PRESENTACION
Hace ya tiempo que me decidí a aprender a jugar a PoG y no ha sido nada fácil. Cada vez que me lo he propuesto en el pasado me he asustado con la leyenda negra de las excepciones, variantes, etc. He tenido el manual de GMT impreso en la mesilla ¡años! Bueno, pues de esta no pasa. Aún no puedo decir que sepa jugar, pero la verdad que una vez decidido, no es para tanto, en peores plazas hemos toreado.
DECLARACION DE INTENCIONES
Como lo que mejor me funciona para aprender un juego es enseñar a jugar a otra persona, y tengo un resumen bastante majo, me está rondando desde hace unos días la idea de compartirlo por aquí, visto que la intentona de SPQR dejó en su día a bastante gente con la miel en los labios. Espero que sirva a alguien (te miro a tí, Omar!) y que detecteís y corrijais los errores que seguro que cometeré.
Esta va a ser una guía bastante sintética, con pocos (o tal vez ningún ejemplo) y gráficos mínimos. Requerirá un cierto esfuerzo por parte del lector. Recomiendo seguirla con el juego físico en la mano o al menos con el módulo de vassal o cyberboard. A mí me cuesta mucho aprender a jugar a nada sin tocar los cartoncitos...
Actualización: Para que no tengas que ir hasta la cuarta página, si lo único que te interesa es descargarlo en pdf, aquí tienes el enlace (https://app.box.com/s/k0c51vv6c0vk7p0o6if3).
Edito: para que no haya dudas, dejar constancia de que me he basado mucho en la guía de Eric Brosius, disponible en bgg.
Te sigo. Mucho animo y gracias por el esfuerzo.
El MAPA- En el mapa de Paths of Glory hay espacios que representan ciudades. Si en algún momento hablo de hexágonos, entended que es un lapsus y quiero decir espacios.
- Hay tres tipos de espacios: normales (cuadrados), fortalezas (forma de estrella) y posibles cabezas de playa (con un ancla dentro de un círculo).
- Los espacios están conectados por líneas. Algunas son intermitentes, debido a restricciones que explicaré más adelante. En cualquier caso, estas restricciones están impresas junto a las propias líneas y son autoevidentes.
- Las conexiones entre espacios sirven para 1) mover de uno a otro 2) atacar de uno a otro 3) trazar líneas de suministro de uno a otro.
- Los espacios de color gris pertenecen inicialmente a las Potencias Centrales (PC): Alemania, Imperio Austro-Húngaro, Bulgaria y Turquía
- Los espacios de color crema pertenecen inicialmente a las Potencias Aliadas (PA): Francia, Gran Bretaña y Rusia, aunque se pueden unir otros países.
- Si el espacio tiene algún tipo de terreno que no sea campo abierto, se muestra en la mitad inferior del espacio. Puede ser bosque, montaña, pantano o desierto. El tipo de terreno afecta al combate, pero no al movimiento.
- Los espacios que cuentan como Puntos de Victoria están bordeados en color rojo. Cuando cambia el control, cada bando gana o pierde 1 PV.
- El minimapa de Próximo Oriente tiene algunas peculiaridades. De momento sólo decir que es más difícil operar allí.
- Algunas ciudades costeras tienen un puerto, cuyos usos y funciones se explicarán más adelante. Cada puerto sólo es usable por un bando.
- Señalar que las líneas que unen Könisberg con Memel y Danzig no son caminos, sino unas formaciones geológicas naturales que forman la laguna de Curlandia
(https://ci6.googleusercontent.com/proxy/D21DboZtnx324_H8qCfC4JpjH2r5sEpTMA0LJ8KT7R6pN2nuZlywdzhrAxwk2sAVolWgl6RykFveYi7eq4uavO5aJAMEKX4RSBm5a7Y1F5PT9sl4tUFD_RWgH8QaCzwjyUL-99-9SAtJy5Wx7alIVBuI25KKtZ0QeQyRn_j_j-IXOoWNDcj5ERQxUVnJOHJXGskA2g0hZQ=s0-d-e1-ft#http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/c/c2/Curonians_kursenieki_in_1649.png/200px-Curonians_kursenieki_in_1649.png)
Ilustraciones:Leyenda del mapa |
(http://i.imgur.com/O0ktOHI.png) |
Thorn es una fortaleza de las potencias centrales.
Lodz es un espacio normal de las potencias aliadas y si pierden su control, perderán también 1 PV.
Tannenberg es un espacio con terreno boscoso.
Plock es adyacente a (está conectado con) Thorn, Tannenberg, Lodz, Varsovia, y a Lomza, que no se muestra en la imagen. Plock no está conectado con Posnania. | (http://i.imgur.com/0HQXzIN.png) |
(http://i.imgur.com/84UtGfN.png?1) |
Estos son tres de los cuatro posibles sitios donde los aliados pueden crear una cabeza de playa; Hasta ese momento se trata de espacios virtuales, que no sirven para nada.
Una vez que el aliado juegue el evento que permite crear la cabeza de playa, uno de estos cuatro espacios se convertirá en un espacio aliado más, con ciertas pecualiaridades que explicaré cuando llegue el momento.
Las líneas que conectan los espacios de cabeza de playa con Galípoli, Çanakkale o Esmirna están punteados puesto que de momento no se pueden usar.
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Edición: primer gazapo a los cinco minutos. Cómo no se iban a equivocar los de Devir. Gracias Ferrán por el chivatazo.
Unidades de combate- Los Ejércitos son las fichas más grandes. Las más pequeñas son Cuerpos. La diferencia no es solo de tamaño, también tienen habilidades y reglas diferentes.
Las fortalezas, dibujadas en el mapa, no son unidades. Ayudan (normalmente poco) con el factor impreso en el mapa en la defensa del espacio cuando es atacado, pero nada más.
Las unidades están a plena potencia por un lado de la ficha y a potencia reducida por el otro lado (se indica con una banda de color). Si sufren pérdidas puede que se vean obligadas a girarse, pero es posible usar reemplazos para volver a girar las unidades a su lado de fuerza completa.
Algunas unidades tienen un punto a la derecha de su símbolo "•", significa que no se pueden reconstruir ni pueden recibir reemplazos.
En cada espacio se pueden apilar hasta tres unidades (límite de apilamiento), pero puedes sobrepasar este límite durante el movimiento, sea normal o estratégico. Cuando termines de mover, no pueden quedar espacios sobreapilados.
Los tres números que aparecen en cada unidad son, de izquierda a derecha: Factor de Combate, Factor de Pérdidas y Capacidad de Movimiento.
La Casilla de Reservas del mapa es exclusivamente para cuerpos (nunca ejércitos!). Los cuerpos que ahí se encuentran están "vivos", representan la riqueza económica y militar del país y pueden sustituir a los ejércitos que sean derrotados en el mapa. Los cuerpos en el mapa están aún más vivos, puesto que pueden luchar.
La Casilla de Eliminados contiene ejércitos y cuerpos que han sido eliminados en combate pero pueden ser reconstruidos. Un ejército puede ser eliminado permanentemente (nada bueno) pero entonces no se coloca en la casilla de eliminados. Los cuerpos marcados con "•" siempre son eliminados de forma permanente. Otros cuerpos también pueden ser eliminados permanentemente.
(http://i.imgur.com/2foogwY.png?1) | El 10.º Ejército Alemán está a fuerza reducida. El 6.º Ejército Ruso tiene un Factor de Combate de 3. Los cuerpos rusos reducidos no contribuyen con su Fuerza de Combate en ningún ataque, puesto que es cero. Aún así, pueden absorber pérdidas puesto que su Factor de Pérdidas es 1. El cuerpo expedicionario británico tiene un Factor de Pérdidas de 2, igual que su Factor de Combate. El signo "•" indica que no puede recibir reemplazos. (Si se gira o es eliminado, es para siempre).
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En la imagen se ve la casilla de unidades eliminadas aliadas. En este momento, hay dos unidades aliadas eliminadas: • el 1.º ejército serbio -como indica la abreviatura SB-, reducido además de eliminado. • Un cuerpo británico Ambas unidades podrían volver a entrar en juego más adelante. | (http://i.imgur.com/7tU51Ox.png?1) |
Fase de Acción
- El juego se divide en turnos, que a su vez se estructuran en fases. Pero el corazón del juego es la fase de acción.
Hay otras fases en cada turno tanto antes como después de la fase de acción
Cada bando se alterna jugando acciones hasta jugar seis cada uno. Empiezan las Potencias Centrales (PC), luego las Potencias Aliadas (PA). Puede que necesites hacer 10 cosas diferentes cada turno, pero aún así, sólo tienes 6 acciones para hacer lo que puedas.
Normalmente en cada ronda de acción juegas una carta para poder hacer cosas. Cada turno empiezas con 7 cartas, así que en principio te debería sobrar una.
La tabla de acciones de cada bando sirve para registrar qué se ha hecho en cada una de las 6 acciones.- Hay algunas restricciones respecto a las acciones que se pueden jugar: algunas no se pueden hacer más de una vez por turno, otras sí se puede, pero no una a continuación de otra... por eso es necesario llevar un registro de lo que se hace en cada ronda de acción.
(http://i.imgur.com/v70HLCy.png?1) | Los alíados han jugado la primera de sus seis rondas de acción. Han usado una carta de refuerzos británicos. En el propio recuadro con el registro de las rondas de acción, ya indica que no se podría jugar otra carta de refuerzos británicos: "una por turno y nación". Sí que podrían jugar una carta de refuerzos franceses, rusos, italianos o americanos (estos dos últimos, solo en caso que ya no sean países neutrales). No hay límite al número de cartas que se pueden jugar como puntos de operaciones (Carta OP). En cada turno sólo puede entrar en la guerra un país neutral, da igual a qué bando apoye. No se pueden jugar seguidas dos cartas como puntos de reemplazo (PR) ni movimiento estratégico (ME).
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ANATOMIA DE LAS CARTAS
Cada carta tiene cuatro secciones que corresponden a las cuatro cosas que puedes hacer con ella.
Los Eventos son específicos y diferentes para cada carta. Lee y ejecuta el texto que aparece en medio de la carta.
- Un "*" detrás del título del evento indica que se debe eliminar la carta una vez jugado el evento.
"CC", o Carta de Combate indica que el evento de esa carta se juega sólo durante un combate. Esos no son eventos per-se (no pueden jugarse si no es como ayuda en un combate). Aún así puedes jugar la carta de otro modo que no sea como evento. Algunos eventos CC llevan un "*" y se eliminan al usarse, otros no lo llevan y su efecto puede durar más de un combate. En su momento volveremos a las cartas CC.
Algunos eventos muestran un (1) o un (2) después del título. Esto significa que el nivel de compromiso bélico aumenta al jugar ese evento. Lo veremos con detalle en su momento.
