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TALLERES => Talleres => Temas Legales => Mensaje iniciado por: jujigomez en 24 de Noviembre de 2014, 11:32:23

Título: Que hacer con un juego que puede ser un bombazo de ventas.
Publicado por: jujigomez en 24 de Noviembre de 2014, 11:32:23
Buenos días,

He finalizado la creación de un juego encontrándose en situación de prototipo, que después de haberlo testeado cumple con lo siguiente:

Se trata de un party-game (filler) o juego familiar, sencillo, que se explica en menos de 5 minutos.
Puede jugar desde un niño de 6 años en adelante (las partidas con adultos son muy divertidas)
Potencia fundamentalmente la memoria y creatividad.
Es un juego de cartas, donde los jugadores observan durante un tiempo determinado y después realizan una producción que será votada/valorada por el resto.
Se juega en 5 turnos y en cada turno aumenta la complejidad.
De 2 jugadores hasta 8 (incluso más)
Muy divertido, en todas las partidas se generan risas, pues tiene una parte de producción muy cachonda
Económico si no se le incluye mucho aire en la caja y parece más de lo que es (2 barajas, lapices, 16 peones (en 8 colores x2) , panel de puntuación.
30 minutos de duración
Se podrían realizar infinitas expansiones
Las mecánicas encajan a la perfección, desde la primera fase hasta la última.
La sensación que genera es que dan ganas de repetir y jugar otra partida.

Llegado hasta aquí, estoy convencido que el juego funciona y podría ser una opción de compra.

La cuestión es que no me voy a meter en berenjenales de autoproducción pues he estado leyendo otros post y se observa cierta complejidad en llevar a cabo un proyecto de este tipo, a parte de la pasta que tienes que invertir, es por ello que:

Mi ignorancia en este sentido hace que me plantee estas cuestiones:

¿No tengo nada que hacer y el juego se perderá en el olvido?
Existen productores/editoriales que ayudan a lanzar el juego y tu te llevas una comisión o algo así.
Alguien de la BSK se gana la vida con los proyectos o se asocia con creadores?????
¿Que hago?

Muchas gracias de antemano a todos.
Título: Re:Que hacer con un juego que puede ser un bombazo de ventas.
Publicado por: Wkr en 24 de Noviembre de 2014, 11:55:37
Si no quieres autoeditartelo, la única opción que te queda es enseñárselo a las editoriales que creas que puedan estar interesadas en tu juego. Así que primero tira de mailing y aquellas que te respondan, te dirán que les envíes el reglamento y quizás un prototipo jugable. También puedes contactar con algunas in situ en algunas jornadas y convenciones, y asaltarles explicándole tu juego. Y otra opción es acudir a sus oficinas.
Título: Re:Que hacer con un juego que puede ser un bombazo de ventas.
Publicado por: maltzur en 24 de Noviembre de 2014, 12:03:58
Y sobretodo testealo con gente de fuera de tu circulo y a poder ser intenta que cojan las instrucciones y las lean sin ti. Eso te dará mucha información.
Título: Re:Que hacer con un juego que puede ser un bombazo de ventas.
Publicado por: iñaky en 24 de Noviembre de 2014, 12:22:00
Incluso, no sé ni a qué nivel, deberías registrar en la propiedad intelectual todo lo registrable del juego.
Título: Re:Que hacer con un juego que puede ser un bombazo de ventas.
Publicado por: Wkr en 24 de Noviembre de 2014, 12:23:27
Ah, y otro consejo, intenta huir de los intermediarios. Nadie conoce, explicara y venderá tu juego, mejor que tu. Eso significa que requiere un sacrificio extra, de tiempo y dinero.
Título: Re:Que hacer con un juego que puede ser un bombazo de ventas.
Publicado por: maltzur en 24 de Noviembre de 2014, 12:26:56
Cita de: iñaky en 24 de Noviembre de 2014, 12:22:00
Incluso, no sé ni a qué nivel, deberías registrar en la propiedad intelectual todo lo registrable del juego.

Esto no suele ser muy útil creo que han comentado varios autores
Título: Re:Que hacer con un juego que puede ser un bombazo de ventas.
Publicado por: jujigomez en 24 de Noviembre de 2014, 12:36:58
De andar perdido en el limbo me va quedando claro...

Que he de ponerme en contacto con editoriales y ver si están interesadas, de inicio, en el juego.

La cuestión es que no le quiero dedicarle mucho tiempo a gestiones que, puede, que no me lleven a nada pues yo me dedico a otra cosa y esto es puro ocio. Si mediante mail o teléfono me apaño mucho mejor.

Me imagino que registrar es para que no te copien la idea (yo también he leído por ahí que no sirve de mucho) pero no quiero gastar dinero ni tiempo.

Seríais tan amables de indicarme si estuvierais en mi situación a que editoriales os dirigiríais??

Agradezco vuestras contestaciones y dedicación de vuestro tiempo a ayudar a otros.
Título: Re:Que hacer con un juego que puede ser un bombazo de ventas.
Publicado por: Pedrote en 24 de Noviembre de 2014, 12:37:18
No es útil en absoluto: lo único que realmente puedes registrar es el apartado de diseño gráfico, que te lo van a cambiar en cualquier caso.

En el podcast Días de Juego hay una charla hecha por la asociación Ludo que te puede ser de utilidad. http://labsk.net/index.php?topic=142723.0 (http://labsk.net/index.php?topic=142723.0)
Título: Re:Que hacer con un juego que puede ser un bombazo de ventas.
Publicado por: Wkr en 24 de Noviembre de 2014, 12:46:32
Cita de: jujigomez en 24 de Noviembre de 2014, 12:36:58
Seríais tan amables de indicarme si estuvierais en mi situación a que editoriales os dirigiríais??

A todas que puedas. Empieza por las españolas y sigue por las extranjeras (francesas, inglesas, alemanas, estadounidenses, belgas, etc.)
Muchas no te responderan siquiera, a otras no le interesaras, y de todas, quizás, una o dos quieran ver en qué consiste tu juego. Así que a priori no descartes ninguna. Pero cíñete a aquellas que veas que tu juego tiene sitio en su catálogo. Por ponerte un ejemplo, si tu juegos es para niños, no se lo envíes a una editorial de wargames.
Título: Re:Que hacer con un juego que puede ser un bombazo de ventas.
Publicado por: maltzur en 24 de Noviembre de 2014, 12:49:03
Eso si , yo antes de enviar me aseguraria que alguien que no conozca el juego , lo entienda y lo juegue bien leyendo las reglas, que es lo que debera hacer la persona que lea tu envio.
Título: Re:Que hacer con un juego que puede ser un bombazo de ventas.
Publicado por: JJG42 en 24 de Noviembre de 2014, 12:50:27
Si es un bombazo, haz un crowfounding, coge toda la pasta que puedas y luego disfruta de la vida.
Título: Re:Que hacer con un juego que puede ser un bombazo de ventas.
Publicado por: vilvoh en 24 de Noviembre de 2014, 13:14:29
Yo creo que si lo tienes lo suficientemente pulido, primero deberías moverlo un poco por jornadas y eventos (tipo el Día del Diseñador) para que otro tipo de público lo probase (jugones y demás fauna)

Por otro lado, una forma de darlo a conocer sin tener que moverlo sería presentarlo a concursos de prototipos como Granollers o alguno de la asociación Ludo. Si es bueno y gana o llega a la final, puede tener la notoriedad suficiente para llamar la atención de alguna editorial.
Título: Re:Que hacer con un juego que puede ser un bombazo de ventas.
Publicado por: txapo en 24 de Noviembre de 2014, 13:18:50
Para que sea un bombazo de ventas necesitas gastar mucho en marketing!!

