Saludos a todos.
No se si alguien podria ayudarme con esta duda.
Jugando el EastFront o el WestFront me cuesta establecer las unidades con y sin suministro. Es que esa talaraña de caminos de ferrocarril parecieran pasar por todos lados y a menos que este rodeados por unidades enemigas me enredo un poco con el suministro.
¿ Puede darme alguna pista para determinar y memorizar bien las lineas de suministro ?
Hola Argel, no se si habras resuelto tu duda pero por si acaso le sirve a alguien. La idea es sencilla, traza lineas de ferrocarril desde tus ciudades natales hasta donde haya un hexagono en disputa. Ahi se acaba el suministrio ferroviario. Desde ese punto el suministro llega a dos hexes (salvo que sean enemigos o infranqueables).
He visto gente que usa fichas o piedrecitas de colores para definir los hexes suministrados.
Saludos
Hola a todos, he empezado a jugar con estos dos buenísimos juegos. Decir que las instrucciones son de lo mejor que he visto, muy bien explicadas, he incluso con comentarios al lado en el cual explica el porque utilizar una regla y como se acopla dicha regla con la realidad. Aún así siempre te asaltan dudas.
Es un juego muy bien diseñado para jugar por escenarios sueltos aunque creo que para juego de campaña puede cojear un poco. En las instrucciones ves claramente la poco información que hay ha este respecto.
Mi mayor duda es pues a la hora de jugar una campaña entera, así cuando paso de escenario a escenario se cuentan los puntos de victoria, aplicando el valor de los HQ, los puntos de producción, las unidades perdidas y el handicap del escenarios, y es ahí precisamente donde me surgen todas las dudas no tengo claro si aplicar el handicap de cada escenario aunque no se haya empezado por ese escenario.
Por lo que veo el handicap en cada escenario se ha diseñado para nivelar los puntos de victroia en cada escenario pero desde un punto de partida de ese escenario, con unos valores en las unidades y unas determinadas. Cuando pasas de un escenario a otro en el juego de campaña, las fuerzas han variado y los resultados pueden ser muy dispares, entonces ya no se si es de aplicación, ya que si lo aplicas descompensas mucho según lo que haya pasado.
En fin, no se como haceis vosotros para jugar la campaña entera.
Un saludo
Lo explican en la sección 3.1 de las reglas: Se contabilizan los VPs al final de cada escenario de 6 meses (hándicap incluido) y salvo que alguno de los dos bandos haya conseguido una victoria decisiva se sigue jugando.
Al final del siguiente escenario vuelves a hacer lo mismo (teniendo en cuenta sólo el hándicap de ese escenario) y así hasta terminar la partida.
Gracias Borat, si así lo entiendo, pero me surge la duda de que pasaría si por ejemplo en Barbaroja el jugador aleman la pifia y lo hace fatal apenas logra avanzar y hace que el ruso tenga una victoria mayor, al continuar al siguiente escenario el aleman lo tiene prácticamente imposible aunque lo haga fenomenal debido al handicap que tiene el siguiente escenario, ya que parte del hecho de que el Alemán ha conseguido llegar a las puertas de Moscu. Pienso que sería mas lógico en el juego de campaña usar como Handicap la diferencia de puntos que ha habido en el resultado del escenario anterior, así se iniciaría cada escenario de la campaña igualado.
Pero es que el hándicap precisamente es un mecanismo abstracto para compensar la ventaja o desventaja que cada bando tiene a lo largo de la partida y tener así cada seis meses una referencia más realista del conjunto de la campaña.
Por ejemplo, si no lo utilizas en Barbarossa estarías teniendo una visión completamente distorsionada en favor del alemán, ya que éste tiene un poder de destrozar unidades y HQs enemigos en el primer año y medio absolutamente bestial que sin el hándicap le daría una brutalidad de VPs de ventaja según el sistema artificial creado para el juego.
O dicho de otro modo: Si no utilizas dicho hándicap lo único que conseguirías es tener siempre una victoria irreal del Eje muy abultada, que en realidad no te proprocionaría una visión mínimamente realista de la situación en el global de la campaña.
Me da la impresión que confundes el tener más o menos VPs con una mayor o menor ventaja, cuando en realidad no es sino un mecanismo artifical para evaluar qué tal lo están haciendo ambos bandos cada seis meses.
En cualquier caso y si el alemán lo hace fatal en Barbarossa, mejor volver a empezar porque un mal resultado de inicio es prácticamente imposible de remontar por muchos cambios que hagas a la forma de contabilizar los VPs.
Este es un juego en el que los errores se pagan muy caros y todo lo que pierde un bando lo gana el otro, con lo que si uno de los dos coge una ventaja significativa lo más normal es que la amplie o como mínimo la mantenga.
EDITO: Por cierto, veo que en tu primer post escribes que "Es un juego muy bien diseñado para jugar por escenarios sueltos aunque creo que para juego de campaña puede cojear un poco".
No puedo estar más en desacuerdo. A mí me parece un juego al que sólo se le saca todo el jugo jugando la campaña completa, pues obliga a ambos bandos a dosificarse mucho más y a tener que planificar al medio y largo plazo.
Es más, el propio diseñador Craig Besinque comentó en su día en BGG o algún otro foro que el juego se diseñó pensando en la campaña completa y que los escenarios no dejan de ser unos apaños (muy bien paridos, eso sí ;)) con una validez relativa en cuanto a las condiciones de victoria y que se añadieron con posterioridad para hacer el juego más accesible y jugable.
Efectivamente creo que tienes razón, lo que pasa es que como el handicap esta diseñado para cada escenario en particular con unas condiciones iniciales determinadas en cada escenario al jugar la campaña es claro que cada escenario empezará en unas condiciones diferentes o muy diferentes a las de dicho escenario y de ahi mis dudas con aplicar o no el handicap de ese escenario.
Por cierto, cuando juegas una campaña, ¿se reciben los refuerzos de cada escenario?.
Un saludo
Cita de: Jollucer en 24 de Febrero de 2009, 08:32:56
Efectivamente creo que tienes razón, lo que pasa es que como el handicap esta diseñado para cada escenario en particular con unas condiciones iniciales determinadas en cada escenario al jugar la campaña es claro que cada escenario empezará en unas condiciones diferentes o muy diferentes a las de dicho escenario y de ahi mis dudas con aplicar o no el handicap de ese escenario.
Insisto: El hándicap está pensado para proporcionar una visión equilibrada de ambos bandos en cada momento de la campaña y lo que en teoría tiene en cuenta es la evolución histórica de ambos bandos a lo largo de la misma.
