A mayor diversidad, hay sistemas de cartas como la Serie COIN de GMT en que los eventos/cartas salen de una pila general que no está en la mano de ningún jugador; totalmente aleatorio.
Salud.
Cita de: Valdemaras en 16 de Abril de 2014, 19:42:37
¡Y no te digo ya nada de un reglamento napoleónico para miniaturas!, es más difícil llegar a un consenso sobre ese tema que sobre una Ley Educativa en España :)
Por eso Sam Mustafá se forra sacando cada x tiempo un reglamento napoleónico nuevo. Sabe que los grognards napoleónicos volverán a comprar y probar un nuevo reglamento más. ;D
Cita de: fjordi1 en 16 de Abril de 2014, 19:44:31
Igual de realista carta que dado? No estoy de acuerdo. Los contendientes en una guerra o batalla se enfrentaban a eventos que les venían caídos del cielo, por influencias o agentes externos, que no podían controlar. El juego de un evento a través de la decisión de un jugador cambia totalmente las cosas. ¿A que no es lo mismo tirar un dado que tener cartas con valores de dados y jugarlas a tu antojo cuando quieras?
Totalmente de acuerdo. Es uno de los aspectos que menos me gustand de los CDG tal y como están planteados ahora mismo. Deberían diferenciar entre los eventos controlables por el jugador -por ejemplo, iniciar una campaña- y aquellos que quedan fuera de su ámbito de decisión -una epidemia-. Supongo que tendrían que tener un mazo especial, aparte de los mazos de acción de los jugadores. Podrían coger tres cartas aleatorias y colocarlas boca abajo en la mesa de juego. Cuando se activase la posibilidad de un evento -no sé, después de que cada uno haya jugado una carta, por ejemplo- se daría la vuelta a la primera carta y se ejecutaría el evento, incluso existiendo la posibilidad de que la carta fuera un "sin efecto".
Yo, más que si son realistas o no los wargames, lo que me preguntaría es si importa que lo sean.
Cita de: Betote en 17 de Abril de 2014, 00:27:28
Yo, más que si son realistas o no los wargames, lo que me preguntaría es si importa que lo sean.
Depende de cada wargamer. :P
Cita de: Tío Trasgo en 17 de Abril de 2014, 00:32:17
Depende de cada wargamer. :P
Y muy pocos
wargamers tienen capacidad para contrastar un juego con la experiencia real de una batalla así que, ¿qué entienden como realismo? Yo creo que se busca más verosimilitud, que es algo muy distinto (como decía Pirandello, la principal diferencia entre realidad y ficción es que a la realidad no se le exige verosimilitud).
Pero principalmente creo que lo que se busca es una experiencia en la que las decisiones estratégicas y tácticas tengan peso y resulten satisfactorias, y a eso le llamamos "realismo".
Cita de: Betote en 17 de Abril de 2014, 00:49:27
Cita de: Tío Trasgo en 17 de Abril de 2014, 00:32:17
Depende de cada wargamer. :P
Y muy pocos wargamers tienen capacidad para contrastar un juego con la experiencia real de una batalla así que, ¿qué entienden como realismo? Yo creo que se busca más verosimilitud, que es algo muy distinto (como decía Pirandello, la principal diferencia entre realidad y ficción es que a la realidad no se le exige verosimilitud).
Pero principalmente creo que lo que se busca es una experiencia en la que las decisiones estratégicas y tácticas tengan peso y resulten satisfactorias, y a eso le llamamos "realismo".
Llámalo X.
¿Por qué siempre hay que referirse a realismo como la experiencia del campo de batalla con los disparos, etc, etc.?, es un hombre de paja muy manido. El realismo en un wargame es también reproducir la experiencia del general o comandante en sus tácticas, estrategias frente al mapa. Porque los generales también usaban mapas.
Cita de: Tío Trasgo en 17 de Abril de 2014, 00:56:10
¿Por qué siempre hay que referirse a realismo como la experiencia del campo de batalla con los disparos, etc, etc.?, es un hombre de paja muy manido. El realismo en un wargame es también reproducir la experiencia del general o comandante en sus tácticas, estrategias frente al mapa. Porque los generales también usaban mapas.
Tomeito, tomato. ¿Cuántos de por aquí podemos atestiguar experiencia realista en planificación de batallas frente a un mapa? Y, en todo caso, si un juego de guerra simulase a la perfección la experiencia de planificación de batallas frente a un mapa, ¿se podría considerar que la representación de dicha batalla es realista?
Lo que queremos es jugar, y que ese juego nos proporcione una experiencia satisfactoria. No queremos que las tropas se comporten como ocurriría en realidad, sino como imaginamos que
deberían comportarse.
Para el que se imagine la guerra como un general que dice "esto va así y asá", el IGO-UGO será totalmente satisfactorio. El que la vea como un infierno caótico en el que situaciones políticas impredecibles tienen tanto peso como la planificación estratégica, un CDG será lo mejor desde el pan de molde, y quien crea que la sorpresa y el engaño son lo más importante verá como fundamental la niebla de batalla.
Por poner un ejemplo, según mi visión de lo que es y lo que he visto en películas o leído en libros una batalla de la 2ª Guerra Mundial, el juego que mejor me transmite esas sensaciones es Memoir'44, y cosas como ASL me parecen tremendamente inverosímiles. Puede que haya quien opine distinto, y no creo que ni uno ni otro podamos aportar experiencia militar en el conflicto en cuestión para apoyar nuestra visión.
Disparar en las ferias a un palillo es un wargame de francotiradores realista?
Considerando como se desvían los balines, y que efectivamente rompemos el palillico, podríamos extrapolar que la distancia a la que dispararíamos con un rifle de francotirador y daríamos entre los ojos es superior a 500m.
Con lo cual, cuidadito, que una vez rompí tres palillos seguidos para conseguir unas cartas con tías que enseñaban cosas bonicas (tenía 13 años, no veas el premiazo!).
Este hilo mola, pero es discutir por discutir, más o menos yo creo que todos estamos de acuerdo en el fondo, y que lo importante para todos es distraerse/abstraerse/divertirse.
Creo que la palabra "realismo" en este contexto es demasiado ambigua. Si estamos hablando de recrear conflictos de la historia de humanidad que dieron lugar a muertes y sufrimiento, está claro que un juego cuyo objetivo es la diversión no puede ser en modo alguno realista, por muy mal que lo pase quien pierda ;D
Del mimo modo, un juego de la batalla de Waterloo en el que Napoleón rompa los cuadros ingleses no sería realista: en la realidad, los cuadros ingleses aguantaron firmes la carga de la caballería francesa. Una victoria francesa sería irreal. Ahora bien, si en lugar de "realista" utilizamos "verosímil", creo que la respuesta es sí: un buen wargame debe ser una recreación verosímil de un conflicto hisórico. Es decir, para mí un juego debe recrear las circunstancias al comienzo del conflicto y permitir que los jugadores exploren las diferentes posibilidades que se presentaban a los actores históricos. Además, el final del conflicto debe ser verosímil. Es decir, en el Britannia el imperio caledonio no debe ser capaz de conquistar toda Inglaterra, pero ¿Por qué no iban a resistir hasta casi el siglo XI reductos belgas o de los brigantes en áreas abruptas mientras los anglosajones se pelean entre sí y con los vikingos?
Creo que la clave está en el DFE, el diseño enfocado al efecto. La cuestión no es si una mecánica concreta (Igo-Ugo ó CDG) es más o menos realista, sino si el desarrollo del juego da lugar a una recreación de lo que ocurrió o de lo que razonablemente se piensa que pudo ocurrir. Si se está jugando un juego que recrea la Segunda Guerra Mundial entre jugadores de habilidad y conocimiento similar, el DFE es un éxito si la situación después de 3 años de guerra es el Eje combatiendo en dos frentes, en el cénit de su poderío, pero con las costuras de su potencia militar tan estiradas que pueden estallar en cualquier momento, de tal modo que el jugador del Eje se vea dividido entre el deseo de dar ese proverbial e improbable último empujón que le asegure la victoria militar o aceptar que la victoria militar no es posible y pasar a la defensiva para llegar a una paz ventajosa por cansancio de sus oponentes. Un juego que recree el frente europeo de la Segunda Guerra Mundial debe dar la sensación de operaciones ágiles, desarrollos políticos imprevisibles, rápidos pasos de frentes estáticos a líneas en movimiento y determinación casi fanática por parte de las naciones principales de cada facción. Esto es posible conseguirlo con muchos tipos de diseño, todos los cuales están en el mercado: CDG's, bloques, hexagonales, por regiones, punto a punto..., con reglas de diez páginas o de decenas de páginas. Cuesta mucho convencer a nadie de la superioridad de un sistema frente a otro, ya que depende mucho de los gustos o prejuicios de los jugadores, de su disponibilidad para aprender reglamentos más o menos complejos, del tiempo de que dispongan, de las ganas que tengan de llevar cuentas de producción etc. ¿Personalmente? me gustan los juegos verosímiles pero en los que los jugadores no se sientan excesivamente sujetos a un guión, creo que el frente europeo de la Segunda Guerra Mundial se presta a un sistema en el que el movimiento no esté determinado por la carta que se juegue, estoy dispuesto a aprender reglamentos en el entorno de las cincuenta páginas, odio llevar las cuentas de producción económica y militar, no me gustan los apilamientos de más de tres o cuatro fichas, prefiero que en un nivel estratégico la guerra aeronaval está abstraída y disfruto de un sistema de combate y movimiento que permite los grandes embolsamientos típicos de la Segunda Guerra Mundial. Hoy por hoy, mi juego favorito para recrear este conflicto es el Totaler Krieg, pero estoy esperando con ansia el Unconditional Surrender, que creo que también se adapta a mis preferencias. Variad mis premisas y la respuesta será el Europe Engulfed, o el World in Flames, o el Supreme Commander, o el Axis and Allies, o...
En resumen: para mi gusto un juego debe ser verosímil, entendiendo por ello que sea capaz de recrear el conflicto tal y como se desarrolló, pero permita a la vez explorar alternativas posibles y sus resultados. Por supuesto, es muy difícil ponerse de acuerdo en qué es una "alternativa posible", pero creo que pocos sostendrán que estas incluyen a los japoneses ocupando toda China en dos años y atacando a Rusia desde los Urales en el tercer año ::)
Cita de: Betote en 17 de Abril de 2014, 11:25:32
Cita de: Tío Trasgo en 17 de Abril de 2014, 00:56:10
¿Por qué siempre hay que referirse a realismo como la experiencia del campo de batalla con los disparos, etc, etc.?, es un hombre de paja muy manido. El realismo en un wargame es también reproducir la experiencia del general o comandante en sus tácticas, estrategias frente al mapa. Porque los generales también usaban mapas.
Por poner un ejemplo, según mi visión de lo que es y lo que he visto en películas o leído en libros una batalla de la 2ª Guerra Mundial, el juego que mejor me transmite esas sensaciones es Memoir'44, y cosas como ASL me parecen tremendamente inverosímiles. Puede que haya quien opine distinto, y no creo que ni uno ni otro podamos aportar experiencia militar en el conflicto en cuestión para apoyar nuestra visión.
No creo que sea imprescindible aportar una experiencia personal directa para apoyar una reflexión histórica. Se puede hacer un análisis histórico y a partir del mismo deducir que sistema de juego representa de forma más precisa los resultados del mismo. Eso no significa que se llegue a una verdad absoluta. Ni siquiera tiene porque cambiar nuestra percepción de que sistema de juego nos resulta más satisfactorio. Ahora bien, desde un punto de vista puramente objetivo nos ayuda a saber qué sistema es "más histórico" o "menos histórico". Al qué le importe, le ayudará a decidir si ese sistema se ajusta o no a sus expectativas lúdicas.
Por supuesto, también hay que tener en cuenta el nivel de representación que el juego intenta simular. El jugador ¿representa a un monarca absoluto? ¿un dictador? ¿un gobierno democrático? ¿a un estado mayor? ¿un general de división? ¿a un jefe de compañía? Cada nivel de representación tendrá sus propias necesidades de simulación. Por ejemplo, si el juego simula una batalla en la que los jugadores representan a los comandantes de un cuerpo de ejército sería irreal que pudieran elegir los refuerzos que reciben y cuándo, ya que ese nivel de decisión correspondería al jefe del ejército, al estado mayor o incluso al gobierno del estado. El jugador podrá decidir cómo y dónde quiere enviar los refuerzos que le van llegando, pero no cuáles ni a qué ritmo. Tampoco sería realista que el juego le obligase a pararse en detalles tales como la formación exacta en la que una unidad realiza un asalto, ya que eso correspondería, en todo caso, al comandante del regimiento o la división en cuestión. Si, en cambio, representa a, digamos, Stalin, lo que sería poco realista es que el juego le impidiese asignar los recursos estratégicos disponibles a un frente o rama del servicio, ya que esa distribución correspondía a su ámbito de decisión.
Otro problema es la información. Ahí es donde la mayoría de los wargames fallan -aunque los de bloques evitan en parte ese problema-. Digo la mayoría, no todos. Uno de los aspectos claves de cualquier guerra o combate es la dificultad de saber dónde está, en qué cantidad y con qué medios cuenta el enemigo. La famosa niebla de guerra. Por ejemplo, en la guerra franco-prusiana una de las ventajas de los alemanes fue la doctrina táctica de su caballería, que Moltke obligó a poner en práctica después del desangelado papel de la caballería prusiana durante la guerra contra Austria en 1866. Durante la guerra del 70, la caballería prusiana fue utilizada principalmente como un medio de adquirir información acerca de la posición de los ejércitos franceses, fijar sus límites y posición y transmitir esa información al cuartel general de Moltke. Por el contrario, la caballería francesa fue utilizada sobre todo como fuerza de choque -con poco éxito, todo hay que decirlo-, limitando la recogida de inteligencia y dejando en muchos casos a los franceses ignorantes de la posición, fuerza e intenciones de los ejércitos alemanes. Un juego estratégico que intentase representar la guerra franco-prusiana y que no incluyese mecanismos para representar esa ventaja prusiana sería poco realista, ya que estaría ignorando una de las claves de la victoria alemana en la guerra.
Son un par de ejemplos, pero creo que son útiles para la discusión. No es necesario haber vivido en el cuartel general de Moltke entre 1870-1871 para saber qué elementos son imprescindibles para diseñar una buena representación del conflicto, y cuáles eran relativamente menos importantes y que pueden ignorarse o simplificar sin perjudicar el diseño final.
Coincido con lo ya dicho por alguno: los resultados prácticos de estas discusiones son más bien nulos, pero leerlas supone un gozo en sí mismo. Y desde luego algunos se trabajan mucho sus discursos. Gracias. ;)
Me reafirmo en lo que dije hace días: ante todo y sobre todo jugamos por placer lúdico, y la clave de que un wargame nos satisfaga es que nos entretenga, divierta y apasione. Y está claro que los caminos hacia el placer son tantos como jugadores... ;D
No digo más, pero os sigo leyendo con deleite.
David
Muy interesante, y esto me lleva a una curiosidad ¿Hay algun juego de la guerra franco-prusiana que resulte un poco interesante? lo digo porque tal y como se dio esa guerra y la catastrofe de Napoleón III, hacer atractivos ciertos conflictos tiene que ser realmente complicado.
Estoy totalmente deacuerdo en el tema del "exceso" de información sobre el enemigo que existe en los wargames. Creo que es es su principal problema en cuanto a realismo o verosimilitud.
Ese exceso de información es el que produce el continuo recuento de los apilamientos de fichas para buscar el famoso 3/1 y que en mi opinión vuelve un poco tedioso el desarrollo de una partida.
Y sobre todo lo entiendo menos todavía conforme vamos retrocediendo en el tiempo, ya que acepto que en la actualidad se pueda tener cierta información del enemigo pero no así en la Edad Media o en la Antigüedad (por poner un ejemplo) :)
Y saliéndome un poquito del tema, totalmente de acuerdo en muchas cosas con el Mariscalrunstedt, pero sobre todo en el tema de los apilamientos... no más de 3 fichas por apilamiento, (aunque puedo aceptar hasta 5 si el volumen de ficha en el mapa no es muy grande) 8) ;D
Cita de: Bargerald en 17 de Abril de 2014, 16:35:34
Muy interesante, y esto me lleva a una curiosidad ¿Hay algun juego de la guerra franco-prusiana que resulte un poco interesante? lo digo porque tal y como se dio esa guerra y la catastrofe de Napoleón III, hacer atractivos ciertos conflictos tiene que ser realmente complicado.
Si te he de ser sincero, no lo sé. Hay un juego que salió en un Strategy and Tactics hará cosa de unos veinte años o así, pero nunca he tenido la oportunidad de probarlo.
Un juego de la guerra franco-prusiana podría ser muy interesante. Los franceses tenían oportunidades de vencer, o al menos de hacer suficiente daño a los alemanes como para forzar una paz negociada en mejores términos de los que Francia obtuvo históricamente. El problema, creo, sería encontrar un mecanismo que fuera capaz de representar el caos del alto mando francés -posiblemente el factor más importante en la derrota- pero que no fuera tan restrictivo que le quitara toda la emoción a la partida. También habría que encontrar un sistema para representar las doctrinas francesa y alemana, pero que fuera lo suficientemente flexible como para que los jugadores pudieran explorar otras alternativas.
Me explico. En batallas como Froeschwiller, Mars-la-Tour o Gravelotte-St Privat los franceses fueron tan pasivos en la defensa que aunque infligieron bajas tremendas a los ejércitos alemanes, éstos pudieron maniobrar contra sus flancos y derrotarlos. El problema de esa pasividad era un reflejo tanto de unos comandantes poco imaginativos, como de la doctrina militar francesa de la época, que se fundamentaba en utilizar la ventaja que les daban sus chassepot pero sin apenas maniobrar. En cambio, los prusianos eran mucho más agresivos, avanzando constantemente, reforzando de manera continua la línea de hostigadores y cooperando estrechamente con la artillería -que era muy superior a la francesa, tanto tecnológicamente como en su utilización táctica-. En Mars-la-Tour, por ejemplo, un cuerpo prusiano atacó al grueso del ejército de Bazaine, mientras que el cuerpo más próximo que podía apoyarle estaba todavía a más de cinco horas de marcha. Los generales franceses se limitaron a defender sus posiciones, sin lanzar más que un tímido contraataque con el IV Cuerpo (Ladmirault), que se colapsó ante el fuego de la artillería prusiana y una oportuna carga de la caballería pesada prusiana (la brigada de von Bredow). Durante casi todo el día, Bazaine tuvo la victoria al alcance de la mano, pero la dejó escapar. Le he dado muchas vueltas a cómo representar Mars-la-Tour, pero nunca he conseguido encontrar una mecánica que me satisfaga del todo.
Un saludo
Cita de: Valdemaras en 17 de Abril de 2014, 16:44:17
Estoy totalmente deacuerdo en el tema del "exceso" de información sobre el enemigo que existe en los wargames. Creo que es es su principal problema en cuanto a realismo o verosimilitud.
Ese exceso de información es el que produce el continuo recuento de los apilamientos de fichas para buscar el famoso 3/1 y que en mi opinión vuelve un poco tedioso el desarrollo de una partida.
Coincido por completo contigo. Siempre he odiado esa mecánica. Tiene su lógica el que un comandante en jefe busque optimizar sus ataques, pero de ahí a que en cuanto se consigue el infame 3/1 pueda hacerlo sin sufrir bajas me chirría. Una de las cosas que más me gusta del sistema de Der Weltkrieg (Primera Guerra Mundial) de SPW es que ambos bandos disparan en la tabla de combate, por lo que incluso aunque destruyas al apilamiento enemigo tus tropas tampoco se van de rositas.
Si... a mi también me gusta más el que el atacante y el defensor puedan lanzar dados simultaneamente y hagan daño al enemigo más que solamente uno de ellos lo haga y el otro se quede un poco "mirando". :)
Ya se que vais a decir que eso está ya reflejado en la tabla de combate (mayor o menormente depende del juego), pero personalmente creo que te mete un poco más en situación. :)
Valde, Bas, tendríamos que montar una partida del killing ground. No se sabe el valor que tienen las unidades hasta que entran en combate, y una vez reciben reemplazos porque tendrán bajas sí o sí vuelven a tener valores sin determinar, lo único que sabes es que tienen un tamaño determinado y su calidad. Ese sistema lleva a que ataques o defiendas pensando en las probabilidades de tener superioridad, pero no las sabrás hasta el preciso momento del combate.