Hay cartas cuyo evento provoca que países neutrales (Grecia, Italia, Rumanía y Bulgaria) entren en guerra. Sólo se puede jugar una de estas cartas en cada turno, entre los dos jugadores. Si las PC jugan "Bulgaria", las PA no pueden jugar "Italia" hasta un turno posterior. Turquía y EEUU entran en juego mediante otros mecanismos diferentes y no mediante una carta de entrada de país neutral.
Los eventos de refuerzo traen nuevos ejércitos al mapa, o a nuevos cuerpos a la casilla de reservas. Sólo se puede jugar una carta de refuerzos de cada nacionalidad cada turno. Es muy importante distinguir refuerzos de reemplazos.
Los Puntos de Operaciones (OPs) permiten activar un número de espacios para mover o combatir con las unidades que en ellos se encuentren. Hay cartas con valores de OPs desde 2 hasta 5.
Los Puntos de Movimiento Estratégico (el número más pequeño de los dos en la carta) te permiten mover unas pocas unidades largas distancias a través de terreno controlado, o mover cuerpos entre la casilla de reservas y el mapa. No se pueden jugar dos cartas seguidas como ME. Las cartas tienen valores de ME de 2, 4 o 5.
Los Puntos de Reemplazo te permiten reconstruir unidades reducidas y subirlas a fuerza plena, traer ejércitos eliminados de vuelta al mapa, o llevar cuerpos eliminados hasta la casilla de reservas (de donde pueden salir mediante movimiento estratégico o sustituyendo a un ejército que es destruído). No se pueden jugar 2 cartas seguidas como PR. Es muy importante distinguir reemplazos de refuerzos.
Hay dos acciones que no requieren que se juegue carta. Si no tienes cartas o no deseas jugar una, siempre puedes usar 1 OP gratis. Esto te permite activar un único espacio, pero a veces tendrás que apañarte. También puedes hacer una oferta de paz sin jugar carta, pero mucha gente juega sin la regla de ofertas de paz, así que seguramente puedes ignorarla de momento.
(http://i.imgur.com/9uLPlCk.png?1) | Esta carta pertenece al bando de las Potencias Aliadas. Esta carta pertenece al primer mazo, "Movilización". El número 12 de la esquina superior derecha es sólo un identificativo de la carta sin efectos para el juego. Esta carta se puede jugar como puntos de operaciones, y permitiría activar hasta un máximo de 3 espacios. El valor de operaciones de la carta es el número más grande impreso en blanco. Se puede jugar también para movimiento estratégico. Con los 4 puntos que otorga se puede mover un ejército o bien cuatro cuerpos. El jugador aliado no podría jugar en su ronda siguiente otra carta como movimiento estratégico. Si se juega como evento, se elimina del juego debido al asterisco detrás del título. Se lee y ejecuta el texto que aparece en la carta. Si se juega como puntos de reemplazo, se suman 1 punto británico, 1 francés, 1 italiano y 2 rusos. Al final del turno se usan todos los puntos de reemplazo disponibles para recuperar unidades dañadas o recrear unidades eliminadas. El jugador aliado no podría jugar en su ronda siguiente otra carta para obtener puntos de reemplazo. |
Esta carta pertenece al mazo de Guerra Total, y no está disponible al principio de la partida. El evento de esta carta necesita que se cumplan ciertos prerrequisitos para poderlo jugar. Si se juega como evento, el estado de guerra de los aliados aumenta en 2. El evento es muy favorable para las PA, pero el resto de valores de la carta son también estupendos. Si se juega como evento, la carta se elimina del juego para siempre y por más que se baraje el mazo, el jugador aliado nunca volverá a tener la oportunidad de jugarla para activar hasta 5 espacios o conseguir todos los puntos de reemplazo que indica la franja de la parte inferior de la carta.
| (http://i.imgur.com/YJBWFfy.png?1) |
(http://i.imgur.com/jJqQ1cs.png?1) | Esta carta pertenece al mazo de guerra total del bando de las potencias centrales. Esta es una Carta de Combate, como indica el rótulo CC tras el nombre del evento. No se puede jugar el evento CC en una ronda de acción; de hecho basta con leer el texto del evento para ver que no tendría ningún sentido hacerlo. La carta se puede usar del resto de modos posibles: otorga 2 puntos de operaciones, o bien 2 puntos para movimiento estratégico, o 1 punto de reemplazo alemán. Si unidades alemanas están atacando un espacio despejado, se puede jugar esta carta durante el combate para conseguir un modificador a la tirada de dado de +1. La carta quedaría eliminada al usarse de este modo, debido al asterisco tras el título del evento. |
Cita de: ignigogm en 20 de Octubre de 2014, 13:12:36
Te sigo. Mucho animo y gracias por el esfuerzo.
Gracias por los ánimos. Mola saber que hay alguien allí detrás (:
ESTADO DE GUERRA, GRADO DE COMPROMISO BÉLICO Y MAZOS DE CARTAS
- El grado de compromiso bélico representa la involucrada que está cada alianza en la guerra.
- Empieza en Movilización, después pasa a Guerra Limitada y por último Guerra Total.
- El mazo de 55 cartas de cada bando está divido en tres bloques.
14 cartas de Movilización, disponibles desde el principio.
20 cartas de Guerra Limitada, disponibles desde que se llega a ese nivel.
21 cartas de Guerra Total, disponibles al llegar a ese estado de guerra.
Las cartas normalmente son más potentes en cada mazo, así que posiblemente quieras llegar cuanto antes a Guerra Limitada y Guerra Total.
Un bando incremente su estado de guerra jugando los eventos de determinadas cartas eventos. Estas cartas se conocen como Cartas de Estado de Guerra, y tienen un "(1)" o un "(2)" tras el nombre del evento.
Cuando juegas como evento una carta que sube el estado de guerra (no al jugarlo como carta de puntos de operaciones, movimiento estratégico o reemplazos), subes tu estado de guerra la cantidad que indique el número entre paréntesis. Todas estas cartas tienen asterisco, así que eliminas la carta del juego.
Al final de un turno, si tu estado de guerra es mayor o igual a 4, pasas al estado de Guerra Limitada (excepto en el primer turno), y si es mayor o igual a 11 pasas a Guerra Total.
Cuando cambia tu grado de compromiso bélico, baraja las cartas del nuevo mazo con los descartes y con las cartas pendientes para formar un nuevo mazo de cartas pendientes.
No siempre es fácil llegar a 4 o 11, sobre todo si tu rival te presiona.
Hay 6 puntos bélicos en el mazo de cartas de Movilización, dos cartas con (2) y dos con (1).
hay 8 puntos bélicos en el mazo de cartas de Guerra Limitada, dos cartas con (2) y cuatro con (1).
Es una gran ventaja si logras subir tu grado de compromiso bélico antes que tu rival.
Cada vez que aumentes tu estado de guerra, sube en la misma cantidad el estado ed guerra combinado (que no es más que la suma del estado de guerra de ambos bandos).
Si eliminas las cartas de 2 OPs (jugando los eventos con asterisco) haces que tu mazo sea un poco mejor la segunda vuelta. Si eliminas las cartas de 4 y 5, lo haces un poco peor. Poda tu mazo -- aunque algunas cartas de 4 o 5 OPs son muy útiles si se juegan como eventos, lo que hace difícil podar con eficacia.
Ejemplo:(http://i.imgur.com/8nHZzDc.png?1)
En la imagen, el estado de guerra de las PA es 2. Su grado de compromiso bélico es, por tanto, Movilización.
El estado de guerra de las PC es 5. Al final del turno en que llegaron a 4, el grado de compromiso bélico pasa a Guerra Limitada (a modo de recordatorio el espacio está coloreado en verde).
El estado de guerra combinado es 7.
OPERACIONES Y ACTIVACION
- En muchas de las rondas de acción del juego vas a necesitar usar a tus unidades. Para ello, necesitas activarlas, jugando cartas para conseguir puntos de operaciones con los que pagar esas activaciones.
- No puedes activar todas tus unidades cada vez. Como mucho, puedes activar las unidades de cinco espacios, y para ello necesitarías una carta de 5 OPs.
Un espacio se puede activar para mover o para combatir, pero no ambas cosas. Coloca fichas de Movimiento o Combate en cada espacio activado. Primero se llevan a cabo los movimientos, y después los ataques. No hay blitzkrieg en la GM1, así que no puedes atacar para abrir un hueco y luego mover por ahí en la misma ronda de acción.
El coste de activar un espacio es 1 OP por cada nacionalidad presente en ese espacio. Tener juntas unidades de diversas naciones hace costoso activar el espacio. Pagas el coste de activación completo, aunque no se desee utilizar todas las unidades presentes en el espacio.
Ejemplo:(http://i.imgur.com/AGIfAhM.png?1) | Las potencias centrales han jugado una carta con 4 puntos de operaciones y con ellos han pagado la activación de cuatro espacios: Fráncfort para movimiento, y Lieja, Coblenza y Metz para combate. Ahora moverían el cuerpo de Fráncfort y después decidirían y resolverían los combates con el resto de ejércitos activados. Si los aliados quisieran activar Bruselas en esa situación, les costaría 2 puntos de operaciones, puesto que en ese espacio hay unidades de dos naciones (un ejército belga y uno británico). Aunque simplemente necesite sacar el ejército belga para llevarlo a otro espacio, y no vaya a hacer nada con el ejército británico, debe pagar de todos modos los 2 puntos de operaciones. Con una carta de 4 puntos de operaciones podría activar los espacios de Bruselas, Verdún y Sedán.
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MOVIMIENTO
- Cada unidad activada para movimiento puede mover tantos espacios como indique su capacidad de movimiento a lo largo de espacios conectados por líneas. Las líneas discontinuas marcadas con restricciones sólo pueden ser usadas por las potencias indicadas.
- Termina todos los movimientos de un espacio antes de empezar a mover con otro. Esta regla es muy importante si hay asedios a fortificaciones.
- Puedes mover a través de espacios causando sobreapilamiento temporal, pero al terminar todos los movimientos no puede quedar ningún espacio sobreapilado.
- Termina de mover una unidad en un espacio antes de mover otra unidad del mismo espacio.
No puedes mover a un espacio que esté activado para combate (aunque puedes mover a través suyo) - No puedes mover a través de un espacio con unidades enemigas.
- No puedes entrar a un espacio de un país neutral, excepto a Persia después de que Turquía esté en guerra.
- Marca el control de los espacios enemigos a los que entres, excepto los fuertes que asedias.
- Trincheras: un ejército de un espacio activado para mover puede intentar atrincherarse en lugar de mover. Sólo es posible si algún bando ha jugado el evento Atrincheramiento. Lanza un dado por cada espacio donde se intente. Éxito si sale ≤ factor de pérdidas del ejército que lo intenta. Coloca una trinchera de nivel 1 o sube una trinchera de nivel 1 a nivel 2.
