POR FAVOR: Hasta que acabe la partida, sólo pueden postear en este hilo los cuatro participantes de la partida.Si el resto queréis comentar, podéis abrir un hilo paralelo. Muchas gracias ;)
Tragedia: Primeros pasos
Número de bucles: 3-4 (*)
Días por bucle: 43 bucles = victoria gloriosa
4 bucles = victoria apuradilla
+4 bucles = derrotaIncidentes
Día | Incidente |
1 | Ninguno |
2 | Persona desaparecida |
3 | Aumenta la inquietud |
4 | Asesinato |
Descripción de los incidentes:
[spoiler]
Persona desaparecida: Mueve el culpable a cualquier localización. Aumenta en 1 la intriga de esa localización.
Aumenta la inquietud: Coloca 2 puntos de paranoia en un personaje y 1 punto de intriga en otro personaje.
Asesinato: muere un personaje que se encuentre en la misma localización que el culpable.[/spoiler]
Personajes en juego:[spoiler]
[1xB]=sólo puede utilizarse 1 vez por bucle.
Doncella del templo[Estudiante – Chica]
Límite de paranoia: 2
Limitación: No puede entrar en la ciudad.
KK: si está en el Santuario, elimina 1 punto de intriga del Santuario.
[1xB]:
KKKKK: descubre el rol de cualquier personaje en tu localización.
La chica estudiante[Estudiante – Chica]
Límite de paranoia: 3
KK: elimina 1 punto de paranoia de otro estudiante en tu localización.
El chico estudiante[Estudiante – Chico]
Límite de paranoia: 2
KK: elimina 1 punto de paranoia de otro estudiante en tu localización.
La Delegada de clase[Estudiante – Chica]
Límite de paranoia: 2
[1xB]:
KK: el líder recupera una de sus cartas.
El Oficial de Policía[Adulto – Hombre]
Límite de paranoia: 3
[1xB]:
KKKK: descubre el culpable de uno de los incidentes que haya ocurrido en este bucle.
[1xB]:
KKKKK: evita una muerte en tu localización.
La Idolo Pop[Estudiante – Chica]
Límite de paranoia: 2
KKK: elimina 1 punto de paranoia de otro personaje en tu localización.
KKKK: añade 1 punto de karma a otro jugador en tu localización.
La Informadora[Adulto – Mujer]
Límite de paranoia: 3
[1xB]:
KKKKK: descubre la subtrama.[/spoiler]
Cartas de los protagonistas[spoiler]
Paranoia +1Juégala sobre un personaje para aumentar 1 su paranoia. Combinada con
Prohibir Paranoia o
Paranoia -1 pierde su efecto.
No tiene efecto si la juegas sobre una localización.
Paranoia -1 (Sólo 1 vez por bucle)
Juégala sobre un personaje para reducir 1 su paranoia. Combinada con
Prohibir Paranoia o
Paranoia +1 pierde su efecto.
No tiene efecto si la juegas sobre una localización.
Karma +1 Juégala sobre un personaje para aumentar 1 su karma. Combinada con
Prohibir Karma pierde su efecto.
No tiene efecto si la juegas sobre una localización.
Karma +2 (Sólo 1 vez por bucle)
Juégala sobre un personaje para aumentar 2 su karma. Combinada con
Prohibir Karma pierde su efecto.
No tiene efecto si la juegas sobre una localización.
Prohibir Intriga Jugada en el mismo sitio que
Intriga +1 o
Intriga +2, anula el efecto de estas cartas.
Sin embargo, si 2 protagonistas juegan
Prohibir Intriga en el mismo turno (no importa donde), las cartas de prohibir se anulan mutuamente.
Movimiento Vertical Juégala sobre un personaje para que este se mueva arriba o abajo.
Combinada con otro movimiento vertical, se mantiene el movimiento vertical (no se anulan). Combinada con un movivmiento horizontal se convierte en movimiento diagonal. Combinada con un movivmiento diagonal se convierte en movimiento horizontal.
No tiene efecto si la juegas sobre una localización.