No tenía noticias de este juego ni del sistema... ¿y como se consigue el que no se sepa la fuerza de las unidades?, y ya de paso off-topiqueando a tope, ¿hay reglas en español del juego? ::) :)
Las unidades tienen 3 tamaños, (1,2,3) siendo 3 el mayor (casi todas las unidades aliadas) y 3 calidades (a, b y c). A grosso modo, cuando hay un combate coges aleatoriamente 1 ficha de los 3 cups de calidades (a b ó c) y cada ficha tiene 3 valores según sea el tamaño. El cruce será el valor de combate de la unidad.
Las reglas son complejas pero te cubren un montón de información sobre Normandía y por qué la batalla fué como fué. Arrastrarse por el bocage, la potencia aérea aliada que cerró el campo de batalla a los suministros alemanes, las diferencias entre los ejércitos aliados, etc..
Cita de: Tío Trasgo en 17 de Abril de 2014, 20:48:10
Valde, Bas, tendríamos que montar una partida del killing ground. No se sabe el valor que tienen las unidades hasta que entran en combate, y una vez reciben reemplazos porque tendrán bajas sí o sí vuelven a tener valores sin determinar, lo único que sabes es que tienen un tamaño determinado y su calidad. Ese sistema lleva a que ataques o defiendas pensando en las probabilidades de tener superioridad, pero no las sabrás hasta el preciso momento del combate.
Ese sistema también se utiliza con los refuerzos rusos en el Red Star Rising (creo recordar)
Cita de: Silverman en 16 de Abril de 2014, 22:02:09
Cita de: Fjordi1Ese es el problema de las tablas, ya te lo decía. Pero no me negarás que se gana mucho más tiempo tirando un dado y mirando una tabla que lanzando veinte dados y contando impactos, esto es de cajón.
Te invierto el ejemplo: se tarda menos en mirar cinco dados que tres tablas con sus sucesivos lanzamientos de dado, primero la de si hay sorpresa o no, segundo la de si llega el apoyo aéreo o no, y la última con los factores definitivos. (Hay juegos que requieren esto último)
Te vas al caso extremo porque te conviene; la inmensa mayoría de juegos tienen una sola tabla de combate.
Cita de: Silverman
No me he encontrado que hayan de lanzarse 20 dados de golpe en un juego, aunque supongo que alguno habrá.
Pues en muchos de los que no tengan tabla, donde se tiran tantos dados como puntos de fuerza tengan implicados los jugadores, cuando hay batallas con formaciones grandes, pasa eso a menudo: Wellington, Eagles of the Empire... Algunos juegos de bloques también: Europe Engulfed, etc...
La tabla ahorra tiempo respecto al otro sistema, lo admitas o no. Otra cosa es que te guste más o menos.
Cita de: Silverman
Cita de: Fjordi1Tu problema es que los dados no pueden tener un gran número de eventos? Prueba a tirar tres dados, sus combinaciones arrojarán un total de 216 resultados/eventos diferentes... ;D
No, mi problema es que has confundido cantidad de eventos posibles con número de combinaciones de los dados.
1º - Hay muchos de sistema "muevo-miras" que no contemplan ningún evento.
2º - De los que contemplan eventos, no he visto ninguno que contemple 216. Si acaso de 10 a 20. Es la cantidad de eventos o "rango" lo que limita este aspecto.
Decías que en los juegos de evento por dado siempre había muy pocos eventos y que los de cartas tenían más, yo te digo que el número de eventos es indiferente del sistema, No Peace Without Spain usa cartas y tiene veintipico eventos solamente. Los dados permiten sistemas que aportarían más número de eventos si el diseñador quisiera, si eso era un problema.
Cita de: Silverman
Cita de: Fjordi1De la misma forma que el hecho de que un jugador a su antojo pueda decidir cuándo al general enemigo le entra un ataque de gota justo antes de la batalla crucial, a través del juego de una cartita, contraviene todas las normas del universo, física y pataphísica ;D...
...Igual de realista carta que dado? No estoy de acuerdo. Los contendientes en una guerra o batalla se enfrentaban a eventos que les venían caídos del cielo, por influencias o agentes externos, que no podían controlar. El juego de un evento a través de la decisión de un jugador cambia totalmente las cosas. ¿A que no es lo mismo tirar un dado que tener cartas con valores de dados y jugarlas a tu antojo cuando quieras?
No es a tu antojo ni cuando quieras, dependerá del azar también; en el Hannibal por caso, cada turno tienes unas 8 cartas de un total de 64, de forma que hay 1/8 de posibilidades de que el oponente tenga esa carta-evento que tanto te molesta, para usarla debe primero tenerla y puede ser que no le salga en toda la partida. (Evidentemente si te sale a ti no activarás el evento) Tampoco él puede controlar las cartas que le vienen a la mano.
Evidentemente que sólo puedes jugar uno de 8 eventos, no vas a tener una mano de 40 cartas... pero cuando el evento te cae, lo puedes jugar cuando quieras, ¿sí o no? Y si el evento sale por carta neutral, no decides cuándo se juega, ¿sí o no?
Citar
Además, los 64 eventos sucedieron realmente, de forma que no es nada metafísico el que tengan lugar.
No lo has entendido: yo me refería a que jugar eventos de meteorología a voluntad de un jugador contravenía leyes de la física, no a que los eventos sucedan.
Cita de: Tío Trasgo en 17 de Abril de 2014, 20:48:10
Valde, Bas, tendríamos que montar una partida del killing ground. No se sabe el valor que tienen las unidades hasta que entran en combate, y una vez reciben reemplazos porque tendrán bajas sí o sí vuelven a tener valores sin determinar, lo único que sabes es que tienen un tamaño determinado y su calidad. Ese sistema lleva a que ataques o defiendas pensando en las probabilidades de tener superioridad, pero no las sabrás hasta el preciso momento del combate.
¡Te cojo la palabra! En cuanto llegue la época de vacaciones, me apunto.
Cita de: basileus66 en 17 de Abril de 2014, 00:25:30
Cita de: fjordi1 en 16 de Abril de 2014, 19:44:31
Igual de realista carta que dado? No estoy de acuerdo. Los contendientes en una guerra o batalla se enfrentaban a eventos que les venían caídos del cielo, por influencias o agentes externos, que no podían controlar. El juego de un evento a través de la decisión de un jugador cambia totalmente las cosas. ¿A que no es lo mismo tirar un dado que tener cartas con valores de dados y jugarlas a tu antojo cuando quieras?
Totalmente de acuerdo. Es uno de los aspectos que menos me gustand de los CDG tal y como están planteados ahora mismo. Deberían diferenciar entre los eventos controlables por el jugador -por ejemplo, iniciar una campaña- y aquellos que quedan fuera de su ámbito de decisión -una epidemia-. Supongo que tendrían que tener un mazo especial, aparte de los mazos de acción de los jugadores. Podrían coger tres cartas aleatorias y colocarlas boca abajo en la mesa de juego. Cuando se activase la posibilidad de un evento -no sé, después de que cada uno haya jugado una carta, por ejemplo- se daría la vuelta a la primera carta y se ejecutaría el evento, incluso existiendo la posibilidad de que la carta fuera un "sin efecto".
Exacto, a eso me refería. Hay eventos que deberían estar más sujetos a voluntad de los jugadores y otros que no, en aras de realismo/verosimilitud/credibilidad/palabra que se quiere utilizar.
Cita de: Valdemaras en 17 de Abril de 2014, 20:29:31
Ya se que vais a decir que eso está ya reflejado en la tabla de combate (mayor o menormente depende del juego), pero personalmente creo que te mete un poco más en situación. :)
Algunas tablas son para darles de comer aparte. No sabes lo frustrante que me resulta el condenado World in Flames ¡Demasiadas veces he visto como el alemán barre la línea soviética sin perder ni una sola ficha!
Cita de: Tío Trasgo en 17 de Abril de 2014, 20:48:10
Valde, Bas, tendríamos que montar una partida del killing ground. No se sabe el valor que tienen las unidades hasta que entran en combate, y una vez reciben reemplazos porque tendrán bajas sí o sí vuelven a tener valores sin determinar, lo único que sabes es que tienen un tamaño determinado y su calidad. Ese sistema lleva a que ataques o defiendas pensando en las probabilidades de tener superioridad, pero no las sabrás hasta el preciso momento del combate.
Es un sistema que ya existía en algunos juegos de la extinta SPI y que también utilizan juegos más actuales como el Iron Tide.
Ciertamente dificulta el dichoso
factor counting e introduce una cierta dosis de imprevisibilidad en la resolución de los combates. Pero la información que se tiene sobre el tamaño y calidad de las unidades enemigas sigue siendo bastante importante.
Cita de: Silverman
Te invierto el ejemplo: se tarda menos en mirar cinco dados que tres tablas con sus sucesivos lanzamientos de dado, primero la de si hay sorpresa o no, segundo la de si llega el apoyo aéreo o no, y la última con los factores definitivos. (Hay juegos que requieren esto último)
Cita de: Fjordi1Te vas al caso extremo porque te conviene; la inmensa mayoría de juegos tienen una sola tabla de combate.
Te he invertido el ejemplo, también has puesto un caso extremo. No he hecho ninguna estadística, lo de la "inmensa mayoría" pues dependerá del perfil de juegos que manejes. No has debido jugar al SPQR...
El juego sin Tabla de Combate al que he lanzado más dados en una batalla -aparte del Axis&Allies- es uno zonal de las guerras medievales entre Inglaterra y Francia, 8 ó 9 dados por combate.
Acabo de hacer la prueba "in situ", he lanzado nueve dados de 6, 8, y 10 caras -no tengo nueve de 6 caras a mano, ¿qué pasa?- y he tardado 11 s. en el lanzamiento y recuento de 3 impactos con 5 ó 6;
A continuación he lanzado un sólo dado de 6 caras y confrontado el resultado en una Tabla de Combate, he tardado 6 s. y eso que tenía la tabla debajo de mi mano, que ya sabemos que en el transcurso de un juego a veces pierdes tiempo buscándola. No veo una diferencia estimable de tiempo, y eso sin contar el que sueles perder buscando las fichas que te permiten el deseado y favorable ratio de ataque que buscas.
Y no creas que me gusta más el sistema de dados, depende de lo acertada que sea la Tabla de Combate o del abuso de dados a lanzar; el Axis&Allies me parece un juego fácil y divertido (a veces se lanzan tres tandas de 10 d6 en batalla) pero lo encuentro demasiado largo para ser un tira-dados, me cansa estar 5 horas lanzando tanto dado. En el equilibrio está lo ideal.
En cuanto a los eventos que te "manda" el oponente en un MdC, no te creas que cuando le venga a la mano azarosamente un evento JDTX, te lo va a poder endosar sí o sí, pues depende de cuando le venga (si le viene) no le va a servir para nada; por ejemplo en el Hannibal si le sale un evento que provoca una revuelta en una provincia y en ese momento la provincia no la controlas tú, se lo come con papas. (No puedes guardarte cartas para el tuno siguiente)
...O si siendo el romano tiene la carta de "Pánico de elefantes" la cual provoca que sea el cartaginés el que pierde Cartas de Combate en lugar del romano, si resulta que tú como cartaginés ya no te quedan elefantes en esa batalla (algo usual pues cuentas con pocos) pues ese evento se lo come también con papas pues sin paquidermos no puedes hacer una carga de elefantes.
Después hay algunos eventos como el espionaje en los cuales el bando concreto tenía mucho a ver en ello, pero en el caso de los climáticos como muestra de incontrolables -y no te creas, se llegaron a hacer invocaciones a Baal y a Neptuno al respecto y a veces funcionaron ;D- en el Hannibal sólo hay dos cartas de tormentas, una sólo afecta al movimiento naval. Pues el que tenga en la mano el de "Tormentas en el mar", como su oponente no haga ningún viaje marítimo ese turno -cosa usual- pues se la come también con papas. Etc.
Además, estas cartas "críticas" el jugador avezado las debe controlar, cerciorándose de que aún resten por salir si estás en situación de padecer sus efectos (puedes revisar la pila de descartes efectuados). Si sabes que está a punto de salir el evento JDTX y tú no lo tienes en tu mano, pues ya sabes del peligro que corres si haces lo que penaliza dicho evento.
De todas formas resulta inevitable que el contrario disponga en su mano de 2 a 4 eventos que te fastidien en mayor o menor medida, como tú también los puedes tener. Aquí la clave es que no hayan eventos desequilibrantes, como es el caso del Hannibal; no dispone de ninguno que te otorgue la victoria automática a no ser que vayáis los dos muy igualados; lo cual no pasa en el C&C Ancients por caso, el cual dispone de un par de cartas que utilizadas en el momento álgido de todo un frente de batalla le dan la vuelta completamente, y como en este juego vas robando y jugando cartas sucesivamente, esto supone que cuando te sale una de esas cartas te la puedes guardar hasta que te convenga jugarla, vamos, que el contrincante no va a poder evitarla.
En el fondo se trata de que el sistema adoptado en una simulación esté bien implementado y resulte divertido, más que la clase de sistema. Si a mi no me convencen los de pequeños hexágonos y "muevo-mira" es porque suelen durar más de una sentada, y mi limitada capacidad mental no aguanta eso. Aparte que subjetivamente, no me parecen más realistas que un buen MdC.
Salud.
Cita de: borat en 18 de Abril de 2014, 00:03:42
Cita de: Tío Trasgo en 17 de Abril de 2014, 20:48:10
Valde, Bas, tendríamos que montar una partida del killing ground. No se sabe el valor que tienen las unidades hasta que entran en combate, y una vez reciben reemplazos porque tendrán bajas sí o sí vuelven a tener valores sin determinar, lo único que sabes es que tienen un tamaño determinado y su calidad. Ese sistema lleva a que ataques o defiendas pensando en las probabilidades de tener superioridad, pero no las sabrás hasta el preciso momento del combate.
Es un sistema que ya existía en algunos juegos de la extinta SPI y que también utilizan juegos más actuales como el Iron Tide.
Ciertamente dificulta el dichoso factor counting e introduce una cierta dosis de imprevisibilidad en la resolución de los combates. Pero la información que se tiene sobre el tamaño y calidad de las unidades enemigas sigue siendo bastante importante.
Depende de la época lo de la información no es tan descabellado, la inteligencia estaba bastante avanzada en la WWII y en algunos casos se conocía casi todo del enemigo.
El killing ground hay un fog limitado que sólo se puede ver la primera ficha en cada stack y el resto en el momento del combate, vale que tras un combate sabes lo que tiene cada stack o que se puede seguir lo que es más o menos lo que le pasa a los de bloques, se puede seguir más o menos lo que hay en un hexágono una vez se ha combatido.
Personalmente una de las cosas del KG que me gusta mucho también y que crea sensación de fog es la reserva mecanizada que puede crear el alemán con la que puede realizar un contraataque sorpresa (si consigue ahorrar los suministros necesarios) en el punto que desee y desequilibrar al aliado.
Cita de: Valdemaras en 16 de Abril de 2014, 19:42:37
¡Y no te digo ya nada de un reglamento napoleónico para miniaturas!, es más difícil llegar a un consenso sobre ese tema que sobre una Ley Educativa en España :)
Amén a las dos cosas!!!! ;)
Cita de: Betote en 17 de Abril de 2014, 00:27:28
Yo, más que si son realistas o no los wargames, lo que me preguntaría es si importa que lo sean.
A mí sí que me importa, porque juego para saber. Es lo que más disfruto, ver cómo la historia funcionaba. Por eso las mejores simulaciones hasta el momento que he encontrado/hecho corresponden a la escala operacional -y alguna rara estratégica, tipo http://boardgamegeek.com/boardgame/1822/wilderness-war (http://boardgamegeek.com/boardgame/1822/wilderness-war).
Un wargame que sea una mala simulación simplemente me aburre y no lo puedo jugar. Por ejemplo: http://boardgamegeek.com/boardgame/20054/red-god-of-war-the-soviet-operation-mars-1942 (http://boardgamegeek.com/boardgame/20054/red-god-of-war-the-soviet-operation-mars-1942), http://boardgamegeek.com/boardgame/26447/clash-of-monarchs (http://boardgamegeek.com/boardgame/26447/clash-of-monarchs) o http://boardgamegeek.com/boardgame/35342/hold-the-line (http://boardgamegeek.com/boardgame/35342/hold-the-line)
Cita de: Bargerald en 17 de Abril de 2014, 16:35:34
Muy interesante, y esto me lleva a una curiosidad ¿Hay algun juego de la guerra franco-prusiana que resulte un poco interesante? lo digo porque tal y como se dio esa guerra y la catastrofe de Napoleón III, hacer atractivos ciertos conflictos tiene que ser realmente complicado.
Prueba con este: http://victorypointgames.com/details.php?prodId=200 (http://victorypointgames.com/details.php?prodId=200)
Franco-Prussian War 40. VPG es una pequeña casa estadounidense que hace auténticas joyas en el diseño de wargames "realistas", "verosímiles" o como queráis llamarlos. Y muy fáciles de jugar, eso sí.
Ya lo he comentado antes "realismo" no es sinónimo de "complejidad" ni de "detallismo", vaya.
Cita de: Tío Trasgo en 18 de Abril de 2014, 02:03:48 Depende de la época lo de la información no es tan descabellado, la inteligencia estaba bastante avanzada en la WWII y en algunos casos se conocía casi todo del enemigo.
El killing ground hay un fog limitado que sólo se puede ver la primera ficha en cada stack y el resto en el momento del combate, vale que tras un combate sabes lo que tiene cada stack o que se puede seguir lo que es más o menos lo que le pasa a los de bloques, se puede seguir más o menos lo que hay en un hexágono una vez se ha combatido...
Bueno, creo que es factible -si se desea crear una cierta niebla de guerra- adoptar la regla casera de prohibir inspeccionar los apilamientos del enemigo, así sólo puedes ver la ficha superior.
Salud.
Cita de: Tío Trasgo en 18 de Abril de 2014, 02:03:48
Depende de la época lo de la información no es tan descabellado, la inteligencia estaba bastante avanzada en la WWII y en algunos casos se conocía casi todo del enemigo.
Efectivamente, las técnicas de reconocimiento habían mejorado bastante. Pero aún así el nivel de información que se podía obtener era bastante limitado, cuando no directamente erróneo en muchos casos.
Ya que estamos hablando de la 2GM, a escala operacional y estratégica el reconocimiento e inteligencia alemanes metieron la pata hasta el fondo una y otra vez. Más aún en operaciones como Overlord, donde el engaño sobre la localización del desembarco fue completo y la supremacía aérea aliada era abrumadora.
CitarPersonalmente una de las cosas del KG que me gusta mucho también y que crea sensación de fog es la reserva mecanizada que puede crear el alemán con la que puede realizar un contraataque sorpresa (si consigue ahorrar los suministros necesarios) en el punto que desee y desequilibrar al aliado.
Bueno, aquí me temo que ya entramos en el "maravilloso" mundo del
design for effect, que como mecanismo de juego no te digo que no funcione. Pero lo que es realismo, aporta más bien poco.
Cita de: borat en 18 de Abril de 2014, 09:55:15
Bueno, aquí me temo que ya entramos en el "maravilloso" mundo del design for effect, que como mecanismo de juego no te digo que no funcione. Pero lo que es realismo, aporta más bien poco.
¿Podrías explicar un poco mejor a qué te estás refiriendo? Tal vez no he interpretado bien tu comentario porque no acabo de entender por qué la mecánica descrita por el Tio Trasgo es un
design for effect y por ende poco realista. Los alemanes utilizaron esa táctica a lo largo de toda la guerra, sobre todo a partir del 44. En el frente occidental demostró ser especialmente eficaz, dada la sensibilidad de los aliados occidentales a las amenazas contra sus flancos y a las bajas. También la emplearon contra los soviéticos, aunque no siempre con tanto éxito como contra los americanos y británicos.
A que tal y como lo cuenta Tío Trasgo la reserva aparece de la nada en cualquier punto del frente que le plazca al jugador alemán, siempre y cuando tenga supply para ello.
