Estaba buscando un libro de texto que explicase con cierto nivel de detalle (cuanto más, mejor) las diferentes mecánicas que existen en los juegos de mesa de hoy en día (Pick-up & Deliver, Wargame, Racing, Majorities, Exploration, Production, Roads/Streets/Network, Shares/Stocks, Privilege/Add-Ons, Trick taking, Worker placement, Deck Building, ...) mostrando ejemplos más o menos modernos representativos de cada una de las mecánicas. Es decir, un libro formativo de nivel universitario sobre mecánicas modernas de juegos de mesa.
¿Alguien conoce alguno?
Muchas gracias y un saludo,
Eso, así como tal, que yo sepa no existe. Y lo he buscado hace un par de años. Los estudios sobre jugabilidad se centran en los videojuegos, de los que sí es posible conseguir bastante información.
Con el tiempo, me he dado cuenta de que tampoco tendría mucho sentido. Las mecánicas son bastante obvias... ¿qué habría que explicar de ellas? El propio nombre suele indicar lo que conlleva la mecánica, no tiene mucha dificultad entender qué es un juego de destreza, de subastas o de "coger y llevar". Si necesitas el libro porque tienes que citar una bibliografía de referencia, no puedo ayudarte. Si lo que necesitas es entender las mecánicas, sin más, déjate de libros y juega al menos una partida a un juego de cada una que no comprendas... si es que hay alguna.
Yo en su día estuve buscando y no encontré nada. Quisimos montar una ontología de las mecánicas pero es bastante complicado. Hay muchos términos ambiguos, que se aplican a determinadas partes. También una mecánica no es exactamente la principal que caracteriza el juego y en algunos casos son variantes que existen porque se engarzan con otras mecánicas. Es un asunto peliagudo que requeriría un trabajo por parte de toda la comunidad para ponerse de acuerdo.
Lo más parecido que conozco es:
- Characteristics of Games - de George Skaff Elias, Richard Garfield, K. Robert Gutschera, y Eric Zimmerman.
Y luego tienes esto, aunque no es exactamente lo que buscas:
- Rules of Play: Game Design Fundamentals de Katie Salen Tekinbas y Eric Zimmerman
- Eurogames: The Design, Culture and Play of Modern European Board Games de Stewart Woods
- A Theory of Fun de Raph Koster
Cita de: Wkr en 23 de Junio de 2015, 14:14:22
Lo más parecido que conozco es:
- Characteristics of Games - de George Skaff Elias, Richard Garfield, K. Robert Gutschera, y Eric Zimmerman.
Y luego tienes esto, aunque no es exactamente lo que buscas:
- Rules of Play: Game Design Fundamentals de Katie Salen Tekinbas y Eric Zimmerman
- Eurogames: The Design, Culture and Play of Modern European Board Games de Stewart Woods
- A Theory of Fun de Raph Koster
Pues está claro que habrá que echar un vistazo a todos esos libros.
Mi objetivo es identificar los componentes esenciales o canónicos de los juegos de mesa y, por el momento, tenía como referencia la información de mecánicas de BGG que, por cierto, no me parece que esté bien estructurada. No obstante, en base a dicha información, he podido identificar los siguientes componentes:
- Medios de determinar el resultado de una situación en la que hay diferentes opciones: Auction/Bidding, Betting/Wagering, Dice Rolling, Voting, Spinning (Roll/Spin & Move)
- Equilibrio entre jugadores: Fixed, Variable
- Emplazamiento del tablero: Modular, Fixed & Multiple, Fixed & Unique
- Competición entre jugadores: Co-operative, Group/Team Competition, All-vs-one, Individual Competition, Opposition (Take That)
- Movimiento de las piezas: Area, Grid, Hexagonal (Hex-and-Counter), Point to Point
- Mecánica de progreso: Area Control/Area Influence, Area Enclosure, Hand Management, Memory, Pattern Building, Pattern Recognition, Pick-up and Deliver, Press Your Luck, Route/Network Building, Set Collection, Trick-taking, Worker Placement, Tile Placement, Player Elimination, Social Skills (Acting, Role Playing, Singing, Storytelling)
- Adquisición de recursos: Card Drafting, Deck/Pool Building, Trading
- Secuencia del turno: Action/Movement Programming, Action Point Allowance System, Area-Impulse, Chit-Pull System, Simultaneous Action Selection, Time Track, Variable Phase Order
- Despliegue inicial: Hidden (Secret Unit Deployment), Known
- Temática: Simulation, Historical, Science Fiction, Fantasy, ...
Seguro que todas estas conclusiones, que seguro son poco afortunadas, están recogidas, explicadas y comentadas por alguien que sepa de verdad en algún sitio. A ver si en uno de esos libros.
Mira en los foros de la BGG. En Game Design encontré un post bastante interesante que intentaba categorizar las mecánicas por sus características y había una discusión al respecto que podría servirte (https://boardgamegeek.com/thread/1304042/grand-design-theory-board-game-typologies).
Cita de: luisjoliva en 23 de Junio de 2015, 19:42:30
Mira en los foros de la BGG. En Game Design encontré un post bastante interesante que intentaba categorizar las mecánicas por sus características y había una discusión al respecto que podría servirte (https://boardgamegeek.com/thread/1304042/grand-design-theory-board-game-typologies).