Hay muchos grandes juegos que ni lo serán jamás ni lo pretenden. Por lo que cuentas me recuerda al party que hoy mismo veía en el catálogo del corte inglés a página entera, con miles de expansiones,... ¿y todavía hay gente que compre eso? me he preguntado,... igual el raro soy yo.
Título: Re:Que hacer con un juego que puede ser un bombazo de ventas.
Publicado por: Wkr en 24 de Noviembre de 2014, 14:44:36
De hecho para ser un bombazo de ventas, no necesita ni ser un buen juego. ni siquiera original.
Título: Re:Que hacer con un juego que puede ser un bombazo de ventas.
Publicado por: vilvoh en 24 de Noviembre de 2014, 15:39:07
Cita de: Wkr en 24 de Noviembre de 2014, 14:44:36
De hecho para ser un bombazo de ventas, no necesita ni ser un buen juego. ni siquiera original.

Lo que principalmente necesita es vender mucho.
Título: Re:Que hacer con un juego que puede ser un bombazo de ventas.
Publicado por: D0NK1J0T3 en 24 de Noviembre de 2014, 17:33:30
Lo primero que haría, sería crear una ficha en la BGG y subiría las reglas, es la mejor forma de "registrar" tu obra con fecha y todo.

Por aquí uno dijo que le había "robado" el juego una editorial, pero veo que es difícil demostrarlo, un simple borrador de las reglas diciendo que son versión alfa estaría arreglado, y si puedes pon un print & play, para que lo pruebe la peña y se extienda por el boca a boca.
Título: Re:Que hacer con un juego que puede ser un bombazo de ventas.
Publicado por: Moondraco en 24 de Noviembre de 2014, 18:57:07
Paso a paso:

1. Conoce tu mercado. ¿Has jugado otros partygames? ¿Y juegos de memoria? ¿Tu juego es realmente original, o se parece mucho a algo que ya existe?
Por muy bueno que sea, si hay algo similar en el mercado será muy raro que una editorial se arriesgue a invertir en él.

2. Prueba tu juego muchísimo más. Con muchos grupos diferentes, de varios perfiles y edades. Saca de esas partidas un juego nuevo, elimina todo lo que no funcione o pueda ser mejorado. Consigue tener clarísimo el tiempo de partida, a partir de qué edad pueden jugar los niños y demás. Menos de 40-50 pruebas no preparan un juego para presentarlo a una editorial.
Como idea, apúntate a algún grupo de jugones... el Día del Diseñador, la asociación Ludo...

3. Conoce tus editores. Si nos tienes que preguntar a qué editorial mandarlo, es que no las conoces. Y si no las conoces no serás nada convincente a la hora de venderles tu producto. Dedica un tiempo a conocerlas, revisar sus páginas web y jugar al menos un par de juegos de cada una.

A partir de ahí, vía libre. En este proceso habrás pasado entre 2 y 6 meses como poco y habrás aprendido mogollón de cosas sobre la industria lúdica. Piensa que abres esto para meterte en una aventura empresarial, editar es un trabajo aunque tengas editorial detrás. Si te lo vas a plantear como hobby ya empiezas mal... déjalo donde estás si lo que quieres es eso.
Si vas a seguir adelante, infórmate bien para estar enterado de qué buscas.

¡Ah! Jamás digas que tu juego puede ser un bombazo de ventas. Por mucho que tú lo creas, los editores ven decenas de prototipos por semana y no se van a dejar impresionar por tu afirmación. Generalmente, su primera impresión ante esto es negativa... encontrarás varias guías sobre cómo escribir a una editorial, pero este consejo es básico. Jamás hinches tu trabajo.

¡Otra cosa que me olvidaba! Como te han dicho, ni te plantees registrar nada, es completamente inútil. Invierte ese tiempo en informarte y jugar, y ese dinero en comprar los juegos que necesites para llegar a conocer tu competencia y la oferta de cada editorial.
Título: Re:Que hacer con un juego que puede ser un bombazo de ventas.
Publicado por: jujigomez en 24 de Noviembre de 2014, 22:33:07
Despues del dia de hoy, y tras vuestros mensajes acaba un tanto desilusionado dado lo complejo que parece ser llevar a cabo un proyecto de estas caracteristicas y mas con la premisa de moverme poco.
Respecto al titulo de post, evidentemente era para captar vuestra antencion y con ello que me ayudeis, que por cierto, muchas gracias a todos.

Soy aficionado a los juegos de mesa como muchos de vosotros, he probado numerosos de ellos y considero que soy exigente en cuanto a que los juegos sobre todo deben divertir.
El juego realmente no se parece ni por asomo a ninguno de los que he jugado e investigado, de ahi la idea de lanzar algo diferente. Soy de los que le aburren considerablemente los juegos que incluyan la memoria como elemento esencial, pero he logrado conmbinar la memoria con la creatividad dando como resultado un producto divertido y que genera piques sanos entre los jugadores que han probado el juego. Por tanto, con los elementos que incluyo la memoria hace que el juego sea divertido en si, sin quemarte los  los sesos.

Visto lo visto, y dada la confianza que generais, quiza lo mejor seria hacer un print & play o pasaros las reglas  a alguno de vosotros para que valoreis si merece la pena seguir adelante. Os garantizo que tengo muchos fillers/party no comerciales que no me divierten tanto como el mio. Por cierto el titulo seria:

El sospechoso, que trata de capturar al ladron, que tras el robo en una tienda freaki los testigos deberan acusar al sospechos en una rueda de reconocimiento.
Título: Re:Que hacer con un juego que puede ser un bombazo de ventas.
Publicado por: JJG42 en 24 de Noviembre de 2014, 22:44:58
Que no es difícil, haz un cowfounding y, si es verdad lo que dices y es un bombazo, ya tienes dinero para contratar a alguien que lo haga por ti. A fin de cuentas tener la idea es lo más difícil, todo lo demás es mecánico.
Título: Re:Que hacer con un juego que puede ser un bombazo de ventas.
Publicado por: Moondraco en 24 de Noviembre de 2014, 23:58:25
Cita de: JJG42 en 24 de Noviembre de 2014, 22:44:58
Que no es difícil, haz un cowfounding y, si es verdad lo que dices y es un bombazo, ya tienes dinero para contratar a alguien que lo haga por ti. A fin de cuentas tener la idea es lo más difícil, todo lo demás es mecánico.
No sé si esto es irónico. Si no lo es, discrepo. Tengo alrededor de 50 documentos de Word con ideas cojonudas para juegos de mesa y me temo que eso no me convierte en Knizia 2.0. Por pura falta de trabajo, de técnica, de tiempo y de interés: esos son los ingredientes importantes.

Cita de: jujigomez en 24 de Noviembre de 2014, 22:33:07
Despues del dia de hoy, y tras vuestros mensajes acaba un tanto desilusionado dado lo complejo que parece ser llevar a cabo un proyecto de estas caracteristicas y mas con la premisa de moverme poco.
Piensa que es un negocio. Jugar es un hobby. Diseñar, para algunos de nosotros, también. Pero en el momento en que se plantea la producción/edición de un juego, el hobby debe convertirse en un negocio y plantearse con la debida seriedad, preparación y respeto. Al fin y al cabo, va a mover dinero en cantidades respetables y una ingente cantidad de horas de trabajo.