Movimiento Horizontal Juégala sobre un personaje para que este se mueva a izquierda o derecha.
Combinada con otro movimiento horizontal, se mantiene el movimiento horizontal (no se anulan). Combinada con un movivmiento vertical se convierte en movimiento diagonal. Combinada con un movivmiento diagonal se convierte en movimiento vertical.
No tiene efecto si la juegas sobre una localización.
Prohibir Movimiento (Sólo 1 vez por bucle)
Jugada en un personaje anula cualquier otra carta de movimiento que hubiera.
No tiene efecto si la juegas sobre una localización.[/spoiler]
Cartas del Ente Maligno[spoiler]
2 x Paranoia +1Juégala sobre un personaje para aumentar 1 su paranoia. Combinada con
Prohibir Paranoia o
Paranoia -1 pierde su efecto.
No tiene efecto si la juegas sobre una localización.
Paranoia -1 Juégala sobre un personaje para reducir 1 su paranoia. Combinada con
Prohibir Paranoia o
Paranoia +1 pierde su efecto.
No tiene efecto si la juegas sobre una localización.
Prohibir Paranoia Jugada en el mismo personaje que
Paranoia +1 o
Paranoia -a, anula el efecto de estas cartas.
No tiene efecto si la juegas sobre una localización.
Prohibir Karma Jugada en el mismo personaje que
Karma +1 o
Karma +2, anula el efecto de estas cartas.
No tiene efecto si la juegas sobre una localización.
Intriga +1Juégala sobre un personaje o localización para aumentar 1 su intriga. Combinada con
Prohibir Intriga pierde su efecto.
Intriga +2 (Sólo 1 vez por bucle)
Juégala sobre un personaje o localización para aumentar 2 su intriga. Combinada con
Prohibir Intriga pierde su efecto.
Movimiento Vertical Juégala sobre un personaje para que este se mueva arriba o abajo.
Combinada con otro movimiento vertical, se mantiene el movimiento vertical (no se anulan). Combinada con un movivmiento horizontal se convierte en movimiento diagonal. Combinada con un movivmiento diagonal se convierte en movimiento horizontal. Combinada con
Prohibir Movimiento, pierde su efecto.
No tiene efecto si la juegas sobre una localización.
Movimiento HorizontalJuégala sobre un personaje para que este se mueva a izquierda o derecha.
Combinada con otro movimiento horizontal, se mantiene el movimiento horizontal (no se anulan). Combinada con un movivmiento vertical se convierte en movimiento diagonal. Combinada con un movivmiento diagonal se convierte en movimiento vertical. Combinada con
Prohibir Movimiento, pierde su efecto.
No tiene efecto si la juegas sobre una localización.
Movimiento Diagonal (Sólo 1 vez por bucle)
Juégala sobre un personaje para que este se mueva en diagonal.
Combinada con un movivmiento vertical se convierte en movimiento horizontal. Combinada con un movivmiento horizontal se convierte en movimiento vertical. Combinada con
Prohibir Movimiento, pierde su efecto.
No tiene efecto si la juegas sobre una localización.[/spoiler]
El Set-up Inicial
-------------------------------- | -------------------------------- |
Hospital | Santuario |
| La Doncella del Santuario |
-------------------------------- | -------------------------------- |
Ciudad | Escuela |
Oficial de Policia | El Chico estudiante |
Informadora | La Chica estudiante |
Idolo Pop | La Delegada de clase |
-------------------------------- | -------------------------------- |
Fases del turno1. Amanecer
2. Fase acción del maligno
3. Fase acción protagonistas
4. Resolución de acciones
5. Habilidades del maligno
6. Activación del karma
7. Incidentes
8. Cambio de líder
9. Fin del día
Equipo necesarioImprescindible este resumen: https://www.dropbox.com/s/choasqj6948hcgk/Looper_Aid_First_Steps.pdf?dl=0 (https://www.dropbox.com/s/choasqj6948hcgk/Looper_Aid_First_Steps.pdf?dl=0)
Que muestra:
- Todas las tramas posibles (sólo hay una activa)
- Todas las subtramas posibles (sólo hay una activa)
- Todos los roles posibles (sólo están activos los que determina la trama y subtrama. Ningún personaje tiene 2 roles)
- Las habilidades de cada rol y la posibilidad o no de impedir la activación del karma.