En cualquier caso, las mecánicas de reacción en los juegos IGO-UGO suelen ser problemáticas desde el punto de vista del realismo. Obviamente depende mucho de la escala geográfica y temporal, pero suelen conferir una capacidad de reacción de una inmediatez y eficacia que en muchas ocasiones no era tal.
Cita de: borat en 18 de Abril de 2014, 13:18:09
A que tal y como lo cuenta Tío Trasgo la reserva aparece de la nada en cualquier punto del frente que le plazca al jugador alemán, siempre y cuando tenga supply para ello.
En cualquier caso, las mecánicas de reacción en los juegos IGO-UGO suelen ser problemáticas desde el punto de vista del realismo. Obviamente depende mucho de la escala geográfica y temporal, pero suelen conferir una capacidad de reacción de una inmediatez y eficacia que en muchas ocasiones no era tal.
No estoy muy seguro que sea así, pero mejor dejo a Tio Trasgo que responda a eso ya que yo no he jugado al Killing Ground y no puedo decir como funciona exactamente.
Personalmente creo que la niebla de guerra está sobrevalorada. Con ello no quiero decir que carezca de valor, sino que su valor no es el mismo en todos los juegos ni en todos los juegos debería simularse mediante los mismos mecanismos. Puedo entender que la niebla de guerra "absoluta" es imprescindible en los juegos tácticos. Si avanzas por las llanuras de Ucrania con tu T-34 es comprensible que no sepas dónde estaba escondido el 88 alemán que te destripó. También puedo entender que es clave en épocas anteriores al siglo XX o en conflictos coloniales y postcoloniales: el desastre de Isandlwuana es precisamente el resultado de la niebla de guerra (entre otras cosas) y cualquier campaña que simule la guerra zulú debe incorporar un sistema por el cual localizar al enemigo sea un objetivo prioritario. Lo mismo puede decirse de las batallas aeronavales en el Pacífico en la SGM. Sin embargo, un juego del frente europeo de la Segunda Guerra Mundial que se juegue a nivel de ejércitos y grupos de ejércitos a mi modo de ver no necesita una niebla de guerra que impida a un jugador conocer las unidades a las que se enfrenta. Los contendientes sabían de sobra qué ejércitos estaban frente a ellos y su capacidad combativa. Las sorpresas defensivas (tipo Kursk) se simulan suficientemente si la tabla de resolución de combates está bien hecha y/o permitiendo al defensor cierta libertad a la hora de distribuir sus reservas (como los HQ's del Totaler Krieg y el Supreme Commander). En el Totaler Krieg, por ejemplo, que es el juego que mejor conozco de este teatro, la correlación de fuerzas máxima es un 9:1, pero incluso en esa relación de fuerzas el atacante puede tener bajas (generalmente blindados) y el defensor puede paliar las suyas. El atacante declara su ataques antes de conocer la fuerza que finalmente tendrá el defensor, ya que este puede añadir sus reservas a la batalla por medio del factor de combate de un HQ en radio de acción y suministrado. Un ataque en un aplastante 9:1 puede bien quedarse en un discreto 3:1, que con mala suerte puede concluir en tablas. Suma el apoyo de un HQ enemigo y un 6 en el dado y el resultado bien puede ser peor que Kursk. Esto, a mi modo de ver, es un excelente DFE.
La niebla de guerra también se simula por la flexibilidad del transporte naval, la colocación de refuerzos y la asignación de recursos, en este caso para dificultar al defensor la tarea de averiguar dónde llegará el golpe del atacante, como ocurrió en Bagration.
¿Niebla de guerra? Desde luego, es necesaria en todos los juegos, pero esta no tiene por qué tomar siempre la forma de fichas boca abajo o la imposibilidad de examinar los apilamientos del atacante. Si el DFE está logrado, ni el atacante ni el defensor deberían tener certeza absoluta de los resultados de una batalla. A mi modo de ver, esto se logra particularmente bien mediante un mecanismo de diseño cuyo efecto sea equivalente al uso de reservas locales o a nivel de grupo de ejércitos.
Cita de: mariscalrundstedt en 18 de Abril de 2014, 17:21:41
Personalmente creo que la niebla de guerra está sobrevalorada. Con ello no quiero decir que carezca de valor, sino que su valor no es el mismo en todos los juegos ni en todos los juegos debería simularse mediante los mismos mecanismos. Puedo entender que la niebla de guerra "absoluta" es imprescindible en los juegos tácticos. Si avanzas por las llanuras de Ucrania con tu T-34 es comprensible que no sepas dónde estaba escondido el 88 alemán que te destripó. También puedo entender que es clave en épocas anteriores al siglo XX o en conflictos coloniales y postcoloniales: el desastre de Isandlwuana es precisamente el resultado de la niebla de guerra (entre otras cosas) y cualquier campaña que simule la guerra zulú debe incorporar un sistema por el cual localizar al enemigo sea un objetivo prioritario. Lo mismo puede decirse de las batallas aeronavales en el Pacífico en la SGM. Sin embargo, un juego del frente europeo de la Segunda Guerra Mundial que se juegue a nivel de ejércitos y grupos de ejércitos a mi modo de ver no necesita una niebla de guerra que impida a un jugador conocer las unidades a las que se enfrenta. Los contendientes sabían de sobra qué ejércitos estaban frente a ellos y su capacidad combativa. Las sorpresas defensivas (tipo Kursk) se simulan suficientemente si la tabla de resolución de combates está bien hecha y/o permitiendo al defensor cierta libertad a la hora de distribuir sus reservas (como los HQ's del Totaler Krieg y el Supreme Commander). En el Totaler Krieg, por ejemplo, que es el juego que mejor conozco de este teatro, la correlación de fuerzas máxima es un 9:1, pero incluso en esa relación de fuerzas el atacante puede tener bajas (generalmente blindados) y el defensor puede paliar las suyas. El atacante declara su ataques antes de conocer la fuerza que finalmente tendrá el defensor, ya que este puede añadir sus reservas a la batalla por medio del factor de combate de un HQ en radio de acción y suministrado. Un ataque en un aplastante 9:1 puede bien quedarse en un discreto 3:1, que con mala suerte puede concluir en tablas. Suma el apoyo de un HQ enemigo y un 6 en el dado y el resultado bien puede ser peor que Kursk. Esto, a mi modo de ver, es un excelente DFE.
La niebla de guerra también se simula por la flexibilidad del transporte naval, la colocación de refuerzos y la asignación de recursos, en este caso para dificultar al defensor la tarea de averiguar dónde llegará el golpe del atacante, como ocurrió en Bagration.
¿Niebla de guerra? Desde luego, es necesaria en todos los juegos, pero esta no tiene por qué tomar siempre la forma de fichas boca abajo o la imposibilidad de examinar los apilamientos del atacante. Si el DFE está logrado, ni el atacante ni el defensor deberían tener certeza absoluta de los resultados de una batalla. A mi modo de ver, esto se logra particularmente bien mediante un mecanismo de diseño cuyo efecto sea equivalente al uso de reservas locales o a nivel de grupo de ejércitos.
Comparto la mayor parte de tus reflexiones. Sólo discrepo en un punto: "[En la Segunda Guerra Mundial] Los contendientes sabían de sobra qué ejércitos estaban frente a ellos y su capacidad combativa". La documentación disponible no apoya esta hipótesis. Incluso los aliados occidentales -y eso que contaban con la información que les proporcionaba Ultra- sólo disponían de una información muy básica acerca de la fuerza y la moral de las tropas que tenían enfrente. Sabían, por ejemplo, que la división A había sido redesplegada a la posición B, pero ignoraban cuál era su fuerza en tanques, de cuánta gasolina disponía para maniobrar y ya no digamos la moral combativa de sus hombres ¡A veces ni siquiera sabían cuál era la de sus propias tropas!
Cita de: basileus66 en 20 de Abril de 2014, 10:14:31
Incluso los aliados occidentales -y eso que contaban con la información que les proporcionaba Ultra- sólo disponían de una información muy básica acerca de la fuerza y la moral de las tropas que tenían enfrente. Sabían, por ejemplo, que la división A había sido redesplegada a la posición B, pero ignoraban cuál era su fuerza en tanques, de cuánta gasolina disponía para maniobrar y ya no digamos la moral combativa de sus hombres ¡A veces ni siquiera sabían cuál era la de sus propias tropas!
Completamente de acuerdo: a nivel de divisiones en batallas jugadas día a día eso es cierto, pero no tanto a nivel de ejército y grupo de ejércitos con turnos que simulan al menos un mes, donde no veo necesario ocultar la unidad concreta a la que te enfrentas. Los rusos sabían de sobra que en Stalingrado estaba el sexto ejército con algunas divisiones del 4º Panzer, cuyos flancos estaban defendidos por los italianos, rumanos y húngaros y conocían el número de cuerpos y divisiones, aunque quizá no el número de tanques concretos :-) A nivel de ejércitos yo no le veo el sentido a un sistema de unidades ocultas. A mi entender, la niebla de guerra está adecuadamente simulada por mecanismos que representen el uso de reservas locales por parte del defensor y por la aleatoriedad de la tabla de resolución de combates. Un buen resultado en el dado y tus tropas le han dado al enemigo donde le duele, aprovechando la buena inteligencia; un mal resultado y tus tropas se han metido en medio de una división blindada de la que tus servicios de inteligencia no sabían nada.
Aparte, desde el punto de vista práctico tan engorro me parece tener que mirar y remirar a escondidas cada ficha propia antes de mover y atacar como poder mirar y remirar las fichas de los apilamientos del contrario para planificar un ataque :)
Cita de: basileus66 en 20 de Abril de 2014, 10:14:31
¡A veces ni siquiera sabían cuál era la de sus propias tropas!
Exactamente. Este es otro asunto en el que la mayoría de los wargames suelen hacer aguas.
El nivel de control y conocimiento exacto de las unidades propias tiene bastante poco que ver con la realidad histórica. Esa certitud de que la 21ª División va a mover hasta 6 factores de movimiento y atacar exactamente con 8 factores de combate es de risa maria luisa. Por no hablar de las preciosas coreografías de divisiones enteras moviéndose al unísono y en perfecta sintonía al sitio exacto en el momento exacto para conseguir la superioridad precisa en el punto adecuado del frente.
Poco o nada que ver con el funcionamiento histórico de los ejércitos en muchos casos.
Cita de: mariscalrundstedt en 20 de Abril de 2014, 13:21:26
Completamente de acuerdo: a nivel de divisiones en batallas jugadas día a día eso es cierto, pero no tanto a nivel de ejército y grupo de ejércitos con turnos que simulan al menos un mes, donde no veo necesario ocultar la unidad concreta a la que te enfrentas.
Eso cuéntaselo al Alto Mando alemán que durante gran parte de la campaña rusa estuvo subestimando el número de tropas soviéticas por ejércitos enteros y millones de hombres. Y tres cuartos de lo mismo por lo que se refería a su ubicación y capacidad de combate.
O a los Aliados en Francia 1940 o en el Norte de África en 1941 o en las Ardenas en 1944.
O a los alemanes de nuevo en Túnez o Normandía.
Etc., etc., etc.
Y eso sólo si hablamos de la 2GM. Si vas para atrás en la Historia el nivel de desconocimiento sobre las capacidades del enemigo (y propias) era mucho mayor.
Citar
A mi entender, la niebla de guerra está adecuadamente simulada por mecanismos que representen el uso de reservas locales por parte del defensor y por la aleatoriedad de la tabla de resolución de combates.
Eso no tiene nada que ver con la niebla de guerra.
Normalmente se trata de apaños de diseño (absolutamente legítimos en el contexto de un juego) para que los resultados se acerquen lo más posible a unos parámetros históricos. Pero de realista tiene más bien poco.
Citar
Un buen resultado en el dado y tus tropas le han dado al enemigo donde le duele, aprovechando la buena inteligencia; un mal resultado y tus tropas se han metido en medio de una división blindada de la que tus servicios de inteligencia no sabían nada.
Lo dicho, un apaño legítimo. Pero de realista tiene bastante poco.
Porque las doctrinas militares históricas en demasiados casos eran otras muy distintas.
Citar
Aparte, desde el punto de vista práctico tan engorro me parece tener que mirar y remirar a escondidas cada ficha propia antes de mover y atacar como poder mirar y remirar las fichas de los apilamientos del contrario para planificar un ataque :)
En esto estamos completamente de acuerdo. Pero eso no tiene nada que ver con el asunto del hilo. ;)
Cita de: mariscalrundstedt en 20 de Abril de 2014, 13:21:26
Cita de: basileus66 en 20 de Abril de 2014, 10:14:31
Incluso los aliados occidentales -y eso que contaban con la información que les proporcionaba Ultra- sólo disponían de una información muy básica acerca de la fuerza y la moral de las tropas que tenían enfrente. Sabían, por ejemplo, que la división A había sido redesplegada a la posición B, pero ignoraban cuál era su fuerza en tanques, de cuánta gasolina disponía para maniobrar y ya no digamos la moral combativa de sus hombres ¡A veces ni siquiera sabían cuál era la de sus propias tropas!
Completamente de acuerdo: a nivel de divisiones en batallas jugadas día a día eso es cierto, pero no tanto a nivel de ejército y grupo de ejércitos con turnos que simulan al menos un mes, donde no veo necesario ocultar la unidad concreta a la que te enfrentas. Los rusos sabían de sobra que en Stalingrado estaba el sexto ejército con algunas divisiones del 4º Panzer, cuyos flancos estaban defendidos por los italianos, rumanos y húngaros y conocían el número de cuerpos y divisiones, aunque quizá no el número de tanques concretos :-) A nivel de ejércitos yo no le veo el sentido a un sistema de unidades ocultas. A mi entender, la niebla de guerra está adecuadamente simulada por mecanismos que representen el uso de reservas locales por parte del defensor y por la aleatoriedad de la tabla de resolución de combates. Un buen resultado en el dado y tus tropas le han dado al enemigo donde le duele, aprovechando la buena inteligencia; un mal resultado y tus tropas se han metido en medio de una división blindada de la que tus servicios de inteligencia no sabían nada.
Aparte, desde el punto de vista práctico tan engorro me parece tener que mirar y remirar a escondidas cada ficha propia antes de mover y atacar como poder mirar y remirar las fichas de los apilamientos del contrario para planificar un ataque :)
No estoy totalmente de acuerdo con lo de la niebla de guerra. Estas relacionando la niebla de guerra solo con el resultado del combate, que también, pero yo creo que en lo que debe incidir la niebla de guerra es en la toma de decisiones; si te falta información, tus decisiones serán diferentes, muy diferentes, por eso la importancia de simular bien la niebla de guerra puede ser muy grande
Desde luego. Lo único que digo es que la niebla de guerra es diferente dependiendo de la escala y del momento histórico. Obligar a jugar un juego estratégico del frente europeo de la segunda guerra mundial con apilamientos ocultos me parece excesivo. Una simulación de ese mismo conflicto que no permita cierto grado de reacción al defensor que altere la situación con respecto a las expectativas del atacante me parece poco fiel a la realidad. Por otra parte, no veo que tomar decisiones con información oculta sea mejor que tomar decisiones en base a expectativas que pueden o no cumplirse. La niebla de guerra está implícita en el elemento de aleatoriedad de la tabla de resolución de combates, pero en ningún momento he dicho que deba limitarse a ella. Hay niebla de guerra más allá de los apilamientos ocultos :)
Cita de: mariscalrundstedt en 20 de Abril de 2014, 16:16:52
Desde luego. Lo único que digo es que la niebla de guerra es diferente dependiendo de la escala y del momento histórico.
Así es. De hecho es algo que se ha mencionado en varias ocasiones a lo largo del hilo.
Citar
Obligar a jugar un juego estratégico del frente europeo de la segunda guerra mundial con apilamientos ocultos me parece excesivo.
Para acercarte a la realidad histórica tendrías que jugar no sólo con apilamientos ocultos, sino con unidades y capacidades que tu oponente ni siquiera supiese que existen. O, por lo menos, que aparecieran en el tablero por sorpresa y sin que el bando "sorprendido" pudiese preverlas.
Lo cual en muchos casos es sencillamente imposible porque por nuestro conocimiento del pasado tenemos mucha más información que la que los contendientes históricos tuvieron.
CitarUna simulación de ese mismo conflicto que no permita cierto grado de reacción al defensor que altere la situación con respecto a las expectativas del atacante me parece poco fiel a la realidad.
Depende mucho de la escala temporal. Pero dicha capacidad de reacción en muchos casos no fue tal. O fue completamente equivocada y desastrosa.
Ejemplos en la 2GM los tienes a porrillo: Francia 1940, Libia 1941, Barbarossa 1941, Túnez 1943, Normandía 1944, etc., etc., etc.
CitarPor otra parte, no veo que tomar decisiones con información oculta sea mejor que tomar decisiones en base a expectativas que pueden o no cumplirse.
Como JCarlos ya ha comentado antes, la diferencia desde el punto de visto del realismo y verosimilitud es más que notable, que es de lo que estamos hablando en el hilo. ;)
CitarLa niebla de guerra está implícita en el elemento de aleatoriedad de la tabla de resolución de combates, pero en ningún momento he dicho que deba limitarse a ella. Hay niebla de guerra más allá de los apilamientos ocultos :)
Pero es que la aleatoriedad en la tabla de resultados es un factor de fricción muy limitado. Para empezar porque en muchos casos conoces los posibles resultados de antemano y puedes utilizar esa información como más te conviene. Algo que históricamente era impensable.
Volvemos a lo que comentaba JCarlos: Si la niebla de guerra en la toma de decisiones la fías a una simple CRT, estás obviando un montón de factores más que los comandantes históricos sí que estaban obligados a tener en cuenta.
O, dicho de otro modo, no estás pensando y actuando según la doctrina militar de la época sino como un mero jugador de wargames que posee una información y una capacidad de control infinitamente superiores. :)
Cita de: borat en 20 de Abril de 2014, 16:43:39
O, dicho de otro modo, no estás pensando y actuando según la doctrina militar de la época sino como un mero jugador de wargames que posee una información y una capacidad de control infinitamente superiores. :)
Eso va a pasar siempre, porque eso es lo que somos.
Me gustaría saber de un juego en el que no seas un mero jugador. ::)
Los wargames no pueden ser realistas, respondiendo al título del hilo.
Cambiadle el título y llamadlo: "las 100 primeras cosas que haría para que un wargame sea un poco realista" o "¿Qué wargames/sistemas me parecen más realistas?" o "¿Que aspecto de un wargame hace que para mi resulte algo realista?"
Nos olvidamos de que solo son juegos. Mas o menos complejos, mas o menos divertidos, con mas o menos posibilidades, pero solo juegos.
Por fortuna, se alejan muchísimo de la realidad : aquí no muere nadie.
Si tuviesen que plasmar la realidad histórica, no serían juegos de guerra sino juegos de recreación histórica en los que lo único que importa es revivir el pasado.
Cita de: gatoamr en 20 de Abril de 2014, 18:09:37
Nos olvidamos de que solo son juegos. Mas o menos complejos, mas o menos divertidos, con mas o menos posibilidades, pero solo juegos.
¿Y? ???
CitarPor fortuna, se alejan muchísimo de la realidad : aquí no muere nadie.
Como ya comentó Tío Trasgo hace un rato, este argumento se repite una y otra vez sin que venga demasiado a cuento.
Generales históricos que no dieron un sablazo en el frente o no pegaron un tiro en su vida (o lo hicieron de lejos) hay para dar y tomar. ;D
CitarSi tuviesen que plasmar la realidad histórica, no serían juegos de guerra sino juegos de recreación histórica en los que lo único que importa es revivir el pasado.
Pues me parece a mí que eso precisamente es lo que son la inmensa mayoría de los wargames: Mecanismos lúdicos para recrear la Historia con pequeñas variantes aquí y allá. ;)
Cita de: borat en 20 de Abril de 2014, 18:30:13
Cita de: gatoamr en 20 de Abril de 2014, 18:09:37
Nos olvidamos de que solo son juegos. Mas o menos complejos, mas o menos divertidos, con mas o menos posibilidades, pero solo juegos.
¿Y? ???
Como juegos, su principal función es entretener.
Por lo demás estoy de acuerdo contigo en general pero sin preocuparme tanto los detalles tan subjetivos como realismo o aproximación a la realidad
Cita de: gatoamr en 20 de Abril de 2014, 18:56:47
Como juegos, su principal función es entretener.