- Si entras a un espacio con una trinchera enemiga, destruyela si es de nivel 1 o cámbiala por una tuya de nivel 1 si es de nivel 2.
Ejemplo: (http://i.imgur.com/qsPR29P.png?1) | Las potencias centrales han gastado 3 puntos de operaciones en activar Plock y Varsovia para movimiento y Tannenberg para combate.
Primero se ejecutan todos los movimientos de un espacio, luego todos los de otro y por último los combates.
Ninguna unidad alemana podría terminar su movimiento en Grodno, Lomza o Vilna, puesto que contienen unidades enemigas. Tampoco en Tannenberg, que está activado para combate.
Un cuerpo de Plock mueve a través de Tannenberg (aunque esté activado para combate) hasta Interburgo, y de ahí a Kovno. Ha empleado 2 de sus 4 puntos de movimiento, pero debe detenerse al entrar en una fortificación enemiga, como veremos al llegar al capítulo de asedios. La trinchera aliada se destruye.
Uno de los cuerpos de Varsovia mueve a Insterberg pasando por Plock y Tannenberg. El ejército en lugar de mover intenta atrincherarse. Lanza un dado y saca un 4. Como es más que su factor de pérdidas, no tiene éxito.
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Gran trabajo
COMBATE
Las unidades activadas para combate pueden atacar a unidades enemigas en espacios adyacentes (conectados por una línea).
Todos los defensores deben estar en el mismo espacio, pero el ataque puede provenir de varios espacios simultáneamente.
Diferentes unidades en el mismo espacio activado para combatir pueden atacar cada una a objetivos distintos.
Puedes hacer más de un ataque. No los declares de antemano. Puedes ir decidiendo "al vuelo", pero solo pueden atacar unidades que estén activadas para combate. No es obligatorio atacar con todas las unidades que estén activadas para combate.
Una unidad nunca puede atacar o ser obligada a defender más de una vez en cada acción.
Se puede hacer un ataque multinacional si al menos un espacio contiene unidades de todas las naciones que vayan a intervenir.
Para resolver el ataque suma los factores de combate de los atacantes y los de los defensores (al defensor súmale también el factor de combate de la fortificación si se encuentra en un espacio fortificado). Cada jugador tira un dado y consulta la columna correspondiente de la table de combate apropiada (ejércitos si al menos participa un ejército, cuerpos en caso contrario). El resultado es el Número de Pérdidas que se causa al enemigo. Esto puede implicar que haya o no bajas, retiradas y/o avance del atacante.
Antes de tirar dados, el atacante primero y luego el defensor pueden jugar CC para apoyar a sus tropas. Una carta CC* se elimina del juego tras ser usada. Algunas CC sólo permiten un uso por turno. El resto permanecen si se gana el combate y pueden ser usadas en combates siguientes a lo largo del turno.
Si se ataca desde más de un espacio se puede intentar flanquear al enemigo.
El tipo de terreno o la existencia de trincheras en el espacio defensor puede modificar la columna de ataque o la de defensa. Las CC sólo pueden modificar la tirada de dado.
El Número de Pérdidas resultante:
- Se usa para determinar las bajas enemigas.
Indica quién gana: si el número de pérdidas que causas es mayor que el de tu rival, tú ganas. - Si son iguales, ambos perdeís.
Bajas:
- Se asumen bajas girando unidades a su lado reducido o llevando unidades ya reducidas a la casilla de unidades eliminadas.
- Cada unidad girada o eliminada cuenta como un número de pérdidas satisfechas igual al Factor de Pérdidas que tenía la unidad.
- En ningún caso puedes sufrir más pérdidas que el Número de Pérdidas determinado en la tabla de combate.
- Debes asumir tantas pérdidas como sea posible sin sobrepasar el Número de Pérdidas sin sobrepasarlo nunca.
- Toma menos pérdidas que el Número de Pérdidas si no hay forma posible de igualarlo. Pero nunca más.
- Si eliminas un ejército reducido, sustitúyelo con un cuerpo a plena fuerza de su nación que esté en la casilla de reservas. Si no hay ninguno disponible, el ejército se elimina permanentemente.
- Retiradas: El defensor se debe retirar si:
- El atacante gana el combate.
- Al menos una unidad atacante permanece a fuerza plena después de asignar todas las bajas.
Retrocede un espacio si la diferencia entre los Números de Pérdidas es 1, o dos espacios si es ≥ 2.
Cada unidad puede seguir una ruta de retirada diferente.
No es obligatorio terminar a dos espacios de distancia del espacio atacado.
No se puede volver al espacio atacado.
Prioridades para cada espacio de retirada:
- A un espacio bajo control propio y suministrado
- A un espacio bajo control propio y sin suministro
- A un espacio bajo control enemigo en el que la unidad quede suministrada.
- A un espacio bajo control enemigo y en el que la unidad quede sin suministro.
El defensor puede cancelar la retirada si:
- Está en un espacio con trinchera, o en bosque, montaña, pantano o desierto, y
- puede sufrir un paso más de pérdida sin ser totalmente eliminado.
Para cancelar la retirada, gira una unidad o elimina una unidad reducida (si es un ejército, sustituyéndolo por un cuerpo).
- Avances: El atacante puede avanzar al espacio atacado con unidades a plena fuerza si:
- el defensor se retira, o
- el defensor es completamente eliminado.
- Si el defensor se retira un espacio o es eliminado, puede avanzar al espacio atacado.
Si el defensor se retira dos espacios, puede avanzar tropas tanto al espacio atacado como a cualquiera por el que se hayan retirado las fuerzas defensoras y hayan dejado vacío.
Ejemplo: En la situación mostrada a la derecha, el aliado a empleado una carta de 4 puntos de operaciones para activar Bruselas (coste 2, ejércitos Belga y Británico), Sedán y Verdún. Los tres espacios se activan para combate.
Lieja no puede ser atacado simultáneamente desde Bruselas y Sedán, puesto que no hay ningún único espacio que contenga unidades de las tres naciones que intervendrían en el ataque.
El aliado decide empezar atacando desde Bruselas a Lieja. Ningún bando desea usar cartas CC.
La fuerza del atacante es 7, y la del defensor 10. El atacante tira un dado y saca un 4. Consulta en la tabla de combate de ejércitos y ve que para la columna 6-8, fila 4, el resultado es un número de pérdidas de 4. El defensor saca un 2 y determina que su número de pérdidas es también 4. Por tanto ambos bandos han perdido. Para satisfacer sus pérdidas, el defensor gira un ejército. Si lo eliminase o girase el segundo, perdería 6 puntos, más de los que debe. El atacante, de la misma forma, gira el ejército británico perdiendo 3 puntos. Cada bando se "ahorra" 1 punto de pérdidas que no pueden satisfacer sin sobrepasar su Número de Pérdidas.
| (http://i.imgur.com/23TjZgt.png?1) |
A continuación el aliado decide atacar Metz con los cuatro ejércitos franceses activados.
Aunque ataque desde dos espacios diferentes e intervengan ejércitos en el ataque, no puede flanquear puesto que el defensor está atrincherado.
Ningún bando desea usar cartas de combate CC.
La fuerza de combate total del atacante es 12, y la fuerza del defensor 13 (recuerda que se suma la guarnición intrínseca de la fortificación).
Por estar el defensor en una trinchera, el atacante mueve una columna a la izquierda; atacará por tanto en la columna (9-11). El defensor mueve una columna a la derecha, y usará la columna (15).
El atacante saca un 6, causando un número de pérdidas de 7. El defensor saca un 3, el número de pérdidas resultante es 5. El atacante ha ganado por una diferencia de 2.
El defensor gira un ejército cuyo factor de pérdidas es 3. Para poder satisfacer las siete debe eliminarlo (otras 3 pérdidas) y sustituirlo por un cuerpo, cuyo factor de pérdidas es 1. Girándolo ha cumplido exáctamente las 7, ni más ni menos.
El atacante gira un cuerpo (3 pérdidas) y no hay nada que pueda hacer para satisfacer las 2 que todavía debe. [Ver imagen a la derecha]
Como el atacante aún tiene unidades a plena fuerza y ha ganado el combate, el defensor debe retroceder. Como la diferencia de los números de pérdidas es más de 1, debe retroceder dos espacios. Pero puede cancelar la retirada perdiendo un paso más. Eliminará el cuerpo reducido y mantendrá la posición en Metz.
| (http://i.imgur.com/QmK4BIJ.png?1) |
MOVIMIENTO ESTRATEGICO
- El movimiento estratégico (ME) se usa para mover unidades (cuerpos o ejércitos) a larga distancia a través de espacios amigos, o para mover cuerpos entre el mapa y la Casilla de Reservas.
Cuesta 1 Punto mover un cuerpo y 4 Puntos mover un ejército, independiéntemente de la distancia.
Se puede hacer ME en el mapa a través de cualquier ruta por la que podrías mover de forma normal, siempre que todos los espacios estén controlados por el bando propio.
Los cuerpos pueden hacer ME desde un puerto amigo a otro, pero deben empezar en el puerto de origen y terminar el ME en el puerto de destino.
Un cuerpo no puede hacer dos ME en la misma ronda de acción (no puede usar un punto para ir a un puerto y luego otro punto para trasladarse desde ahí a otro puerto).
Si la capital no está bajo control enemigo ni bajo asedio, los cuerpos pueden hacer ME desde la Casilla de Reservas hasta:
un espacio del mapa con una unidad suministrada de la misma nacionalidad (pero no a un espacio vacío o solo con unidades amigas de otras nacionalidades).
a la capital si está suministrada.
a una fuente de suministro en su nación.
Los cuerpos pueden hacer ME desde el mapa hasta la Casilla de Reservas.
No hay penalización por hacer ME desde un espacio con unidades de varias nacionalidades.
Se pueden encadenar MEs (por ejemplo el cuerpo A va desde un espacio del mapa a otro, el cuerpo B va desde la Reserva hasta el espacio del mapa donde está ahora el cuerpo A, etc.).
Recuerda que no se puede hacer ME en dos rondas de acción consecutiva.
Las unidades rusas no pueden salir de Rusia mediante ME (excepto los cuerpos rusos, que pueden ir a la casilla de reservas).
PUERTOS
- Los puertos en Alemania y el Báltico sólo pueden ser usados por las PC
- El resto de puertos sólo pueden ser usados por las PA. Esto incluye Constantinopla, pero sólo si las PA controlan Galipoli)
- Los puertos sirven para:
- hacer ME llevando cuerpos de puerto a puerto. Los ejércitos no pueden hacer ME por mar.
- trazar líneas de suministro.
