(http://cf.geekdo-images.com/images/pic57808.jpg) (http://www.boardgamegeek.com/image/57808) | Nombre: Oriente Autor: Luca Coppola Precio: Entre 6 y 10 € (¡¡de los baratos!!) Nº de jugadores: de 4 a 12 Tiempo: 30 min. Idioma: Independiente. Web oficial (http://www.davincigames.com/page_eng.cfm?sez=01&gioco=oriente) Página BGG (http://www.boardgamegeek.com/game/9792) Instrucciones (http://www.davincigames.it/download/oriente_reglas.zip)
Complejidad: Baja-Media Comprensión: Baja Estrategia: Media Azar: Alto Calidad de los componentes: Óptima Nota: 8, al principio cuesta pillarlo, pero una vez que empiezas te picas y mola un montón. Ideal para grupos grandes. |
Resumen:
En
Oriente cada jugador representa una dinastía del Japón Medieval en la que a lo largo de la partida se van a suceder diferentes
señores feudales. A medida que avanza el juego estos señores van a conseguir premios para sus dinastías o, incluso ellos mismos, se van a convertir en premios de las dinastías oponentes. Gana la dinastía que a final del juego consiga más puntos en su
Tesoro, o aquella que consiga reunir en el mismo a los 3
Ninjas.
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Mecánica:
Todos los jugadores empiezan con un
señor feudal boca abajo, una carta de
Tesoro inicial y un
disco de acción. A medida que avanza el juego irán descubriendo su
señor feudal, lo irán cambiado por otro e irán añadiendo, cambiando o, incluso, quitando cartas de su
Tesoro.
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En cada ronda, se ofrecerá una carta boca arriba del montón como premio.
¿Y quién se lleva el premio? El primero que cumpla su
destino -¡Qué poético! ¿Verdad?-.
¿Y como cumple uno su destino
? Pues, o bien atacando a otro jugador –no necesariamente venciéndolo- o bien utilizando la habilidad especial del
señor feudal.
El juego se procede por turnos y en cada turno un jugador puede intentar cumplir su
destino -iniciando un ataque o utilizando su habilidad especial- o bien pasar -con lo cual no revela su
señor feudal si es que no lo ha revelado antes-.
¿Así? ¿Ya está? O sea, que el que empiece la ronda ataca a otro y se acabó, cumple su destino
y se lleva el premio, ¿no? Pues no, el jugador que empiece la ronda, si intenta cumplir su
destino tiene que revelar su
señor feudal, decir qué quiere hacer y luego
pedir permiso al resto de jugadores. El resto de jugadores puede dejarle o negarse y robarle el turno.
¿Cualquiera puede negarse? No, para que un jugador robe el turno a otro, debe tener un
señor feudal con más privilegio –esto es, que su valor sea mayor-. Entonces, este jugador tiene que intentar cumplir su
destino y, de nuevo, pedir permiso al resto de jugadores. De esta forma, lo más probable es que el jugador con el
señor feudal más privilegiado sea el primero en cumplir su
destino y obtenga el premio.
Este es el orden de privilegio de los distintos
señores feudales y una pequeña explicación de cómo cumplen su destino:
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0:
Ninja, el asesino. Cumple su
destino sólo atacando a alguien.
1:
Nôfu, el currante. Cumple su
destino llevando un currante a la
plaza del mercado o iniciando una
revolución.
2:
Akindo, el mercader. Cumple su
destino robando o intercambiando premios con otro jugador.
3:
Samurai, el guerrero. Cumple su
destino sólo atacando a alguien.
4:
Daimyo, el noble. Cumple su destino cobrando un tributo -una carta del mazo- o convirtiéndose en el nuevo
Shôgun.
5:
Mahô-Tsukai, el mago. Cumple su
destino cambiando los
señores feudales de todos los jugadores.
6:
Sôryo, el sacerdote. Cumple su
destino por su cara bonita. Vaya, que si quiere puede coger directamente el premio (si hay).
7:
Shôgun, el emperador. Cumple su
destino sólo atacando a alguien.
Una vez que un jugador consigue el premio, se procede de la misma forma hasta que todos los jugadores han gastado su
disco de acción cumpliendo su
destino o los que quedan han pasado -con la salvedad de que los jugadores que cumplen su
destino ya no pueden ejercer su privilegio sobre los demás-. El
marcador de destino va saltando de jugador en jugador de forma que siempre lo tiene el último en cumplir su
destino. El jugador que lo tenga, el último en cumplir su
destino, será el primero en anunciar su acción en el siguiente turno.
