La BSK

LUDOTECA => Dudas de Reglas => Mensaje iniciado por: scdit46 en 05 de Febrero de 2008, 04:26:14

Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: scdit46 en 05 de Febrero de 2008, 04:26:14
hola

Me acabo de comprar el Totensonntag y tengo unas cuantas dudas

- 1 Los Recon son considerados blindados?

- 2 El eje sólo tiene dos divisiones, la infantería y los panzer, verdad?

- 3 Si con una tirada de 10 + 2 fuerza de ataque (strength Points) hace
un total de 12 has atacado a una unidad con una factor de protección
de 10.  ¿La unidad en cuestión recibe dos impactos (12-10=2) o bien
recibe sólo un impacto?

- 4 Una unidad puede ir de una ZOC a un hex que no sea ZOC.

- 5 Supongo que la tirada de recuperación pone a la unidad otra vez con
su fuerza máxima, verdad?

- 6 Entiendo que la ventaja de tener un mayor número de activación (AN)
es la de que las unidades pueden mover más hexagonos (aunque se
activan menos unidades). No veo que tener la iniciativa en el turno
sea una ventaja en este juego.

Espero que no sean dudas muy complejas.

Gracias
Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: borat en 05 de Febrero de 2008, 04:56:34
Cita de: scdit46 en 05 de Febrero de 2008, 04:26:14
- 1 Los Recon son considerados blindados?

Sí.

Citar
- 2 El eje sólo tiene dos divisiones, la infantería y los panzer, verdad?

No, tiene cuatro: la 21 Panzer, la 15 Panzer, la División Afrika de infantería alemana y la División Ariete italiana.

Citar
- 3 Si con una tirada de 10 + 2 fuerza de ataque (strength Points) hace
un total de 12 has atacado a una unidad con una factor de protección
de 10.  ¿La unidad en cuestión recibe dos impactos (12-10=2) o bien
recibe sólo un impacto?

Sólo un impacto por ataque con éxito.

Citar
- 4 Una unidad puede ir de una ZOC a un hex que no sea ZOC.

Sí, por supuesto.

Citar
- 5 Supongo que la tirada de recuperación pone a la unidad otra vez con
su fuerza máxima, verdad?

No. Haces una tirada de dado por cada punto de fuerza que haya perdido y recuperas sólo tantos puntos de fuerza como tiradas exitosas.

Citar
- 6 Entiendo que la ventaja de tener un mayor número de activación (AN)
es la de que las unidades pueden mover más hexagonos (aunque se
activan menos unidades). No veo que tener la iniciativa en el turno
sea una ventaja en este juego.

La iniciativa puede ser fundamental en algunos turnos, sobre todo si se consigue con valores de activación no muy altos (3 o 4). Pero incluso para el alemán una activación de 5 le puede venir de perlas para atacar a sus anchas con sus panzer y sus pumas sin que a el aliado le dé tiempo a reaccionar.

Dependiendo del momento y de la situación te interesará llevar la iniciativa o no.
Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: scdit46 en 06 de Febrero de 2008, 17:36:16
Gracias por la respuesta a las dudas. He vuelto a leer el reglamento y sigo teniendo dudas:


4.0 ¿Para qué sirve apilar unidades? ¿qué ventajas tiene apilar? Y más aún, en que caso un jugador podría tener cuatro unidades en un mismo hexágono? ¿por qué reorganizar las unidades apiladas?

7.3
En un avence as unidades que asaltan no pueden avanzar desde un hexágono apilado. ¿Qué significa esto?

7.5  Las unidades que se mueven solo pueden arrasar a defensores que ocupen hexágonos donde se podrían mover legalmente.

¿Esto significa qué un blindado no podría atacar a una unidad que este en un hexágono escarpado?

8.  Interpreto la recuperación de tres formas distinas_

-   Se tira un dado por cada impacto.
-   Se tira un dado por unidad impactada y si sale OK entonces se recuperá un impacto.
-   Se tira un dado por unidad impactada y si sale OK entonces se recuperan todos los impactos.

¿cuál crees que es la recuperación VALIDA?
Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: borat en 06 de Febrero de 2008, 17:47:32
Cita de: scdit46 en 06 de Febrero de 2008, 17:36:16
4.0 ¿Para qué sirve apilar unidades? ¿qué ventajas tiene apilar? Y más aún, en que caso un jugador podría tener cuatro unidades en un mismo hexágono? ¿por qué reorganizar las unidades apiladas?

Para proteger las más débiles o las más valiosas del enemigo poniendo otra unidad más fuerte o menos valiosa encima del todo que es las que recibirá los ataques del enemigo.

Sólo puedes tener más de tres unidades en un apilamiento si luego vas a mover con alguna de ellas en ese mismo impulso, pues si no incurrirías en sobreapilamiento y una de ellas quedaría eliminada automáticamente.

Citar
7.3
En un avence as unidades que asaltan no pueden avanzar desde un hexágono apilado. ¿Qué significa esto?

No pueden avanzar desde un hexágono sobreapilado.

Esto quiere decir que no puedes meter tropecientas unidades para atacar desde el mismo hex y tener así más oportunidades de eliminar todas las unidades enemigas en un hex adyacente para luego librate del sobreapilamiento al avanzar.

Citar
7.5  Las unidades que se mueven solo pueden arrasar a defensores que ocupen hexágonos donde se podrían mover legalmente.

¿Esto significa qué un blindado no podría atacar a una unidad que este en un hexágono escarpado?

Exactamente.

Citar
8.  Interpreto la recuperación de tres formas distinas_

-   Se tira un dado por cada impacto.
-   Se tira un dado por unidad impactada y si sale OK entonces se recuperá un impacto.
-   Se tira un dado por unidad impactada y si sale OK entonces se recuperan todos los impactos.

¿cuál crees que es la recuperación VALIDA?

Como ya te dije en el post anterior la respuesta correcta entiendo que es la primera.
Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: devas en 06 de Febrero de 2008, 18:07:47
CitarCitar
7.5  Las unidades que se mueven solo pueden arrasar a defensores que ocupen hexágonos donde se podrían mover legalmente.

¿Esto significa qué un blindado no podría atacar a una unidad que este en un hexágono escarpado?

Exactamente.

Yo interpreto que una unidad de blindados no podrían hacer un arrasamiento en un hexágono escarpado, pero si hacer un ataque mediante una orden de asalto.

salu2
Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: borat en 06 de Febrero de 2008, 18:14:25
Por supuesto (con un modificador de -1 a la tirada de ataque al estar el defensor en terreno escarpado).

Para diferenciarlo mejor, se puede decir que el combate de asalto es aquel que se hace desde el hexágono adyacente, mientras que el de overrun (o arrasamiento) es aquel que se hace también desde un hex adyacente pero pretende simular que la unidad atacante estuviera en el hex del defensor.

Por lo tanto, como las unidades blindadas nunca pueden entrar en terreno escarpado, no pueden hacer overruns contra unidades situadas en ese tipo de terreno.
Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: scdit46 en 07 de Febrero de 2008, 00:39:36
Muchas gracias por vuestras aclaraciones chicos. Me estan siendo muy utiles.

He vuelto a releer una vez más las reglas y me han surgido más dudas:



INICIATIVA

Da igual como en el orden en que este apilado la infantería motorizada a la hora de incrementar en uno la iniciativa por estar apilado con un Panzer III?

¿Si una unidad no es activada puede moverse un hexagono (por la regla del movimiento mínimo)?

Si sacas un 6 en la tirada de activación, qué ocurre?  decides que número de activación escoges y desde el primer impulso juegas con ese AN?

Sí sacas un 5 en la tirada de activación, qué sentido tiene incrementarla en uno? Obtendrías un 6 con el que no puedes activar ninguna unidad.

¿Hay alguna secuencia de ordenes en un impulso? Es decir, primero se mueven todas las unidades y luego atacan, o bien se realiza el movimiento y/o combate unidad por unidad? 


ATAQUE

Una unidad de infantería de la Commonweatlh atacando a una unidad de reconocimiento NO resta 1 a su ataque, verdad?

La artillería que tiene de alcance 3 puede disparar a una unidad que esta a tres hexagonos, es decir que entre las dos unidades hay dos hexagonos por medio. Esto es cierto?

Entiendo que tres unidades apiladas en el mismo hexagono podrían asaltar una unidad enemiga.

Si se da el caso que tienes 5 unidades en un mismo hex (te arriegas porque piensas que puedes ganar terreno y liberar dos unidades a la conclusión del impulso) , entonces podrías atacar con estas cinco unidades. Esto se podría hacer, verdad?

Una unidad de artillería puede asaltar sí esta adyacente a otra unidad enemiga?


MOVIMIENTO

Una unidad consume todos sus puntos de movimiento, realiza un arrasamiento con exito,  ¿podría ganar luego el hexagono o bien se lo impide el hecho de que haya consumido todo su movimiento anteriormente?

Supongamos el caso de que tu AN es 4. En estee caso un blindado que se encuentre a 5 hexagonos de una unidad enemiga (es decir haya entre las dos unidades citadas s dos 4 hexagonos) podría hacer un arrasamiento? Me explico, para hacer un arrasamiento también hay que contabilizar como factor de movimiento el hexagono de la unidad objetivo?

No entiendo bien cuando dice en la sección 5.0: "Excepción: se pueden gastart puntos de movimiento para hacer un ataque de arrasamiento". ¿qué quiere decir? qué puedes pasar al lado de una ZOC para acabar arrasando a una unidad que este a dos hex (por ejemplo) de esa ZOC.


FORMACION DE UNIDADES

La artillería alemana forma parte de la División 21 Panzer?

¿La 7th División blindada esta formada por las 12 unidades que forman los tanques y unidades de reconocimiento? O bien esta formada por todas las unidades inglesas (rojas)?


TOBRUK

Para liberar Tobruk tienes que tener unidades con fuerza total 9, supongo que para liberarlo tendrás que apilar en el hexagono Q2. En este caso en el turno 6 podrías apilar más de 3 unidades?

Una unidad que haya sido liberdada en Tobruk y haya salido del mapa en el turno 3 por ejemplo, se contabiliza esta unidad para contar en el sexto turno de cara a obtener un punto de victoria?


OTRAS DUDAS

¿qué repercursión tiene en el juego los hexagonos de pueblos y las alambradas (entrenchment)?

¿Es necesario realizar la noche en el sexto turno? En principio no le veo la utilidad.

Puede ser un poco lioso el tener tres unidades apiladas con casillas de impacto (cruz roja), como resolveis esto? Tal vez esto con bloques de madera se podría haber resuelto de tal forma que girando el bloque mostará la fuerza de la unidad.

A modo de curiosidad, por qué vienen los dados con un color diferente?

Dado que la unidad con menor capacidad de iniciativa es de 2, entiendo que siempre es peor resultado sacar un 1 que un 2 en la tirada de activación.

Las reglas son pocas páginas pero omiten muchas cosas que deberían explicar mejor. Al final he decidido que por cada unidad con impactos se tirán tantos dados como impactos tiene, de esta manera por cada dado OK se recupera de un impacto. ¿Vosotros lo vais a hacer asi?

Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: borat en 07 de Febrero de 2008, 01:29:33
Te voy a contestar sólo a las dudas que en mi humilde opinión no se pueden solventar releyendo con un poco de calma el manual porque si no me pueden dar las tantas respondiéndote a todo. ;) :D

Cita de: scdit46 en 07 de Febrero de 2008, 00:39:36

¿Si una unidad no es activada puede moverse un hexagono (por la regla del movimiento mínimo)?

No.

Citar
¿Hay alguna secuencia de ordenes en un impulso? Es decir, primero se mueven todas las unidades y luego atacan, o bien se realiza el movimiento y/o combate unidad por unidad? 

No hay ninguna secuencia. Aunque una unidad no puede realizar su movimiento a cachos sino que lo tiene que completar antes de mover o combatir con otra unidad.

Citar
Si se da el caso que tienes 5 unidades en un mismo hex (te arriegas porque piensas que puedes ganar terreno y liberar dos unidades a la conclusión del impulso) , entonces podrías atacar con estas cinco unidades. Esto se podría hacer, verdad?

Esto ya te lo he explicado en mi post anterior y NO se puede hacer.

Citar
Una unidad consume todos sus puntos de movimiento, realiza un arrasamiento con exito,  ¿podría ganar luego el hexagono o bien se lo impide el hecho de que haya consumido todo su movimiento anteriormente?

Podría mover. El avance tras ganar un combate es un movimiento aparte.

Citar
La artillería alemana forma parte de la División 21 Panzer?

La que lleva la nomenclatura 21st Panzer escrita. Si no, no.

Citar
¿La 7th División blindada esta formada por las 12 unidades que forman los tanques y unidades de reconocimiento? O bien esta formada por todas las unidades inglesas (rojas)?

Son todas las unidades británicas.

Citar
Para liberar Tobruk tienes que tener unidades con fuerza total 9, supongo que para liberarlo tendrás que apilar en el hexagono Q2. En este caso en el turno 6 podrías apilar más de 3 unidades?

No apilas en Q2. Tienes que llegar hasta Q2 con al menos 1 factor de movimiento disponible por unidad que es el que te permitiría sacarlas del mapa hacia Tobruk.

Citar
Las reglas son pocas páginas pero omiten muchas cosas que deberían explicar mejor. Al final he decidido que por cada unidad con impactos se tirán tantos dados como impactos tiene, de esta manera por cada dado OK se recupera de un impacto. ¿Vosotros lo vais a hacer asi?

A mí las reglas me parece que lo explican casi todo estupendamente. De forma concisa pero clara. No quieras leer en ellas nada más y nada menos de lo que hay escrito y verás como todas tus dudas se resuelven. ;)

Y por enésima vez, las reglas explican claramente que se hace una tirada de recuperación por punto de daño y que cada tirada exitosa recupera un único punto de daño. NO hay ninguna duda posible al respecto.

Un saludo. :)
Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: scdit46 en 07 de Febrero de 2008, 02:25:45
Tienes razon Borat, he vuelto a releer las reglas y he resuelto algunas dudas. Perdona mi inexperiencia.

Lo que sigue sin quedarme claro es las tiradas de activación cuando sacas  un 6.

El planteaminento que hago es el siguiente:

-1º Estas en el turno 2 y sacas un 6 en la tirada de activación.

-2º No puedes mover ninguna unidad en ninguno de los cuatro impulsos ya que no hay ningúna que tenga una iniciativa con un valor de 6.  Realizas los ataques que puedas. Supongo que lo que si se podrá es avanzar el hexagono.

-3º Termina el turno 2  y comienza el turno 3. En secreto eliges 3 como AN para la iniciativa del siguiente turno (o sea, turno 4).

-4ª Realizas una tirada de activación y sacas un 2 que es el AN del turno 3.

-5ª Termina el turno 3 y comienza el turno 4. Entonces descubres el AN secreto (era un 3) y con ese AN juegas el turno 4.


¿Esto es asi? De verdad que no esta tan claro en las reglas.




Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: devas en 07 de Febrero de 2008, 08:31:51
Pufff....vaya empanada mental que llevas...a ver:

La tirada de iniciativa se hace en cada una de las 4 fases de cada turno, con lo cual si sacas un 6, no podras hacer nada con ninguna unidad este impulso, pero para la siguiente fase tu eliges tu numero de iniciativa en secreto para poder activar unidades el siguiente impulso. Resumiendo: se tiran 4 veces por iniciativa en cada turno(1 por impulso), con lo cual si sacas un 6, sólo pierdes uno de los 4 impulsos del turno. Y no los cuatro.

- 1 Turno se divide en 4 fases, con sus 4 tiradas de iniciativa. Mas la fase de noche (pero aqui no hay impulsos)
- Cada fase proporciona un impulso para cada uno de los jugadores.


Salu2
Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: scdit46 en 07 de Febrero de 2008, 10:55:46
Devas, muchas gracias por la aclaración. Yo pensaba que la iniciativa se resolvía al comienzo de cada turno y NO de cada INICIATIVA.  Que error. Insisto, muchas gracias por responder.

Cada turno se comprende de cuatro fases y en cada fase cada jugador realiza un impulso.


Entonces supongo que el fin de cada turno sólo sirve para recuperar unidades. Muy bien, creo que todo esta aclarado, entonces el planteamiento que hago es el siguiente:

-1º Estoy en la iniciativa de la fase 1 y saco un 6 en la tirada de activación.

-2º Entonces no puedo mover ninguna unidad en ninguno de los cuatro impulsos ya que no hay ninguna unidad que tenga una iniciativa con un valor de 6.  Realizo los ataques que pueda hacer. Supongo que lo que si se podrá es avanzar el hexagono. Cierto?

-3º El contringante juega la iniciativa de la fase 1.

-4º Entro en la fase 2. En secreto elijo el valor 3 como AN para la iniciativa de la siguiente iniciativa (o sea, fase 3). Y ahora realizo una tirada de activación y saco un 2 que es el AN de la fase 2.

-5º El contringante juega la iniciativa de la fase 2.

-6ª Entro en la fase 3. Entonces descubro el AN secreto (era un 3) y con ese AN juegas el turno 4.


Nota:

He aplicado lo siguiente:
1º El jugador del eje siempre realiza la primera tirada de iniciativa (o bien descubre su AN secreto). Se aplica también el modificador sí la tirada anteriior ha sido un 5.

2º Entonces ahora el jugador aliado conoce el AN exacto del jugador del eje y entonces se dispone a resolver su iniciativa (dado o número secreto, según corresponda).

Lo haceis asi?



Caso extremo:
Fase 1: Saco un 5 en la tirada de activación.
Fase 2: Saco un 6 en la tirada de activación. Supongo que no podre sumar un uno ya que sería un 7, asi que me convendría más restar para obtener un 5. Aunque podría tener un AN de 7 y luego aplicar la regla del 6.
Fase 3: ¿qué hago ahora? Aplico la regla de haber obtenido un 6 o bien como si hubiera sido la tirada anterior de 5?

Gracias
Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: borat en 07 de Febrero de 2008, 11:04:21
Pero mira que te lías tu solito... :P

Si sacas una activación de 6 no puedes activar ni por tanto mover ni combatir con NADA (¿no te has leído la contestación que te he dado antes a este respecto?). Lo único que podrías hacer es reordenar tus apilamientos. Nada más.

Si sacas un 6 en tu primer impulso, en el segundo ya eliges en secreto el número de activación que te convenga (no en el tercero).

En cuanto a la tirada de iniciativa, da igual quien tire primero porque va a ser el resultado del dado el que determine quién va primero. Y en caso de empate va siempre primero el Eje.

Si uno de los dos jugadores puede hacer una activación secreta, lo hace antes de que el otro jugador tire el dado. Y si ambos pueden restarse o sumarse 1 porque en la tirada anterior han sacado un 5, se lo sumará o restará primero el que haya sacado una tirada más alta en ese impulso (en caso de empate, el Eje de nuevo va primero).

Y en cuanto a tu ejemplo extremo, una vez más lee sólo lo que hay en las reglas y no te hagas pajas mentales. Si en el turno anterior has sacado un 5 en el dado aplícalo como tal. Si has sacado un 6, aplícalo como tal. Y no le des más vueltas. ;)
Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: scdit46 en 07 de Febrero de 2008, 12:40:17
Gracias Borat, la verdad es que me lio yo solo, tienes razón  ;)
Soy de ciencias y la verdad es que interpretar los textos no se me da muy bien, soy más de esquemas y gráficos.

Entonces al final la cosa queda asi

Los jugadores tirán a la vez un dado:

·   Dado 1-4: Se resuelve la AN de forman normal

·   Dado 5: En la siguiente fase decides incrementar o reducir en 1 la tirada de dado de iniciativa (después de que los dos jugadores han tirado los dados) obteniendo de esta forma el AN final. Si ambos jugadores pueden restarse o sumarse 1 porque en la tirada anterior han sacado un 5, se lo sumará o restará primero el que haya sacado una tirada más alta en ese impulso (en caso de empate, el Eje elige primero sumar o restar).

·   Dado 6: En la siguiente fase eliges un AN secreto antes de que el enemigo tire el dado. Sí los dos jugadores han sacado un 6 entonces en la siguiente fase descubren el AN secreto a la vez.  En la fase que se saca un 6 no se puede hacer nada, sólo configurar la apilación.

En caso de que el AN sea el mismo tendrá la iniciativa el jugador del Eje.




Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: scdit46 en 07 de Febrero de 2008, 12:51:20
Un pregunta más:

Has comentado Borat que el trascurso de una fase del juego no tiene un orden concreto respecto a los movimientos, asaltos, disparos y arrasamientos. Entiendo que hará faltan marcadores para llevar la contabilidad de lo que ha hecho cada unidad. Se me ha ocurrido el siguiente sistema: la unidad cuando resuelve su acción la ficha de la unidad en cuestión queda tocando una esquina con uno de los bordes del hex donde se encuentra, de esta forma sabes que esa unidad no puede hacer nada más en esa fase.

Supongo que el arrasamiento hay que hacerlo de un tiron, es decir no puedes realizar el movimiento, que otras unidades muevan, y luego terminar el arrasamiento con el combate. Cierto?

Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: borat en 07 de Febrero de 2008, 12:53:05
Todo correcto. ;)
Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: scdit46 en 07 de Febrero de 2008, 13:25:44
En la primera fase del turno 1, el jugador del Commonwealth puede elegir su numero de activación (AN), pero ... antes o después de que el jugador del Eje tire el dado?
Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: borat en 07 de Febrero de 2008, 13:29:26
Antes.
Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: scdit46 en 07 de Febrero de 2008, 14:15:05
Supongo que mientras se hacen los movimientos durante una fase se pueden llegar acumular más de 3 unidades en un hex. Pero creo que lo mejor es que en ningún momento se deje entrar a un hex más de tres unidades. En teoría, no se pueden meter cincuenta unidades en un espacio determinado aunque sea en un tiempo limitado, no?
Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: borat en 07 de Febrero de 2008, 14:54:41
Puedes acumular todas las unidades que quieras durante un mismo impulso.

Pero al final del mismo, si ya has movido y/o combatido con todas ellas tendrás que eliminar las que excedan el máximo de apilamiento de tres.
Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: scdit46 en 07 de Febrero de 2008, 16:35:40
¿qué significa esto?