Por lo tanto, si un escenario empieza en condiciones muy diferentes a lo que sería lógico eso simplemente significa que en lo que se lleva jugado de partida uno de los dos bandos lo ha hecho muy mal (o el otro muy bien) y es lógico que tenga una desventaja más o menos importante.
Pero en dicha desventaja no influye para nada el hándicap (que no es sino un factor de corrección que el diseñador introduce para ayudarte a "leer" mejor el resultado momentáneo de un escenario respecto al global de la campaña) sino todo lo ocurrido con anterioridad en la partida.
CitarPor cierto, cuando juegas una campaña, ¿se reciben los refuerzos de cada escenario?.
Sí, claro.
Borat, he leido con interes tus comentarios sobre el juego tanto aquí como en boardgamegeek, de hecho nos han ayudado mucho a empezar y este viernes tenemos pensado Jollucer y yo jugar una Barbarroja contra otro par de compañeros, Jollucer llevara el frente Sur y yo el norte, ambos con el bando alemán.
Mi duda como responsable del frente Norte es la misma de siempre.... ¿Leningrado o Moscú? ..he leido tus comentarios sobre la relativa facilidad de hacer caer Leningrado pero desde el punto de vista del juego a largo plazo qué compensa mas?.....¿ir directamente a por Moscú o aprovechar la relativa inferiorioridad del bando ruso en 1941 para hacer caer la ciudad del rio Neva?....
Saludos
Gracias Borat, tienes razón, a veces me dejo llevar por mi tendencias a cambiar la historia ;D y olvido que los juegos son historicos y se basan precisamente en ello para seguir una línea lógica de juego y valorar con ello las actuaciones de cada jugador.
Hasta ahora no hemos llegado a jugar una campaña entera, solo hasta tres escenarios encadenados y claro me asaltaban dudas. Probaremos a comenzar desde Barbaroja y ya comento.
Un saludo
Cita de: serpis en 24 de Febrero de 2009, 10:17:16
Mi duda como responsable del frente Norte es la misma de siempre.... ¿Leningrado o Moscú? ..he leido tus comentarios sobre la relativa facilidad de hacer caer Leningrado pero desde el punto de vista del juego a largo plazo qué compensa mas?.....¿ir directamente a por Moscú o aprovechar la relativa inferiorioridad del bando ruso en 1941 para hacer caer la ciudad del rio Neva?....
Pues yo te diría que ni Leningrado ni Moscú. Mejor concentrarse en el Sur. :D
A ver, lo primero decir que yo no soy ningún experto en el juego ni mucho menos. Pero a mí me parece que tanto Leningrado como Moscú son relativamente sencillos de defender para el soviético dado el terreno que rodea ambas ciudades, con lo que un ataque directo suele ser bastante poco efectivo.
Hablando del caso en concreto de
Leningrado lo que he podido leer a gente con más partidas a sus espaldas en BGG y los foros de Columbia Games es que no suele salir demasiado rentable en el juego de campaña.
En su día yo abrí
un hilo en BGG sobre el tema (http://www.boardgamegeek.com/thread/318234) y hubo argumentaciones bastante sólidas en contra de intentar ocupar Leningrado. Sobre todo porque el Eje, al igual que ocurrió históricamente, suele tener cosas más urgentes que hacer (como Moscú).
Moscú es un tema completamente distinto porque su caída suele suponer casi siempre una victoria segura del Eje. A mí me da la impresión que es mucho mejor negocio para el Eje avanzar por el Sur y si acaso plantearse flanquear Moscú desde allí. Pero intentar un ataque frontal suele ser muy costoso e implica descuidar otros frentes.
En cualquier caso y dada la baja densidad de unidades del juego, si jugáis por frentes yo os aconsejaría que seáis bastante flexibles y no os dediquéis simplemente a repartiros proporcionalmente los HQs y las unidades.
Hay muchas ocasiones en las que interesa tener concentrados la mayoría de HQs y unidades blindadas en una parte del frente (normalmente en el Sur, donde yo suelo enviar muchas veces 3 y hasta 4 HQs y las tres cuartas partes de mis blindados), pero según evolucione la partida puede ser necesario volver a reposicionar los HQs y otras unidades para reorganizar los frentes adecuadamente.
Si, tendremos que plantearlo asi, seguramente más que repartirnos las unidades, plantearemos una estrategia por zonas. Intentaremos hacer fotos y subirlas para que se vea la evolucion de la partida y de paso plantear las posibles dudas que nos vayan apareciendo. Gracias Borat :)
Por cierto...¿No creeis que el número de letras para identificar batallas es un poco escaso (sobre todo en el Eastfront)?
El viernes jugamos una campaña Barbarroja entre 3 amigos. Jollucer llevaba el frente sur alemán, yo llevaba el frente norte y nuestro buen amigo MA llevaba a los rusos.
Tras la partida, corroboro plenamente lo dicho por Borat, es muy dificil ganar este escenario con los alemanes. Nosotros empezamos muy bien, con ataques furiosos que barrieron a nuestro oponente, pero nos entretuvimos demasiado (en particular mi miedo siempre es asegurar los flancos para evitar cortes y embolsamientos) y eso nor perdió. En setiembre la ofensiva se habia estancado a mitad de camino de Moscú por lo que los rusos consiguieron una victoria mayor... :P :'(
Pondremos fotos de la partida próximamente. En todo caso este proximo fin de semana volveremos a intentarlo.
Durante la partida, nos surgieron un par de dudas además de darnos cuenta que no hay suficientes letras para las batallas y que tendremos que crear algunas mas....
Las dudas son:
¿Una unidad sin suministro puede cortar el suministro a su vez?
¿Los Rumanos dónde aparecen inicialmente?
En el escenario de 1939, ¿el SHQ ruso también está desorganizado inicialmente?
¿Los SHQ se pueden destacar?
Saludos
Cita de: serpis en 02 de Marzo de 2009, 09:39:49
¿Una unidad sin suministro puede cortar el suministro a su vez?
Sí, claro. Lo único que las unidades sin suministro no ejercen ninguna ZOC sobre los hexágonos adyacentes aún no estando en combate.
Citar
¿Los Rumanos dónde aparecen inicialmente?
En Rumanía o también a un hexágono de distancia de la frontera con la URSS.
Citar
En el escenario de 1939, ¿el SHQ ruso también está desorganizado inicialmente?
Sí.
Citar
¿Los SHQ se pueden destacar?