Cita de: jujigomez en 24 de Noviembre de 2014, 22:33:07
Visto lo visto, y dada la confianza que generais, quiza lo mejor seria hacer un print & play o pasaros las reglas  a alguno de vosotros para que valoreis si merece la pena seguir adelante.
Te invito a utilizar el subforo Diseñando un juego de mesa, así como a revisar algunos hilos clásicos del mismo. Busca más allá de la página 3 del subforo, porque los temas actuales son más de promoción que de diseño y sinceramente no merece la pena leerlos. Busca los proyectos de Madelcampo, Alpino o Rayo Azul para ver cómo los planteaban y haz crecer a tu juego en este entorno.
Sobre las pruebas de juego: liberar un P&P para testeo según mi experiencia es inútil, mi juego más descargado (erótico, para más señas) tiene hasta hoy un 0,156% de feedback. Ahora, quizá moviéndolo bien en el subforo de Playtesting puedas conseguir alguien interesado en probarlo. Mi solución fue impulsar el Día del Diseñador (http://ddd.labsk.net) como alternativa física a esas pruebas. Funcionó, y estás invitado a unirte si resides en Madrid.
Título: Re:Que hacer con un juego que puede ser un bombazo de ventas.
Publicado por: Calvo en 25 de Noviembre de 2014, 00:34:11
Cita de: D0NK1J0T3 en 24 de Noviembre de 2014, 17:33:30
Lo primero que haría, sería crear una ficha en la BGG y subiría las reglas, es la mejor forma de "registrar" tu obra con fecha y todo.

Por aquí uno dijo que le había "robado" el juego una editorial, pero veo que es difícil demostrarlo, un simple borrador de las reglas diciendo que son versión alfa estaría arreglado, y si puedes pon un print & play, para que lo pruebe la peña y se extienda por el boca a boca.

Por lo que he leido en este foro, este consejo que te da D0NK1J0T3 es el que parece ser más eficaz para "proteger" tu obra. Irónicamente "hacer pública" tu idea, algo que inicialmente puede parecer una forma de facilitar que se copie, es la mejor forma de dejar constancia de que esa idea es tuya.

Ojo, porque nada impide que la idea pueda ser usada por otro (creo que en el mundo de las "reglas-mecánicas" no existe copyright como tal sobre la mecánica).
Título: Re:Que hacer con un juego que puede ser un bombazo de ventas.
Publicado por: laaguja en 25 de Noviembre de 2014, 00:37:02
Quizá una mecánica o un juego proto pudiera registrarse en el Registro de Marcas y Patentes, dependiente del Ministerio de Industria (creo recordar). Pero aviso que es más caro que la mera tasa que cobran en el Registro de la Propiedad Intelectual.
Título: Re:Que hacer con un juego que puede ser un bombazo de ventas.
Publicado por: Moondraco en 25 de Noviembre de 2014, 09:34:45
Cita de: laaguja en 25 de Noviembre de 2014, 00:37:02
Quizá una mecánica o un juego proto pudiera registrarse en el Registro de Marcas y Patentes, dependiente del Ministerio de Industria (creo recordar). Pero aviso que es más caro que la mera tasa que cobran en el Registro de la Propiedad Intelectual.
No se puede. Las mecánicas no son patentables, obviamente, porque si lo fueran tras Carcassonne no hubiéramos tenido más juegos de colocación de losetas. Se puede registrar el nombre como marca comercial, de ahí la jeta de GameZone con su HeroQuest2.0, pero sinceramente no merecen la pena el tiempo y el dinero invertidos. Plantéatelo si tu juego realmente resulta un éxito de ventas.
Título: Re:Que hacer con un juego que puede ser un bombazo de ventas.
Publicado por: kabutor en 25 de Noviembre de 2014, 09:44:33
con un juego q es un bombazo de ventas, lo q hay q hacer es venderlo, como dice Alan R. Moon, la vaca si no se ordeña, acaba explotando y eso no es bueno.
Título: Re:Que hacer con un juego que puede ser un bombazo de ventas.
Publicado por: Wkr en 25 de Noviembre de 2014, 09:45:41
Una aclaración. Las mecánicas no son patentables en España, en EEUU, sí.
Hay patentes de las mécanicas de magic o icehouse, por ejemplo.
Las de icehouse:
http://patft1.uspto.gov/netacgi/nph-Parser?Sect1=PTO2&Sect2=HITOFF&p=1&u=%2Fnetahtml%2FPTO%2Fsearch-bool.html&r=1&f=G&l=50&co1=AND&d=PTXT&s1=4,936,585.PN.&OS=PN/4,936,585&RS=PN/4,936,585
Si el juego es un bombazo de ventas, imagino que lo será en todo el mundo.
Título: Re:Que hacer con un juego que puede ser un bombazo de ventas.
Publicado por: meleke en 25 de Noviembre de 2014, 10:06:23
La mitad de los que te han aconsejado creen que eres un fantasmón y que tu juego será un refrito más. Y puede que tengan razón. Tienes un noventaymucho por ciento de posibilidades de fracasar.
No obstante, debes intentarlo. La Resistencia empezó como print&play, lo mismo con el Mafia del besekero Rod. Hasta que algún editor se dio cuenta de su potencial y decidió apostar por esos juegos.
Abre tu juego. Publica las reglas o un p&p, deja que te lo pirateemos y que juguemos con él. Deja que opinemos y que se hable de tu juego.
:)
Título: Re:Que hacer con un juego que puede ser un bombazo de ventas.
Publicado por: vilvoh en 25 de Noviembre de 2014, 10:10:28
Yo insisto, más allá de lo que pensemos cada uno de los que rondamos por aquí, si fuera yo, lo presentaría a un concurso.
Título: Re:Que hacer con un juego que puede ser un bombazo de ventas.
Publicado por: Wkr en 25 de Noviembre de 2014, 10:13:55
Cita de: meleke en 25 de Noviembre de 2014, 10:06:23
Abre tu juego. Publica las reglas o un p&p, deja que te lo pirateemos y que juguemos con él. Deja que opinemos y que se hable de tu juego. :)

Más razón que un santo. Los juegos están para jugarlos. Si solo se ven como un producto, mal vamos.
Título: Re:Que hacer con un juego que puede ser un bombazo de ventas.
Publicado por: Wkr en 25 de Noviembre de 2014, 10:18:05
Cita de: vilvoh en 25 de Noviembre de 2014, 10:10:28
Yo insisto, más allá de lo que pensemos cada uno de los que rondamos por aquí, si fuera yo, lo presentaría a un concurso.

Yo he sido finalista y he ganado varios concursos, y no me han servido para casi nada. Aun estoy esperando que alguna editorial me pregunte por alguno de esos juegos realmente interesada. Lo poco que he editado ha sido gracias a liberar mi juego, que se jueguen y que la gente hable de ellos. Así que sobre esto hay opiniones varias.

Pero coincido que lo mejor es tocar todos los palos, cuantos más boletos de lotería compres, más posibilidades hay de que te toque. Es como una búsqueda de trabajo (nos olvidamos que editar un juego no es un hobbie es un trabajo). Cuantos más CV envíes, mejor. Así que no esta de menos, pero tampoco es la panacea ni asegura nada. Así que creo que también hay que valorar si merece la pena el tiempo/dinero invertido.
Título: Re:Que hacer con un juego que puede ser un bombazo de ventas.
Publicado por: vilvoh en 25 de Noviembre de 2014, 10:29:21
Cita de: Wkr en 25 de Noviembre de 2014, 10:18:05
Yo he sido finalista y he ganado varios concursos, y no me han servido para casi nada. Aun estoy esperando que alguna editorial me pregunte por alguno de esos juegos realmente interesada. Lo poco que he editado ha sido gracias a liberar mi juego, que se jueguen y que la gente hable de ellos. Así que sobre esto hay opiniones varias.

El último ganador de Granollers lo ha petado en Kickstarter. Y Náufragos, que no recuerdo si ganó o fue finalista, también se ha publicado con éxito. No es una garantía, en eso estamos de acuerdo, pero es una herramienta para ganar notoriedad sin tener que pasearte tanto por jornadas, convenciones, etc...

