Hola.
llevo tiempo dandole vueltas a la necesidad en un wargame de la fatidica tirada de dados, realmente ¿son necesarios los dados?, por que un juego con apenas dos hojas de reglas como el ajedrez se lleva jugando cientos de años sin dados y un juego tan complejo como los wargames con drms por terreno, tipo de ficha, poder de ataque, de defensa, pasos, abastecimiento, ZOCs y demas necesitamos añadirle el factor suerte.
Me imagino la cara de tontos que se os habra quedado alguna vez al atacar 12 contra 2 con apoyo aereo y artilleria contra un hexagono de terreno claro y ver como el enemigo escapa tan solo retrocediendo o perdiendo un paso atacante y defensor, no parece muy real si se quiere simular una batalla.
Yo he echo la prueba y se puede jugar sin dados, tan solo debes de cojer en caso de que se tire un dado en la tabla la columna del 3, con eso estaria equilibrado y el factor suerte desapareceria.
¿para cuando un wargame sin factor suerte? por que la tendencia actual es todo lo contrario, meter chits en tazas y demas para incrementar el factor suerte.
Dejo estas palabras aqui por si alguien tiene alguna reflexion al respecto.
Saludos.
Carlos.
Cita de: Carlos F. en 09 de Mayo de 2014, 19:34:10
Hola.
llevo tiempo dandole vueltas a la necesidad en un wargame de la fatidica tirada de dados, realmente ¿son necesarios los dados?, por que un juego con apenas dos hojas de reglas como el ajedrez se lleva jugando cientos de años sin dados y un juego tan complejo como los wargames con drms por terreno, tipo de ficha, poder de ataque, de defensa, pasos, abastecimiento, ZOCs y demas necesitamos añadirle el factor suerte.
Me imagino la cara de tontos que se os habra quedado alguna vez al atacar 12 contra 2 con apoyo aereo y artilleria contra un hexagono de terreno claro y ver como el enemigo escapa tan solo retrocediendo o perdiendo un paso atacante y defensor, no parece muy real si se quiere simular una batalla.
Yo he echo la prueba y se puede jugar sin dados, tan solo debes de cojer en caso de que se tire un dado en la tabla la columna del 3, con eso estaria equilibrado y el factor suerte desapareceria.
¿para cuando un wargame sin factor suerte? por que la tendencia actual es todo lo contrario, meter chits en tazas y demas para incrementar el factor suerte.
Dejo estas palabras aqui por si alguien tiene alguna reflexion al respecto.
Saludos.
Carlos.
A mí se me ocurre que el factor azar introduce una "incertidumbre" que, para algunos jugadores, añade cierta tensión y "salsa" al juego. Para otros, en los que claramente te incluyes, genera rechazo.
Creo que expones muy claramente tu postura y es muy comprensible: prefieres que la situación esté controlada por la táctica-estrategia y no por el azar.
La idea principal es que los wargames tienen tradicionalmente inscrito en su propio ADN el aspirar a ser una simulación de una situación de guerra.
Una simulación de combate sin incertidumbre no es realista de ahí viene que tradicionalmente usen sistemas que llevan a la incertidumbre. Actualmente eso no es así y hay muchos sistemas que no usan dados y son mas resolutivos.
¿Por qué 150 británicos pudieron defender Rorke's Drift ante 4000 zulús y los 250 de El Alamo cayeron ante los 2500 mexicanos de Santa Anna?
Liderazgo, equipamiento, motivación, soplaba el viento a favor... suerte?? Pues eso es lo que "representan" los dados en los wargames.
Porque te tocas por las noches.
Bromas aparte, yo también lo considero necesario para representar ciertos factores incontrolables y aleatorios y para añadir tensión. Lo importante es que el azar sea controlable.
La pregunta debería ser la contraria ¿por qué en las guerras no tiran dados y dejan al pueblo en paz?