Sí.
Por otro lado y si me permites el comentario intuyo por tu queja sobre la falta de marcadores que hay como mínimo 9-10 hexágonos de batalla durante gran parte del escenario, lo cual en un principo es un negocio bastante malo para el Eje.
Eso puede llegar a ocurrir (aunque tampoco es del todo aconsejable) durante la invasión masiva del primer turno. Pero a partir de ahí al alemán no le interesa lo más mínimo tener el frente lleno de batallas, ya que para él es mucho más beneficioso atacar en blitz en unos pocos puntos concretos e intentar embolsar cuantas más unidades soviéticas mejor.
Cierto es Borat, y lo descubrimos amargamente en septiembre cuando nos quedamos estancados...la verdad es que el bando alemán ha de ir a toda pastilla para al menos quedarse en la cercania de Moscú...ya te digo..pecamos de precavidos por querer proteger los flancos y evitar que se nos cortasen los suministros y eso nos costó el juego....
Una duda que nos ha surgido respecto al suministro naval de ciudades asediadas... la regla del eastfront 15.31 dice que los puertos implicados en una batalla solo puede dar suministro a nivel de cuadros. ¿Eso quiere decir que si por ejemplo, los alemanes atacan Odessa rodeándola y hay inicialmente dos unidades, una de ellas sufre desabastecimiento (llegando a desaparecer con los turnos) y la otra se va reduciendo en cada turno hasta su valor mínimo de 1?
Saludos
Cita de: serpis en 17 de Abril de 2009, 11:03:51
Una duda que nos ha surgido respecto al suministro naval de ciudades asediadas... la regla del eastfront 15.31 dice que los puertos implicados en una batalla solo puede dar suministro a nivel de cuadros. ¿Eso quiere decir que si por ejemplo, los alemanes atacan Odessa rodeándola y hay inicialmente dos unidades, una de ellas sufre desabastecimiento (llegando a desaparecer con los turnos) y la otra se va reduciendo en cada turno hasta su valor mínimo de 1?
Saludos
Hablo de memoria pero creo que estás en lo cierto. Te lo confirmo en cuanto pueda.
Cita de: serpis en 17 de Abril de 2009, 11:03:51
Una duda que nos ha surgido respecto al suministro naval de ciudades asediadas... la regla del eastfront 15.31 dice que los puertos implicados en una batalla solo puede dar suministro a nivel de cuadros. ¿Eso quiere decir que si por ejemplo, los alemanes atacan Odessa rodeándola y hay inicialmente dos unidades, una de ellas sufre desabastecimiento (llegando a desaparecer con los turnos) y la otra se va reduciendo en cada turno hasta su valor mínimo de 1?
Saludos
Significa que en la fase en que se comprueba el suministro, se reducirá un paso de cada unidad, excepto de las que estén en "cadre". Es decir, igual que dejar sin suministro cualquier otro hex, excepto que no se pierden los últimos pasos; llegan unos suministros mínimos, suficientes para los últimos valientes...
Vaya juegazo.
Me ha costado cinco partidas desastrosas y ridículamente jugadas ir pillándole el tranquillo a la estrategia. Qué sencillo de reglas y qué difícil jugarlo...
Cuidadín que en un puerto "asediado" (es decir, con unidades enemigas enganchadas en combate) sólo una unidad en "cadre" sobreviviría.
Las demás serían eliminadas en el momento que estuviesen en nivel de "cadre" y se tuviera que chequear el suministro.
Cita de: borat en 17 de Abril de 2009, 12:02:33
Cuidadín que en un puerto "asediado" (es decir, con unidades enemigas enganchadas en combate) sólo una unidad en "cadre" sobreviviría.
Las demás serían eliminadas en el momento que estuviesen en nivel de "cadre" y se tuviera que chequear el suministro.
Ah, ¿sólo una? Ok, perdón. :-\
Eastfront II
¿Cuando se rehace un Cuartel General como Cuadro con que valor se crea 1, 0?. Mi idea es que por el coste sería un valor de 1, ¿lo podéis confirmar?.
Hola.
Según las reglas, punto 5.1 Cuarteles Generales:
"....Si pierde ese paso(0), será eliminada, pero luego podrá ser reconstruido como un cuadro con un paso 0."
Espero haberte ayudado.
EastFront II
La duda que tengo es referente al clima. El manual dice que cuando el clima cambia a nieve, el sovietico obtiene dos turnos de jugador seguidos (igual, pero al reves, cuando cambia el clima de nieve a barro, es el jugador aleman el que obtendría dos turnos de jugador seguidos). Quiere esto decir que en esa quincena el aleman no tendria ningun turno de jugador, o que habria dos turnos seguidos para el ruso, y uno para el aleman? Gracias.
Creo que a lo que se refiere es que el ruso es el último en jugar el turno anterior y el primero en este, por lo tanto puede planear su estrategia teniendo en cuenta que hará 2 turnos seguidos.
En el juego de Columbia Games llamado Eastfront II. Los HQ Supremos tienen dos movimientos supremos por valor de mando. Así que supongamos que un HQ supremo tiene un valor de mando de III, Confirmad, por favor, si lo que digo es cierto:
1º) Podría mover 6 bloques en cualquier lugar del mapa (esto consumiría un movimiento supremo o lo que es lo mismo medio valor de mando)
2º) Podría mover una unidad por movimiento naval o ferroviario (esto consumiría un movimiento supremo o lo que es lo mismo medio valor de mando)
Supongamos que lo volvemos a activar en el siguiente turno, podría hacer lo siguiente?:
1º) Podría mover 4 bloques en cualquier lugar del mapa (esto consumiría un movimiento supremo o lo que es lo mismo medio valor de mando)
2º) Podría mover una unidad por movimiento naval o ferroviario (esto consumiría un movimiento supremo o lo que es lo mismo medio valor de mando)
Gracias por clarificarlo.
Me temo que te estás liando.
Cada paso de SHQ te da 2 movimientos supremos. Punto pelota. ;)
Por lo tanto, con un SHQ con CV III podrías mover 6 unidades, cada una de la forma que quieras (naval, ferroviario o terrestre), y automáticamente consumirías un paso completo del SHQ.
Con un SHQ con CV II sólo podrías mover 4 unidades (consumiendo igualmente un paso completo) y con un SHQ con CV I sólo podrías mover 2 unidades (también consumiendo un paso).
Muy buenas.