(http://i.imgur.com/bdFiMHk.png)
En Riga, Liepaia, Memel y Königsberg hay puertos que solo pueden usar las Potencias Centrales, pesar de que los tres primeros espacios empiezan bajo control de las potencias aliadas. Los puertos de las PA se muestran en el mapa de Devir con anclas de color negro. Las anclas azules indican puertos de las PC.
REEMPLAZOS
- Si una carta se juega como Puntos de Reemplazo, se marca el número de PR de cada nacionalidad en el Marcador General (algunos jugadores prefieren dejar la carta a mano para consultarla después).
Bulgaria, Italia, Turquía y EEUU no reciben reemplazos mientras son neutrales, incluso si dejan de serlo más adelante en el mismo turno.
Recuerda que no se pueden jugar cartas como PR durante dos acciones consecutivas del mismo turno.
Los PR se usan al final del turno, en la fase de reemplazos, cuando ya se han ejecutado todas las acciones. Primero las PA y después el CP emplean los PR de cada una de sus naciones.
Los PR que no se usan se pierden, no se guardan para el turno siguiente.
Tampoco se pueden transferir PR de una nación a otra.
Las unidades con un símbolo "•" no pueden recibir puntos de reemplazo.
Tampoco se pueden usar PR para unidades si la capital de su nación está asediada o bajo control enemigo (excepciones: Serbia y Bélgica).
Los cuerpos eliminados que se reconstruyen mediante PR siempre van a la casilla de reemplazos y no al mapa (hay excepciones para los cuerpos especiales de Próximo Oriente).
- Con un punto de reemplazo se puede:
- Volver un ejército girado a su lado de fuerza completa.
- Volver dos cuerpos girados a sus lados de fuerza completa.
- Llevar 1 cuerpo de la casilla de eliminados a la de reserva, poniéndolo con su fuerza completa.
- Llevar 2 cuerpos de eliminados a la reserva, pero poniéndolos con fuerza reducida.
- Girar un cuerpo en el mapa a fuerza completa y llevar otro de eliminados a la reserva con fuerza reducida.
- Recrear 1 ejército eliminado a fuerza reducida, colocándolo en el mapa como si lo hubiésemos recibido mediante refuerzos.
- Con 2 puntos se puede recrear 1 ejército eliminado a fuerza completa, colocándolo en el mapa como si lo hubiésemos recibido mediante refuerzos.
Ejemplo:(http://i.imgur.com/cCekjKG.png?1)
El Aliado, en su primera ronda de acción, ha jugado como puntos de reemplazo una carta en la que ponía "A:1, BR:2, FR:2, RU:3, IT:1".
Como Italia era un país neutral en el momento de jugar la carta, no se ha registrado su punto de reemplazo.
El resto se indican en el Marcador General con las fichas de cada nación.
Cuando termine el turno se podrán usar estos puntos para recuperar unidades dañadas o eliminadas.
El punto de reemplazo Aliado se puede usar con Bélgica o Serbia.
Eres un crack!
A ver cuando seguimos la partida o empezamos una nueva... :D :D :D
SUMINISTROS
Las unidades necesitan estar suministradas casi para cualquier cosa (por ejemplo, ¡para sobrevivir al final de cada turno!). Los generales de la 1GM eran paranoicos en lo referente a las Líneas de Suministro (LdS). Debes ser paranoico acerca de tus LdS o sufrirás una horrible derrota. Puede que te parezca que las reglas de suministro son duras y poco realistas. Su propósito es hacerte sentir paranoico como un general de verdad.
Los espacios también necesitan estar suministrados o, en otro caso, cambian de control al final del turno.
El suministro se traza desde las fuentes de suministro que están marcadas en el mapa. Un espacio puede trazar suministro a cualquier fuente de suministro amiga, pero las unidades son más exigentes, especialmente las de las PA:
Las unidades de las PA "orientales" (Rusia, Serbia, Rumanía), trazan suministro hasta Belgrado o hasta las casillas rusas marcadas como fuentes de suministro en el extremo derecho del mapa.
Las unidades de las PA "occidentales" (Francia, Gran Bretaña, Bélgica, Italia, Grecia, EEUU) trazan suministro hasta Londres.
Las unidades Serbias siempre están suministradas en Serbia.
Las unidades de las PC trazan suministro a Essen, Breslavia o Constantinopla.
Hay tres unidades que excepcionalmente siempre están suministradas: El cuerpo de Montenegro, y las unidades de caballería, ANA y SN.
El suministro se traza encadenando espacios amigos hasta una fuente de suministros. La ruta puede ir desde un puerto amigo hasta otro. Las unidades no pueden trazar suministros a través de líneas discontinuas por las que no podrían mover, excepto unidades Serbias y Rumanas, que pueden trazar hasta las casillas del este de Rusia.
Los efectos de la falta de suministro (OOS, "out of supply") son terribles:
Las unidades en espacios OOS no se pueden activar (el suministro se comprueba en el momento de la activación)
Las unidades OOS no pueden hacer ME.
Las unidades OOS no pueden recibir las ventajas de cartas CC si son atacadas.
Las unidades que permanezcan OOS al final del turno son eliminadas. Los ejércitos, permanentemente..
Los espacios OOS cambian de control al final del turno (excepto los de Serbia, que solo cambian de control cuando se avanza por ellos).
Las trincheras de nivel 1 OOS se retiran, las de nivel 2 cambian a nivel 1 y cambian de bando.
No se pueden recibir refuerzos si estarían en situación de OOS al crearse.
Ejemplo:(http://i.imgur.com/BvWJYsL.png)
En esta imagen los ejércitos alemanes han avanzado por Lieja y Bruselas hasta Ostende.
Los marcadores de control indican que esos espacios están controlados por las PC.
El ejército belga de Amberes no puede trazar una LdS hasta Londres, por lo que está en situación OOS.
Si Amberes fuera puerto, sí estaría suministrado. El resto de unidades aliadas de la imagen sí pueden trazar una línea por espacios aliados hasta Londres, por lo que están suministrados. Ojo, París no es fuente de suministros. Se debe trazar la LdS hasta Londres.
Si a continuación el aliado avanza con una unidad hasta Bruselas, habrá restablecido la LdS hasta Amberes, dejando suministrado al BE1. No solo eso, habrá aislado a los ejércitos alemanes de Ostende que pagarán caro haber avanzado más de la cuenta.
Pefectamente explicado...era necesario un tutorial así de detallado...es un juego que me encanta, pero que tiene el problema del "manual mareante"...cuentan las reglas...pero no te las explican. Son todo excepciones tras excepciones, y al final acabas sin saber muy bien de qué está hablando.
Pero con estas explicaciones, vuelvo otra vez a pillar el juego...
GRACIAS!!!!
FORTIFICACIONES
- Los fuertes, fortificaciones o fortalezas son espacios defensivos que posee un bando al principio de la partida. Pueden ser destruídos mediante ataque o asedio, pero nunca jamás reconstruídos.
Los fuertes nunca están desuministrados. Las unidades que haya dentro del fuerte sí pueden quedar desuministradas (sólo hay víveres y municiones para la guarnición intrínseca de la fortaleza).
- Un espacio con fortificación nunca cambia de bando salvo que el fuerte sea destruído.
Los fuertes no son unidades. Su factor de combate y su factor de pérdidas es siempre el mísmo, el valor que aparece impreso en el mapa.
Las unidades que defienden en una fortificación suman el Factor de Combate del fuerte a su propio Factor de Combate. Los atacantes desde una fortificación no reciben este beneficio.
Si un espacio con fortificación es atacado y el Número de Pérdidas elimina todas las unidades, quedando por satisfacer una cantidad al menos tan grande como el Factor de Pérdidas del fuerte, este queda destruído.
Un fuerte sin unidades puede ser atacado desde espacios adyacentes. Si el Número de Pérdidas es al menos tan grande como el Factor de Pérdidas del fuerte, queda destruido.
Si un fuerte vacío es atacado, no se beneficia de la existencia trincheras en ese espacio.
- Asedios: Las unidades pueden entrar en un fuerte enemigo no destruído ni asediado sólo si lo asedian.
- Las unidades que entran a un fuerte y lo asedian, deben detenerse ahí. No ganan el control del espacio, ni el posible PV del mismo, hasta que el fuerte queda destruído.
Para poder asediar un fuerte hace falta un ejército o tantos cuerpos como el Factor de Combate del fuerte.
No puedes entrar en un fuerte enemigo salvo que al final de la ronda de acción lo estés asediando.
Puedes mover a través del espacio de un fuerte enemigo asediado.
Efectos del asedio:
El bando que asedia puede trazar suministro a través de ese espacio (aunque estrictamente, no lo controle). El bando contrario no puede trazar suministro.
Si el espacio se activa para combate, se deben reservar un número suficiente de unidades para mantener el asedio. Esas unidades no pueden participar en combate, excepto, si así lo deseas, contra el propio fuerte.
Un fuerte asediado no puede ser atacado desde un espacio adyacente.
Puedes sacar unidades de un espacio con un fuerte asediado, pero en ningún caso puedes dejar una fuerza insuficiente para asediarlo (aunque puedes sacar todas las unidades y cancelar el asedio).
- Resolución del asedio: Al final del turno, en la fase de asedio, tira un dado por cada fuerte asediado. Si sale ≥ Factor de Pérdidas del fuerte, queda destruído y cambia el control del espacio.
Ejemplo:(http://i.imgur.com/bir6ugG.png?1)
En la parte inferior de la imagen vemos la fortaleza Austro-Húngara de Przemysl, con un Factor de Combate de 3.
Si las PC atacan Varsovia, se defenderá con una fuerza de combate total de 5, y usaría la tabla de ejércitos, puesto que interviene al menos un ejército.
Brest-Litovsk es un fuerte aliado bajo asedio de un cuerpo alemán. Un cuerpo es suficiente para asediarlo, puesto que la fuerza de combate de la fortificación es 1.
La unidad de Varsovia está sin suministro, al no poder trazar LdS a través de Brest-Litovsk (es un fuerte sitiado por el enemigo). Si las PC no restablecen la LdS antes del final del turno, el 2.º ejército ruso será eliminado - pero el espacio de Varsovia permanecerá bajo control aliado puesto que un fuerte nunca está desuministrado.
El cuerpo alemán en Pinsk traza suministro a través de Brest-Litovsk, incluso aunque el espacio esté controlado todavía por el bando aliado.
Lomza es un fuerte destruído (tal vez mediante asedio en un turno previo, o tal vez mediante combate). El espacio está bajo control de las potencias centrales y en realidad ya se puede considerar como un espacio cuadrado. Nunca volverá a ser una fortaleza.
