Tenemos un problema con una partida que estamos jugando online (nuestra primera partida). El juego termina cuando un jugador controla 18 centros pero cuando alguien se acerca un poco, todos se unen para que no gane. ¿Cómo puede terminar una partida? :o
Online no sé. En vivo solía acabar cuando se llamaba a la ambulancia.
Eso es que no habéis afilado bien los cuchillos de apuñalar o también puede ser que no seáis buenos diplomáticos, pero opto por lo primero.
La verdad es que no he jugado al Diplomacy como tal si no que he jugado al Droidippy y no se si tiene las mismas condiciones de victoria, pero en este es complicado que alguien este cerca de ganar sin haber varias naciones aniquiladas, a parte de las victorias compartidas por mas de una nación.
También antes de empezar la partida se "pacta" cuantos turnos se jugaran y llegados a ese numero, todas las naciones que sigan en pie empatan.
Por Droidippiy jugamos nosotros. En nuestra primera partida quedamos tres super potencias y es un mundo parecido al de tu avatar ;D Se mantiene un equilibrio donde cuando un jugador destaca más que el resto, los otros dos se unen para atacarle.
no recuerdo la regla exacta pero si que es muy muy dificl ganar solo por eso en el android tienes la opcion de decidir con quien quieres ganar
¿Pero lo de ganar en equipo no es demasiado fácil y absurdo? Se pueden juntar 3 o 4 y compartir una victoria dejando al resto sin opciones.
El juego tiene variantes para dos, tres, cuatro, cinco, seis y siete jugadores, por lo que contempla alianzas estables. De todas formas es cierto que en un juego con siete jugadores alcanzar el control de 18 puntos de suministro es realmente largo y difícil. En partidas online y también físicas se puede pactar un número menor de centros de suministro, 15 o 16 pueden ser un buen número. Otra opción que también se utiliza es pactar un número de turnos, por ejemplo hasta otoño de 1920.
Cita de: Gand-Alf en 10 de Diciembre de 2015, 00:07:25
¿Pero lo de ganar en equipo no es demasiado fácil y absurdo? Se pueden juntar 3 o 4 y compartir una victoria dejando al resto sin opciones.
No creas, porque no es nada fácil hacer una alianza de 3/4 jugadores. Anda que no pasa veces que pactan las dos superpotencias en aniquilar a las demás y cuando se despista uno puñalada.
Una de las pocas partidas que he visto una alianza de prácticamente todos los jugadores (5) fue en una donde un jugador no realizaba nunca sus movimientos hasta el ultimo minuto (literalmente) y después de 2 semanas, lance la idea de aliarnos todos para poder terminar la partida y seguir con otras, todos aceptaron y aniquilamos a ese jugador, el otro jugador que falta había abandonado por aburrimiento.
Pero si ya vas a ganar ¿Para que vas a traicionar a otro?
Me ha encantado el tema del hilo. A mi me parce una de las grandes incógnitas del mundo de los juegos de mesa.
Cita de: Gand-Alf en 10 de Diciembre de 2015, 09:31:39
Pero si ya vas a ganar ¿Para que vas a traicionar a otro?
No da los mismos puntos ganar en solitario que ganar a 4 bandas.
Ademas ¿Para que ganar en el Agricola si podemos ser todos amigos y empatar?
Cita de: Gand-Alf en 10 de Diciembre de 2015, 09:31:39
Pero si ya vas a ganar ¿Para que vas a traicionar a otro?
Para ganar tú solo, supongo ¿no?
Cita de: CHiNaZo en 10 de Diciembre de 2015, 10:27:57
Cita de: Gand-Alf en 10 de Diciembre de 2015, 09:31:39
Pero si ya vas a ganar ¿Para que vas a traicionar a otro?
No da los mismos puntos ganar en solitario que ganar a 4 bandas.
Ademas ¿Para que ganar en el Agricola si podemos ser todos amigos y empatar?
Pero es que en el Agrícola la partida acaba. Aquí teóricamente puede alcanzarse un equilibrio donde nunca nadie consiga 18 centros.
Puede pasar que nadie llegue a tener 18 centros (en las partidas avanzadas que se juegas hasta 1908 es lo mas normal), pero no es tan simple como te lo planteas lo de nos ponemos de acuerdo 4 y ganamos.
http://droidippy.oort.se/web#stats
Aquí tienes unas estadísticas donde puedes ver que hay gente que le va mas el rollo de ganar solo y otra que le gustan mas las alianzas.
Si miras por ejemplo Single wins top list, veras que hay bastantes que ganan mas del 50% de sus partidas en solitario. Y si miras Shared draws top list lo mismo. Lo cual demuestra que es posible ganar de ambas maneras.
Y si no, pues siempre esta la fecha limite, que creo que es 1932, que ya te digo yo que si llegáis a esa fecha, muy mal estáis jugando.
Pero a ver. Los juegos tienen un objetivo de victoria y uno tiene que luchar por eso. No me sirve lo de "a unos les gusta ganar así y a otros de otra forma". En el Agricola está claro, tengo que tener más puntos que mis rivales cuando acabe la partida y jugaré para conseguir eso. Lo que no me sirve es que luego dos jugadores decidan que si juntan sus granjas, entre los dos tienen una granja mejor que la mía. Eso se tiene que tener claro desde el comienzo de la partida, si lo que gana es una granja o una coalición de granjas. Si gana una coalición de granjas el juego ya no trata de hacer la mejor granja si no de comerle la oreja a los otros para que te metan en la alianza de granjas ganadora. A mi me parece un fallo de diseño importante que al final todo se decida en hacer un complot contra uno u otro jugador y que ganen varios porque así lo han decidido ellos. Si el objetivo es ese yo no me preocupo de conseguir 18 centros, porque al final eso es papel mojado y lo que importa es el amiguismo. Yo puedo ser el que más centros tiene y perder la partida porque los otros juntos tienen más.