Como aficionado a los wargames y a todo juego de estrategia que se precie, y tras leer multiples comentarios en esta web, principalmente ese maravilloso AAR de Borat, me decidí a vaciarme los bolsillos y comprarme de tirón toda la saga Eurofront.
Después de recoger toda la baba del suelo tras abrir las tres cajas, y encuadernarme debidamente las instrucciones de todos los juegos, me puse manos a la obra. Tal como he leído en algunos sitios, decidí empezar por el East Front II, para luego pasar al West Front II y finalmente, cuando ambos esten trilladillos, darle de lleno al Euro Front.
El caso es que ya me he leído las reglas del East Front II, y el pasado Domingo, tras seguir el escenario de introducción unos días antes, nos pusimos a jugar/probar uno de los escenarios planteados. Jugamos el del verano del 42, donde los alemanes estan asediando Leningrado, y andan a pocos pasos de Moscú. Los alemanes poseen una cierta ventaja al poseer una mayor producción, asi como contar con la iniciativa.
Estuvimos jugando dos meses de juego (4 turnos), y tras 4 horas (contando el tiempo de explicación de reglas a mis dos amigos con los que lo probamos), el veredicto de todos fue unánime: el juego promete y mucho. Nos gustó mucho la mecánica de juego, en especial la de los cuarteles generales, y las reglas de combate, una vez pasados los primeros turnos, se asimilan con bastante rapidez.
Evidentemente, cometimos muchos errores de principiantes por no conocer las reglas, como por ejemplo el ruso que se lanzó al ataque al sureste de Leningrado, con todo lleno de bosques y pantanos, por lo que sus tropas quedaron totalmente frenadas, dada la regla de la defensa doble del jugador pasivo en esos lugares. También colocó muchas unidades en Leningrado, sin saber la regla del abastecimiento de las fortalezas. Le quedó la duda de si habría sido mejor poner una sola unidad o dos, como mucho, y aguantar ahi aprovechando la defensa triple y el fuego triple de su unidad más tocha.
Como en todo buen juego con multiples reglas y variantes, al final, nos volvimos a casa con algunas dudillas. Más tarde, releyendo el manual, algunas han quedado solventadas, pero hay otras que aun siguen. Supongo que más adelante nos surgirán algunas más, conforme vamos destripando el juego, asi como cuando empecemos a probar los escenarios del West front, que como he visto, añade algunas reglas nuevas.
Las dudas que planteo:
- En los escenarios, en las tablas de inicio, te dicen cuantas unidades/bloques coger, y los pasos para repartir entre ellas. Hasta aqui bien, pero:
a) ¿Se cogen los bloques que uno quiera, o hay que seguir un orden? ¿Se pueden coger unidades de montaña en lugar de infanteria normal? ¿Puede el ruso coger unidades de 4 pasos en lugar de las de 3 pasos mientras pueda?
b) Viendo los refuerzos, que estan marcados con el nombre de su unidad o cuerpo, intuyo que antes de coger los bloques iniciales, ¿habrá que separar los que vayan a salir posteriormente?
c) ¿Se hace producción nada mas empezar el juego, tras el despliegue inicial?
d) Cuando se saca una unidad en cuadros, o un refuerzo, este puede salir en cualquier ciudad menor o mayor amiga o natal. ¿Por amiga se entiende que es una ciudad que esta en territorio controlado? ¿Los paises satélites cuentan a estos efectos como zonas amigas?
- Sobre el mapa:
a) Jugando al East Front. El mar negro y territorios colindantes (salvo Hungría, Rumanía y Bulgaria), ¿pertenecen al bando ruso? ¿El territorio turco, pertenece al bando ruso de inicio?
b) Cuando se aplica el suministro naval, ¿solo se pueden conectar dos puertos amigos en una misma region de mar, o se pueden atravesar varias regiones marítimas mientras sean amigas? Esto viene a colación porque en el escenario que jugamos, Sevastopol esta cercada por los alemanes de inicio y nos surgía la duda de si dicha fortaleza estaba o no desabastecida.
- Dudas sueltas:
a) Se pueden sacar tropas en cuadros o refuerzos en una ciudad en la que hay batalla, pero que se controla por se el defensor original?
b) ¿Estar implicado significa que estas en un hexágono compartido con el enemigo, o es un estado solamente aplicable al atacante? ¿Si es lo segundo, es solo aplicable ese termino (de cara a los reemplazos) durante el primer turno, en el que se entra a combatir, o durante el resto de turnos en los que permanezcan ambos bandos en el mismo sitio?
Bueno, hasta el momento eso es todo. Espero no haber aburrido, y que los maestros de este juego me puedan solucionar estas cuestiones.
Un saludo!
Que conste en acta que estoy respondiendo de memoria (no tengo el manual delante), así que si meto la gamba en algo espero que alguien me corrija.
Cita de: Raenaris en 19 de Octubre de 2009, 17:19:58
Las dudas que planteo:
- En los escenarios, en las tablas de inicio, te dicen cuantas unidades/bloques coger, y los pasos para repartir entre ellas. Hasta aqui bien, pero:
a) ¿Se cogen los bloques que uno quiera, o hay que seguir un orden? ¿Se pueden coger unidades de montaña en lugar de infanteria normal? ¿Puede el ruso coger unidades de 4 pasos en lugar de las de 3 pasos mientras pueda?
b) Viendo los refuerzos, que estan marcados con el nombre de su unidad o cuerpo, intuyo que antes de coger los bloques iniciales, ¿habrá que separar los que vayan a salir posteriormente?
c) ¿Se hace producción nada mas empezar el juego, tras el despliegue inicial?
d) Cuando se saca una unidad en cuadros, o un refuerzo, este puede salir en cualquier ciudad menor o mayor amiga o natal. ¿Por amiga se entiende que es una ciudad que esta en territorio controlado? ¿Los paises satélites cuentan a estos efectos como zonas amigas?
a) Puedes coger los que quieras, siempre que sean exactamente del mismo tipo. Así que nada de unidades de montaña en vez de infanterías. Pero sí que puedes coger infanterías de cuatro siempre y cuando alguna no esté marcada expresamente como refuerzo más adelante.
b) Sí, lo más práctico es separar los refuerzos para no liarse.
c) No. En el primer turno de cualquier escenario nunca se hace producción.
d) Por amigas se entiende sólo tu propio país o países aliados (como los satélites del Eje).