7.5
Si el arrasamiento elimina a todas las unidades enemigas, entonces cualquiera o todas las unidades atacantes participantes pueden avanzar al hexágono defensor. ZOC's no impiden el avance. Las unidades atacantes no podrán mover posteriormente a  este impulso.


¿Esto significa que una unidad que arrasa y gana terreno no puede moverse hasta el siguiente impulso? ¿O bien que no puede moverse en el siguiente impulso?
Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: borat en 07 de Febrero de 2008, 16:42:04
Evidentemente si una unidad ya ha movido y atacado con un overrun ya no puede hacer nada más en ese impulso salvo avanzar sobre el hex atacado si consigue eliminar a todas las unidades enemigas en él (salvo si está en sobreapilamiento, que entonces no podría hacerlo).

Por cierto, ¿estás leyendo las reglas originales o alguna traducción? Porque si es lo segundo me temo que la traducción te puede estar liando más de la cuenta.
Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: scdit46 en 07 de Febrero de 2008, 16:57:42
Estoy liando un traducción, asi que puede ser por eso por lo que me este liando, pero poco a poco gracias a vuestra ayuda ya tengo todo bastante claro. Gracias

Podría darse el siguiente caso:???

1. Tienes tres unidades que estan apiladas en un hex y estas unidades hacen un asalto sobre una misma unidad objetivo Z.

2. Un blindado efectua un arrasamiento poniendose en el hex de las tres unidades anteriormente comentadas sobre el objetivo Z.

3. Se termina el turno y eliminas una unidad de las cuatro que hay apiladas.

¿Qué consigues con esto? Pues te podría interesar sí con la perdida de esa unidad no pierdes 1PV y sí consigues 1PV con la destrucción de esa unidad. Incluso se podría aplicar esto con más unidades de arrasamiento.

¿Es posible hacer esto?


Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: devas en 07 de Febrero de 2008, 16:58:59
Indudablemente esta leyendo la traducción que yo hice, pero lo que yo traduje no tiene mucho que ver con lo que ha posteado:

Si el arrasamiento elimina a todas las unidades enemigas, entonces cualquiera o todas las unidades atacantes participantes pueden avanzar al hexágono defensor. ZOC's no impiden el avance. Las unidades atacantes no podrán mover posteriormente este impulso.

Aqui no pone nada de a este impulso


Citar¿Qué consigues con esto? Pues te podría interesar sí con la perdida de esa unidad no pierdes 1PV y sí consigues 1PV con la destrucción de esa unidad. Incluso se podría aplicar esto con más unidades de arrasamiento.

En ningun momento la perdida de unidades propias te beneficia cara a los puntos de victoria, al contrario. Si eliminas una unidad por sobreapilamiento, se considerara una unidad eliminada (indiferentemente de que sea por sobreapilamiento como por un combate)
salu2
Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: scdit46 en 07 de Febrero de 2008, 17:25:06
Si Devas, perderías una unidad por sobreapilamiento pero sí estas al final de la partida tal vez te podría llegar a interesar.

Esa unidad que pierdes podria ser que no te cueste un punto de victoria porque la unidad que pierdes pertenece a una División que hasta el momento no hay tenido ninguna baja (asi que no tendrías una División rota) Y la unidad que matas podría hacerte ganar un punto de victoria al romper una División.
Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: devas en 07 de Febrero de 2008, 17:59:34
Entonces no encuentro diferencia entre perder una unidad que no me rompe una division a no perder ninguna  ???

Esta claro que los sobreapilamientos se hacen en casos de verdadera necesidad, pero sigo pensando que el perder unidades propias no reporta ningún beneficio. (Aunque puede que tampoco se lo reporte al bando contrario)

Salu
Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: scdit46 en 07 de Febrero de 2008, 18:10:05
Devas, si otorga beneficios, ya que con todas las unidades del hex (que estan sobreapiladas) atacan a una unidad que rompe su Divsión. Cuantas más unidades ataque a una unidad más posibilidades de ocasionar impactos y destruir dicha unidad. No crees?
Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: devas en 07 de Febrero de 2008, 18:32:26
No confundamos con que sobreapilar unidades reporte beneficios, a con eliminar unidades propias reporte beneficios...

Por supuesto que cuanto más unidades haya en el hexágono, mayor número de ataques podrás realizar, de hecho el sobreapilamiento es voluntario, dado que este juego no incluye ninguna regla de retiradas que te oblige a provocar un sobreapilamiento. Pero repito que perder unidades propias, no te beneficia para nada.


Salu2
Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: scdit46 en 07 de Febrero de 2008, 21:53:14
Si pero sobreapilar muchas unidades, sabiendo que algunas de ellas pueden morir por sobreapilamiento, pueden hacer que todas estas unidades ataquen a unidades que esten en un hex adyacente y rompas alguna división. Puede llegar a ser util sobre todo al final de la partida.
Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: scdit46 en 07 de Febrero de 2008, 21:56:21
Ya que en este juego no existen retiradas por combate creo que sería justo que no se pudieran juntar en ningún momento más de tres unidades en un mismo hex.
Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: scdit46 en 07 de Febrero de 2008, 22:08:26
Sigo sin entender la utilidad de los pueblos y de los caminos que los unen. ¿es algo sólo de valor historico?
Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: scdit46 en 09 de Febrero de 2008, 15:57:33
hola

Estoy realizando unas tablas de combates para que se puedan ver todos los modificadores de un sólo vistazo. Cuando lo tenga hecho la dejaré publicado para que la podais utilizar.

Dos pequeñas dudas:

¿La infantería en motocicleta cuando entra a un hex excarpado o con escombros se le aplica -1 de su MP?
¿La unidad de reconocimiento cuando entra a un hex de escombros se le aplica -1 de su MP?


Algunas notas:

Me he leído las reglas muchas veces y no veo muy bien para que sirven los caminos/carreteras que comunican los distintos pueblos. En otros wargames cuando las unidades van por carreteras se le añade +1 a su MP. Alguién me puede aclarar esto?

Tampoco veo el uso de las ciudades NO objetivo, en otros wargames cuando un blindado acomete un arrasamiento se aplica un factor negativo a su ataque ya que esta expuesto a emboscadas.
Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: scdit46 en 11 de Febrero de 2008, 14:15:39
Hola,

Ya he terminado las tablas del TOTENSONNTAG: tablas de combate, disparo, iniciativa y movimiento. Todo en seis tablas, lo he colgado en:

http://www.aluchetm.com/tablas_Totensonntag.pdf (http://www.aluchetm.com/tablas_Totensonntag.pdf)
Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: borat en 11 de Febrero de 2008, 14:36:10
Pues muchas gracias. ;)

Pero revísalas bien porqueme temo que hay unos cuantos errores en las mismas. ::)
Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: scdit46 en 11 de Febrero de 2008, 15:16:46
Borat, hay varias ambiguedades,

1. ¿Una unidad de ingenería es considerada como infantería?

2. ¿Una unidad de infantería en motocicleta puede subir a un terreno
escarpado? Entiendo que una unidad de infantería motorizada (que no es lo mismo que una infantería en motocicleta) van en vehiculos de cuatro ruedas y no pueden subir a un terreno escarpado. También supongo que una unidad de ingeniería no pueda subir a este tipo de terreno.

3. ¿Un recon puede subir a un terreno escarpado? Entiendo que no.

4. Las unidades de infantería disparán con un modificador -1 cuando
atacan a una unidad blindada. ¿La ingeniería es considerada a estos
efectos como infantería? Yo entiendo que no, las unidades de ingenería
son consideradas de elite.

5. Viendo la sección 6.0 (Movimiento): las unidades motorizadas,
artillería, blindados y recon reciben 1 MP adicional. ¿La infantería
en motocicleta le añadimos 1MP o no? Entiendo que no.

Gracias
Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: devas en 11 de Febrero de 2008, 17:13:42
Realmente scdit46 te montas tu solo unos cacaos impresionantes...

Porqué no te limitas a leer las reglas, y aplicar exactamente lo que lees??

En muchos juegos de mesa, sobre todo wargames, el diseñador suele indicar que se aplique exactamente lo que se esta leyendo...que no se interprete nada, simplemente aplicar lo que se lee.
Esto quiere decir:

- Todas las reglas que afecten a infanteria, afectan solo a infanteria, y a TODA la infanteria.
- Si alguna regla especifíca algun tipo de infantería, aplicar SOLO a la infantería especificada.
- Si el reglamento no indica nada de caminos ni ciudades que no otorgan PV's..es porque no interfieren en el juego...ni mas ni menos.
- Todas las reglas que afecten a blindados, afectan sólo a blindados. (en la hoja de referencia del juego, tienes un claro esquema de lo que el juego interpreta por blindados, y lo que es infantería. Y no hay más.


Salu2
Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: scdit46 en 11 de Febrero de 2008, 18:07:49
Devas, cuando te refieres a la unidad de infantería motorizada también te refieres a la infantería en motocicleta y en la la sección 3.3. del reglamento dice:

La infantería motorizada alemana y las unidades de ingenieros incrementan su valor de iniciativa en uno si comienzan un impulso apilados con una unidad Panzer III.

Su valor de iniciativa está sobrescrita de "c" para indicar que pueden ser elegidas para un bonificador de ataque combinado. Cuando entran los refuerzos (6.1), una unidad elegida puede recibir este bonificador por cada batallón Panzer III que haya entrado

Y viendo los counters claramente indica la infantería motorizada sin incluir a la infantería en motocicleta (no aparece la c en el counter de la ing. motocicleta y si en la infantería motorizada).

Y luego en la sección 6.0 dice:

Los hexágonos escarpados sólo pueden ser ocupados por unidades de infantería. La infantería motorizada paga un MP adicional para entrar.

Y ahi por lo que comentas en este caso significa infantería motorizada y infantería en motocicleta.
Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: devas en 11 de Febrero de 2008, 18:33:20
Es muy facil, me remito a lo que te he citado anteriormente...

Si las en reglas dice infanteria motorizada e ingenieros motorizados, pues simplemente es eso...infanteria motorizada e ingenieros motorizados.( ni batallon de infanteria, ni infanteria en motocicleta )


CitarLos hexágonos escarpados sólo pueden ser ocupados por unidades de infantería. La infantería motorizada paga un MP adicional para entrar
Efectivamente, esta regla incuye a toda la infanteria, solo que la motorizada, necesita pagar 1 punto de movimiento adicional para entrar en este hexágono. (y sólo la motorizada. La infanteria en motocicleta o la de ingenieros no estan incuidas en esta excepción)
Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: scdit46 en 11 de Febrero de 2008, 18:45:46
Bueno, pues ya he corregido los fallos:

El anexo de tablas los teneis en:

http://www.aluchetm.com/tablas_Totensonntag.pdf (http://www.aluchetm.com/tablas_Totensonntag.pdf)

Sí veis algún error me lo comentais donde esta y lo corrijo.

Gracias
Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: borat en 11 de Febrero de 2008, 20:22:08
Cita de: devas en 11 de Febrero de 2008, 18:33:20
Es muy facil, me remito a lo que te he citado anteriormente...

