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TALLERES => Talleres => Diseñando un juego de mesa => Mensaje iniciado por: AquelarreRules en 14 de Mayo de 2016, 23:23:19

Título: Diseño cooperativo de juego rolerillo
Publicado por: AquelarreRules en 14 de Mayo de 2016, 23:23:19
A ver, con toda la vergüenza y timidez  del mundo, abro este hilo. Voy a proponer algo; que puede que quede en nada, puede que nos divirtamos algo con ello, o puede que se llegue a una meta aún no sé muy bien a cual.
En este hilo http://labsk.net/index.php?topic=174412.0 un usuario pregunta por recomendaciones de un tipo de juego, y basicamente se le está respondiendo que quizás eso no existe; que el juego temático-rolero-explorativo... Perfecto o al menos completo, no ha sido todavía creado. Ejem
El caso es que, personalmente, sería un tipo de juego que me encantaría ver.
Asi que quiero plantear lo siguiente:
Casi siempre que se presenta un juego en este subforo, ya tiene una idea, un tema, cierto desarrollo y un arte más o menos definitivo. ¿Por qué no andar el camino inverso? ¿Por qué no crear entre todos un esqueleto, un reglamento completo, algo que contenga el juego en sí, y luego que cada uno le ponga los componentes que quiera? Uno lo jugará con un mapa montado que diseñó en photoshop, fichas del parchís y cartas diseñadas e impresas en cowcow, y otro con un tablero dibujado a mano en un A3, garbanzos y minis del descent.
Pienso que lo que no existe es un reglamento que nos llene. ¿Por qué no crearlo entre nosotros?
Mi idea es que quien quiera, aporte ideas, pequeñas mecánicas, cómo podría ser un combate, cómo el movimiento, las quests de qué manera se podrían implementar, qué elementos tendría que tener, etc.
Todo aquello que vaya teniendo aceptación, lo vamos "añadiendo" y al finalizar, podremos redactar unas reglas completas. Luego ya, si alguno de nosotros tuviese tiempo, ganas, capacidad para crear alguno de los componentes de los que hablamos, chachi. Pero no es la idea.
Si conseguimos el objetivo, pues tendremos algo que nos gustará a todos y que incluso podremos jugar, y hasta a lo mejor alguna editorial lo saca jaja. Naaaaaa, ni de coña. Esto será puro divertimento.
No sé si esto será un poco utópico. Pero me parece buena idea. A ver en que termina todo. por cierto, no hace falta ser originales, asi que podemos copiar, adaptar o fusilar las mecánicas del juego que queramos, si nos parecen perfectas para algo en concreto.
Empiezo yo y asi muestro de qué hablo.

- como elemento imprescindible para mí, entre otros, está la posibilidad de craftear cosas. una posibilidad sería que esas cosas estuviesen en cartas, que por una cara muestren un valor de mercado si queremos comprarlas o venderlas como pura mercancía, y por la otra unos requisitos para fabricarlas.

- exploración con sorpresas sería también fundamental. Se me ocurre que podría haber un mapa, como si fuese un mapa físico, con su orografía, ríos... Pero sin nombres ni asentamientos. Solamente un "lugar". Una tabla nos podría indicar qué nos podemos encontrar dependiendo del tipo de terreno, y una tirada de dados, exactamente el que, dentro de las posibilidades. O nada...
El mapa dividido en hexágonos o cuadricula o lo que sea, tamaño de los de mage knight por hacernos una idea. El primero q explore el hexágono, descubre qué hay en él. Y pone un marcador o algo de lo que sea. incluso de nada, si no había nada relevante, pero para indicar que ya ha sido explorado.

En fin, ¿os apetece la idea? Para los conocedores del mundillo linux, digamos que estoy proponiendo instalarnos un linux from scratch por puro divertimento ;)
Un saludo. Si a nadie le mola la idea o no se mueve el hilo, pediré que lo eliminen por ahorrarme la vergüencilla de verlo jeje. Que mi miedo es que parezca algo muy pretencioso y haya quien diga "psche, valiente gili, qué se cree".
Just entertainment.
Un saludazo
Título: Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
Publicado por: AquelarreRules en 15 de Mayo de 2016, 00:01:41
Se me ocurre también que nuestro personaje podría tener una serie de atributos y conocimientos al estilo de una hoja de personaje de rol, modificables durante la partida.
Y por ejemplo, en otra tabla podría haber listas de cosas que podemos encontrar dependiendo del terreno o lugar y, dependiendo de ciertos conocimientos de nuestro personaje, realizar búsqueda a ver si encuentra.
Ejemplo: nuestro personaje accede a un hexágono de terreno montañoso. Tira para ver qué hay ahí y ve unas cuevas. Se adentra (no tengo idea exacta ahora de como se podría mecanizar eso) y como hay ciertas hierbas que solamente se dan en un lugar asi, y él tiene ciertos conocimientos  en reconocimiento herbóreo (todo como ejemplo), realizar una tirada para encontrarlas. Las encuentra y puede usarlas como componente de un ungüento que sana ciertas heridas. Podría usarlo sobre si, venderlo en un pueblo o a otro jugador.
Este jugador podría decidir especializarse en esto para amasar pastuqui, o no. Decisión del jugador.
Habría que definir asimismo como podrían ser esas tiradas de dados. Pero por ahora lo que me importa no es eso.
Título: Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
Publicado por: AquelarreRules en 15 de Mayo de 2016, 00:03:11
Quizá lo primero sería hacer una lista de todos los elementos que debería tener el juego para los cuales hiciese falta reglamentación.
Título: Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
Publicado por: Darthpaul en 16 de Mayo de 2016, 23:43:29
Muy buenas!
Si no te he malinterpretado,  la idea es hacer un Diablo en juego de mesa.  Tendría demasiadas variantes (opciones) como para que saliese bien. 
A ver,  la idea es buena no,  lo siguiente,  pero estaríamos hablando de un juego de rol hecho en mesa. Algo muy muy complicado porque hay muchas alternativas a tener en cuenta,  además,  el malvado debería ser un humano para que tuviese esa jugabilidad.
Lo más parecido sería un descent con Heroquest añadido a un storytelling. 
Molaría,  pero veo muchas horas por delante y muchos ibuprofenos.
Lo que si,  sí se hace,  al estar unos en casa leches y otros en casa frutas.... No veo el foro la mejor herramienta para llevarlo a cabo.
Se deberian hacer equipos una vez conocidas las cosas básicas (como se mueven,  como pegan y defienden).
Título: Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
Publicado por: AquelarreRules en 16 de Mayo de 2016, 23:58:34
Si, también he estado pensando eso estos días.
Y sí que sería un problema.
Con suerte, seguramente saldría un reglamento imposible de llevar a la práctica, porque los componentes no cabrían en un palet.
Le llevo dando vueltas mucho tiempo a esta idea, a título personal, y siempre llego al mismo punto: lo ideal es tener un juego con mecánicas elegantes que simplifiquen lo que hacemos en el tablero.
Pero cada vez que lo intento acabo en el periodo barroco churrigueresco.
Es como si un juego en tablero así te pidiese multiples reglas y excepciones, con consultas a tablas y hojas de personaje en las que acabas escribiendo. Vamos, que llego al rol practicamente. Y la idea, obviamente no es esa.
Es lo que me tiene fascinado de este reto, que me parece imposible y por ello quiero buscar la solución. Por el camino, me divierto mucho [emoji1]
Título: Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
Publicado por: Malincuente en 17 de Mayo de 2016, 00:58:15
Pues me ha gustado muy mucho la idea.... a mí también me gustaría encontrarme un juego así...
Ahora mismo no tengo mucho tiempo para aportar ideas xq voy camino de la cama jejeje
Pero unas pinceladas:
-Crafteo me encanta la idea y puede dar mucho juego, estoy a medio proyecto de otro juego que incluye crafteo buscare alguna de las ideas que han ido saliendo y he a ver que os parecen.
-Veo muy interesante la idea de conseguir que pueda jugarse Solo, así que debería idearse un sistema de combate de respuesta automática.
-Y por supuesto fácil de hacerse en Print & Play

Nos leemos!!
Título: Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
Publicado por: AquelarreRules en 17 de Mayo de 2016, 21:08:46
Más pensamientos en voz alta:
volviendo al tema del barroquismo vs reglas elegantes, hay un punto al que siempre llego rápidamente; y no es otro que el uso o no de tablas para la elección de "cosas" que suceden en cada momento determinado de la partida. Es una solución muy sencilla de implementar el llegar a un punto, hacer una tirada de dados con determinados modificadores y teniendo en cuenta ciertos valores de nuestro personaje o de la situación en si, y luego cruzar el resultado en unas tablas que nos arrojen un resultado concreto. Un ejemplo claro y directo es el "Tales of the arabian nights"; y no es necesario que el resultado sea un párrafo narrativo como en este juego, sino que está abierto a diversas posibilidades como simplemente anunciar que sale un enemigo, o que nos perdemos y perdemos un turno...
Pero no es elegante! pero es simple! pero al final el jugador se cansa de cotejar tablas!... las opiniones a favor y en contra son casi obvias. Y seguramente todas válidas. Al final todo depende del jugador y si a este le gusta este sistema o no. A mí personalmente me parece que los beneficios de este método superan a los inconvenientes. Y el principal beneficio es que las posibles combinaciones superan con mucho a las que pueden dar, por ejemplo, la solución de un "Arkham Horror" que lo basa en el mazo de cartas de encuentros. Se necesitan, a mi modo de ver, muchísimas cartas para que la sensación de partidas distintas sea real. Debido a la naturaleza cerrada en sí misma de una carta.
¿Y por qué digo esto? pues porque hasta ahora a mí no se me ha ocurrido nada "mejor" que esta solución de tablas tipo wargame y matrices de combinaciones. Pero sé que no es lo que mejor se siente jugando. ¿Alguien aporta una variante?
Por supuesto, no hace falta que diga que si le doy a vueltas a esto es porque en mi mente está la de no utilizar la opción de un jugador "malo" un "master". Para mí es fundamental que un juego así funcine en automático y tenga opción de "solo player". Creo que eso es lo que el juego de mesa le puede ofrecer a la experiencia de una partida de rol. Para tener director de juego, pues me echo una a "Aquelarre". Ese es el reto. Cómo automatizar todo esto. Nombro una vez más un juego que me parece de referencia en ciertos aspectos: "Magic Realm". Su mecánica de los monstruos merodeadores dependiendo del momento y la situación me parece genial, y como es un juego sin una narratividad al estilo de un "Mice and mistics" pero que te deja una sensación de historia al final de cada partida y por eso es, quizás, más rejugable.

A modo de añadido, dejo aquí algunas otras ideas que me rondan y que me parece que podrían tener su hueco en un juego de este tipo:
- El tablero, el mundo del juego, podría dividirse mediante lineas imaginarias, en áreas grandes, a modo de regiones diferenciadas, y que dependiendo de en cuál nos encontremos, los enemigos y su comportamiento, nuestros posibles aliados, son diferentes.
Incluso, podría darse la situación de que huyamos de una de esas áreas escapando de un enemigo y al cruzar la frontera, creyéndonos a salvo, ese enemigo (merced a una tirada de dados) nos persiga más allá. O no, o nos deje ir... o por su naturaleza implacable no haya lugar en el que escondernos y nos perseguirá como un poseso... pero ahora está en territorio de enemigos suyos que podrían ayudarnos... El tema es implementar eso. Ideas hay, pero tablas, tablas, matrices... nada elegante...

