¡Hola jugones!
Sí!!! por fin llegó el momento, 45 programas han sido necesarios para poder parir este especial sobre Civilizaciones, esperamos vuestros comentarios :)
¡A disfrutar!
http://www.ivoox.com/planeta-juegos-45-especial-juegos-de-audios-mp3_rf_4558187_1.html (http://www.ivoox.com/planeta-juegos-45-especial-juegos-de-audios-mp3_rf_4558187_1.html)
- Supernovas. Actualidad del mundillo lúdico y sección Kickstarter por nuestro colaborador Belial. DC Dice Masters Justice Leage, X-men Mutant Revolution, La Granja, Blacksad: Juego de rol.
- Campo de Asteroides. Especial Juegos de Civilizaciones con el maestro Guille.
- Torre de Control. Criticamos los juegos jugados los últimos 15 días: Poseidon, La Granja, Viajes de Marco Polo y ESDA LCG .
- Sala de Comunicaciones. Participan pablo_espada, Angel Dibujante, Sergio García Novoa, pikitriki, David Rodriguez Gonzalez, Francisco Fuertes García, Gonchalot, Jose Luis Robledo, Javi Vazquez, MaelMorholt, Ginza, Meridiano Historia, Ariak4s, Norg, Belial, Rod, Heimaru, Mr pHarmacist, Gor Geous, Majencio, enanotrilero, vmbustillo, Spooky, frannstein, flOrO, Celacanto, LORDRIVER, petardo, l.frances, amarillo114, Julio, carpentil, ward, Cayaurima, Qai, Willynch, Goshawk, leviatas, vanderhast, mperezsastre, Gentilhombre, Franelas, GAMBITO y amatde.
Tiemblo! Cada especial que hacéis pico algo al respecto! Gracias por vuestro podcast, os llevo escuchando muchísimo tiempo. Seguid así... hypeando a España!!!
Cita de: decano en 27 de Mayo de 2015, 20:02:24
Tiemblo! Cada especial que hacéis pico algo al respecto! Gracias por vuestro podcast, os llevo escuchando muchísimo tiempo. Seguid así... hypeando a España!!!
Gracias Decano, en este seguro que caen varios porque hablamos de verdaderas perlas :) No quería decirlo, pero estamos financiados por el lobby editorial español para aumentar las ventas de juegos de mesa :P
Voy a echarle un oído a ver que tal.
Gran programa, solo he escuchado la parte de los juegos de civilizaciones. Meter el struggle of empires, ejem..... De los que habéis nombrado solo he jugado a tta y a nations, el clash of cultures me lo acabo de comprar y me llega mañana, tiene una pinta estupenda, y parece más juego de civilizaciones que tta y que el propio nations. Estos dos son muy abstractos, pero me parece que el tta es más juego de civilizaciones que el tta, que es un juego tremendamente táctico. En el tta, dentro de lo abstracto que es, sí tienes sensación de evolución, no en árbol sino verticalmente (cada edificio urbano, granja, mina etc se evoluciona según cambias de era. Pero el nations no es así, no hay evolución ni en árbol ni en vertical. Si tienes una carta que te da comida y cultura, cuando cambies de era, la carta que te encuentres ( si es que sale) te dará más cultura, pero seguro que no comida, sino que te dará además recursos,por ejemplo. No hay relación entre cartas de una a otra era. Eso no me gusta. Sin embargo es un juego que te tiene en tensión continua, es facilísimo salirte de la partida en un turno de evento cabron...
Chicos yo también he adquirido recientemente la caja básica de ESDLA LCG.
Yo no me planteé hacerme un mazo personalizado hasta pegarme con el tercer escenario (Evasión de Dol Guldur).
El primer y segundo escenarios los pasé sin problemas con el mazo básico de liderazgo o espíritu que viene con el juego basico.
Lo que sí es verdad es que me dí la misma ostia que decís pero en mi caso fue con el primer escenario, no en el segundo. Yo creo que esto fue porque usé el mazo de táctica, que es bastante malo contra estos escenarios que requieren cierto nivel de voluntad para progresar.
Sin embargo a mi me causó buena impresión su dificultad. No en vano solo vienen tres misiones. Así que mejor difíciles que no pasarlas a la primera.