- Descripción de los incidentes (para cada incidente hay un personaje culpable. Un mismo personaje no puede ser culpable de dos incidentes. Un culpable puede tener rol o no)
- Descripción de los personajes y sus habilidades, su nivel de paranoia y el karma necesario para activar sus habilidades.
Notación[C]: carta del Ente Maligno
I: intriga
P: paranoia
K: karma
(http://d27n205l7rookf.cloudfront.net/wp-content/uploads/2015/01/DUP1103_euro-spot.jpg)
Espiral temporal en marcha. Iniciando el Bucle 1...
El tiempo se curva. Notas como tu cuerpo flota y tu mente se acerca a un estado cercano a la inconsciencia. Despiertas. De golpe, con un desagradable chasquido en tus oidos.
Reconoces el lugar. La ciudad, con su viejo santuario, el moderno hospital. Recuerdas esa apartada escuela en las afueras. Varios de esos jóvenes estaban metidos en ese feo asunto.
El asunto, la tragedia, el motivo por el cuál estás aquí. No recuerdas casi nada. Siempre es así, pero sabes que algo acabó rematadamente mal. Esa persona desaparecida, el asesinato... sólo son fragmentos inconexos en tu mente.
Miras a tu alrededor. Tus dos compañeros acaban de llegar. Es hora de ponerse manos a la obra.
ORDEN DE TURNORodolfoReal (líder)
Kalisto 59
Calvo
DIA 1 - BUCLE 1No hay incidentes previstos para hoy.
1. AmanecerNada
2. Fase acción del malignoJuego cartas en:
- La Idolo Pop
- El chico estudiante
- La delegada de clase
Para que no haya suspicacias, envío copia de las cartas jugadas por mp a Fisolofo, moderador y gente seria, que podrá dar fe que no hay mangoneo.
3. Fase acción protagonistasCada jugador, empezando por RodolfoReal juega una carta en un personaje o localización. No podéis jugar dos cartas en el mismo personaje/localización, pero sí podéis jugarlas allí donde yo he jugado una.
Jugamos "totalmente cooperativo", tenéis total libertad para hablar. Incluso podéis jugar las cartas boca arriba.
-------------------------------- | -------------------------------- |
Hospital | Santuario |
| La Doncella del Santuario |
-------------------------------- | -------------------------------- |
Ciudad | Escuela |
Oficial de Policia | El Chico estudiante [C] |
Informadora | La Chica estudiante |
Idolo Pop [C] | La Delegada de clase [C] |
-------------------------------- | -------------------------------- |
Yo me estoy enterando regular, a ver si me lo leo todo con detalle. De momento me voy a dejar un poco llevar.
Estamos todos igual. Ahora me descargo lasbreglas y leo. Pero vamos que hay que cpntrarestar las cartas del maligno. Mucha tángana en la escuela.
Yo, sin tenerlo todo muy claro, empezaria por mover pesonajes. Por si el maligno necesita crear un incidente en la escuela, que lo parece, pasar a algunos personajes a la ciudad, y en el siguiente turno veremos por donde van los tiros cuando se den la vuelta sus cartas. ¿que os parece?
Creo que sería bueno mover algunos, y poner Karma para activar habilidades más adelante.
No me preocuparía por la Paranoia, porque aparentemente no sirve para nada en este escenario (no veo nada que se active por paranoia, avísenme si me equivoco). Sin embargo, la intriga sí puede ser un problema (con 4 el asesino nos mata, y también pueden pasar cosas si hay intriga en lugares), así que hay que tratar de controlarla.
Yo creo que podríamos ponerle algo de Karma al policía, y mover a algún otro personaje...
Me parecen bien los razonamientos. Estoy de acuerdo.
Vale pues yo voy a jugar una carta de buenrollito en el policia. La de Buenrrollito +1. ok?