Ilusiones aparte, el azar está en todo... Depende cómo te levantes y lo que te haya ocurrido jugarás esa partida de ajedrez (que se supone no azarosa) de una forma o de otra.
Cita de: Carlos F. en 09 de Mayo de 2014, 19:34:10
Hola.
llevo tiempo dandole vueltas a la necesidad en un wargame de la fatidica tirada de dados, realmente ¿son necesarios los dados?, por que un juego con apenas dos hojas de reglas como el ajedrez se lleva jugando cientos de años sin dados y un juego tan complejo como los wargames con drms por terreno, tipo de ficha, poder de ataque, de defensa, pasos, abastecimiento, ZOCs y demas necesitamos añadirle el factor suerte.
Me imagino la cara de tontos que se os habra quedado alguna vez al atacar 12 contra 2 con apoyo aereo y artilleria contra un hexagono de terreno claro y ver como el enemigo escapa tan solo retrocediendo o perdiendo un paso atacante y defensor, no parece muy real si se quiere simular una batalla.
Yo he echo la prueba y se puede jugar sin dados, tan solo debes de cojer en caso de que se tire un dado en la tabla la columna del 3, con eso estaria equilibrado y el factor suerte desapareceria.
¿para cuando un wargame sin factor suerte? por que la tendencia actual es todo lo contrario, meter chits en tazas y demas para incrementar el factor suerte.
Dejo estas palabras aqui por si alguien tiene alguna reflexion al respecto.
Saludos.
Carlos.
Vale. Y cómo simulas por ejemplo una exploración aérea en el pacífico de aviones americanos que tratan de localizar a la flota japonesa. No se trata de cuadricular el mapa y declarar de cuantos aviones dispongo, su capacidad de combustible y el perímetro que pueden cubrir según su autonomía, sino también de las condiciones metereológicas, la posibilidad de interceptar mensajes de rádio, las averías que puedan sufrir barcos o aviones. Cómo simulas que un pelotón de soldados rusos decida huir o quedarse ante la acometida de un panzer. Cómo simulas la posibilidad de que un torpedo detone o no detone. Te podría poner montones de ejemplos, pero todo se traduce en tres posibilidades.
O haces juegos sencillos donde no influyan factores externos y te pierdes la posibilidad de recrear las grandes batallas y guerras
O haces juegos imposibles de jugar porque necesitarían miles de parámetros para no dejar al azar ninguna cuestión
O aplicas un criterio de azar basado en el conocimiento de los elementos de los conflictos. Y cuando ese azar representa de la manera más efectiva la realidad de la batalla o la guerra es cuando conseguimos un gran wargame.
Tan simple como eso.
No necesitan dados. Necesitan que haya algún factor que genere incertidumbre y no sea calculable, porque la guerra no se puede representar mediante un juego de información completa. Los dados, los chits, las fichas ocultas, son formas de generar esa incertidumbre.
Cita de: Carlos F. en 09 de Mayo de 2014, 19:34:10 ...Me imagino la cara de tontos que se os habra quedado alguna vez al atacar 12 contra 2 con apoyo aereo y artilleria contra un hexagono de terreno claro y ver como el enemigo escapa tan solo retrocediendo o perdiendo un paso atacante y defensor, no parece muy real si se quiere simular una batalla...
¡Opino exactamente lo mismo que tú! Pero no me queda otra que tragar... :-X
Lo curioso es que "Combat Commander" está lleno de
incertidumbre y luego dicen que el juego
no es realista ¡Tócate los cataplines moreno!
El papel del azar en los wargames (http://labsk.net/index.php?topic=20165.0).
Bueno, en muchas de las respuestas o comentarios se baraja el tema de la suerte, aunque yo creo que los acontecimientos de una guerra nada tienen que ver con la suerte, por supuesto hablando de combate a gran escala, ¿quien tuvo suerte o mala suerte en stalingrado? no veo alli la suerte por ningun lado, solo veo mejor planteamiento militar o errores de retiradas o diferencia de fuerzas.