Pues sí pero no. ;D
Porque la mayoría de wargames también pretenden ser representaciones más o menos correctas de un hecho histórico (o de determinados aspectos del mismo). Desde ese punto de vista a algunos (empezado en muchos casos por el propio diseñador) no nos vale simplemente con que entretengan.
Citar
Por lo demás estoy de acuerdo contigo en general pero sin preocuparme tanto los detalles tan subjetivos como realismo o aproximación a la realidad
Yo no creo que tengan nada de subjetivos.
Pero vamos, sobre esto ya se ha hablado largo y tendido en hilos similares. ;)
> Volvemos a lo que comentaba JCarlos: Si la niebla de guerra en la toma de decisiones la fías a una simple CRT, estás obviando un montón de factores más que los comandantes históricos sí que estaban obligados a tener en cuenta.
Repito lo dicho en mi mensaje: "La niebla de guerra está implícita en el elemento de aleatoriedad de la tabla de resolución de combates, pero en ningún momento he dicho que deba limitarse a ella." Es decir, no fío la niebla de guerra a una simple tabla de resolución de combates, sino que he mencionado algún mecanismo más (uso de reservas representadas por HQ's locales). Hay más mecanismos: el uso de chits de eventos que modifican las fuerzas de los contendientes en una batalla, como en el nuevo Unconditional Surrender, o la posibilidad de interceptar al ejército enemigo, como en muchos juegos punto a punto. Cualquiera de ellos me parece más elegante y menos engorroso que tener todas las fichas del mapa boca abajo.
Y, por cierto, los alemanes sabían perfectamente antes de Barbarroja las fuerzas rusas que había en el frente. Lo que ignoraban eran las ingentes reservas de los rusos y su capacidad de recuperarse una y otra vez después de derrotas aplastantes. En cualquier juego esto se simula mediante los refuerzos y reemplazos, no mediante la niebla de guerra. Obviamente, si los alemanes hubieran sabido que no podían derrotar a Rusia ni siquiera habrían comenzado Barbarroja. Para jugar a cualquier juego de guerra hay que hacer un pacto implícito de suspender voluntariamente la incredulidad. El jugador debe creerse que el sistema incluirá los "apaños" necesarios para simular la experiencia original. El trabajo del diseñador es que estos benditos apaños funcionen. Si los apaños del diseñador no funcionan, el juego fracasará, pero si un jugador insiste en señalar estos apaños como algo artificial e irreal es muy difícil que disfrute del juego y desde luego fastidiará la experiencia a sus compañeros. Es como cuando volvemos a ver Casablanca y hay un listo que nos cuenta el final a los 20 minutos. Todos la hemos visto, hombre, déjanos disfrutarla ::)
> dicha capacidad de reacción en muchos casos no fue tal. O fue completamente equivocada y desastrosa.
¿Y? También hubo casos en que la reacción fue acertada y exitosa (Jarkov 1943, Ardenas 1944, Arnhem 1944, sólo en la SGM). Creí que estábamos hablando de niebla de guerra y ella debe afectar a ambos jugadores, no sólo al que está moviendo. El que reacciona bien puede equivocarse.
> Por otra parte, no veo que tomar decisiones con información oculta sea mejor que tomar decisiones en base a expectativas que pueden o no cumplirse.
Como JCarlos ya ha comentado antes, la diferencia desde el punto de visto del realismo y verosimilitud es más que notable, que es de lo que estamos hablando en el hilo.
Me temo que no veo esa superioridad tan notable. La clave de la verosimilitud está en que un jugador no sepa de antemano la fuerza real de su oponente. No creo que mantener las unidades del defensor boca abajo sea inherentemente más realista que permitir al defensor aumentar su fuerza una vez declarado el ataque o permitirle mover en respuesta a los movimientos del atacante, pero si lo veis de otro modo poco más puedo argumentar al respecto, excepto mi desacuerdo.
Los wargames no son ni pueden ser realistas porque sabemos más de lo que sabían sus protagonistas, porque se trata de juegos, no de luchas a vida o muerte y por mil razones más; las acepto todas. A partir de ahí, o se entra en el acuerdo de suspensión de la incredulidad (cada uno hasta donde pueda o quiera) o no se entra y se juega a otra cosa. Quien quiera una experiencia bélica realista, que se haga mercenario en Afganistán. Yo al menos estoy muy agradecido a los apaños que me permiten desarrollar una actividad que me resulta mental y culturalmente estimulante. Yo sí estoy dispuesto a suspender voluntariamente mi incredulidad cuando juego (como cuando leo fantasía) hasta cierto límite: si las mecánicas del juego son razonablemente simples y comprensibles, si la experiencia me resulta históricamente plausible y la adrenalina se me dispara cuando tengo a tiro de un dado esa ruptura del frente enemigo, entonces tiendo a ser generoso con los apaños. Pero es que yo desde ya me confieso un blando ;D
Vayamos por partes, como dijo Jack... ;D
Cita de: mariscalrundstedt en 20 de Abril de 2014, 20:17:37
Repito lo dicho en mi mensaje: "La niebla de guerra está implícita en el elemento de aleatoriedad de la tabla de resolución de combates, pero en ningún momento he dicho que deba limitarse a ella." Es decir, no fío la niebla de guerra a una simple tabla de resolución de combates, sino que he mencionado algún mecanismo más (uso de reservas representadas por HQ's locales).
Esto no es propiamente niebla de guerra, dado que las reservas y su ubicación habitualmente son conocidas por el oponente.
Citar
Hay más mecanismos: el uso de chits de eventos que modifican las fuerzas de los contendientes en una batalla, como en el nuevo Unconditional Surrender, o la posibilidad de interceptar al ejército enemigo, como en muchos juegos punto a punto.
La posibilidad de interceptar o no tampoco es niebla de guerra. Es una capacidad más de la que ambos bandos son perfectamente conscientes antes de empezar a jugar.
Citar
Cualquiera de ellos me parece más elegante y menos engorroso que tener todas las fichas del mapa boca abajo.
¿Quién ha hablado de jugar con las fichas boca abajo? ???
Lo más habitual es que no puedas mirar las fichas de cada apilamiento salvo la de más arriba. O tener displays externos con las unidades, representando los distintos apilamientos por marcadores de fuerza en el mapa.
Citar
Y, por cierto, los alemanes sabían perfectamente antes de Barbarroja las fuerzas rusas que había en el frente. Lo que ignoraban eran las ingentes reservas de los rusos y su capacidad de recuperarse una y otra vez después de derrotas aplastantes.
Bueno, eso de que sabían perfectamente lo que había en la línea de frente es más que discutible.
Pero vamos, si no saber que la URSS tenía millones de tropas más de las que ellas pensaban en retaguardia no te parece un desconocimiento bestial de las capacidades del enemigo, ya no sé qué es lo que te lo puede parecer.
Citar
En cualquier juego esto se simula mediante los refuerzos y reemplazos, no mediante la niebla de guerra.
No, para nada. Porque la capacidad de refuerzos y reemplazos en un wargame es conocida al detalle por ambos bandos antes de empezar a jugar.
Un lujo del que los contendientes históricos no disponían ni por asomo.
Citar
Obviamente, si los alemanes hubieran sabido que no podían derrotar a Rusia ni siquiera habrían comenzado Barbarroja. Para jugar a cualquier juego de guerra hay que hacer un pacto implícito de suspender voluntariamente la incredulidad. El jugador debe creerse que el sistema incluirá los "apaños" necesarios para simular la experiencia original. El trabajo del diseñador es que estos benditos apaños funcionen. Si los apaños del diseñador no funcionan, el juego fracasará, pero si un jugador insiste en señalar estos apaños como algo artificial e irreal es muy difícil que disfrute del juego y desde luego fastidiará la experiencia a sus compañeros.
No sé por qué llamar a las cosas por su nombre le va a fastidiar nada a nadie. ???
Yo llevo más de 30 años jugando wargames y pienso seguir jugándolos otros 30 si me dejan.
Simplemente intento no engañarme sobre las enormes limitaciones de los wargames de tablero como simulaciones. Limitaciones que normalmente se acrecientan cuanta más información y control tienen los jugadores.
Por eso me parece tan importante la niebla de guerra. No solo porque me ayude más o menos a suspender la incredulidad, sino porque me ayuda a entender mucho mejor los retos de los comandantes históricos y actuar de forma verosímil y no como un dios omnipotente que todo lo ve.
Citar
Es como cuando volvemos a ver Casablanca y hay un listo que nos cuenta el final a los 20 minutos. Todos la hemos visto, hombre, déjanos disfrutarla ::)
Bueno, es que de hecho en la mayoría de los wargames el final ya lo sabemos.
Lo más que hacemos es cambiar el lado hacia el que está inclinado el sombrero de Bogart en la secuencia final. ;D
Citar
¿Y? También hubo casos en que la reacción fue acertada y exitosa (Jarkov 1943, Ardenas 1944, Arnhem 1944, sólo en la SGM). Creí que estábamos hablando de niebla de guerra y ella debe afectar a ambos jugadores, no sólo al que está moviendo. El que reacciona bien puede equivocarse.
De lo que estamos hablando es que tanto el atacante como el defensor se equivocaron porque carecían de la información y el control del que disponemos los jugadores de wargames.
De ahí la importancia de la niebla de guerra para intentar aproximarnos a una representación lo más plausible posible.
Citar
Me temo que no veo esa superioridad tan notable. La clave de la verosimilitud está en que un jugador no sepa de antemano la fuerza real de su oponente. No creo que mantener las unidades del defensor boca abajo sea inherentemente más realista que permitir al defensor aumentar su fuerza una vez declarado el ataque o permitirle mover en respuesta a los movimientos del atacante, pero si lo veis de otro modo poco más puedo argumentar al respecto, excepto mi desacuerdo.
Pero es que esas mágicas y perfectas reacciones del defensor en tiempo real históricamente no era tan frecuente que se dieran, porque la información no era tan exacta y precisa como en un wargame tradicional.
O directamente se daban en el momento y/o lugar equivocados porque la información era errónea o limitada.
Citar
Los wargames no son ni pueden ser realistas porque sabemos más de lo que sabían sus protagonistas, porque se trata de juegos, no de luchas a vida o muerte y por mil razones más; las acepto todas. A partir de ahí, o se entra en el acuerdo de suspensión de la incredulidad (cada uno hasta donde pueda o quiera) o no se entra y se juega a otra cosa. Quien quiera una experiencia bélica realista, que se haga mercenario en Afganistán.
Y otra vez el dichoso argumento de pegar tiros desde la trinchera... :P
¿Qué tiene eso que ver con lo que estamos hablando? ???
Citar
Yo al menos estoy muy agradecido a los apaños que me permiten desarrollar una actividad que me resulta mental y culturalmente estimulante. Yo sí estoy dispuesto a suspender voluntariamente mi incredulidad cuando juego (como cuando leo fantasía) hasta cierto límite: si las mecánicas del juego son razonablemente simples y comprensibles, si la experiencia me resulta históricamente plausible y la adrenalina se me dispara cuando tengo a tiro de un dado esa ruptura del frente enemigo, entonces tiendo a ser generoso con los apaños. Pero es que yo desde ya me confieso un blando ;D
¿Y quién ha dicho que no esté dispuesto a ello? O, dicho de otro modo, ¿por qué asumes que los que no pensamos como tú no estamos dispuestos a suspender nuestra incredulidad?
Pero es que precisamente como tú dices, para algunos la experiencia debe resultar históricamente plausible. Y ahí es donde la escasa niebla de guerra de muchos wargames se carga cualquier pretensión de verosimilitud.
Otra cuestión es que eso te dé igual porque prefieres disfrutar del juego y te importe poco la credibilidad histórica del mismo. Me parece perfectamente legítimo.
Yo simplemente estoy respondiendo a tu afirmación de que la niebla de guerra te parece que está sobrevalorada ya que gran parte de la información era conocida por los contendientes históricos, lo cual sencillamente dista mucho de lo que nos cuenta la Historia.
Cita de: borat en 20 de Abril de 2014, 21:26:53
Vayamos por partes, como dijo Jack... ;D
Esto no es propiamente niebla de guerra, dado que las reservas y su ubicación habitualmente son conocidas por el oponente.
Esto no es ni mucho menos así en muchísimos juegos. Para empezar, aquellos a los que me he estado refiriendo hasta ahora: Totaler krieg, Unconditional Surrender y Supreme Commader. Tampoco lo es para el Europe Engulfed, por ejemplo. En todos ellos los refuerzos son variables y hay unas amplias posibilidades de sorprender a tu contrincante, que no puede predecir ni lo que aparecerá ni dónde aparecerá. Esto yo lo llamo niebla de guerra.
Cita de: borat en 20 de Abril de 2014, 21:26:53
La posibilidad de interceptar o no tampoco es niebla de guerra. Es una capacidad más de la que ambos bandos son perfectamente conscientes antes de empezar a jugar.
Por supuesto que la posibilidad de interceptar contribuye a la niebla de guerra. Un jugador comienza a mover sin saber si podrá llegar a donde desea y su contrario por lo general tampoco sabe si la intercepción tendrá éxito. No saber lo que va a aparecerte por el camino es niebla de guerra.
Cita de: borat en 20 de Abril de 2014, 21:26:53
¿Quién ha hablado de jugar con las fichas boca abajo? ???
Yo. Mi argumento es que hay muchos otros modos de simular la niebla de guerra que colocar las fichas boca abajo, no que no debe haber niebla de guerra.
Cita de: borat en 20 de Abril de 2014, 21:26:53
Lo más habitual es que no puedas mirar las fichas de cada apilamiento salvo la de más arriba. O tener displays externos con las unidades, representando los distintos apilamientos por marcadores de fuerza en el mapa.
¿Y esto es más realista que los chits del Unconditional Surrender o los HQ's del Totaler Krieg? ¿Y quién decide qué ficha se pone encima? ¿Y por qué mostrar la primera y no las dos primeras, o ninguna? ¿Cómo se puede hablar de niebla de guerra cuando se ha visto cada ficha mover y probablemente combatir el turno anterior? ¿La niebla de guerra depende de la buena o mala memoria del contrincante? Me parece un apaño pobre, engorroso y arbitrario y desde luego el menos verosímil de los que se han mencionado hasta ahora.
Cita de: borat en 20 de Abril de 2014, 21:26:53
Bueno, eso de que sabían perfectamente lo que había en la línea de frente es más que discutible.
Discutámoslo. A nivel de cuerpo y de ejército me parece innegable, y si no echa un vistazo al diario de Halder, del 21 al 30 de junio de 1941. Las sorpresas que menciona tuvieron que ver con la posición de divisiones concretas (yo sólo he encontrado mención de una). Lo repito: la situación de los
ejércitos rusos en la frontera y su fuerza en el momento del ataque eran conocidas por el alto mando alemán. La sorpresa desagradable para los alemanes vino al ver aparecer nuevos ejércitos para sustituir a los que eran destruidos (mira a Halder de nuevo) y, como he dicho más arriba, tanto el número como la localización de los ejércitos rusos de refuerzo son desconocidos para el jugador alemán en los juegos estratégicos que yo conozco. Para ti esto puede no ser niebla de guerra, para mí desde luego lo es. En lo que estoy de acuerdo es en que el jugador alemán no puede sorprenderse de que los rusos vuelvan una y otra vez como lo hizo el alemán original, pero muchos juegos consiguen simular la sensación de agobio del alto mando alemán, que para mí es lo interesante.
Cita de: borat en 20 de Abril de 2014, 21:26:53
Pero vamos, si no saber que la URSS tenía millones de tropas más de las que ellas pensaban en retaguardia no te parece un desconocimiento bestial de las capacidades del enemigo, ya no sé qué es lo que te lo puede parecer.
La URSS no tenía "millones de tropas" en la retaguardia, sino una capacidad de movilizarse muy superior a la que previó el alto mando alemán.
Cita de: borat en 20 de Abril de 2014, 21:26:53
No, para nada. Porque la capacidad de refuerzos y reemplazos en un wargame es conocida al detalle por ambos bandos antes de empezar a jugar.
Respondido más arriba. Recuerda que estoy hablando todo el rato de juegos estratégicos del frente europeo de la SGM.
Cita de: borat en 20 de Abril de 2014, 21:26:53
No sé por qué llamar a las cosas por su nombre le va a fastidiar nada a nadie. ???
Yo llevo más de 30 años jugando wargames y pienso seguir jugándolos otros 30 si me dejan.
Simplemente intento no engañarme sobre las enormes limitaciones de los wargames de tablero como simulaciones. Limitaciones que normalmente se acrecientan cuanta más información y control tienen los jugadores.
Por eso me parece tan importante la niebla de guerra. No solo porque me ayude más o menos a suspender la incredulidad, sino porque me ayuda a entender mucho mejor los retos de los comandantes históricos y actuar de forma verosímil y no como un dios omnipotente que todo lo ve.
A mí también me parece importante la niebla de guerra, pero tengo mis preferencias con respecto al modo de simularla.
Cita de: borat en 20 de Abril de 2014, 21:26:53
Y otra vez el dichoso argumento de pegar tiros desde la trinchera... :P
¿Qué tiene eso que ver con lo que estamos hablando? ???
Intento argumentar que el término "realista" no es adecuado y que de ningún modo trato de defender que los juegos de guerra son realistas. En ese sentido me parece un argumento pertinente.
Cita de: borat en 20 de Abril de 2014, 21:26:53
¿Y quién ha dicho que no esté dispuesto a ello? O, dicho de otro modo, ¿por qué asumes que los que no pensamos como tú no estamos dispuestos a suspender nuestra incredulidad?
Pero es que precisamente como tú dices, para algunos la experiencia debe resultar históricamente plausible. Y ahí es donde la escasa niebla de guerra de muchos wargames se carga cualquier pretensión de verosimilitud.
Yo no asumo nada. Sólo hablo de lo que me gusta a mí, de hasta dónde estoy dispuesto a suspender mi incredulidad. No pensé que fuera necesario explicar que lo que hagan los demás me parece igual de perfecto. ¿Acaso debo yo entender por tus mensajes que a mí lo que me gusta es engañarme a mí mismo y ponérmelo fácil para jugar a dios todopoderoso en los juegos? No lo había entendido así y estoy seguro de que no era tu intención. Por favor, no pongas en mi boca juicios de valor que de ningún modo hago.
Cita de: borat en 20 de Abril de 2014, 21:26:53
Otra cuestión es que eso te dé igual porque prefieres disfrutar del juego y te importe poco la credibilidad histórica del mismo. Me parece perfectamente legítimo.
Hummm... va a resultar que tú sí haces juicios de valor sobre lo que me importa o no. La credibilidad histórica me importa mucho, lo creas o no. Tanto, que creo que la niebla de guerra debe simular el conocimiento real de los actores en su momento y que esta no es la misma en todas las épocas ni en odos los niveles ni hay un solo sistema de simularla.
Cita de: borat en 20 de Abril de 2014, 21:26:53
Yo simplemente estoy respondiendo a tu afirmación de que la niebla de guerra te parece que está sobrevalorada ya que gran parte de la información era conocida por los contendientes históricos, lo cual sencillamente dista mucho de lo que nos cuenta la Historia.
Creo que he encontrado la razón de nuestro desacuerdo, que en el fondo no es tal. Te copio mi mensaje original:
"Personalmente creo que la niebla de guerra está sobrevalorada. Con ello no quiero decir que carezca de valor, sino que su valor no es el mismo en todos los juegos ni en todos los juegos debería simularse mediante los mismos mecanismos."
Ese es mi argumento. A mi modo de ver, la niebla de guerra en el Totaler Krieg y el Unconditional Surrender está suficientemente lograda. ¿Qué opinas tú al respecto?
Cita de: mariscalrundstedt en 20 de Abril de 2014, 22:29:13
Creo que he encontrado la razón de nuestro desacuerdo, que en el fondo no es tal. Te copio mi mensaje original:
"Personalmente creo que la niebla de guerra está sobrevalorada. Con ello no quiero decir que carezca de valor, sino que su valor no es el mismo en todos los juegos ni en todos los juegos debería simularse mediante los mismos mecanismos."
Sí. Y un poco más abajo dices lo siguiente.
Citar
Sin embargo, un juego del frente europeo de la Segunda Guerra Mundial que se juegue a nivel de ejércitos y grupos de ejércitos a mi modo de ver no necesita una niebla de guerra que impida a un jugador conocer las unidades a las que se enfrenta. Los contendientes sabían de sobra qué ejércitos estaban frente a ellos y su capacidad combativa.