Cita de: Wkr en 25 de Noviembre de 2014, 10:18:05
Pero coincido que lo mejor es tocar todos los palos, cuantos más boletos de lotería compres, más posibilidades hay de que te toque. Es como una búsqueda de trabajo (nos olvidamos que editar un juego no es un hobbie es un trabajo). Cuantos más CV envíes, mejor. Así que no esta de menos, pero tampoco es la panacea ni asegura nada. Así que creo que también hay que valorar si merece la pena el tiempo/dinero invertido.

Totalmente de acuerdo, hay que ser consciente que empezar a mover el tema desde cero requiere de un esfuerzo/tiempo/dinero que hay que valorar hasta dónde quiere uno implicarse y llegar.
Título: Re:Que hacer con un juego que puede ser un bombazo de ventas.
Publicado por: Wkr en 25 de Noviembre de 2014, 10:39:08
Cita de: vilvoh en 25 de Noviembre de 2014, 10:29:21
El último ganador de Granollers lo ha petado en Kickstarter. Y Náufragos, que no recuerdo si ganó o fue finalista, también se ha publicado con éxito. No es una garantía, en eso estamos de acuerdo, pero es una herramienta para ganar notoriedad sin tener que pasearte tanto por jornadas, convenciones, etc...

Los dos que citas no solo ganaron (creo que Naufragos ni siquiera gano, fue finalista) sino que también acudieron a esas jornadas a promocionar su juego y recibir el premio. Quiero decir, que ganar tampoco evita que te tengas que pasear. E ir a Granollers, aun tira que te va, pero si piensas en acudir a Cannes, o París (por el Boulogne-Billancourt) te diré.
Título: Re:Que hacer con un juego que puede ser un bombazo de ventas.
Publicado por: Celacanto en 25 de Noviembre de 2014, 10:54:19
Constructo tampoco lo ha petado en el Kick, ha podido publicarse. Y ha sido por insistencia de su autor, por que pese a ganar el premio ninguna editorial se vio muy interesada en publicarlo.

Yo lo siento Jlomin pero por este foro cada uno o dos meses aparece una persona con una idea para un juego revolucionario y que esta muy preopcupado por como proteger su idea. pero del que luego nunca vuelve a saberse nada, es normal que estemos un poco descreidos.

Lo unico que podemos decirte es que los juegos hay que moverlos enseñarlos y publicitarlos. Todos los juegos que se han publicado que conozco han sido por que el autor lo ha movido y enseñado por jornadas, regalado P&Ps y enseñado a jugar a multiples grupos...  hasta que los editores se han interesado por el. La historia de una idea revolucionaria enseñada a un editor y que al instante se publica jamás la he oido al menos en España.

PD: Si yo tuviera un idea que creyera que es genial y revolucionaria para hacer un juego, cogería y me inventaría otro juego: un juego bueno pero normalillo y sin nada especial. Lo movería e intentaría publicarlo y cometería todos los errores de novato que tenga que cometer con él y despues cuando estuviera curado de espantos sacaría la idea revolucionaria como segundo o tercer juego.

Título: Re:Que hacer con un juego que puede ser un bombazo de ventas.
Publicado por: vilvoh en 25 de Noviembre de 2014, 11:00:08
Cita de: Wkr en 25 de Noviembre de 2014, 10:39:08
Cita de: vilvoh en 25 de Noviembre de 2014, 10:29:21
El último ganador de Granollers lo ha petado en Kickstarter. Y Náufragos, que no recuerdo si ganó o fue finalista, también se ha publicado con éxito. No es una garantía, en eso estamos de acuerdo, pero es una herramienta para ganar notoriedad sin tener que pasearte tanto por jornadas, convenciones, etc...

Los dos que citas no solo ganaron (creo que Naufragos ni siquiera gano, fue finalista) sino que también acudieron a esas jornadas a promocionar su juego y recibir el premio. Quiero decir, que ganar tampoco evita que te tengas que pasear. E ir a Granollers, aun tira que te va, pero si piensas en acudir a Cannes, o París (por el Boulogne-Billancourt) te diré.

Si, perdón, tienes razón. De todas formas, supongo que acudieron porque se presentaban, o aprovecharon que se presentaban para acudir. Evidentemente no te quita de hacerte kilómetros pero si pone el foco de atención sobre ti, al menos entre tu público potencial más directo, la gente que se informa sobre juegos. En España ahora mismo hay varias jornadas como DAU, Zona Ludica, Granollers, con sus concursos de protos que ayudan en ese aspecto. Las otras ferias internacionales son otro cantar. Yo ahí solo iría con algo muy pulido, teniendo en cuenta el coste económico del viaje.
Título: Re:Que hacer con un juego que puede ser un bombazo de ventas.
Publicado por: Wkr en 25 de Noviembre de 2014, 11:00:39
Cita de: Celacanto en 25 de Noviembre de 2014, 10:54:19
Constructo tampoco lo ha petado en el Kick, ha podido publicarse. Y ha sido por insistencia de su autor, por que pese a ganar el premio ninguna editorial se vio muy interesada en publicarlo.

Eso es también muy cierto, estaría bien que Eximeno comentará algo al respecto sobre su Constructo. Imagino que poner el sello de vencedor de Granollers influirá algo en las ventas.

Yo como no me muerdo la lengua diré, que a mi por ejemplo me hace gracia que aparezca mi juego Mundialito en la lista de juegos finalistas y/o ganadores de Granollers, y que siempre se de a entender, erróneamente en mi opinión, que se edito gracias a quedar finalista, cuando no es así. Se edito porque gané el concurso que hizo Nestorgames; de no haberlo ganado, seguiría igual.

Lo que quiero decir también, es que pese a ganar o quedar finalista, si tu no mueves tu juego, nadie va a hacerlo. Que no por ganar está ya todo hecho.
Título: Re:Que hacer con un juego que puede ser un bombazo de ventas.
Publicado por: Wkr en 25 de Noviembre de 2014, 11:07:19
Cita de: vilvoh en 25 de Noviembre de 2014, 11:00:08
En España ahora mismo hay varias jornadas como DAU, Zona Ludica, Granollers, con sus concursos de protos que ayudan en ese aspecto. Las otras ferias internacionales son otro cantar. Yo ahí solo iría con algo muy pulido, teniendo en cuenta el coste económico del viaje.

Si tengo que acudir a cada una de esas jornadas, pongamos que seis al año, me supone mínimo una inversión de 150 euros cada viaje, entre transporte, hotel, comidas, etc. Suponiendo que una editorial este interesada en mi prototipo me va a ofrecer, siendo generosos un 5% de royalties sobre PVP. Si mi juego se vende a 20 euros, me supone unos 0,80 euros por juego que se venda (no valen los regalos, promociones, etc). Y eso si me paga en negro, que también las hay.

6x150euros=900 euros de inversión/gasto.
Para recuperar mi inversión/gasto la editorial tendría que vender mínimo 1200 ejemplares.

Y he sido comedido, en ocasiones esos 150 euros se superan casi siempre. Y solo he puesto 6 jornadas, normalmente debes acudir al doble. Y solo en el ambito nacional, o mejor dicho, peninsular.

Porque insisto, para mi editar un juego es un trabajo, no un hobbie. Y si lo hago, entre otras cosas es para ganar dinero, o al menos no perderlo.
Título: Re:Que hacer con un juego que puede ser un bombazo de ventas.
Publicado por: Alberto Corral (Brackder) en 25 de Noviembre de 2014, 11:25:55
 Por alusiones, Náufragos no ganó, quedó finalista. Pero Civicards sí ganó, y no fué publicado.  Creo que al final lo que decide si un juego se publica o no (una vez que se le da la visibilidad suficiente) es que haya alguien detrás de él dispuesto a asumir un montón de trabajo de desarrollo.