Donde esta la suerte, en la batalla de inglaterra o en las ardenas, la falta de combustible es un problema logistico no de suerte, simplemente pienso que la suerte esta bien para los casinos las maquinas tragaperras pero no para los wargames, un buen general, con un sistema novedoso de ataque y una superioridad de entrenamiento y material (como es el caso de la primera mitad de la II guerra mundial para los alemanes), no necesita de la suerte y esta solo jugo un papel anecdotico en algunos casos aislados.
En cuanto a lo de la incertidumbre que se menciona que da el uso de los dados no puedo estar mas en desacuerdo, esta puede estar bien cuando se juega en solitario pero cuando son dos o mas los jugadores la incertidumbre deben ser las decisiones que toma el oponente y que nosotros no conocemos y que debemos intentar descifrar por sus movimientos de tropas o abastecimiento como ocurria en las guerras reales, no creo que ningun general tome una decision o plantee una accion militar pensando " haber si hay suerte ".
Por supuesto es solo una opinion.
Los jugadores, en un wargame, representan al comandante de cada uno de los bandos en conflicto y ningún comandante puede prever o anticipar ni el comportamiento de cada uno de sus soldados, ni de sus unidades, ni del clima, ni del adversario, como no sea por una graduación subjetiva del nivel de disciplina, alistamiento, un boletín meteorológico o el libro de orden de batalla adversario, para cada caso, pero siempre en el entendido de que en combate lo único cierto es lo incierto y que el mejor de los planes termina cuando se hace el primer disparo. Una de las principales gracias de los wargames es que proponen enfrentamientos asimétricos, en los cuales el equilibrio se encuentra en las condiciones de victoria y en que los dados, en apariencia, son imparciales.
Si revisas la historia te encontrarás con cientos de ejemplos de cómo la suerte ha cambiado el destino de combates y batallas cuyo resultado estaba "cantado", o como el valor de unos pocos pudo enfrentar a cientos y miles...
- Termópilas (300 vs mil x diez elevado a la décima potencia)
- El Álamo (250 vs 2500)
- Rorke's Drift (150 vs 4000)
- La Concepción (77 vs 3000)
- La Invencible Armada
- El combate naval de Punta Gruesa
- El asalto y toma del Morro de Arica
- Eben Emael
- La defensa de la Línea Mannerheim
¿Cómo se representa eso sino a través de variables modificadas?
Si lo que quieres es un enfrentamiento de voluntades e inteligencia en igualdad de condiciones, tal vez deberías probar con algunos abstractos confrontacionales como ajedrez, damas, epaminondas, artaban, arimaa, etc...
Hay algún que otro wargame sin dados, mira los diseñados por Simons Games, el ultimo se titula Guns of Gettysburg.
Cita de: Bru en 09 de Mayo de 2014, 21:33:37
Cita de: Carlos F. en 09 de Mayo de 2014, 19:34:10
Vale. Y cómo simulas por ejemplo una exploración aérea en el pacífico de aviones americanos que tratan de localizar a la flota japonesa. No se trata de cuadricular el mapa y declarar de cuantos aviones dispongo, su capacidad de combustible y el perímetro que pueden cubrir según su autonomía, sino también de las condiciones metereológicas, la posibilidad de interceptar mensajes de rádio, las averías que puedan sufrir barcos o aviones. Cómo simulas que un pelotón de soldados rusos decida huir o quedarse ante la acometida de un panzer. Cómo simulas la posibilidad de que un torpedo detone o no detone. Te podría poner montones de ejemplos, pero todo se traduce en tres posibilidades.
O haces juegos sencillos donde no influyan factores externos y te pierdes la posibilidad de recrear las grandes batallas y guerras
O haces juegos imposibles de jugar porque necesitarían miles de parámetros para no dejar al azar ninguna cuestión
O aplicas un criterio de azar basado en el conocimiento de los elementos de los conflictos. Y cuando ese azar representa de la manera más efectiva la realidad de la batalla o la guerra es cuando conseguimos un gran wargame.