- mercado variable estilo merchant of venus. Nada estará en la misma situación en 2 partidas seguidas, ni al mismo precio durante una.

- La idea de un mapa general que genere un despliegue de losetas en determinados momentos para resolver una situación, como está planteando ahora mismo "Day Night Z" me parece perfecto.

- Aleatoriedad en la ubicación de los asentamientos, pueblos, ciudades, ruinas, etc, en el mapa que se descubren según se mueven los personajes por el tablero. Una vez, "Magic Realm" es un ejemplo.

Por mi parte, voy a intentar, como dije en un post anterior, ordenar y hacer una lista de apartados generales dentro del juego, para los cuales sería necesario establecer sus reglas.
En mi próxima parrafada, EL MOVIMIENTO. Espero  ;D
Enhorabuena a quien haya llegado hasta aquí. Espero que esto despierte el interés y que no sea un tostón de leer y punto.
Deica a seguinte  ;)
Título: Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
Publicado por: mabertos en 17 de Mayo de 2016, 21:16:03
Me parece un proyecto un tanto ambicioso y complicadillo no, lo siguiente. A la vez que estimulante.
Yo creo que lo primero debería ser establecer unos criterios de partida e ir abordando los diferentes elementos del juego/reglamento por partes y de forma estructurada.
Si no... brindemos todos al Sol



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Título: Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
Publicado por: AquelarreRules en 17 de Mayo de 2016, 21:43:24
Cita de: mabertos en 17 de Mayo de 2016, 21:16:03
Me parece un proyecto un tanto ambicioso y complicadillo no, lo siguiente. A la vez que estimulante.
Yo creo que lo primero debería ser establecer unos criterios de partida e ir abordando los diferentes elementos del juego/reglamento por partes y de forma estructurada.
Si no... brindemos todos al Sol



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Cierto, cierto. Totalmente de acuerdo. Por eso quiero ordenar un poco ideas y empezar a tener un poco de método jeje. Hasta ahora ha sido un poco por ejemplificar qué idea tenía yo cuando creé el hilo sobre las aportaciones que podíamos hacer. Pero ya es hora de centrarme un poco.
Voy a tomar como ejemplo el reglamento del "Earth Reborn (todo el mundo en pié por favor)" e ir comentando las reglas paso a paso y por bloques. Por eso digo que lo próximo que expondré aquí serán ideas sobre el movimiento sobre el tablero y qué puede pasar en ese momento. Si hay feedback lo podemos discutir hasta que más o menos esté todo dicho, y si no, iré poco a poco avanzando con mis propias ideas sobre combate, mercadeo, crafteo, etc etc. Pero por bloques.

Por definir un poco de qué hablo cuando pienso en un tablero para un juego así, os pongo una imagen de algo aproximado. No es mía. Ya ni sé de dónde la saqué. Pero es una idea general. Le faltaría todo lo necesario a nivel gráfico para servir como tablero y poderse mover por él.
(http://i.imgur.com/2ztvG7g.jpg)
Insisto asimismo una vez más, que este hilo no va sobre un juego que esté en preparación o testeo. Ni siquiera hay una intención por mi parte en que esto pueda acabar en algo comercial. Simplemente divertirme un poco pensando e imaginando como se podría crear algo así y, por el camino, darme cuenta de lo difícil y gratificante que es el trabajo de los que hacen esto en serio.
Ala, ya basta por hoy por mi parte, que hay que ir a trabajar!  ;D
Título: Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
Publicado por: mabertos en 18 de Mayo de 2016, 01:56:18
Hombre, si me permites...
Antes que nada, releído los mensajes, comentarte, AquelatreRules, que me parece muy buena tu iniciativa. Enhorabuena. Lo de la vergüenza no lo entiendo, no te debe avergonzar formular una propuesta sincera. Ahora bien, puede que no tenga mucha aceptación y eso sí provoca desilusión y cierto desánimo. Todos tenemos nuestro corazoncito. Por eso, alabo tu propuesta, la comparto plenamente y me suscribo a este hilo.
Segundo, lo de Earth Reborn me ha tocado el alma... Nunca algo tan grande ha pasado tan desapercibido. Lo que nos puede indicar el destino de reglamentos muy elaborados y completos, que no necesariamente complejos. A la mayoría de los jugadores no les van reglas o mecánicas laboriosas, aunque supongan mucho mayor abanico de juego e inmersión. Pero a mí me apasionan.
Tercero, el juego soñado... Lo primero, en mi opinión, sería concretar los siguientes aspectos:
*Temática??. (Fantástica, medieval, ficción, postapocalíptica, contemporánea, poder y magia, histórica, etc, seria, desenfadada, toques de humor...) - voto, fantástica-medieval pero más dramática que romántica, casi sombría.
*Sistema??. (Cooperativo, semicooperativo, competitivo, solo, máster..) - voto, cooperativo con máster sería lo conveniente, cooperativo sin máster y solitario es el reto máximo.
*Protagonistas??. (Individuales, múltiples, grupos, colectivos, abstractos..) - voto, individual puro, creación-elección de único personaje por jugador, es mucho más inmersivo y facilita la afinidad jugador-personaje.
*Sesiones??. (Individuales, con progresión de historia, campaña, sandbox) - voto, yo casi que me dcantaría por un mundo abierto tipo sandbox que los acontecimientos fueran marcando el desarrollo de la trama, pero eso es casi utópico.
Bueno, disculpad el tocho. A estas cositas me refiero como criterios de partida.
Salud,



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Título: Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
Publicado por: AquelarreRules en 18 de Mayo de 2016, 19:35:32
Hola,
por mi parte no se trata tanto de concretar ahora mismo, ya que ni yo me concreto, sino de generar un esqueleto que pueda funcionar y sobre el que luego se puedan crear diversas historias y ambientaciones. Algo así como un sistema genérico... pero prefiero no seguir, porque luego la necesidad de explicaciones y aclaraciones pueden ser agotadoras jeje. Ya dije en el primer post que este sería un ejercicio de crear un juego al revés, si se me permite la expresión. Cómo quiero que funcione - qué ambientación le añado - creación de componentes.
Eso sí, personalmente me encantaría que fuese un sandbox de fantasía medieval con magia; posibilidad de solitario con una automatización completa del juego y múltiples opciones y elecciones durante la partida en relación a qué queremos hacer y qué podemos hacer; en un término medio entre el mata-mata a lo loco de D&D y el mundo oscuro, crudo y letal de Aquelarre. Y no, no me gustaría en un juego así tener que llevar más de un personaje. Me gustaría la sensación de que hay cosas que solo no puedo hacer, pero con otros compañeros si. O me podrían atacar. O yo conseguir aliados...
Pero vayamos divagando y veremos a donde nos llevan nuestros pasos. Lo importante es el camino. Ahora mismo, ni idea de lo que hay más allá de aquel cruce que se ve al fondo...

Ideas sobre el movimiento
Sin precisar aún ningún detalle más, lo primero que habrá al empezar un juego de este tipo es un tablero, sea modular o completo, y un personaje situado sobre el mismo en un punto de partida.
Ahora mismo da igual cómo sea ese personaje, si el punto de partida es fijo o aleatorio y demás cosas. Ahora mismo, seguramente una de las primeras acciones que quiera hacer con este personaje es MOVERLO. Así que lo primero que tengo necesidad de definir es cómo puedo hacer ese movimiento. Cuáles son sus reglas.
A mi modo de ver, una subdivisión del terreno en hexágonos es muy beneficiosa para el moverse, ya que sugiere de forma bastante simple los posibles recorridos. Puede que sea manía mía, pero me resulta más agradable estar sobre un hexágono y visualizar sus 6 salidas y posibles formas de llega de A a B, que estar sobre un cuadrado desde el que también puedo salir por sus vértices, aunque eso me daría 8 posibilidades. Además, moverse en diagonal entre dos cuadrados, es un salto demasiado grande en términos de desplazamiento para mi gusto. Se recorre más distancia a simple vista de esa manera, que saliendo por sus lados; lo que, de anular esa posibilidad (diagonal) nos dejaría solamente con 4 posibles salidas, contra 6. Por lo tanto, aquí mi propuesta es: trama hexagonal. Además, creo que ofrece más opciones tácticas y estratégicas en un combate. Pero de eso ahora no quiero saber nada  ;D
Así que, tendríamos algo así:
(http://i.imgur.com/zukmMMY.jpg)
Bien, nuestro personaje se quiere mover. Aclaro que esto sería para el movimiento por el mapa general. Comenté que me encantaría un sistema donde en determindados momentos se cambiase la escala al estilo DnZ y se desplegasen losetas de interiores o lo que fuese. Eso podría dar lugar a otro tipo de mecánica que ni me planteé hasta ahora.
Mi propuesta es la siguiente:

- En el mapa se diferenciarán claramente los distintos tipos de terreno. Por simplificar: llanura, montaña, desierto, bosque, río, mar.

- en cada hexágono vendrá escrito el valor de "puntos de movimiento" necesarios para atravesarlo o entrar en él.

- determinadas zonas pueden exigirnos algo para acceder a ellas. P.e. moverse por mar exige disponer de embarcación o equipo de pádel-surf  8).

- nuestro personaje tendrá un valor base de movimiento dependiendo de su raza, o condición, o similares.

- al valor base del personaje se le aplicarán bonus-malus que modificarán ese valor hacia arriba o hacia abajo. Si es de día o noche, si está herido, si va a caballo o andando o sobre las alas de un dragón  :P, si va muy cargado, etc, etc, etc.

- Valor base de movimiento + modificadores = movimiento total del que dispone para un turno dado

- Viendo los costes de movimiento que tenemos en los hexágonos a nuestro alrededor y por los que podemos querer transitar y el movimiento total del que disponemos, pues a decidir!!



He pensado en la solución de poner los valores de "gasto de movimiento" necesario en cada hexágono, porque creo que eso me ahorra cálculos por parte del jugador. En el propio diseño del mapeado ya se tiene en cuenta que tal montaña es muy dificultosa (quiero que así lo sea) y por lo tanto acceder a su cumbre es muy costoso, aunque el número de hexágonos que necesito transitar sea el mismo que el de otra que no tiene tanta cota, o no es tan escarpada, y por tanto no necesito tantos "puntos de movimiento". Podría incluso haber reflejados 2 valores numéricos: uno para un desplazamiento de día y otro para la noche. O eso simplemente decir que de noche el valor se modifica en "x". A ver qué opináis.

Por último, y para finalizar en este post, decir que estaría bien un sistema de "interrupciones" durante el movimiento para que nos ocurran eventos. Alguna idea tengo, pero lo dejo para desarrollar otro día. Aunque me encantaría ver ideas sobre esto.
Ya veis que no me gusta demasiado un movimiento basado en tiradas de dados; aunque quizás un mix de dados + no dados de manera que el resultado no sea simple aleatoriedad tipo Runebound (2ª ed) tampoco me importaría. Esto es simple preferencia personal.
Ni mucho menos pienso que con lo que he puesto ya tuviésemos acabado lo necesario sobre el movimiento. Pero creo que basicamente, con lo dicho, ya hay una base que casi podría funcionar.