Citar
- Sobre el mapa:
a) Jugando al East Front. El mar negro y territorios colindantes (salvo Hungría, Rumanía y Bulgaria), ¿pertenecen al bando ruso? ¿El territorio turco, pertenece al bando ruso de inicio?
b) Cuando se aplica el suministro naval, ¿solo se pueden conectar dos puertos amigos en una misma region de mar, o se pueden atravesar varias regiones marítimas mientras sean amigas? Esto viene a colación porque en el escenario que jugamos, Sevastopol esta cercada por los alemanes de inicio y nos surgía la duda de si dicha fortaleza estaba o no desabastecida.
a) Sí, todo lo que no sea Rumanía o Bulgaria se considera soviétio. Turquía está fuera del juego en el EF2, así que todos los hexágonos en territorio turco es como si no existieran.
b) Se pueden atravesar varias regiones marítimas siempre y cuando estén bajo el control marítimo del bando que intenta trazar suministro.
Citar
- Dudas sueltas:
a) Se pueden sacar tropas en cuadros o refuerzos en una ciudad en la que hay batalla, pero que se controla por se el defensor original?
b) ¿Estar implicado significa que estas en un hexágono compartido con el enemigo, o es un estado solamente aplicable al atacante? ¿Si es lo segundo, es solo aplicable ese termino (de cara a los reemplazos) durante el primer turno, en el que se entra a combatir, o durante el resto de turnos en los que permanezcan ambos bandos en el mismo sitio?
a) No.
b) Estar implicado es estar en un hexágono de combate (y, por tanto, compartido) para cualquiera de los dos bandos. Da igual quién sea el atacante y defensor originales.
Muy buenas de nuevo. Hace ya un mesecillo que estoy dandole al juego. De momento hemos jugado algun escenario suelto,tanto del EF como del WF. Ahora andamos preparando una campaña al completo, empezando por la guerra civil española, con dos cojones, vamos.
El caso es que en lo relativo a reglas de movimientos, combates, suministros, invasiones, y demás parafernalia no tenemos serias dudas (otra cosa es que en la guerra a veces nos metemos en mil fregados por no conocerlas con detalle).
Ahora, con lo de la guerra completa, me ha tocado ponerme al día en cuanto a frentes, potencias mayores y menores, reglas de diplomacias varias, y objetivos estrategicos. Por no hablar de las áreas y los distritos.
Una cosa que no me ha quedado clara del todo, es el tema de la producción. Si bien en los escenarios te marcan los PP iniciales con los que parte cada bando, hay ciertas cifras que no me cuadran. Se supone que para calcular dichos PP, hay que sumar todos los ptos de las ciudades mayores (mientras esten suministradas), más los centros de recursos (también suministrados), los cuales en el caso del Eje, valen doble. Y finalmente, a esa cantidad, restarle o sumarle la cantidad que marca en la tabla de producción básica.
Pues bien, no se si es que es una errata, que hago mal los calculos, o qué, pero cuando comparo el valor que aparece en los PP iniciales del Eje en el escenario de inicio de la guerra en el 39, no me salen las cuentas.
En la carta de salida de dicho escenario los alemanes (en el WF)cuentan con 37 PP. Si no he sumado mal, entre ciudades alemanas, austriacas y checas, cuentan con 60 PP. Le resto los 30 PP de la producción básica en el 39, y debería de sumarles los 4 centros de recursos que tienen, dos de 1PP y uno de 2PP, que supuestamente deberían de ser 8PP en total por ser de valor doble. Asi que al final me dan 38 PP, y no 37 PP.
¿Hago algo mal?
Otra duda es con las naciones cooperantes. En el momento en el que pasan a cooperar, ¿el 100% de su producción hasta ese momento se puede gastar en subir sus tropas (las de la nación cooperante)? ¿O se pasa la producción al Eje y este decide si gastarlos en sus tropas o en las del cooperante? A partir de ahi, cada turno, el Eje recibe los PP de producción de dicha nación para si mismo, o también se gastan unicamente en la nación cooperante?
A parte de esto, no me ha quedado muy claro aun lo del suministro nacional y sus efectos.
Un saludo!
Cita de: borat en 23 de Febrero de 2009, 18:44:09
Lo explican en la sección 3.1 de las reglas: Se contabilizan los VPs al final de cada escenario de 6 meses (hándicap incluido) y salvo que alguno de los dos bandos haya conseguido una victoria decisiva se sigue jugando.
Al final del siguiente escenario vuelves a hacer lo mismo (teniendo en cuenta sólo el hándicap de ese escenario) y así hasta terminar la partida.
Lo he leído varias veces este párrafo y no lo entiendo. ¿Dónde viene eso en el manual del Eurofront II? No lo encuentro.
En las reglas de ambos juegos EF y WF hablan de jugar todos los escenarios que tiene cada uno de forma seguida, con lo que la condicion de victoria va variando segun pasan cada 6 meses.
En el Eurofront las condiciones te las ponen en las reglas de condiciones de victoria, antes de las reglas de cada potencia, que no me acuerdo que apartado es, y no tengo el manual a mano.
En el Eurofront II no hay escenarios modulares de 6 meses.
Simplemente eliges un escenario desde el que quieres empezar el juego y la victoria sólo se decide según lo estipulado en el capítulo 19 de las reglas.
Una duda. En el Eurofront vienen dos bloques de Irlanda, uno aliado y otro del eje. Por mera curiosidad, ¿con qué evento diplomático, reacción, o lo que sea se activa dicho país?. Es que no lo encuentro por ningun lado.
A parte de eso, vuelvo a preguntar si los 37PP de Alemania en el WF son los verdaderos, o son 38, según mis cuentas.
Un saludo!
Cita de: Raenaris en 24 de Noviembre de 2009, 20:21:37
Una duda. En el Eurofront vienen dos bloques de Irlanda, uno aliado y otro del eje. Por mera curiosidad, ¿con qué evento diplomático, reacción, o lo que sea se activa dicho país?. Es que no lo encuentro por ningun lado.
No creo que haya nada más tras revisar todo, pero hay una cosa obvia que puede activarlo: una declaración de guerra.
No le encuentro ningún sentido a una declaración de guerra aliada. Sin embargo, una declaración de guerra del Eje podría llegar a tener algún sentido. Si juego con los aliados y veo que los alemanes declaran la guerra a Irlanda y empiezan a mandar tropas allí (caro, pero no va a haber quien las rechace, salvo por esa unidad que se puede construir), me pondría bastante nervioso. La movilización a Irlanda de tropas que estuviesen en Francia (con invasiones navales, sospecho), desde Brest hasta Cork (5 hexágonos) podría servir como un paso intermedio para atacar al inglés por sorpresa en Preston, al norte de Manchester (por poner un ejemplo), si todas las tropas aliadas están en el sur y en el este.
