It Never Snows
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De qué va el juego
Este juego trata de la batalla de Arnhem, desde el avance del XXX cuerpo hasta los combates por la ciudad de Arnhem y alrededores. Usa el sistema SCS (Standard combat series) que es un sistema básico simple con reglas especiales para cada juego de la serie. Además de un juego de campaña de 17 turnos tiene varios escenarios con distintas condiciones de victoria y generalmente menos mapas.
Componentes:
El mapa
Son cinco mapas de 55x85cms cada uno. Son mapas de papel muy bonitos, calidad típica de MMP. Y necesitas de mucho espacio para ponerlos todos, creo que pasaba de los dos metros de largo. El mapa te muestra carreteras principales y secundarias, puentes, los polder (las zonas pantanosas, vamos), las ciudades, pueblos, bosques y ríos. Además tiene una línea roja que marca la zona por donde pueden operar las unidades del XXX cuerpo británico y es impasable para los mismos.
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Es realmente grande
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Detalle del mapa
Las fichas
Informativas, las unidades de paracaidistas británicos y las brigadas británicas asignadas a los paracaidistas americanos son especialmente feas. Son de rojo o marrón base y un pegote blanco y azul respectivamente puesto con photoshop (o powerpoint) que no queda nada bien. También el color rosa escogido para la división de guardia acorazada británica queda feo.
Las unidades muestran un valor de ataque (o bombardeo para artillerías), otro de defensa y otro de movimiento para las artillerías está además el alcance de bombardeo en un círculo sobre su valor de ataque/bombardeo.
Hay muchísimos tipos de unidades; acorazadas, cazacarros, infantería, infantería de marina, batallones penales, unidades de alerta, infantería mecanizada, ingenieros, etc. Aunque a la hora de jugar con ellos no tienen absolutamente ninguna diferencia. Todos combaten y mueven exactamente igual (las unidades que muevan 8 hexágonos o más tienen peor para entrar en el polder). La única diferencia está en las unidades mecanizadas que se distinguen por una línea amarilla bajo sus factores que significa que pueden hacer movimiento de explotación en la fase de explotación. Las unidades de la 43 división británica equipadas con vehículos anfibios y que pueden atravesar ríos tienen el dibujo de un patito de goma amarillo en su esquina superior derecha significando el nombre del tipo de vehículos que usaban, el DUKW, que se pronuncia igual que "pato" en inglés.
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Creo que en esta foto se pueden apreciar más o menos las fichas
La mecánica
Primero veamos la secuencia de turno, aquí cambia ligeramente respecto al SCS típico. Primero se ponen refuerzos aliados y se lanzan paracaidistas. Lo de los paracaidistas está bien, es entretenido y correcto. Después viene el movimiento por carretera. En este movimiento cualquier unidad que no esté dentro de 3 hexágonos de una enemiga pueden correr todo lo que quieran por carreteras principales y secundarias mientras no se encuentre con una zona de control enemiga, una ficha amiga (en este movimiento por carretera no hay apilamientos ni se pueden hacer) o un puente cortado o con cargas de dinamita no hay límite a la distancia que puede mover y no hay restricciones para ningún tipo de unidad. Sólo las paracaidistas que acaban de desembarcar tienen una restricción.
Tras esta fase se hacen todos los bombardeos de artillería y aéreos que consisten en tirar 1D6 y si el resultado es igual o menor que el valor de la artillería o avión el stack apuntado es desorganizado y si es desorganizado se tira otro dado a ver si sufre baja (aquí el tipo de artillería sí importa).
Una vez hecho esto las unidades mueven con su valor normal de movimiento y aplicando el terreno. No hay ZOCs fijas, las unidades sin suministro y desorganizadas no tienen ZOC y además moverse por ZOC sólo representa un +2 al valor de terreno, con lo que moverte por 2 hexágonos de ZOC y una carretera sólo cuesta 5 puntos de movimiento (la presencia de enemigos adyacentes no afecta al uso de la carretera). Durante el movimiento las unidades pueden hacer "overrun" que es un combate que hace un stack que comienza moviéndose junto desde el principio y se resuelve como un ataque normal, una vez se hace el overrun la unidad se para (aunque puede combatir).
