Hola a Todos!! Tenia una duda sobre este juego que en las reglas no deja bien claro.
Cuales son las cartas en las que se requiere mantenimiento?? en el reglamento no pone nada, lo indica en la propia carta??
Yo solo puedo realizar un ataque estandar con el tipo de ataque de circulito, pero para contraatacar puedo usar el de rombito no? me explico, a mi me atacan con magia, el monstruo tiene circulo en magia y yo rombo en magia, el ataque lo puedo resolver con mi puntuacion de magia al defenderme verdad?
Y si una vez resuelto el combate yo quiero atacar al monstruo gastando un movimiento, ¿ lo podria hacer con el ataque de rombito, o tendria que jugar una carta que me aumentara el ataque de rombito para transformarlo en circulito?, a priori estas son mis dudas seguramente me vayan surgiendo mas.
Gracias por adelantado!!!!
Las cartas que requieren mantenimiento están indicadas en la propia carta.
Cuando un enemigo te ataca lo hace con el tipo de ataque estandar y para defenderte debes hacerlo con el mismo tipo de ataque, no puedes usar otro. Tu ejemplo está bien.
Si quieres atacar al monstruo una vez resuelto el combate tienes que haber reservado un punto en tu turno anterior y debes hacerlo con un ataque estandar.
gracias por tu respuesta.
Ahora se me plantean mas dudillas jeje, para que sirven los marcadores A y B que vienen con el juego? a lo mejor estoy obviando algo de las reglas y no me entere bien.
Gracias por adelantado
Para marcar misiones de escolta y otras utilidades. En el reglamento que se puede bajar de la página de Edge viene todo bastante mejor explicado que en el documento que viene en la primera caja de Dungeoneer.
Los marcadores tambien serviran para futuras expansiones en las que se podra jugar en exteriores y se podran usar para marcar en el exterior la entrada a un dungeon( para saber que la entrada A, por ejemplo, en el Bosque "Tal" te lleva a la mazmorra A)
Tras 2 partidas de prueba, nos siguen quedando varias dudas en el grupo
1) No quedo claro como funciona si dos criaturas te atacan a la vez, se suman los dados de que? en el manual dice algo así como se suma algo, pero no queda muy claro, pero ese algo puede ser circulo o rombo. ataque y contrataque para hacer un ataque?.
2) para que le sirve a un monstruo el movimiento? Indica el numero de ataques que tiene? Cuando se saca un monstruo en una habitación... y pasa a tu jauría puedes sacar en el siguiente turno el mismo bicho en otro sitio del dungeon que este a tomar por el culo del primero? o hay que usar contadores y el movimiento del bicho?
3) Cuando alguien se pone un equipo automaticamente gana las habilidades de ese equipo? por ejemplo si te pones unas botas que te dan movimiento... aumenta tu movimiento en 1 ese turno? o tienes que esperar al siguiente?.
4) Si subes de nivel y ganas movimiento, puedes gastarlo en ese mismo turno?
5) Colocar mapas... por aqui dicen que es posible poner habitaciones con puerta negra junto o pegadas con puertas de otro tipo esta permitido siempre y cuando no de lugar a zonas de mapa aisladas, y su función es: que la puerta es de un solo sentido. esto solo es aplicable si la habitación que se ha colocado tiene un camino posible para volver por otro lado, es decir, no vale habitaciones trampa de no salida.
6) Las puertas cerradas... solo son aplicables del lado de la habitación que tiene la trampa? no desde el otro lado?. Es decir, un tio intenta entrar en una habitación que tiene una puerta cerrada... de que lado esta cerrada?
7) Por que se tiene hasta nivel 4 si no existe ninguna ficha de mission que te de +2 a subir nivel? el nivel 4 solo es alcanzable cuando se consigue la ultima mision (en el mejor de los casos) y significa que el juego ha terminado. ¿Para que queremos el nivel 4? ¿Cómo se pueden hacer más de 3 quest?
8) Cuando alguien te hace un Warp (te mueve de una habitación a otra, y lo hace fuera de tu turno)... ganas los puntos de peligro y gloria de la habitación donde te han movido, y los efectos de la carta donde te han movido? y si esos efectos gastan movimiento y no es tu turno?.
9) que coño es en realidad las cartas de amenaza? es que vereis... en un ocasión.. vimos que una carta era una trampa que ponia abajo 5+ a movimiento, pero hay otra carta de trampa que pone... AMENAZA 7+ movimiento, son distintas? como se aplican?, la amenaza es como algo mas?
Existen varios hilos con dudas sobre Dungeoneer y algunas de ellas son las mismas que tu planteas:
http://www.labsk.net/index.php?topic=15445.0
http://www.labsk.net/index.php?topic=17274.0
Otras preguntas que propones:
1) Los monstruos atacan por separado siempre.
2) El movimiento sirve para una variante de Monstruos errantes que lía mucho el juego. Desde tu jauría puede salir en cualquier habitacion.
3) El equipo que te pones provoca sus efectos inmediatamente.
4) Si subes de nivel quiere decir que acabas de completar una misión y cuando completas una misión acaba inmediatamente tu turno de Héroe.
5 y 6) ahora no lo recuerdo muy bien.
7) Eso es para el Epic Dungeoneer.
8 ) normalmente lo pone especificado en cada carta.
9) Las amenazas es de lo poco que viene bien explicado en el reglamento... :D Cuando tienes que enfrentarte a una amenaza +5 Movimiento tienes que sacar 5 o más en una tirada de dado + tu puntuación de movimiento.
He estado jugando este fin de semana algunas partidas a este juego que tiene cosas muy buenas pero parece que las mecánicas no acaban de andar fino...