Per se, dudo que es algo que se haga mucho. Sin embargo, el mero hecho de poder hacerlo puede ser una razón para no concentrar las tropas inglesas sólo en el sur y en el este del país.
Todo esto sin haber jugado en condiciones, así que puede que me equivoque. Es sólo para qué intuyo que puede servir Irlanda.
Cita de: Raenaris en 24 de Noviembre de 2009, 20:21:37
A parte de eso, vuelvo a preguntar si los 37PP de Alemania en el WF son los verdaderos, o son 38, según mis cuentas.
Dos posibles causas: Stettin es una ciudad de 1 PP y es posible que en el mapa esté imprimido incorrectamente como 2 PP. Es una de las erratas que salen al principio del manual.
Una pequeña parte de Alemania (1 PP) está en el EF. No sé si eso se puede usar en el WF al principio. Más importante es que la mitad de Polonia está en el WF y la otra mitad en el EF y queda por saber si ambas partes comienzan activas o sólo la Polonia occidental.
Pues a falta de mirar el mapa "in situ" esa debe de ser la errata, porque he mirado fotos y si que sale Stettin como ciudad de 2PP, en vez de 1PP.
A parte de eso, ambas Polonias estan activas cuando comienza la guerra. Es más, los rusos y los alemanes, con lo de las reglas fronterizas, se pueden ir dividiendo Polonia Oriental.
Buenas. Estamos jugando una campaña de este juego actualmente y nos ha surgido un problema al bando alemán. Resulta que estamos jugando con las reglas 1.15, que son las actuales (creo), y hay un cambio bastante importante en ellas que nos ha afectado bastante.
En la anterior versión de las reglas, los movimientos navales, asi como las invasiones y el suministro, no se podían realizar a través de estrechos neutrales. Ahora con las reglas nuevas dice que si. El problema ha surgido con Dinamarca. Resulta que con un gasto de 20pp, el jugador aliado puede realizar una invasión naval a larga distancia y, cruzando tranquilamente por el estrecho de Copenague, llegar hasta la costa alemana cercana a Danzig, donde hay varios hexágonos de costa sin ferrocarril ni nada. Como la Phony War se rompe si hay alguna unidad aliada en territorio alemán, esta se va al garete con la consiguiente cadena de acontecimientos: Francia puede subir tropas de forma normal, Dinamarca no puede ser anexionada por los alemanes usando el evento DS, la invasión a Noruega ya no se puede realizar porque el DS no se puede activar (al menos hasta que Francia haya sido derrotada), los aliados pueden hacer declaraciones de guerra, etc... Vamos, que el alemán solo puede dedicarse a mirar durante unos meses hasta al menos Abril del 40 para poder atacar Bélgica con los paracaidistas.
Se que son opciones que cambian el juego y lo hacen diferente a como en realidad resultó ser la guerra, pero me parece muy heavy que el aliado pueda entrar asi como asi en Alemania. Vale que el alemán puede cubrir los posibles hexes de invasión, pero creo que son ni más ni menos que 5, y estan además sin ferrocarril ni nada, con lo que es muy costoso, a la par que tampoco le sobran muchas tropas para hacerlo.
¿Hay algo que estemos haciendo mal?
Pues ni idea, porque yo esa nueva versión de las reglas no la tengo y no veo que esté disponible para descarga ni en Eurofront.org, ni en la web de Columbia, ni en la página del juego en BGG.
¿De dónde has sacado esa nueva versión 1.15 del reglamento?
Las reglas se las pasó como favor el mismo Craig a un compañero, pero bajo palabra de no distribuirlas pues son una beta, ya que hay cosas que se estan probando.
En el caso que comento, el que se pueda pasar por los estrechos de Dinamarca facilita al inglés una posible invasión con una unidad en la costa alemana del Báltico, con lo que obliga al jugador del eje a tener unas tropas guardando esa zona por si las moscas. Vale que es un ciste alto para el aliado, pues tiene que activar un mando en blitz para hacer una invasión a larga distancia y después mandar a suicidar a una tropa, pero la ventaja es que si le sale, rompe la guerra falsa, con lo que Francia se puede rearmar más rápidamente y encima imposibilta la anexion de Dinamarca y las operaciones en el Nortfront hasta que Francia quede conquistada.
Por lo demás, donde más problemas está teniendo Craig es con las reglas de la GCE, puesto que ofrecen situaciones muy pero que muy extrañas en algunos casos. Principalmente si la guerra continúa llegado el 39, en cuyo caso, según las reglas, al eje, por ejemplo, le interesa más que la guerra no acabe a que si, puesto que si se declara la guerra a España, el eje no incurre en traición y encima, en caso de controlar Andalucía, se iría camino de Gibraltar tranquilamente, y de ahi al Medfront.
En nuestra partida, en concreto, el aliado declaró la guerra a España, cuando aun se estaba jugando la GCE, y, pese a cometer traición, logró que todas las tropas nacionales murieran de hambre, ya que es imposible trazar suministro nacional desde Portugal una vez empieza la WW2, y la fortaleza española solo se aplica si esta es nacional. Lo dicho, un poco lioso. De hecho, nosotros estamos pensando en crear unas condiciones de victoria llegado el 39, para empezar directamente con España como republicana o nacional.
Pues si se trata de una beta, lo mejor que podéis hacer es comentarlo directamente con Besinque. ;)
Lo hemos comentado en uno de los foros de la BGG. A ver qué se comenta. En general las reglas beta estan muy bien, y aclaran muchas cosas, pero lo que requiere una revisión es el tema de la GCE paralela a la WW2.
Cita de: Raenaris en 24 de Enero de 2011, 15:15:18
Lo hemos comentado en uno de los foros de la BGG. A ver qué se comenta. En general las reglas beta estan muy bien, y aclaran muchas cosas, pero lo que requiere una revisión es el tema de la GCE paralela a la WW2.
¿Me puedes decir que es GCE? si no es mucha molestia, es que con tanta sigla a veces me cuesta seguiros :)
Saludos!
Cita de: Fer78 en 26 de Enero de 2011, 00:36:13
¿Me puedes decir que es GCE? si no es mucha molestia, es que con tanta sigla a veces me cuesta seguiros :)
Saludos!
Creo que se refiere a Guerra Civil Española, por lo visto cuando juegas al Eurofront puedes empezar desde la Guerra Civil Española, vaya pasote!!!