Con lo cual sigo estando en desacuerdo, así como con varias de tus argumentaciones a lo largo del hilo.
En cualquier caso creo que las opiniones de ambos están ya más que expuestas. Mejor parar aquí y evitar así acaparar el hilo.
Un saludo.
Si me permitís, en la II GM los contendientes pocas veces tuvieron un conocimiento exacto de las fuerzas oponentes en número, calidad y equipamiento, si acaso aproximado o bastante aproximado como mucho.
En el ejemplo del Frente del Este, los alemanes tenían una buena idea sobre las tropas rusas que estaban en primera linea de frente (error de Stalin de colocarlas en primera linea careciendo de fortificaciones sólidas o de defensas naturales) pero por ejemplo, ignoraban la existencia de los tanques T-34 y KV-1 y 2, o de los primeros modelos de cazas Lavockin (no muy eficientes por cierto) lo cual les supuso alguna que otra desagradable sorpresa.
...O la Batalla de Kursk en 1943 la cual se decidió gracias al espionaje y la niebla de guerra.
Yo la incertidumbre de una tabla de combate la veo como incertidumbre del combate y no como niebla de guerra.
No obstante veo asimismo complicado implantar una verosímil niebla de guerra en un juego de tablero, a no ser que haya un árbitro. En los juegos para PC sí que es fácil simularla. Desconozco los juegos que mencionáis, eso de las reservas y demás debe añadir complicación al turno de juego.
La opción de no permitir "fisgar" los apilamientos ajenos cuenta con la ventaja de su simplicidad, no es necesario añadir nada. La ficha superior la decide en todo momento el propietario, y pueden contarse el número de fichas presentes, aunque no los factores de las de abajo. Además, como cuando al entrar en batalla deben mostrarse todas, ejercitando la memoria puedes llegar a recordar lo que había allí "abajo". Evidentemente el jugador podrá después cambiarlas de apilamiento para despistar; nada es perfecto pero esto al menos da una incertidumbre a la hora de atacar, siempre debes arriesgarte sin tener claro el porcentaje exacto de posibilidades que tienes de ganar la batalla que inicias -igual que en la realidad, atacar suponía arriesgar a encontrarse con algo inesperado-.
Cabe decidir de permitir "ver" los apilamientos cercanos a aeródromos propios, dándole importancia a la aviación de reconocimiento, detalle marginado en la mayoría de wargueims que he visto.
Sin embargo imagino que los jugadores acostumbrados a maniobrar sin ninguna niebla de guerra, ante la adopción de un sistema como el descrito seguramente se sentirían incómodos, pues la dinámica del juego cambiaría. Y cuando la verisimilitud atenta a la jugabilidad, mal asunto.
Saludos
Cuando un general aleman en el 41, frente este dijo que habían destruido mas divisiones de las que pensaban que tenía el enemigo, te puedes imaginar que información la justa.
De todas formas, el efecto de la niebla de guerra es solo la punta del iceberg del tema del hilo, esto daría para mucho mas
Sólo a modo de curiosidad. En el proyecto Gutenberg están colgados muchos mapas de situación alemanes de la Segunda Guerra Mundial. La dirección es:
http://www.gutenberg-e.org/esk01/eskmap.html
Como ejemplo, el mapa de situación alemán al comienzo de Barbarroja:
http://www.gutenberg-e.org/esk01/maps/LageOst23Jun41a_lg.jpg
Yo sólo pasaba por aquí para decir que el debate de este hilo me está pareciendo interesantísimo ;D
Cita de: Silverman en 21 de Abril de 2014, 00:05:38
No obstante veo asimismo complicado implantar una verosímil niebla de guerra en un juego de tablero, a no ser que haya un árbitro.
El primer juego de guerra "profesional", el
Kriegsspiel del estado mayor prusiano, funcionaba de hecho con dos equipos en habitaciones diferentes y un grupo de árbitros que les pasaban la información según la posición de las tropas. Yo he jugado una campaña de Kriegsspiel online y la experiencia no se parece en nada a la de ningún otro wargame que haya jugado jamás. Era una campaña pequeña: se suponía que yo mandaba una fuerza avanzada austriaca y tenía que averiguar la posición del ejército principal prusiano (estaba ambientada en la guerra de los Siete Años). Lo único que sabía era que había fuerzas prusianas hacia el este de mi posición, pero ignoraba su fuerza, composición y lo que estaban haciendo.
Mandé un escuadrón de húsares y una compañía de grenzer para que ocuparan unas colinas en mi frente y un pequeño bosquecillo que había a mi derecha, para enmascarar las maniobras de mi cuerpo principal de tropas. Lo siguiente que supe fue que mis húsares habían sido puestos en fuga por la caballería prusiana, aunque los grenzer habían ocupado el bosquecillo. El árbitro me informó de que oía un tiroteo en esa zona.
Mientras tanto había mandado otras dos compañías de infantería, un cañón y un escuadrón de húsares por una carretera secundaría en mi izquierda, con la intención de fijar la posición de los prusianos. Al ver que mis húsares habían sido destrozados me di cuenta de que mi centro era extraordinariamente débil, por lo que ordené que esa fuerza volviera sobre sus pasos y lo consolidara. La infantería y el cañón obedecieron la orden, pero los húsares habían avanzado demasiado y el mensajero no les alcanzó a tiempo.
Decir que me sentía confuso es decir poco: todavía no tenía una idea clara de que rayos estaba pasando. Cuando llevé a mi coronel hasta la colina pude observar a una fuerza prusiana muy superior a la mía avanzando hacia mi centro.
En ese momento pensé que había perdido la partida de forma humillante... cuando los prusianos, de repente, se pararon en seco. No lo supe hasta después de la partida, pero los movimientos de mis tropas en el flanco izquierdo de un lado para otro habían convencido a mi oponente de que yo estaba recibiendo importantes refuerzos y ¡que le estaba preparando una emboscada al otro lado de la colina!
Además los húsares perdidos habían llegado hasta su retaguardia y se habían dedicado a quemar y saquear el tren de bagaje prusiano, por lo que la caballería que tenía delante dio media vuelta -para mi absoluta sorpresa- y se fue a lidiar con el problema (parece ser que la misión del prusiano era proteger un tren de suministros). Los prusianos se retiraron y yo me quedé con cara de tonto.
Ninguno de los dos fuimos capaces de cumplir nuestra misión, por cierto. En mi caso me salvé con permiso del sepulturero y porque a mi adversario le dio un ataque de timidez en el momento más inoportuno -había hecho un avance de libro hasta ese instante, mientras que yo la había cagado de mala manera-.
Fue una experiencia increíble, muy reveladora.
Yo quiero jugar a eso. No digo más.
Tienes una alternativa comercial para napoleónicos: Le Vol de l'aigle http://www.boardgamegeek.com/boardgame/21915/le-vol-de-laigle (http://www.boardgamegeek.com/boardgame/21915/le-vol-de-laigle)
El problema es conseguir árbitros :)
Cita de: basileus66 en 21 de Abril de 2014, 08:19:21
Cita de: Silverman en 21 de Abril de 2014, 00:05:38
No obstante veo asimismo complicado implantar una verosímil niebla de guerra en un juego de tablero, a no ser que haya un árbitro.
El primer juego de guerra "profesional", el Kriegsspiel del estado mayor prusiano, funcionaba de hecho con dos equipos en habitaciones diferentes y un grupo de árbitros que les pasaban la información según la posición de las tropas. Yo he jugado una campaña de Kriegsspiel online y la experiencia no se parece en nada a la de ningún otro wargame que haya jugado jamás. Era una campaña pequeña: se suponía que yo mandaba una fuerza avanzada austriaca y tenía que averiguar la posición del ejército principal prusiano (estaba ambientada en la guerra de los Siete Años). Lo único que sabía era que había fuerzas prusianas hacia el este de mi posición, pero ignoraba su fuerza, composición y lo que estaban haciendo.
Mandé un escuadrón de húsares y una compañía de grenzer para que ocuparan unas colinas en mi frente y un pequeño bosquecillo que había a mi derecha, para enmascarar las maniobras de mi cuerpo principal de tropas. Lo siguiente que supe fue que mis húsares habían sido puestos en fuga por la caballería prusiana, aunque los grenzer habían ocupado el bosquecillo. El árbitro me informó de que oía un tiroteo en esa zona.
Mientras tanto había mandado otras dos compañías de infantería, un cañón y un escuadrón de húsares por una carretera secundaría en mi izquierda, con la intención de fijar la posición de los prusianos. Al ver que mis húsares habían sido destrozados me di cuenta de que mi centro era extraordinariamente débil, por lo que ordené que esa fuerza volviera sobre sus pasos y lo consolidara. La infantería y el cañón obedecieron la orden, pero los húsares habían avanzado demasiado y el mensajero no les alcanzó a tiempo.
Decir que me sentía confuso es decir poco: todavía no tenía una idea clara de que rayos estaba pasando. Cuando llevé a mi coronel hasta la colina pude observar a una fuerza prusiana muy superior a la mía avanzando hacia mi centro.
En ese momento pensé que había perdido la partida de forma humillante... cuando los prusianos, de repente, se pararon en seco. No lo supe hasta después de la partida, pero los movimientos de mis tropas en el flanco izquierdo de un lado para otro habían convencido a mi oponente de que yo estaba recibiendo importantes refuerzos y ¡que le estaba preparando una emboscada al otro lado de la colina!
Además los húsares perdidos habían llegado hasta su retaguardia y se habían dedicado a quemar y saquear el tren de bagaje prusiano, por lo que la caballería que tenía delante dio media vuelta -para mi absoluta sorpresa- y se fue a lidiar con el problema (parece ser que la misión del prusiano era proteger un tren de suministros). Los prusianos se retiraron y yo me quedé con cara de tonto.
Ninguno de los dos fuimos capaces de cumplir nuestra misión, por cierto. En mi caso me salvé con permiso del sepulturero y porque a mi adversario le dio un ataque de timidez en el momento más inoportuno -había hecho un avance de libro hasta ese instante, mientras que yo la había cagado de mala manera-.
Fue una experiencia increíble, muy reveladora.
Como mola. Para poder recrear cosas así creo que acabarán siendo mejores los juegos de PC; juegos en el futuro, al estilo de la saga Total War, en que la simulación será casi perfecta.
Cita de: Pedrote en 21 de Abril de 2014, 11:26:30
Tienes una alternativa comercial para napoleónicos: Le Vol de l'aigle http://www.boardgamegeek.com/boardgame/21915/le-vol-de-laigle (http://www.boardgamegeek.com/boardgame/21915/le-vol-de-laigle)
El problema es conseguir árbitros :)
Yo te diría que el mayor problema es conseguir gente y tiempo suficientes.
El año pasado jugué una partida PBEM de la campaña de Waterloo y tardamos más de medio año. Éramos unos 15-16 jugadores (mayoritariamente anglosajones) y fue toda una gozada. Pero encontrar ese número de gente comprometida con un juego durante tanto tiempo (y más en España) es muuuuyyyyy complicado.
En vivo vas a seguir necesitando un buen puñado de jugadores por bando, y calculo que 1-2 jornadas completas dedicadas en exclusiva al juego. Además imagino que no será suficiente con un solo árbitro y necesitarás al menos 2-3 para que todo el tema de mensajes y cálculo de resultados no se eternice.
En cualquier caso una experiencia irrepetible que aún me convenció más de que los wargames de tablero están muuuyyyy lejos de poder reflejar mínimamente la experiencia de dirigir un ejército en una campaña real.
CitarEl año pasado jugué una partida PBEM de la campaña de Waterloo y tardamos más de medio año. Éramos unos 15-16 jugadores (mayoritariamente anglosajones) y fue toda una gozada. Pero encontrar ese número de gente comprometida con un juego durante tanto tiempo (y más en España) es muuuuyyyyy complicado.
Pues si arrojas el guante... yo lo recojo y me apunto. Siendo PBEM... se puede intentar, caray.
Yo no arrojo ningún guante. Simplemente comento mi experiencia.
Si te interesa jugar algo así lo mejor es estar al loro en el foro del sistema en CSW por si se monta otra campaña similar. ;)
¿Puede poner usted un enlace a dicho foro, por favor?
Cita de: basileus66 en 21 de Abril de 2014, 08:19:21 El primer juego de guerra "profesional", el Kriegsspiel del estado mayor prusiano, funcionaba de hecho con dos equipos en habitaciones diferentes y un grupo de árbitros que les pasaban la información según la posición de las tropas. Yo he jugado una campaña de Kriegsspiel online y la experiencia no se parece en nada a la de ningún otro wargame que haya jugado jamás. Era una campaña pequeña: se suponía que yo mandaba una fuerza avanzada austriaca y tenía que averiguar la posición del ejército principal prusiano (estaba ambientada en la guerra de los Siete Años). Lo único que sabía era que había fuerzas prusianas hacia el este de mi posición, pero ignoraba su fuerza, composición y lo que estaban haciendo.
Mandé un escuadrón de húsares y una compañía de grenzer para que ocuparan unas colinas en mi frente y un pequeño bosquecillo que había a mi derecha, para enmascarar las maniobras de mi cuerpo principal de tropas. Lo siguiente que supe fue que mis húsares habían sido puestos en fuga por la caballería prusiana, aunque los grenzer habían ocupado el bosquecillo. El árbitro me informó de que oía un tiroteo en esa zona.
Mientras tanto había mandado otras dos compañías de infantería, un cañón y un escuadrón de húsares por una carretera secundaría en mi izquierda, con la intención de fijar la posición de los prusianos. Al ver que mis húsares habían sido destrozados me di cuenta de que mi centro era extraordinariamente débil, por lo que ordené que esa fuerza volviera sobre sus pasos y lo consolidara. La infantería y el cañón obedecieron la orden, pero los húsares habían avanzado demasiado y el mensajero no les alcanzó a tiempo.
Decir que me sentía confuso es decir poco: todavía no tenía una idea clara de que rayos estaba pasando. Cuando llevé a mi coronel hasta la colina pude observar a una fuerza prusiana muy superior a la mía avanzando hacia mi centro.
En ese momento pensé que había perdido la partida de forma humillante... cuando los prusianos, de repente, se pararon en seco. No lo supe hasta después de la partida, pero los movimientos de mis tropas en el flanco izquierdo de un lado para otro habían convencido a mi oponente de que yo estaba recibiendo importantes refuerzos y ¡que le estaba preparando una emboscada al otro lado de la colina!
Además los húsares perdidos habían llegado hasta su retaguardia y se habían dedicado a quemar y saquear el tren de bagaje prusiano, por lo que la caballería que tenía delante dio media vuelta -para mi absoluta sorpresa- y se fue a lidiar con el problema (parece ser que la misión del prusiano era proteger un tren de suministros). Los prusianos se retiraron y yo me quedé con cara de tonto.
Ninguno de los dos fuimos capaces de cumplir nuestra misión, por cierto. En mi caso me salvé con permiso del sepulturero y porque a mi adversario le dio un ataque de timidez en el momento más inoportuno -había hecho un avance de libro hasta ese instante, mientras que yo la había cagado de mala manera-.
Fue una experiencia increíble, muy reveladora.
Citas un ejemplo de una simulación bastante verosímil de una batalla, la cual refleja la incertidumbre del frente y las sorpresas que puedes encontrarte en su transcurso. Un buen comandante aparte de amplios conocimientos del terreno y de las tropas que maneja, debe idealmente poseer un sexto sentido para anticiparse a los problemas que surjan, y esa cualidad es muy poco frecuente.
Este tipo de simulaciones están a otro nivel y constituyen una experiencia diferente a los de los más comunes y livianos juegos que manejamos. Como comenta
Gand-Alf, el PC es una buena herramienta que puede facilitar mucho la recreación de un Kriegsspiel. Lo contrario (sin PC) como ya ha señalado
Borat, es aquí en España harto complicado; reunir a siete o más aficionados a una simulación tan exigente y durante más de un día no es viable por diversas razones.
Saludos
Cita de: Difusus en 21 de Abril de 2014, 14:39:45
¿Puede poner usted un enlace a dicho foro, por favor?
http://talk.consimworld.com/WebX?14@@.1dd0ed01
Cita de: Silverman en 21 de Abril de 2014, 14:50:15
Citas un ejemplo de una simulación bastante verosímil de una batalla, la cual refleja la incertidumbre del frente y las sorpresas que puedes encontrarte en su transcurso. Un buen comandante aparte de amplios conocimientos del terreno y de las tropas que maneja, debe idealmente poseer un sexto sentido para anticiparse a los problemas que surjan, y esa cualidad es muy poco frecuente.
Este tipo de simulaciones están a otro nivel y constituyen una experiencia diferente a los de los más comunes y livianos juegos que manejamos. Como comenta Gand-Alf, el PC es una buena herramienta que puede facilitar mucho la recreación de un Kriegsspiel. Lo contrario (sin PC) como ya ha señalado Borat, es aquí en España harto complicado; reunir a siete o más aficionados a una simulación tan exigente y durante más de un día no es viable por diversas razones.
Saludos
Sí, por eso la jugamos online. Duró una semana o semana y media. El jugador prusiano era un tipo de Austin (Texas), yo, como austríaco, madrileño de pro, y el árbitro un chico griego que vive en Salónica. Usamos mapas de la época y las unidades representadas a escala del mapa. Es un sistema complicado de representar y exige mucho esfuerzo y preparación, sobre todo por parte del árbitro.
Varias veces he jugado con la idea de montar una cosa así, pero nunca acabo de decidirme.
Saludos
Cita de: basileus66 en 21 de Abril de 2014, 08:19:21
Cita de: Silverman en 21 de Abril de 2014, 00:05:38
No obstante veo asimismo complicado implantar una verosímil niebla de guerra en un juego de tablero, a no ser que haya un árbitro.
El primer juego de guerra "profesional", el Kriegsspiel del estado mayor prusiano, funcionaba de hecho con dos equipos en habitaciones diferentes y un grupo de árbitros que les pasaban la información según la posición de las tropas. Yo he jugado una campaña de Kriegsspiel online y la experiencia no se parece en nada a la de ningún otro wargame que haya jugado jamás. Era una campaña pequeña: se suponía que yo mandaba una fuerza avanzada austriaca y tenía que averiguar la posición del ejército principal prusiano (estaba ambientada en la guerra de los Siete Años). Lo único que sabía era que había fuerzas prusianas hacia el este de mi posición, pero ignoraba su fuerza, composición y lo que estaban haciendo.
Mandé un escuadrón de húsares y una compañía de grenzer para que ocuparan unas colinas en mi frente y un pequeño bosquecillo que había a mi derecha, para enmascarar las maniobras de mi cuerpo principal de tropas. Lo siguiente que supe fue que mis húsares habían sido puestos en fuga por la caballería prusiana, aunque los grenzer habían ocupado el bosquecillo. El árbitro me informó de que oía un tiroteo en esa zona.
Mientras tanto había mandado otras dos compañías de infantería, un cañón y un escuadrón de húsares por una carretera secundaría en mi izquierda, con la intención de fijar la posición de los prusianos. Al ver que mis húsares habían sido destrozados me di cuenta de que mi centro era extraordinariamente débil, por lo que ordené que esa fuerza volviera sobre sus pasos y lo consolidara. La infantería y el cañón obedecieron la orden, pero los húsares habían avanzado demasiado y el mensajero no les alcanzó a tiempo.
Decir que me sentía confuso es decir poco: todavía no tenía una idea clara de que rayos estaba pasando. Cuando llevé a mi coronel hasta la colina pude observar a una fuerza prusiana muy superior a la mía avanzando hacia mi centro.
En ese momento pensé que había perdido la partida de forma humillante... cuando los prusianos, de repente, se pararon en seco. No lo supe hasta después de la partida, pero los movimientos de mis tropas en el flanco izquierdo de un lado para otro habían convencido a mi oponente de que yo estaba recibiendo importantes refuerzos y ¡que le estaba preparando una emboscada al otro lado de la colina!
Además los húsares perdidos habían llegado hasta su retaguardia y se habían dedicado a quemar y saquear el tren de bagaje prusiano, por lo que la caballería que tenía delante dio media vuelta -para mi absoluta sorpresa- y se fue a lidiar con el problema (parece ser que la misión del prusiano era proteger un tren de suministros). Los prusianos se retiraron y yo me quedé con cara de tonto.