Nos hemos encontrado con algunos problemas jugando a 2 jugadores. Cuando se juega con 3 jugadores o más, todos estos problemas se mitigan mucho, pero a 2 no termina de funcionar, me explico:
Jugamos con los 2 sets básicos unidos, (Guarida de los Demonios y Tumba del Lord Liche). Como solo jugamos 2 personas, pasan muchos turnos antes de que vayan saliendo las misiones. Mientras nos quedamos en la casilla de salida explorando sin parar, porque meterte en sitios para hincharte a peligro sin cumplir misiones parece un suicidio. Este problema de equilibrio no ocurre cuando juegan 4 jugadores, la mazmorra se monta por completo en la mitad de "turnos propios", con lo que la dificultad disminuye y la acción empieza antes. Al montarse tan lento, cuando alguien puede cumplir una misión, a menudo tiene muchos turnos antes de que el otro pueda resolver una suya y la llega a cumplir antes de que el otro haya hecho nada.
La forma más eficaz de contrarrestar esto, resulta construir toda la mazmorra antes de empezar la partida. Así desde el turno 1, entras en la mazmorra a por las misiones. En lugar de tirarte turnos y turnos explorando sin avanzar.
¿Hay alguna otra forma de resolver este problema? ¿Puede ser que estemos jugando mal? ¿Con que reglas opcionales o inventadas jugais?
Gracias por adelantado.
Es cierto lo que dices, que con dos jugadores pueden tardar en salir las habitaciones en las que tienes que cumplir tu misión. Pero también tienes que tener en cuenta que tienes dos misiones propias secretas y una común pública, con lo que son tres las habitaciones que te interesan, así que la mayoría de las veces no tendrás que esperar mucho antes de que te salga una de ellas.
En mi caso, a veces no me quedo esperando a que salga la habitación de mi misión y me dedico a vagabundear por el dungeon, para acumular un poco de gloria que potencie a mi personaje. Así también luego es más fácil conseguir la misión ;D
¿Y tu personaje no dura un soplo? Porque bajo nuestra experiencia, hasta que no sube al menos un nivel, recibes de lo lindo.
¿No sería más interesante el juego si en lugar de colocar una ficha por turno (o más por exploración), la colocaras cada vez que atraviesas una puerta? Como todos los Dungeon Crawlers. El problema es esa fase crítica hasta que cumples la primera misión. En que solo tienes movimiento 2 y un +1 a un solo tipo de combate. Pasearse así un rato por la mazmorra es perder vidas "a cascoporro". Eso te obliga a quedarte en la salida hasta tener una misión. Lo que a veces pueden ser más de 10 turnos quieto (sin exagerar).
Cita de: Alastor en 03 de Marzo de 2008, 11:32:41
....Pero también tienes que tener en cuenta que tienes dos misiones propias secretas y una común pública,...
Las dos misiones de cada jugador no son secretas.
Y sobre el problema que plantea Gandalf, yo creo que se agrava cuando se juega con dos sets unidos a dos jugadores. En las pocas partidas que he jugado a 2 jugadores normalmente he usado una táctica que consiste en ir moviendo por sitios seguros y en la fase de Héroe sacar una carta más de mapa para que así sean dos cartas de mapa en tu turno. Además, como te vas moviendo por sitios seguros intentarás poner la carta de mapa que te interesa cerca de tu personaje.
Bueno es una regla opcional el poner una secreta. De todos modos este juego cada uno lo juega a su manera. La mejor forma para mi es montar la mazmorra de buen principio, así ambos pueden ir a las misiones desde el turno 1.
hay muchas variantes oficiales (la de misiones secretas es una). más las que puedas inventar.
lo de poner todo el mapa quita mucha emoción, aunque jugar así de vez en cuando no está mal (te permite planificar la partida completa desde el principio).
si lo haceis sólo por tener una misión desde el principio, en realidad no hace falta. recordad que según las reglas en la salida es posible cambiar una misión. (conveniente en esos casos que la carta necesaria debe estar la última del mazo o es una misión muy jodida).
nosotros tendemos a jugar con variantes distintas, para darle más rejugabilidad el juego. pero el modo que más nos gusta y al que más jugamos es así:
-las misiones personales son secretas. se desvelan al intentarlas. se saca otra pública si alguien la intenta cumplir o la cumple. si cumplís una personal secreta decidir antes de empezar si se saca otra nueva secreta o no.
-no se obliga a explorar, pero si exploras en el turno del héroe estás obligado a entrar (no se puede poner carta de mapa y luego no entrar)
-salimos cada uno de nuestro lado hasta que se juntan las cartas (la primera carta de mapa que sacas suponemos que es punto de entrada y salida). no vemos lógico que si son enemigos estén en la entrada a la vez. aunque antes de unirse puedes ir a la otra parte gracias a las cartas warp (desplazamiento).
-cuando cumplas 3 misiones, para ganar además has de salir del dungeon (sea por donde entraste tú, el otro o si ha salido, la carta de entrada al dungeon)
me parece que no olvido ninguna de las variantes que hacemos. estas nos funcionan, dan bastante emoción y tienes la sensación de la sorpresa de la exploración.
normalmente no pasa mucho antes de que al menos puedas hacer una misión. en caso de que no tengas alguna que hacer puedes concentrarte en debilitar al otro heroe o puedes cambiar una misión en una entrada a ver si tienes suerte.
según el desarrollo de la partida seré mejor optar o por ganar cumpliendo tus misiones o por ganar matando al otro heroe. si divides tus esfuerzos en las dos cosas lo más probable es que no hagas bien ni una cosa ni otra.
para más de 2 jugadores hay una variante en que uno hace sólo de dungeonlord y los demás llevan a los heroes (que juegan en cooperativo).