  Por lo que comentas en varios post tuyos, no te apetece mucho dedicarle demasiado tiempo al juego; pero es que incluso en el caso de que una editorial a la que se lo envíes se interese, como autor, vas a tener que currar mucho.

   Yo pensaba que una vez que te daban el OK una editorial, estaba todo hecho. Como cuando siembras una habichuela. Pero nada más lejos de la realidad. Ahí es cuando empiezas a trabajar. Trabajas puliendo mecánicas, creando el "penúltimo prototipo", participando en foros, asistiendo a jornadas, promocionando tu juego, atendiendo a gente que quiere conocerte, entrevistarte o preguntarte cosas... Si tu juego es la bomba como afirmas, deberías ir pensando en que ese juego te va a ocupar un espacio de tiempo considerable. Deberías considerar ese esfuerzo como un "premio" a través del cual vas a conocer el interior de la industria, y a un montón de gente interesante. Es una experiencia.

Si eso no te motiva y sólo buscas dinero fácil con el menor esfuerzo posible, quizá este negocio no sea el tuyo. Incluso vendiendo un montón de copias los royalties no serán nada del otro mundo. Si el aspecto económico es lo más importante para tí, y estás tan seguro del producto que has creado, dejarlo en manos de terceros no es una buena idea; deberías plantearte un mecenazgo, por dos motivos: Ganarás más dinero y la participación será un termómetro del posible éxito  o atractivo de tu juego.
Título: Re:Que hacer con un juego que puede ser un bombazo de ventas.
Publicado por: Wkr en 25 de Noviembre de 2014, 11:31:15
Cita de: Alberto Corral (Brackder) en 25 de Noviembre de 2014, 11:25:55
Por lo que comentas en varios post tuyos, no te apetece mucho dedicarle demasiado tiempo al juego; pero es que incluso en el caso de que una editorial a la que se lo envíes se interese, como autor, vas a tener que currar mucho.

Eso es porque firmaste un contrato sin las cláusulas adecuadas. Yo lo que he firmado, mi trabajo termina cuando entrego el juego. Es más, dejo bien claro, que no voy a hacer promoción alguna del juego ni voy a acudir a ninguna jornada/convención por obligación. Hay un plazo para que la editorial revise el juego y si le parece bien, se termino mi trabajo. Y si no le parece bien, pues no se edita. Tan fácil como eso.
Título: Re:Que hacer con un juego que puede ser un bombazo de ventas.
Publicado por: vilvoh en 25 de Noviembre de 2014, 11:51:27
Desde mi desconocimiento del oficio de autor/editor/diseñador/hombre orquesta en esto de los juegos, entiendo que el que algo quiere, algo le cuesta pero también hay que ser razonables.

Cuando te leo, Wkr, tengo la sensación de que andas a medio camino entre el pragmatismo y el desencanto de alguna experiencia pasada. No es por personalizar en ti, pero una cosa es pintar el panorama como un camino de rosas, una pantano enfangado o algo a lo que simplemente tienes que dedicar inversión para obtener beneficio, pero tampoco lo veo como un todo o nada. O haces mucho o no haces nada. No creo que la cosa sea así de polarizada.

Hay quien tiene don de gentes, hace varios contactos y publica más rápidamente de lo que a muchos nos parecería. Hay quien se pasa con muchos protos en el cajón y los pasea por el mero placer de jugarlos. Hay quien vende el proto a la editorial y tarda años en publicarse. Hay quien lo autoedita y tiene que pasarse más de 10 años por ferias, jornadas y tiendas colocándolo. Y no son historias inventadas, son hechos reales vividos por diseñadores del mundillo patrio, concretamente.

En el tema de jornadas, desconozco a cuantas tienes que ir como mínimo para mover el proto, pero en el sur hay gente que ha movido cosas por allí, a lanzado el verkami y ha conseguido la financiación (véase meridiano 6) Y te digo el sur como Cataluña, como jornadas varias en la comunidad de madrid, en las castillas, etc... Es decir, cuestión de saber elegir un poco a dónde ir. Las habitaciones se pueden compartir, se puede comer un bocadillo, no se. Es buscarte la vida si realmente estás implicado en sacar adelante el proto.

Lo de los porcentajes tendré que investigarlo. Algo leí por aquí, y evidentemente el autor, con editorial por medio, se debe llevar menos, pero 0,80 por un juego de 20 euros me parece excesivo.

En fin, que le animéis, lo justo pero necesario, en lugar de darle bofetadas de realidad...  ;)
Título: Re:Que hacer con un juego que puede ser un bombazo de ventas.
Publicado por: eximeno en 25 de Noviembre de 2014, 12:17:55
Cita de: Wkr en 25 de Noviembre de 2014, 11:00:39
Cita de: Celacanto en 25 de Noviembre de 2014, 10:54:19
Constructo tampoco lo ha petado en el Kick, ha podido publicarse. Y ha sido por insistencia de su autor, por que pese a ganar el premio ninguna editorial se vio muy interesada en publicarlo.

Eso es también muy cierto, estaría bien que Eximeno comentará algo al respecto sobre su Constructo. Imagino que poner el sello de vencedor de Granollers influirá algo en las ventas.

He sido invocado y acudo a la llamad... En fin, que ya estoy por aquí.

El concepto de "petado" y "éxito" y demás... pues eso, cada uno lo ve como quiere. Para mí publicar Constructo ha sido todo un éxito, y hubiera sido imposible sin la implicación de Inventure Cloud. El crowdfunding en Indiegogo funcionó lo suficientemente bien como para que se publicara, se distribuyera posteriormente en tiendas y ahora mismo se pueda comprar en bastantes sitios, y se haya presentado en el Level Up de León y el jueves en La Comarca de los Juegos, etc. Y he cobrado mi adelanto y cobro mis royalties, y el trato con Inventure Cloud es magnífico.

Es decir, que para mí Constructo "lo ha petado", pero claro, depende de la expectativas de cada uno. Como he dicho muchas veces en muchos foros, yo tengo un trabajo que me gusta y me da de comer, y luego me divierto escribiendo y diseñando juegos y a veces logro publicar mis pequeñas creaciones profesionalmente. Pero si se publican profesionalmente no es porque yo vaya a ferias (que he ido a algunas) o me venda bien (que es evidente que no sé venderme), sino porque un editor apuesta por mi obra porque cree que, más allá de su calidad, tiene viabilidad comercial. Alta, baja, media, mínima, bestial... sea como sea, tiene viabilidad comercial y hay alguien dispuesto a  invertir su trabajo (el editor, yo como diseñador) y su dinero (el editor, el consumidor) para que llegue a buen puerto.

¿Qué he aprendido yo con los juegos de mesa (bastante aplicable también en la literatura) durante estos años?

Y no me extiendo más por ahora que me pilláis con mucho trabajo  :)
Título: Re:Que hacer con un juego que puede ser un bombazo de ventas.
Publicado por: Wkr en 25 de Noviembre de 2014, 14:46:50
Cita de: vilvoh en 25 de Noviembre de 2014, 11:51:27
Cuando te leo, Wkr, tengo la sensación de que andas a medio camino entre el pragmatismo y el desencanto de alguna experiencia pasada.

Para nada, tengo muy pocas experiencias con editoriales. Ya lo he dicho por activa y por pasiva muchas veces. Simplemente hablo de mi experiencia personal (no de la de otros) y de lo que yo opino. Yo si edito un juego, en primer lugar quiero que se edite de la mejor manera posible, luego yo quiero cobrar el precio que considero que vale, y por último, estar contento y orgulloso con el resultado.

