Buenas tardes,
El motivo de comenzar este hilo es para conocer la opinión de Vds. acerca de si es posible hablar de una serie de conceptos y reglas comunes a todos los juegos de guerra. Por ejemplo, salvo los tácticos, habitualmente todos los juegos usan el concepto "SUMINISTRO" aunque en cada juego se regule de una manera particular.
Pues bien sentada esta base yo quisiera pedirles que me explicasen que cual es el motivo de que exista una Fase de Explotación, que relación tiene con las unidades en Reserva y qué diferencia existe entre Fase Operacional y Fase de Explotación. Es decir cual es el motivo para que exista una Fase de Exploracion.
Veo que cada juego le da un tratamiento distinto a esta fase llamada de Explotación: véanse las reglas de OCS Y SCS respectivamente, de MMP, o las del TSCW de GMT o del propio ASL de MMP.
Es decir ¿esta fase de explotación es una segunda oportunidad para mover o atacar? ¿Es una oportunidad para mover y atacar dentro de un mismo y único segmento? Por qué o para qué se inventó esta fase de Explotación?
Muchas gracias.
La verdad que he jugado ya a unos cuantos wargames y no he visto nunca una fase de explotación. Te refieres a una fase Blitz?
Y sobre lo que comentas no todos los wargames tienen suministros, juegos como el hannibal no la tienen. Depende de la época que represente
En la BGG hay creado un listado (En inglés) con explicación básica de diferentes conceptos/reglas más o menos comunes en los wargames:
https://boardgamegeek.com/geeklist/42654/wargames-yes-you-can
Sobre la segunda cuestión... ahí no puedo contestarte, ni idea.
Cada juego es un mundo. La fase de explotación es más típica de los juegos de escala operacional, en los que dedicas un ataque principal a romper una línea de frente y unas unidades - que según que juego pueden estar declaradas en reserva o estar adyacentes - se dedican a pasar por la brecha y causar el caos en la retaguardia enemiga, normalmente interrumpiendo la cadena de suministro. Cuanto más penetras , más capacidad de sorpresa y de embolsar al enemigo. Todo claro a un coste y es el de quedar aislado tu mismo.
Este concepto yo creo que está ligado más bien a la guerra móvil, que se desarrolló plenamente en la 2GM, aunque al final de la 1GM los alemanes ya ensayaron con tácticas de infiltración a gran escala ( no meros raid)
Recuerdo el viejo estratégico Third Reich en la que los blindados podían hacer explotación, pero no creo que sea lo usual si usas un mapa de zonas ( otro que me viene a la mente es elUSE). Por supuesto, todos los juegos que recreen la campaña de Rusia tienen que reflejar este concepto en mayor o menor medida, ya que fue el modus operando de la máquina de guerra alemana, recibiendo una dosis de su propia medicina en Stalingrado
Otros juehos que recuerde son los de Mark Simmonitch, La serie eurofront, blocks in the *, y supongo que muchos muchos más.
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Cita de: flOrO en 19 de Abril de 2016, 07:55:39
...Y sobre lo que comentas no todos los wargames tienen suministros, juegos como el hannibal no la tienen. Depende de la época que represente
Hombre, supongo que habrá algun wargame donde no haya suministro, pero precisamente el Hannibal no tiene mucho de wargame (al menos para mi no es un wargame) ; )
Yo sí creo que es un wargame pero no entremos en este debate. Me refería que juegos donde llevar suministros al frente no era un aspecto destacable no lo implementan. Y todos los juegos de guerras de la antigüedad (al menos los que yo he jugado o recuerde) no lo tiene implementado.
Es muy difícil generalizar en juegos que pretenden simular conflictos de épocas tan distintas.
Yo tampoco quiero entrar en el debate y por eso no contesté, aunque hubiera escrito casi lo mismo que PpalP.
Pero tengo curiosidad auténtica. Sabéis de algún wargame estratégico en el que no haya reglas de suministro? Seguro que lo hay, pero no conozco ninguno (nada sorprendente, mi ignorancia es tremenda).
A mi siempre me ha llamado la atención el tema de las ZOC, que son una abstracción tan bestia de una cosa muy... Abstracta, no sé cómo decir, pero que no nos chirría nunca, lo aceptamos en cualquier juego sin pestañear, yo el primero.