Reglas caseras de nuestro grupo:
- Jugamos con los dos sets PERO sólo se mezclan las cartas de aventura; es decir: se usa sólamente el mazo de mapas y de misiones de uno u otro set.
- Cada jugador tiene dos misiones privadas pero boca arriba, esto es, sólo las puede hacer él aunque los demas las conocen. Y en vez de una misión pública sacamos tres.
La combinación de ambas cosas hace que las partidas sean bastante rápidas.
Cita de: bowie en 03 de Marzo de 2008, 11:49:35
Cita de: Alastor en 03 de Marzo de 2008, 11:32:41
....Pero también tienes que tener en cuenta que tienes dos misiones propias secretas y una común pública,...
Las dos misiones de cada jugador no son secretas.
Y sobre el problema que plantea Gandalf, yo creo que se agrava cuando se juega con dos sets unidos a dos jugadores. En las pocas partidas que he jugado a 2 jugadores normalmente he usado una táctica que consiste en ir moviendo por sitios seguros y en la fase de Héroe sacar una carta más de mapa para que así sean dos cartas de mapa en tu turno. Además, como te vas moviendo por sitios seguros intentarás poner la carta de mapa que te interesa cerca de tu personaje.
para 2 creo que es mejor jugar con 1 set (al menos nosotros lo hacemos así y es suficiente. las variantes que di arriba las hemos probado con 1 set). pero si juegas con 2 sets, como dice srcabeza, lo mejor es mezclar sólo las cartas de aventura.
como decía en el post anterior, en realidad no es tanto problema eso de que tu misión no salga. lo que pasa es que mucha gente olvida la regla oficial que permite que en la carta de entrada se puede cambiar de misión y se quedan esperando y esperando a que salga esa carta necesaria, que bien puede ser la última del mazo. en ese caso lo mejor es ir a una entrada y cambiar de misión. si jugais con la variante de ir desplegando cada uno desde su lado, hay 3 entradas/salidas (la carta por la que entra cada heroe + la carta de entrada si ya ha salido) por lo que no es tan difícil ir a la más próxima y cambiar de misión,
Nosotros siempre jugamos con el Dungeon hecho desde el pricipio. Estabamos hartos de que la aleatoriedad de la salida de determinados espacios durante la fase de Exploracion fuese determinante para que algunos jugadores pudiesen hacer sus Misiones desde su primer turno y otros se dedicasen a moverse por el Dungeon haciendo tiempo porque no podian realizar ninguna de sus misiones.
Cita de: Hagel en 03 de Marzo de 2008, 13:01:14
Nosotros siempre jugamos con el Dungeon hecho desde el pricipio. Estabamos hartos de que la aleatoriedad de la salida de determinados espacios durante la fase de Exploracion fuese determinante para que algunos jugadores pudiesen hacer sus Misiones desde su primer turno y otros se dedicasen a moverse por el Dungeon haciendo tiempo porque no podian realizar ninguna de sus misiones.
como dije, con todo el mapa desplegado no lo veo mal, cambia mucho el juego, y se puede jugar unas veces así y otras a ir explorando el mapa (incluso obligando a que si exploras has de avanzar). con el mapa desplegado gana en algunas cosas pero pierde en otras, permite más planificación pero pierde emoción y sobre todo, la sensación de exploración.
es una opción de juego más, pero no la única interesante como algunos venís a decir. porque con lo que no estoy de acuerdo es en que hay que "moverse por el Dungeon haciendo tiempo porque no podian realizar ninguna de sus misiones."
no hay que hacer tiempo y ya está. se pueden hacer otras cosas, pej. puedes atacar al otro heroe y/o puedes cambiar de misión. aquí está la norma "olvidada" de la que hablaba antes:
El texto de la entrada dice que no se puede iniciar un desafío (atacar a otro Héroe con tu Héroe) aquí. También puedes pagar 2 puntos de Gloria para descartarte de una de tus Misiones sin completar y coger una nueva Misión.
Cita de: brainmachine en 03 de Marzo de 2008, 13:34:53
es una opción de juego más, pero no la única interesante como algunos venís a decir. porque con lo que no estoy de acuerdo es en que hay que "moverse por el Dungeon haciendo tiempo porque no podian realizar ninguna de sus misiones."
El problema es que sin equipo y siendo de nivel 1 estas vendido frente a los encuentros, y si quieres equiparte tienes que moverte para ganar gloria.
Cita de: Hagel en 03 de Marzo de 2008, 14:03:39
Cita de: brainmachine en 03 de Marzo de 2008, 13:34:53
es una opción de juego más, pero no la única interesante como algunos venís a decir. porque con lo que no estoy de acuerdo es en que hay que "moverse por el Dungeon haciendo tiempo porque no podian realizar ninguna de sus misiones."
El problema es que sin equipo y siendo de nivel 1 estas vendido frente a los encuentros, y si quieres equiparte tienes que moverte para ganar gloria.
claro, y el otro igual. estais en las mismas condiciones. ¿cuál es el problema? lo lógico es que ambos se muevan al principio. los 2 tienen nivel 1 y ganan gloria y peligro. el riesgo es muy parecido.
luego, teniendo 3 misiones (una pública y 2 secretas) alguna podrás intentar hacer, o puedes probar a cambiar una de ellas en la entrada pagando 2 glorias. Si decides intentar ganar matando al otro heroe se puede mejorar el personaje aún sin cumplir misión y por tanto subir nivel (además NO todas las misiones te suben nivel). Puedes mejorar con cartas el combate, magia, mercenarios, etc. también puedes mejorar la velocidad y atacar y huir después con esos puntos de movimiento extras. Tampoco suele recordarse que se puede "ahorrar" algún punto de movimiento. Nosotros para ganar hacemos que no baste cumplir 3 misiones sino que tienes que salir del dungeon; así aumenta la emoción, puedes todavía ganas acabando con el otro heroe, impidiendo que salga (pej. con cartas warp) o acabando tú tus misiones y saliendo antes que el otro.