La gracia de todo consiste en que tanto a la editorial como al autor le interese. Ni más, ni menos. Un contrato es eso. Si una de las partes no esta de acuerdo, pues a otra cosa, mariposa.

Y sí, suelo ser práctico (más que pragmático) en mi vida y en general.
Título: Re:Que hacer con un juego que puede ser un bombazo de ventas.
Publicado por: Wkr en 25 de Noviembre de 2014, 14:53:13
Cita de: vilvoh en 25 de Noviembre de 2014, 11:51:27
Lo de los porcentajes tendré que investigarlo. Algo leí por aquí, y evidentemente el autor, con editorial por medio, se debe llevar menos, pero 0,80 por un juego de 20 euros me parece excesivo.

¿Excesivo o poco? Porque ya dije que es 0,80€ antes de descontar impuestos. Si ves en lo que se queda al final (netos), igual te descojonas. Publicaría algunos contratos que yo he firmado y algunos que me han propuesto y/o ofrecido, pero quiero evitar meterme en líos.

Muchas microeditoriales o minieditoriales, ahora que están tan de moda, que acuden a todas esas jornadas que citáis, pierden directamente dinero. Y no, poco. Pero es que si no estas, no existes. Visto la distribución que hay en este país (y que por suerte, me consta que va a cambiar en los próximos meses para bien, espero).
Título: Re:Que hacer con un juego que puede ser un bombazo de ventas.
Publicado por: Wkr en 25 de Noviembre de 2014, 14:56:28
Cita de: Santiago Eximeno en 25 de Noviembre de 2014, 12:17:55
El concepto de "petado" y "éxito" y demás... pues eso, cada uno lo ve como quiere. Para mí publicar Constructo ha sido todo un éxito, y hubiera sido imposible sin la implicación de Inventure Cloud.

Para mi ha sido un exito, si te sirve de algo. Muchos lo querrían. Y además, si estas contento por ver tu juego editado, y estas contento con la editorial, e imagino que ellos contigo, es genial. De eso se trata.

Y ya te dije que para mi era el mejor juego que había probado de todas las ediciones del concurso de Granollers (de las que yo he acudido, que no ha sido a todas).
Título: Re:Que hacer con un juego que puede ser un bombazo de ventas.
Publicado por: Wkr en 25 de Noviembre de 2014, 15:00:02
Cita de: Santiago Eximeno en 25 de Noviembre de 2014, 12:17:55
Pero si se publican profesionalmente no es porque yo vaya a ferias (que he ido a algunas) o me venda bien (que es evidente que no sé venderme), sino porque un editor apuesta por mi obra porque cree que, más allá de su calidad, tiene viabilidad comercial. Alta, baja, media, mínima, bestial... sea como sea, tiene viabilidad comercial y hay alguien dispuesto a  invertir su trabajo (el editor, yo como diseñador) y su dinero (el editor, el consumidor) para que llegue a buen puerto.

Yo también lo veo así. El trabajo debe ser por ambas partes.
Título: Re:Que hacer con un juego que puede ser un bombazo de ventas.
Publicado por: lagunero en 25 de Noviembre de 2014, 15:25:20
Cita de: jujigomez en 24 de Noviembre de 2014, 22:33:07
(...) y mas con la premisa de moverme poco. (...)

Creo que esto es lo más importante que te debes plantear. ¿Quieres moverte poco? te doy un par de opciones:

- Regala un print and play (jugable y divertido, aunque puedes guardarte algún as en la manga) y así se moverán los demás si el juego gusta.
- Limítate a enviar emails a editoriales, no suele surtir efecto, pero ¿quién sabe?
- No hagas nada y sigue disfrutando del juego con tus amigos.

Cualquier otra opción parece que requiere más tiempo y esfuerzo del que quieres dedicarle en principio, y tampoco te asegura nadie un buen resultado.
Título: Re:Que hacer con un juego que puede ser un bombazo de ventas.
Publicado por: Wkr en 25 de Noviembre de 2014, 15:26:48
Ojo, por si me malinterpreta, yo no digo que no se mueva uno, al contrario. Lo que digo es que hay que valorar si la recompensa merece la pena a tanto esfuerzo. Cada uno sabrá si le interesa o no.
Título: Re:Que hacer con un juego que puede ser un bombazo de ventas.
Publicado por: vilvoh en 25 de Noviembre de 2014, 16:21:49
Cita de: Wkr en 25 de Noviembre de 2014, 14:53:13
¿Excesivo o poco? Porque ya dije que es 0,80€ antes de descontar impuestos. Si ves en lo que se queda al final (netos), igual te descojonas. Publicaría algunos contratos que yo he firmado y algunos que me han propuesto y/o ofrecido, pero quiero evitar meterme en líos.

Muchas microeditoriales o minieditoriales, ahora que están tan de moda, que acuden a todas esas jornadas que citáis, pierden directamente dinero. Y no, poco. Pero es que si no estas, no existes. Visto la distribución que hay en este país (y que por suerte, me consta que va a cambiar en los próximos meses para bien, espero).

He estado mirando cosas y efectivamente, los porcentajes de royalties se mueven entre el 3% y 7%. Según dicen, si un juego cuesta 5$ fabricarlo, la editorial lo vende por 10$ al distribuidor, este por 20$ a la tienda y la tienda pone un PVP de 40$ (sería un ejemplo)

Siguiendo esos cálculos, como mucho ganas unos cientos de euros, y los diseñadores con carrera como mucho llegan a los 10.000 $. Entonces, hablando en términos económicos, la cosa da para lo que da.

¿Qué pierdes dinero? Con las cifras en la mano, parec que si, pero tampoco es que te hagas pobre y supongo que la satisfacción de ver un juego publicado compensará en parte el esfuerzo a todos los niveles. Rico no te harás, pero algo sacas, digo yo, sino nadie sacaría juegos.
Título: Re:Que hacer con un juego que puede ser un bombazo de ventas.
Publicado por: kabutor en 25 de Noviembre de 2014, 16:29:53
tus cuentas valen para la mayoria de los juegos, ahora haz las del Ticket To Ride, o las del bombazo este de ventas. :)
Título: Re:Que hacer con un juego que puede ser un bombazo de ventas.
Publicado por: Wkr en 25 de Noviembre de 2014, 20:48:50
Cita de: kabutor en 25 de Noviembre de 2014, 16:29:53
tus cuentas valen para la mayoria de los juegos, ahora haz las del Ticket To Ride, o las del bombazo este de ventas. :)