Respecto a suministro, depende si te refieres a líneas de suministro (que casi todos los estratégicos las tienen, pudiendo quedar ejércitos aislados) o de un valor de suministros que se gasta (que se suele abstraer en algunos de ellos como puntos de operaciones, pero que no es tan habitual que la haya en los juegos estratégicos)
No es cierto que la ZOC sea aceptada sin pestañear, de hecho es una discusión en la literatura sobre wargames desde su origen, y si lo piensas un poco por eso hay tal cantidad de variantes (en función de si fija o no, o a qué tipo de unidades, y de si obliga o no al combate) Pero sí que es necesario algún tipo de abstracción que haga que el movimiento en frente del enemigo no sea igual que cuando los ejércitos no están en su zona de acción, ya sea como ZoC de algún tipo, o como capacidad de intercepción o bloqueo.
Cita de: Pedrote en 20 de Abril de 2016, 16:14:09
Respecto a suministro, depende si te refieres a líneas de suministro (que casi todos los estratégicos las tienen, pudiendo quedar ejércitos aislados) o de un valor de suministros que se gasta (que se suele abstraer en algunos de ellos como puntos de operaciones, pero que no es tan habitual que la haya en los juegos estratégicos)
Ajá. Pues repregunto. ¿Sabeís de algún wargame estratégico en el que no haya líneas de suministro?
CitarNo es cierto que la ZOC sea aceptada sin pestañear, de hecho es una discusión en la literatura sobre wargames desde su origen, y si lo piensas un poco por eso hay tal cantidad de variantes (en función de si fija o no, o a qué tipo de unidades, y de si obliga o no al combate) Pero sí que es necesario algún tipo de abstracción que haga que el movimiento en frente del enemigo no sea igual que cuando los ejércitos no están en su zona de acción, ya sea como ZoC de algún tipo, o como capacidad de intercepción o bloqueo.
Muy interesante, desconocía este debate, investigaré un poco más. Sí que es verdad que hay muchos grados de ZOC, más y menos "pegajosas" y con propiedades diferentes, pero no conozco juegos hex-&-counter de escala estratégica que hayan adoptado otro sistema distinto. Parece que es un paradigma del que por los motivos que sea es difícil salir - y aparte de todas las justificaciones "históricas" se me ocurren varios motivos que hacen que sea una mecánica muy conveniente para estos juegos.
Aunque igual no es tan difícil hacer algo diferente; mientras escribo estoy pensando que tal vez precisamente una de las formas de eludir las ZOC sea hacer juegos de movimiento por áreas o punto-a-punto (perdonarme si tienen otro nombre y no lo se, me refiero a juegos como Paths of Glory, o Cruzada y Revolución). En estos juegos no hace falta recurrir a ZOCs de ningún tipo para evitar situaciones raras.
Os agradezco mucho vuestras explicaciones, dado que yo aunque ya toco los 40 con los dedos, acabo de incorporarme recientemente a este hobby que es mas que un mero hobby al que miraba con curiosidad cuando era niño y veía jugar a los mayores a los juegos de NAC. Agradezco particularmente la explicación dada por W y es un lujo contar con una intervención de Pedrote, en mi modesta opinión.
Para mi estas cuestiones q planteo son importantes dado que yo no puedo jugar a algo que no entiendo, que no comprendo esencialmente. Y estos juegos en que figuran muchas realidades abstraídas conceptualmente en una regla o una ficha a mi me resulta indispensable aclarar siquiera someramente determinadas dudas. Por ejemplo la fase de exploración que tan buen me ha explicado W.
Gracias a todos por vuestra paciencia y vuestro interés.
Pero Cesar yo no veo contradicción entre lo que comentas tu y lo que argumenta Pedrote y tu citas.
Efectivamente los CDG punto a punto no tienen Zoc pero algunos tienen interceptación bien en sus propias reglas bien en las home tules que se acaban imponiendo. Véase el caso de THIRTY YEARS WAR EUROPE IN AGONY, o de HERE I STAND. O estoy equivocado o ambos juegos pueden ejemplificar lo que digo: en los punto a punto también hay ZOC abstraída en las reglas de interceptación.
Otro ejemplo de regla ZOC es la combinación de línea de visión con fuego de oportunidad que permite abrasar al enemigo q se mueve a tiro. Un ejemplo de ello lo he visto en el PANZERGRANADIER, aunque pobre juego POCOS PARECEN APRECIARLO. Un saludo.