Sobre el comienzo. Nosotros evitamos lo que decís porque no empezamos juntos en la entrada sino que jugamos a que cada uno explora desde su lado hasta que se juntan las dos partes. (Es como abrir la niebla de guerra en un videojuego). Antes de que se unan se puede pasar o hacer pasar de una parte a otra con cartas warp. Estas cartas dan muchisimo juego, sabiéndolas jugar son las que hacen grande este juego para mí.
Aún con las reglas oficiales hay más posibilidades de las que muchos dicen, lo que hay es que no olvidar ciertas reglas. Y luego es posible usar alguna de las reglas opcionales hasta que el juego esté a vuestro gusto.
Aquí tenéis las reglas opcionales oficiales:
http://www.dungeoneer.edgeent.com/pdf/reglas_opcionales_para_dungeoneer.pdf
Cita de: brainmachine en 03 de Marzo de 2008, 13:34:53
no hay que hacer tiempo y ya está. se pueden hacer otras cosas, pej. puedes atacar al otro heroe y/o puedes cambiar de misión. aquí está la norma "olvidada" de la que hablaba antes: El texto de la entrada dice que no se puede iniciar un desafío (atacar a otro Héroe con tu Héroe) aquí. También puedes pagar 2 puntos de Gloria para descartarte de una de tus Misiones sin completar y coger una nueva Misión.
Fíjate que bowie no me dijo nada de esa regla... Será por eso que me barrió (como en el resto de juegos de esa tarde). En todo caso, es un juego que me gustó bastante, a pesar de las piedras rosadas que usamos como marcador de peligro ;)
Desde luego, creo que si hubiera podido cambiar de misión, lo habría hecho gustosamente, pues estuve algunos turnos esperando a que saliese alguna localización que me conviniera.
Probaré alguna de las opciones que habeis dado, sin embargo creo que el tema de las misiones es lo que más desequilibra el juego con diferencia. Se puede tener más o menos suerte con el tipo de heroe o las cartas de aventura, pero creo que no resulta tan determinante como el cumplir la primera misión antes que el otro, ganar un movimiento extra y 2 puntos de combate, que son los que nos permiten plantar un poco de cara a las amenazas. Y eso puede ocurrir perfectamente antes de que el otro haya tenido aun una misión disponible.
¿Habeis probado lo de explorar al estilo "dungeon crawler tradicional"? Es decir, al atravesar una puerta aparece el contenido. Y sin fase de construcción ni posibilidad de gastar un movimiento en explorar. El problema es que esto aumenta mucho la dificultad del juego.
Otra opción es justo lo mismo pero al entrar en una sala, se colocan las salas adyacentes. Así se explora más rápido, podemos colocar 5 o 6 cartas de mapa por turno. Resulta menos drástico que la opción anterior y nos evita meternos en berenjenales que no nos interesan. Creo que probaré esta regla la próxima partida.
Cita de: Gandalf en 04 de Marzo de 2008, 14:10:30
Probaré alguna de las opciones que habeis dado, sin embargo creo que el tema de las misiones es lo que más desequilibra el juego con diferencia. Se puede tener más o menos suerte con el tipo de heroe o las cartas de aventura, pero creo que no resulta tan determinante como el cumplir la primera misión antes que el otro, ganar un movimiento extra y 2 puntos de combate, que son los que nos permiten plantar un poco de cara a las amenazas. Y eso puede ocurrir perfectamente antes de que el otro haya tenido aun una misión disponible.
me parece que dais mucha importancia a algo que puede pasar, claro, pero es menos frecuente que tener al menos una misión que hacer relativamente pronto. además normalmente cuando no tienes misión hay otras cosas que compensan. porque en "Dungeoneer" pueden pasar muchas cosas. pase lo que pase apáñatelas como puedas. esa es la gracia de este juego para mí.
pueden no salir las cartas que necesitas para la misión, ¿ninguna de las 3? puede pasar pero no es frecuente, y como dije, puedes cambiar de misión. además aunque pase tambien pueden favorecerte otras cartas y compensar. pej. a uno le pueden salir las misiones antes pero no bichos para la fase dungeonlord y a ti si. o verte favorecido con cartas warp y el otro no. o... hay suficientes variables para que se compensen unas con otras-
las misiones no son todo en este juego. el que sólo sabe jugar misiones y no opciones como cartas warp o antiwarp, "ahorrar" puntos para ataques, etc. suele perder, pero no por su mala suerte, sino por ser un jugador menos flexible que quien sabe jugar óptimamente lo que le salga y sepa sacarle el máximo partido.
claro que puedes tener muy mala suerte con todo: cartas de mision, de bichos, de warp, dados, etc. puede, pero no suele suceder que tengas mala suerte en todo. pero vamos, si te va tan tan mal te rindes y empezais otra partida. es lo bueno del juego, las partidas son cortas.
después de muchisimas partidas puedo decir que casi siempre una cosa se compensa con otra. y la gracia es jugar lo mejor posible con lo que te va pasando.
a mí me gusta jugar a ganar con las misiones, empiezo explorando. casi siempre hay una en la que centrarse relativamente pronto. pero si veo que lo voy a tener dificil en eso me concentro en ganar por impedir que el otro haga las suyas, "robarle" su misión, y/o herir o matar al otro heroe. tomar esa decision en el momento justo es importante pq decidirá de qué cartas te descartas o preparas. no se descarta uno de las mismas cartas con una estrategia u otra.- no gastas gloria, igual, etc. pero puedo sorprender al adversario e ir a por el desde el principio si pej. me ha salido el chamán que se puede autocurar (es de la expansión).
resumiendo: hay más formas de jugar que esperar a que te salgan las misiones, que es lo que algunos parece que es la única forma que ven.