¿Para qué continuar si alguien ya ha conseguido el premio?Hay otras formas de aumentar el
Tesoro aparte de conseguir premios: a través de las habilidades especiales o simplemente atacando. En un ataque, se comparan los valores de privilegio, el que tenga el valor más alto gana. El
señor feudal del perdedor pasa a formar parte del
Tesoro del ganador. El perdedor entonces roba otra carta del mazo y la pone boca abajo encima de su
Tesoro, ésta será su nuevo
señor feudal.
¿Y esto es todo?¡No! Este juego tiene bastante de estrategia y de cooperación. Hay que notar que los
señores feudales con valor más alto son los que tienen más probabilidades de obtener los premios; simplemente tienen que negarse a que los demás cumplan su
destino.
¿Cómo evitar esto? Anunciando un ataque -o usando la habilidad especial- contra estos señores. En estos casos, el señor atacado no puede ejercer su privilegio por estar directamente afectado. El riesgo que tiene es que pierdes tu
señor feudal, pero eso también puede resultarte interesante.
Por otro lado, cuando sucede un ataque, cualquiera de los implicados puede negociar con los demás jugadores para que le ayuden –si aún conservan su
disco de acción-, a cambio de cartas de su
Tesoro o simplemente por el placer de derrocar a un
Shôgun sanguinario. Esto es lo que da vidilla al juego, un
Shôgun puede ser el primero en cumplir su
destino atacando a otro, pero corre el riesgo de ser derrocado si todos los demás jugadores se alían contra él.
¿Y qué sentido tiene tener un señor feudal bajito como un Nôfu o un Akindo?Los
Nôfu funcionan de forma cooperativa. Cada
Nôfu puede cumplir su
destino poniendo un
trabajador en la
plaza del mercado. En cualquier momento, otro
Nôfu -o el mismo en otro turno- puede llamar a la
revolución. Cualquier otro
Nôfu que conserve su
disco de acción puede unirse a la misma. La fuerza de la
revolución es igual al número de
Nôfu implicados más el número de
trabajadores en la
plaza del mercado.
El resto de jugadores que no tengan un
Nôfu y que el valor de su
señor feudal esté por debajo de la fuerza de la
revolución pierde la mitad de su
tesoro. Todos los
Nôfu que han intervenido entregan también sus
tesoros a la causa, pero luego se reparten todas las cartas a partes iguales entre los que han intervenido. Una
revolución en el momento oportuno puede dar la vuelta a la partida y conseguir que los
Tesoros pasen de los
señores feudales más fuertes a los más débiles.
Por su parte, los
Akindo tienen la habilidad de robar cartas. Con una jugada pueden tomar un
Mahô-Tsukai de 5 puntos del
Tesoro de otro jugador y darle a cambio una carta de menos valor, robarle todos los
Nôfus (a más cartas en la mano, mejor parado saldrá de cualquier
revolución en la que seguro caería) o, mejor aún, robarle el tercer
Ninja a otro jugador y ganar la partida.
¿Cuándo acaba el juego?El juego acaba cuando se roba la
Geisha del mazo, se cuentan los puntos de
Tesoro y quién más tenga ha ganado, o bien cuando alguien se proclama vencedor al reunir los 3
Ninjas en su
Tesoro.
[Esta reseña se publica simultáneamente en Diario de un absordo (http://absordo.blogspot.com/2007/11/oriente.html).]
Gracias por la reseña Keroak. Tengo el juego y todavía no lo he estrenado :-\
La pega que le veo yo a Oriente es que hay muchos personajes y cada uno con sus habilidades especiales; y eso es difícil que la gente se lo aprenda en la primera partida. Podían haber hecho algún tipo de chuletas como las del Ciudadelas. Por desgracia, veo muy complicado poder estrenarlo.
Es correcto, esa "o con montera" se puede escribir tambien "ou". Nótese, sin embargo, que debe pronunciarse "oo".
Dicho esto, decir que soy completamente autodidacta y a nivel superbásico de japonés. Me gustaría estudiarlo, pero es que no hay manera...
Muchas gracias me lo he comprado y sin darme cuenta que no tenia la reglas hay que fastidiarse gracias. ;D