Si las PC atacan Kovel, pueden hacerlo desde Pinsk y Lublin, pero el cuerpo de Brest-Litovsk está ocupado en el asedio y no puede participar en ningún combate contra otro espacio. Sí puede atacar al fuerte, que se defenderá con una fuerza de combate de 1 y usaría la tabla de combate de cuerpos (puesto que no intervienen ejércitos).
El cuerpo de Ivangorod está asediando la fortaleza. Al final del turno en la fase de asedios necesita sacar más de 1 en la tirada de dados para destruirla.
Formidable!!! Te voy a poner un monumento.
REFUERZOS
- Los refuerzos son unidades reción creadas que entran en juego por primera vez. No son lo mismo que los reemplazos, que sirven para reconstruir unidades ya existentes.
Al jugar una carta de refuerzos, Coloca cualquier cuerpo que mencione en la casilla de reservas. Coloca los ejércitos en el mapa, bien en la capital del país (ciudades rotuladas en mayúsculas), bien en una de las fuentes de suministros en la nación (hay algunas excepciones a este punto, y se explicarán en su momento).
Los ejércitos deben estar suministrados al colocarse. Debes ser capaz de colocarlos en el mapa sin causar sobreapilamientos (Excepción: si París está saturado, Francia podría recibir refuerzos en Orleans).
Solo se pueden recibir refuerzos de cada nación una vez por turno.
EJEMPLO(http://i.imgur.com/ZiZtED8.png?1)
| El jugador de las PC juega esta carta como evento. Marca con la ficha de ronda de acción "Ref. AH", para recordar que en todo el turno no puede jugar más cartas de refuerzos Austro-Húngaros.
(http://i.imgur.com/uWhO5Za.png?1) Elimina la carta, puesto que lleva un asterisco tras el título. Coloca el 7.º ejército AH en Viena o en Budapest (ambas son capitales de AH). Las unidades AH trazan suministro a Breslavia o Essen (o a Constantinopla si Turquía está en guerra). Ninguna de estas fuentes de suministro está en territorio Austro-Húngaro, así que no son elegibles para crear allí los refuerzos. Si en Viena y Budapest ya hay tres unidades, no se puede recibir el 7.º ejército. Tampoco se recibe si ninguna de las capitales puede trazar LdS hasta una fuente de suministros de las potencias centrales. Coloca dos cuerpos en la casilla de reservas. |
¡Gran trabajo, si señor!
¿Habrá posibilidad de disponer del documento en pdf una vez finalizado?
Muchas gracias ;)
Y si lo quieres te lo mando ya, pero no incluye los gráficos ni los ejemplos ni está maquetado, es un documento en drive.google con texto plano (aparte de los puntos de lista). Además voy corrigiendo y repasando algunas cosillas al irlo traspasando aquí, así que no está exáctamente igual.
Ahora pregunto yo: Estoy desarrollando un odio terrible hacia el sistema BBCODE de labsk. ¿hay forma de teclear en html simple? ¿hay alguna forma de hacer más grande la ventanita donde se teclea? Esto es un infierno!!
Cita de: César_ en 22 de Octubre de 2014, 16:19:23
Y si lo quieres te lo mando ya, pero no incluye los gráficos ni los ejemplos ni está maquetado, es un documento en drive.google con texto plano (aparte de los puntos de lista). Además voy corrigiendo y repasando algunas cosillas al irlo traspasando aquí, así que no está exáctamente igual.
Ahora pregunto yo: Estoy desarrollando un odio terrible hacia el sistema BBCODE de labsk. ¿hay forma de teclear en html simple? ¿hay alguna forma de hacer más grande la ventanita donde se teclea? Esto es un infierno!!
Que pena... Tu tutorial es formidable, pero si no puedo tenerlo impreso en condiciones... Porque pasar este texto a word para negados como yo y que quede como lo tienes aqui... :(
De todas formas, gracias, gran trabajo!
SECUENCIA DE JUEGO
- Ofensiva Obligatoria (OO). Al principio de cada turno, tira un dado por cada jugador para determinar si hay una ofensiva obligatoria. Esa nación debe atacar en algún momento del turno.
- Si sale "Ninguna" (sólo es un resultado posible para PC) o una nación neutral, pon el marcador en "Ninguna o Realizada".
- Si la capital (ambas capitales en el caso de AH) está controlada por el enemigo, mueve la ficha un espacio a la derecha en la tabla de OO.
- Para satisfacer la OO, FR o BR deben atacar alguna unidad alemana en FR, BE o GE. GE debe atacar alguna unidad FR, BR, BE o US en FR, BE o GE. El resultado AH(It) indica que si Italia está en guerra, AH debe atacar 1) alguna unidad Italiana ó 2) un espacio en Italia, ó 3) alguna unidad que trace suministro a través de Italia. Si Italia no está en guerra o si sale AH a secas, cualquier ataque con unidades AH servirá. Lo mismo pasa con Rusia, Italia y Turquía, no hay condiciones y cualquier ataque satisface al populacho de esos países.
- Cuando cumples el ataque, mueve el marcador a "Ninguna o Realizada". Si terminas el turno sin haberlo hecho, perderás 1 PV más adelante.
- 6 Rondas de acciones. PC y AC van ejecutando acciones alternativamente hasta cumplir seis cada uno.
- Desgaste:
- Elimina unidades OOS (los ejércitos permanentemente).
- Cambia el control de espacios OOS, excepto si se trata de fuertes.
- Ajusta las trincheras en espacios que cambien de control: Elimínalas si son de nivel 1, y si son de nivel 2, cámbialas por una de nivel 1 y del bando contrario.
- Asedio: Tira un dado para resolver cada asedio a fortificaciones.
- Fase de Estado de Guerra: Otorga PV si se dan determinadas condiciones (si no se ha cumplido la ofensiva obligatoria o en función de eventos que se hayan jugado y así lo requieran); comprueba si hay armisticio o autovictoria. comprueba si sube el nivel de compromiso bélico de algún bando (excepto en el primer turno).
Reemplazos: Primero PA, después CP.
Cartas nuevas:
- Puedes descartar cualquier carta CC que quede en tu mano.
- Si tu nivel de compromiso bélico ha subido este turno, añade las cartas correspondientes a tu mazo, y mezcla también los descartes.
- Roba cartas hasta tener 7 en la mano. Si no hay suficientes, baraja los descartes.
- Avanza la ficha de Indicador de Turno.
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Que pena... Tu tutorial es formidable, pero si no puedo tenerlo impreso en condiciones... Porque pasar este texto a word para negados como yo y que quede como lo tienes aqui... :(
Si alguien se ofrece, le comparto las imágenes (están todas en un álbum de imgur) y también el documento de google con permisos de escritura para que las vaya incorporando. El grueso del trabajo ya está hecho, ahora nada más es cuestión de dedicarle un ratillo.
DESPLIEGUE INICIAL
- Coloca las unidades y trincheras según indica el manual (y el propio mapa).
- Despliega las unidades de Italia y Turquía. Aunque empiezan neutrales, esto cambiará pronto.
- Aplica la regla 4.2.4. salvo que tengas muy claro que no quieres jugar con ella.
- Coloca los marcadores según indica el punto 4.1 del manual.
- Separa los mazos de cada bando en Movilización, Guerra Limitada y Guerra Total. Se empieza sólo con los mazos de Movilización. Aparta de momento los otros mazos.
- Las PC pueden elegir empezar o no con la carta "Cañones de Agosto" en la mano, y deben comunicar su decisión a las PA. No están obligados a jugarla si no lo desean.
- Reparte cartas hasta que cada jugador tenga 7 en su mano.
- Empieza la partida, aplicando la secuencia de juego hasta que uno de los bandos gane el juego.
Y ¿CÓMO SE GANA?
- Mediante Puntos de Victoria (PVs). El marcador de PVs empieza en 10 (neutral) y se mueve arriba si las PC consiguen algún PV, y abajo si lo ganan las PA.
- Consigues PVs:
- si capturas o recuperas el control de un espacio rojo que estaba en manos enemigas (asediar un fuerte no es suficiente para controlar el espacio).
- si el enemigo no realiza su ofensiva obligatoria.
- mediante el efecto de determinados eventos de cartas, como por ejemplo "Bloqueo", que otorga un punto e las PA cada turno de Invierno.
- Se alcanza una victoria automática si las PC alcanzan ≥ 20 PV o las PA ≤ 0 VP durante la Fase de Estado de Guerra.
- En otro caso, la victoria se determina por el nivel de PV cuando se alcanza el armisticio (esto es, al final del turno 20 o en una fase de estado de guerra en la que el nivel de compromiso bélico combinado sea ≥ 40 )
- Si PV ≤ 9, victoria PA
- Si PV ≥ 13, victoria PC
- Si PV ≥ 11 y se ha jugado el "Tratado de Brest-Litovsk", victoria PC.
- En otro caso, hay tablas.
EJEMPLO(http://i.imgur.com/3Q9h4an.png?1)
Las potencias centrales llevan ventaja en puntos.
Están aún a 8 PVs de conseguir la victoria automática.
Si cualquiera de los dos bandos aumenta en 1 su estado de guerra, el estado de guerra combinado llegará a 40, y se firmará el armisticio en la Fase de Estado de Guerra de este mismo turno, terminando la partida.
En ese caso, la partida habría terminado en tablas, salvo que las Potencias Centrales hayan jugado el evento "Tratado de Brest-Litovsk".
Si se ha jugado el TBL, 12 PVs son suficientes para dar la victoria a las PC.
¡¡ Extraordinario trabajo ¡¡.
Me llega un poco tarde porque vendí mi copia y sin estrenar, pero quién sabe....
Pues sí que es verdad que menudo curro, y que ponerlo en PDF sería la guinda al pastel para ir de frente a la caja del juego!
Cita de: Lediakhov en 22 de Octubre de 2014, 18:05:02
Pues sí que es verdad que menudo curro, y que ponerlo en PDF sería la guinda al pastel para ir de frente a la caja del juego!
Pues a ver si alguien se anima... Yo soy un negado para estas cosas y ademas voy a ser padre de mellizas en escasos meses... :). No pretendo dar pena pero es una guia muy buena y seria una pena que no viera una versión en pdf... ::)
PROXIMO ORIENTE (1 de 4)
- Es el punto débil de las PC. Si las PA toman Constantinopla, todo el mapa de Próximo Oriente (PO), que incluye otros 6 espacios PV, está OOS y pasaría a control aliado.
- Constantinopla y Bursa están en el mapa de PO, aunque aparecen dibujados en ambos mapas.
- Es difícil operar en el mapa de PO, especialmente para los ejércitos.
- Sólo 6 ejércitos, marcados con "NE" (o "PO" en la edición de Devir) pueden operar o atacar en el minimapa de PO.
- En Guerra Limitada, las PA tienen los ejércitos MEF (BR) y el CAU (RU).
- En Guerra Total, las PA tienen los ejércitos EBPO (BR) y AFO (FR).