Ninguno de los dos fuimos capaces de cumplir nuestra misión, por cierto. En mi caso me salvé con permiso del sepulturero y porque a mi adversario le dio un ataque de timidez en el momento más inoportuno -había hecho un avance de libro hasta ese instante, mientras que yo la había cagado de mala manera-.
Fue una experiencia increíble, muy reveladora.
Es que tú no has jugado un wargame, tú has jugado a rol... ;D ;D ;D
Cita de: Alberto Corral (Brackder) en 22 de Abril de 2014, 11:23:05
Es que tú no has jugado un wargame, tú has jugado a rol... ;D ;D ;D
Sí, al rol de un general en campaña. ;)
Salud
En mi modesta opinión al final pecamos en decir que un sistema es "mejor" que otro.
En el C&C Ancients tiro x dados dependiendo de la clase de unidad y consigo resultados si saco determinados simbolos, en otro comparo potencia y tiro en una tabla, acaso uno es mejor que otro?
Son distintos y en ninguno de los dos estan todos los factores en cuenta, en el C&C da igual la capacidad de la unidad defensora a la hora de encajar, es decir una unidad que ataque causa bajas lo mismo a una unidad de arqueros que a una de hoplitas y mientras quede una sola ficha combate igual que si están todas.
En el Europe Engulfed no ves los bloques, cierto, y luego tiras montones de dados con la esperanza de sacar algún 6, en el WIF comparas en una tabla y luego tiras en ella, en el Totaler Krieg también comparás factores fijos pero luego está la reserva de HQs.
También se ha comoentado que el sistema Igo-Ugo es menos verosimil por si mismo ya que no te permite hacer nada mientras mueve el oponente y uno de cartas crea más interacción. También que el sistema de cartas te puede dejar tirado y no poder hacer lo que quieres en ese momento.
Al final siempre habrá abstracciones de cosas, queda muy bonit ala historia del Kriegsspiel, pero a ver como me meto un juego estrategico de segunda guerra mundial entre pecho y espalda si pretendo que cada batalla por cada colina sea tan interesante. ¿Necesito una carta o tabla para que se refelejen las huelgas en los astilleros australianos en el final de la guerra? ¿Quiero que haya una entrada americana en la guerra con un sistema, bueno o malo, tipo WIF o prefiero que haya una carta en el juego que a partir de tal fecha la puedo jugar y meto a los USA en guerra? ¿Acaso prefiero que el 7 de diciembre USA entre en guerra sí o sí?
¿niebla de guerra sí o no? Pues dependiendo del juego.
En la partida que estoy jugando (bueno no juego hace un mes) y que suelo poner en este mismo foro, logré atacar Rusia en el 40 después de arrollar al frances en invierno del 39 inicios del 40. ¿Es verosimil? Leyendo lo que paso creemos que no, pero el jugador ruso cometió errores de colocaión no tuvo guarnición y pude hacerlo. Si el juego fuese de cartas y existiría esa opción tal vez la catalogasemos de disparatada. Moscú es ahora mi retaguardia, Leningrado queda lejisimos del frente, hay ingleses y franceses, pocos, en Francia.
Es que para repetir lo mismo de la misma manera y paso a paso pues no juego, me veo un documental o me leo un libro.
Un juego no puede tener todo, no podemos tratar de simular el terreno hasta el último detalle ni el clima, ni siquiera en uno táctico, trodos los bosques no cuestan 3 factores de movimiento, por ejemplo, ni todas las tropas de infantería podrán moverse lo mismo. No podemos cartografiar una zona y poner los grados de inclinación de cada pendiente ni la densidad de matorrales por metro cuadrado, en el WIF un hexágono de bosques cuesta x mover y en el asl también todos los edificios de piedra de un mapa cuestan lo mismo entrar, como pretendamos poner cuantas ventana sy a que altura y si el peloton lleva escalas, explosivos o no no se puede, se abstrae todo eso en reglas, tablas o lo que sea.
Corto que me enrollo.
Cita de: Blorsh en 22 de Abril de 2014, 20:52:26
Al final siempre habrá abstracciones de cosas, queda muy bonit ala historia del Kriegsspiel, pero a ver como me meto un juego estrategico de segunda guerra mundial entre pecho y espalda si pretendo que cada batalla por cada colina sea tan interesante.
No necesitas pelear por cada colina. Un
Kriegsspiel estratégico de Segunda Guerra Mundial tendría que elegir otro nivel de abstracción. La partida que describí era puramente táctica y ese era el objetivo primario del
Kriegsspiel que se usaba en las escuelas de estado mayor en el siglo XIX: entrenar a los oficiales en el manejo de tropas, niebla de guerra, recogida de información, gestión de logística, etcétera -por cierto, se sigue usando para lo mismo, aunque ahora la gestión se hace con ordenadores y equipos mucho más sofisticados-. Más adelante, el estado mayor alemán amplió el espectro de entrenamiento del
Kriegsspiel a la gran estrategia. El famoso plan Schlieffen era, en esencia, la aplicación de la información obtenida en los
Kriegsspiel de 1898, 1902 y 1904.
El nivel de decisión pasó de ser el propio de un jefe de regimiento o un general de brigada, al de un comandante de cuerpo, de ejército o grupo de ejércitos o el mismo estado mayor.
Comercialmente, es poco viable -aunque Le Vol d'Aigle aspira a algo similar para la época napoleónica-, pero eso no significa que sea imposible de diseñar. Necesitaría que quedara muy claro el nivel de decisión, penalizando al jugador o equipo de jugadores que optara por dejarse tentar por el
micromanagement de sus fuerzas. Así, por ejemplo, si el ámbito de decisión fuera el OKH vs Stavka, si los alemanes optaran por implicarse en las vicisitudes de un único cuerpo de ejército, el modelo debería reflejar un colapso en el flujo de órdenes hacia los demás componentes del ejército alemán -tal y como ocurría en la realidad-.
Con esto no quiero decir que el
Kriegsspiel sea perfecto. Tiene un nivel de abstracción innegable y, -acusación común- de subjetividad. Un
kriegsspiel es tan bueno como lo sea el árbitro: al kaiser Guillermo II sus generales le dejaban "ganar" en las maniobras -que eran básicamente un kriegsspiel pero con soldados reales, en vez de con mapas y fichas de madera-. Tampoco existe la tensión inherente a una guerra real. El
kriegsspieler sabe que sus decisiones no van a implicar la muerte o la mutilación de personas reales; sabe que una derrota no va a suponer la humillación de su país. Ahora bien, a pesar de esos defectos muy reales es la simulación que mejor representa la realidad de una acción militar.
No cabe duda de que nunca podrá reemplazar a juegos más abstractos pero más sencillos de aprender y que exigen menos implicación y menos preparación por parte de los jugadores y árbitro o árbitros. Eso no quita que me atreva a recomendar que si en alguna ocasión tienes la oportunidad de participar en un juego de este tipo, lo hagas. Como experiencia lúdica es muy interesante; como aprendizaje, también- esa era, después de todo, su intención original: enseñar, no entretener. Lo que no quita que luego puedas jugar -y disfrutar igualmente- otros sistemas en los que los elementos propios del
kriegsspiel están abstraídos en tablas de combate, cartas de acción o eventos.
Otra cosa: no creo que el Kriegsspiel sea "mejor" que otros juegos. Es... distinto.
Que no lo estoy criticando, ni este ni ningún otro juego. Simplemente quiero dejar claro que al final tiene que haber abstracciones en forma de factores, estadísticas, tablas, reglas o lo que sea que el diseñador de un juego ha de crear para reflejar algo. La artillería en unos juegos se refleja de una manera y en otros de otra, o la carga de caballería.
Un ejemplo fuera de los wargames, en el antiguo AD&D llevar arma de dos manos penalizaba la iniciativa para atacar y en Rune Quest la bonificaba, en un juego una espada a dos manos es un arma para atacar antes por su mayor distancia de alcance y en otro ataca después por su volumen y peso, la misma arma y la misma escala de juego. En los wargames tres cuartos de lo mismo. ¿Mejor peor? Distinto simplemente. Otra cosa es que luego el juego esté mla hecho, pero eso ya no es culpa del sistema sino del diseñador y su trabajo.
Runequest mejor que ad&d, donde va a parar ;D
Mira, siguiendo con el ejemplo de los juegos de rol, sí que se podría hablar del realismo en los juegos. Por ejemplo:
En ADD y otros sistemas, el daño se abstrae a un total de puntos de vida; el personaje los va perdiendo sin penalización, hasta que llega a cero y muere. ¿Es realista? Lo sería a un nivel básico si no fuera porque un personaje va aumentando en salud a medida que crece en experiencia, y a niveles tochos puede llegar a recibir docenas de tajos de una daga sin morir. Por lo tanto, como simulación, no es realista.
Sin embargo, en Runequest, cada golpe va a una localización de daño distinta (brazo, cabeza...) y éstas pueden quedar cercenadas, incapacitadas o lo que sea en función del tipo de daño. ¿Es realista? Yo creo que sí, porque las armas causan daños letales y un solo golpe puede causar lesiones similares a las reales. Sin embargo, no simula infecciones, secuelas a largo plazo, daños internos, etc... Eso no tiene nada que ver, sin embargo, para que la parte que simula sea acertada (el golpe y el daño asociado). Simplemente, le faltan más factores para llegar al realismo total.
En los wargames y juegos en general creo que pasa lo mismo. Deberíamos hablar de si el sistema reproduce con acierto las consecuencias de las acciones, sea al nivel de complejidad que sea, o por el contrario, los resultados de dichas acciones tienen consecuencias que no serían lógicas o posibles en el mundo real.
Si el juego (por sencillo que sea) ofrece resultados acordes con la lógica, yo sí diría que es realista.
Si el juego, pese a lo complejo que pueda llegar a ser (como ciertas simulaciones deportivas antiguas) no obtiene, al finalizar la partida, resultados similares a los de la vida real, el juego no es realista.
Seguramente todo lo que he dicho sea fácilmente rebatible, pero es por intentar dar otro enfoque al tema... ;D
Cita de: Blorsh en 23 de Abril de 2014, 09:24:23
Que no lo estoy criticando, ni este ni ningún otro juego. Simplemente quiero dejar claro que al final tiene que haber abstracciones en forma de factores, estadísticas, tablas, reglas o lo que sea que el diseñador de un juego ha de crear para reflejar algo. La artillería en unos juegos se refleja de una manera y en otros de otra, o la carga de caballería.
Claro.
Lo que ocurre es que hay abstracciones y abstracciones. Unas son más plausibles y otras menos. Unas son más correctas históricamente y otras menos. No todas tienen el mismo valor desde el punto de vista de la simulación.
Cita de: borat en 23 de Abril de 2014, 11:37:11
Cita de: Blorsh en 23 de Abril de 2014, 09:24:23
Que no lo estoy criticando, ni este ni ningún otro juego. Simplemente quiero dejar claro que al final tiene que haber abstracciones en forma de factores, estadísticas, tablas, reglas o lo que sea que el diseñador de un juego ha de crear para reflejar algo. La artillería en unos juegos se refleja de una manera y en otros de otra, o la carga de caballería.
Claro.
Lo que ocurre es que hay abstracciones y abstracciones. Unas son más plausibles y otras menos. Unas son más correctas históricamente y otras menos. No todas tienen el mismo valor desde el punto de vista de la simulación.
Pero eso ya no es problema de realismo o no, sino problema de diseño y de lo bien o mal que esté hecho el juego. Por muy realista que sea si resulta un truño infumable pues no se jugará.
Por eso yo opino que los juegos no se les puede llamar realistas ya que no pueden serlo, simplemente ser jugables o no y que estén mejor o peor ambientados para que nos parezcan más o menos "plausibles" y nos de esa sensación de realismo y no que sea un juego que daría igual si dices que es segunda guerra mundial o guerra púnica que se juega igual.
Cita de: Blorsh en 23 de Abril de 2014, 09:24:23
Que no lo estoy criticando, ni este ni ningún otro juego. Simplemente quiero dejar claro que al final tiene que haber abstracciones en forma de factores, estadísticas, tablas, reglas o lo que sea que el diseñador de un juego ha de crear para reflejar algo. La artillería en unos juegos se refleja de una manera y en otros de otra, o la carga de caballería.
No había entendido tu comentario como una crítica. Mi intención era aclarar que el
kriegsspiel se podía adaptar tanto a situaciones tácticas como a situaciones estratégicas, ya que mi anterior mensaje podía dar la sensación de que solamente era viable para representar las primeras, no las segundas.
Cita de: borat en 23 de Abril de 2014, 11:37:11
Claro.
Lo que ocurre es que hay abstracciones y abstracciones. Unas son más plausibles y otras menos. Unas son más correctas históricamente y otras menos. No todas tienen el mismo valor desde el punto de vista de la simulación.
Absolutamente de acuerdo.
Cita de: Blorsh en 23 de Abril de 2014, 15:24:57
Cita de: borat en 23 de Abril de 2014, 11:37:11
Cita de: Blorsh en 23 de Abril de 2014, 09:24:23
Que no lo estoy criticando, ni este ni ningún otro juego. Simplemente quiero dejar claro que al final tiene que haber abstracciones en forma de factores, estadísticas, tablas, reglas o lo que sea que el diseñador de un juego ha de crear para reflejar algo. La artillería en unos juegos se refleja de una manera y en otros de otra, o la carga de caballería.
Claro.
Lo que ocurre es que hay abstracciones y abstracciones. Unas son más plausibles y otras menos. Unas son más correctas históricamente y otras menos. No todas tienen el mismo valor desde el punto de vista de la simulación.
Pero eso ya no es problema de realismo o no, sino problema de diseño y de lo bien o mal que esté hecho el juego. Por muy realista que sea si resulta un truño infumable pues no se jugará.
Bueno, es que lo de "truño" es muy subjetivo. E idem. para la "jugabilidad" de la que hablas un poco más adelante.
Para mí si un wargame no es medianamente realista lo más habitual es que deje de interesarme. Depende de lo que busque cada uno.
CitarPor eso yo opino que los juegos no se les puede llamar realistas ya que no pueden serlo, simplemente ser jugables o no y que estén mejor o peor ambientados para que nos parezcan más o menos "plausibles" y nos de esa sensación de realismo y no que sea un juego que daría igual si dices que es segunda guerra mundial o guerra púnica que se juega igual.
No todo el monte es orégano.
Está más que claro que los wargames de tablero están muy lejos de ser simulaciones realistas. Pero eso no quita para que los haya más plausibles y menos plausibles, con diferencias muy notables entre ellos.
Porque además, como tú mismo acabas de decir, para jugar un wargame que se pasa por el arco del triunfo las doctrinas militares de la época mejor juego otra cosa.
Cita de: borat en 23 de Abril de 2014, 19:19:02
Cita de: Blorsh en 23 de Abril de 2014, 15:24:57
Cita de: borat en 23 de Abril de 2014, 11:37:11
Cita de: Blorsh en 23 de Abril de 2014, 09:24:23
Que no lo estoy criticando, ni este ni ningún otro juego. Simplemente quiero dejar claro que al final tiene que haber abstracciones en forma de factores, estadísticas, tablas, reglas o lo que sea que el diseñador de un juego ha de crear para reflejar algo. La artillería en unos juegos se refleja de una manera y en otros de otra, o la carga de caballería.
Claro.
Lo que ocurre es que hay abstracciones y abstracciones. Unas son más plausibles y otras menos. Unas son más correctas históricamente y otras menos. No todas tienen el mismo valor desde el punto de vista de la simulación.
Pero eso ya no es problema de realismo o no, sino problema de diseño y de lo bien o mal que esté hecho el juego. Por muy realista que sea si resulta un truño infumable pues no se jugará.
Bueno, es que lo de "truño" es muy subjetivo. E idem. para la "jugabilidad" de la que hablas un poco más adelante.
Para mí si un wargame no es medianamente realista lo más habitual es que deje de interesarme. Depende de lo que busque cada uno.
CitarPor eso yo opino que los juegos no se les puede llamar realistas ya que no pueden serlo, simplemente ser jugables o no y que estén mejor o peor ambientados para que nos parezcan más o menos "plausibles" y nos de esa sensación de realismo y no que sea un juego que daría igual si dices que es segunda guerra mundial o guerra púnica que se juega igual.
No todo el monte es orégano.
Está más que claro que los wargames de tablero están muy lejos de ser simulaciones realistas. Pero eso no quita para que los haya más plausibles y menos plausibles, con diferencias muy notables entre ellos.
Porque además, como tú mismo acabas de decir, para jugar un wargame que se pasa por el arco del triunfo las doctrinas militares de la época mejor juego otra cosa.
Estoy de acuerdo, al final todo es llegar a un equilibrio y que nos sintamos a gusto con nuestro juego. No me vale juntarme con otro amigo y decir, "luchemos las guerras púnicas, tira un d6 y yo otro, el que más saque gana. Ahora la reconquista, aquí tiraremos un d8 cada uno." Cuando quiero jugar a un juego de las Guerras Púnicas pues espero ver algo más, no pretendo sentirme en el papel de cada legionario y cartaginés que intervino, pero por lo menos que haya algo visual que me lo recree, fichas, tablero etc. y un sistema que me permita jugar coherentemente y sentir que pasan cosas que podrían haber pasado.
¿Realista? No.
Pero algo de trasfondo y de elementos visuales vienen bien.
Un juego de guerra es como una novela. Construye una historia, que incluso en sus invenciones –por parafrasear a Hemingway- es más verdadera que la simple enumeración de hechos. Al manifestar nuestras aspiraciones de "verosimilitud", "plausibilidad" y "realismo" expresamos nuestro deseo de una experiencia que engañe a nuestra razón. Sabemos que un mapa y unas fichas de cartón no son la guerra, pero la narración que nos propone el juego tiene que conseguir que durante la partida podamos sumergirnos en ella y olvidar que es una representación y no una experiencia auténtica. Los buenos diseñadores, al igual que los buenos novelistas, crean una verdad que trasciende la realidad y que es más "verdadera" que aquélla.
El jugador se enfrenta a un juego de forma personal, lo mismo que un lector hace con una historia. La relación que establece con el juego es individual, fruto de su experiencia vital, de su bagaje cultural y de su educación. Cada uno de nosotros tiene unas expectativas que le son propias. Por eso, cada historia –cada juego- provoca reacciones diferentes en cada individuo. Dicho de otro modo, la verdad a la que aspira un jugador es siempre distinta a la que busca otro. Esa es la razón por la que pueden editarse diez juegos estratégicos de la Segunda Guerra Mundial y que cada uno de ellos tenga su propio público.
Algunos jugadores buscan un modelo cargado de información. Esos datos, incluso si son construcciones artificiales, son los que le proporcionan la sensación de verdad, de realismo si queréis. Otros, en cambio, necesitan una aproximación más personal; necesitan el drama para poder sumergirse en la experiencia del juego. Los detalles les abruman; les hacen perder de vista la historia; les bloquean la posibilidad de experimentar la "verdad" del juego. Para esos jugadores es la abstracción la que les hace creer que el juego que están jugando es plausible.
¿Es posible, por tanto, diseñar un juego de guerra que sea realista? En mi opinión, la respuesta es que es posible... pero siempre desde una perspectiva individual. Permitidme que lo personalice, para ser más claro. La verdad que para mí narra una partida de ASL es más verdadera que la que cuenta un escenario de Combat Commander. El primero me propone una verdad dramática, que se amolda como un guante a mis percepciones de lo que era un combate táctico en la Segunda Guerra Mundial. El segundo, en cambio, me provoca una sensación de frialdad, de distanciamiento; veo una película en la que el destino de los protagonistas me resulta indiferente; el diálogo entre la experiencia y el yo no existe; la verdad que me propone no es la verdad que yo busco. Y sin embargo eso no significa que para otro jugador suceda justo lo contrario: que la verdad de un escenario de ASL sea un constructo artificial.
Lo que quiero decir es que el realismo no existe fuera de cada uno de nosotros. Somos los jugadores, como individuos, los que le damos significado.