Cita de: Cẻsar en 20 de Abril de 2016, 16:35:41
Pues repregunto. ¿Sabeís de algún wargame estratégico en el que no haya líneas de suministro?
Yo cuando me referia a suministros me refería a líneas de suministro.
Quizás esté totalmente equivocado (probablemente) pero de los wargames estratégicos que yo he jugado me suena que estos no hacen referencia alguna a líneas de suministro:
The god kings. Hay una fase de reinforcement, pero no recuerdo que haga referencia a lineas de suministro para ello
Hannibal (ya hemos quedado en su dudosa categoría de wargame)
Hellenes: hay una fase de invierno pero las retiradas no vienen limitados por tener o no lineas de suministros
Perdonad mi ignorancia pero ya tengo curiosidad al respecto. Estos juegos que digo no hacen referencia a lineas de suministro, verdad?
Edito:
El Successors y sword of rome sí elimina en una fase las tropas aisladad
Fíjate que estás hablando de juegos principalmente de la Antigüedad. Las líneas de suministro siempre han tenido alguna importancia cuando se mueven grandes masas de ejército, pero es sobre todo a partir de la Edad Moderna cuando cobran mayor importancia, ya que previamente los ejércitos vivían directamente del campo, y de los víveres y provisiones que podían llevar consigo, de ahí que mi pudiesen estar en campaña todo el año.
Vale, pues no iba tan desencaminado. Yo hablaba que en juegos de la antigüedad no era un apartado a tener en cuenta, y había entendido que me decíais que sí.
Ok entiendo los motivos.
Gracias
Desde la impedimenta de los romanos.
Recuerdo que el Thirch Reich y el Russian front de Avalon Hill tenian una fase de explotación diferenciada para los blindados, y posiblemente otros juegos antiguos la tuvieran. Actualmente igual se le denomina de otra forma. La cuestión es que en la II GM una división blindada si no tenía oposición delante y estaba suministrada, podía avanzar tranquilamente 100 km al día. La infantería en las mismas condiciones no pasaba de los 30/40 km diarios. Para reflejar eso en un tablero, o bien las unidades blindadas disponen del doble o el triple de movimiento o por contra se les "regala" una fase de movimiento extra.
El tema de los suministros depende de la época. En la edad antigua los ejércitos vivían sobre el terreno, eran menos numerosos, habían muchos más animales salvajes, el medio ambiente no estaba tan degradado etc, de forma que podían dedicarse a cazar o recolectar in situ, y no precisaban de municiones ni de gasolina, ni pólvora etc. El único inconveniente era el invierno, (los animales hibernan, no hay plantas que llevarse a la boca, no habían latas de conserva etc) época en la cual miraban de refugiarse en campamentos con acopio de grano en almacenes. De modo que en los juegos de época antigua no suele ser necesario una línea de suministros, sí algunas condiciones especiales en el invierno.
En el siglo XX por contra, los ejércitos son mucho más numerosos y precisan gasolina, municiones, repuestos etc. Un soldado puede cargar encima con municiones para un día de combate, la artillería y los tanques precisan continuamente de combustible y municiones. Si se les corta ese suministro, no pueden combatir, y si están rodeados no les queda más remedio que rendirse.
Lo de las ZdC es una abstracción para compensar el irrealismo del sistema de movimiento "yo voy-tu miras/yo miro-tu vas", en el cual puedes mover 200 fichas más de 100 km cada una, mientras el oponente te mira estático. Proceder como en el ajedrez, que cada uno mueva alternativamente una sola ficha sería eterno. Por ello se consensua que el jugador en fase las mueva todas, pero poniéndole trabas. Se supone que sería imposible que una unidad en fase pudiese mover alrededor y "rozando" a una enemiga sin que esta reaccionase cortándole el paso, por ello se crea la ZdC impidiéndole mover más al acceder a una, o bien haciéndole "gastar" puntos de movimiento extras, obligarla a atacar etc dependiendo de la escala del juego, época etc.
En los sistemas zonales o de punto-a-punto también puede implementarse una ZdC (o regla similar con otro nombre), dependerá de la escala física/temporal del juego.
Saludos.
Cita de: Silverman en 21 de Abril de 2016, 14:03:14
Si se les corta ese suministro, no pueden combatir, y si están rodeados no les queda más remedio que rendirse.