Todo lo relativo a modificadores ahora me da igual, porque lo que me interesa es cómo hacer el movimiento. No valores. Eso hay tiempo de pensarlo. Creo.
De hecho, la ficha de personaje, pienso que se puede crear al final del todo, conociendo todas las reglas y qué necesitamos que nuestro personaje tenga.
Ale, que ya me estoy explicando demasiado sobre lo que nadie me preguntó. Me contesto a mí mismo  ;D ;D

Siento si mis posts parecen desordenados en cuanto a sus ideas, pero como esto es más bien como una especia de "brainstorming", pues medio me justifico y me dejo vencer por la pereza de estructurarlos de una forma clara jeje.

Comentad y decid lo que queráis. Otro día que me apetezca, sigo con otro tocho. Pero por ahora me encantaría ver críticas a lo escrito e ideas alternativas.
Un saludo a todos
Título: Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
Publicado por: Malincuente en 18 de Mayo de 2016, 19:56:32
Factores que se puedan aplicar al movimiento y le den algo de aleatoriedad podrían ser:

- Posible diferencia de gasto a la entrada que a la salida del hexágono? ejemplo: subir o bajar montañas, valles, salir de un río o continuar por el.

- Orientación, es muy fácil ver a donde vas y donde quieres a vista de pájaro, pero sin una brújula se de más de un@ que no llega al super de la esquina. Efectos medioambientales también podría afectar a ese valor, como por ejemplo tormentas de arena, lluvia intensa o porque no simplemente una noche sin luna. Poseer un mapa de a donde vas ayudaría, pero no saber interpretarlo podría llevarte al lado opuesto de un barranco.

- Aunque ya has que no te agrada del todo, añadir un dado de evento/encuentro lo veo más que factible.

Título: Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
Publicado por: AquelarreRules en 18 de Mayo de 2016, 20:41:37
Cita de: cristie en 18 de Mayo de 2016, 19:56:32
Factores que se puedan aplicar al movimiento y le den algo de aleatoriedad podrían ser:

- Posible diferencia de gasto a la entrada que a la salida del hexágono? ejemplo: subir o bajar montañas, valles, salir de un río o continuar por el.

- Orientación, es muy fácil ver a donde vas y donde quieres a vista de pájaro, pero sin una brújula se de más de un@ que no llega al super de la esquina. Efectos medioambientales también podría afectar a ese valor, como por ejemplo tormentas de arena, lluvia intensa o porque no simplemente una noche sin luna. Poseer un mapa de a donde vas ayudaría, pero no saber interpretarlo podría llevarte al lado opuesto de un barranco.

- Aunque ya has que no te agrada del todo, añadir un dado de evento/encuentro lo veo más que factible.

Respecto a tu primer punto, en principio mi idea es que eso fuese implícito en el valor de movimiento del hexágono. Es decir, que si vas ascendiendo una montaña y te quieres mover hacia arriba, los puntos de movimiento que te pide ya tienen en cuenta que estás casi en la cima, que allí el oxígeno escasea, que... y serán mayores que en las partes medias o bajas de la cumbre. Aunque ahora que escribía esto me he dado cuenta de que entonces debería existir un valor distinto dependiendo de si estás subiendo o bajando, siguiendo con el ejemplo anterior. Mmmmmh... interesante. No lo había pensado.

Respecto al segundo guión, me gusta lo del tema orientación. Todo eso podrían ser modificadores al movimiento base. La cosa es cómo controlarlos para que no llegue un momento que haya tantos en juego que sean inmanejables.
Creo que establecer al principio de cada turno un valor de meteorología (estilo Robinson Crusoe) y otro de momento del día, sería genial para aplicar ciertos modificadores permanentes ese turno (¿tablas?). Y ya si se pudiese también realizar una tirada o similar para ver si pnj's, enemigos, ... se mueven por el tablero de sus posiciones... ufffff, que me vengo arriba y eso no es tan fácil. Pero clima y momento del día si, y luego dependiendo del terreno afectan de una forma u otra: desierto de día y con sol chungo, al igual que montaña de noche y con tormenta de nieve. Hay mucho que se puede meter ahí.

Por lo de que no me gusta la aleatoriedad en el movimiento, te cuento. No me gusta per se, porque un personaje ha de conocer de antemano qué es capaz de andar por un determinado terreno en determinadas condiciones. Es decir, yo hice el camino de Santiago andando y sabía cada día con bastante exactitud la distancia que recorrería en base a mi resistencia y ganas. Pero si llevase coche, también lo sabría, aunque esa distancia sería mayor.
Lo que sí estoy dándole vueltas (algún día lo desarrollo por ver a donde me lleva) es que al movernos, de alguna manera aleatoria, puedan sucedernos cosas que nosotros no controlamos. Lo que me imagino: muevo a una casilla de llano; hago una tirada y no sucede nada. Muevo a la siguiente; no sucede nada. Muevo a otra casilla; la tirada me dice que algo sucede; lo cruzo en una matriz y me sale lo que ha ocurrido. (se me rompe el recipiente del agua y me quedo sin ella, enemigo, camino cortado, me tuerzo un pié, me encuentro un mercader e interactúo, cambio brusco de tiempo)...
Tendría que tener un porcentaje relativamente alto de que no ocurra nada (>60-65%) porque pienso que de otro modo sería repetitivo por exceso. La idea del dado de evento no la había pensado. Pero creo que sí funcionaría. Habría que darle a ese dado una estadística concreta y crear una tabla de resultados. Puede que, si nos movemos 5 casillas, y el dado marca evento, tiremos otro dado para ver en cuál de los hexágonos se ha interrumpido el movimiento por el evento y, dependiendo de la naturaleza del terreno que sea, descubrir qué nos pasa.
Uffffff, mogollón de opciones. Por hoy no pienso más  ::) :P
Gracias por las ideas cristie. Me mola este hilo jeje
Título: Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
Publicado por: mabertos en 20 de Mayo de 2016, 15:44:51
Ideas para el movimiento...
Se podría plantear el movimiento desde los puntos de vista que adelantaba Aquelarre, esto es, el estratégico y el tácnico. Ambos con el mismo valor, pero diferente escala tremporal. Es decir, en el mapa de territorio, se avanza por jornadas o medias jornadas, de tal modo que en una jornada el personaje, o grupo, podrá avancar tantos puntos de moviviento como los indicados en su ficha (equivalentes a kilómetros o millas) y en las losetas podrán avanzar tantas casillas como dichos puntos de movimiento. Por supuesto, estados, habilidades especiales, objetos, aliados, etc, podrán variar estos valores de movimiento.
Coincido en las casillas hexagonales y en indicar el coste de movimiento. Se podría poner el coste de movimiento en cada uno de los lados de tal modo que el rquisito de atravesar una casilla hacia la contígua refleje las características de las misma y su dirección de avance. Es decir, no es lo mismo atravesar una casilla con un camino en la dirección del camino que campo a través. De esta forma, los diferentes hitos de terreno (ríos, acantilados, grietas, pantanos, etc.) influirían en la trayectoria de los viajes. Igualmente se pueden identificar mediante iconos los requisitos adicionales para utilizar esas vías, p.e. transportes o habilidades especiales.
La aleaotiedad en el movimiento, por supuesto que no debería existir. Más allá de avanzar poco debido a las dificultades del terreno y/o climatológicas, no debería haber. De igual modo, el movimiento debería finalizar donde lo deseen los jugadores, siempre dentro de su rango de alcance.
Lo que sí que se podría hacer es en determinadas casillas o bien coger una carta de evento (tipo Talisman) o bien lanzar un dado de evento (no tiene por qué ser un dado de 6 caras, podría ser de 12 o 20). Según el resultado, podrían encontrarse con un PNJ, lugar especial o encuentro hostil (asalto, avistamiento, etc.). Estos eventos podrían ser evitables, con lo que continúan con su desplazamiento, o bien, detienen el movimiento y deben enfrentarse al mismo. En estos eventos, igualmente, podrían irse inctroduciendo elementos de trama que modifiquen o intervengan directamente en el juego.
Sigo después...
Título: Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
Publicado por: Celebfin en 21 de Mayo de 2016, 11:50:08
La idea es algo que creo que todos los que han jugado a rol y mesa más o menos han tenido en su cabeza como una idea loca... y ahora aparece alguien que realmente quiere darle unas cuantas vueltas más. Felicidades por la iniciativa.

En juego de piratas Skull Tales que creo que estos días se entrega a los mecenas tiene diferentes fases y diferentes mapas/escalas. Por una parte la fase de navegación que vas con tu barco hacia diferentes destinos y otra parte de aventuras en las que aparecen miniaturas individuales y se exploran islas y cuevas.

En el planteamiento que haces se podría usar el mismo sistema de mapa general y losetas concretas en diferentes fases del juego.

Sobre el tipo de mapa que has presentado con diferentes movimientos según subes o bajas, tipos de terreno... creo que es complicarlo demasiado. Una montaña es montaña y tardas en subir y en bajar porque no hay camino recto ni directo.
En un turno un jugador puede tardar X minutos, a más minutos menos turnos en una sesión, algo a tener en cuenta a la hora de plantearse el tamaño del mapa.

¿No sería mejor empezar con un mapa relativamente pequeño? Un valle donde haya una montaña, dos rios, cuatro colinas, una ciudad, tres pueblos y un castillo (por ejemplo).Se que de X a Y tardo 10 turnos, en cada turno me pueden pasar cosas y si dedico 2 minutos por turno voy a tardar 20 minutos en llegar a donde quiero. Si tengo que calcular el coste de bajada de la colina, la fuerza del agua del rio en primavera y la resistencia del viento cuando voy en abierto... voy listo para llegar a ninguna parte. Me parece mas sencillo coste 1 (por poner ejemplos) en abierto, 2 en zonas agrestes y 4 montañas (siguiento la idea de mabertos pero simplificando al anular los costes escritos y hacerlos genéricos)
Otra cosa son los eventos que pueden ayudar o perjudicar el movimiento (carta evento crecida de rios que afecta a todos los jugadores x turnos y no permite pasar rios, carta evento tormentas que penalizan el movimiento en zonas abiertas...) que son de aplicación inmediata y no hay que calcular nada.
Título: Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
Publicado por: AquelarreRules en 21 de Mayo de 2016, 16:20:27
Muy interesante lo que proponéis. Varias cosas no las había tenido en cuenta y pueden ser importantes, como el "tiempo de juego" relacionado con lo grande del mapa y lo que se tarda en términos de partida en recorrerlo de un lado a otro. Realmente todo eso ni lo he pensado, ya que estoy más centrado en mecánicas puras y duras y en absoluto en balancear el resultado; sin algo de playtesting no es fácil ver ciertas cosas (otras sí, pero estoy muy ciego en este punto), pero digamos que ahora mismo estoy como un niño pequeño pidiendo para reyes, sin limitarse un pelo; ya vendrán luego ese reyes magos con la tijera... pero yo pedir, pido!  8) ;D
Por otro lado, me gustaría una sensación real de epicidad, de enormidad, de "puedo hacer lo que me dé la gana!!!", y eso creo que se consigue también con un área de juego que no puedas físicamente explorar en una partida. Puede que hoy te centres en una pequeña zona del mapa, "viviendo" allí y realizando historias en ese lado; otro día puede que abarques un poco más, comerciando entre 2 ciudades y haciéndote rico; pasado mañana, a lo mejor encuentras un medio de transporte que no te había salido nunca y que te permite abarcar enormes distancias, y te vienes arriba explorando por todos lados como un poseso; a lo mejor el mes que viene te enteras por un aldeano de la existencia de un tesoro en una zona concreta del mapa y te pasas la partida tratando de llegar ahí, mientras debes mantener a ese aldeano junto a ti, con vida, porque te va dando la información a trozos, y cuando llegas al lugar realizas una búsqueda para hallar la entrada a unas cuevas, despliegas un tablerillo modular tipo shadows of brimstone y te adentras en sus profundidades...
Nada de pequeñez. Grandeza!!! Que simplemente soy un niño pidiendo a reyes...
A mí me mola la idea de tener un continente entero ante mí y ser yo el que vaya decidiendo a qué parte me muevo, descubriendo a mi paso lo que se esconde en cada parte.
¿Que suena a imposible? El rey mago que hay dentro de mí está lamiendo la hoja de una tijera, pero mi niño interior le saca la lengua vacilón. Prrrrrrrtzz  :P ¿Quién ganará? Iremos viendo.
Lo interesante de este planteamiento en cuanto a la enormidad en términos de partida del mapa, es que se podría plantear una partida en solitario, una en la que los jugadores estén tan alejados que vayan a su bola si esto les mola, otra en la que empiecen juntos como un grupo de aventureros que se mueven en bloque, o separados pero lo suficientemente juntos para que interactúen fuertemente si así lo desean.
Pero bajo a la tierra que ya me he envenenado.
La idea de movimiento con los valores para acceder a cada hexágono inscritos en él, podría ser, esquemáticamente, la siguiente:
(http://i.imgur.com/FTHVabZ.png)
Se observa como para entrar al hexágono central desde cualquier otro camino, el movimiento necesario siempre es 1. En cambio, para salir de él, la cantidad de movimiento necesaria, varía dependiendo de por donde vayamos.
Es lo que decíamos de que al tener esto en el propio mapa de juego, ya no es necesario calcular que si es montaña, que si subimos o bajamos, que si esta zona desértica es...
Imaginemos que para ir de A a B por el camino X, sumamos los números y nos dá 12. Cogemos nuestro valor base de movimiento, le aplicamos modificadores (día/noche, clima, energía del personaje, heridas, secuelas permanentes, equipo y accesorios) y nos da si llegamos o hasta donde podremos ir.
Tengo, eso sí, dudas sobre ciertos aspectos:

- La idea es ir descubriendo qué hay en el mapa, que cambiará de sitio de partida a partida. Digamos que podría haber 5 ciudades en el juego, pero no sabemos hoy donde están. Obviamente al crear una historia para una partida se podría decir que ya empezamos en una, y que ya conocemos ciertos otros lugares. Pero nada de historia y trama por ahora. De momento, un personaje sin objetivos en una tierra virgen e inexplorada. Había pensado en que al llegar al final de nuestro movimiento, se nos revelara qué hay en ese hex concreto, si hay algo. Pero... ¿Y el camino por el que pasamos? Sería un engorro ir viendo qué hay en cada hex de paso, así que ¿Mejor simplemente descubrir el destino y ya?

- relacionado con lo anterior, otra opción sería tapar el mapa con losetas volteadas tipo niebla de guerra, que en cuanto entremos en ellas, las eliminemos dejando ver el mapa por debajo y al mismo tiempo en su anverso nos digan qué hay ahí. Obviamente, como la colocación de las losetas sería aleatorio, la situación en cada partida también.

- Tirada de eventos. Mola la idea de tirar un dado que, con determinada probabilidad, nos dijese si en ese recorrido nos sucede algo o no. Pero no me mola lo de que en el mapa estén marcados los puntos de "evento posible". Preferiría que cada partida fuese distinta hasta en eso. Se me ocurrió que si nos sale "evento", luego tirásemos un dado o similar que nos dijese dónde, en qué parte de nuestro movimiento nos sucede. Podría ser un dado con los distintos tipos de terreno en cada cara. El problema es: si cruzamos 2 hex de llanura y 3 de montaña; tiramos por evento y es afirmativo; tiramos por el tipo de terreno donde sucede y nos sale "desierto" ¿Cómo se podría solucionar eso? Tiene que haber otra manera de poder hacerlo.

Ante la pregunta posible de ¿Y cómo sabes qué evento ocurre o qué te encuentras en una casilla determinada? Mi solución sigue siendo "tablas de matrices". Aún no se me ha ocurrido nada distinto y he de decir que a mí tampoco me desagrada la solución. ¿Alguna otra idea?

Cita de: Celebfin en 21 de Mayo de 2016, 11:50:08
Me parece mas sencillo coste 1 (por poner ejemplos) en abierto, 2 en zonas agrestes y 4 montañas (siguiento la idea de mabertos pero simplificando al anular los costes escritos y hacerlos genéricos)
Otra cosa son los eventos que pueden ayudar o perjudicar el movimiento (carta evento crecida de rios que afecta a todos los jugadores x turnos y no permite pasar rios, carta evento tormentas que penalizan el movimiento en zonas abiertas...) que son de aplicación inmediata y no hay que calcular nada.
Esa es otra opción perfectamente válida que usa, por ejemplo, Mage Knight, y que funciona perfectamente. A mí me parece perfecta, pero buscaba algo más inmersivo. Aunque quizás simplemente complico sin que compense en el resultado. Mi explicación: Puedes tener un coste 3 para cruzar una casilla de desierto; pero a mí me hace tilín la idea de que si tienes una zona amplia de desierto, cuanto más te adentras, más te cueste. Las primeras 3 casillas de cuesta 3, pero la 4 ya te cuesta 4. Y romperte la cabeza para ver cómo te puedes pertrechar para llegar a esa zona al otro lado de ese desierto que parece impenetrable y te mata como lo intentes...
Simplemente cambiando de mapa de juego, ya podrías tener una experiencia totalmente distinta porque la forma de moverse sería distinta. O esa es la idea. El resultado no sé como sería.

Buen fin de semana a todos!!   ;)
Título: Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
Publicado por: Malincuente en 22 de Mayo de 2016, 11:38:30
Respecto al diseño de los hexágonos, lo de los numero en cada lateral lo veo genial.
Ir creando un mapa a medida que avanzas lo veo muy bien también.
Del mismo modo que se crea un mapa de Carcassone se irán robando piezas y encajandolas, habría que mirar el tema de continuidad entre unas y otras.
(https://i.ytimg.com/vi/C5n__hA6acQ/maxresdefault.jpg)
Además podría ser en la misma loseta que te aparezca cuando tienes un evento y cuando esta despejado.
Para cada loseta usaría una especie de plantilla parecida a esto
(http://www.connectingthreads.com/images/regular/991443.1385108448.jpg)
Donde cada casilla tendrías un lugar donde poner el coste para cruzar a ella en cada lateral, posiblemente el coste se vea modificado por el origen del personaje. Me explico: si intentas entrar en una montaña desde abajo costará más que si ya vienes de otra montaña, porque podría tratarse de seguir una cordillera y no hará falta bajar y subir tanto, así que el coste podría estar reducido en modificadores ajenos a la loseta.

Se que se nos va la olla y que es prácticamente inviable, pero de soñar vivimos algunos...
Asi se podría acabar el quinto día de una campaña con un mapa tal que este!!

(http://2.bp.blogspot.com/-5AI1wnpBO8s/UwN0_P0fbOI/AAAAAAAADJI/xSmyOB1ir-k/s1600/GRMap047.jpg)
Jejeje
Título: Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
Publicado por: mabertos en 22 de Mayo de 2016, 22:23:06
Lo del mapa enorme me parece estupendo. De hecho, casi que cuento más grande mejor... Pero no considero que sea viable el irlo variando de partida a partida, y tampoco es nada razonable ni temático. Me explico, salvo que sea el País de Nunca Jamás o un gran cataclismo... el terreno no cambia, las montañas, mares, ríos, bosques, incluso caminos y ciudades, siguen en el mismo sitio por muchísimos años. Evidentemente, no tenemos por qué conocer la existencia de los elementos que componen una parte del territorio si nunca hemos estado allí, pero esa es una cuestión menor.

Lo que yo propongo es un mapa exterior, tipo leyendas de Andor, todo lo grande que queramos, aparcelado o con hexágonos, con indicaciones genéricas de rutas, dificultades de terreno, recursos naturales, etc., incluyendo los asentamientos civilizados más importantes (ciudades, castillos o fortalezas) zonas productivas habitadas (cultivos, granjas, poblados rurales, etc.) zonas exploradas o de expansión (donde se obtengan los recursos, bosques, minas, montes, fluviales, ríos, lagos, etc.) que razonablemente tendrán dueño, zonas salvajes o desconocidas (donde pueden existir localizaciones potencialmente ocupadas por asentamientos hostiles, ruinas de antiguas civilizaciones, comunidades ocultistas, etc.). Con indicación de reinos, pueblos o naciones, incluyendo sus relaciones, intrigas y conflictos, que podrán ir variando según el trascurso de la campaña.

Toda esta información de base se podría utilizar para desarrollar partidas y estrategias infinitas.
Título: Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
Publicado por: Marcus en 23 de Mayo de 2016, 01:44:39
Me mola el hilo!!!
Seguramente no llegue a cuajar en algo factible/jugable o concreto/cerrado, pero solo x ver como se idea ya merece la pena...
Título: Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
Publicado por: Celebfin en 23 de Mayo de 2016, 19:22:41
Mi enfoque es más local, pero todo es aprovechable ;)

De cara a la creación de objetos:
en caso de encuentros siempre se puede hacer (cartas o tablas) que si los personajes tienen la habilidad adecuada puedan recoger X elementos de Y tipo.
Juntando un número concreto de elementos se fabrican cosas que se pueden usar/vender.

Ejemplo: Un personaje es minero/herrero o tiene una habilidad similar. Aparece un encuentro en colinas/montañas que si se resuelve con exito el personaje adquiere 2 unidades de hierro.
Con 4 unidades de hierro se puede fabricar un arma que se vende por X. o dos objetos útiles que se venden por Y.

Si en la creación de personajes se hace un listado de cosas que se pueden fabricar ya habrá un motivo más para ir de exploración. En Montañas minerales, en bosques plantas, en llano animales...
Título: Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
Publicado por: mabertos en 25 de Mayo de 2016, 16:27:28
Hombre, efectivamente diseñar un juego de este tipo es tremendamente ambicioso y prácticamente imposible a través de un foro. Pero lo importante es compartir ideas y pasarlo bien desarrollando ideas y mecánicas. El resto, ya se verá...

La creación de objetos, según indica Celebfin, me parece obligatoria. Evidentemente los personajes jugadores y PNJ debería disponer o poder desarrollar capacidades de forja o creación de objetos. Todos los objetos, armas y demás, en la misma carta de características, en el reverso, deberían indicar el coste y lugar de adquisición, su valor monetario (puede ser muy costoso pero con poco valor material), su fabricación (materiales, herramientas, habilidades y poder) y su nivel de prestigio y requisitos de uso (clase, raza, estatus, etc.., las armaduras y ciertas armas sólo las podían utilizar los caballeros, por lo que su exhibición era muestra de alto nivel social).
Lo interesante de incluir en la propia carta del objeto este tipo de información son evidentes, ya que basta con ir creando nuevas cartas de objetos para añadir o encajar nuevos elementos al juego, incluso personajes PNJ, lugares, razas u otros elementos de trama.