Tras esto el combate, en casi todos los ataques, excepto en ciudad, se sufre sólo una baja tanto en ataque como en defensa, eso sí, se pierde 1 baja más si se retrocede a través de ZOC.
Y después la explotación, las unidades con la línea amarilla de motorizadas pueden volver a mover al máximo y volver a hacer overruns.
Tras esto se quitan los marcadores de Desorganizado que tengas las unidades aliadas del turno pasado y se comprueba el suministro de todas las unidades aliadas.
Después viene el turno del jugador alemán que es exactamente lo mismo pero sin lanzar paracaidistas.
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Se ve precioso pero.... Por cierto, esta foto es de Ney1, gracias Ney
Lo bueno
El mapa es muy bonito y el orden de batalla es interesante. Ya que está a nivel de compañía se puede apreciar la miríada de unidades que usaba el ejército alemán por esta fase de la guerra. Algunos de los escenarios son agradables de jugar. Es un sistema muy sencillo de aprender y hay pocas reglas específicas.
Lo malo
Para empezar el movimiento por carretera. Cualquier unidad mueve por todos los mapas la distancia que quiera mientras tenga sitio. Da igual que sea artillería pesada, que unidades de reconocimiento, que tanques, que batallones penales, la única excepción son algunas pocas unidades iniciales de Flaks y artillería alemanas que son fijas y no pueden moverse. El resto se monta en sus coches de fórmula uno y a correr por Holanda. El movimiento de después en el que las carreteras no son afectadas por ZOCs no lo mejora, además que el magro +2 para moverse por ZOCs produce unos embolsamientos continuos.
No existe distinción entre tipos de unidades y atacar con tanques a unidades atrincheradas en ciudad es muchísimo mejor que con infantería. Igualmente los tanques en terreno claro no son mejores que infantería.
Las reglas de suministro son limitadas y ridículas, los aliados sólo pueden coger del punto de entrada del XXX cuerpo que es muy fácil de cortar con estos movimientos, además que no están totalmente claras, ni si se pueden usar las líneas de ferrocarril o no. La línea de suministro alemana es infinita y la de los aliados no. Para tener a los paracaidistas de Arnhem suministrados lo más seguro es hacer todos los lanzamientos sobre la ciudad de Arnhem y esperar que no se mueran muchos. Si además el alemán tiene suerte y dinamita con éxito 4 puentes en ríos distintos se acabó matemáticamente el juego para el aliado, las unidades del XXX cuerpo aliado jamás podrán llegar a Arnhem porque no se puede trazar suministro hasta ahí.
No están representados los cuerpos aliados a los flancos del XXX con lo que los alemanes se mueven por esa zona con impunidad.
El uso de la artillería es relativamente correcto, pero es un pim-pam-pum.
Las condiciones de victoria del juego de campaña se comprueban en el turno 17. Tienes que jugar hasta el final para saber quien gana.
Trasgovaloración:
Un 4. Es un juego que cuando lo hemos jugado unánimemente hemos decidido que no nos gustaba antes de acabar un quinto turno. Es una lástima porque un mapa tan bueno y todas esas fichas quedan desaprovechados. Para el precio tan alto que tiene no es un juego que recomiende.
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Adiós a los paracas británicos
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FICHA TECNICA:
Publicado por:MMP
Diseñador: Dean Essig
Artistas: Dean Essig
Tiempo de juego: Un escenario básico son unas 3-4 horas, la campaña completa calculo que unas 40 más o menos
Número de Jugadores: 2, funciona muy bien con 4 y 5 jugadores.
Dependencia del idioma: Hay traducción del reglamento básico, no sé si de las reglas específicas.