En breve me haré con estos jueguitos, jijijijiji, supongo que me entrarán mil dudas y que aquí vendré a que me echéis un cablecillo!
saludetes
<<<pinback>>>
Efectivamente, GCE=guerra civil española, jejeje. Es lo que tiene estar todo el día mirando reglas, leyendo foros, y demás, que al final abrevias :D
Como dicen, es un escenario más que se puede jugar como previo a la segunda guerra mundial. De todas formas, y lo digo por experiencia, no es recomendable jugarla sin conocer bien las reglas, porque añade algunas cosillas distintas que complican la cosa.
Buenassss.
Estoy empezando a introducirme en el mundo del *Front y voy a echar mi primera partida al escenario OPERATION CITADEL (Kursk)
Tengo unas dudillas, que seguro que los expertos aclaran en un "pispas"
1) Volkhov abre como un hex de batalla. ¿ Pueden ambos lados asignar las unidades que quieran a esa batalla (cumpliendo límites) ?
2) En el despliegue inicial, (regla 3.24) entiendo que los HQs no pueden empezar junto a otras unidades en un hexagono (sean del frente o no) ni siquiera adyacentes a ellas. Vamos que tienen que colocarse solitos a 2 hexes de distancia de cualquier unidad. ¿ he entendido bien ?
3) ¿ Cómo resolveis el gasto de PPs ? ¿ Secreta y simultáneamente ? Es que si el contrincante me va fiscalizando y ve que me gasto 4 PPs y que giro una unidad, ya sabe donde hay un blindado ;D
Muchas gracias
Cita de: borat en 19 de Octubre de 2009, 17:36:02
Que conste en acta que estoy respondiendo de memoria (no tengo el manual delante), así que si meto la gamba en algo espero que alguien me corrija.
a) Puedes coger los que quieras, siempre que sean exactamente del mismo tipo. Así que nada de unidades de montaña en vez de infanterías. Pero sí que puedes coger infanterías de cuatro siempre y cuando alguna no esté marcada expresamente como refuerzo más adelante.
Hola Borat,
en este caso, con el manual en la mano, la regla 3.22 (Eastfront II) dice "Las unidades de Montaña, Costeras y de Asedio se consideran todas fuerzas iniciales de "Infantería".
Cita de: warrafael en 02 de Febrero de 2011, 22:51:11
3) ¿ Cómo resolveis el gasto de PPs ? ¿ Secreta y simultáneamente ? Es que si el contrincante me va fiscalizando y ve que me gasto 4 PPs y que giro una unidad, ya sabe donde hay un blindado ;D
Si, yo lo haria como sugieren las reglas, secreta y simultaneamente, fiandote (pero no fijandote) que el otro lo hara bien, para preservar la niebla de guerra.
(por cierto rafa, soy Julian :D)
Cita de: warrafael en 02 de Febrero de 2011, 22:51:11
1) Volkhov abre como un hex de batalla. ¿ Pueden ambos lados asignar las unidades que quieran a esa batalla (cumpliendo límites) ?
Efectivamente. De hecho creo que ambos bandos están obligados a colocar al menos una unidad, aunque las reglas de cada escenario lo suelen especificar más claramente.
Citar2) En el despliegue inicial, (regla 3.24) entiendo que los HQs no pueden empezar junto a otras unidades en un hexagono (sean del frente o no) ni siquiera adyacentes a ellas. Vamos que tienen que colocarse solitos a 2 hexes de distancia de cualquier unidad. ¿ he entendido bien ?
No, has entendido mal. Esa regla se refiere a que dos HQs no pueden desplegarse en el mismo hex o en hexágonos adyacentes. Más allá de eso, puedes colocar los HQs junto con las unidades que quieras.
Citar3) ¿ Cómo resolveis el gasto de PPs ? ¿ Secreta y simultáneamente ? Es que si el contrincante me va fiscalizando y ve que me gasto 4 PPs y que giro una unidad, ya sabe donde hay un blindado ;D
Yo siempre lo he hecho simultáneamente. Lo de secreto tampoco me parece necesario ya que al menos en las partidas que yo he jugado no hemos prestado atención premeditadamente a cómo estaba gastando los PPs el otro bando.
Citaren este caso, con el manual en la mano, la regla 3.22 (Eastfront II) dice "Las unidades de Montaña, Costeras y de Asedio se consideran todas fuerzas iniciales de "Infantería".
Pues tienes razón.
De todas formas me resulta extraño que se puedan colocar unidades de Montaña o Costeras como si fueran de infantería cuando su coste de producción es superior.
Cita de: borat en 03 de Febrero de 2011, 13:35:25
Efectivamente. De hecho creo que ambos bandos están obligados a colocar al menos una unidad, aunque las reglas de cada escenario lo suelen especificar más claramente.
Están obligados a poner unidades porque dice que tienes que ocupar todo el frente con al menos una unidad, y ese hexágono forma parte del frente de los dos ;)
Cita de: borat en 03 de Febrero de 2011, 13:35:25
Efectivamente. De hecho creo que ambos bandos están obligados a colocar al menos una unidad, aunque las reglas de cada escenario lo suelen especificar más claramente.
Están obligados a poner unidades porque dice que tienes que ocupar todo el frente con al menos una unidad, y ese hexágono forma parte del frente de los dos ;)
Una duda respecto a los SHQ. ¿ Pueden éstos hacer un "deploy" (apartado 5.21) ? Me da la sensación de que este movimiento extra es para los HQ ordinarios, pero tal y como está escrita la regla y las descripciones de lo que no pueden hacer los SHQs en 5.6, 5.7 y 6.5 no parece que esté descartado, sobre todo porque este movimiento se da en la "Command Phase" y no está ligado para nada a la función de los HQs
Saludos y gracias de nuevo
Sí, sin problemas.
Al menos así he jugado yo siempre.
Cita de: borat en 06 de Febrero de 2011, 22:06:52
Sí, sin problemas.
Al menos así he jugado yo siempre.
Justo acabo de encontrar un post en la sección de reglas de la BGG titulado SHQ's and deploying (http://www.boardgamegeek.com/thread/330585/shqs-and-deploying) donde hacen exactamente la misma pregunta y confirma tu respuesta.
Me compré los tres juegos hace poco y estoy como loco por jugarlo, pero me ha asaltado una duda, ¿Donde se colocan los refuerzos exactamente?