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Título: Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
Publicado por: RaHulk en 25 de Mayo de 2016, 19:54:43
Ganas tenía de participar en este hilo, nada como ver las ideas en ebullición.

Lo que me trae de cabeza desde que empezó es el tablero (o mapa, o lo que acabe siendo).

Solo es una idea, no muy meditada, pero, ¿y si el mapa no crece sobre la mesa a medida que los jugadores avanzan por él? ¿Y si desaparece lo que han recorrido a medida que lo dejan atrás? El mapa sería solo lo que está al alcance de los ojos de los personajes en cada momento.

Este enfoque plantea ventajas e inconvenientes. Una ventaja clara es de orden práctico: así no necesitaremos una nave industrial para jugarlo a medida que la partida se alarga y crece el mapa. La otra es narrativa: de este modo, los lugares que los jugadores ya han explorado pueden cambiar, hasta cierto punto, mientras ellos están ausentes, y pueden encontrar situaciones nuevas al regresar: el pacífico pueblo que nos acogió ha sido arrasado por bandidos; el río que vadeamos ahora está crecido y no podemos cruzarlo... Cosas así.

El inconveniente, que aún no he resuelto, también está bastante claro: cómo "reconstruir" correctamente el escenario cuando los jugadores vuelvan sobre sus pasos. Hay cosas que pueden cambiar, pero si han encontrado una montaña en el camino, al volver tiene que seguir allí, y tienen que encontrársela en el lugar exacto.

Este proyecto invita a pensar. También le estoy dando vueltas a cómo establecer los eventos durante la partida, pero eso tengo que pensarlo un poco más.

¿Qué me decís?
Título: Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
Publicado por: Alberto en 26 de Mayo de 2016, 00:07:35
Pues la idea es buenísima, pero creo que si te pasas de ambicioso puede quedar un juego injugable. Si para dar tres pasos tengo que mirar 6 tablas, sumar, restar, etc... Y eso que se supone que esa exploración sería la parte 'light' del juego, después habría que entrar en mazmorra/bosque/etc y luchar, buscar... A mi esos ejemplos me recuerdan a wargames y la palabra complejidad me viene a la cabeza directamente xD

Yo lo haría uniendo dos conceptos, el primero, el viaje por el mapa veo casi indispensable (para simplificar) que sea por rutas prefijadas, como ejemplo el mapa del Fury of Drácula:

(https://www.amazon.es/gp/product/B001KQYZK4/ref=s9_simh_gw_g21_i3_r?pf_rd_m=A1AT7YVPFBWXBL&pf_rd_s=desktop-1&pf_rd_r=7T2PT0JA0RGT1W6TRFJE&pf_rd_t=36701&pf_rd_p=863574927&pf_rd_i=desktop)

Cambiamos Europa por un mundo X y las localizaciones por números, y aquí entra la segunda parte, fusiladas las mecánicas del Gloomhaven pero más aleatorias.

De esta forma tendríamos varios tipos de ruta (caminos, "carreteras", montañas...) según el tipo de "línea" que sigas. Cada uno con distintos mazos apropiados con eventos (en un camino será más fácil que te asalten bandidos o encontrar mercaderes pero más difícil encontrar bestias, si vas por el bosque puedes encontrar hierbas útiles pero también animales peligrosos... etc). Lo normal de ir del punto A al B sería coger una carta, en el punto B decides si lo exploras, o continúas tu camino. Los puntos podrían ser ciudades, cuevas, fortalezas, una casa perdida... Nuevamente, según la localización pues cogerías una carta de un mazo u otro que te dirían lo que es, lo que hay disponible, etc. Lo ideal (lo que hace el Gloomhaven) sería tener pegatinas con un dibujitos de lo que encuentres (sea castillo, sea nada, sea una cueva), pero siempre se podría anotar con un boli el nombre de lo que hay. De hecho en la carta podría haber simplemente unas normas para crear una ciudad o lo que sea (aquí quizás sí, usando unas tablas).

En todos estos mazos, aparte de encuentros tipo 'eventos' se podrían añadir PNJs que te ofrecen quests, mercaderes o directamente encuentros (vas de camino al pueblo tal y te asalta un grupo de bandidos, coloca una loseta y prepárate a luchar). Incluso podemos obviar las traseras de las cartas y usarlas para situaciones con más de una respuesta (te encuentras un lobo herido: a) lo curas b) lo matas, y al darle la vuelta a la carta la resolución).

Todo esto comercialmente no sería viable, porque solo la parte de exploración requeriría cientos de cartas (aunque bueno, el Gloomhaven tiene más de 1500 xD), pero a día de hoy crear una app así creo que tampoco sería tan tan complicado (tengo cero conocimientos de informática, pero creo que es así xD).

De esta forma ir a un punto te llevaría levantar X cartas de Y mazos según lo lejos que esté que, temáticamente, tendrían sentido y que te podrían dar sorpresas, nuevas quests, objetos... Se podría incluso colocar un track de paso del tiempo y que cada carta que levantases tuviese un número (las horas que has usado en gastar esa acción) y un icono de día/noche (las descartas si no es el momento adecuado). Y ya con otro track de cansancio del personaje (que obviamente le afectaría negativamente al empezar un encuentro si no está en estado óptimo) y una mecánica para acampar (levanta X cartas y si alguna tiene el símbolo de "acampada" resuélvela, probablemente si acampas en mal sitio no sea muy benigno :P ) lo cuadramos todo.

My two cents :P

P.D: Y ya digo que creo que esta sería la parte "fácil" del juego, después llega la parte de encuentros, creación/evolución de personajes e IA de los enemigos que es donde está la chicha.
Título: Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
Publicado por: mabertos en 26 de Mayo de 2016, 00:26:49
Respecto a la chicha... personalmente sí estoy convencido de que esta está en la etapa estratégica del juego, ya que es dónde se desarrollará la meta trama y debe envolver la partida. Si nos centramos principalmente en los encuentros, la etapa táctica, no se diferenciaría de lo que ya existe en el mercado. Lo que realmente haría de éste un juego especial es que imbuya a los jugadores en el logro de un objetivo mayor y a largo plazo, mucho más allá de conseguir superar al malo malísimo de turno, sin partidas encasilladas o lineales, dónde el objetivo lo marque el desarrollo del propio juego (rescate o localización de un PNJ, obtención de un elemento preciado y protegido, vencer al jefe de un clan contrario para reducir hostilidades, etc..) y que el resultado de una incursión pueda ser inesperado (granjearse enemigos, cambio de bando de PNJ, precio por la cabeza de jugadores, etc..)



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Título: Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
Publicado por: mabertos en 26 de Mayo de 2016, 02:48:49
Alberto plantea varias cosas muy interesantes. Lo de ir apuntando en el mapa las localizaciones menores me parece muy acertado. La cuestión temporal también sería vital y le daría una profundidad al juego brutal. De tal modo que habrían eventos de localización relacionados con la exploración y unos eventos de trama relacionados con el tiempo.

Lo de las tablas no lo veo, yo me decantaría por el uso de cartas, no sé si 1500, pero cartas para todo. Los diferentes mazos estarían compuestos por cartas numeradas para su mejor registro y seguimiento. Es importante tener en cuenta que el juego tarde o temprano deberá recogerse con la sana intención de continuar otro día, por lo que deberá llevarse un registro de la evolución de la partida. El inventario de los personajes no debe ser complicado, pero el tablero y PNJs es otra cosa. Si numeramos las cartas bastaría con relacionar las casillas exploradas con el número de referencia de la carta de localización, sin perjuicio de anotar e el tablero lo que consideremos oportuno.

Por otro lado, el paso del tiempo y nuestras acciones podrían ir influyendo en los eventos, nuevos mazos quizás sea lo más sencillo, vamos un Legacy, pero sin romper cartas.

Lo de las cartas de encrucijada tipo Dead Of Winter, vamos con opciones a elegir, no lo veo. Además no es una mecánica tan interesante como parece a primera vista. Son cartas de un solo uso y obviamente, quien la cree o la lea sabrá el desenlace... Ese tipo de elección yo la resolvería vinculando el resultado con determinados factores del grupo y del entorno (un gigante brabucón custodia un paso a nivel, si nos acercamos su reacción varía desde un ataque salvaje en cuanto nos avista hasta una retirada sumisa pasando por su negativa a dejarnos pasar o el cobro de un peaje... según las razas y clases del grupo, su alineamiento, prestigio, antecedentes.., se tiran los dados relacionados y se mira el resultado). A cada factor se le asigna un tipo de dado (4, 6, 8, 10... caras)o dado customizado, un valor y un signo (positivo o negativo), en el evento se detallan los factores determinantes y su relación (dados azules menos dados rojos). También podrían haber habilidades que modifiquen estos valores, u objetos, etc.

Lo de la IA, aunque esté fuera de lugar, se podría resolver estableciendo diferentes niveles de inteligencia para los encuentros y enemigos en la parte táctica. Cada nivel de inteligencia dispondría de mazos de cartas tipo mini, más que suficiente, con diagramas de flujo de toma e decisiones, sin volverse loco, y con cierto azar en el mazo, que refleje en cierta medida las diferentes estrategias y actitudes de las criaturas y enemigos con los que nos podamos topar. Mucho más complicada es la parte estratégica...


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Título: Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
Publicado por: Moondraco en 26 de Mayo de 2016, 02:56:48
Fijaos en el sistema de exploración de The 7th Continent. Puede recogerse para comenzar una nueva partida desde el mismo punto, guarda los progresos y tiene memoria de las acciones del jugador, implementa "encrucijadas" consiguiendo que no sea de un solo uso (son puzzles y hay varios muy similares pero con resultados distintos)... vamos, suena parecido a lo que queréis montar.

El punto de vista quizá sea demasiado "cercano", y aquí se busque algo más general. Cada carta de exploración podría cubrir varios kilómetros en lugar de tan solo unos metros, por ejemplo, pero la creación de un mapa con ellas me parece lo más logrado que puede hacerse en este estilo. Eso sí, el séptimo continente es el mismo mundo cada vez que juegas. Esto permite que los jugadores lo descubran y vuelvan sobre sus pasos como harían en la vida real, pero quizá no sea lo que teníais en mente.

En cualquier caso, quizá podáis randomizar las cartas de exploración en lugar de numerarlas, consiguiendo que el mundo varíe mientras juegas. Si mantenéis cartas numeradas para los eventos, y vais descartando algunas a medida que juguéis, creo que no necesitaríais numerar el mapa para que el juego recuerde vuestras acciones e incluso reaccione a ellas.
Título: Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
Publicado por: Celebfin en 26 de Mayo de 2016, 17:34:10
Respecto a borrar el mapa explorado no lo veo, eso de que me puedan desaparecer montañas o que donde había un rio me aparezca un bosque no me convence :P

Otra cosa es dar al mapa vida, si cuando el grupo entra en un nuevo ¿hexágono? se generan X cartas de encuentros/eventos se podría hacer que al entrar en zonas ya exploradas únicamente se generase un único evento, el resto ya sería conocido.