Complejidad (1-10): entre 4 y 5
Descatalogado/En venta: En Venta a fecha de hoy
Módulo Vassal ó Cyberboard: Vassal, no he encontrado de Cyberboard
http://www.vassalengine.org/wiki/Module:It_Never_Snows
Páginas de interés:
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/94396/it-never-snows
Es recomendable descargarse las hojas de terreno y de combate y tablas hechas por jugadores en el apartado de archivos.
http://www.gamersarchive.net/theGamers/archive/itnever.html
Muchas gracias una vez Tío Trasgo por la reseña.
¡Mira que me gusta el sistema SCS! (aunque me gusta mucho más la OCS ;D), pero de este juego solamente oigo opiniones similares a la tuya, con lo que no creo que me anime a unirlo a mi colección, además de que el elevado precio termina de convencerme para que no lo haga.
Vamos a esperar que el nuevo SCS que está por salir (Day of Days) y que es también bastante monster pueda cubrir el hueco que el It Never Snows parece que no consigue cubrir.
Creo que es el primer wargame del que leo que por carretera se pueden mover las fichas sin límite creo que desde el Vietnam de Victory Games, aunque en este creo recordar que solo las tropas USA podían hacer algo parecido y no era eso una guerra tipo WWII.
Se me hace raro.
Sopeses hacerme con este juego en varias ocasiones, pero lo descomunal del mapa me lo quito de la cabeza.
Tu reseña no hace más que corroborar que acerté, como bien dice Valdelasfuentes, esperaremos al Day Of Days.
Gracias por este gran trabajo Tío Trasgo[emoji6]
CitarArtistas: Desconocido
Mapa y fichas: Dean Essig
Saludos
Meterse en monster con un sistema tan sencillo como el SCS solo conlleva a mucho tiempo y poco beneficio para lo que dan las reglas de si, mejor quedarse con juegos pequeños y mas manejables... no auguro nada bueno del Days of Days
Lo bueno que tiene DoD, son la cantidad de escenarios que dispone por si eres de la opinión como Bargerald, no te va a defraudar y menos, aburrir ;)
UPDATE: Here is a preliminary list of scenarios and their projected sizes.
Full campaigns:
Full Campaign: 6/6 - 6/15
After D-Day Campaign: 6/7 - 6/15
Mid-Campaign: 6/10 - 6/15
Mini-campaigns:
Utah beach (Map A only): 6/6 - 6/15
Utah beach (Map A only): 6/7 - 6/15
Omaha beach (Map B only): 6/6 - 6/15
Omaha beach (Map B only): 6/7 - 6/15
American beaches (Maps A & B ): 6/6 - 6/15
American beaches (Maps A & B ): 6/7 - 6/15
British and Canadian beaches (Maps C & D): 6/6 - 6/15
British and Canadian beaches (Maps C & D): 6/7 - 6/15
Smaller scenarios:
Carentan (part of Map A): 6/10 - 6/14
Cutting off the Contentin (part of Map A): 6/13 - 6/15
Taking Caumont (part of Map B ): 6/12 - 6/15
German D-Day counterattack (parts of maps C & D): 6/6 - 6/7
British thrust to Caen (Maps C & D): 6/7 - 6/12
Villers Bocage (Map C): 6/12 - 6/15
Saludos
Niko, que son los dos numeros que hay a continuación de cada escenario?
Gracias
Cita de: Valdemaras en 29 de Enero de 2015, 19:39:43
Niko, que son los dos numeros que hay a continuación de cada escenario?
Gracias
Entiendo que son las fechas que cubre cada escenario (la campaña cubre del 6 al 15 de Junio)
¿Correcto?
Cita de: Valdemaras en 29 de Enero de 2015, 19:39:43
Niko, que son los dos numeros que hay a continuación de cada escenario?
Gracias
Fechas en formato anglosajón (mes/día)
Ok... gracias
Eso es :)
Saludos
Cita de: Niko en 29 de Enero de 2015, 18:45:55
CitarArtistas: Desconocido
Mapa y fichas: Dean Essig
Saludos
Muchas gracias caballero.