En cuanto a Evasión de Dol Guldur parece que está especialmente diseñada para ser "imposible" de superar con el básico, pensando en que adquieras más cartas.
A mi me parece un gran juego y voy a invertir algo más en cartas.
Cita de: Spooky en 28 de Mayo de 2015, 19:25:13
Gran programa, solo he escuchado la parte de los juegos de civilizaciones. Meter el struggle of empires, ejem..... De los que habéis nombrado solo he jugado a tta y a nations, el clash of cultures me lo acabo de comprar y me llega mañana, tiene una pinta estupenda, y parece más juego de civilizaciones que tta y que el propio nations. Estos dos son muy abstractos, pero me parece que el tta es más juego de civilizaciones que el tta, que es un juego tremendamente táctico. En el tta, dentro de lo abstracto que es, sí tienes sensación de evolución, no en árbol sino verticalmente (cada edificio urbano, granja, mina etc se evoluciona según cambias de era. Pero el nations no es así, no hay evolución ni en árbol ni en vertical. Si tienes una carta que te da comida y cultura, cuando cambies de era, la carta que te encuentres ( si es que sale) te dará más cultura, pero seguro que no comida, sino que te dará además recursos,por ejemplo. No hay relación entre cartas de una a otra era. Eso no me gusta. Sin embargo es un juego que te tiene en tensión continua, es facilísimo salirte de la partida en un turno de evento cabron...
Ya comenté que lo del struggle of empires estaba metido con calzador :). Sí ya verás que el COC da mucha más sensación de juego de civilizaciones que el Nations e incluso el TTA. Intenta jugarlo con gente ágil porque sino se te puede hacer pesado :)
Saludos!
Cita de: chiqui en 29 de Mayo de 2015, 13:37:11
Chicos yo también he adquirido recientemente la caja básica de ESDLA LCG.
Yo no me planteé hacerme un mazo personalizado hasta pegarme con el tercer escenario (Evasión de Dol Guldur).
El primer y segundo escenarios los pasé sin problemas con el mazo básico de liderazgo o espíritu que viene con el juego basico.
Lo que sí es verdad es que me dí la misma ostia que decís pero en mi caso fue con el primer escenario, no en el segundo. Yo creo que esto fue porque usé el mazo de táctica, que es bastante malo contra estos escenarios que requieren cierto nivel de voluntad para progresar.
Sin embargo a mi me causó buena impresión su dificultad. No en vano solo vienen tres misiones. Así que mejor difíciles que no pasarlas a la primera.
En cuanto a Evasión de Dol Guldur parece que está especialmente diseñada para ser "imposible" de superar con el básico, pensando en que adquieras más cartas.
A mi me parece un gran juego y voy a invertir algo más en cartas.
Chiqui, me has hundido, pasaste el segundo sin problemas? ¿Qué mazo utilizaste?
Saludos!
Muy buen podcast, como siempre ;) Amenizáis mis idas y venidas del curro. Y cada aparición de Guille es un plus para el programa, sin menoscabar a otros invitados. Deseando la crónica de las próximas gencon.
Me pareció acertado que descartarais juegos de civilizaciones en el espacio, pero eché en falta que mencionaseis juegos con temática de civilizaciones pero que no lo son, tipo 7 Wonders y demás.
En cuanto a la frustración con el SdlA es normal. La segunda aventura requiere un mazo muy preparado para superarla. Se puede conseguir, jugando sólo con el básico, con un mazo de Saber, que tiene la trampa para el troll si te sale al principio y Liderazgo, que da mucha voluntad para la segunda fase.
Otra opción es jugar con dos mazos, cosa que recomiendo aunque juegues en solitario, porque facilita bastante el juego y jugando con uno solo se pierde la sinergia de muchas cartas. Con Gimli puedes aguantar la primera embestida del troll y hay cartas en Táctica para evitar que te ataque al principio, pero jugar con un único mazo del básico con Táctica te limita mucho en los otros aspectos del juego.
De todas formas es normal que te masacren en muchas partidas, y Dol Guldur ya es de traca, dicen las malas lenguas (https://hallofbeorn.wordpress.com/2013/02/12/beorns-path-part-6-escape-from-dol-guldur/) que jugando con dos mazos (y sólo con el básico) se puede pasar, pero la combinación de cartas tiene que ser perfecta. Yo no termino de creerlo.