Por muy complicado/detallista que se quiera hacer el juego creo que está en la mano del que lo juega aportar la parte rolera/explicativa de los eventos. Si entro en una zona nueva y como evento está: Bandidos y justo acabo de salir de una zona poblada tengo varias opciones de interpretación:
Bandidos por bandidos de toda la vida, ahí están ellos haciendo su trabajo no-honrado
Bandidos por alguna movida en el poblado (si hemos hecho algo malo) en lugar de bandidos serían matones que quieren venganza o devolvernos el mal favor que hayamos hecho
Bandidos que están ahí tocando la moral a la gente del pueblo y si los eliminamos ganamos el favor del pueblo vecino

Nada de ésto anterior podría estar en la carta de evento  (porque habría que relacionarla con las casillas aledañas y ni quiero pensar en lo complejo que sería) pero el hecho de un evento debería dar pie al desarrollo de la historia sin necesitar que nos den el texto hecho. Al final se persigue lo mismo, pegarnos con los malos, recoger botín y avanzar, el resto, lo bonito, lo ponemos nosotros y ante un mismo evento las interpretaciones pueden variar.

La otra opción es plantear los eventos como algo más frio, pim pam y a por el siguiente, como en cualquier juego de mesa. El evento es el mismo, el trabajo es el mismo para crearlo tan sólo cambia el enfoque de la persona que lo juega.

Si de forma paralela el juego tiene una supertrama/objetivo del tipo: Misión consigue 10 apoyos de la región podríamos ir jugando normalmente, explorando, recolectando... pero cada vez que hubiera un evento en el cual el resultado final sea positivo para la región (rescatar a alguien, matar a los  malos, exterminar a lo lobos... que pobres lobos siempre contra ellos) ganaríamos 1 punto de apoyo, a los 10 apoyos pasamos a la siguiente misión (digamos una cadena de 3? misiones) dando un sentido y una coherencia al juego. ¿Obligatorio? No, puedo patearme la zona simplemente por jugar (ganar oro, experiencia, objetos) y pasar de la misión simplemente disfrutando del juego, pero ese trasfondo de misión general en lo que se hacen las pequeñas misiones le da un punto histórico.
Título: Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
Publicado por: eugeniojuan en 27 de Mayo de 2016, 00:07:48
Me mola y me motiva la idea del juego.
Como opinión, pensando en la producción del juego, estoy totalmente a favor de las cartas; incluso para el tablero. ¿Conocéis el sistema Hollyhock de hexágonos planos? Sería colocar las cartas contrapeadas como los ladrillos de una pared, así, cada carta se comporta como un hexágono.
Título: Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
Publicado por: Marcus en 27 de Mayo de 2016, 09:59:17
Te refieres a usar cartas para formar el tablero??
Podría ser una opción, pero ya puestos a pensar a lo grande... Pongamos unos hexágonos de verdad!!! [emoji16]
No creo q el uso de cartas o losetas sea lo q le haga llegar a producirse...
Título: Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
Publicado por: Malincuente en 27 de Mayo de 2016, 10:57:48
Yo también estoy a favor de unos hexágonos de verdad... pero para que os hagáis una idea, supongo que lo que sugiere seria algo así:
(https://m.box.com/file/67342958545/https%3A%2F%2Fapp.box.com%2Fs%2F9168vjm0ur0lgve2a8pu2z590axvjrop/preview/preview.png)
https://app.box.com/s/9168vjm0ur0lgve2a8pu2z590axvjrop (https://app.box.com/s/9168vjm0ur0lgve2a8pu2z590axvjrop)
(https://m.box.com/file/67342961961/https%3A%2F%2Fapp.box.com%2Fs%2F5prr0404srmb77tvp1xadh5okmkrzv93/preview/preview.png)
https://app.box.com/s/5prr0404srmb77tvp1xadh5okmkrzv93 (https://app.box.com/s/5prr0404srmb77tvp1xadh5okmkrzv93)
Título: Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
Publicado por: Malincuente en 27 de Mayo de 2016, 12:22:02
Otro punto que no descartaria es la opcion de que um programa nos dijera q losera va a continuacion, me explico:
A medida que vamos jugando tenemos todas las losetas apiladas a un lado y es un programa metido en una tablet o movil (todos tenemos uno) el que va calculando las que ya hemos jugado, las que quedan y las que encajarian en el hueco que descubrimos y La elegira al azar entre las restantes. Ademas podria ser el mismo programa el que genere encuentros aleatorios. Memorice el terreno para volver a jugar otto dia....

Sueños.... sueños.... SUEÑOS!!!!
Título: Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
Publicado por: Moondraco en 27 de Mayo de 2016, 16:51:29
Cita de: cristie en 27 de Mayo de 2016, 10:57:48
Yo también estoy a favor de unos hexágonos de verdad... pero para que os hagáis una idea, supongo que lo que sugiere seria algo así:
No es eso, no tiene nada que ver con hexágonos en las cartas. Consiste en colocar las cartas como los ladrillos de una pared (como explicaba eugeniojuan), de forma que cada carta entre en contacto con otras 6. Así, se comportan como hexágonos en el sentido de que los jugadores pueden ir desde una de ellas a otras 6 adyacentes.
Es un sistema genial porque las cartas son más baratas que el cartón troquelado en grandes cantidades, ocupan mucho menos y son más fáciles de aleatorizar (barajarlas, vaya). Y a grandes rasgos es exactamente lo mismo que utilizar hexágonos.
Título: Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
Publicado por: Telcar en 27 de Mayo de 2016, 17:51:14
Lo de las cartas está bien, me recuerda al sistema que usa el dungeoneer, se podría aplicar a dungeons, exteriores e incluso mapeado del «mundo». Si eso lo abarata, ahí hay un punto muy positivo. También es cierto que eso lo veo mejor todavía en caso de hacer una especie de juego «pocket», es decir, con menos volumen físico y no muy aparatoso de componentes, aunque pueda ser amplio de contenido. A mí, que lo de las miniaturas ni me va ni me viene, me parece mejor potenciar el trasfondo del juego dándole extensión y versatilidad.

Los hexágonos son algo más vistoso (no voy a negar que me flipan los del battlelore, por ejemplo), más a lo grande aunque supongo que también se podrían hacer de un material no muy caro. No sé, en eso de materiales soy poco entendido. Pero parece que lo de las cartas es una aportación que da flexibilidad a lo que se quiera hacer.
Título: Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
Publicado por: eugeniojuan en 28 de Mayo de 2016, 01:24:39
Cita de: Mario L. Menés (Moondraco) en 27 de Mayo de 2016, 16:51:29
Cita de: cristie en 27 de Mayo de 2016, 10:57:48
Yo también estoy a favor de unos hexágonos de verdad... pero para que os hagáis una idea, supongo que lo que sugiere seria algo así:
No es eso, no tiene nada que ver con hexágonos en las cartas. Consiste en colocar las cartas como los ladrillos de una pared (como explicaba eugeniojuan), de forma que cada carta entre en contacto con otras 6. Así, se comportan como hexágonos en el sentido de que los jugadores pueden ir desde una de ellas a otras 6 adyacentes.
Es un sistema genial porque las cartas son más baratas que el cartón troquelado en grandes cantidades, ocupan mucho menos y son más fáciles de aleatorizar (barajarlas, vaya). Y a grandes rasgos es exactamente lo mismo que utilizar hexágonos.
Efectivamente, aunque sí que hay una diferencia y es que las cartas solo se pueden rotar en 180º (dos posiciones) y los hexágonos en seis diferentes. Ése sería el handicap pero, por otro lado, son más manejables (barajar), más editables (más fáciles de diseñar), más fáciles de recortar (para el Print and Play) y enfundables.
¡Ah!, hay otro problema; el tamaño. Se pueden hacer hexágonos pequeños para abarcar más tipos de terrenos, pero las cartas como que no. O bien se pueden hacer grupos de hexágonos como en el Might and Magic, pero con este sistema tampoco.

Otra idea sería hacer las cartas de forma abstracta y no como un mapa, con su caja de imagen y su caja de texto (estilo localizaciones del "señor de los anillos LCG" o del "Ánima juego de cartas")

Por último (llevo dándole vueltas unas horas) y como tercera idea, se podría ir dibujando el mapa en papel conforme se explora con unas reglas genéricas y aleatorias y unas plantillas: Las plantillas serían unos agujeros más o menos ovalados, más o menos grandes (por ejemplo, seis por plantilla) y ciertas instrucciones aleatorias. Por ejemplo, "Al [ESTE] de tu ubicación hay un [bosque]" Se tira el dado para ver qué "agujero" usar y se dibuja.

No sé, son ideas.
Título: Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
Publicado por: Alberto en 28 de Mayo de 2016, 11:07:07
Um, entonces lo que se está queriendo diseñar para más bien (o me lo parece a mi) un juego de aventuras, estilo Runebound o Mage Kinght (por darle un rango amplio), en lugar de un Dungeon Crawler.

O claro, partir de un juego de aventuras y los encuentros desarrollarlos con un sistema de dungeon crawler, pero en la práctica sería como diseñar dos juegos y una forma de unirlos.

Ambición no le falta a esto xD Seguro que salen buenas ideaspor aquí, estaré pendiente.
Título: Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
Publicado por: mabertos en 28 de Mayo de 2016, 15:04:51
Lo de desplegar el mapa con cartas o hexágonos me parece estupendo en el modo táctico. Es decir, cuando exploremos localizaciones.

No hay que olvidar que la intención es crear un juego con mega campaña infinita... Con lo que irremediablemente tendremos que recoger y volver a desplegar el tablero general


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Título: Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
Publicado por: Romanov en 28 de Mayo de 2016, 15:34:41
Buenas, estuve siguiendo este hilo, la idea parece fantástica, y espero llegue a buen puerto.
Respecto al mapa dejo mi aporte, aunque tal vez es una boludes. Lo de cartas me gusto, y siguiendo esa línea de pensamiento, si hacen un terreno genérico (me refiero solo con el terreno y evento) y por otro lado cartas que representen niveles, países, etc, que traigan condiciones climáticas, modifiquen los valores de los monstruos o características dd los pnj. De este modo se aseguran un mapa de por ejemplo 50 cartas, y tantas "expansiones" como lugares hagan en las cartas de localización (otra idea, dejando una carta modelo casa uno puede aportar o crear la suya)
Título: Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
Publicado por: Celebfin en 30 de Mayo de 2016, 17:18:55
Retomo la idea del mapa modular, editable.... y cogiendo la idea de Romanov:

Carta/Hexagono genérico: GENIAL
En muchos programas de creación de mapas mediante hexágonos lo que se hace es generar terrenos genéricos (llanura, colina, montaña, bosque...) y después se le pueden añadir extras (castillos, poblados, ciudades, ruinas...).

Pues se genera el mapa a través de hexágonos genéricos (tablita al canto, 1-4 hexágono del mismo tipo que el anterior y 5-6 nuevo terreno, así lo normal es dar continuidad al terreno y no encontrar desiertos unihexagonales cada dos por tres). Después bien con otra tabla (asignar del 1 al 6 cada tipo de terreno) o cogiendo de forma aleatoria de un montón se pone el nuevo hexágono, se genera el EVENTO y:

TOKEN de evento: plástico, papel... sobre el hexágono se puede añadir si ha salido un poblado, una ciudad, una ruina... nada. O pequeñas modificaciones del terreno original, un pequeño bosque, un lago...