Claro, ahí es precisamente donde radica lo que tienes que valorar.
Cuántos juegos tienes que hacer antes de poder editar tu t2r.
Y si quieres dedicarte profesionalmente a ello, o es un hobbie.
Alan R. Moon lleva desde los años 70 trabajando en la industria.
Trabajó, por ejemplo, en Avalon Hill o Parker Brothers, e incluso tuvo su propia editorial, White Wind
El T2R lo edito en 2004, y antes edito en 2001 Capitol y Das Amulett que fueros sus primeras nominaciones al SdJ.
Nadie ha dicho que sea fácil.
Pero este señor lleva varias décadas años trabajando para ello.
Título: Re:Que hacer con un juego que puede ser un bombazo de ventas.
Publicado por: Moondraco en 25 de Noviembre de 2014, 21:02:08
Cita de: vilvoh en 25 de Noviembre de 2014, 16:21:49
He estado mirando cosas y efectivamente, los porcentajes de royalties se mueven entre el 3% y 7%. Según dicen, si un juego cuesta 5$ fabricarlo, la editorial lo vende por 10$ al distribuidor, este por 20$ a la tienda y la tienda pone un PVP de 40$ (sería un ejemplo)
La fórmula es la siguiente, hecha de forma inversa e ilustrada con un caso tipo:
- Toma el PVP de una copia => 40€
- Resta el IVA (21% en España) => 40 - 8,4 = 31,6€
- Resta el coste de impresión/fabricación por copia => 31,6 - 7,6 = 25€
- Resta los costes de ilustración & diseño gráfico por copia (divide los gastos totales entre el número de copias). => 1.500/1.500 = 1; 25 - 1 = 24€
- Resta los costes de traducción & otros varios por copia, si los tienes. Pongamos que suman 1€/copia, 23€
23€ es el beneficio editorial por copia vendida en mano (ferias, etc.). Si estás haciendo un crowdfunding, descuenta a esto los gastos de envío para obtener el beneficio por copia vendida en crowdfunding. Para el resto de copias, puedes hacer dos cosas diferentes:
- Venta directa a tienda, negociando un porcentaje que a ambos os dé beneficio saltando a la distribuidora. Aunque tiene problemas más profundos, pongamos que no existen y que quedáis en un 40% del PVP sin IVA. 23 - 12,64 = 10,36€ de beneficio.
- Venta a través de distribuidora, que se quedará un 60% del PVP sin IVA si eres autor novel: 23 - 18,96 = 4,04€ de beneficio.

Ten en cuenta que este último método es el único realmente viable si quieres dar salida a 1000+ copias en un lapso de tiempo no superior a 2-3 años y sin tener que invertir una enorme cantidad de tiempo y trabajo personales. Y no hemos tenido en cuenta el 3-7% de beneficio para el autor sobre el PVP sin IVA, con lo que la cosa se quedaría para el editor (con el 5%) en 21,42€ en mano, 8,78€ en tienda y 2,46€ en distribuidora.
El autor percibe alrededor de 1,50€ por copia de un juego con PVP de 40€.

Revisando esos cálculos, fíjate en que la editorial percibe alrededor de un 90% más de beneficio por cada venta que realiza en jornadas frente a lo que percibe con las copias de la distribuidora. Ahí tienes la razón de que las editoriales asistan a este tipo de eventos. Aunque conllevan unos ciertos gastos, los beneficios de la venta directa los compensan o superan si la editorial se lo monta bien, y en cualquier caso ganan en imagen de marca.

Sobre los autores, por supuesto que pueden ganar un dinero. De hecho, ponte que ese 1,50€/copia se quede finalmente en 1€: con la tirada que hemos calculado se ha ganado 1.500€, una miseria para el trabajo que conlleva pero que junto a la satisfacción de editar probablemente compense. Pero si el autor es bueno y se abre camino, ese 5% crecerá y también lo harán las tiradas. Y cuando pueda permitirse pedir el 8% de una tirada de 10.000 copias, probablemente empiece a ganar algo decente.
Pero es cuestión de trabajo, ni de coña puedes subsistir editando dos o tres juegos.
Título: Re:Que hacer con un juego que puede ser un bombazo de ventas.
Publicado por: Wkr en 25 de Noviembre de 2014, 21:07:04
Moondraco (Mario L. Menés), tus cuentas mas o menos sirven y son ilustrativas. Pero faltan otros gastos, por ejemplo, ilustradores, maquetadores, etc. Los costes de impresión han aumentado, también. En España ya son el triple que el Polonia, por ponerte un ejemplo. Y luego, hay algunas distribuidoras piden un 65% del PVP, no el 60%. Vamos, que lo de multiplicar ya por 5 el coste de fabricación se queda corto, ahora por 6 e incluso más. Y el 5% que se lleva el autor (que normalmente incluso es menos) tienes que descontar impuestos e irpf.
Título: Re:Que hacer con un juego que puede ser un bombazo de ventas.
Publicado por: Wkr en 25 de Noviembre de 2014, 21:10:44

Para no ponerlo tan negro, también os diré que hay empresas y editoriales que pagan bastante mejor, y son más respetuosas con los autores, al menos en el tema monetario. En España las hay que pagan el 8% e incluso el 10% de royalties. Todo siempre, negociable.
Título: Re:Que hacer con un juego que puede ser un bombazo de ventas.
Publicado por: vilvoh en 25 de Noviembre de 2014, 21:45:18
Cita de: Wkr en 25 de Noviembre de 2014, 21:07:04
Moondraco (Mario L. Menés), tus cuentas mas o menos sirven y son ilustrativas. Pero faltan otros gastos, por ejemplo, ilustradores, maquetadores, etc. Los costes de impresión han aumentado, también. En España ya son el triple que el Polonia, por ponerte un ejemplo.

¿Y quién ha dicho que haya que imprimir en España? A pesar de que los costes de producción en China han subido, pero siguen siendo más baratos que en Europa/USA.

¿Sabemos si a los ilustradores se les paga por copia o son precios cerrados por proyecto? Los gastos de envío se podrían ver reducidos por el volumen de envíos.
Título: Re:Que hacer con un juego que puede ser un bombazo de ventas.
Publicado por: Moondraco en 25 de Noviembre de 2014, 22:14:39
Cita de: vilvoh en 25 de Noviembre de 2014, 21:45:18
¿Y quién ha dicho que haya que imprimir en España? A pesar de que los costes de producción en China han subido, pero siguen siendo más baratos que en Europa/USA.
A los costes de impresión en China suma los gastos de envío, el intermediario que tienes que contratar allí para que supervise la producción y los más que probables retrasos al no poder estar personalmente controlando las cosas. No te vas a salir mucho más barato, salvo en tiradas enormes que un autor de aquí no puede ni imaginarse.

Cita de: vilvoh en 25 de Noviembre de 2014, 21:45:18
¿Sabemos si a los ilustradores se les paga por copia o son precios cerrados por proyecto?
Por lo que sé, precios cerrados, ellos trabajan una vez y la cobran. Y dependiendo de quiénes sean, la cobran a un precio o a otro. Un nombre que ayude a vender el juego lo va a cobrar en consecuencia.
Título: Re:Que hacer con un juego que puede ser un bombazo de ventas.
Publicado por: jujigomez en 25 de Noviembre de 2014, 22:23:24
Analizados y leidos todos los comentarios llego a la conclusion en estos momentos,  considero una odisea emprender este tipo de proyecto, igual por el estilo de vida que tengo o porque no tengo pretensiones economicas. No me compensa realizar esfuerzos que caigan en saco roto o acaben lucrando a otros.
Lo unico que he realizado ha sido el consejo de wkr de escribir a algunas editoriales, que por cierto la unica que me ha contestado ha sido extrangera (denota la educacion de otras poblaciones sobre la nuestra).
Ciertamente es una pena que la cosa no vaya a ir a mas, pues el juego no defrauda, no como otros muchos juegos a los que he jugado y tras la primera partida me dan ganas de venderlos o se pierden para siempre en el fondo del armario, me cuestiono como habran pasado  por el filtro  tan exigente, por decir alguno: ciudad maxikoro, que no logre ni tan solo entretener, ya no hablamos de divertir.

En fin, si alguien le apetece asociarse yo le paso la idea y prototipo y el lo mueve. Si considera que la cosa puede ir a mas pues lo habalamos. Garantizo originalidad en la mecanica y resolucion.