Si las en reglas dice infanteria motorizada e ingenieros motorizados, pues simplemente es eso...infanteria motorizada e ingenieros motorizados.( ni batallon de infanteria, ni infanteria en motocicleta )

CitarLos hexágonos escarpados sólo pueden ser ocupados por unidades de infantería. La infantería motorizada paga un MP adicional para entrar
Efectivamente, esta regla incuye a toda la infanteria, solo que la motorizada, necesita pagar 1 punto de movimiento adicional para entrar en este hexágono. (y sólo la motorizada. La infanteria en motocicleta o la de ingenieros no estan incuidas en esta excepción)

Cuidado con esto porque el propio diseñador del juego ha dicho en BGG que los ingenieros y la unidad de infantería en motocicleta también se consideran infantería motorizada a todos los efectos.

Quedaría la duda de la artillería motorizada, que ya he preguntado en BGG.
Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: devas en 11 de Febrero de 2008, 21:07:56
Bueno, a falta de las (cada vez más frecuentes) faqs....(increible hasta en un juego con un reglamento como este). Esto es lo que pone en el reglamento.

Yo no frecuento los foros que tu miras, con lo cual lo que tu dices va a misa. Simplemente me limitaba a explicar lo que pone en el reglamento.


Afortunadamente tenemos a un wargamero que nos saque de dudas en cosas como estas...asias Borat.


Salu2
Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: borat en 11 de Febrero de 2008, 21:26:19
De nada, compañero.

Además, si quieres que te diga la verdad, tu explicación es más lógica que la del diseñador. Porque además la unidad de motocicletas lleva un símbolo de caballería y no de infantería.

Pero bueno, supongo que habrá decidido dejarlo así para simplificar, porque si no habría tenido que crear una nueva categoría -caballería en motocicleta- a efectos de movimiento y combate.
Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: elister en 11 de Febrero de 2008, 21:45:01
Pues si, al final hay mas dudas de las que parece.

Yo creo que como en muchos wargames, las unidades terrestres se pueden dividir en dos grandes grupos, motorizadas y no motorizadas, es decir, "con ruedas" y"sin ruedas". Pienso entonces que la artillería motorizada es una unidad motorizada y de artillería, y que se lleva por tanto las restricciones y, cuando sea posible, las ventajas de la artillería y de los motorizados.

Yo por mi parte tengo también una duda. ¿Entendeis la regla 3.4 de los tanques Stuarts? ¿No es demasiado restrictiva para el inglés? ¿No sería mejor al reves, que con Iniciativa 3 sólo pudiera atacar y con iniciativa 4 mover y arrasar?
Con esta regla se consigue que la Iniciativa optima para el inglés sea nivel 3, y para el aleman, con el beneficio de la regla 3.3. de la táctica combinada de nivel 4. Realmente así se simula muy bien que la ventaja táctica a finales del 41 era alemana, pero esto, unido a lo duro que son los tanques alemanes me hace pensar que es un escenario donde el alemán tiene las de ganar. ¿Qué opinión teneis de ellos, es un juego compensado o no?
Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: borat en 11 de Febrero de 2008, 22:03:17
Yo creo que el juego está bastante compensado. De hecho, en las dos partidas que he jugado ambos bandos han acabado igualados a puntos.

Ten en cuenta que dejar una división del Eje "shattered" es bastante factible (sobre todo los italianos) mientras que para acabar con una división de los Aliados tienes que eliminar unidades a mansalva.

De todas formas creo que el Aliado está obligado a diversificar esfuerzos y perseguir dos o tres objetivos de victoria a la vez. Para lo cual la regla de poder activar los Stuarts con un 3 es fundamental, pues les permite mover bastante rápidamente y amenazar Gambut o salir hacia Tobruk según vaya la partida.

No pienses en la regla de los Stuarts como una restricción sino como una ventaja. En condiciones normales sólo se les podría activar con un 4 como al resto de blindados, pero gracias a su reglas especial pueden mover y hacer overrun tan sólo con un 3.
Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: devas en 11 de Febrero de 2008, 22:09:01
Aparte que esta restricción esta fundamentada por el diseñador en que la 4a brigada acorazada de Stuart necesitaban parar para repostar.
Un AN de 3 en un stuart es bajo para ser una unidad blindada, pero compensa lo citado anteriormente con que para hacer un asalto cuenta como AN 4.


Salu2


Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: scdit46 en 11 de Febrero de 2008, 23:00:35
O sea que:

- con una tirada de activación de 1, 2 o 3 puedes mover o arrasar el Stuart
- con una tirada de activación de 4 o 5 con el Stuart puedes hacer un asalto


Resulta curioso que puede ser que saques un AN de 4 (que es una tirada que te da mayor capacidad de movimiento que una AN de 3) y no puedes mover tus Stuart. Pero tiene su lógica ya que los Stuart había que repostarlos por lo que su capacidad de movimiento se ve afectada.

Lo que no veo nada lógico es que con una AN de 1, 2 o 3 no puedas realizar un asalto. No le veo la lógica, para mi lo normal sería:

- con una tirada de activación de 1, 2 o 3 deberías poder mover, arrasar y asaltar con el Stuart
- con una tirada de activación de 4 o 5 con el Stuart deberías poder sólo asaltar.
Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: devas en 11 de Febrero de 2008, 23:32:14
Mandeeee??

Con un AN de 5, no puedes hacer nada con el Stuart.

Con un AN de 4, sólo puedes hacer un asalto con el Stuart

Con un AN de 3, puedes hacer cualquier cosa con el Stuart.

La regla del Stuart, es simplemente para indicar la limitación que tiene esta unidad para recibir una orden de mover/arrasar. O lo que es lo mismo...en una tirada donde se supone que las unidades que se pueden activar corren mucho....el Stuart se queda parado, dado que no puede seguir el ritmo de otras unidades al tener que repostar.

Por eso mismo la infanteria no motorizada tiene un AN tan bajo, porque es ilógico que pudiesen mover 4 o 5 hexágonos como lo hacen las unidades panzer o de reconocimiento.
Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: scdit46 en 11 de Febrero de 2008, 23:35:33
ES verdad, me había confundido.

Todo aclarado, ahora le veo toda su lógica.  Esta muy bien pensado.
Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: elister en 12 de Febrero de 2008, 00:10:50
Cita de: devas en 11 de Febrero de 2008, 23:32:14

Con un AN de 3, puedes hacer cualquier cosa con el Stuart.


Yo entiendo que las reglas dicen que con Iniciativa 3 los Stuarts sólo pueden mover o arrasar, pero nunca asaltar.
Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: scdit46 en 12 de Febrero de 2008, 01:20:02
Elister, yo entendí lo mismo que tú pero realmente no tiene mucha lógica no poder asaltar con un 3.
Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: scdit46 en 12 de Febrero de 2008, 01:24:21
Más dudas que me han ido apareciendo:

En la fase que se saca un 6 no se puede activar unidades, sólo configurar la apilación de las unidades. En la siguiente fase  el jugador que ha sacado un 6 se hace lo siguiente:

1.   Eliges un AN secreto antes de que el enemigo tire el dado.   
2.   El otro jugador tira el dado.
3.   Desvelas el AN secreto.
4.   Sí el otro jugador saco en la fase anterior un 5 entonces aplica modificador.
5.   Sí los dos jugadores han sacado un 6 entonces se descubren el AN secreto a la vez.

Mi pregunta es: ¿Se desvela el AN secreto antes o después de que el otro jugador aplique el modificador (ver paso 4)?


Segunda pregunta, supongo que la unidad italiana cuenta como objetivo del Eje, verdad? Es que hay una errata en las relglas que pone "1 PV por cada división alemana rota".

Tercera pregunta, ¿qué significa la excecpción de la sección 5.0. ZOC?  "Se puden gastar puntos de movimiento para hacer un ataque de arrasamiento"?  ¿Esto significa que una unidad que no esta en una ZOC, atraviesa sin detenerse una ZOC y acaba en otro hex puede hacer un arrasamiento?

Y otra duda más, ¿al final de la partida se considera que se ha liberado Tobruk sí sólo se han escapado unidades de infantería con un total de 8 de fuerza (después de impactos) ? O se rquiere liberar al menos una unidad de infantería, otra de de blindados y otra de recon?
Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: devas en 12 de Febrero de 2008, 08:36:44
1. Se revela el numero después de que el otro jugador haya modificado su tirada. Yo creo que esto se aplica asi, dado que no tiene mucho sentido revelar el numero cuando tu no controlas la tirada de AN que va a tener el rival, con lo cual daría igual que lo revelases antes o despues de que éste hiciese su tirada. Revelar un número en secreto tiene sólo repercusión en dos casos: 1) Cuando el oponente puede modificar su tirada, por haber saccado un 5 en el impulso anterior. 2) Cuando el oponente sacó un 6 en el impulso anterior.

2. Si, cuenta como objetivo del eje.

3. La regla genérica indica que una unidad que entre en una ZOC enemiga, debe detener su movimiento. Esta excepción permite poder gastar puntos de movimiento para poder hacer una acción de arrasamiento, pero sólo para eso.( no puedes seguir moviendo para salir de una ZOC enemiga, y atacar a otra unidad enemiga que tus puntos de acción te permitan).

4. Da igual el tipo de unidad que sea, sólo te pide tener los puntos de fuerza necesarios.

Salu2
Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: scdit46 en 12 de Febrero de 2008, 08:45:00
Gracias Devas,

1. Claro, con lo de mantener en secreto tu AN hasta el final me refería al caso de que el otro jugador hubiera sacado un 5, Entonces quedamos en que se revela tu AN secreto después de que el otro jugador aplica el modificador sí ha sacado un 5.

2. Ya me parecía a mi.

3. Sigo sin entender bien. O sea que sólo puedes salir de una ZOC para atravesar otra ZOC y acabar en un hex no-ZOC sí y sólo sí  realizas un arrasamiento? Puedes poner un ejemplo practico por favor?

4. OK.


Otra questióncilla, puedes elegir como AN secreto un 6? Ya sé que no tiene mucho sentido pero a lo mejor en un momento dado te puede interesar contolar bien tu AN en una fase que introduzcas refuerzos.

Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: devas en 12 de Febrero de 2008, 12:29:43
Por ejemplo, ya sólo el caso de entrar en un hexagono adyacente al de un enemigo, te obligaría a detener tu movimiento, dado que entras en una ZOC enemiga.
Esta regla se aplica para que no pase precisamente eso, y puedas realizar un arrasamiento a cualquier unidad enemiga que esté adyacente al hexágono donde tu estás.


.....#.....
..*...#...

* unidad propia
# unidad enemiga

Si por ejemplo, quieres arrasar a la unidad que tienes a la derecha, tendrías que ponerte en la zoc del enemigo de arriba, pero como cuando haces esto, el enemigo de la derecha también esta adyacente a ti, se ignora la regla de que cuando entras en un zoc enemiga, se acaba tu movimiento. Y puedes hacer un arrasamiento a la unidad de la derecha..( o la de arriba, como más te guste).

Claro que puedes elegir otro 6..pero se me antoja un tanto contraproducente  ;D

Salu2
Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: borat en 12 de Febrero de 2008, 12:57:05
Me temo que esto último no es exactamente así. ::)

Si estás en ZOC enemiga y quieres atacar en overrun otra unidad enemiga adyacente estás obligado a pasar antes por un hex libre de ZOCs enemigas. Vamos, que no se puede hacer un overrun directamente de ZOC enemiga a ZOC enemiga (como de hecho se indica expresamente en el apartado 5.0 del manual). ;)
Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: scdit46 en 12 de Febrero de 2008, 13:11:49
Yo al principio interprete lo que comenta Borat pero no tiene mucho sentido.