Yo voy a jugar movimiento horizontal en la ídolo pop.
Ok, juega Calvo y resuelvo. 8)
Necesito consejo cual dummy (si esto fuera el ajedrez ahora mismo estaría tirando los dados).
Cita de: Calvo en 16 de Marzo de 2016, 22:08:56
Necesito consejo cual dummy (si esto fuera el ajedrez ahora mismo estaría tirando los dados).
No te agobies Calvo. Esto es como la Resistencia, hasta que no peta una misión, la info es casi inexistente. Subir el Goodwill (¿qué traducción proponéis? Yo he puesto karma, pero era por una coña de otra historia ), digo subir el goodwill siempre es bueno. Mover a la peña... también. Aunque ya te digo, hagas lo que hagas, ahora mismo sois indefensas marionetas en mis manos. No sabéis de dónde os lloverán las ostias. Pero lloverán seguro. ;)
El turno 2 lo tendrás más claro y el loop 2, muchísimo más.
Cita de: meleke en 17 de Marzo de 2016, 00:06:36
Cita de: Calvo en 16 de Marzo de 2016, 22:08:56
Necesito consejo cual dummy (si esto fuera el ajedrez ahora mismo estaría tirando los dados).
No te agobies Calvo. Esto es como la Resistencia, hasta que no peta una misión, la info es casi inexistente. Subir el Goodwill (¿qué traducción proponéis? Yo he puesto karma, pero era por una coña de otra historia ), digo subir el goodwill siempre es bueno. Mover a la peña... también. Aunque ya te digo, hagas lo que hagas, ahora mismo sois indefensas marionetas en mis manos. No sabéis de dónde os lloverán las ostias. Pero lloverán seguro. ;)
El turno 2 lo tendrás más claro y el loop 2, muchísimo más.
Ok, me muevo al arsenal y gasto dos runas.
Goodwill podría ser benevolencia, o amistad.
Vamos a seguir con esto?
Perdonad, soy yo el que anda fatal fatal de tiempo por cuestiones personales (no asustarse, no es nada negativo).
POr ahora solo podría jugar dejándome llevar, no creo que me pueda centrar en aprender a jugar al 100%.
Entrar al hilo creo que entraré al menos una vez al día, pero, ya digo, yo más bien me iré dejando aconsejar y llevar por el resto.
Bueno seguimos o que hacemos? . si nos van a petar igual!!
Yo prefiero abortar. :S
Abort!abort!
Meleke, empezamos otra? Con nuevos jugadores? Yo quiero!!
Venga va, retomemos esto y a ver qué pasa.
Meleke ha jugado cartas en:
La Idolo Pop
El chico estudiante
La delegada de clase
Kalisto: +1 confianza en el policía
RodolfoReal: movimiento horizontal en la Idolo Pop
Calvo: _________
Recuerdo que traduje la ayuda y que está aquí: Tragedy Looper Primeros Pasos (https://www.dropbox.com/s/793qbpc3sivxkqf/TRAGEDY%20LOOPER%20FIRST%20STEPS%20TRADUCCION.pdf?dl=0).
Y finalmente Goodwill se traduce como confianza. Vosotros, protagonistas, aumentáis la confianza de los personajes para que confíen en vosotros y accedan a usar sus habilidades según vuestras órdenes.
Calvo, si estás algo perdido, deja que kalisto o rodolfo manden tu primer movimiento. Luego, resuelvo, miras qué ha pasado y ya te digo yo que en dos turnos le has cogido el truco a esto.
Cita de: meleke en 31 de Marzo de 2016, 15:34:13
Calvo, si estás algo perdido, deja que kalisto o rodolfo manden tu primer movimiento. Luego, resuelvo, miras qué ha pasado y ya te digo yo que en dos turnos le has cogido el truco a esto.
Sí, sí, eso decía. Que me echen un cable en las primeras accciones hasta que me empape.
FIN, me caigo del proyecto.
Esta claro que estas cosas no cuajan en bsk. No es un reproche, simplemente es así. :(
:( :'(