Tan simple como eso.
¿Alemania perdio la II guerra mundial por mala suerte? ¿EEUU gano a los japoneses por que son unos suertudos? puedo ver el azar si juegas a un juego tipo ASL porque a nivel tan pequeño, que se encasquille una MMG puede ser decisivo y eso obiamente es dificilmente predecible, pero en los wargames a una escala operacional, con muchas tropas, tanque o armas, deberian ser mas como una partida de ajedrez que un festival de dados.
Cita de: Rayo Azul en 10 de Mayo de 2014, 01:27:28
Los jugadores, en un wargame, representan al comandante de cada uno de los bandos en conflicto y ningún comandante puede prever o anticipar ni el comportamiento de cada uno de sus soldados, ni de sus unidades, ni del clima, ni del adversario, como no sea por una graduación subjetiva del nivel de disciplina, alistamiento, un boletín meteorológico o el libro de orden de batalla adversario, para cada caso, pero siempre en el entendido de que en combate lo único cierto es lo incierto y que el mejor de los planes termina cuando se hace el primer disparo. Una de las principales gracias de los wargames es que proponen enfrentamientos asimétricos, en los cuales el equilibrio se encuentra en las condiciones de victoria y en que los dados, en apariencia, son imparciales.
Si revisas la historia te encontrarás con cientos de ejemplos de cómo la suerte ha cambiado el destino de combates y batallas cuyo resultado estaba "cantado", o como el valor de unos pocos pudo enfrentar a cientos y miles...
- Termópilas (300 vs mil x diez elevado a la décima potencia)
- El Álamo (250 vs 2500)
- Rorke's Drift (150 vs 4000)
- La Concepción (77 vs 3000)
- La Invencible Armada
- El combate naval de Punta Gruesa
- El asalto y toma del Morro de Arica
- Eben Emael
- La defensa de la Línea Mannerheim
¿Cómo se representa eso sino a través de variables modificadas?
Si lo que quieres es un enfrentamiento de voluntades e inteligencia en igualdad de condiciones, tal vez deberías probar con algunos abstractos confrontacionales como ajedrez, damas, epaminondas, artaban, arimaa, etc...
En todos los ejemplos que me das no veo la suerte por ningun lado, puede haber una mejor preparacion de las tropas, mejor armamento, mejor situacion sobre el terreno, incluso mejor tiempo, pero eso no es suerte, el echo de que 300 ganen a 3000 no quiere decir nada si conocen mejor el terreno, estan en una mejor posicion o su preparacion o armamento es mejor.
Me gustaria que me citases en esos ejemplos donde esta la suerte, porque es que yo no la veo.
El Napoleon´s Triumph no tiene dados, es el ejemplo de lo que comentas.
http://boardgamegeek.com/boardgame/18098/napoleons-triumph (http://boardgamegeek.com/boardgame/18098/napoleons-triumph)
Cita de: seado3 en 10 de Mayo de 2014, 01:45:42
El Napoleon´s Triumph no tiene dados, es el ejemplo de lo que comentas.
http://boardgamegeek.com/boardgame/18098/napoleons-triumph (http://boardgamegeek.com/boardgame/18098/napoleons-triumph)
Parece un juego interesante, aunque a mi me tira mas la segunda guerra mundial y en esta no me suena que haya ninguno sin dados o donde el factor suerte no este presente.
Las tiradas de dados no solo representan pura suerte en los wargames sino que simulan toda una serie de factores de incertidumbre de un combate: la moral, la marcha de 20 kilómetros que hubo que hacer para llegar al combate, que los hombres tienen un mal día y llueve, que en ese momento el general tiene gastroenteritis y el remplazo es el cuñado de alguien. Que joe no quiere entrar en combate por que su novia le ha escrito la carta en que rompe el noviazgo y como joe no carga el resto del peloton se desinfla...