Dos Intentoans frustradas con mi grupo habitual de juego (media docena de partidas al "Here I Stand" nos contemplan) a este juego, donde la 2ª sesión se hizo prácticamente inviable, me hacen pensar que es imposible acabar una partida de "Diplomacy".
Es lo que tienen los "Eliminatorios" (Como "Risk", "Monopoly", etc.); Hace 50 años era gracioso mandar a uno a su casa. Hoy día, no.
Lo que recuerda mi memoria es que para ganar en solitario necesitas 18 centros (la mitad de los centros, si se juega otro mapa); sin embargo la victoria compartida se da cuando los supervivientes, todos, lo pactan; es decir, no vale que un grupo, facción o alianza alcance los 18 centros. Esa alianza, facción o grupo debe controlar todos los centros.
En sistemas de rankeo se permite configurar la partida que o bien todos los empatados puntuan igual, o bien cada uno puntua según los centros que controle en ese momento.
Cita de: Gand-Alf en 10 de Diciembre de 2015, 14:24:09
Pero a ver. Los juegos tienen un objetivo de victoria y uno tiene que luchar por eso. No me sirve lo de "a unos les gusta ganar así y a otros de otra forma". En el Agricola está claro, tengo que tener más puntos que mis rivales cuando acabe la partida y jugaré para conseguir eso. Lo que no me sirve es que luego dos jugadores decidan que si juntan sus granjas, entre los dos tienen una granja mejor que la mía. Eso se tiene que tener claro desde el comienzo de la partida, si lo que gana es una granja o una coalición de granjas. Si gana una coalición de granjas el juego ya no trata de hacer la mejor granja si no de comerle la oreja a los otros para que te metan en la alianza de granjas ganadora. A mi me parece un fallo de diseño importante que al final todo se decida en hacer un complot contra uno u otro jugador y que ganen varios porque así lo han decidido ellos. Si el objetivo es ese yo no me preocupo de conseguir 18 centros, porque al final eso es papel mojado y lo que importa es el amiguismo. Yo puedo ser el que más centros tiene y perder la partida porque los otros juntos tienen más.
Es que con esto has definido al juego y por eso se llama Diplomacia y no Risk, porque en este juego no gana el mejor en el tablero, gana el mejor en los chat privados.
El problema es que ni siquiera gana el mejor a algo. Antes de empezar una partida todos los demás pueden haber pactado y ganan ellos hagas lo que hagas. El juego deja de tener ningún sentido porque el resultado ni siquiera se decide dentro de la propia partida.
Cita de: Gand-Alf en 11 de Diciembre de 2015, 09:10:06
El problema es que ni siquiera gana el mejor a algo. Antes de empezar una partida todos los demás pueden haber pactado y ganan ellos hagas lo que hagas. El juego deja de tener ningún sentido porque el resultado ni siquiera se decide dentro de la propia partida.
Pero esto puede ocurrir con cualquier juego multijugador, ¿no? No sé dónde ves el problema.
En cualquier caso sistemas para decidir quién es el ganador en caso de empate los hay
a patadas (http://world-diplomacy-database.com/php/scoring/scoring.php). Pero lo más habitual y sencillo es fijar un número máximo de turnos antes de empezar la partida y declarar ganador a quien tenga más centros llegado ese punto.
En otros juegos multijugador no pasa porque no permiten una victoria en equipo. Imaginate en un Here I Stand que deciden pactar 5 para que otro no gane. El juego solo permite un ganador, con lo que si mantienen hasta el final esa alianza habrá 4 perjudicados y 1 beneficiado (el ganador). Eso provoca que esa alianza se acabe rompiendo para evitar que gane otro. Pero si ganan todos no hay un motivo para traicionar a nadie. Perfectamente una partida de Diplomacy podría empezar ya con una alianza a 4 que eliminan a los otros 3 y ganan.
Bueno, eso de una alianza a 4 en la que decidan ganar a los otros 3 no tiene por qué funcionar. Depende también mucho de la pericia de los jugadores.
En cualquier caso en mis múltiples partidas al juego nunca he visto que se diera una situación así. Las alianzas son mucho más fluidas y cambiantes. Aparte de que el juego es lo suficientemente largo y exigente como para que no tenga ningún sentido jugarlo así.
Pero vamos, que si tanto te preocupa el asunto utiliza la regla que te he comentado o cualquier otra de las múltiples variantes para declarar un único ganador.
Sí, pondremos límite y el que más centros tenga en ese año, porque si no no le veo sentido al juego :-\
Mi experiencia (pasada ya de años, hace mucho que no juego a algo similar) es que ese toma y daca que mencionas se acaba rompiendo. Normalmente, porque llega un momento en que se agotan los recursos para darle al primero, y el que está segundo en ese momento da la puntilla. O alguno se cansa y decide no cooperar con el linchamiento. O alguien se echa un cálculo y en vez de colaborar con el resto acaba traicionándolos cuando están machacando al primero, para ganar.
En fin, que por reglas caseras o por la propia interacción humana es la cosa puede terminarse...
Lo que dices de que el juego empieza ya con una alianza de 4 jugadores... se supone que es un juego de caballeros y no vas a utilizar el hecho de me meto en una partida con un amigo y así ya estamos aliados contra todos antes de empezar.
De hecho en Droidippy dice que si dos personas os conocéis de antes en una partida, seáis buenos jugadores y lo digáis a los demás por el chat publico.