Cita de: Gandalf en 04 de Marzo de 2008, 14:10:30
¿Habeis probado lo de explorar al estilo "dungeon crawler tradicional"? Es decir, al atravesar una puerta aparece el contenido. Y sin fase de construcción ni posibilidad de gastar un movimiento en explorar. El problema es que esto aumenta mucho la dificultad del juego.
sí, pero la aumenta para los dos. es más emocionante. hay que tener cuidado al principio, como harías al entrar en un dungeon que desconoces. es más realista.
a nosotros nos gustó tanto que ya jugamos siempre así. es mucho más emocionante. no hay exploración obligada pero si exploras has de entrar en la carta recien desplegada. si te encuentras un foso, te jodes, etc. sal de esa como puedas. si te sale la carta de tu misión, la intentas si estás listo. buena suerte. los que no querais aletoriedad no os gustará.
digo lo mismo de antes, la aventura es explorar y apañarte como puedas. para mí que al querer quitar aletoriedad se le quita la gracia al juego. si le quitais la emoción de la exploración, los eventos, las sorpresas vía cartas, etc, en mi opinión se le quita la gracia.
hay días para todo. si un día no queremos que influya la suerte jugamos otra cosa. para juego sin aletoriedad, estratégico, de pensar mucho, ya está "Dungeon Twister", un gran juego en lo que es. para jugar más rápido y a la aventura "Dungeoneer", también un gran juego en lo que es. la opción intermedia es "Dungeoneer" con el mapa desplegado. como algunos habeis dicho, es lo que gusta a otros jugadores.
que cada cual juegue lo que quiera y como quiera, pero lo que no me parece justo es desconocer, ignorar u olvidar algunas normas importantes y luego criticar un juego.
a este juego se le suelen hacer dos críticas que echan para atrás a quien puede gustarle si sabe algunas cosas que no suelen decirse:
-las reglas son sencillas pero están mal escritas, cuando hay un pdf en castellano hace mucho con las reglas que se entienden muy bien:
http://www.dungeoneer.edgeent.com/pdf/como_jugar_a_dungeoneer.pdf
-el tema de que no te salgan las misiones, cuando hay otras formas de ganar, se pueden cambiar la misiones, etc. y reglas opcionales oficiales para hacer el juego a vuestro gusto.
Se os saluda
Sólo hemos jugado 4 partidas al Dungeoneer...(3 jugadores y Lord Liche + Demonios) y creemos q es precisamente esa "aleatoriedad" la q le dá al juego la gracia, no??..además...tb ganas si eres el "único superviviente" ;D
En tres jugadores no hay problema. Si se produce un desequilibrio como que alguien tenga mucha suerte, los otros jugadores ya se encargarán de mandarle más monstruos, etc... El problema se da con dos, por las cosas que ya se han comentado :)
Totalmente de acuerdo contigo, Gandalf....pero si es para 2 jugadores (amén de "reglas caseras")
1. Cartas de mapa de un solo set....(así minimizas la probabilidad de esperar y esperar)
2. Dungeoneer no parece ser un juego "complicable" en exceso...
3. "Putea y vencerás"...y siempre queda el recurso....."la venganza se sirve fria"...
Sigo con más dudas,
- En la fase de Dungeonlord, si saco un monstruo nuevo, ¿ya ataca al jugador del que gasto su "peligro"?
- Si el monstruo esta en mi jauría, al atacar a un jugador, ¿también usa el peligro de dicho jugador?
Por cierto, tengo las 2 ediciones que hay en español. ¿alguna sugerencia para jugar con ambas juntas?
Lo cierto es que el juego tiene algunas ideas muy buenas (peligro-gloria, jugadores también DM,...) sin embargo tengo todavía alguna duda sobre su rejugabilidad, igual que con los Dungeon-crawler que conozco, ¿alguna sugerencia para mejorarlo?
Buenas, en la fase de dungelord, el bicho que saques ataca inmediatamente al heroe con el que gastaste los puntos. Si sacas mas al mismo heroe los atacaran por separado, pero tienen que jugarse todos al mismo tiempo.
Hola besekeros.
El caso es q nos han dejado el Dungeoneer (concretamente el de la guarida de los demonios) y lo hemos estado jugando y la verdad es q no gusta bastante, pero han surgido un par dudas:
1) En las reglas pone lo siguiente cuando habla de la fase de reinicio: "Debes pagar el coste de mantenimiento de las cartas que hayas jugado y que tengan un coste de mantenimieto o de lo contrario vuelven a tu mano". ¿A que se refiere con esto? Supongo que se refiere a las cartas preparadas ya sea de tesoro o de habilidad......... ¿pero entonces que hay que hacer? ¿no basta con haber pagado los puntos de gloria cuando preparas la cartas y hay que pagar los puntos de gloria de cada carta cada vez que sea tu turno? ¿Cuales son los puntos de mantenimietno y como se pagan?
bueno por ahora es la principal duda pero seguro q salen más.