Todo ese tipo de cosas son inherentes al comportamiento humano y tienen lugar en las batallas, simularlas y contar con ellas seria un aburrimiento y por eso hay que resolverlas con un azar bruto.
Es lo que comentaba arriba el germen de los wargames son las simulaciones militares y los locos prusianos que inventaron estas cosas decidieron que dar todos los datos y convertir la instruccion de comandantes en un frio analisis de evaluacion de datos objetivos no era formativo. Por algo sería.
Cita de: Carlos F. en 10 de Mayo de 2014, 01:26:05
Bueno, en muchas de las respuestas o comentarios se baraja el tema de la suerte, aunque yo creo que los acontecimientos de una guerra nada tienen que ver con la suerte, por supuesto hablando de combate a gran escala
Me temo que en el hilo se están confundiendo "suerte" con "incertidumbre" y "control/información limitados".
Como ya se ha comentado, el azar presente en las mecánicas de muchos wargames es con frecuencia un elemento de diseño absolutamente premeditado que persigue reflejar aspectos tan fundamentales como la falta de control e información sobre el enemigo y sobre las propias tropas con las que los comandantes históricos tenían que lidiar.
Por lo tanto un wargame en el que ambos jugadores tuvieran de antemano toda la información sobre todas y cada una de las capacidades de ambos bandos sería una pésima representación de la realidad histórica de los contendientes, pues ellos no tuvieron toda esa información a su disposición.
De hecho uno de las mayores problemas que tienen la inmensa mayoría de los wargames es el exceso de control e información por parte de los jugadores, que nada tiene que ver con el que tenían los comandantes históricos quienes en muchas ocasiones se vieron obligados a tomar decisiones con un enorme desconocimiento del terreno, la meteorología, la capacidad de combate tanto de las tropas enemigas como de las propias, etc., etc., etc.
En cualquier caso si lees el hilo que he citado, hay un magnífico artículo de Bowen Simmons sobre el tema que explica estupendamente como el azar en los wargames es una herramienta de diseño imprescindible si quieres crear una representación mínimamente verosímil de un conflicto histórico.
Lo que yo creo es que la suerte que incorpora la mecánica de tiradas de dados incluye, entre otras cosas la incertidumbre, la moral, el alistamiento, la meteorología, el terreno y también la suerte en la batalla/combate.
Midway: el hidroavión japonés del Tone, que tiene asignado el reconocimiento del sector donde están los portaaviones americanos, sale con retraso por un problema (si recuerdo correctamente fue el elevador que lo descargaba al agua)
Cuando encuentra a la flota americana, no la describe correctamente.
Nagumo, convencido minutos antes de que su reconocimiento ya había completado su misión sin encontrar resistencia, había empezado a preparar su reserva aérea para atacar la isla, y cuando finalmente se da cuenta de que está amenazado por una flota con portaaviones, el caos reinante en la cubierta japonesa favorece que los ataques americanos hagan más daño.
Waterloo: el barón de Jomini, asesor de Napoleón y luego de los Zares, importante escritor sobre la guerra en la época, opina que el ataque del I Cuerpo francés, que inició la batalla estaba abocado al fracaso por un error de comprensión de la orden sobre la formación de las tropas.
El ejército francés tenía dos tipos de formación llamadas "por divisiones". Cuando D'Erlon recibió la orden de formar "por divisiones" interpretó que se trataba de la variante que mejoraba la potencia de fuego, mientras que la orden se refería a la que favorecía el avance. Napoleón, que desconocía ese hecho, le ordenó avanzar, lo que se convirtió en un ataque mal coordinado que no logró romper a los ingleses.
En Somosierra, una carga suicida de 150 jinetes polacos ordenada por un Napoleón impaciente rompe contra todo pronóstico la línea española. Una carga frontal anterior más numerosa había sido rechazada sin problemas.
Completamente de acuerdo con Borat.