Cita de: Alberto Corral (Brackder) en 23 de Abril de 2014, 11:33:52
Mira, siguiendo con el ejemplo de los juegos de rol, sí que se podría hablar del realismo en los juegos. Por ejemplo:
En ADD y otros sistemas, el daño se abstrae a un total de puntos de vida; el personaje los va perdiendo sin penalización, hasta que llega a cero y muere. ¿Es realista? Lo sería a un nivel básico si no fuera porque un personaje va aumentando en salud a medida que crece en experiencia, y a niveles tochos puede llegar a recibir docenas de tajos de una daga sin morir. Por lo tanto, como simulación, no es realista.
Sin embargo, en Runequest, cada golpe va a una localización de daño distinta (brazo, cabeza...) y éstas pueden quedar cercenadas, incapacitadas o lo que sea en función del tipo de daño. ¿Es realista? Yo creo que sí, porque las armas causan daños letales y un solo golpe puede causar lesiones similares a las reales. Sin embargo, no simula infecciones, secuelas a largo plazo, daños internos, etc... Eso no tiene nada que ver, sin embargo, para que la parte que simula sea acertada (el golpe y el daño asociado). Simplemente, le faltan más factores para llegar al realismo total.
En los wargames y juegos en general creo que pasa lo mismo. Deberíamos hablar de si el sistema reproduce con acierto las consecuencias de las acciones, sea al nivel de complejidad que sea, o por el contrario, los resultados de dichas acciones tienen consecuencias que no serían lógicas o posibles en el mundo real.
Si el juego (por sencillo que sea) ofrece resultados acordes con la lógica, yo sí diría que es realista.
Si el juego, pese a lo complejo que pueda llegar a ser (como ciertas simulaciones deportivas antiguas) no obtiene, al finalizar la partida, resultados similares a los de la vida real, el juego no es realista.
Seguramente todo lo que he dicho sea fácilmente rebatible, pero es por intentar dar otro enfoque al tema... ;D
Como todo depende del grado, yo te puedo decir que ya puestos en Rune también hay una frontera, hasta que una localización no llega a 0 o negativo no pasa nada, tampoco se tiene en cuenta la perdida de sangre por heridas etc.
Al final en todo sistema de cualquier juego hay una abstracción de algo, no podemos pretender que con cada tajo o golpe haya que determinar el lugar exacto de impacto, si en ese lugar la armadura es mayor o menor, por ejemplo una junta de piezas y el ángulo de entrada del posible impacto, para todo eso cada arma tiene un daño en forma de dados que es la manera de abstraer eso. En los wargames lo mismo, al final las fichas tienen un movimiento, potencia o lo que sea X o tiran tantos dados o lo que sea y en eso está lo que hace esa ficha con sus mandos, tropas, suministros y demás.
Más que realismo, y recogiendo las palabras de Borat, o su significado, según creo haberle entendido, diría "simulación o recreación plausible" y añadiría que esté bien ambientado visualmente al menos.
Cita de: basileus66 en 24 de Abril de 2014, 09:00:40
Lo que quiero decir es que el realismo no existe fuera de cada uno de nosotros. Somos los jugadores, como individuos, los que le damos significado.
La "suspensión de la incredulidad" es lo que no existe fuera de cada uno de nosotros.
El realismo y la plausibilidad en mi opinión sí que se pueden juzgar de forma mucha objetiva. Simplemente comparando los mecanismos del ASL o CC con la doctrina e historia militar de la época podemos llegar a una conclusión bastante meridiana de que ambos hacen aguas por los cuatro costados como recreaciones plausibles de lo que era un combate táctico en la 2GM. ;D
Cita de: Blorsh en 24 de Abril de 2014, 09:02:30
Más que realismo, y recogiendo las palabras de Borat, o su significado, según creo haberle entendido, diría "simulación o recreación plausible" y añadiría que esté bien ambientado visualmente al menos.
Recreación con un wargame de tablero, puede ser.
Simulación, no lo creo. O con unas limitaciones y carencias enormes en la mayoría de los casos.
Simulación hasta un grado, no como fiel reflejo.
Como cuando dos críos juegan con palos "simulando" un duelo de espadas, lo "simula" o recrea en cierta medida pero los críos se lo creen y lo disfrutan.
Cita de: basileus66 en 24 de Abril de 2014, 09:00:40
Un juego de guerra es como una novela. Construye una historia, que incluso en sus invenciones –por parafrasear a Hemingway- es más verdadera que la simple enumeración de hechos. Al manifestar nuestras aspiraciones de "verosimilitud", "plausibilidad" y "realismo" expresamos nuestro deseo de una experiencia que engañe a nuestra razón. Sabemos que un mapa y unas fichas de cartón no son la guerra, pero la narración que nos propone el juego tiene que conseguir que durante la partida podamos sumergirnos en ella y olvidar que es una representación y no una experiencia auténtica. Los buenos diseñadores, al igual que los buenos novelistas, crean una verdad que trasciende la realidad y que es más "verdadera" que aquélla.
El jugador se enfrenta a un juego de forma personal, lo mismo que un lector hace con una historia. La relación que establece con el juego es individual, fruto de su experiencia vital, de su bagaje cultural y de su educación. Cada uno de nosotros tiene unas expectativas que le son propias. Por eso, cada historia –cada juego- provoca reacciones diferentes en cada individuo. Dicho de otro modo, la verdad a la que aspira un jugador es siempre distinta a la que busca otro. Esa es la razón por la que pueden editarse diez juegos estratégicos de la Segunda Guerra Mundial y que cada uno de ellos tenga su propio público.
Algunos jugadores buscan un modelo cargado de información. Esos datos, incluso si son construcciones artificiales, son los que le proporcionan la sensación de verdad, de realismo si queréis. Otros, en cambio, necesitan una aproximación más personal; necesitan el drama para poder sumergirse en la experiencia del juego. Los detalles les abruman; les hacen perder de vista la historia; les bloquean la posibilidad de experimentar la "verdad" del juego. Para esos jugadores es la abstracción la que les hace creer que el juego que están jugando es plausible.
¿Es posible, por tanto, diseñar un juego de guerra que sea realista? En mi opinión, la respuesta es que es posible... pero siempre desde una perspectiva individual. Permitidme que lo personalice, para ser más claro. La verdad que para mí narra una partida de ASL es más verdadera que la que cuenta un escenario de Combat Commander. El primero me propone una verdad dramática, que se amolda como un guante a mis percepciones de lo que era un combate táctico en la Segunda Guerra Mundial. El segundo, en cambio, me provoca una sensación de frialdad, de distanciamiento; veo una película en la que el destino de los protagonistas me resulta indiferente; el diálogo entre la experiencia y el yo no existe; la verdad que me propone no es la verdad que yo busco. Y sin embargo eso no significa que para otro jugador suceda justo lo contrario: que la verdad de un escenario de ASL sea un constructo artificial.
Lo que quiero decir es que el realismo no existe fuera de cada uno de nosotros. Somos los jugadores, como individuos, los que le damos significado.
Interesantísima reflexión... nunca lo había pensado desde ese perspectiva.
+1. Ese post deberían ponerlo como portada permanente de Bsk. Magnífica reflexión que creo que ademàs da en el clavo definiendo el "realismo" del que cada uno tanto habla.
Chapeau!, basileus66.
Muy buena reflexion compañero, chapó por ti!
Impresionante tu elocuente exposición, basileus66 :D
Cita de: basileus66 en 24 de Abril de 2014, 09:00:40 ...¿Es posible, por tanto, diseñar un juego de guerra que sea realista? En mi opinión, la respuesta es que es posible... pero siempre desde una perspectiva individual...
No nos engañemos. Por mucho empeño, que un jugador quiera ver en un juego realismo, un wargame actual núnca puede llegar a ser realista.
Cita de: borat en 24 de Abril de 2014, 09:35:48
Cita de: basileus66 en 24 de Abril de 2014, 09:00:40
Lo que quiero decir es que el realismo no existe fuera de cada uno de nosotros. Somos los jugadores, como individuos, los que le damos significado.
La "suspensión de la incredulidad" es lo que no existe fuera de cada uno de nosotros.
El realismo y la plausibilidad en mi opinión sí que se pueden juzgar de forma mucha objetiva. Simplemente comparando los mecanismos del ASL o CC con la doctrina e historia militar de la época podemos llegar a una conclusión bastante meridiana de que ambos hacen aguas por los cuatro costados como recreaciones plausibles de lo que era un combate táctico en la 2GM. ;D
El alegato es elocuente y brillante, pero en esto estoy con Borat. Inmersión, suspensión de la incredulidad, es de lo que estás hablando. Para mí realismo va más con simulación, con crear un modelo que responde a las entradas reales con resultados comparables a la realidad, y a entradas alternativas con resultados plausibles.
Cita de: borat en 24 de Abril de 2014, 09:35:48
Cita de: basileus66 en 24 de Abril de 2014, 09:00:40
Lo que quiero decir es que el realismo no existe fuera de cada uno de nosotros. Somos los jugadores, como individuos, los que le damos significado.
La "suspensión de la incredulidad" es lo que no existe fuera de cada uno de nosotros.
El realismo y la plausibilidad en mi opinión sí que se pueden juzgar de forma mucha objetiva. Simplemente comparando los mecanismos del ASL o CC con la doctrina e historia militar de la época podemos llegar a una conclusión bastante meridiana de que ambos hacen aguas por los cuatro costados como recreaciones plausibles de lo que era un combate táctico en la 2GM. ;D
Cita de: Blorsh en 24 de Abril de 2014, 09:02:30
Más que realismo, y recogiendo las palabras de Borat, o su significado, según creo haberle entendido, diría "simulación o recreación plausible" y añadiría que esté bien ambientado visualmente al menos.
Recreación con un wargame de tablero, puede ser.
Simulación, no lo creo. O con unas limitaciones y carencias enormes en la mayoría de los casos.
A ver qué peregrinos posicionamientos planteamos, si cuando uno juega a un juego de guerra tiene que estar manteniendo como un mantra la doctrina del ejercito en cuestión en el momento de celebrarse la batalla, o vamos a estar pendientes del entretenimiento que de el juego en cuestión además de los condicionantes del momento que sean importantes...
De cualquier forma +1 por basileus y su enfoque narrativo del wargame
Cita de: Kaiser Karl en 24 de Abril de 2014, 19:43:25
A ver qué chorradas planteamos, si cuando uno juega a un juego de guerra tiene que estar manteniendo como un mantra la doctrina del ejercito en cuestión en el momento de celebrarse la batalla, o vamos a estar pendientes del entretenimiento que de el juego en cuestión además de los condicionantes del momento que sean importantes...
Chorradas las plantearas tú, majete. :P
Léete bien lo que escribimos los demás antes de lanzarte a poner en boca ajena cosas que no hemos dicho. 8)
Cita de: borat en 24 de Abril de 2014, 20:21:48
Cita de: Kaiser Karl en 24 de Abril de 2014, 19:43:25
A ver qué chorradas planteamos, si cuando uno juega a un juego de guerra tiene que estar manteniendo como un mantra la doctrina del ejercito en cuestión en el momento de celebrarse la batalla, o vamos a estar pendientes del entretenimiento que de el juego en cuestión además de los condicionantes del momento que sean importantes...
Chorradas las plantearas tú, majete. :P
Léete bien lo que escribimos los demás antes de lanzarte a poner en boca ajena cosas que no hemos dicho. 8)
Sin animo de acritud, después de leer feroces criticas del Fighting Formations como el gran Bluff de nuestra época, por no reflejar el pensamiento de los comandantes de la época por culpa del sistema de la initiative matrix, y sin embargo leer alabanzas sobre el Combat Commander Europe, y su sistema de Cartas, o del Panzer a pesar de la tiradita de iniciativa, pues a uno comienzan a surgirle las dudas de que a la hora de hacer opinión sobre los juegos por estos lares, pues primero se usa el estomago y después el cerebro... Y repito, viva la narrativa que el juego pueda brindar a pesar de las teorías sobre la doctrina que en su momento pudiese imperar. Yo juego por jugar, no por convertirme en un pseudo-militar. ;)
Cita de: Kaiser Karl en 24 de Abril de 2014, 20:34:00
Sin animo de acritud,
Menudo morro. Primero tiras la piedra y luego pretendes esconder la mano.
Pues si no quieres acritud, modera un poquito el tono.
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después de leer feroces criticas del Fighting Formations como el gran Bluff de nuestra época, por no reflejar el pensamiento de los comandantes de la época por culpa del sistema de la initiative matrix, y sin embargo leer alabanzas sobre el Combat Commander Europe, y su sistema de Cartas, o del Panzer a pesar de la tiradita de iniciativa, pues a uno comienzan a surgirles las dudas de que a la hora de hacer opinión sobre los juegos por estos lares, pues primero se usa el estomago y después el cerebro...
Mezclar churras con merinas, tergiversar opiniones ajenas y secuestrar un hilo con discusiones provenientes de otros no suelen ser indicios de templanza precisamente.
A ver si el que está utilizando mucho el estómago y poco el cerebro vas a ser tú sin darte cuenta...
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Y repito, viva la narrativa que el juego pueda brindar a pesar de las teorías sobre la doctrina que en su momento pudiese imperar. Yo juego por jugar, no por convertirme en un pseudo-militar. ;)
Para ti la perra gorda, simpaticón. :P
Efectivamente, he cogido argumentos vertidos en otros hilos sobre juegos en concreto, para tratar de valorar las valoraciones que se hacen del realismo o "plausibilidad" de los wargames, y en mi opinión es la narratividad es decir la capacidad del juego de crear una historia lo que hay que tener en cuenta a la hora de valorar su éxito, por encima de cuestiones como la coherencia sobre la doctrina militar de la época, etc... Debo aclarar que no pretendo sentar cátedra, simplemente no dejar que nadie me la siente, cuando por ejemplo me gusta un juego como el Fighting Formations...
PS Y si crees que no he captado la sutileza del Panzer y sus movimientos con el Short Halt etc. te reto a una partida, en vivo o por Vassal, para que me demuestres en vivo y en directo la superioridad del Panzer sobre el Fighting Formations, Campeón, XD
Cita de: Kaiser Karl en 24 de Abril de 2014, 21:07:47
Efectivamente, he cogido argumentos vertidos en otros hilos sobre juegos en concreto, para tratar de valorar las valoraciones que se hacen del realismo o "plausabilidad" de los wargames, y en mi opinión es la narratividad es decir la capacidad del juego de crear una historia lo que hay que tener en cuenta a la hora de valorar su éxito, por encima de cuestiones como la coherencia sobre la doctrina militar de la época, etc... Debo aclarar que no pretendo sentar cátedra, simplemente no dejar que nadie me la siente, cuando por ejemplo me gusta un juego como el Fighting Formations...
PS Y si crees que no he captado la sutileza del Panzer y sus movimientos con el Short Halt etc. te reto a una partida, en vivo o por Vassal, para que me demuestres en vivo y en directo la superioridad del Panzer sobre el Fighting Formations, Campeón, XD
Dos cosas para empezar:
1 Como bien dices es tu opinión, si los demás tenemos otra opinión deberías respetarla y no entrar soltando bilis catalogando de chorradas lo que otros hemos comentado.
2 Si piensas que retando a una partida de algo vas a tener más o menos argumentos... Eso me suena a comparar quien la tiene más larga. Nadie ha hablado que un juego sea superior a otro, hablamos de realismo en wargames, un tema general sobre wargames en general.
Yo por ejemplo no conozco ni uno de los juegos que has mencionado, doy mi opinión basado en lo que conozco y desde luego no argumento con lo que se comenta en otros hilos, tal vez mi vecina o el pescatero tengan su propia opinión, pero no la reflejan aquí.
Este hilo habla de realismo en los wargames y dentro de ese realismo está el reflejar la doctrina de la época o conflicto del juego, no en que te identifiques con ella o no, no pretendo convertirme en Aníbal, en rey católico ni en un soldado de una trinchera en Verdún, al igual que no me veo como megamillonario si juego al Monopoly. Ahora bien, en un juego de la antigüedad, medieval o moderno, supongo que no se usarán las mismas fichas, ¿no? Incluso dentro del mismo juego habrá diferencias entre los contendientes, distintos tipos de tropas y factores asociadas a ellas ya que las tropas y por añadidura sus tácticas y doctrinas eran distintas. Ahora bien, si a ti te vale con un buen libro narrativo que te sumerja bien en la historia y luego te da igual el resto, pues exagerando el ejemplo es como si te lees una buena enciclopedia de la guerra de los 30 años y luego juegas al juego de la guerra de cartas diciendo que es la guerra de los 30 años, ya sabes mi sota de bastos gana a tu 5 de espadas. ¡Estupendo, el cardenal infante ha triunfado y avanza hacia Francia después de acabar con el 5º de mosqueteros! Atacaremos Rocroi.
Por cierto, no pretendo ofender, pero
a mí sí me ha ofendido el comentario de que se están diciendo chorradas. He dado mi opinión, he rebatido la tuya y en ningún momento te he faltado al respeto, he usado argumentos para mi punto de vista correctos, pero como esto es un hilo de opinión sobre algo tan subjetivo como los gustos y preferencias otros tendrán ora opinión igual de respetable o más.
Joer, en breve va a parecer el hilo del HQ25!
Fijaros en una cosa, no se puede jugar al Virgin Queen en plan realista (voz de Jaime Peñafiel): "desde que las prinsesas son plebeyassss, ya no hay prinsesas vírgenes!".
No confundamos realistas con monárquicos :)
Modificado el término "chorrada", y así que nadie se pueda sentir ofendido :o
Creo que reflexionar en abstracto sobre el realismo, la plausibilidad de los juegos, sin ilustrar la teoría con ejemplos de juegos, pues sirve de bien poco.
De ahí que haya mencionado un ejemplo, el del Fighting Formations que ha sido criticado por incluir una mecánica para determinar las activaciones, que se considera falto de realismo, entre otros aspectos del juego, como la forma de reflejar el mando... Y sin embargo, viendo opiniones respecto a otros juegos con determinación de las activaciones tanto o más artificiosas que las del Fighting, lease Panzer o Combat Commander, pues son todo alabanzas. Creo que al final es todo cuestión del gusto particular del jugador en cuestión, y está bien que cada uno fundamente su visión de las cosas, si encima se resulta coherente, y se dice por ejemplo no me gusta este juego por su duración, porque no me gusta voltear counters en cada activación y porque me cansa tirar dados, pues perfecto, pero machacar una mecánica tan válida como tantas otras, calificándola como gamey y poco realista, y al mismo tiempo ensalzar juegos con mecánicas igual o mas artificiosas, me parece poco coherente.
Esto de Fighting Formations para arriba, Fighting Formations para abajo, ¿no es un poco Umbral?
Por lo demás, reconozco como otros compañeros que me paso por aquí para leer argumentos y rebates y está muy interesante.
Cita de: Kaiser Karl en 25 de Abril de 2014, 11:45:16
Modificado el término "chorrada", y así que nadie se pueda sentir ofendido :o
Creo que reflexionar en abstracto sobre el realismo, la plausibilidad de los juegos, sin ilustrar la teoría con ejemplos de juegos, pues sirve de bien poco.
De ahí que haya mencionado un ejemplo, el del Fighting Formations que ha sido criticado por incluir una mecánica para determinar las activaciones, que se considera falto de realismo, entre otros aspectos del juego, como la forma de reflejar el mando... Y sin embargo, viendo opiniones respecto a otros juegos con determinación de las activaciones tanto o más artificiosas que las del Fighting, lease Panzer o Combat Commander, pues son todo alabanzas. Creo que al final es todo cuestión del gusto particular del jugador en cuestión, y está bien que cada uno fundamente su visión de las cosas, si encima se resulta coherente, y se dice por ejemplo no me gusta este juego por su duración, porque no me gusta voltear counters en cada activación y porque me cansa tirar dados, pues perfecto, pero machacar una mecánica tan válida como tantas otras, calificándola como gamey y poco realista, y al mismo tiempo ensalzar juegos con mecánicas igual o mas artificiosas, me parece poco coherente.
Pero si todo se fundamenta en los gustos personales de cada uno no es más coherente uno que critica un juego por lo que sea que uno que critica otro por cualquier otro motivo.
Ejemplos hay para dar y tomar y el tema aquí es si los wargames en general son realistas o no, no si nos gusta su sistema o no ni si son mejores que otros. Un juego puede ser muy buen juego pero no parecerse en nada a la realidad. Como yo ese juego, el Fighting Formations, no lo conozco no puedo aportar nada sobre él.