Sobre lo de megacampaña y similares para continuar está la opción de hacer foto y luego recolocar un día después (cosa que se complica según pase el tiempo), ir haciendo un mapa en papel según se van descubriendo hexágonos (sobre una plantilla hexagona ir pintando y escribiendo) o algo intermedio de modo que sólo necesitemos desplegar sobre la mesa el hexágono en el que quedaron los héroes y de ahí tirar hacia delante (salvo que les de por retroceder pero entonces si sería necesario recuperar la foto/dibujo)
Título: Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
Publicado por: eugeniojuan en 31 de Mayo de 2016, 00:08:47
Cita de: Celebfin en 30 de Mayo de 2016, 17:18:55
Pues se genera el mapa a través de hexágonos genéricos (tablita al canto, 1-4 hexágono del mismo tipo que el anterior y 5-6 nuevo terreno, así lo normal es dar continuidad al terreno y no encontrar desiertos unihexagonales cada dos por tres). Después bien con otra tabla (asignar del 1 al 6 cada tipo de terreno) o cogiendo de forma aleatoria de un montón se pone el nuevo hexágono, se genera el EVENTO y:

TOKEN de evento: plástico, papel... sobre el hexágono se puede añadir si ha salido un poblado, una ciudad, una ruina... nada. O pequeñas modificaciones del terreno original, un pequeño bosque, un lago...
Secundo todo esto. Muy interesante lo de la continuidad del terreno.
Título: Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
Publicado por: Romanov en 31 de Mayo de 2016, 02:14:57
Cita de: Celebfin en 30 de Mayo de 2016, 17:18:55
Retomo la idea del mapa modular, editable.... y cogiendo la idea de Romanov:

Carta/Hexagono genérico: GENIAL
En muchos programas de creación de mapas mediante hexágonos lo que se hace es generar terrenos genéricos (llanura, colina, montaña, bosque...) y después se le pueden añadir extras (castillos, poblados, ciudades, ruinas...).

Pues se genera el mapa a través de hexágonos genéricos (tablita al canto, 1-4 hexágono del mismo tipo que el anterior y 5-6 nuevo terreno, así lo normal es dar continuidad al terreno y no encontrar desiertos unihexagonales cada dos por tres). Después bien con otra tabla (asignar del 1 al 6 cada tipo de terreno) o cogiendo de forma aleatoria de un montón se pone el nuevo hexágono, se genera el EVENTO y:

TOKEN de evento: plástico, papel... sobre el hexágono se puede añadir si ha salido un poblado, una ciudad, una ruina... nada. O pequeñas modificaciones del terreno original, un pequeño bosque, un lago...

Sobre lo de megacampaña y similares para continuar está la opción de hacer foto y luego recolocar un día después (cosa que se complica según pase el tiempo), ir haciendo un mapa en papel según se van descubriendo hexágonos (sobre una plantilla hexagona ir pintando y escribiendo) o algo intermedio de modo que sólo necesitemos desplegar sobre la mesa el hexágono en el que quedaron los héroes y de ahí tirar hacia delante (salvo que les de por retroceder pero entonces si sería necesario recuperar la foto/dibujo)
No está nada mal! Estimo que cusndo decís 1-4, 5-6 etc te referís a dados...era algo que trataba de evitar por eso tire la idea de  mapa/hexágono, evento-ambientacion/carta, y (tomando tu idea) token/evento específico.

Preguntó desde el inconsciente colectivo, y si vamos plasmando las ideas con más fuerza en el primer post.. para si alguien sw ofrece, empezar q generar ejemplo..... (lamento no podes ayudar desde ahi, soy malo malo con el photoshop)
Título: Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
Publicado por: Celebfin en 31 de Mayo de 2016, 13:25:54
Parece que hay 4 cosas en las que todos apuntamos al mismo lado:

Al menos 2 fases: Exploración y Eventos (de ahí podríamos pasar a una opción de dungeon o similares...)

Mapa General de Exploración que se vaya construyendo y al que se le puedan añadir elementos que hagan que las casillas/hexágonos varíen y se puedan modificar mediante sucesos/eventos

Sistema vivo tanto en el mapa como en la evolución de personajes. (yo personalmente haría un sistema muy muy básico de personajes con 3-4 características y habilidades y resolver los eventos de forma rápida. Otra opción es crear un sistema complejo de juego para la exploración tipo dungeon pero entonces la exploración del mapa genérico sería más una excusa entre dungeons que un motivo de juego en si mismo)

Crafteo (lo siento, me sale el palabro inglés por haber jugado a varios juegos online) de objetos que den un sentido extra a la exploración e incluso un sentido a descubrir poblaciones. Si en los propios eventos añado además del "oro" o moneda al uso hay unos elementos de loteo (perdón nuevamente) que sumándolos o juntándolos nos permitan crear objetos que luego se pueden usar o vender pues mejor que mejor
Título: Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
Publicado por: Lotario de Voss en 31 de Mayo de 2016, 17:31:12
He llegado aquí por casualidad y me encuentro con esta corriente. Espero que esto no parezca spam, pero llevo tiempo intentando algo similar en la comunidad de Darkstone. Lo llamamos proyecto Open Dungeon (http://open%20dungeon) y de momento sólo es un batiburrillo de ideas que trato de ordenar pero coincidimos en varias cosas:
- Mapa genérico que se despliega en cada localización.
- Crafteo: habrá un sistema de despojos (drop) según la criatura. Las criaturas tienen una versión Alfa que es más poderosa (líder) y que al morir puede dejar equipo en su casilla. El crafteo sólo es posible en las Ciudades.
- Los PJ tendrán acceso a diferentes localizaciones desde su ubicación, pero para explorar una determinada localización es preciso que aparezca en una carta de exploración o Rumor. Dichas cartas sólo estarán disponibles en las Aldeas o ciudades, desde las que un grupo puede partir.

Seguiré vuestros progresos, aunque no me gusta el movimiento hexagonal y eso es un "contra" demasiado importante para mí.

Saludos.
Título: Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
Publicado por: Celebfin en 31 de Mayo de 2016, 20:00:43
Creo que no hay spam posible en un intercambio de ideas :), cuanto más se aporte más se descubre.

La idea original del primer post parecía poner en relieve una exploración/creación de mapa y a partir de ahí hay que buscar opciones:
1.- No tener mapa, directamente jugar con cartas de eventos partiendo siempre desde un punto inicial e ir a hacer misiones. Esto no cuadra
2.- Tener mapa: opción fijo y opción variable. Parece que la opción de ir creando mapa poco a poco es la que más a gustado.
Una vez que parece que la base va a ser ir explorando y creando un mapa hay que dar una forma física al mapa y se han planteado dos opciones:
Hexagonos y Cartas. La parte de los hexagonos es la que más opciones permite y además la más reconocible para gente que ha jugado a otros juegos.

¿Qué otras opciones se pueden añadira a éstas? Porque poco más se me ocurre (alguna cosa hay como dibujar puntos y de ahí sacar caminos en 4 direcciones y crear una malla cuadriculada)

PD: Me voy a Darkstone a buscar ese hilo :)
Título: Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
Publicado por: AquelarreRules en 31 de Mayo de 2016, 21:18:19
Ideas geniales se ven por aquí.  :D
Concuerdo plenamente con la idea de tener 2 niveles de juego: uno sobre un mapa general en el que se desarrolle una trama/historia a gran escala, en la que interactuemos con el entorno y nos desplacemos por el; donde se nos propongan retos, aventuras, donde podamos dedicarnos a vagar sin rumbo simplemente por el placer de hacerlo. De ahí mi interés en que la mecánica de movernos y descubrir ese mundo que nos rodea sea interesante y divertida "per se". No digo complicada, pero sí lo suficientemente entretenida como para que no sea un mero trámite que puedo realizar una vez por turno para ir de A a B.
Y un 2º nivel, más de dungeon, donde se desplegasen mini tableros modulares en los que combatir o avanzar por lugares ocultos a la vista desde el exterior (podría ser una casa o unas cuevas).
En cuanto al mundo exterior y abierto, defiendo el uso de un mapa entero, que represente una región o continente de forma física y hexagonado, porque me parece que tendría las siguientes ventajas. A saber:
- Facilidad de sumar nuevos mundos o tableros. Se busca un mapa por internet o se diseña uno. Se mete en un generador de hexágonos y ya tenemos otro mapa para explorar. ¿Que queremos otro? mismo procedimiento. Es decir, no nos limitamos por losetas, cartas o porque solamente haya un mapa dentro de la "caja".
- Si inventamos una historia completa, podemos dotar al mapa de ciertos nombres y localizaciones de inicio. Si no, se deja en blanco y se explora como si no se conociese nada.
- Tener un sistema genérico estilo reglamento de rol que se pueda adaptar a cualquier mapeado (siempre hablando de fantasía medieval), con tal de que este posea tipos de terreno regulamentados.
- Simplifica el tener menos elementos modulares en mesa. Un solo mapa grande entero, y luego uno o 2 modulares que se estén jugando en ese momento.
- Me ha encantado la idea de modificar el mapa con pegatinas (aunque mi interior se rebela contra las modificaciones sin vuelta atrás tan de moda con esto del legacy) o similar, que recuerde nuestros avances sobre ese mapa mientras dure nuestra "campaña" sobre él. Creo que a la hora de guardar nuestros avances también lo hace más simple. Y esto no quiere decir que no puedan ir variando determinadas cosas durante. Ya comenté como Merchant of Venus tiene un sistema de mercado variable durante la partida sobre un tablero fijo.
También me gusta cómo Magic Realm aleatoriza la situación de ciudades y localizaciones, que en cada partida pueden aparecer en una loseta distinta.

Me atrae también la idea de que en un mismo mapa, pueda darse una partida en la que todas las ciudades se concentren en una zona del mismo, dejando sin apenas población el resto del tablero y convirtiéndolo en zona peligrosa; y en cambio en otra partida aparezcan completamente diseminadas y pasemos mucho rato buscándolas y encontrándonos solamente con asentamientos pequeños.

Lo de esas cartas-ladrillo me ha encantado jeje. No conocía el sistema. Podría funcionar muy bien para el nivel "dungeonero".

Sigo empantanado mentalmente con lo de cómo solucionar la exploración: me muevo 5 hexágonos. OK, automáticamente descubro si hay algo relevante en el destino. Pero, ¿Y en los 4 por los que he pasado? ¿Cómo evitar el tedio de tener que hacer una tirada o consultar una tabla para cada uno...?
Título: Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
Publicado por: Romanov en 31 de Mayo de 2016, 21:52:42
Cita de: AquelarreRules en 31 de Mayo de 2016, 21:18:19
Ideas geniales se ven por aquí.  :D
Concuerdo plenamente con la idea de tener 2 niveles de juego: uno sobre un mapa general en el que se desarrolle una trama/historia a gran escala, en la que interactuemos con el entorno y nos desplacemos por el; donde se nos propongan retos, aventuras, donde podamos dedicarnos a vagar sin rumbo simplemente por el placer de hacerlo. De ahí mi interés en que la mecánica de movernos y descubrir ese mundo que nos rodea sea interesante y divertida "per se". No digo complicada, pero sí lo suficientemente entretenida como para que no sea un mero trámite que puedo realizar una vez por turno para ir de A a B.
Y un 2º nivel, más de dungeon, donde se desplegasen mini tableros modulares en los que combatir o avanzar por lugares ocultos a la vista desde el exterior (podría ser una casa o unas cuevas).
En cuanto al mundo exterior y abierto, defiendo el uso de un mapa entero, que represente una región o continente de forma física y hexagonado, porque me parece que tendría las siguientes ventajas. A saber:
- Facilidad de sumar nuevos mundos o tableros. Se busca un mapa por internet o se diseña uno. Se mete en un generador de hexágonos y ya tenemos otro mapa para explorar. ¿Que queremos otro? mismo procedimiento. Es decir, no nos limitamos por losetas, cartas o porque solamente haya un mapa dentro de la "caja".
- Si inventamos una historia completa, podemos dotar al mapa de ciertos nombres y localizaciones de inicio. Si no, se deja en blanco y se explora como si no se conociese nada.
- Tener un sistema genérico estilo reglamento de rol que se pueda adaptar a cualquier mapeado (siempre hablando de fantasía medieval), con tal de que este posea tipos de terreno regulamentados.
- Simplifica el tener menos elementos modulares en mesa. Un solo mapa grande entero, y luego uno o 2 modulares que se estén jugando en ese momento.
- Me ha encantado la idea de modificar el mapa con pegatinas (aunque mi interior se rebela contra las modificaciones sin vuelta atrás tan de moda con esto del legacy) o similar, que recuerde nuestros avances sobre ese mapa mientras dure nuestra "campaña" sobre él. Creo que a la hora de guardar nuestros avances también lo hace más simple. Y esto no quiere decir que no puedan ir variando determinadas cosas durante. Ya comenté como Merchant of Venus tiene un sistema de mercado variable durante la partida sobre un tablero fijo.
También me gusta cómo Magic Realm aleatoriza la situación de ciudades y localizaciones, que en cada partida pueden aparecer en una loseta distinta.