El uso del azar en un juego es una mecánica de diseño que permite reducir el caos/incertidumbre de acciones históricas a una serie de variables controlables con el fin de proporcionar a los jugadores la impresión de verosimilitud. No confundamos el azar y el caos. Son cosas distintas.
Es que, normalmente, la preparación de las tropas, la moral y el equipamiento ya está incluida en los parametros de las tropas. Y el numero también. Pero ganar es mas una cuestion de probabilidad mas que algo seguro. De ahí el uso de los dados.
Cuando mayor sea el número y preparación de las tropas mayor probabilidad tendrás de obtener resultados positivos.
Luego habrá cuestiones que no dependen tanto de la probabilidad pero que no serían practicas de implementarse.
Yo no veo mal que en un "juego" de guerra los resultados del combate y otras variables se apliquen en funcion de una tirada de dados. El problema lo veo en que a veces, las tablas de resultados no estan bien diseñadas. Parece poco verosímil que una division acorazada "pierda" contra un pelotón de infanteria ligera, pero para eso estan los modificadores a la tirada y unas tablas bien preparadas.
La incertidumbre que genera el lanzamiento de los dados, es una de las cosas que mas tension crea. A mi me gusta. Siempre que las tablas no sean una chapuza.
Cita de: Carlos F. en 10 de Mayo de 2014, 01:26:05
...yo creo que los acontecimientos de una guerra nada tienen que ver con la suerte...
"Ninguna actividad humana guarda una relación más universal y constante con el azar como la guerra. El azar, juntamente con lo accidental y la buena suerte, desempeña un gran papel en la guerra."
"La guerra en relación a sus tendencias dominantes constituye una maravillosa trinidad, compuesta del poder primordial de sus elementos, del odio y la enemistad que pueden mirarse como un ciego impulso de la naturaleza; de la caprichosa influencia de la probabilidad y del azar, que la convierten en una libre actividad del alma; y de la subordinada naturaleza de un instrumento político, por la que recae puramente en el campo del raciocinio."
Carl von Clausewitz
http://es.wikipedia.org/wiki/Carl_von_Clausewitz
Kveld
Muy de acuerdo con tu cita, aunque Clausewitz se refiere al caos más que al azar (es un problema de la traducción).
Un saludo
Cita de: basileus66 en 10 de Mayo de 2014, 12:52:52
Kveld
Muy de acuerdo con tu cita, aunque Clausewitz se refiere al caos más que al azar (es un problema de la traducción).
Un saludo
Si, la palabra caos, como el factor impredecible dentro de un sistema complejo, quizás esta más cerca del sentido de las reflexiones de Clausewitz, pero es cuestión de matices.
En un wargame se simplifica tanto todo, que por desgracia genera este tipo de situaciones.
¿Tablas mal estructuradas? ¡Por supuesto! a la vista está, viendo los resultados de combate que vamos viendo en nuestras partidas...Además, al ocurrir tan amenudo, nos frustra, es decir, hay un porcentaje demasiado elevado en las que en un enfrentamiento entre unidades enemigas y de diferente capacidad de fuerza, la más debil gana a la más fuerte.
Mi humilde opinión sobre el tema
Tal como ya se ha comentado previamente por compañeros con muchos más conocimientos que yo en este campo, tal vez los términos "suerte o "azar", así en genérico, no serían los más apropiados para definir lo que los dados intentan representar, que más bien sería la incertidumbre de cómo se desarrollará la batalla una vez ya ha comenzado, si se desarrollará tal como los mandos la han planeado y se cumplirán sus previsiones, o surgirán cuestiones imprevistas que podrían hacer cambiar el desenlace esperado.
Por ejemplo, en la mayoría de los viejos Avalon Hill de los años 80, que son los juegos que yo he jugado, las batallas se resolvían con una tirada de dados en la Tabla de Resultados del Combate (TCR) en función de la relación de fuerzas presentes.