También admite la interprectación de Devas que es más lógica.

Por lo tanto a mi humilde opinión la cosa quedaría de la siguiente manera:

Una unidad debe detener su movimiento al entrar en contacto con una ZOC, a su vez se puede hacer un arrasamiento desde ese hex (pero no se puede arrasar si la unidad proviene de un ZOC).
Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: borat en 12 de Febrero de 2008, 13:23:03
Lo que yo comento está confirmado por el propio diseñador del juego.

Lo que tú propones es simplemente contradictorio. Primero dices que una unidad debe pararse al entrar en ZOC enemigo pero que puede hacer un arrasamiento desde dicho hex, para luego poner entre paréntesis que no lo puede hacer si viene de otra ZOC.
Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: scdit46 en 12 de Febrero de 2008, 13:33:03
Efectivamenete Borat, pero no me contradigo, pongo un ejemplo más clarificador:

Si un blindado comienza su movimiento desde una ZOC entonces podrá moverse a donde quiera (incluida otra ZOC) pero no podrá arrasar.

Si un blindado NO comienza su movimiento desde una ZOC entonces deberá detenerse cuando llegue a una ZOC y SI podrá arrasar.

Pongamonos en la realidad: salir de una ZOC y entrar a una ZOC no es fácil para una unidad y desde luego consume tiempo así que no se debe poder salir de una ZOC, entrar en otra ZOC y encima combatir. Son demasiadas acciones para un tanque.

¿Me he explicado?
Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: borat en 12 de Febrero de 2008, 13:39:44
Vale.

Pero lo que yo te digo es que el diseñador ha decidido otra cosa. Que además tiene todo el sentido, ya que un batallón de tanques puede "desengancharse" perfectamente de un combate, reorganizarse en un hex libre de ZOCs enemigas y entrar en otra ZOC para atacar una unidad distinta. Es algo absolutamente realista teniendo en cuenta las escalas espacial y temporal del juego.

Lo que no es en absoluto verosímil es tu restricción de que porque una unidad blindada está en ZOC enemiga ya no puede hacer overrun sobre otra unidad enemiga.

Si quieres jugar el juego así, estás en tu perfecto derecho. Pero no argumentes que es más lógico porque no lo es.

En cualquier caso y como ya te he comentado previamente creo que le das demasiadas vueltas a las cosas y acabas creando confusiones donde no las hay.

Sigue las reglas y las indicaciones del diseñador y no intentes "apañar" un juego por las bravas porque lo más seguro es que acabes creando más problemas con tus supuestas soluciones. ;)
Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: scdit46 en 12 de Febrero de 2008, 13:48:36
En realidad Devas opina lo mismo que yo asi que no soy el único que interpreta la jugada asi.

Entonces el diseñador no ha redactado la regla, demasiada parrafada cuando se podría poner todos los casos en una única frase, y quedaria algo asii:

Una unidad que entre a una ZOC deberá detenerse y podrá arrasar a unidades que esten adyacentes a ese hex.

¿Por qué dices que mi interpretación no es realista?

Claro que un tanque puede desengancharse de un combate pero su movimiento no va a ser igual de rápido que en un movimiento normal (por eso de tener que estar controlando y tal), asi que para mi como que son muchas acciones las que hace un tanque en una única fase, y el tiempo es limitado compañero.

De todos modos, sí el diseñador ha dicho que es asi la regla pues poco hay más que hablar. Pero mi interpretación es otra, y que conste que al principio la interprete como tú Borat, pero al ver tantas frases para explicarlo pues entendí que era de otra manera.

Ah, la verdad es que este juego no está todo lo bien explicado, hay que hacer muchas deducciones y hay muchas cosas que quedan en el aire. Sin ir más lejos para la liberación Tobruk dice que "si al final de la partida, tiene unidades de infantería, blindados y reconocimiento con un total al menos de 9 de fuerza" y eso da a entender que las unidades de artillería no contabilizan. Las relgas no estan todo lo bien redactadas que deberían.

Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: bowie en 12 de Febrero de 2008, 13:51:44
Al final, el dichoso wargame va a parecer más complicado que el world in flames.

Yo creo que borat tiene razón al intentar "rascar" más de lo razonable en el reglamento. Uno de los trucos para aprender a jugar bien a wargames es ceñirse estrictamente a lo que digan las reglas y no suponer cosas por el simple hecho de que no estén en el reglamento.

Este método, combinado con las correspondientes visitas a BGG y a los foros de Consimworld, es el camino correcto en mi opinión.

Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: borat en 12 de Febrero de 2008, 14:02:23
scdit46, me da la impresión de que te estás empezando a tomar el asunto como algo personal cuando los tiros (nunca mejor dicho) no van para nada por ahí.

Por mi parte yo no tengo nada más que añadir a lo ya dicho: Las reglas, quitando tres o cuatro detalles menores, son claras y concisas. Si tú quieres leer más de lo que hay en el manual me parece que te equivocas.

Y sí, efectivamente las unidades de artillería no contabilizan para el total de 9 del objetivo de victoria de Tobruk. Por eso las reglas expresamente mencionan el resto de tipos de unidades y no las de artillería. ;)
Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: scdit46 en 12 de Febrero de 2008, 14:07:22
Borat, de verdad que no me lo estoy tomando de manera personal. Pero tampoco quiero que se piense que hago las preguntas par buscar las cosquillas al juego. Sí pregunto es porque me asaltan dudas no para hacer estallar e el reglamento.
Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: elister en 12 de Febrero de 2008, 14:42:51
Cita de: borat en 12 de Febrero de 2008, 12:57:05
Si estás en ZOC enemiga y quieres atacar en overrun otra unidad enemiga adyacente estás obligado a pasar antes por un hex libre de ZOCs enemigas. Vamos, que no se puede hacer un overrun directamente de ZOC enemiga a ZOC enemiga (como de hecho se indica expresamente en el apartado 5.0 del manual). ;)

Borat tiene razon y en el ejemplo que pone, si estas en ZOC enemiga y quieres atacar a una unidad adyacente, ¿para que quieres utilizar un arrasamiento? ¿no ves que es mejor un asalto normal? ¿Por qué vas a utilizar arrasamiento si de ambas formas puedes ocupar el hexagono y no vas a avanzar más? Además, evitarias así que las unidades de reconocimiento tuvieran bonificación.
Si quieres arrasar, tienes que salir primero de la ZOC; es claro. Y si lo que quieres es atacar a la unidad que está adyacente a ti, pues haces un asalto normal.
No es tan difícil. El arrasamiento es un asalto normal hecho por una unidad que ha movido.
Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: devas en 12 de Febrero de 2008, 15:03:27
Me parece que no me he terminado de expresar bien del todo  :Pç

Yo he indicado claramente que se puede arrasar despues de entrar en una zoc enemiga..basicamente porque si terminase el movimiento, dada la regla generica de entrar en zoc, nunca se podría hacer un arrasamiento.

Efectivamente no se puede hacer un arrasamiento si estas en una zoc enemiga, a menos que estes en el mismo impulso en el que has entrado en un hex donde hay varias zocs enemigas...con esto quiero decir, que si muevo, y acabo en un hex que es ZOC de varias unidades enemigas, podré hacer el arrasamiento a cualquier unidad adyacente, pero no abandonar una zoc para entrar en otra de distinta unidad.

joer me estoy liando mas que la pata un romano ;D

Otra cosa muy distinta es que empieces el impulso estando en ZOC enemiga, entonces necesitas salir de esa ZOC, y pasar por al menos un hex sin ZOC enemiga, para poder hacer arrasamiento a una unidad diferente..


Lo dicho...que me dedico a la petanca.


PD: ayer jugue al ARKHAM HORROR, y en una de las tiradas de cordura..fallé...y producto de esta situación, me he pillado un world in flames deluxe edition.  :-[

salu2
Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: scdit46 en 12 de Febrero de 2008, 15:20:35
Entonces todo al final queda asi:

Una unidad que entre a una ZOC deberá detenerse. La unidad que inicia su arrasamiento desde una ZOC tendrá que atravesar por lo menos un hex sin ZOC (desengancharse)  para que finalmente pueda arrasar.
Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: scdit46 en 18 de Febrero de 2008, 20:56:08
hola,

La unidad de ingeneros alemanes (15 th division)  donde se colocan? Tiene un fallo las reglas, asi que entiendo que entran de refuerzo en el turno 2 entre los hex Q13 y Q15.

He comprobado que los hexagonos del tablero son muy pequeños para el tamaño de los counters, ¿no teneis problemas para apilar los counters??? ¿cómo resolveis esto? Yo he recortado un poco los counters por los bordes con una tijera y ahora entran bastante bien.


Y la duda más importante:
Supongo que si las tres unidades que están apiladas en un mismo hex podrán atacar a una unidad, verdad?  ¿Que analógia con el mundo real tiene el que sólo se pueda atacar (excepto la artillería) a la unidad que este encima del apilamiento?

Por lo que veo en el juego, hasta el turno 5 no tienes que empezar a pensar en conquistar/proteger ciudades., hasta ese momento lo único que interesa es elimnar el máximo de unidades posibles sobre todo teniendo en cuenta para los PV. ¿Qué opinais?


Saludos
Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: scdit46 en 20 de Febrero de 2008, 21:20:54
Según el reglamento sí hay tres unidades que están apiladas en un mismo hex podrán atacar en la misma fase a una misma unidad que este en la cima de un apilamiento. ¿Por qué no pueden atacar a cualquier unidad del apilamiento?  ¿Que analógia tiene esta regla con la vida real?

Yo he pensado que podría ser cuestión de que la unidad defensora que esta debajo del apilamiento es la que esta detrás de una unidad amiga que le cubre la línea de visión. Pero sería más lógico pensar que se puede atacar a una unidad o no dependiendo de en que lado del hex este, no? Es decir lo que marca la visión es debido  al "apilamiento horizontal" y no un "apilamiento vertical".

La verdad es que no entiendo, alguién me lo puede explicar?
Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: DReaper en 21 de Febrero de 2008, 08:25:31
Sin tener aun el juego, tiene el sentido, o puede traducirse, entendiéndolo como unidades en punta y unidades en retaguardia. En otros wargames, por ejemplo los OCS, la unidad principal del ataque/defensa es la que primero debe recibir bajas. En SCS es la unidad más potente (nadie pondría delante a un regimiento de intendencia)...

Es decir: colocas arriba del stack las unidades que quieres que defiendan a las de abajo, de forma que el enemigo tiene que pasar por ellas antes de poder hacer nada contra las de reserva ó retaguardia.

Me parece una regla lógica, la verdad, y si el resto del stack es secreto, mucho mejor.
Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: scdit46 en 21 de Febrero de 2008, 09:01:07
Pero pongamos el caso de que una unidad es atacada por los seis flancos de su hex. ¿cómo es posible que la unidad que esta arriba del stack pueda proteger a dos unidades (las que están debajo del stack)?  Acaso la unidad de la cima del stack esta protegiendo a las otras dos unidades rodeandolas.