Un saludo desde Zaragoza y seguid así.
Ante todo, enhorabuena por vuestro podcast. Seguid así :) .
Sobre el Civilization de Francis Tresham: Es verdad que en el juego se crean desequilibrios "azarosos" o "fortuitos" como consecuencia de las cartas de comercio o porque no haya determinadas cartas de civilización para todos, sino sólo para los que las pillen primero, o incluso por la ubicación de cada civilización o por los vecinos que te toquen, creo que precisamente esos son los retos que le dan la "salsa" al juego, siempre que te lo plantees "en plan Fief", es decir, carajal de civilizaciones (en este caso) en lucha por la supervivencia y el progreso, sin ánimo de construir ni desarrollar en plan serio, sino de putear y reirte de la cara que pone el vecino cuando le pasas una catástrofe o se queda sin la carta de progreso que anhelaba :D Así, aunque la partida sea larga, se pasa rápida y te hartas de reír. Y cuantos más jugadores, mejor.
¡Ojalá Hasbro permita algún día su reedición! ::)
Muy buen episodio, como siempre.
Recuerdo que hace muchos años tratamos de jugar al Civilization de Eagle Games. Fue una tortura. Infumable. También es verdad que por aquel entonces jugábamos regularmente a rol y tampoco le pusimos mucho cariño al intento.
Otra cosa que me ha hecho reflexionar es la duración decreciente de los juegos desde hace años.
Supongo que a la gente de mi edad, con trabajo y familia, le es complicado sacar 6 u 8 horas para quedar a jugar. Recuerdo que cuando no tenía ni trabajo ni familia (y no sé si era más feliz) podía quedar todo un día para jugar sin ningún problema. Supongo que la gente que tiene veintipocos años ahora podrá quedar como lo hacía yo hace veinte años.
La oferta de ocio es mayor, pero tampoco tanto. En aquella época había videojuegos, cine, rol...
Creo que la necesidad de reducir el tiempo de duración de los juegos estriba en la enorme de oferta de juegos de mesa. Para qué diseñar un juego que dure cinco horas si puedo diseñar dos que duren dos y vender dos en lugar de uno. Unimos esto al culto de lo nuevo y podemos encontrar una explicación.
Supongo que no seré el primero al que se le ocurre esta explicación.
No me enrrollo más, un saludo y gracias por un trabajo muy bien hecho.
Dentro de la lista de juegos de civilizaciones yo incluiría una pequeña "joya en el fango": el "Conquest of the Paradise" un GMT sobre la expansión polinesia en el Pacifico alrededor del 500 DC. Con una duración contenida (unas dos horas), bastante componente de bluffing y una árbol tecnológico peculiar, que incluye avances como el canibalismo, los tatuajes, o la danza "Haka".
https://boardgamegeek.com/boardgame/15954/conquest-paradise
Cita de: Julio en 30 de Mayo de 2015, 23:35:46
Muy buen podcast, como siempre ;) Amenizáis mis idas y venidas del curro. Y cada aparición de Guille es un plus para el programa, sin menoscabar a otros invitados. Deseando la crónica de las próximas gencon.
Me pareció acertado que descartarais juegos de civilizaciones en el espacio, pero eché en falta que mencionaseis juegos con temática de civilizaciones pero que no lo son, tipo 7 Wonders y demás.
En cuanto a la frustración con el SdlA es normal. La segunda aventura requiere un mazo muy preparado para superarla. Se puede conseguir, jugando sólo con el básico, con un mazo de Saber, que tiene la trampa para el troll si te sale al principio y Liderazgo, que da mucha voluntad para la segunda fase.
Otra opción es jugar con dos mazos, cosa que recomiendo aunque juegues en solitario, porque facilita bastante el juego y jugando con uno solo se pierde la sinergia de muchas cartas. Con Gimli puedes aguantar la primera embestida del troll y hay cartas en Táctica para evitar que te ataque al principio, pero jugar con un único mazo del básico con Táctica te limita mucho en los otros aspectos del juego.
De todas formas es normal que te masacren en muchas partidas, y Dol Guldur ya es de traca, dicen las malas lenguas (https://hallofbeorn.wordpress.com/2013/02/12/beorns-path-part-6-escape-from-dol-guldur/) que jugando con dos mazos (y sólo con el básico) se puede pasar, pero la combinación de cartas tiene que ser perfecta. Yo no termino de creerlo.