En este sistema, cuando tu decides hacer un ataque en una relación de fuerzas determinada (1-1, 2-1, 3-1, 4-1,...), ya sabes los posibles resultados que se pueden dar, por tanto no es lo mismo plantear un determinado ataque en una relación 1-1, en la cual seguramente la mayoría de resultados te serán desfavorables, que en una relación 3-1 o 4-1, en la cual seguramente sólo tienes un resultado desfavorable o incluso todos los resultados te son favorables, aunque unos mejores que otros.
Aquí es donde el jugador debe decidir si el riesgo le compensa o no a la hora de atacar en una o en otra relación de fuerzas, en función del beneficio que quiera obtener al plantear ese combate.
Si no hubiera esta pequeña incertidumbre (a pesar de haber decidido cuántos recursos se quieren dedicar a esa batalla) y el resultado siempre fuera el mismo cuando las condiciones fueran las mismas, la guerra sería una ciencia exacta, y eso ya sabemos que no es así.
Además de lo antes expuesto se hace necesario recordar que sin el "factor dado" se nos podrian sacar los colores al final de la partida, mientras que con él siempre tendremos alguien a quién culpar.
Por cierto otros juegos que vienen sin dados son los de Zucker ....... y es un jodienda.
un saludo
Generalmente las fichas tienen unos parametros, ya sea simplemente de cpombate o de ataque y defensa o de disparo, moral etc.
Si no se usasen dados la ficha con un parámetro de 5 siempre ganaría ala ficha de 4 o menos, con dados eso no siempre esa así.
Y no solo son dados lo que se usan, también factores en cartas, chits u otro sistema cualquiera para la resolución, pero no solo de combate, también para eventos diplomaticos, influencias etc.
Lo veo como la manera de resolver lo "intangible" o "fuera de control" que puede dar variedad a la situación y hacer que esta cambie.
En un wargame controlado totalmente la caballería que carga no cargaría demasiado ni se alejaría no pudiendo volver a participar en la batalla, pero en la realidad ha sucedido muchas veces, o infantería que no avanza aprovechando el impulso de la caballeria (como en Rocroi los Tercios, por ejemplo), pero si hay que tirar dado spara que esa unidad se reorganice (supongamos que se tira sobre factor de moral, de tácticas o lo que sea) o hay que sacar cartas que permitan activar esa infantería o cualquier otro sistema,pues esas cosas pasarían también en nuestro tablero en mayor o menor medida.
Otra cosa es que el azar domine, como todo en su justa medida.
[...] El combate es, sin duda, la actividad humana más caótica y demandante que puede existir y lo es, por la sencilla razón que se enfrentan dos voluntades opuestas en la que cada cual quiere someter al contrario mediante el uso de la fuerza. Lo que está en juego, es la victoria o la derrota en un ambiente extremadamente confuso, cambiante y de constante incertidumbre, es decir, de falta de conocimiento detallado de lo que está aconteciendo y de lo que seguirá sucediendo.
Es demandante, porque en ese proceso de continuo esfuerzo físico, intelectual y moral, está en juego la vida. Es una realidad que en el combate el soldado expone su propia integridad física y esto es lo máximo que se puede demandar de una persona, sin olvidar que los comandantes también lo hacen y aún deben continuar liderando y tomado decisiones.
La fricción definida por von Clausewitz y la Ley de Murphy, adquieren su mayor importancia y aplicación, precisamente en el ambiente de combate. Podría suceder, eventualmente, que la unidad que debía apoyar el ataque no llega a tiempo, se corta el enlace con las unidades subordinadas, se agota la munición de morteros, una unidad queda fijada al terreno y otra no progresa como estaba previsto, en fin, un ambiente impredecible, donde nada resulta conforme a la planificación y, por cierto, lo peor ocurrirá cuando menos se espera [...]
Extracto de "La Amistad Profesional y la Guerra de Maniobra", DIVDOC - EdCH.