Y luego en ataque todas las unidades del stack pueden atacar, o sea se deshace la protección, verdad?
Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: DReaper en 21 de Febrero de 2008, 09:11:26
Cita de: scdit46 en 21 de Febrero de 2008, 09:01:07
Pero pongamos el caso de que una unidad es atacada por los seis flancos de su hex. ¿cómo es posible que la unidad que esta arriba del stack pueda proteger a dos unidades (las que están debajo del stack)?  Acaso la unidad de la cima del stack esta protegiendo a las otras dos unidades rodeandolas.

Y luego en ataque todas las unidades del stack pueden atacar, o sea se deshace la protección, verdad?

Si un stack es atacado por seis flancos, da igual el juego que sea: la unidad no pasa del segundo ataque, porque la liquan.
Creo que le pides demasiado a un juego tan sencillo, sinceramenete: planteate el paso a ASL u OCS.
Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: scdit46 en 21 de Febrero de 2008, 11:29:46
Claro que no pasa del primer ataque pero podría interesarte que no te ataquen a las unidades apiladas debajo.
Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: El Vengador Tóxico en 05 de Mayo de 2008, 09:25:05
(http://cf.geekdo-images.com/images/pic258870_md.jpg)

Vaya, chicos, mi primer acercamiento a los wargames pretende ser por el camino fácil, y ya me las he apañado para encontrar escollos. Los eurogames me ham malacostumbrado, y ahora si no me lo dan todo mascadito me rompo las muelas al morder.  ???

Tengo algunas dudas sobre TOTENSSONTAG, mi primer wargame Chispas, que ya viene en camino en una furgoneta de transporte. Estamos de acuerdo en que los Puntos de Daño que sufre una Unidad se restan de sus Puntos de Fuerza, ¿verdad? Ahora: ¿cómo me las ingenio para recordar cuantos Puntos de Daño ha perdido cada unidad? Espero que no me digáis que apuntándolo en un papel, porque de tan cutre me darían ganas de llamar al transportista y decirle que de media vuelta con el paquetito de marras.

Además, veo en las fotos de la bgg (http://www.boardgamegeek.com/image/282120?size=large (http://www.boardgamegeek.com/image/282120?size=large)) unas fichas de las que en el manual no se habla para nada. Los "Hits", ¿sirven para marcar los Puntos de Daño de las Unidades? ¿Se colocan encima de las Unidades? Y, si hay apilamiento, ¿no es un lio poner Fichas de Daño en las pilas? Y, exactamente, ¿dónde su usan las fichas de Inicativa y Turno?

¿Son todos los manuales de Wargames tan poco claros? El problema que veo es que este manual da por adquiridos unos conocimientos de los que un dummie como yo carece, y poco más que dos páginas de texto se me hacen más indigestas que una tortilla de guindillas con leche condensada.

Gracias, chicos. Amenazo con preguntar alguna cosilla más sobre este pequeño wg.

Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: DReaper en 05 de Mayo de 2008, 10:02:49
Las fichas de daño se usan para marcar los impactos que ha sufrido una unidad: se suelen poner encima o debajo (pero en todas igual :D) de cada unidad y sí, eso provoca lo que se llama overstacking, que en español significa "joer, en este hexágono hay un huevo de fichas".
La ficha de turno se pone en el turn track que está en el borde del tablero y la de iniciativa en el marcador del tablero al efecto.

Sobre el manual, sí, a mí me pareció muy malo, máxime siendo un juego que pretende ser "para novatos". ¡Já!

Yo lo he dicho varias veces: me parece un juego malo, con una mecánica cutre y terriblemente sobrevalorado, que oculta sus defectos bajo el sello de "sencillo y para novatos", cuando el manual es de una claridad criticable, cuando menos, y la mecánica es, desde mi punto de vista, deficiente.

Creo que es algo común a todos los juegos de Lock n' Load Publising: juegos que desatan pasiones con manuales horrorosos.
Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: borat en 05 de Mayo de 2008, 10:13:12
Ya hay un largo y proceloso hilo de dudas sobre este juego aquí (http://www.labsk.net/index.php?topic=16546.0). Así que, por favor, poned todas vuestras dudas allí para que no se disperse la información.

En cuanto a la opinión de DReaper, yo estoy muy en desacuerdo. Creo que el juego da bastante más de sí de lo que puede parecer en un primer vistazo y salvo un par de detalles menores funciona francamente bien.

El manual es cierto que tiene algunas pequeñas lagunas pero también en puntos absolutamente secundarios. Decir que es horroroso me parece una exageración.

Pero vamos, que como siempre es una cuestión de gustos. Yo cada vez aprecio más la sencillez y rapidez de juegos como éste, mientras que no jugaría en la vida un OCS o un Devil's Cauldron que sin embargo a DR le pirran. ;)

Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: DReaper en 05 de Mayo de 2008, 10:17:51
Cita de: borat en 05 de Mayo de 2008, 10:13:12
Pero vamos, que como siempre es una cuestión de gustos. Yo cada vez aprecio más la sencillez y rapidez de juegos como éste, mientras que no jugaría en la vida un OCS o un Devil's Cauldron que sin embargo a DR le pirran. ;)

Eso está claro: es cuestión de gustos, absolutamente. ;)

Pero lo del manual... lo siento, pero no: me parece, siempre desde la óptica de juego que "se vende" para novatos, muy malo.
Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: El Vengador Tóxico en 05 de Mayo de 2008, 17:33:45
Bueno, tras repasar a conciencia las instrucciones creo que estoy preparado para recibir el juego y estrenarlo. No es que el manual sea lo más intuitivo del mundo, pero si nos ceñimos a él de forma literal, todo queda bastante claro. No obstante me ha sorprendido que el jugador de la Commonwelth gane la partida con 1 sólo Punto de Victoria. Aunque imagino que ese PV no debe ser tan fácil de conseguir, máxime teniendo en cuenta que los PV conseguidos por un lado pueden perderse por otro.

Gracias, majetes.

Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: Ney1 en 05 de Mayo de 2008, 20:03:01
Bueno, concretamente los PV que consigue el británico se suman y los que consigue el alemán se restán (por desgastar a las divisiones británicas) de los conseguidos por el británico con lo que como resultado final gana el británico con que tenga un PV----después de restarle los del alemán. ;)
Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: scdit46 en 27 de Mayo de 2008, 12:51:25
Hola,

Ayer leí de nuevo las reglas de Tottensontag y hay algo que me mosquea, sí sacas un 6 al principio del turno en la tirada de activación (cada turno comprende de 4 fases) no puedes activar ninguna unidad así que en teoría no puedes defenderte, no es algo muy radical esto? En este caso el enemigo iría a saco contra ti sabiendo que no te puede hacer nada durante esas cuatro fases.


¿qué opinais de esto? ¿he interpretado bien la regla?
Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: Deinos en 27 de Mayo de 2008, 12:57:46
Vas a hacer una tirada para cada impulso (lo que tú llamas fases), así que no es tan terrible como tú lo pintas. En compensación, en el siguiente impulso eliges tu tirada.
Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: scdit46 en 27 de Mayo de 2008, 13:12:10
Ah, vale.

La tirada de activación se tira al principio de cada fase, yo pensaba que la tirada de activación sólo se realizaba al principio del turno (cada turno esta comprendido de 4 fases).

Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: borat en 27 de Mayo de 2008, 13:20:53
Cita de: scdit46 en 27 de Mayo de 2008, 13:12:10
Ah, vale.

La tirada de activación se tira al principio de cada fase, yo pensaba que la tirada de activación sólo se realizaba al principio del turno (cada turno esta comprendido de 4 fases).

No. Cada turno tiene cuatro impulsos, que no es lo mismo que fases.

Las fases son normalmente las diferentes secciones de la secuencia de juego: Refuerzos, movimiento, combate, abastecimiento, etc. Pero como en este juego todas las fases son simultáneas, la palabra en cuestión no tiene ninguna utilidad. ;)
Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: thunder_cc en 27 de Mayo de 2008, 13:42:03
Una puntualización a scdit46, si sacas un 6 en la tirada de activación de un impulso no vas a poder mover/combatir con ninguna de tus unidades pero, como vas a ser el jugador con mayor número de activación, tienes la posibilidad de reordenar tus apilamientos antes de que el contrario te ataque. Vale que no es gran cosa, pero así puedes evitar que te elimine una unidad muy dañada.
Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: scdit46 en 27 de Mayo de 2008, 17:12:45
Muchas gracias por la puntualización Thunder,

Una pregunta, ¿cuanto dura aprox una partida?

Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: borat en 27 de Mayo de 2008, 17:20:16
Confío que no te moleste el comentario pero me sorprende que preguntes cuánto dura una partida después de haber abierto tú mismo este hilo hace meses y haber preguntado todo tipo de dudas habidas y por haber al respecto del juego. :o

¿Es que aún no has jugado ni una sola partida aunque sólo sea para ver cómo funcionan las reglas que tantas dudas te provocan? ::)
Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: Deinos en 27 de Mayo de 2008, 18:42:03
Es que son dudas al leerse las reglas, no al jugar... ::)

Mi primera partida con Zaratustro, los dos de novatos, creo que se fue a las 3h o así.
Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: scdit46 en 27 de Mayo de 2008, 19:37:47
Efectivamente no he jugado, era mi idea jugar pero por diversos motivos no he podido jugar. Ahora que voy a tener algo más de tiempo pues he leído las reglas para ver si pruebo el juego.
Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: scdit46 en 29 de Mayo de 2008, 15:29:21
Supongo que para conseguir un punto de victoria de una ciudad  no es suficiente con controlar una ciudad en un momento dado sino que se chequea quien controla las ciudades al final de la partida. Cierto?

¿a partir de que turno considerais que los ingleses tienen que empezar a pensar en EMPEZAR a realizar los movimientos pertinentes para controlar ciudades?
Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: Ney1 en 29 de Mayo de 2008, 19:53:36
Sí, necesitas tener la localización de PVen el momento del recuento final.
Hombre esa segunda pregunta es un poco rara. Pues desde el primer turno tus movimientos deben ir encaminados a hacerte con algún objetivo, amenazar al alemán... no se, tu diseñas tu plan y luego tratas de llevarlo a su fin.
Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: thunder_cc en 29 de Mayo de 2008, 20:09:47
Esa duda se te disipará inmediatamente en cuanto juegues, pues es tan corto que lo que quieras hacer tiene que dirigir tus pasos desde el principio. Como dudes en la estrategia general y vayas de un sitio para otro tienes todas las papeletas para que el alto mando te envie a un bonito retiro.
Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: scdit46 en 29 de Mayo de 2008, 21:23:38
¿¿¿¿¿¿¿¿y quién pensais que tiene que llevar la iniciativa, el aleman o el ingles??????
Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: torpedo en 29 de Mayo de 2008, 22:32:24
De las veces que he jugao el ingles esta jodido y bien jodido, en cuanto a que los recom se consideran blinadados, pues no estoy de acuerdo.
Recon es recon y blindados es blindados, no hay que confundir, las reglas lo dejan bien claro
Y las reglas dicen:
MOVIMIENTO
Las unidadesde artilleria motorizadas, blindados y de reconociminto eciben 1 MP extra.
Si se considersen blindados no haria una mencion especial de reconocimiento, dirian simplemente  artilleria , motorizados y blindados
CALCULO DEPOTENCIA DE FUEGO
.Un panzerjager añade 2 cuando ataca a unidades blindadas o de reconocimiento
Si las recom fuesenblindados no se haria mencion a ellos y la frse seria asi:
.Un panzerjager añade 2 cuando ataca a unidades blindadas.