Un saludo desde Zaragoza y seguid así.
Hola Julio:
Descartamos 7Wonders y similares porque el programa se nos habría ido de madre y porque personalmente no me generan esa sensación de ir desarrollando una civilización.
Tengo pendiente retomar el ESDLA, comentarios como los tuyos me hacen ver que no estoy solo frente al poder de la sombra :)
Saludos y gracias paisano!
Cita de: Casiveyaunos en 31 de Mayo de 2015, 08:20:53
Ante todo, enhorabuena por vuestro podcast. Seguid así :) .
Sobre el Civilization de Francis Tresham: Es verdad que en el juego se crean desequilibrios "azarosos" o "fortuitos" como consecuencia de las cartas de comercio o porque no haya determinadas cartas de civilización para todos, sino sólo para los que las pillen primero, o incluso por la ubicación de cada civilización o por los vecinos que te toquen, creo que precisamente esos son los retos que le dan la "salsa" al juego, siempre que te lo plantees "en plan Fief", es decir, carajal de civilizaciones (en este caso) en lucha por la supervivencia y el progreso, sin ánimo de construir ni desarrollar en plan serio, sino de putear y reirte de la cara que pone el vecino cuando le pasas una catástrofe o se queda sin la carta de progreso que anhelaba :D Así, aunque la partida sea larga, se pasa rápida y te hartas de reír. Y cuantos más jugadores, mejor.
¡Ojalá Hasbro permita algún día su reedición! ::)
100% de acuerdo, por eso me gusta tanto el CIV, es un juego épico, pero es cierto que es duro para los novatos, y si no te tomas bien lo de los desastres naturales, puede dar pie a más de una discusión. En cualquier caso, sigue siendo uno de mis juegos favoritos.
Saludos!
Vasiv
Cita de: Wolrum en 31 de Mayo de 2015, 22:00:26
Muy buen episodio, como siempre.
Recuerdo que hace muchos años tratamos de jugar al Civilization de Eagle Games. Fue una tortura. Infumable. También es verdad que por aquel entonces jugábamos regularmente a rol y tampoco le pusimos mucho cariño al intento.
Otra cosa que me ha hecho reflexionar es la duración decreciente de los juegos desde hace años.
Supongo que a la gente de mi edad, con trabajo y familia, le es complicado sacar 6 u 8 horas para quedar a jugar. Recuerdo que cuando no tenía ni trabajo ni familia (y no sé si era más feliz) podía quedar todo un día para jugar sin ningún problema. Supongo que la gente que tiene veintipocos años ahora podrá quedar como lo hacía yo hace veinte años.
La oferta de ocio es mayor, pero tampoco tanto. En aquella época había videojuegos, cine, rol...
Creo que la necesidad de reducir el tiempo de duración de los juegos estriba en la enorme de oferta de juegos de mesa. Para qué diseñar un juego que dure cinco horas si puedo diseñar dos que duren dos y vender dos en lugar de uno. Unimos esto al culto de lo nuevo y podemos encontrar una explicación.
Supongo que no seré el primero al que se le ocurre esta explicación.
No me enrrollo más, un saludo y gracias por un trabajo muy bien hecho.
Buena reflexión Wolrum, la verdad es que el tema de la duración de los juegos, da para un especial completo, no lo descarto :)
Saludos
Cita de: Kveld en 31 de Mayo de 2015, 22:29:47
Dentro de la lista de juegos de civilizaciones yo incluiría una pequeña "joya en el fango": el "Conquest of the Paradise" un GMT sobre la expansión polinesia en el Pacifico alrededor del 500 DC. Con una duración contenida (unas dos horas), bastante componente de bluffing y una árbol tecnológico peculiar, que incluye avances como el canibalismo, los tatuajes, o la danza "Haka".
https://boardgamegeek.com/boardgame/15954/conquest-paradise
No lo conocía Kveld, apuntado queda!
Cita de: Julio en 30 de Mayo de 2015, 23:35:46
De todas formas es normal que te masacren en muchas partidas, y Dol Guldur ya es de traca, dicen las malas lenguas (https://hallofbeorn.wordpress.com/2013/02/12/beorns-path-part-6-escape-from-dol-guldur/) que jugando con dos mazos (y sólo con el básico) se puede pasar, pero la combinación de cartas tiene que ser perfecta. Yo no termino de creerlo.