Solo jugué un escenario, pero me quedo esa misma sensación, sobre todo respecto al movimiento en carretera. El alemán tiene gran número de unidades que están básicamente para molestar en ese aspecto, pero basta un hueco mal cubierto y ya tienes el correcalles. Y con el aliado viendo el tablero sin niebla de guerra ninguna, si hay hueco lo va a ver...
Cita de: Pedrote en 30 de Enero de 2015, 02:20:32
Solo jugué un escenario, pero me quedo esa misma sensación, sobre todo respecto al movimiento en carretera. El alemán tiene gran número de unidades que están básicamente para molestar en ese aspecto, pero basta un hueco mal cubierto y ya tienes el correcalles. Y con el aliado viendo el tablero sin niebla de guerra ninguna, si hay hueco lo va a ver...
Me acordé de cómo lo definiste "correcalles" en la partida que estuvimos jugando. A nadie le gustó cómo lo plantearon en las reglas.
Personalmente creo que el problema con este juego ha sido querer simplificarlo en exceso, en vez de crear reglas especiales para tratar con movimiento por carretera para que los aliados puedan llegar a tiempo han metido esta regla para todo el mundo para ponerlo fácil y se han quedado tan panchos.
Yo he jugado una cuantas partidas, pero sólo en escenarios cortos , donde es menos evidente lo de las carreteras y así el juego me gusta.
La mecánica del movimiento de carretera ya la había visto en el Bastogne de la misma serie, pero claro allí estaba un poco más limitado ( las unidades tienen 3 puntos de movimiento de carretera y lo van gastando si van cambiando de tipo de carretera) y el terreno a cubrir era menor.
Ahora lo que me parece imperdonable es lo que comentas de los cuatro puentes...., pero ....¿ es fácil para el alemán destruirlos?
Pues no me acuerdo de los valores exactos, algunos puentes era con 4, 5, 6 y otros era con 5,6. Si tiene una buena racha de hundir puentes, adiós avance y victoria aliados.
Además que para poner los puentes tienes que hacer otra tirada, creo recordar que al 50% también, si tienes una mala racha con uno sólo también se te va todo al cuerno.
Me estais hundiendo el ánimo. :-\
La semana que viene voy a empezar a jugarlo con proyecto_mgj y se me están quitando un poco las ganas.....
No le hagas caso al Tito Trasgo....
....un SCS...
...tantos mapas...
....no puede ser malo... :'( :'( :'(
Y como comenté antes, los escenarios están bastante bien...., ahora la campaña por lo que han comentado....pufff!!!%&## .... no sé, no sé...
y en la bgg tiene un 7,68.....y eso nunca falla..... ::)
Por cierto Tio Trasgo,
Es de agradecer ver reseñas malas!!!, son muy esclarecedoras....
Gracias por el curro !!!
Gracias a tí, Masama.
Cita de: nicolas_sabido en 30 de Enero de 2015, 13:06:56
Me estais hundiendo el ánimo. :-\
La semana que viene voy a empezar a jugarlo con proyecto_mgj y se me están quitando un poco las ganas.....
Igual te gusta. Personalmente no me convenció nada y parecía que las unidades se teletransportaban, pero somos todos distintos. Pruébalo y luego nos cuentas tus impresiones.
Como dice Masama está mejor en escenarios pequeños que a lo grande.
Yo lo tuve, pero lo vendí. Aunque en mi caso sin ni siquiera llegar a jugarlo. La verdad es que me dio tanta grima el diseño gráfico de los paracas aliados que me echó para atrás nada más abrirlo.
Cita de: Tío Trasgo en 30 de Enero de 2015, 14:37:21
Como dice Masama está mejor en escenarios pequeños que a lo grande.
A ver. Me lo poneis cada vez mas crudo. Empezaremos por escenarios para cogerle la medida al juego, pero la idea es disfrutarlo a lo grande. Miedo me da ...
Pues si....
Un juego con tantos mapas y tan chulos, es para jugarlo a lo grande...
Es una verdadera pena lo de la campaña....