Cita de: basileus66 en 24 de Abril de 2014, 09:00:40
Un juego de guerra es como una novela. Construye una historia, que incluso en sus invenciones –por parafrasear a Hemingway- es más verdadera que la simple enumeración de hechos. Al manifestar nuestras aspiraciones de "verosimilitud", "plausibilidad" y "realismo" expresamos nuestro deseo de una experiencia que engañe a nuestra razón. Sabemos que un mapa y unas fichas de cartón no son la guerra, pero la narración que nos propone el juego tiene que conseguir que durante la partida podamos sumergirnos en ella y olvidar que es una representación y no una experiencia auténtica. Los buenos diseñadores, al igual que los buenos novelistas, crean una verdad que trasciende la realidad y que es más "verdadera" que aquélla.
El jugador se enfrenta a un juego de forma personal, lo mismo que un lector hace con una historia. La relación que establece con el juego es individual, fruto de su experiencia vital, de su bagaje cultural y de su educación. Cada uno de nosotros tiene unas expectativas que le son propias. Por eso, cada historia –cada juego- provoca reacciones diferentes en cada individuo. Dicho de otro modo, la verdad a la que aspira un jugador es siempre distinta a la que busca otro. Esa es la razón por la que pueden editarse diez juegos estratégicos de la Segunda Guerra Mundial y que cada uno de ellos tenga su propio público.
Algunos jugadores buscan un modelo cargado de información. Esos datos, incluso si son construcciones artificiales, son los que le proporcionan la sensación de verdad, de realismo si queréis. Otros, en cambio, necesitan una aproximación más personal; necesitan el drama para poder sumergirse en la experiencia del juego. Los detalles les abruman; les hacen perder de vista la historia; les bloquean la posibilidad de experimentar la "verdad" del juego. Para esos jugadores es la abstracción la que les hace creer que el juego que están jugando es plausible.
¿Es posible, por tanto, diseñar un juego de guerra que sea realista? En mi opinión, la respuesta es que es posible... pero siempre desde una perspectiva individual. Permitidme que lo personalice, para ser más claro. La verdad que para mí narra una partida de ASL es más verdadera que la que cuenta un escenario de Combat Commander. El primero me propone una verdad dramática, que se amolda como un guante a mis percepciones de lo que era un combate táctico en la Segunda Guerra Mundial. El segundo, en cambio, me provoca una sensación de frialdad, de distanciamiento; veo una película en la que el destino de los protagonistas me resulta indiferente; el diálogo entre la experiencia y el yo no existe; la verdad que me propone no es la verdad que yo busco. Y sin embargo eso no significa que para otro jugador suceda justo lo contrario: que la verdad de un escenario de ASL sea un constructo artificial.
Lo que quiero decir es que el realismo no existe fuera de cada uno de nosotros. Somos los jugadores, como individuos, los que le damos significado.
La reflexión es muy interesante y se agradece basileus66. No obstante no coincido contigo. Yo no compararía un "wargame" a una novela, obra de imaginación e ingenio. Yo lo compararía a los libros de historia en los que se supone que se basa.
Entre la ficción y la historiografía las diferencias creo que aparecen de forma clara para todos.
La ficción tiene mucho de subjetividad y la historiografía pretende -que no es que no tenga subjetividad, la tiene y mucha- una pátina de objetividad, al fin y al cabo se remite a las evidencias encontradas y contrastables.
Llamadme lo que sea pero yo no creo que baste con que un juego guste mucho (ahí están el ASL y el CC, para los que coincido plenamente con Borat en su juicio), ni con que cada uno le dé el significado que quiera a lo que el juego quiera significar. No, lo siento pero yo no soy tan subjetivista. Creo en la ciencia y su capacidad para enunciar significados que se pueden compartir porque no dependen de lo que a cada uno le pica. Y como los "wargames", como muy bien explicó basileus66, son originariamente un instrumento de adiestramiento profesional, los veo más cerca del campo de la ciencia que del de la ficción. A los buenos claro.
Entiendo que Kaiser Karl tiene razón cuando dice que lo mejor es discutir con juegos por delante, "de carne y hueso", y no hablar de modo abstracto. Después de todo lo dicho en este hilo y por aportar alguna idea nueva pongo un ejemplo de lo que digo: lo importante es en qué puesto se coloca al jugador para tomar las decisiones que toma sobre las acciones a realizar en el juego. Pongamos un ejemplo muy simple: la serie de juegos de Kevin Zucker de escala gran táctica http://napoleongames.com/drupal2/ (http://napoleongames.com/drupal2/) (Library of Napoleonic Battles): las fichas tienes una ZOC en los hexágonos que la rodean y una vez que entras en ZOC enemiga ya no puedes salir voluntariamente. Eres el comandante de una batalla entera, una vez que una brigada recibe orden de entrar en acción pierdes el control sobre ella. ¡GENIAL!
New England Simulation sacó en los 90 del siglo pasado una variación de dicho sistema http://boardgamegeek.com/boardgame/12736/the-battle-for-dresden-1813 (http://boardgamegeek.com/boardgame/12736/the-battle-for-dresden-1813), muy parecido y con poca variación. Pero aquí sí te permitían abandonar voluntariamente la ZOC enemiga, a riesgo de sufrir daño, eso sí, menos mal. No obstante mi crítica es que si eres el comandante en jefe de una batalla como la de Dresden o incluso Vitoria, eres dueño de cuando empeñar tropas frescas, pero no de hacer retroceder, voluntaria y deliberadamente, tropas que ya están bajo el fuego. Eso lo harán ellas por sí mismas o forzadas por el enemigo, en cualquier caso fuera de tu control. Justo lo que el sistema de Zucker permite y ocasiona. ¡De nuevo genial! Y es una regla muy simple, y encaja muy bien con el resto del sistema.
Estoy poniendo sólo un granito de arena, hay mucho más que decir sobre ese sistema de juego y de hecho hay una remodelación más actual http://www.dbai.tuwien.ac.at/user/mst/games/lbn/lbn.html#rules (http://www.dbai.tuwien.ac.at/user/mst/games/lbn/lbn.html#rules) por Markus Sumptner, que por cierto mantiene la pérdida de control al entrar en ZOC enemiga, por algó será...
Cita de: oldfritz en 27 de Abril de 2014, 01:46:16
La reflexión es muy interesante y se agradece basileus66. No obstante no coincido contigo. Yo no compararía un "wargame" a una novela, obra de imaginación e ingenio. Yo lo compararía a los libros de historia en los que se supone que se basa.
Entre la ficción y la historiografía las diferencias creo que aparecen de forma clara para todos.
La ficción tiene mucho de subjetividad y la historiografía pretende -que no es que no tenga subjetividad, la tiene y mucha- una pátina de objetividad, al fin y al cabo se remite a las evidencias encontradas y contrastables.
Llamadme lo que sea pero yo no creo que baste con que un juego guste mucho (ahí están el ASL y el CC, para los que coincido plenamente con Borat en su juicio), ni con que cada uno le dé el significado que quiera a lo que el juego quiera significar. No, lo siento pero yo no soy tan subjetivista. Creo en la ciencia y su capacidad para enunciar significados que se pueden compartir porque no dependen de lo que a cada uno le pica. Y como los "wargames", como muy bien explicó basileus66, son originariamente un instrumento de adiestramiento profesional, los veo más cerca del campo de la ciencia que del de la ficción. A los buenos claro.
Entiendo que Kaiser Karl tiene razón cuando dice que lo mejor es discutir con juegos por delante, "de carne y hueso", y no hablar de modo abstracto. Después de todo lo dicho en este hilo y por aportar alguna idea nueva pongo un ejemplo de lo que digo: lo importante es en qué puesto se coloca al jugador para tomar las decisiones que toma sobre las acciones a realizar en el juego. Pongamos un ejemplo muy simple: la serie de juegos de Kevin Zucker de escala gran táctica http://napoleongames.com/drupal2/ (http://napoleongames.com/drupal2/) (Library of Napoleonic Battles): las fichas tienes una ZOC en los hexágonos que la rodean y una vez que entras en ZOC enemiga ya no puedes salir voluntariamente. Eres el comandante de una batalla entera, una vez que una brigada recibe orden de entrar en acción pierdes el control sobre ella. ¡GENIAL!
New England Simulation sacó en los 90 del siglo pasado una variación de dicho sistema http://boardgamegeek.com/boardgame/12736/the-battle-for-dresden-1813 (http://boardgamegeek.com/boardgame/12736/the-battle-for-dresden-1813), muy parecido y con poca variación. Pero aquí sí te permitían abandonar voluntariamente la ZOC enemiga, a riesgo de sufrir daño, eso sí, menos mal. No obstante mi crítica es que si eres el comandante en jefe de una batalla como la de Dresden o incluso Vitoria, eres dueño de cuando empeñar tropas frescas, pero no de hacer retroceder, voluntaria y deliberadamente, tropas que ya están bajo el fuego. Eso lo harán ellas por sí mismas o forzadas por el enemigo, en cualquier caso fuera de tu control. Justo lo que el sistema de Zucker permite y ocasiona. ¡De nuevo genial! Y es una regla muy simple, y encaja muy bien con el resto del sistema.
Estoy poniendo sólo un granito de arena, hay mucho más que decir sobre ese sistema de juego y de hecho hay una remodelación más actual http://www.dbai.tuwien.ac.at/user/mst/games/lbn/lbn.html#rules (http://www.dbai.tuwien.ac.at/user/mst/games/lbn/lbn.html#rules) por Markus Sumptner, que por cierto mantiene la pérdida de control al entrar en ZOC enemiga, por algó será...
Pues no estoy de acuerdo contigo, Paco, creo que el realismo en los juegos de guerra es imposible y su medida en ellos es totalmente subjetiva.
En los ejemplos que has puesto, lo has hecho enfatizando un aspecto (la falta de control del comandante sobre una unidad "enganchada") que te ha llamado la atención y consideras que le da un grado de realismo al juego que en comparación con otros te agrada/abstrae más.
Si a mi me gusta/abstrae/quiero enfatizar otro aspecto, como por ejemplo el tema del suministro elegiré otro juego (no los he probado pero comentais que los OCS son ideales para esto).
Dicho esto,
sí me parece perfecto que comentemos juegos o sistemas que nos agradan/abstraen más que otros y las razones de ello.
A modo de ejemplo, y no porque sea el mejor juego que he probado, la incertidumbre de saber si tus tropas van a poder alcanzar los lugares previstos y poder atacar o no en función del movimiento me parece estupendamente tratado en "Washington´s Crossing" donde la capacidad de movimiento de cada unidad en cada turno viene condicionada, entre otros factores, por el tiempo atmosférico, la fatiga de la unidad y una tirada de dado, además puedes forzar la marcha. Me parece buenísimo, me proporciona cierta sensación de realidad idear una acción de ataque contra un objetivo y que se vaya al traste porque a la hora de mover el grueso de mis tropas no se ha movido a la velocidad deseada (¿Por qué Ney llegó tarde a Quatre Bras?).
Como sistema más completo me quedo con el "Grand Operational Series Simulation", que no es otro que las reglas de Wacht am Rhein 2 y Hurtgen Forest. No voy a comentar nada del sistema (por respeto a vosostros) ya que teneis aquí el abrir la caja:
http://labsk.net/index.php?topic=91778.0
y un fantastico AAR que elaboró Ostwind:
http://labsk.net/index.php?topic=95395.0
Al final estamos hablando de enfoques diferentes a la hora de aproximarse a los wargames. Habrá quien juegue simplemente para entretenerse aprendiendo un poco de historia y habrá quien sea mas exigente y pretenda una inmersión mayor en los detalles. La oferta de juegos es tan grande como para que cada uno encuentre lo que busca.
Por ejemplo, a mi el juego Men of Iron de GMT me parece muy logrado para aprender como se desarrollaban las batallas de la época de final de la edad media, pero la mayoría de los escenarios me parecen tan descompensados que aunque realista/plausible en cuanto a su desarrollo, como experiencia lúdica pues no me parece de lo mejor. El bando que defiende apenas tiene que moverse para ganar causando bajas al contrario. Como sucedió históricamente el uso de la caballería dejo de ser útil en el campo de batalla. Plausible, si, divertido, en mi opinión si quieres aprender como eran las cosas, si, para jugar una partida equilibrada, no.
Cita de: Kaiser Karl en 27 de Abril de 2014, 13:36:59
Al final estamos hablando de enfoques diferentes a la hora de aproximarse a los wargames. Habrá quien juegue simplemente para entretenerse aprendiendo un poco de historia y habrá quien sea mas exigente y pretenda una inmersión mayor en los detalles. La oferta de juegos es tan grande como para que cada uno encuentre lo que busca.
Te entiendo perfectamente. Lo que pasa es que no es sólo "una inmersión mayor en los detalles", no es cuestión de que a más detalle mejor simulación y a menos peor. Es simplemente que hay juegos que no pretenden simular, sino sólo ser eso, "un juego". Y otros se basan en conceptos e interpretaciones historiográficas que no son tan indiscutibles como presentan y además puede ser que hagan bastante agua.
Por ejemplo lo que dices el "Men of Iron":
Cita de: Kaiser Karl en 27 de Abril de 2014, 13:36:59
El bando que defiende apenas tiene que moverse para ganar causando bajas al contrario. Como sucedió históricamente el uso de la caballería dejo de ser útil en el campo de batalla.
No se trata de que la caballería dejara de ser útil -eso no pasó hasta la generalización de las ametralladoras en 1914- en el campo de batalla sino que hubo quien le cogió la medida a las cargas de caballería pesada y no fue un proceso sencillo, ni exento de enormes peligros y fracasado en muchas ocasiones. Quienes se atrevieron a plantar cara a la caballería pesada a pie corrieron tremendos peligros. Ellos lo sabían y también sus contemporáneos, por eso sus victorias fueron muy celebradas y asombraron a tantos que han pasado en primer plano a la historia. San Quintín fue una gran victoria de la caballería, y fue mucho después de Courtrai. Quizás el error son las batallas que recoge el juego, pues también hubo otras en las que la caballería triunfó sobre los ejércitos de infantería. Ese es el problema con el "Men of Iron" en cuanto a la simulación, si encima te presenta escenarios demasiado desequilibrados entonces no vale un duro como juego, ni siquiera.
Bueno, estamos hablando de wargames "realistas"...
Pero me temo que para siquiera empezar a definir o considerar si un wargame es realista o no, lo primero, pienso, es dominar nosotros mismos el "arte de la guerra".
Es decir, yo no voy a definir si un juego sobre cocineros define bien el caos de la cocina de un resort de verano del caribe porque, básicamente, no tengo ni idea de lo allí se cuece. Entonces podré decir: "me gusta" (o no), "me parece que está logrado" (o no)... etc, pero mis opiniones no tendrán la validez suficiente para poder definir un juego como "REALISTA".
Algo parecido pasa aquí. Creo que mucha gente tiene conocimientos "teoricos" de la guerra conocidos a través de un gran número de lecturas, estudios, ensayos y películas... pero, creo sinceramente que, la experiencia recogida a través de las lecturas o la visión de una película, por muy buena que uno u otra sean no es el estudio y la experiencia real de la guerra. O por lo menos de la carrera militar por poner un ejemplo.
Creo que las tropas españolas que han participado en escaramuzas en Afganistan, por ejemplo, podrían hablarnos con más autoridad sobre ASL que otros de nosotros que hallamos estudiado durante largas noches textos sobre la segunda guerra mundial (siempre que supieran jugar, claro).
No obstante, estoy de acuerdo con la acertada exposición de basileus sobre el "relativismo" de la percepción de realismo que cada juego nos procura. Y, obviamente, todo buen wargame que se precie, como aquí ya se ha dicho, debe, como mínimo, respetar los usos de la guerra que se utilizaban en el periodo representado. Por que para ellas estaban preparados los ejércitos usados, más que nada.
Y creedme que se de que hablo...(sin querer ser fantasma ni nada por el estilo, eh?)
Pero realista, si entendemos por realista el ASL por su detallismo, ¿Qué ocurre con los juegos de bloques, en los que los detalles son muy reducidos, están abstraídos de muy diversos modos? ¿O con los juegos en que cuestiones como el armamento y la calidad de las tropas se representan simplemente con ajustes a la hora de tirar los dados, la moral y el movimiento?
A mi me parece que una cosa es el detallismo, y otra cosa es dentro de los aspectos que cada juego pretende simular, que la narración que plantea el juego a través de sus diversos elementos, nos resulte plausible con un posible resultado histórico. Pero eso depende del gusto de cada uno.
Cuando por aquí se habla de los usos de guerra, ¿A que os referis? ¿En los juegos tácticos a la forma de combinar las unidades, a la forma de ordenar los avances, por ejemplo atacando previamente con artillería, para luego atacar con blindados e infantería, al uso de humo con carácter previo a copar posiciones artilleras, a la forma de plantear defensas en profundidad...? Lo digo porque todo esto se puede hacer en muchos de ellos, léase Combat Commander, Panzer, Fighting Formations, la Grand Tactical Series de MMP, etc, y sin embargo algunos de ellos se tachan de poco realistas. En mi opinión cada juego tiene unas pretensiones diferentes, mientras Chad Jensen prefiere unos juegos sencillos, de reglamentos perfectos y acción trepidante a pesar de no resultar verosímiles algunas de las cosas que en ellos aparecen, por ejemplo el pillbox o las alambradas fantasma en campo abierto, que hace un segundo nadie veía y se materializan de la nada en el CCE; Jim Day con el Panzer se centra en los detalles, sobre todo de blindaje y armamento de los vehículos blindados, pero con la determinación de la iniciativa a una sola tirada para cada bando se producen resultados, para mi de poca verosimilitud, como que un bando pueda disparar todas sus unidades antes que el otro pueda disparar con cualquiera de las suyas. La GTS de MMP la veo mas plausible, en tanto que estos defectos no aparecen, pero a cambio se introduce un mecanismo de chits de activación que puede producir situaciones en las que resulta difícil distinguir que unidades han sido activadas en un momento dado y cuales no, a parte de requerir un gran numero de tiradas, las Troop Quality Drs para cada casi cualquier cosa.
Pero al final dependerá del juego, no se puede jugar a un juego estyratégico de la segunda guerra mundial completa y que tenga los detalles y "realismo" del ASL. Hay que hablar sobre el realismo de la escala del juego.
Claro, realismo en la escala en la que juegues, si juegas un gran estratégico tu papel será el de jefe de estado mayor, primer ministro o lo que toque y si juegas ASL tu papel simulará el de un capitán, teniente o lo que sea; el realismo deberá enscalar en tu papel
No creo que haya muchos juegos, si hay alguno, sea cual sea su escala, en el que cada uno de los jugadores encarne únicamente a un comandante, ya sea del estado mayor, ya sea de un división ya sea de un regimiento o un pelotón. Siempre se controlan varios. En un estratégico napoleónico por ejemplo, no solo controlas a Napoleón, sino a todos y cada uno de los generales franceses, donde quiera que estén, y que en la época debían recibir instrucciones y enfrentarse día a día a situaciones que debían resolver solos. En los juegos tácticos, normalmente no solo controlas un pelotón, sino a varios pelotones, y eso implica que hay varios oficiales controlados por un mismo jugador, que en todo momento sabe lo que va hacer cada grupo o unidad que controla. A mi personalmente, el argumento de ponerse en la piel del líder de una formación militar para distinguir si un juego es realista o no, no me convence del todo. Los juegos abstraen el componente del mando, de forma que tomas decisiones como si las tomaran varios comandantes. Otra cosa, es que mediante el juego puedas explicarte el porqué de ciertas decisiones adoptadas por un comandante en un momento dado.
Aquí coincido con Kaiser Karl, en un juego vemos mucho más que lo que vería UNA PERSONA, sea en el escalafón de mando que sea, además de no tener sus condicionantes ni nada por el estilo. Un juego no puede ser realista ni mucho menos, pero al menos esperamos que tenga algunos fundamentos y que esté basado en algo lo bastante coherentemente para que dé la sensación de que lo que refleja puede ser así. Al fin y al cabo el juego es la resolución de la batalla o conflicto que queremos recrear o simular y le pedimos un poco de coherencia tanto como sistema de juego como de recreación, cada uno en mayor o menor medida cada cosa según nuestros gustos, apetencias y conocimientos del tema.