Agradeceros a todos vuestras intervenciones pues me han ayudado a hacerme a la idea de como es este mundillo.
Título: Re:Que hacer con un juego que puede ser un bombazo de ventas.
Publicado por: Tri2 en 25 de Noviembre de 2014, 22:30:31
¿Has descartado la idea de publicar un PnP para que podamos echarle un ojo? 
Título: Re:Que hacer con un juego que puede ser un bombazo de ventas.
Publicado por: meleke en 25 de Noviembre de 2014, 22:32:46
No nos lees.
Enséñanos las reglas. Deja que lo juguemos. Nosotros te daremos una opinión sincera.
Eso no es ninguna odisea. Es subir lo que tienes a dropbox y colgar el link.
:)
Título: Re:Que hacer con un juego que puede ser un bombazo de ventas.
Publicado por: acv en 25 de Noviembre de 2014, 23:04:38
Se han dicho muchas cosas, y muy adecuadas, pero aqui hay dos factores clave.
- Lo que apueste el diseñador por su juego y lo que quiera arriegar/ganar
- Si el juego "es potente" para un editor
El resto es secundario, estoy seguro que muchos "jugones" y editores nacionales delante de Ticket To Ride o Carcassone nunca lo hubieran editado. NO hay juego malo, hay mala elección en su comercialización y target.

Basandose en estas dos premisas. Si el juego es potente, yo prepararia un buen mail con una ficha del juego y pediria una cita con las editoriales en la editorial o en unas jornadas y lo enseñaria, ¿que a nadie le interesa?, la apuesta del diseñador por el juego y insistir en otros formatos de publicación es el siguiente paso,  pero depende aqui el riesgo que quiera darse el autor.

Si un juego es bueno, tendrá editor y si es muy bueno, ganara dinero, el resto es "editar un juego", como el que planta un árbol o hace un libro (como autorealización)  o "sublimar ego", porque mira mama/amigos/familia lo que he hecho (como reconocimiento entre sus iguales).

ACV 8)

Título: Re:Que hacer con un juego que puede ser un bombazo de ventas.
Publicado por: Wkr en 26 de Noviembre de 2014, 09:03:11
Cita de: jujigomez en 25 de Noviembre de 2014, 22:23:24
Lo unico que he realizado ha sido el consejo de wkr de escribir a algunas editoriales, que por cierto la unica que me ha contestado ha sido extrangera (denota la educacion de otras poblaciones sobre la nuestra).

Una vez leí que de cada 100 emails de este tipo se responden 1 o 2.
Así que has tenido relativa suerte. XD
Título: Re:Que hacer con un juego que puede ser un bombazo de ventas.
Publicado por: Wkr en 26 de Noviembre de 2014, 09:05:09
Cita de: jujigomez en 25 de Noviembre de 2014, 22:23:24
En fin, si alguien le apetece asociarse yo le paso la idea y prototipo y el lo mueve. Si considera que la cosa puede ir a mas pues lo habalamos. Garantizo originalidad en la mecanica y resolucion.

Hay gente que también vive de eso.
Otra opción que tienes es buscarte un intermediario y que se encargue él.
Eso sí, se llevará un buen pico.
Título: Re:Que hacer con un juego que puede ser un bombazo de ventas.
Publicado por: jujigomez en 26 de Noviembre de 2014, 14:37:12
Pues esa es la idea WKR. Si alguien se dedica a ello compartimos exitos ambos. Si alguien le interesa que me mande privado sin problemas o correo electronico a jujigomez@hotmail.com y lo hablamos.
Título: Re:Que hacer con un juego que puede ser un bombazo de ventas.
Publicado por: Wkr en 26 de Noviembre de 2014, 14:42:43
Pues nos cuentas los avances, seguro que a más de uno le sirve.
Título: Re:Que hacer con un juego que puede ser un bombazo de ventas.
Publicado por: jujigomez en 27 de Noviembre de 2014, 14:03:06
Lo dicho:

Si algún miembro de la comunidad se dedica a hacer de intermediario entre diseñadores y editores, le hago la propuesta de compartir el juego y buscar una salida.

Para ello me puede enviar privado o correo electronico a jujigomez@hotmail.com y lo hablamos.

Si está permitido crearé un post nuevo.

Gracias a todos.
Título: Re:Que hacer con un juego que puede ser un bombazo de ventas.
Publicado por: jujigomez en 08 de Diciembre de 2014, 17:07:26
Los avances respecto al juego son los siguientes:

Se interesó a Mondraco Mario L. Menés, al cual envié el reglamento, pero de momento no he tenido noticias, pues me imagino que no habra tenido tiempo, y por tanto, no ha valorado.

Se interesó, D0NK1J0TE,  del cual, estoy muy agradecido pues ha leido las reglas y valorado que podria ser 100% editable y parece que el juego le gusta, de momento no lo ha testeado, y sigue asesorandome respecto al siguiente avance.

Tras la recomendacion de wkr en preparar un correo y promocionarme a traves de este medio, dos editoriales se han puesto en contacto, la primera me dio un poco largas. La segunda, Repos me solicita el reglamento y fotos. Le envio el prototipo completo con la unica pega que esta en castellano. D0NK1J0TE me recomienda que traduzca las reglas y que me curre el archivo ( el, problema es que ya se lo he enviado y ademas de no dominar la lengua inglesa ). Igual en castellano ni se molestan a traducirlo ellos.

Es por lo que, solicito si alguna alma altruista se prestaria a su traduccion ( en un futuro, si la cosa va a mas, garantizo acordarme). El reglamento no es muy extenso, se trata de unas 6 caras A4, con algunas fotos intercaladas.


Título: Re:Que hacer con un juego que puede ser un bombazo de ventas.
Publicado por: D0NK1J0T3 en 08 de Diciembre de 2014, 17:19:58
Así es, a mi me llamo especialmente la atención la mecánica de votos, por eso me interesé, es una mecánica que me tira mucho. En cuanto al juego, si me ha gustado de momento lo que he visto, me gustaría probarlo. Mas o menos era lo que esperaba algo parecido al Dixit, aunque es un juego que tira más al apartado de memoria, otra mecánica que no ha sido suficientemente bien explotada. Eso sí, yo recomendaría hacer muchas cartas de todo tipo, como los ojos en forma de diamante, en forma de dolar, en forma de cubo, así para las múltiples rasgos de la cara.

Creo que lo mejor es que crearas otro hilo en el apartado de prototipos con el nombre del juego y ahí comentar la evolución del juego, y dejar este hilo un poco más generalista.

Eso sí, no creo que llegue a ser un "bombazo" pero podría llegar a vender unas cuantos ejemplares, creo que si es muy comercial.
Título: Re:Que hacer con un juego que puede ser un bombazo de ventas.
Publicado por: Moondraco en 08 de Diciembre de 2014, 19:53:33
Cita de: jujigomez en 08 de Diciembre de 2014, 17:07:26
Se interesó a Mondraco Mario L. Menés, al cual envié el reglamento, pero de momento no he tenido noticias, pues me imagino que no habra tenido tiempo, y por tanto, no ha valorado.
Me acabas de recordar esto. El enlace que tengo a Dropbox en mis MPs está roto, no me lleva al archivo. Lo miré hace tiempo pero me olvidé de mencionártelo, y ahí quedó... si me reenvías el link correcto como poco le echo ese ojo a las reglas que te comenté.
Título: Re:Que hacer con un juego que puede ser un bombazo de ventas.
Publicado por: Cristina047 en 08 de Diciembre de 2014, 21:03:39
Pues yo me apuntaría a leer las normas y a jugar el juego con mucho gusto! Me encanta eso de los testeos y luego dar mi opinión.

Lo que si que no tengo ni idea es de como moverme con editoriales ni historias varias, amén de que no tengo tiempo, asi que en eso si que no puedo ayudar...

Pero si quieres que lo pruebe tienes mi correo en el perfil, lo puedo hacer y mover por círculos malagueños para que lo pruebe todo el que quiera, a eso si que me puedo ofrecer! ;)

Pd: Y por cierto Darbel que es una editorial española podría estar interesada, sus juegos suelen ser de esas características :)