Venga gracias.
yo siempre obvié esta parte, dando por sentado que se referia a cartas que no venian en este set, y que aparecian en posteriores expansiones.
no vi ninguna carta que tuviera un coste de mantenimiento, igual lo hago mal, pero oye, las (pocas) veces que lo he jugado ha estado bien :D
Cita de: horak en 10 de Octubre de 2009, 17:19:37
yo siempre obvié esta parte, dando por sentado que se referia a cartas que no venian en este set, y que aparecian en posteriores expansiones.
no vi ninguna carta que tuviera un coste de mantenimiento, igual lo hago mal, pero oye, las (pocas) veces que lo he jugado ha estado bien :D
Hola horak.
jajaja pues nosostros vamos a tener tb q obviar esta parte. La verdad es q tb pensé lo q tu, q serán cartas q vienen en otras expansiones...... Aunque estaría bien eso de pagar por las cartas que tengas preparadas puntos de mantenimiento, poque la verdad es q en el juego te pudes hacer con un arsenal de cartas de tesoro y de habilidad de las permanentes q facilitan mucho el juego.
Bueno otra duda:
¿Cuando respondes con una carta de tesoro o de habilidad, es obligatorio q esta se encuentre en tu zona de cartas preparadas o puedes responder con la carta directamente desde la mano? Nosotros hemos estado jugando de ese modo, y bueno así la estrategia a seguir es poner las permantentes na la zona de cartas preparadas y dejar las instantaneas en la mano......
Bueno esta es la duda
hola.
Bueno este juego me encanta.
El caso es q ya le hemos cogido el truco y todo va como la seda.
Creo q la única duda q nos queda es la del tema de las puertas cerradas, en las que pone C y la tirada a superar.......
¿Que hay q hacer concretamente en estas puertas? porque eso de quedarse en el umbral es decir entre las dos cartas, sin poder pasar suena muy raro. Nosotros hemos estado jugando a que si superas la tirada pasas y si no pues no pasas y en tu siguiente turno puedes tirar otra vez....... Bueno eso ¿Como se pasan las puertas cerradas?
Por cierto tb hemos jugado con una nueva forma para que el azar influra menos a la hora de las misiones. Cuando sacas las cartas de mapa si te sale alguna que coincida con una de tus misiones personales pues se la pasas al jugador de la derecha y q este sea quien la coloque q seguro q te la pone en la otra punta de dungeon. Asi se evita la estrategia de permanecer cerca de los límites del dungeon para cuando te salga una carta de mapa de tu misión pues la pongas cerca. Las dosis de puteo en este juego son altas y con esta forma más aun jejeje
Bueno a ver si nos ayudais con las puertas cerradas.
Saludos.
Cita de: Spector82 en 10 de Octubre de 2009, 17:38:08
¿Cuando respondes con una carta de tesoro o de habilidad, es obligatorio q esta se encuentre en tu zona de cartas preparadas o puedes responder con la carta directamente desde la mano? Nosotros hemos estado jugando de ese modo, y bueno así la estrategia a seguir es poner las permantentes na la zona de cartas preparadas y dejar las instantaneas en la mano......
Bueno esta es la duda
yo tambien lo hago así.
Cita de: Spector82 en 15 de Octubre de 2009, 20:22:10
hola.
Bueno este juego me encanta.
El caso es q ya le hemos cogido el truco y todo va como la seda.
Creo q la única duda q nos queda es la del tema de las puertas cerradas, en las que pone C y la tirada a superar.......
¿Que hay q hacer concretamente en estas puertas? porque eso de quedarse en el umbral es decir entre las dos cartas, sin poder pasar suena muy raro. Nosotros hemos estado jugando a que si superas la tirada pasas y si no pues no pasas y en tu siguiente turno puedes tirar otra vez....... Bueno eso ¿Como se pasan las puertas cerradas?
Por cierto tb hemos jugado con una nueva forma para que el azar influra menos a la hora de las misiones. Cuando sacas las cartas de mapa si te sale alguna que coincida con una de tus misiones personales pues se la pasas al jugador de la derecha y q este sea quien la coloque q seguro q te la pone en la otra punta de dungeon. Asi se evita la estrategia de permanecer cerca de los límites del dungeon para cuando te salga una carta de mapa de tu misión pues la pongas cerca. Las dosis de puteo en este juego son altas y con esta forma más aun jejeje
Bueno a ver si nos ayudais con las puertas cerradas.
Saludos.
lo de las puertas cerradas: la gracia es que "te quedas aguantando la puerta para que no te chafe"... y cualquier otro jugador que pase por allí, se aprovecha de ello pasando gratis a través de ella mientras tu la aguantas :D
esa es la finalidad de esa regla.
y la regla casera esa que dices de las misiones personales, está muy bien pensada ;)
Cita de: horak en 15 de Octubre de 2009, 20:43:55
yo tambien lo hago así.
lo de las puertas cerradas: la gracia es que "te quedas aguantando la puerta para que no te chafe"... y cualquier otro jugador que pase por allí, se aprovecha de ello pasando gratis a través de ella mientras tu la aguantas :D
esa es la finalidad de esa regla.
y la regla casera esa que dices de las misiones personales, está muy bien pensada ;)
ok Horak, mañana probaré eso de quedarse en el umbral de las puertas a ver que tal....... eso de que otro jugador pueda pasar sin hacer la tirada mola.
La verdad es q estamos viciadisimos con el juego, me parece un juego muy bien pensado...... es como un rol jugado de forma rápida. Al principio hay muchas dudas y se hace cuesta arriba, pero cuando ya todos los jugadores conocen el funcionamiento del juego toda rueda genial.