Pues sí que me sirve. Muchas gracias.
Estaba viendo otras entradas en la BGG sobre el asunto como el Game Genome Project (https://boardgamegeek.com/thread/758878/game-genome-project-20-primary-thread). Lo que me queda claro es que han habido varias iniciativas (estoy leyendo muy por encima el libro que propone Wkr y he encontrado otros similares como Creating Games: Mechanics, Content, and Technology de Morgan McGuire, Odest Chadwicke Jenkins) pero parece que aún no se ha llegado a un consenso general o a un estándar de la industria.
En fin, seguiré recopilando información...
Cita de: temp3ror en 23 de Junio de 2015, 19:53:07
Cita de: luisjoliva en 23 de Junio de 2015, 19:42:30
Mira en los foros de la BGG. En Game Design encontré un post bastante interesante que intentaba categorizar las mecánicas por sus características y había una discusión al respecto que podría servirte (https://boardgamegeek.com/thread/1304042/grand-design-theory-board-game-typologies).
Pues sí que me sirve. Muchas gracias.
Estaba viendo otras entradas en la BGG sobre el asunto como el Game Genome Project (https://boardgamegeek.com/thread/758878/game-genome-project-20-primary-thread). Lo que me queda claro es que han habido varias iniciativas (estoy leyendo muy por encima el libro que propone Wkr y he encontrado otros similares como Creating Games: Mechanics, Content, and Technology de Morgan McGuire, Odest Chadwicke Jenkins) pero parece que aún no se ha llegado a un consenso general o a un estándar de la industria.
En fin, seguiré recopilando información...
Veo que este libro de Creating Games se centra más bien en los videojuegos. Osea que no vale...
Si lo que buscas es una taxonomia David Parlett hizo una hace bastantes años.
Lo que pasa es que no incluye mecánicas, es mucho más abstracto.
Sus categorías básicas de un juego de mesa son Juego de Carreras, Juego Espacial, Juego de Persecución y Juego de Desplazamientos.
Busca Oxford History of Board Games de David Parlett.
Eso sí, el libro es complicado de conseguir. Te lo adelanto ya.
Cita de: Wkr en 23 de Junio de 2015, 21:52:22
Si lo que buscas es una taxonomia David Parlett hizo una hace bastantes años.
Lo que pasa es que no incluye mecánicas, es mucho más abstracto.
Sus categorías básicas de un juego de mesa son Juego de Carreras, Juego Espacial, Juego de Persecución y Juego de Desplazamientos.
Busca Oxford History of Board Games de David Parlett.
Eso sí, el libro es complicado de conseguir. Te lo adelanto ya.
Gracias Wkr. Precisamente es uno de los que tengo físicamente aquí conmigo. Edición del 1990. Le echaré un vistazo.
¿Te has planteado contactar con Oriol Comas (https://twitter.com/oriolcomas)? Que yo sepa, tiene la mejor biblioteca lúdica de España...
Cita de: Moondraco (Mario L. Menés) en 24 de Junio de 2015, 09:05:12
¿Te has planteado contactar con Oriol Comas (https://twitter.com/oriolcomas)? Que yo sepa, tiene la mejor biblioteca lúdica de España...
Gracias Mario. Estoy recopilando toda la información vertida sobre este hilo (que no es poca) y, cuando la tenga depurada, estaré en disposición de plantear preguntas o dudas más concretas. Y ese será el momento idóneo de contactar con Oriol.
Por lo que he visto, hasta el momento, el libro de Characteristics of Games es el que se utiliza con mayor frecuencia en entornos académicos como referencia sobre los componentes esenciales de los juegos de mesa. En cuanto a libros de texto, también tengo pendiente revisar el The Art of Game Design: A Book of Lenses, el The Kobold Guide to Board Game Design, el libro de Parlett y alguno más.
Por otro lado, respecto al mundo online, las pistas (todas en BGG) que estoy siguiendo actualmente son el Game Genome Project, Towards a Science of Boardgames, The Taxonomy of Board Games y Board Game Typologies.
Por cierto, postearé por aquí las conclusiones que vaya obteniendo. Ya que hago el trabajo de análisis y síntesis, pues no cuesta nada compartirlo. 8)
Gran aporte :)
Por mi parte si compartes las conclusiones te lo agradeceré.
Cita de: aven en 07 de Julio de 2015, 01:07:53
Gran aporte :)
Por mi parte si compartes las conclusiones te lo agradeceré.
Voy a hacer acopio de lo que llevo
aprendido leido y lo pongo en el siguiente post.
No sé si será de ayuda, pero podrías mirar también mecánicas de Gamification, perfiles de jugadores (hay un par de estudios interesantes, pero para el dominio de los videojuegos). Otro tema sería el de los dilemas (por ejemplo el del Prisionero, que existen alrededor de 50 variantes), aunque igual es hilar fino.