Val, olvida lo que he dicho. Acabo de pasarme Dol Guldur con dos mazos del juego básico ;D
Aquí una mini crónica:
ESDLA LCG: Cómo escapé de Dol GuldurDespués de varias partidas con éxito
A través del Bosque Negro y algunas menos a
Travesía por el Anduin, un grupo de héroes se enfrentan a la misión más difícil del juego básico, hasta ahora considerada como imposible por un servidor, la
Evasión de Dol Guldur.
Tras muchos fracasos siguiendo los consejos de Beorn's Path, me decidí a montarme mis propios mazos para probar otras combinaciones de héroes y otras cartas. Me monté dos mazos con los que tuve cierto éxito en las dos primeras misiones, pero nunca imaginé que conseguirían superar la fortaleza del Nigromante.
El primer mazo es de Liderazgo y Espíritu y tiene a los héroes Éowyn (Espíritu), Dúnhere (Espíritu) y Théodred (Liderazgo). El segundo mazo es de Táctica y Saber y tiene a los héroes Legolas (Táctica), Beravor (Saber) y Denethor (Saber). Ambos mazos se caracterizan por tener un nivel de amenaza inicial muy bajo, 25 el primero y 27 el segundo, lo que suele dar un poco de aire al principio para preparte. El primer mazo está enfocado en avanzar en las misiones, potenciando mucho la voluntad y gracias a su baja amenaza, poder aprovechar la habilidad de Dúnhere contra la mayor parte de los enemigos. El segundo mazo intenta quitar la mayor cantidad de enemigos al primer mazo, contando con muchos aliados, curación y robo de cartas.
Evasión de Dol GuldurEstá de más decir que tuve muchísima suerte para superar esta misión y lo más probable es que no vuelva a conseguirlo, pero por una vez, lo conseguí y estuve un buen rato dando saltos de alegría.
En la primera fase,
La Torre del Nigromante, Legolas fue el héroe hecho prisionero. Por un momento pensé en qué mala suerte quedarme sin Táctica al principio, pero afortunadamente los acontecimientos posteriores me hicieron reconsiderarlo. Las tres cartas de Objetivo resultaron ser tres lugares, aunque con mi bajo nivel de amenza tampoco temía el enfrentarme a muchos enemigos. Gracias al mazo de Espíritu conseguí avanzar rápido en la misión. Los primeros enemigos en aparecer, el Zumbacuernos (inofensivo gracias a Dúnhere) y el Carcelero de la Mazmorra, no supusieron problema alguno. Vincular pronto Coraje Inesperado a Beravor me permitió suplir la falta de Legolas, proporcionandome algunos turnos con cartas extra. Varios aliados de Saber y una trampa ayudaron contra varias arañas que aparecieron, mientras que el mazo de Liderazgo/Espíritu apenas sacó aliados debido a la restricción de la misión. Antes de superar la fase ya estaban los tres Objetivos liberados, momento de reclamar el Mapa de Gandalf con Éowyn.
Pasamos a la segunda fase,
Atravesando las Cavernas. Aparece el Nazgûl de Dol Guldur, pero mi bajo nivel de amenaza implica que sólo supondrá un problema para las misiones. Gracias a poder jugar un par de veces La Astucia de Radagast, consigo avanzar rápido también en la larguísima segunda fase. Explorar un par de veces Montes del Bosque Negro, me permitió buscar por dos veces Ataque Furtivo. Jugar dos veces a Gandal durante la fase de Combate me quitó enemigos adicionales y le asigné 8 puntos de daño al Nazgûl, para después enfrentarlo opcionalmente y darle la puntilla, nunca mejor dicho, con un Lancero de Gondor. La exploración de Montes del Bosque Negro me permitió también jugar una Hija de Nimrodel, vital tras comerme dos El Alcance del Nigromante y teniendo que reclamar la Llave de Sombra. Largos turnos avanzando en la misión gracias a dos El favor de la Dama y a que Legolas, una vez rescatado, se encargase de las arañas y orcos que aparecían. Otros enemigos gordos los dejé en el área de preparación, matando poco a poco al Señor de las Bestias con Dúnhere e ignorando a otros como Jefe Ufthak. Se llena la misión de fichitas, reclamo la Llave de Sombra con Beravor y la Antorcha de la Mazmorra con Denethor y pasamos a la fase final.