Me atrae también la idea de que en un mismo mapa, pueda darse una partida en la que todas las ciudades se concentren en una zona del mismo, dejando sin apenas población el resto del tablero y convirtiéndolo en zona peligrosa; y en cambio en otra partida aparezcan completamente diseminadas y pasemos mucho rato buscándolas y encontrándonos solamente con asentamientos pequeños.

Lo de esas cartas-ladrillo me ha encantado jeje. No conocía el sistema. Podría funcionar muy bien para el nivel "dungeonero".

Sigo empantanado mentalmente con lo de cómo solucionar la exploración: me muevo 5 hexágonos. OK, automáticamente descubro si hay algo relevante en el destino. Pero, ¿Y en los 4 por los que he pasado? ¿Cómo evitar el tedio de tener que hacer una tirada o consultar una tabla para cada uno...?
Pues estamos parados en dos veredas distintas jaja. Es mi humilde opinión, que si lo que se busca es un juego adaptable, que pueda tener rejugabilidad y sin demasiado peso reglamentistico (?), la opción de losetas, con tokens y cartas nos permitiria una cantidad enorme de variantes, así como de incorporación de nuevos elementos (lugares historia etc), con un mínimo de trabajo.
Aunque debo decir que desde tu punto de vista, si bien a la fuerza tendríamos menos elementos cada ampliación agregado o como se lo llamé, necesitaría otro tablero de dimensiones similares (eh incluso así podría ser más chico que con losetas). Aunque si daría facilidad para el setup y dejar un partida suspendida.

Dos cosas que se me ocurrieron en lo que escribía:
Para los dungeon, como ven la idea del dungeon of d, donde en una misma carta tenemos varios elemento. Ejemplo en nuestros caso, monstruo ítem trampa tesoro exp.
Esto permitiría realizar una mazmorra sin modificar lo que suceda arriba/afuera en el tablero
Lo otro es una pregunta, como bien dice aquellere, de A a B nos movemos la cantidad de lugares.que dice el dado?  Y todo evento ocurre en B, sin importar los casilleros intermedios?

Remontandome a un post de más arriba de celebfin, yo adhiero a las pocas habilidades del personaje, y a marco de.reglas más.bien simples. Algo que permita una rápida curva de aprendizaje y se pueda disfrutar el juego más tiempo
Título: Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
Publicado por: AquelarreRules en 31 de Mayo de 2016, 22:45:05
Pero, ¿no haría falta una cantidad muy grande (excesiva) de losetas para emular un mapa completo, por ejemplo de un continente, y ya no digamos variar completamente ese mapa para otra partida?
Es decir, me gustaría tener una sensación distinta a, digamos Mage Knight, donde lo que tienes es exactamente lo mismo pero colocado de otra manera.
Si la idea es dar una sensación de epicidad, pienso que la da más un mapa tipo leyendas de Andor, salvando las distancias, que uno con losetas que se van formando.
Esta observación, por supuesto, solamente es válida para un mapeado que se vaya formando.
Me explico: Ir formando el mapa me parece genial para un entorno mazmorrero o de interiores donde voy, en distancias pequeñas, descubriendo qué hay tras cada esquina.
Pero ver un mapa enorme (en cuanto a distancia relativa en el juego, no en dimensiones reales de tablero) en el que yo estoy en una esquina y echando cuenta la vieja, veo que no doy llegado al otro lado andando en toda la tarde de partida, me genera más grandiosidad, amén de darle importancia absoluta a encontrar un medio de transporte más rápido, una poción de celeridad o una runa de teletransporte. Para mí eso crea sensación épica también.

Si lo que se prueba es a tener un mapa a base de módulos (losetas, cartas, ...) pero ya montado de inicio, lo anterior no es válido, pero sí que entra en juego el problema de manejabilidad, guardado, espacio...
De todas formas, independientemente de una u otra elección, la solución para el movimiento podría ser la misma.
Lo que no me acaban de molar son los caminos preestablecidos tipo Furia de Drácula que alguien comentó más arriba, ni la inclusión en el propio tablero de puntos predefinidos en los que se puede tener un encuentro, destapar un evento o descubrir algo concreto. Me atrae más no tener estas "guías". Siempre teniendo en mente la rejugabilidad. Que absolutamente todo pueda cambiar.
Quizás hay muchas cosas imposibles en este planteamiento.  ;D
Título: Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
Publicado por: Celebfin en 01 de Junio de 2016, 13:27:57
El tamaño no importa (ains...). Mi concepto de mapa de exploración es más local, pero la escala es lo de menos porque al final el movimiento y el paso del tiempo es proporcional.

Si quiero un juego de exploración de una región cada hexágono (vamos a tomar como unidad de exploración por ahora el hexágono) corresponderá a X Kilómetros que recorreré en X tiempo y tendré X encuentros.
Si quiero un juego de exploración de país pues cada hexágono serán más kilómetros que recorreré en más tiempo y tendré eso si el mismo número de encuentros

El espacio es limitado, tan solo varia el zoom que hacemos al mapa. Cambia nuestra percepción sobre lo épico del juego. Si avanzo explorando un valle pues encontraré chozas, un poblado, un grupo de ruinas... Si avanzo explorando un país encontraré pueblos, ciudades y grandes fortalezas en ruinas.
Título: Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
Publicado por: AquelarreRules en 04 de Junio de 2016, 18:00:32
Hay otra opción, que tengo por ahí apuntada en una sevilleta desde hace tiempo [emoji16] pero que he descartado hasta ahora porque nunca acabo de hacerla funcionar del todo en mi cabeza, aparte de que le veo ciertos inconvenientes. La saco de la servilleta y la dejo aquí por si alguien le sabe dar una vuelta o le ve potencial. A saber:
Mapa general subdividido en casillas (mantengamos hexagonales por ahora). Tenemos también unas piezas, llamémosle losetas que, dispuestas encima de ese tablero, ocultan un número determinado de sus casillas. Por hacerlo fácil, pensemos en losetas del Mage Knight, que se subdividen en 7 hexágonos.
Al principio de la partida, estas losetas tapan todo el mapa, excepto aquella zona en la que nos encontramos de partida. Cuando al movernos entremos en una zona tapada, volteamos loseta y esta, de algún modo, nos da la info de lo que hay en cada uno de los 7 hexágonos que ocultaba.
Título: Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
Publicado por: Celebfin en 04 de Junio de 2016, 18:32:59
La idea que propones (o eso entiendo yo) es que al entrar en un hexágono se vean también el resto de hexágonos colindantes.
Ventajas: Sentido de exploración en un mapa "pequeño", entro en una zona y veo que a mi alrededor (digamos unos kilómetros de distancia) hay un bosque, una zona de llanos, dos zonas de colinas y un rio que hace curva.
Esto sería perfecto si en función del tipo de terreno se pudieran dar unos eventos u otros (mazos/tablas diferentes en función del terreno...mola la  idea, no tanto el trabajo)
Si estoy buscando plantas medicinales y la probabilidad de encontrarlas es mayor en bosque que en llano lógicamente iré siguiendo una ruta que me lleve a bosques y ésta idea de enseñar lo que rodea al hexágono en el que estoy es muy buena para eso.

Para una exploración pura o a gran escala no tiene tanto sentido, si cada hexágono equivale a varios días de viaje no tendría sentido conocer que hay alrededor porque no hay forma de saberlo.

*Esto me da una idea de un evento que nos permita descubrir hexágonos adicionales (un guía que nos ayuda, una pequeña torre de vigilancia...)
Título: Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
Publicado por: Celebfin en 16 de Junio de 2016, 20:47:26
Ayer, o hace dos días, jugando una partida a Eldritch me acordé de este hilo y se me ocurrió una opción:
Manteniendo el sistema de hexágonos, tipos de terrenos... Cada tipo de terreno tendría un mazo de eventos propios
Los jugadores (o realmente pensando en jugar en solitario) tendrían una hoja de personaje con características numéricas (combate, exploración, sabiduria, temple (por poner unos ejemplos)) modificables con eventos/equipo.
Cuando se saca una carta de evento podría haber una pruebas (carta de bosque, pierdes el sentido, haz una tirada de exploración: exito pasa X cosa fracaso pasa X cosa) (carta de bosque, grupo de monos saltarines te atacan, combate...)

Con esto se iría desarrollando una historia acumulando éxitos, puntos de gloria, equipo... lo que se considere oportuno en los eventos.

Pero como elemento de desarrollo me pareció buena forma de usar las mecánicas del Eldrith Horror.
Título: Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
Publicado por: Marcus en 11 de Julio de 2016, 13:06:51
Como van esas ideas???

Yo igual puedo ayudar con el photoshop cuando haya algo definitivo...

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Título: Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
Publicado por: eugeniojuan en 11 de Julio de 2016, 16:24:28
Bueno, ahora de viaje de vacaciones pero, con esperanzas en el proyecto que es muy interesante.
Título: Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
Publicado por: mabertos en 11 de Julio de 2016, 22:41:09
Estoy con la idea de varias manos de cartas de evento. Es mucho más práctico que incluir diferentes opciones en una carta única. Quizás se podrían distinguir diferentes niveles de amenaza en la misma carta de evento, pero disponer de diferentes mazos para distinguir entre tipos de terreno (bosques, pastos, monte, agrícola, fluvial, colonizado, etc) incluso localizaciones específicas (torre vigía, fortaleza, puesto d guardia, puente fronterizo, granja, etc.). Evidentemente no un mazo para cada cosa, pero agruparlos por tipologías.
Sería interesante incluir eventos de decisión tipo cartas de encrucijada (dead Of winter)...


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Título: Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
Publicado por: Celebfin en 14 de Julio de 2016, 18:08:19
A mi la idea de una carta por tipo de terreno me parece perfecta ya que da lugar a eventos más lógicos, no habría problemas en repetir tipos de encuentro (bandidos pej) ya que siempre se pueden introducir leves cambios que eviten exceso de repeticiones (si es en bosque opción a esconderse pej)