- En Guerra Total, las PC tienen los ejércitos turcos YLD y EI.
- Hay ciertos límites al movimiento de cuerpos a/desde el mapa PO.
- No hay restricciones para las unidades turcas (viven allí).
- Para otras unidades PC, sólo 1 cuerpo por turno puede hacer ME a o desde el PO.
- Para las PA, sólo los cuerpos de RU, BR y AUS pueden entrar al mapa de PO.
- Para BR y AUS, sólo un cuerpo puede hacer ME por mar o desde la casilla de reserva hasta el mapa de PO.
- Para Rusia, cada turno sólo 1 cuerpo puede hacer ME a/desde el PO y sólo 1 cuerpo puede mover, avanzar o retroceder a/desde el PO al este de Constantinopla.
- Los ataques de las PA son difíciles de coordinar el el Próximo Oriente.
- Para empezar, las PA sólo pueden activar para combate un espacio por ronda de acción.
- El espacio con la cabeza de playa MEF y el espacio con el ejército NE (o PO, en la edición Devir) no cuentan para este límite de un espacio por ronda de acción.
- Sólo el ejército MEF y los cuerpos BR o AUS pueden trazar suministro a través de la cabeza de playa MEF. Cuando lo hacen, cuesta 3 OPs activar el ejército MEF y 1 OP más cada uno de los cuerpos mencionados.
- Cualquier ataque que sólo se haga desde el Sinaí, tiene un -3 a la tirada de dado. Una vez que se juega el evento "Conducción de agua del Sinai" las PA ya no tienen esa penalización. Notar que el evento es además prerrequisito para el ejército británico en el PO.
Mapa de Oriente Próximo(http://i.imgur.com/uoruVnd.png?1) Pica para aumentar la imagen. | Fíjate cómo todos los espacios grises trazan suministro únicamente desde Constantinopla. Las líneas punteadas desde el recuadro ruso de "Al Caúcaso" ya especifican que sólo cuerpos rusos pueden mover por ahí, y recuerdan el límite de 1 por turno. Fïjate cómo los espacios de Constantinopla y Bursa aparecen en ambos mapas. Constantinopla podría ser atacada por dos ejércitos enemigos desde Adrianópolis y Galípoli (estos espacios no están en el mapa de Próximo Oriente). Yo nada más que escribiendo esto ya me muero de ganas de ver si tengo mejor suerte que las tropas australianas en la campaña de los Dardanelos...
(http://www.talismancoins.com/catalog/Gallipoli_Beach_Landing_at_ANZAC_Cove_1915.jpg) |
Citar
(...)y ademas voy a ser padre de mellizas en escasos meses... :). No pretendo dar pena pero es una guia muy buena y seria una pena que no viera una versión en pdf... ::)
Pues enhorabuena desde ya. Por mi experiencia más o menos reciente (no de mellizas, de una sola, pero a veces parecen más) te puedo decir que los primeros meses son duros, pero luego ya va a peor... Aprovecha y cambia de móvil, de PC, de coche, comprate una moto si no tienes ya, y pide todo el catálogo de GMT... dentro de poco habrá pasado tu oportunidad.
Cita de: César_ en 22 de Octubre de 2014, 20:10:02
Citar
(...)y ademas voy a ser padre de mellizas en escasos meses... :). No pretendo dar pena pero es una guia muy buena y seria una pena que no viera una versión en pdf... ::)
Pues enhorabuena desde ya. Por mi experiencia más o menos reciente (no de mellizas, de una sola, pero a veces parecen más) te puedo decir que los primeros meses son duros, pero luego ya va a peor... Aprovecha y cambia de móvil, de PC, de coche, comprate una moto si no tienes ya, y pide todo el catálogo de GMT... dentro de poco habrá pasado tu oportunidad.
Jajajaja. Ya tengo uno de 2 y medio ;D y la verdad es que si, los primeros meses son duros pero luego ya te adaptas y listo... Cuestion de organizarse, aunque ahora con tres mis primeros meses sin jugar van a crecer exponencialmente..
Cuando crezcan me lo pagaran ludicamente... 8)
PROXIMO ORIENTE (2 de 4)
MEF: La invasión de la Mediterranean Expeditionary Force(http://i.imgur.com/bZFd8dz.jpg?1)
- Cuando las PA juegan este evento, coloca la ficha de cabeza de playa MEF en uno de los cuatro espacios posibles, a tu elección. Pon encima el ejército MEF. El espacio potencial ahora se convierte en un espacio normal y en un puerto de las PA.
- El evento MEF cuenta como refuerzo BR. No se puede jugar el mismo turno que otro evento de refuerzos británicos.
- Recuerda que sólo el ejército MEF y cuerpos británicos y australianos pueden trazar suministro a través de la cabeza de playa MEF. Activarlos cuesta 3 puntos de operaciones para el ejército y 1 por cuerpo si trazán suministros de este modo (y no 1 OP por espacio como establecen las reglas).
- Si una unidad de las PC entra al espacio, retira la cabeza de playa. Si el espacio luego queda vacío, deja de ser un espacio definitivamente y nunca puede volver a ser ocupado por ninguna unidad ni controlado por ningún bando, ni se pueden trazar suministros a través suyo.
- Cuando el ejército MEF es eliminado, se reemplaza por un cuerpo BRc normal, a diferencia del BEF, que cuenta con su propio BEFc. No existe un cuerpo MEFc.
- Recuerda que si el ejército MEF participa en un ataque, está entre los primeros que deben asumir pérdidas.
- El ejército MEF no puede recibir reemplazos.
Hola César, estoy aprovechando tu enorme trabajo para pasarlo poco a poco a word, y dentro de mis escasos conocimientos intentando que esté lo más estéticamente posible. Si quieres cuando termines te lo paso para que lo veas y se puede subir en word o pdf para disfrute de los compañeros.
Saludos.
na, no necesitas mi visto bueno ni nada, cuando lo tengas compártelo directamente como mejor consideres. Seguro que lo haces mucho mejor de lo que yo podría hacer.
PROXIMO ORIENTE (3 de 4)
Salonica: El frente macedonio
- Representa la entrada limitada de Grecia en guerra. Hace que se pueda entrar en dos espacios, Salónica y Kavella. Inicialmente están controlados por las PA. Entre 1 y 3 cuerpos BR y/o FR pueden hacer ME hasta Salónica (desde la casilla de reservas o puertos de las PA) como parte de esta acción.
- Este evento cuenta como Movimiento Estratégico. No se puede jugar a continuación ni seguido de otro ME.
- Este evento no introduce en guerra otras unidades griegas ni otros espacios Griegos. Solamente Salónica y Kavala.
- El ejército francés AFO puede entrar como refuerzo francés en Salónica (si está controlada por las PA).
- Los serbios pueden usar PR para reconstruir ejércitos en Salónica si la Invasión de Salónica o la Entrada de Grecia se han jugado y Salónica está controlada por las PA.
- Los serbios pueden usar Salónica como fuente de suministros si está controlada por las PA.
- Una vez jugado el evento Invasión de Salónica, ya no se puede jugar el evento Invasión MEF.
(http://i.imgur.com/Hh0XndZ.jpg?1) | Cuando se juega este evento, aunque Grecia sea neutral, ya se pueden usar los espacios de Salónica y Kavala.
Si Grecia aún es neutral Florina, Larisa y Atenas (fuera de la imagen) son inaccesibles para cualquier propósito.
Salónica es adyacente a Monastir, que está en Serbia. A través de esta conexión, tal vez las PA puedan ayudar a los serbios, como sucedió históricamente (http://es.wikipedia.org/wiki/Frente_Balc%C3%A1nico_(Primera_Guerra_Mundial)#Frente_Macedonio).
Incluso si las PA controlan Belgrado, la capital de Serbia, los ejércitos serbios se pueden recrear en Salónica. |
PROXIMO ORIENTE (4 de 4)
Unidades especiales del Oriente Próximo
- Hay dos cuerpos de caballería: el ANA (EAN en la edición de Devir, Ejército Árabe del Norte, el de Lawrence de Arabia) para las PA y el SN turco para las PC. Siguen ciertas reglas que son excepciones a las reglas normales:
- Estos cuerpos se colocan directamente en el mapa, y no en la casilla de reservas, cuando entran como refuerzos.
- Si el ANA es eliminado y reconstruido más tarde usando reemplazos, se coloca de vuelta directamente en el mapa y no en la reserva. El SN es una unidad irremplazable, marcada con "•", por lo que no puede usar reemplazos.
- Los cuerpos de PO nunca están OOS.
- Los cuerpos de caballería no son destinos a los que pueden llegar otras unidades de la misma nacionalidad mediante ME desde la casilla de reservas.
- El ANA no cambia el control de los espacios por los que pasa. Sí que se considera que el espacio en el que está la unidad permanece bajo control temporal de las PA.
- El SN sí que toma el control de los espacios por los que pasa, pero el control vuelve a las PA si durante la fase de desgaste están OOS para las PC (excepto el espacio en el que está el propio SN).
- Ninguno de estos cuerpos se puede usar para reemplazar a ejércitos normales británicos ni turcos.
|
(http://i.imgur.com/6s4tkJd.png?1) |
Medina, la Ciudad del Enviado de Dios
- Cualquier unidad turca, sea cuerpo o ejército (¿Pero, qué podría hacer un ejército turco en Medina?!?!) nunca sería eliminada por estar OOS en Medina.
- Esa unidad evitaría que el control de Medina -y el PV asociado- pase a control de las PA.
- Si estuviera OOS, sí que sufriría el resto de efectos debidos a esa condición.
(http://i.imgur.com/sjq1q74.png?1) | Aunque los aliados tomen Áquaba o Beerseba, cortando las líneas de suministro a Medina, las tropas turcas que estuviesen allí no sufrirían desgaste y no serían eliminadas a final de turno.
Aún así, no podrían ser activadas, ni hacer ME, y si fueran atacadas, no podrían usar cartas CC que les ayudaran en combate.
El mapa ya nos recuerda la característica especial de Medina, mediante el símbolo de Fuente de Suministro -aunque aparece difuminado como recordatorio de que su utilidad es limitada- y también mediante un texto explicativo en el mapa.. |
REGLAS ESPECIALES SEGÚN LA NACIONALIDAD Belgas
- Las unidades BE pueden tomar PR incluso si su capital (Bruselas) está controlada por las PC. De todos modos un ejército belga reconstruido debe poderse colocar en el mapa (ver punto siguiente).
- El ejército BE, si es eliminado, se puede reconstruir usando PR no solo en Bruselas, sino en Ostende o Amberes si esos espacios están suministrados. Si ninguna de estas opciones es posible, se puede reconstruir en Calais.
- Los cuerpos BE se pueden recontruir en la casilla de reemplazos sin restricción.