Cita de: Carlos F. en 09 de Mayo de 2014, 19:34:10
Hola.
llevo tiempo dandole vueltas a la necesidad en un wargame de la fatidica tirada de dados, realmente ¿son necesarios los dados?, por que un juego con apenas dos hojas de reglas como el ajedrez se lleva jugando cientos de años sin dados y un juego tan complejo como los wargames con drms por terreno, tipo de ficha, poder de ataque, de defensa, pasos, abastecimiento, ZOCs y demas necesitamos añadirle el factor suerte.
Me imagino la cara de tontos que se os habra quedado alguna vez al atacar 12 contra 2 con apoyo aereo y artilleria contra un hexagono de terreno claro y ver como el enemigo escapa tan solo retrocediendo o perdiendo un paso atacante y defensor, no parece muy real si se quiere simular una batalla.
Yo he echo la prueba y se puede jugar sin dados, tan solo debes de cojer en caso de que se tire un dado en la tabla la columna del 3, con eso estaria equilibrado y el factor suerte desapareceria.
¿para cuando un wargame sin factor suerte? por que la tendencia actual es todo lo contrario, meter chits en tazas y demas para incrementar el factor suerte.
Dejo estas palabras aqui por si alguien tiene alguna reflexion al respecto.
Saludos.
Carlos.
El ajedrez es un deporte (requiere entre otras cosas estudio y entrenamiento regular)
Los wargames son juegos simulando conflictos bélicos con reglas diferentes según su escala, documentación "historicidad", mecanismos, etc. Los dados son solo un recurso mas,muy practico para nuestros juegos (pero prescindibles en algunos diseños)
Un saludo.
Porque los dados molan y sirven para filtrar a la gente que no tiene sangre en las venas.
Cita de: Carlos F. en 10 de Mayo de 2014, 01:26:05
En cuanto a lo de la incertidumbre que se menciona que da el uso de los dados no puedo estar mas en desacuerdo, esta puede estar bien cuando se juega en solitario pero cuando son dos o mas los jugadores la incertidumbre deben ser las decisiones que toma el oponente y que nosotros no conocemos y que debemos intentar descifrar por sus movimientos de tropas o abastecimiento como ocurria en las guerras reales, no creo que ningun general tome una decision o plantee una accion militar pensando " haber si hay suerte ".
El problema es que la información que cada jugador tiene a su disposición es mucho mayor que la que tenía cualquier general en la vida real. Mi consejo es que juegues kriegsspiel en doble ciego, con árbitro. Sólo así podrás eliminar ese azar que tanto te estorba. Aunque debo advertirte que incluso en ese caso el árbitro tendrá que usar algún mecanismo basado en el azar para resolver los enfrentamientos, ya que es la única forma de evitar que sus prejuicios afecten a los resultados.
Si buscas un juego de guerra en el que el azar sea poco notable tienes que alejar la vista del mapa, ya que a mayor escala se obvian más detalles y resulta menos importante si un soldado determinado pisó un bache, si a un tordo le dio por volar cerca o si se levantó viento. Diplomacia es un ejemplo de lo que puede ser un juego de guerra sin azar de este tipo.
De todos modos, creo que se confía demasiado en la inteligencia militar y se exagera la cantidad de información que tiene un mando sobre terreno, disposición de tropas y demás circunstancias. Eso de que ningún plan de batalla sobrevive al primer contacto con el enemigo.
Betote citando a Clausewitz Moltke... Me acabas de dejar ojiplático :)
Editado: vale, un error :)
Cita de: Pedrote en 12 de Mayo de 2014, 16:30:54
Betote citando a Clausewitz Moltke... Me acabas de dejar ojiplático :)
Es que, como puedes ver en mi avatar, soy un tío leído. Lo trolazo no quita lo valiente ;)
En la guerra (como en cualquier otra situación) nunca hay un 100% de asegurarnos un disparo o una climatología ventajosa o un suministro adecuado. Básicamente, los dados representan las probabilidades de que las cosas salgan bien, mal o regular.