Con el Nazgûl muerto, la última fase,
Fuera de las Mazmorras, fue vista y no vista. En ese momento tenía 4 o 5 aliados en el mazo de Táctica/Saber y sólo Faramir en el de Liderazgo/Espíritu. Juego a Gandalf (la misma carta por tercera vez) para matar a otro Señor de las Bestias que ya andaba tocado y todo el mundo a salir por patas de la mazmorra. Me faltaron fichitas de esas marrones con pies...
Resultado:Mazo Liderazgo/Espíritu: Amenaza 30, 1 punto de daño. Mazo Táctica/Saber: Amenaza 31 y 3 puntos de daño. Menos 5 puntos del Zumbacuernos y menos 5 del Carcelero. Más 70 puntos de 7 turnos jugados; hacen un total de 125 puntos.
Conclusiones:Sin duda el bajo nivel de amenaza y la gran cantidad de voluntad que proporciona el mazo Espíritu son fundamentales para poder superar ésta y otras misiones. La falta de Legolas al principio hizo que no pudiese jugar Táctica en la primera misión, pero me dejó dos recursos de Saber por turno que fueron fundamentales para ir sacando aliados poco a poco y para jugar la trampa.
Tuve mucha suerte de que los tres Objetivos estuvieran protegidos simplemente por lugares, por lo que pude despejarlos rápidamente. También tuve suerte de no toparme con ningún Atrapado en la Telaraña, aunque para eso están los enanos. Por un lado agradecí contar con el combo Ataque Furtivo y Gandalf dos veces para matar al Nazgûl, pero por otro lado esa fue la única carta de Gandalf que apareció.
No quepo en mí de gozo. Sé que la próxima vez que lo intente, mis héroes morirán masacrados. O no, ya os contaré.
Cita de: Julio en 07 de Junio de 2015, 23:10:32
Cita de: Julio en 30 de Mayo de 2015, 23:35:46
De todas formas es normal que te masacren en muchas partidas, y Dol Guldur ya es de traca, dicen las malas lenguas (https://hallofbeorn.wordpress.com/2013/02/12/beorns-path-part-6-escape-from-dol-guldur/) que jugando con dos mazos (y sólo con el básico) se puede pasar, pero la combinación de cartas tiene que ser perfecta. Yo no termino de creerlo.
Val, olvida lo que he dicho. Acabo de pasarme Dol Guldur con dos mazos del juego básico ;D
Aquí una mini crónica:
ESDLA LCG: Cómo escapé de Dol Guldur
Después de varias partidas con éxito A través del Bosque Negro y algunas menos a Travesía por el Anduin, un grupo de héroes se enfrentan a la misión más difícil del juego básico, hasta ahora considerada como imposible por un servidor, la Evasión de Dol Guldur.
Tras muchos fracasos siguiendo los consejos de Beorn's Path, me decidí a montarme mis propios mazos para probar otras combinaciones de héroes y otras cartas. Me monté dos mazos con los que tuve cierto éxito en las dos primeras misiones, pero nunca imaginé que conseguirían superar la fortaleza del Nigromante.
El primer mazo es de Liderazgo y Espíritu y tiene a los héroes Éowyn (Espíritu), Dúnhere (Espíritu) y Théodred (Liderazgo). El segundo mazo es de Táctica y Saber y tiene a los héroes Legolas (Táctica), Beravor (Saber) y Denethor (Saber). Ambos mazos se caracterizan por tener un nivel de amenaza inicial muy bajo, 25 el primero y 27 el segundo, lo que suele dar un poco de aire al principio para preparte. El primer mazo está enfocado en avanzar en las misiones, potenciando mucho la voluntad y gracias a su baja amenaza, poder aprovechar la habilidad de Dúnhere contra la mayor parte de los enemigos. El segundo mazo intenta quitar la mayor cantidad de enemigos al primer mazo, contando con muchos aliados, curación y robo de cartas.
Evasión de Dol Guldur
Está de más decir que tuve muchísima suerte para superar esta misión y lo más probable es que no vuelva a conseguirlo, pero por una vez, lo conseguí y estuve un buen rato dando saltos de alegría.