- El coste de activación de una pila de unidades en Amberes, Ostende, Calais o Amiens que contenga unidades BR y BE se calcula como si ambas fueran de la misma nación. Esto no aplica a Bruselas. Tampoco afecta a la regla para ataques multinacionales que se aplica de manera normal.
Serbios
- Las unidades Serbias pueden usar PR incluso si la capital (Belgrado) está controlada por las PC. De todos modos los ejércitos reconstruídos se deben poder colocar en el mapa (ver el punto siguiente).
- Los ejércitos Serbios eliminados, se pueden reconstruir en Belgrado usando PR, sólo si tanto Belgrado como Nis están controlados por las PA. También se pueden reconstruir en Salónica si este espacio está activo (por el evento Salónica o porque Grecia haya entrado en guerra) y bajo control de las PA.
- Los cuerpos serbios se pueden reconstruir en la casilla de reservas sin restricciones.
- Las unidades serbias siempre están en suministro dentro de su país. Si salen, deben trazar suministro a Belgrado, Salónica o a una fuente de suministros en Rusia (notar que las unidades serbias pueden trazar suministros a través de las líneas punteadas "sólo RU", aunque no puedan mover por ellas. Los rumanos también pueden hacerlo). Aún así, si una unidad está suministrada simplemente por estar en Serbia, no puedes hacer ME con un cuerpo desde la casilla de reservas hasta el espacio donde está esa unidad.
- Los espacios en Serbia sólo cambian de control a las PC cuando unidades de las PC entran en ellos.
COMBATE AVANZADO (1 de 2)
Maniobras de Flanqueo
- El atacante puede intentar flanquear al defensor si:
- Ataca desde más de un espacio.
- Al menos un ejército interviene en el ataque.
- El espacio defensor no es montaña ni pantano, ni contiene una trinchera (salvo que se juegue alguna CC que cancele el efecto de las trincheras)
- No se puede flanquear si el defensor es un fuerte sin unidades.
- El intento puede tener éxito, en cuyo caso el atacante ataca primero, o fracasar, y entonces el defensor ataca antes. Si un bando ataca antes, el otro satisface las pérdidas resultantes antes de determinar su Fuerza de Combate y atacar al enemigo.
- Para determinar si una maniobra de flanqueo tiene éxito, tira un dado. La maniobra tiene éxito si el resultado es ≥ 4, pero el defensor frustra la maniobra si el resultado es ≤ 3.
- Anclaje: El atacante debe designar un espacio entre los que ataquen que "ancla" o "fija" el ataque, digamos que ejecuta el asalto frontal.
- Se comprueba cada espacio atacante, aparte del que fija el ataque, para determinar si puede aportar una bonificación de +1 a la tirada de dado. Un espacio puede aportar este bono si no está conectado por una línea continua a ningún espacio que contenga unidades enemigas, aparte de las defensoras.
El jugador de las PC ha activado Lieja, Coblenza y Metz para combate. Después de completar el movimiento con el cuerpo de Fráncfort, decide que atacará Sedán con todos los ejércitos activados, y que intentará flanquear. Se cumplen todas las condiciones para intentarlo: el defensor no está en trinchera, montaña, pantano ni desierto. El ataque se hace desde más de un espacio y no todas las unidades atacantes son cuerpos. Designa Metz como fuerza que llevará a cabo el ataque frontal. Coblenza y Lieja flanquearán. Como Lieja es adyacente a Bruselas, donde hay unidades enemigas, no puede aportar bonificación para el flanqueo. Coblenza sólo tiene adyacente un espacio con unidades enemigas, y es el espacio atacado, por lo que si da un +1 al intento de flanqueo. Recalcar que no es necesario tener bonificación para intentar el flanqueo. Aunque no hubiese unidades alemanas en Coblenza, y por tanto no hubiese bonificación al flanqueo, aún se podría intentar, sólo que resultaría algo menos probable que tuviese éxito. Si decidiese fijar el ataque desde Coblenza, tampoco habría ningún bono, puesto que tanto Metz como Lieja están adyacentes a enemigos que no son parte de las fuerzas defensoras. En la tirada de dado hace falta ≥ 4. Sale un 3, al que se le suma el bono por Coblenza. Con un resultado total de 4, el flanqueo tiene éxito. A continuación cada bando, empezando por el atacante declara si usará cartas CC; Como el flanqueo ha tenido éxito, el atacante combate primero y el defensor aplica las pérdidas resultantes antes de contraatacar. Sólo contraatacará con las tropas que sobrevivan al golpe inicial alemán. |
(http://i.imgur.com/AGIfAhM.png?1) |
COMBATE AVANZADO (2 de 2)
Prioridad en la asignación de pérdidas
- Algunas unidades de las PA son especialmente valientes y encabezan cualquier operación ofensiva en la que intervengan. Esto les ocasiona que sean las que primero sufren bajas. Si participan en un ataque, obligatoriamente deben sufrir el primer paso de pérdidas (si es posible y sin exceder el número de pérdidas) por este orden:
- Ejército BEF
- Cuerpo BEF
- Ejército CAU/MEF (en caso de empate, elige el bando de las PA).
- Cuerpos AUS/CND (en caso de empate, elige el bando de las PA).
- Esta regla que establece quién debe sufrir el primer paso prevalece sobre la que indica que "se deben satisfacer tantos Puntos de Pérdidas como sea posible".
- Esta regla sólo aplica al primer paso perdido. Una vez satisfecho, el resto de las perdidas se distribuyen de forma normal.
- No se aplica esta regla cuando estas unidades están defendiendo.
Las PA atacan Cambrai desde Calais con dos ejércitos reducidos. El resultado del atacante no importa en este momento. El defensor saca un 2, causando un número de pérdidas de 4. El jugador PA coge la lista anterior y ve que el BEF está en primer lugar, por lo que lo elimina y lo sustituye por el BEFc. Aún falta tomar 1 punto más de pérdidas, pero el factor de pérdidas del BEFc es 2 y no hay forma de satisfacer ese punto restante. Si hubiese eliminado el ejército Belga hubiese podido reducir el cuerpo belga, pero es prioritario asiganar bajas al BEF antes que satisfacer todas las pérdidas.
Los cuerpos Belga y BEF se han colocado en el canal de la Mancha, cerca de las unidades combatientes sólo para poder ver sus valores y tenerlos cerca caso de hacer falta. | (http://i.imgur.com/UpKDfem.png?1) |
RESTRICCIONES Y REGLAS ESPECIALES PARA EL PRIMER TURNO
- No puedes entrar en Guerra Limitada el primer turno, incluso aunque tu estado de guerra sea ≥ 4.
- No se pueden jugar eventos de refuerzos el primer turno. Sí se puede jugar puntos de reemplazo.
- Rusia no puede atacar ni asediar fuertes alemanes el primer turno (sí que puede contra fuertes AH).
- Hasta que el estado de guerra de las PC llegue a 4, las siguientes restricciones están en vigor (se levantan de inmediato si el marcador llega a 4, sin esperar a la fase de estado de guerra)
- Las unidades GE no pueden atacar espacios con fortificaciones rusas - salvo que se haya jugado el evento "Oberost". Sí que pueden asediarlos.
- Las unidades GE no pueden terminar el movimiento o hacer ME hasta Amiens, Ostende o Calais - salvo que se haya jugado el evento "Carrera hacia el mar".
- En Agosto'14 y Setiembre'14 resta 2 a cualquier tirada de dado para asedio de fortificaciones.
ENTRADA EN GUERRA DE NEUTRALES (1 de 2)
Turquía
- En el momento en que las PC entran en Guerra Limitada, Turquía entra en guerra y deja de ser neutral. Esto no cuenta como evento de carta para entrada de neutral, y no impide que entre otro neutral en guerra en el mismo turno.
- Recuerda que sólo se cambia el estado de guerra en la Fase de Estado de Guerra. Turquía no entra en guerra durante la fase de acción, aunque las PC lleguen a un estado de guerra de 4.
ENTRADA EN GUERRA DE NEUTRALES (2 de 2)
Estados Unidos
- Primero, el grado de compromiso bélico combinado debe ser ≥ 30.
- Después, las PA deben jugar el evento "Telegrama Zimmerman"
- En un turno posterior al "Telegrama Zimmerman", las PA deben jugar el evento "Allá Vamos". Esto hace que los EEUU entren en guerra.
- Efectos de la entrada en guerra de EEUU
- Se pueden jugar eventos de Refuerzos EEUU (máximo uno por turno)
- Los ejércitos americanos que lleguen como refuerzos se colocan en puertos franceses.
- Cada carta jugada como PR otorga 1 PR EEUU.
- Las unidades US y FR cuentan como una misma nación para pagar costes de activación en Francia y Alemania.
(http://i.imgur.com/PtIgdgs.png?1) | Las PA han jugado una carta de refuerzos americanos, y han decidido colocar el 2.º ejército EEUU en Calais, puerto francés. Si las PA quisieran activar Amiens para combate, sólo necesitarían 1 punto de operaciones, aunque hay unidades de dos nacionalidades. A pesar de que las tropas de EEUU no cuentan como otra nacionalidad para pagar costes de activación, esto no significa que se consideren francesas. No se podría hacer un ataque simultáneo con Amiens y Château-Thierry contra Cambrai, puesto que no hay ningún espacio que contenga simultáneamente tropas británicas, francesas y estadounidenses. |
CAPITULACION DE RUSIA
- Primero las PC deben jugar "El Zar toma el mando". Este evento sólo es jugable si las PC controlan ≥ 3 espacios PV dentro de Rusia (normalmente Lodz y Varsovia son sencillos, pero necesitas alguno más).
- A continuación se debe jugar "La caída del Zar". Sólo se puede jugar si el grado de compromiso bélico combinado + espacios PV dentro de Rusia que controlen las PC ≥ 33. Anota el número de espacios PV controlados dentro de Rusia, hará falta más adelante.
- Después las PC juegan "Revolución Bolchevique"; Este evento sólo se puede jugar si:
- los espacios controlados por las PC dentro de Rusia son más que cuando cayó el Zar; o bien
- las PC controlan todos los PV dentro de Rusia (no es necesario Baku, que está en el PO).
- Por último, las PC juegan el "Tratado de Brest-Litovsk".
- Efectos de cada evento:
- "El Zar toma el mando": ninguno, excepto permitir "Caída del Zar".
- "Caída del Zar" - Activar unidades rusas para combate cuesta 1 OP por unidad. Si Rumanía no está en guerra, +2 PVs para las PC, y Rumanía ya no puede entrar en guerra.
- "Revolución Bolchevique": ya no son posibles ofensivas obligatorias rusas. Ignora cualquier OO rusa que pueda haber este turno. Ya no se pueden mover cuerpos desde/hasta el mapa de PO al este de Constantinopla (pero aún se puede hacer ME).