Y no me acuerdo de mas detalles en las reglas, pero si me acuerdo de mas ya las pondré, yo desde luego cuando juego las trato como distintas, recom es recom y blindadas blindadas.
Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: elister en 29 de Mayo de 2008, 23:07:07
Hola.
Una nueva duda.
La regla 3.3 habla de la Táctica de Armas Combinadas alemana; dice que una unidad motorizada o de ingenieros tiene su nivel de activación aumentado en uno (es decir, de 3 a 4) si está apilada con Panzer III.
Mi pregunta es, ¿cual es su movimiento ese turno? ¿3 o 4?
Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: scdit46 en 29 de Mayo de 2008, 23:12:14
El factor de movimiento te lo da el DADO, es decir, sí sale un tres mueves tres y sí sale un cuatro mueves cuatro (además se aplica un hex más por ser blindado).
Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: scdit46 en 29 de Mayo de 2008, 23:23:41
El batallon de infantería en motocicleta añade un factor de movimiento extra. Es decir, se considera motorizada?

Cuando pregunto a quien tiene la iniciativa, me refiero a quien tiene que ser más conservador al princpio y quien ha de ser más agresivo, es decir, sí son los alemanes quienes tienen que llevar la iniciativa ir a dar cera a los ingleses o viceversa.
Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: torpedo en 30 de Mayo de 2008, 17:08:20
Yo creo que son los alemanes los que deben ir a dar cera a los inglesitos, antes de que a estos les lleguen los refuerzos, además a mi parecer me da la impresión de que el juego está bastante descompensado, los alemanes siempre zurran a los inglesitos
Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: scdit46 en 31 de Mayo de 2008, 09:49:42
Este fin de semana probaré el juego ya os contaré mi primera impresión. Si pienso que a priori el alemán tiene que sacudir al ingles ya que el tiempo corre a favor de estos debido a los refuerzos.


Dudas "light" que aún tengo:

1. Entiendo que la infantería en motocicleta añaden 1 hex adicional a su movimiento, verdad?

2. Supongo que para calcular la ZOC da lo mismo que un hexagono sea terreno liso que escarpado que de escombros, es cierto?

3. Pongamos que tenemos una unidad que esta rodeada por cuatro hex con unidades enemigas. ¿Esta unidad podría moverse 3 hex o bien al mover 1 hex se tendría que parar al vover a entrar en una ZOC (entraría en una ZOC al tener adyacente a una unidad que ya tenía adyacente en el impulso anterior)?.

4. Supongo que para que un unidad que para poder actuar como obvervador no necesita ser activada para ayudar a una unidad de artillería, verdad?

5. ¿Un blindado que en su movimiento recorre dos hex de escombros pagan 1 MP o 2 MP?

6. Las ciudades objetivo sólo dan Puntos de Victoria a los aliados, verdad? Es decir un aleman no recibe 1 PV por retener una ciudad, lo que consigue es que el aliado no obtenga 1PV, cierto? Sí es asi, entonces el aleman como máximo podría obtener 4PV y los aliados 7PV.




Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: scdit46 en 04 de Junio de 2008, 19:05:20
nadie me resuelve las dudas?
Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: thunder_cc en 04 de Junio de 2008, 19:19:36
Cita de: torpedo en 30 de Mayo de 2008, 17:08:20
Yo creo que son los alemanes los que deben ir a dar cera a los inglesitos, antes de que a estos les lleguen los refuerzos, además a mi parecer me da la impresión de que el juego está bastante descompensado, los alemanes siempre zurran a los inglesitos

Eso, tú vete con la 21 panzerdivision a dar cera a los inglesitos en el turno 1 y ya verás cómo vuelves.

Una mera reflexión. El inglés suma PV y el alemán resta. Si para que gane el inglés la cuenta tiene que estar en al menos 1 PV, ¿quién tiene que atacar a quién? Vamos, que si ambos se quedan parados mirándose durante los seis turnos gana el alemán.
Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: thunder_cc en 04 de Junio de 2008, 19:23:05
Cita de: scdit46 en 31 de Mayo de 2008, 09:49:42
Este fin de semana probaré el juego ya os contaré mi primera impresión. Si pienso que a priori el alemán tiene que sacudir al ingles ya que el tiempo corre a favor de estos debido a los refuerzos.


Dudas "light" que aún tengo:

1. Entiendo que la infantería en motocicleta añaden 1 hex adicional a su movimiento, verdad?

2. Supongo que para calcular la ZOC da lo mismo que un hexagono sea terreno liso que escarpado que de escombros, es cierto?

3. Pongamos que tenemos una unidad que esta rodeada por cuatro hex con unidades enemigas. ¿Esta unidad podría moverse 3 hex o bien al mover 1 hex se tendría que parar al vover a entrar en una ZOC (entraría en una ZOC al tener adyacente a una unidad que ya tenía adyacente en el impulso anterior)?.

4. Supongo que para que un unidad que para poder actuar como obvervador no necesita ser activada para ayudar a una unidad de artillería, verdad?

5. ¿Un blindado que en su movimiento recorre dos hex de escombros pagan 1 MP o 2 MP?

6. Las ciudades objetivo sólo dan Puntos de Victoria a los aliados, verdad? Es decir un aleman no recibe 1 PV por retener una ciudad, lo que consigue es que el aliado no obtenga 1PV, cierto? Sí es asi, entonces el aleman como máximo podría obtener 4PV y los aliados 7PV.

1. Todas las fichas añaden 1 a su movimiento excepto la infanteria de la división Africa. Ni más ni menos.

2. Da igual

3. Se tiene que parar al moverse de ZOC a ZOC

4. Exacto, no hace falta activarla

5. Paga 2MP por cada hex

6. Las ciudades dan PV a los ingleses. Éstos pueden llegar a hacer +7PV y los alemanes -4PV
Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: scdit46 en 04 de Junio de 2008, 19:41:52
muchas gracias.

En principio la batalla empiez 0-0

Puede sarse el caso facilmente de que haya empate entre alemanes y aliados. Por ejemplou 3-3.

Si tienes una unidad adyacente a unicamente a una unidad enemiga X  y mueves 1 hex y sigues sólo tocando por otro lado del hex a esa unidad X , ¿¿¿¿se considera una ZOC distinta??? Por lo tanto tendrías que volverte a parar, verdad?
Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: Deinos en 04 de Junio de 2008, 19:47:09
Cita de: scdit46 en 04 de Junio de 2008, 19:41:52
Puede sarse el caso facilmente de que haya empate entre alemanes y aliados. Por ejemplou 3-3.

Los ingleses SUMAN y los alemanes RESTAN. El empate es a 0-0 y sí, es posible.
Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: scdit46 en 06 de Junio de 2008, 09:01:36
Una última duda:

¿Las tiradas de recuperación también pueden recuperar impactos de turnos anteriores o bien sólo se tiene la posibilidad de recuperar los impactos del turno en curso?

Merci

Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: Ney1 en 06 de Junio de 2008, 09:43:18
cualquier impacto de la unidad, no importa cuando se hizo.
Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: rafgar en 14 de Junio de 2008, 16:37:56
hola, aprovechando este hilo de dudas, quisiera plantear sólo unas cuestiones:
1) todas las fichas rojas pertenecen a la 7th División Blindada?
2) todas las fichas naranjas pertenecen a la 1st División Sur Africana?
3) todas las fichas azules pertenecen a la 6th División neozelandesa?
4) todas las fichas grises pertenecen a la División Acorazada Ariete de los italianos?
5) a que División pertenecen las fichas Arty Command 104?
6) a que División pertenece la ficha Pzj605?
por lo demás seguiré los consejos de Borat y Bowie y aplicaré lo que dice el reglamento, ni más ni menos.
gracias y un saludo.
Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: borat en 14 de Junio de 2008, 20:15:19
1) Sí.
2) Sí.
3) Sí.
4) Sí.
5) A ninguna. Creo que se consideran como asignadas al cuartel general del cuerpo de ejército y por lo tanto no cuentan de cara al desgaste de ninguna división del Eje.
6) A la División Afrika.
Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: El Vengador Tóxico en 02 de Octubre de 2008, 09:11:13
Duda sobre las divisiones rotas alemanas:

Entiendo que una división queda rota cuando pierde cierta cantidad de unidades. Puesto que hay 5 divisiones alemanas, y es muy posible que algunas de ellas terminen por mezclarse en la misma zona del tablero, ¿cómo distinguís cuales son las unidades rotas?
Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: Zaratustro en 02 de Octubre de 2008, 10:13:45
Cita de: El Vengador Tóxico en 02 de Octubre de 2008, 09:11:13
Duda sobre las divisiones rotas alemanas:

Entiendo que una división queda rota cuando pierde cierta cantidad de unidades. Puesto que hay 5 divisiones alemanas, y es muy posible que algunas de ellas terminen por mezclarse en la misma zona del tablero, ¿cómo distinguís cuales son las unidades rotas?

No sé si comprendo bien la pregunta, pero intentaré responder. ¿Por divisiones rotas qué entiendes? ¿Cuando dan puntos al enemigo?

Cada unidad incorpora en el counter su "Unit I.D.", es decir, su nombre (en pequeñito, aunque hay una errata). Así podrás agrupar por divisiones las fichas, y cuando se van eliminando, pues colócalas agrupadas por divisiones para ir llevando la cuenta. En las instrucciones, casi al final del reglamento indica qué unidades pertenecen a cada división.  ;)
Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: El Vengador Tóxico en 02 de Octubre de 2008, 15:26:11
Por Divisiones rotas me refiero a aquellas que han sufrido la pérdida de 4 o más unidades.

Y... ¡acabáramos! Ahora le veo sentido a esos númeritos microscópicos en las fichas. ¡Gracias, Zaratustro!


Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: rafgar en 12 de Octubre de 2008, 20:30:04
hola, hoy he intentado jugar una partida, lo hemos dejado en el turno 3 porque no teniamos más tiempo, y me ha surgido una duda:
-la artilleria puede ocupar un hexágono escarpado?
gracias y un saludo
Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: El Vengador Tóxico en 12 de Octubre de 2008, 21:33:46
Así es, Rafgar: la artillería, al igual que los blindados y los vehículos de reconocimiento no pueden pasar por terreno escarpado.

Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: rafgar en 12 de Octubre de 2008, 21:44:22
gracias Vengador, y los ingenieros pueden ocupar un hexágono escarpado?
Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: El Vengador Tóxico en 12 de Octubre de 2008, 22:30:11
Sí, aunque avanzar por cada hex escarpado les cuesta 1 PM adicional. Lo mismo vale para toda la infantería.
Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: rafgar en 17 de Octubre de 2008, 18:15:02
hola señores, imagino que en la fase de recuperación de unidades(noche), se puede intentar recuperar todas las unidades que estén heridas, no sólo una de ellas. Es que la redacción de las reglas me deja una sombra de duda.
gracias y un saludo
Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: Greene en 23 de Octubre de 2013, 20:13:28
Una duda sobre la ZOC.