Sí jajajaj y lo de la regla de las misiones de verdad q le da mucha vidilla al juego, las partidas se complican y se alargan, tanto es así que hemos tenido q usar dados de ocho caras para marcar las vidas de los jugadores...... jajajaj les hemos dado dos puntos de vida más porque si no eso puede ser una masacre.
Venga saludos
Tengo algunas dudas sobre este juego. Me he leido las respuestas peor no he encontrado las respuestas: En campaña: "Respuesta: Si hay varios defensores en un espacio, son los jugadores que se defiendan los que asignan sus Héroes a los atacantes (no más de un defensor por atacante)".
Esto quiere decir que el DL echa las cartas sobre la mesa, y ahora los jugadores deciden quien combatira contra quie?
Voy a poner un ejemplo a ver si lo hago bien:
Hay en juego una perdicion: El despertar de los muertos (cuesta 1 punto menos de peligro sacar muertos; +1 al puño y a la magia )
Los Jugadores: Hechicera elfa (tiene 5 puntos de peligro); Vengador enano (Tiene 2 puntos de peligro); Paladin humano (tiene 5 puntos de peligro)
En la fase del Dungeonlord, el jugador DL pone en juego la sombra mortal con los puntos de peligro de la Hechicera (le cuesta 1 punto menos por la perdicion en juego) yademas saca un Bedfaggon. Luego, con el peligro del enano, pone en juego 2 cartas de Zombies (El limite esta en 4 cartas iguales); Con el peligro del Paladin, saca un espectro (le cuesta solo 4 puntos hacerlo) y un murcielago de la cripta.
Ahora, bien, puede el DL elegir que carta ataca a quien sin importar de quien era el peligro? (Es decir, la sombra mortal salio con el peligro de la hechicera pero quiere usarla contra el enano, y el bedfaggon y los dos zombies para la hechicera) O son los heroes quienes eligen contra que monstruo luchar (El paladín decide luchar contra la sombra mortal y el Murcielago; el enano contra el espectro y los dos zombies; y la Hechicera contra el Bedfaggon)
Otra: Justamente despues del ataque anterior, el DL puede mover una jauria movil hasta la casilla de los Heroes y atacar?
Por ahora eso es todo.
Gracias ;)
Hola Alpino
Bueno nosotros juagamos ( y creo q es así como se juega) que cada bicho que saques ataca al oponente al que le has descontado los puntos de peligro, es decir no puedes descontarle puntos de peligro a un jugador y luego atacar a otro ni tampoco intercambiar los ataques de los bichos en el caso que ataques a dos o más adversarios a la vez. Y en cuanto a la jauría de monstruos pues se la puedes echar al oponente que quieras incluso repartirla sin necesidad que los otros jugadores estén en tu misma ubicación ni nada de eso, siempre y cuando pagues los correspondientes puntos de peligro.
El juego tiene reglas pelín enrevesadas y nosotros hemos variado algunas sobretodo en lo que se refiere al avance de los heroes por el dungeon, pero cuando ya se conocen todo va rápido. Este juego es divertido ya cuando todos los jugadores saben jugar y todo se sucede con rapidez y hay puteo a tope, lo más importante es cogerle la copla a lo de los tesoros y las habilidades.
Venga saludos.
Buenas,
tengo una duda respecto a una carta en concreto:
"Maestro Arcano. (en cualquier momento-instantánea-conjuro). Marco azul y cuesta 1pto de "buen rollo".
Efecto: Cambia 1 ataque cualquiera contra tu héroe a un ataque mágico.
La duda es si por ejemplo ataca un bicho que tiene un ataque físico de 3 y mágico de 0. Ataca con el +3 pero le puedes contestar con tú ataque mágico o si directamente ya te atacaría con su ataque mágico, esto es 0 y además tú le contestas con ataque mágico.
Gracias.
Buenas, tengo una duda muy tonta de este juego, y no es de reglas. He comprado dos dungeoneer de segunda mano, La Tumba del Lord Liche y La Guarida de los Demonios; pero su antiguo propietario tenía mezclados los dos juegos. He dado con el símbolo de cada set, pero me ha asaltado una duda, en La Tumba del Lord Liche, el símbolo es como una mano, que unas veces está mirando a la derecha, y otras a la izquierda. En la Guarida de los Demonios, el símbolo es como una capa, acompañada en unas ocasiones de un"1" y en otras de un "2". ¿Alguien sabe que representa esto?
Buenas a todos, perdonar que pregunte esto otra vez, pero sigo sin tenerlo claro después de leer todas las respuestas del tema..
siempre que haces un ataque hay que utilizar la habilidad que viene en el círculo, y la defensa con el mismo tipo de habilidad?
Es decir si un monstruo me ataqua con una habilidad de magia(circulo), yo debo tirar mis dados para magia también o con la habilidad que esta en el rombo, sea la que sea o puedo elegir ?
Gracias, saludos
El puño o la mano dentro de un circulo: puedes Atacar con esa característica
El puño o la mano dentro de un rombo: solo se usa para defenderse si te atacan con esa característica.
Es decir:
un mago tiene la mano (magia) dentro del circulo: ataca con magia
un mago tiene el puño ( cuerpo a cuerpo) dentro del rombo: no puede atacar con el puño ( lo que es lógico, los magos no van pegando espadazos)
Sin embargo, si el mago es atacado por alguien que le ataca con el cuerpo a cuerpo, debes usar el valor del puño para defenderse
si atacas con magia se defiende con magia y si contraataca lo hace con su habilidad principal (rombo)
Creo que lo entiendo, pero lo que pone el ultimo post ya me lia,
si atacan con magia (circulo) defiendes con magia que puede ser tanto circulo como rombo.
dice que te defiendes con tu habiliad principal (rombo) pero eso no es correcto verdad?
si atacan con magia y tu habilidad principal es cuerpo a cuerpo en rombo, deberas defender con magia ??
el contraataque es una cosa que solo puedes hacer si guardaste un punto de movimiento en tu turno.
la secuencia completa es esta:
1) te atacan. resuelves el combate usando la caracteristica que use el atacante.