- "Tratado de Brest-Litovsk". Las PC sólo necesitan ≥ 11 PV para ganar, en lugar de los 13 normales. Las unidades rusas fuera de Rusia, Alemania, Turquía, Austro-Hungría y Rumanía son eliminadas. A partir de ahora las unidades rusas no pueden salir de estos países. Las unidades rusas no pueden mover a través de (ni apilar junto con) unidades de otras nacionalidades de las PA, y cualquiera que esté así apilada resulta eliminada. Las unidades rusas no pueden atacar y las unicas unidades que pueden atacar a las rusas son las turcas en el mapa de PO.
REGLAS ESPECIALES PARA CUERPOS ESPECIALES
- Los cuerpos EAN, AUS, CND y PT cuentan como BR para activación y para ataques multinacionales, pero usan PR Aliados para reconstruirse (es decir, el número que aparece en las cartas detrás de "A:").
- Ninguno de estos cuerpos se puede usar para sustituir un ejército británico eliminado.
- Un ataque con esos cuerpos no satisface la ofensiva obligatoria británica.
- El ejército BEF sólo puede ser reemplazado por el cuerpo BEF, y este sólo puede reemplazar al ejército BEF.
- Los ejércitos MEF y EBPO (NE) pueden ser reemplazados por cuerpos BR normales. El ejército CAU puede ser reemplazado por cualquier cuerpo RU normal. El AFO puede ser reemplazado por cualquier cuerpo francés. los ejércitos turcos pueden ser reemplazados por cualquier cuerpo turco, excepto el SN.
- El cuerpo SN no puede, por si mismo, satisfacer una OO turca.
- La caballería rusa sólo entra en juego mediante una carta de la expansión. Una vez en el mapa, funciona como cualquier cuerpo ruso, salvo por el diferente factor de movimiento.
(http://i.imgur.com/lO2Yw36.png?1)
OTRAS REGLAS ESPECIALES
- El BEF y el BEFc sólo pueden operar en BR, BE, FR, y GE.
- No se permite combatir desde o hasta un espacio de desierto en verano. Sí se permiten los asedios.
- Las unidades en Londres pueden atacar sólo si en el combate interviene otra unidad que esté en el continente. En cambio, las unidades italianas sí pueden atacar a través de la conexión Tarento-Valona sin necesidad de otras unidades de apoyo.
- El cuerpo de Montenegro nunca esta OOS. No puede mover ni hacer ME en el mapa.
- Puedes jugar un evento para adelgazar el mazo o simplemente para subir el grado de compromiso bélico, incluso si el evento es inútil. Aún así, debes cumplir todos los prerrequisitos del evento.
ABREVIATURAS, INDICE Y DESPEDIDAAbreviaturasBR: Gran Bretaña FR: Francia RU: Rusia GE: Alemania AH: Imperio Austro-Húngaro BE: Bélgica SR: Serbia TU: Turquía AUS: Australia CND: Canadá PT: Portugal MN: Montenegro EEUU, US: Estados Unidos de América NE: Near Est, Próximo Oriente CC: Carta de Combate | BEF: Fuerza expedicionaria británica CAU: Ejército ruso del Cáucaso EAN, ANA: Ejército árabe del Norte. EBPO: Ejército británico de PO MEF: Fuerza expedicionaria del Mediterráneo AFO: Ejército Francés de Oriente YLD: Yıldırım, ejército turco relámpago. EI: Ejército del Islam SN: Tribus sanusíes (cuerpo turco de PO) ME: Movimiento estratégico PR: Puntos de reemplazo OPs: Puntos de operaciones OO: Ofensiva obligatoria PC: Potencias Centrales |
IndiceEl mapa (http://labsk.net/index.php?topic=141206.msg1336355#msg1336355)
Unidades de combate (http://labsk.net/index.php?topic=141206.msg1336374#msg1336374)
Fases de acción (http://labsk.net/index.php?topic=141206.msg1336379#msg1336379)
Anatomía de las cartas (http://labsk.net/index.php?topic=141206.msg1336390#msg1336390)
Estado de guerra, compromiso bélico y mazos de cartas (http://labsk.net/index.php?topic=141206.msg1336411#msg1336411)
Operaciones y activación (http://labsk.net/index.php?topic=141206.msg1336424#msg1336424)
Movimiento (http://labsk.net/index.php?topic=141206.msg1336456#msg1336456)
Combate (http://labsk.net/index.php?topic=141206.msg1336494#msg1336494)
Movimiento estratégico (http://labsk.net/index.php?topic=141206.msg1336585#msg1336585)
Puertos (http://labsk.net/index.php?topic=141206.msg1336591#msg1336591)
Reemplazos (http://labsk.net/index.php?topic=141206.msg1336598#msg1336598)
Suministros (http://labsk.net/index.php?topic=141206.msg1336653#msg1336653)
Fortificaciones (http://labsk.net/index.php?topic=141206.msg1337570#msg1337570)
Refuerzos (http://labsk.net/index.php?topic=141206.msg1337693#msg1337693)
Secuencia de juego (http://labsk.net/index.php?topic=141206.msg1337693#msg1337693)
Despliegue inicial (http://labsk.net/index.php?topic=141206.msg1337758#msg1337758)
Cómo ganar (http://labsk.net/index.php?topic=141206.msg1337768#msg1337768)
Próximo oriente (http://labsk.net/index.php?topic=141206.msg1337870#msg1337870)
PO: MEF (http://labsk.net/index.php?topic=141206.msg1337913#msg1337913)
PO: Salónica (http://labsk.net/index.php?topic=141206.msg1338231#msg1338231)
PO: Unidades especiales, Medina (http://labsk.net/index.php?topic=141206.msg1338232#msg1338232)
Reglas especiales para serbios y belgas (http://labsk.net/index.php?topic=141206.msg1338235#msg1338235)
Combate avanzado: flanqueo (http://labsk.net/index.php?topic=141206.msg1338237#msg1338237)
Combate avanzado: asignación de pérdidas (http://labsk.net/index.php?topic=141206.msg1338238#msg1338238)
Reglas especiales en el primer turno (http://labsk.net/index.php?topic=141206.msg1338239#msg1338239)
Entrada en guerra de Turquía (http://labsk.net/index.php?topic=141206.msg1338240#msg1338240)
Entrada en guerra de EEUU (http://labsk.net/index.php?topic=141206.msg1338243#msg1338243)
Capitulación de Rusia (http://labsk.net/index.php?topic=141206.msg1338245#msg1338245)
Cuerpos especiales (http://labsk.net/index.php?topic=141206.msg1338246#msg1338246)
Otras reglas especiales (http://labsk.net/index.php?topic=141206.msg1338247#msg1338247)
Despedida¡Adios!
He reservado espacios para los puntos que me faltan por tocar. Ya podeís ver todo lo que contiene la guía;
Si he pasado por alto algo o hay algún aspecto del juego que merezca un punto entero, estoy abierto a sugerencias.
Gran trabajo, César; con reseñas así no queda más remedio que buscar tiempo para jugar. Enhorabuena
¡Caramba César! Desde luego, eres concienzudo en aquello que emprendes. Enhorabuena y gracias por tan estupendo trabajo y por compartirlo.
Nos vemos pronto en los campos de batalla. Saludos.
Esta fenomenal. La verdad con esto y el video de friki guías a jugar. Lo desenpolvo y a jugar de nuevo con el que ya me estaba apeteciendo. Gracias, César .
Pues a falta de los errores que seguro que encontrareís y que iré solucionando, doy por terminado esta guía que por poco se hace más larga que el propio manual del juego.
Como lo prometido es deuda, voy a tomarme ese vinito de cortesía del que hablaba. ¡a vuestra salud! ¡¡y por Gavrilo Princip, sin cuya colaboración no tendríamos este juegazo!!
Y para rematar la faena, he estado trasteando con el documento original. He añadido los ejemplos, aunque no todos ni exáctamente igual que en este hilo. He incorporado los cambios que he ido haciendo aquí y finalmente lo he convertido a pdf. Seguro que alguien que sepa lo puede hacer mucho mejor (yo mismo estoy esperando el doc de Temistocles) pero creo que ya sirve para lo que se pretende.
En fin, aquí el enlace de descarga (https://app.box.com/s/k0c51vv6c0vk7p0o6if3).
Ahora sólo me falta contrincantes para poner a prueba toda la teoría. Cualquiera que desee coger el guante y echar una partidilla en vassal contra un novato puede enviarme un email y buscamos el momento. No me importaría usar ACTS pero mi primera opción es Vassal+skype.
Yo ya he jugado alguna que otra.
El que quiera puede probar conmigo aunque -eso sí- en modo PBEM, que no ando con tiempo para echar muchos minutos seguidos.
Gracias por la guía :) El detalle del PDF no tiene precio...
En esta vida todo tiene precio. Tú solo déjame que lo piense ;D
Muchas gracias de nuevo por la guia y por el pdf ;)
Muy bien la guía y genial el pdf.
Gracias por el curro, de nuevo...
Imprimimos y leemos... ;)
Tiene muy buena pinta, lastima que no pueda ver las imagenes alojadas en http://i.imgur.com/ :-[. No lo tendrás en pdf para poder verlo?
Gracias!!!
He puesto el enlace de descarga en el primer mensaje.
Muchísimas gracias por el impresionante currazo.
A mí personalmente me viene de perlas esta guía. Solo he jugado una partida completa al Senderos y, como es corriente en toda primera partida, nos saltamos un montón de reglas y excepciones de las que fuimos conscientes a posteriori, además de dejar de lado conscientemente muchas mecánicas del juego (bolcheviques y yankis no hicieron aparición y el movimiento en Próximo Oriente fue mínimo)
Ahora a imprimir la guía y preparar la segunda partida.
Gran trabajo!
Con vuestras aportaciones iré corrigiendo este texto. Cosas que no haya expresado bien, errores de bulto o omisiones imperdonables, intentaré arreglar todo.
Las modificaciones las voy haciendo en el doc original de google docs, y si me da por ahí también actualizaré el pdf. Cuando pase un tiempo prudencial sin revisiones, iré editando los mensajes de este hilo.
Cada versión del pdf (excepto la inicial) indica el número de revisión en la última página, abajo a la derecha. El enlace será el mismo, mientras box.net me lo permita.
De momento voy por la segunda revisión gracias al buen ojo crítico de Sertorius.
Corregidas algunas confusiones entre "estado de guerra" y "nivel de compromiso bélico", que estaban intercambiados en algunos sitios. También algunas faltas gramaticales.
Muchas gracias, maravillosa guia, ahora falta poder jugar jejeje
Impagable trabajo. Muchas gracias me ha ayudado mucho a entender el juego.
saludos