En las reglas dice que una unidad puede pasar directamente de una ZOC a otra, pero que en este caso no podrá hacer ataque de arrasamiento en ese impulso.

No me queda claro si las reglas se refieren a pasar directamente de la ZOC de una unidad enemiga a la ZOC de otra unidad enemiga diferente, o si estaría permitido moverse de ZOC a ZOC de la misma unidad para acabar rebasándola.

Pongamos por caso que estoy en la ZOC de una unidad enemiga que me bloquea el paso y que no tiene suficiente iniciativa para activarse. Me muevo a una ZOC adyacente de la misma unidad y no combato. En el impulso siguiente dicha unidad tampoco tiene suficiente iniciativa y yo si, con lo que me salgo de su ZOC por el otro lado y la dejo atrás. ¿Estaría esto permitido?

Por tanto mi duda es: ¿Se puede hacer el movimiento desde una ZOC de una unidad enemiga directamente a otra ZOC de la misma unidad enemiga?


Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: Greene en 28 de Octubre de 2013, 12:02:36
¿Nadie me puede resolver esta duda?

A mi entender, según se interprete de una manera o de otra, el desarrollo de la partida y la forma de jugar puede variar bastante, por lo que para mi sería importante saber cuál es la interpretación correcta.

Agradezco por adelantado vuestra ayuda.
Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: Arensivia en 28 de Octubre de 2013, 12:13:27
Hola greene. Mi interpretacion (no basada en nada más que la lectura de laa reglas) es que SI puedes mocer de Zoc a zoc de la misma unidad y acabar rebasandola. Por que? Pues por que las reglas no lo prohíben, y no distinguen si la ZOC es de una unidad o varias.
Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: Greene en 28 de Octubre de 2013, 14:33:57
Muchas gracias Arensivia, es lo que a mi me parecía, pero no estaba seguro y prefería confirmación.

Después de unos 15 años sin jugar a wargames ha caido en mis manos este juego, y he jugado algunas partidas en solitario con la mentalidad de los viejos AH a los que jugaba en los 80, en los cuales normalmente no podías pasar directamente de una ZOC a otra o incluso no podías salir de ella libremente si no era mediante combate.

Pero al encontrarme en situaciones de juego concretas y releer las reglas de la ZOC, y teniendo en cuenta las peculiaridades de la mecánica de activación de unidades y del combate en este juego, me entraron las dudas de si lo estaba haciendo bien o no, y me pareció que si que era posible explotar la falta de activación de las unidades enemigas para rebasarlas de esta forma, lo que cambiaria bastante la estrategia a la hora de montar la línea de frente, sobretodo para evitar que los británicos lleguen a sus objetivos o al hex de salida del tablero hacia Tobruk. Sin embargo prefería que me lo confirmáseis alguno de los wargameros de pro que corréis por aquí  :)

Ahora toca jugar algúnas partidas más desde este nuevo punto de vista  ;)

Muchas gracias de nuevo y un saludo !!
Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: josrive en 28 de Octubre de 2013, 15:12:21
La verdad es que es un juego bastante entretenido incluso como solitario.
Si te apetece una variante con aviación aquí tienes un enlace para imprimirte los "counters" de aviones:
http://boardgamegeek.com/image/672395/corps-command-totensonntag

(http://imageshack.us/a/img266/8674/zhbg.jpg)
Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: Greene en 28 de Octubre de 2013, 15:24:50
Una ampliación muy interesante josrive, muchas gracias por el enlace.

Me descargo el archivo y en cuanto pueda me hago los counters y pruebo de jugar una partida con ellos  :)

Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: Greene en 28 de Octubre de 2013, 17:10:40
Cita de: josrive en 28 de Octubre de 2013, 15:12:21
La verdad es que es un juego bastante entretenido incluso como solitario.
Si te apetece una variante con aviación aquí tienes un enlace para imprimirte los "counters" de aviones:
http://boardgamegeek.com/image/672395/corps-command-totensonntag (http://boardgamegeek.com/image/672395/corps-command-totensonntag)

(http://imageshack.us/a/img266/8674/zhbg.jpg)

Hola Josrive, he estado leyendo las reglas que has redactado y tengo un par de dudas:

1- ¿Las unidades aéreas se activan igual que las otras, es decir, cuando el AN es igual o menor al que tienen impreso O cuando coincide exactamente con el que tienen impreso? Mi interpretación sería el primer caso, pero de tu texto en inglés se puede interpretar que es el segundo, ya que dices:  "Airplanes counters are out of the board and they may can into play on the board whenever the player rolls the initiative number that matches"

2- En caso de que los 2 jugadores puedan activarlas, hay varias cosas que no me quedan claras:

Mi interpretación es que una vez que se ha determinado la iniciativa de cada jugador pero antes de empezar a mover, los 2 jugadores apuntan en secreto la ubicación de sus aviones, y la desvelan simultaneamente.

Si 2 o más aviones enemigos están en una misma área (6 hex o menos de distancia) deben combatir entre ellos y no pueden atacar a tierra. ¿Cómo se hace el combate? ¿Es simultaneo, es decir, cada uno dispara contra el otro, o el que por iniciativa le toque jugar primero dispara primero y si derriba al otro entonces este ya no contesta?

Si ningún avión coincide con otro enemigo en su misma área se me plantea otra duda: Como los 2 jugadores los han desvelado simultáneamente (y se supone que los han puesto en el tablero), el que por iniciativa juegue primero ya sabe donde están los aviones enemigos y por tanto puede mover sus unidades para evitar que sean atacadas por el contrario cuando sea su turno.

Para solucionar estos problemas en caso de activación de los aviones de los 2 jugadores se me ocurren algunas soluciones:

Opción 1:
Ambos apuntan los hex objetivo de sus aviones. El que por iniciativa juegue primero desvela la ubicación de los suyos. Si el contrario no ha enviado ningún avión a la misma zona, entonces pueden atacar a tierra normalmente. Si el contrario ha enviado aviones a la misma zona, entonces debe desvelarlos y se produce el combare aéreo y luego se retiran sin atacar a tierra. Cuando le toca el turno al otro jugador desvela el/los aviones que le queden y pueden atacar a tierra normalmente.

Opción 2:
Ambos apuntan los hex objetivo de sus aviones. Ambos los desvelan simultáneamente y se produce una fase aérea previa al turno normal. Si hay aviones enemigos en una misma zona combaten entre ellos y luego se retiran. Si no hay aviones enemigos en la misma zona, por orden de iniciativa, ambos jugador hace sus ataques a tierra y luego se juega el turno normalmente.

Te agradecería que me aclaráses cómo aplicabas tu las reglas en estos puntos que comento, y si no tienes inconveniente en comentarlas, me gustaría conocer tu opinión sobre mis propuesta.

Muchas gracias por tu atención y un saludo !!

PD. Si la moderación considera que este no es el lugar adecuado para este post, que lo mueva a Variantes o a donde corresponda. Muchas gracias.






Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: josrive en 28 de Octubre de 2013, 20:02:47
Hola Green,
Antes de nada debo recalcar que las fichas de los aviones no las diseñé yo sino un chico checo  ;D pero se llevó su secreto pues no dijo cómo debían usarse. Le escribí varias veces pero no da señales de vida. Así que me aventuré con la ayuda de otra persona a elaborar por medio de deducción unas reglas de uso. Por supuesto al no ser las originales son discutibles y mejorables.

Citar1- ¿Las unidades aéreas se activan igual que las otras, es decir, cuando el AN es igual o menor al que tienen impreso O cuando coincide exactamente con el que tienen impreso? Mi interpretación sería el primer caso, pero de tu texto en inglés se puede interpretar que es el segundo, ya que dices:  "Airplanes counters are out of the board and they may can into play on the board whenever the player rolls the initiative number that matches"
Sólo cuando coincide con el número impreso en la ficha de avión.  De lo contrario sería muy fácil sacar los aviones en la mayoría de los turnos y creo que el apoyo aéreo fue más bien escaso por falta de combustible y de aeródromos en condiciones. Aparte de que puede afectar el balance del juego.

CitarSi 2 o más aviones enemigos están en una misma área (6 hex o menos de distancia) deben combatir entre ellos y no pueden atacar a tierra. ¿Cómo se hace el combate? ¿Es simultaneo, es decir, cada uno dispara contra el otro, o el que por iniciativa le toque jugar primero dispara primero y si derriba al otro entonces este ya no contesta?
Para ser coherentes con las reglas del juego empieza a atacar quien tenga la iniciativa y en caso de empate ( en tirada de 5) empiezan los alemanes. Si una ficha recibe impacto se le da la vuelta y al siguiente impacto es eliminada ( sin capacidad de respuesta).

CitarPara solucionar estos problemas en caso de activación de los aviones de los 2 jugadores se me ocurren algunas soluciones:
Opción 1:
Ambos apuntan los hex objetivo de sus aviones. El que por iniciativa juegue primero desvela la ubicación de los suyos. Si el contrario no ha enviado ningún avión a la misma zona, entonces pueden atacar a tierra normalmente. Si el contrario ha enviado aviones a la misma zona, entonces debe desvelarlos y se produce el combare aéreo y luego se retiran sin atacar a tierra. Cuando le toca el turno al otro jugador desvela el/los aviones que le queden y pueden atacar a tierra normalmente.

Opción 2:
Ambos apuntan los hex objetivo de sus aviones. Ambos los desvelan simultáneamente y se produce una fase aérea previa al turno normal. Si hay aviones enemigos en una misma zona combaten entre ellos y luego se retiran. Si no hay aviones enemigos en la misma zona, por orden de iniciativa, ambos jugador hace sus ataques a tierra y luego se juega el turno normalmente.
Yo apliqué la opción 2 , creo que es la más práctica pues facilita las cosas y las hace más intuitivas.

Recuerda antes de imprimir las fichas que hay una pequeña errata en la ficha negra superior derecha. Debe poner JG 27
(Son  Jagdgeschwader  y no Stukas).
Otra cosa que planteé pero que nadie respondió es si puede haber alguna unidad de tierra que haga frente a los aviones ( con equipamiento antiaéreo) y en caso afirmativo cuáles serían.  ¿Alguna idea?  ???
Título: Totensonntag (Dudas)
Publicado por: Greene en 28 de Octubre de 2013, 20:56:47
Muchas gracias por tus aclaraciones y comentarios  :)

Ya he visto en BGG que el diseño de las fichas era de otra persona. Me parece una gran iniciativa por tu parte el haber redactado unas reglas para poder darles uso en el juego.

Respecto al fuego antiaéreo, le daré vueltas a ver si se me ocurre algo  ;)

EDITO:
Como representación del fuego antiaéreo una opción es hacer una tirada de 1d6 (como la de éxito o fracaso para la artillería).  Habría que ver con que rango de resultados se rechaza el ataque aéreo (y por tanto los aviones no pueden disparar). 
Puede ser el mismo rango para todas las unidades, o variar el rango en función del tipo de unidad que recibe el ataque (para representar el diferente equipamiento antiaéreo entre ellas) o que para atacar a determinas unidades se deba hacer primero la tirada y para atacar a otras no sea necesario y el ataque siempre se pueda llevar a cabo.
Esto sería un fuego antiaéreo defensivo, no habría opción de derribar los aviones, simplemente sería para evitar el ataque.