N U T S! (McAulliffe dixit ;))
que sí, que en todo eso estamos todos de acuerdo. Mi apunte sobre el ZOC es que alguien pensó en su día: "aquí hay una serie de problemas y los puedo solucionar con un concepto que se me ha ocurrido, al que voy a llamar ZOC". Y a partir de ahí, la inmensa mayoría (diría que prácticamente todos) de juegos de hexágonos a escala operacional o estratégica usan ese mismo concepto de ZOC, con algunas variaciones como apuntaba Pedrote, para solucionar esos mismos problemas. Si alguien ha ideado otro sistema diferente, desde luego no ha tenido éxito. Esto pensaba, hasta que caí que sí han tenido éxito y son precisamente los juegos que usan un sistema de zonas o punto-a-punto.
Los juegos de zonas pueden usar ZOCs pero no lo necesitan tanto, porque el propio mapa canaliza los movimientos, evitando correrías tras el frente con mucha más facilidad (No puedes meter un tanque por los pantanos del Pripet si no hay un espacio ahí); Otro problema que resuelven las ZOC es que reducen, y mucho, el número de unidades necesarias para proteger un frente. Sin ZOCs, haría falta ampliar el zoom en ciertos juegos y permitir descomponer ejércitos en cuerpos, divisiones, brigadas, regimientos... para no dejar hexágonos vacíos por los que entre el atacante. De nuevo este problema se soluciona de modo diferente en juegos que no funcionen con hexágonos (en lugar de tener que defender una línea de 20 hexágonos, solo necesitas tener unidades en cuatro o cinco espacios).
Me llamó la atención cuando vi en su día que
Empire of the Sun no tiene ZoCs. Pero claro, no hay frentes que defender, y el asunto I-go-U-go (yo muevo todas, tú mueves todas) se soluciona con las cartas, que te dan un número variable de activaciones cada vez. Creo que es el único juego de estas características de los que conozco que no usa ZOCs.
Ciertamente.
En un wargueim de tablero no puede operarse como en un videojuego de estrategia en tiempo real estilo Harts of Iron, donde todos mueven de golpe. (Como sucede en la realidad)
No queda más remedio que implementar abstracciones, y en el caso de los tableros hexagonales la de las ZdC es fácil y relativamente eficaz.
Los tableros punto-a-punto son menos realistas, pero generan movimientos más fáciles o más "dirigidos". Por ello suelen ser más rápidos de jugar.
Saludos.
Creo recordar que el Liberty Roads de Hexasim no tiene ZOCs, las unidades se cuelan como Pedro por su casa entre las unidades enemigas, si quieren. Luego hay juegos como el France 40 de GMT en que las ZOCs son todo un mundo de reglas un tanto complejas.
En cuanto al suministro, el Tide of Iron no usa ese concepto (corregidme si me equivoco porque hace tiempo que no lo cato), y algunos o muchos wargames aéreos tampoco usan el tema de los suministros (el reciente Wing Leader, o Bloody April). Otros que yo recuerde que tampoco usan líneas de suministro son el Breaking the Chains o el Hearts & Minds.
Las Fases de Explotación son un concepto que a veces simula la mayor capacidad de penetración de determinados medios como los blindados y otras veces refleja el uso de una mayor cantidad de recursos para proseguir la ofensiva y contrarrestrar el desgaste incial. Algunas ofensivas de la 1GM fracasaron o se diluyeron por falta de previsión. Este concepto ya se usaba en las Guerras Napoleónicas cuando era derrotado un ejército y la caballería "explotaba" el éxito persiguiendo al enemigo que se batía en retirada, muchas veces, si no se hacía esto o se hacía mal y tarde, daba tiempo al enemigo a volver a posicionarse y presentar batalla (como en la famosa batalla de Wavre).
Todo esto genera esas mecánicas abstractas que varían según el tipo de juego, ya sea estratégico, operacional o táctico.
Gracias por la lista de ejemplos, Stuka. Algunos de los que mencionas son juegos tácticos, pero por ejemplo Liberty Roads o Hearts&Minds son ejemplos perfectos, es justo lo que me preguntaba si existiría. Y breaking the chains que no conocía y me está llamando mucho la atención.
Buscando más info sobre las ZOCs y otras mecánicas comunes en el mundo de la wargamería he encontrado esto que me ha resultado interesante:
(http://thegamebox.gamesontables.com/gallery/569_21_04_16_3_43_34.jpeg)