Cita de: luisjoliva en 07 de Julio de 2015, 22:37:22
No sé si será de ayuda, pero podrías mirar también mecánicas de Gamification, perfiles de jugadores (hay un par de estudios interesantes, pero para el dominio de los videojuegos). Otro tema sería el de los dilemas (por ejemplo el del Prisionero, que existen alrededor de 50 variantes), aunque igual es hilar fino.
He leído cosas sobre gamificación en diferentes ámbitos (formación, redes sociales, empresa, ...) y no es lo que estoy buscando. También sobre teoría de juegos que, aunque es la base sobre la que fundamentan las mecánicas de los juegos de mesa, se encuentra algo alejada del aspecto que quiero cubrir.
El libro que estoy leyendo (el primero que recomienda Wkr al principio del hilo) sí que recoge con detalle y profundidad los componentes esenciales de los juegos de mesa de hoy en día. Llevo un cuarto de libro leído y me está gustando mucho.
He abandonado el anterior y me estoy leyendo ahora el libro "Eurogames: The design, culture and play of modern european board games" de Stewart Woods. Me parece un libro fantástico, de fácil lectura, que además hace referencia a un trabajo de Jarvinen, "Games without Frontiers: Theories and methods for games studies and design" que elabora un modelo sistemático para el análisis de los juegos.
Aunque no he leído nada del libro de Jarvinen, por las referencias recogidas en el libro Eurogames, auguro que ambos libros se van a convertir en referencia habitual en mi ansia por adquirir conocimiento en este mundillo de los juegos de mesa.
Desde luego, he comenzado hace dos días con el libro de Eurogames y me está gustando mucho. Altamente recomendado para cualquier amante de los eurogames.
Aquí lo tienes:
Games without Frontiers: Theories and Methods for Game Studies and Design
https://tampub.uta.fi/handle/10024/67820
https://tampub.uta.fi/bitstream/handle/10024/67820/978-951-44-7252-7.pdf?sequence=1
416 páginas de tesis doctoral.
Cita de: Wkr en 30 de Septiembre de 2015, 10:29:39
Aquí lo tienes:
Games without Frontiers: Theories and Methods for Game Studies and Design
https://tampub.uta.fi/handle/10024/67820
https://tampub.uta.fi/bitstream/handle/10024/67820/978-951-44-7252-7.pdf?sequence=1
416 páginas de tesis doctoral.
Bajando... Gracias JC. ¿Cuál es tu opinión sobre este libro?
No lo he leído, pero a vuelapluma me parece demasiado "estudioso y doctoral" y menos práctico.
Cita de: Wkr en 30 de Septiembre de 2015, 10:39:53
No lo he leído, pero a vuelapluma me parece demasiado "estudioso y doctoral" y menos práctico.
Pues cuando me ponga con su lectura, te comento si hace honor a tus presentimientos. (no vaya a ser que te estés perdiendo un buen libro) :)
Ya he terminado el libro de Eurogames y la segunda parte, que aborda los aspectos sociales del juego, no me parece tan interesante como la primera. Toda esta segunda mitad del libro se centra en los análisis que extrae el autor a raíz de una encuesta que realizó a cerca de 650 jugadores de la BGG. Aunque algunas conclusiones son curiosas, y las comparto, la mayor parte de los capítulos finales no me han resultado para nada de interés.
Estoy leyendo ahora el libro de "Tabletop, Analog Game Design" de Greg Costikyan & Drew Davidson y, como es un compendio de artículos escritos por diseñadores sobre aspectos relacionados con el diseño de juegos de mesa, hay artículos interesantes y otros que no lo son. Cabe destacar que los artículos no se abordan en profundidad por lo que podría ser útil para diseñadores sin mucha experiencia. Aún no me he formado una opinión sobre si el conjunto del libro merece la pena o no. En el punto en el que estoy ahora, me temo que no lo recomendaría.
También puedes buscar por los términos "mechanism design"; allí puedes encontrar todos los tipos de subasta que existen y bajo qué situaciones o tipos de productos se utilizan. En otros ámbitos no-lúdicos se pueden extraer las partes teóricas que a lo mejor no se encuentren directamente.
Pues es una buena idea. El libro de Jarvinen, en su Part IV: Studies in game systems, desarrolla todo un modelo conceptual para el análisis de los juegos que creo me va a proporcionar un marco mucho más adecuado y completo del que tengo ahora para abstraer los elementos esenciales de un juego de mesa. Esto, no cabe duda, me va a servir de ayuda a la hora de diseñar o rediseñar un juego.
Veremos (aún no lo he empezado) si este es el modelo que busco. :)
Refloto el hilo. ¿En qué quedó la cosa? ¿Fructificó?
Hola,
apúntate este: Building Blocks of Tabletop Game Design: An Encyclopedia of Mechanisms. https://www.amazon.es/gp/product/1138365491/ref=ox_sc_saved_title_1?smid=A1AT7YVPFBWXBL&psc=1 (//http://)
Citar...compiles hundreds of different mechanisms, organized by category. Each has a description of how it works, discussion of its pros and cons, how it can be implemented, and examples of specific games that use it.
Está en preventa, pero el autor es un tipo serio: Geoffrey Engelstein es el autor de Gametek y colaborador (o era al menos) de Dice Tower.
Saludos.