En la carta del atacante, esa caracteristica tiene que ser un circulo obligatoriamente.
Para defenderte de ese ataque, no importa si en tu heroe esa caracteristica es circulo o rombo.
2) si sobrevives al ataque, puedes contraatacar. Pagas el punto de movimiento que " guardaste" en tu turno y inicias un ataque. Este ataque se resuelve normal, como si tu fueras el atacante original, es decir, que para atacar, solo puedes usar una caracteristica de las tuyas que tenga un circulo.
Gracias, ya todo aclarado :)
Perdón me queda otra duda, las cartas de mapa, se puede unir dos muros infranqueables (negros) o un muro con otra entrada (abierta, puerta etc)?
Si, pero solo si aún teniendo esas uniones que tu dices, existe además un camino libre hacia la salida por otro lado de la carta de mapa.
Ten en cuenta que si juntas un muro infranqueable con una puerta , lo que obtienes es una puerta que solo se abre en un sentido ( puedes ir desde la carta de mapa que tiene la puerta, a la carta de mapa que tiene el muro infranqueable.. pero no volver)
Hola, tengo una duda muy tonta que me trae de cabeza con la carta "Legión". Esta dice: "Llamas abisales: Cuando Legión ataca, todos los héroes en el mismo espacio deben superar una amenaza de "magia" de 4+ o recibir una herida."
¿Esto es que cada vez que ataque, independientemente de si gana o no hay que resolver la tirada de magia? Y si es así, ¿se hace antes o después de resolver el combate?
Si alguien me lo pudiera aclarar le estaría muy agradecido.
Muchísimas gracias!
Si, es independiente de si gana o pierde el combate.
Y pone cuando ataca, así que puede ser justamente antes, durante o después, aunque lo normal es hacerlo antes, por si mata al heroe y es tontería atacar pa ná...
¡Qué rapidez en contestar! Así da gusto, jeje
Muchísimas gracias Soldado, me tenían quemado ya las llamas abisales XD.
Mirando las expansiones me ha surgido otra duda...
En los encuentros con monstruos, si éste tiene más de una vida, en un combate si le hieres va a la jauría del que la jugó; pero si es un monstruo en una carta de misión y tiene más de una vida, cómo se resuelve? Se lucha un combate tras otro (independientemente de si tienes movimiento guardado) o debes esperar otra vez a tu turno? Me parece un poco difícil así, ¿no?
Muchísimas gracias desde ya! :)
https://www.youtube.com/watch?v=6QXxY7-PLgE
he encontrado este video en español por la red por si a alguien le interesa.
me gusta el canal,me suscribo del tiron!!
muchas gracias por el hallazgo ;D
Una preg q nos ha surgido hoy jugando a Dungeoneer:
¿Si tienes Bendiciones echadas sobre tu personaje q costaron X de gloria, si esta baja pierdes esas Bendiciones?
Por cierto, a que se refieren con Epic Dungeoneer. A todos los mazos juntos?
Cita de: Gordom en 17 de Abril de 2014, 23:09:00
Una preg q nos ha surgido hoy jugando a Dungeoneer:
¿Si tienes Bendiciones echadas sobre tu personaje q costaron X de gloria, si esta baja pierdes esas Bendiciones?
no. ya pagaste por ellas en su dia.
Dudas después de la primera partida:
- La fase de dungeonlord se realiza también en la primera ronda? No vi que pusiera lo contrario.
- Las cartas de desplazamiento Planar y dimensional dicen que podemos Cambiar una carta de mapa (ocupada o no ocupada según la carta) a cualquier sitio legal; también se puede girar.
Nosotros hemos entendido que no se intercambia con ninguna carta, y que se desplaza con el héroe. Pero que no puedes mover una carta dejando un hueco.
Entendemos que es con el héroe por que si no se quedaria el héroe en el vacío.
La otra opción que barajamos es que el héroe no se mueva y lo que haga la carta sea cambiar una parte del mapa por otra, pero como no pone intercambiar dos cartas solo "cambiar una carta".
Alguien tiene claro estas dos cosas?
alguien resolvio la duda acerca de desplazamiento dimensional y planar????, por que a nosotros nos surgio la misma duda, osea no dejar huecos y no intercambiar con otra carta de mapa (lo entendimos asi)
Una pregunta muy tonta, a ver si alguien me puede responder.
¿Alguien sabe porque en determinadas cartas de misión, la recompensa y la cita del texto de la carta aparecen al reves? ¿Tienen algún tipo de aplicación especial las recompensas de estas cartas de misión?
La verdad es que este juego esta bien, pero las reglas me hacen bizquear :S cada vez que trato de aclarar dudas XDDDDD
Dungeoneer (Dudas)
Para no abrir otro tema, pongo aquí, espero alguien pueda ayudar. He leido las últimas preguntas, pero nadie ha sabido responder, de todas formas aquí van mis dudas.
Jugando esto con las reglas oficiales en solitario.
Solitario
1.Comienzas con cero cartas?
2. Los monstruos que quedaron en la jauría, atacan cada vez en la fase dos Dungeonlord?
3.Equipos permantes solo se colocan en juego si ganas un combate, o también si pierdes?
General
1.Cada vez que entras en una habitación nueva, aumentas Gloria y Peligro, cómo controlan o hacen un seguimiento si ya has entrado o no en esa habitación?
eso.