En la primera fase, La Torre del Nigromante, Legolas fue el héroe hecho prisionero. Por un momento pensé en qué mala suerte quedarme sin Táctica al principio, pero afortunadamente los acontecimientos posteriores me hicieron reconsiderarlo. Las tres cartas de Objetivo resultaron ser tres lugares, aunque con mi bajo nivel de amenza tampoco temía el enfrentarme a muchos enemigos. Gracias al mazo de Espíritu conseguí avanzar rápido en la misión. Los primeros enemigos en aparecer, el Zumbacuernos (inofensivo gracias a Dúnhere) y el Carcelero de la Mazmorra, no supusieron problema alguno. Vincular pronto Coraje Inesperado a Beravor me permitió suplir la falta de Legolas, proporcionandome algunos turnos con cartas extra. Varios aliados de Saber y una trampa ayudaron contra varias arañas que aparecieron, mientras que el mazo de Liderazgo/Espíritu apenas sacó aliados debido a la restricción de la misión. Antes de superar la fase ya estaban los tres Objetivos liberados, momento de reclamar el Mapa de Gandalf con Éowyn.
Pasamos a la segunda fase, Atravesando las Cavernas. Aparece el Nazgûl de Dol Guldur, pero mi bajo nivel de amenaza implica que sólo supondrá un problema para las misiones. Gracias a poder jugar un par de veces La Astucia de Radagast, consigo avanzar rápido también en la larguísima segunda fase. Explorar un par de veces Montes del Bosque Negro, me permitió buscar por dos veces Ataque Furtivo. Jugar dos veces a Gandal durante la fase de Combate me quitó enemigos adicionales y le asigné 8 puntos de daño al Nazgûl, para después enfrentarlo opcionalmente y darle la puntilla, nunca mejor dicho, con un Lancero de Gondor. La exploración de Montes del Bosque Negro me permitió también jugar una Hija de Nimrodel, vital tras comerme dos El Alcance del Nigromante y teniendo que reclamar la Llave de Sombra. Largos turnos avanzando en la misión gracias a dos El favor de la Dama y a que Legolas, una vez rescatado, se encargase de las arañas y orcos que aparecían. Otros enemigos gordos los dejé en el área de preparación, matando poco a poco al Señor de las Bestias con Dúnhere e ignorando a otros como Jefe Ufthak. Se llena la misión de fichitas, reclamo la Llave de Sombra con Beravor y la Antorcha de la Mazmorra con Denethor y pasamos a la fase final.
Con el Nazgûl muerto, la última fase, Fuera de las Mazmorras, fue vista y no vista. En ese momento tenía 4 o 5 aliados en el mazo de Táctica/Saber y sólo Faramir en el de Liderazgo/Espíritu. Juego a Gandalf (la misma carta por tercera vez) para matar a otro Señor de las Bestias que ya andaba tocado y todo el mundo a salir por patas de la mazmorra. Me faltaron fichitas de esas marrones con pies...
Resultado:
Mazo Liderazgo/Espíritu: Amenaza 30, 1 punto de daño. Mazo Táctica/Saber: Amenaza 31 y 3 puntos de daño. Menos 5 puntos del Zumbacuernos y menos 5 del Carcelero. Más 70 puntos de 7 turnos jugados; hacen un total de 125 puntos.
Conclusiones:
Sin duda el bajo nivel de amenaza y la gran cantidad de voluntad que proporciona el mazo Espíritu son fundamentales para poder superar ésta y otras misiones. La falta de Legolas al principio hizo que no pudiese jugar Táctica en la primera misión, pero me dejó dos recursos de Saber por turno que fueron fundamentales para ir sacando aliados poco a poco y para jugar la trampa.
Tuve mucha suerte de que los tres Objetivos estuvieran protegidos simplemente por lugares, por lo que pude despejarlos rápidamente. También tuve suerte de no toparme con ningún Atrapado en la Telaraña, aunque para eso están los enanos. Por un lado agradecí contar con el combo Ataque Furtivo y Gandalf dos veces para matar al Nazgûl, pero por otro lado esa fue la única carta de Gandalf que apareció.
No quepo en mí de gozo. Sé que la próxima vez que lo intente, mis héroes morirán masacrados. O no, ya os contaré.
Muchas gracias crack! y enhorabuena, no sabes la envidia que me das :)