Me refiero al EastFront que es por el que empezaremos. Entiendo que el ruso podrá desplegarlos en las ciudades que controla porque son todas natales, puede poner una por ciudad y dos por ciudad mayor, pero el problema que tengo es con el Eje. En las reglas pone que podrá desplegar unidades en en ciudades de victoria, ¿Es el único punto entonces ya que no hay territorio natal en el mapa?
Perdonad si la pregunta es demasiado tonta.
Cita de: Lipschitzz en 14 de Noviembre de 2011, 16:47:03
Me compré los tres juegos hace poco y estoy como loco por jugarlo, pero me ha asaltado una duda, ¿Donde se colocan los refuerzos exactamente?
Me refiero al EastFront que es por el que empezaremos. Entiendo que el ruso podrá desplegarlos en las ciudades que controla porque son todas natales, puede poner una por ciudad y dos por ciudad mayor, pero el problema que tengo es con el Eje. En las reglas pone que podrá desplegar unidades en en ciudades de victoria, ¿Es el único punto entonces ya que no hay territorio natal en el mapa?
Perdonad si la pregunta es demasiado tonta.
Ahora mismo no tengo el mapa a mano pero en el EastFront al menos hay una ciudad (creo que es Konigsberg) que es territorio natal alemán. Y los aliados menores (excepto Italia), también tienen ciudad.
Buenas a todos.
Hemos empezado una partideja con este jeugo y, cómo no, nos han surgido algunas dudas:
1.- ¿Los HQ, cuando defienden, tiran dados? Entiendo que no, pero las reglas dicen "defienden hexes...igual que las demás unidades, pero no disparan en el combate terrestre normal"
Y ahí viene la duda: ¿qué quiere decir ese "normal"? ¿que no atacan pero sí tiran dados en defensa?
2.- en la regla 5.3 dice que el radio de mando de los HQ no puede trazarse por hexes controlados por el enemigo, pero luego, en el mando supremo (en la pág. 11 de las reglas españolas, margen derecho) se indica que que los HQ supremos pueden mover a unidades embolsadas. Entonces entendemos que los HQ normales no pueden hacer nada en estos casos, pero con órdenes del SHQ sí se puede dar órdenes a esas unidades embolsadas.
3.- ¿los movimientos supremos se pueden ir intercalando con el movimiento normal de los HQ? Es decir, activo un SQH para 6 mov. supremos, realizado dos, muevo ahora un HQ normal y, a continuación, termino los 4 mov. supremos que me quedaban. ¿es posible?
Y por ahora, ya está bien de dudas ;D
Gracias
1- Los HQ no tiran dados cuando atacan ni cuando defienden, pero son una unidad más a todos los efectos, por ejemplo una unidad enemiga debe parar su movimiento cuando entra en un Hex con un cuartel general que está solo.
En una batalla con tropas enemigas y un HQ tuyo, ellos dispararán y las bajas se toman como pasos de ese HQ.
2- Sí, los HQ supremos es como si tienen como radio todo el mapa cuando se refiere a activar. La única limitación que tiene es al dar apoyo aéreo, que su radio es el doble de su nivel.
3- Esta no lo tengo muy claro, pero yo diría que sí. Me parece que en realidad el orden de activación de unidades no influye.
Cita de: Nemrod en 27 de Enero de 2012, 22:44:39
3.- ¿los movimientos supremos se pueden ir intercalando con el movimiento normal de los HQ? Es decir, activo un SQH para 6 mov. supremos, realizado dos, muevo ahora un HQ normal y, a continuación, termino los 4 mov. supremos que me quedaban. ¿es posible?
Un bloque sólo puede moverse de una de las formas: o con movimientos estratégicos o con movimientos normales... ¿tienes eso en cuenta?
Cita de: mercastan en 27 de Enero de 2012, 23:46:38
Un bloque sólo puede moverse de una de las formas: o con movimientos estratégicos o con movimientos normales... ¿tienes eso en cuenta?
Sí, pero no me refiero a eso. En las reglas pone: "paara llevar la cuenta de los mov. supr. que se vayan gastando debe usarse un dado,
ya que a menudo se entremezclarán con los movimientos de los HQ normales durante su movimiento."
Y de ahí la duda que comentaba.
Y muchas gracias por las aclaraciones, claro.
Ah, vale, sí, mientras una unidad no se mueva mediante los dos tipos de cuarteles en el mismo turno, puedes hacer los movimientos en el orden que quieras.
Tengo una duda con el despliegue histórico alemán de Barbaroja (página 42 del libro del reglas).
Según veo en las reglas los grupos de ejércitos alemanes (enumerados de norte a sur) dividen la línea del frente del eje en cuatro sectores (los triángulos negros en el mapa).
Resulta que no encuentro el triángulo que separa el grupo de los ejércitos del sur con el grupo de Rumanía.
He supuesto que las unidades del sur se despliegan dentro de Polonia, entre Lublin (triángulo más al sur que encuentro) y la frontera con Eslovaquia/Hungría y que las unidades del grupo de Rumanía despliegan en Rumanía pero encuentro que veo demasiado pocas unides en Rumanía (de hecho no puedo cumplir con la regla de ocupar todos los hexes del frente ya que tengo cinco unidades para 10 hexágonos de frente). También he estado consultado AAR del juego y siempre veo más unidades del eje en la parte sur del frente pero es imposible saber que unidades han sido desplegadas.
¿Me podéis explicar dónde esta el límite de despliegue del grupo sur? ¿Dónde debo empezar a desplegar al grupo de ejércutos de Rumanía? ¿Tengo que desplegar desde el comienzo de la partida las unidades señalas como "Otros satélites restringidos?
Gracias por adelantado.
Ferran.
Jo, igual que nosotros esta mañana. Hemos empezado también ese escenario, y no hemos sido capaces de encontrar un sólo triángulo de esos.
¿Dónde coj... están?
Hemos puesto las unidades (los límites) en base a nuestros conocimientos históricos de la cosa...o sea, que os podeis imaginar cómo ha sido la cosa. :D
Como maldita anécdota comentaros que he empezado Barbarroja con 4 blitz....y los dados han fallado en las 4 :-\
Hola Nemrod. Ha pasado tiempo desde nuestras partidillas al C&C:A.
Si no has encontrado los triángulos negros del frente alemán búscalos grises. Tienes uno entre Insterburg y Swalki al norte del frente y otro entre Brest-Litovsk y Lublin. Falta el último, el que divide el despliegue sur del grupo de Rumanía. Por otra parte cada vez estoy más convencido de que las unidades del sur despliegan dentro de Polonia y que las unidades del grupo de Rumanía despliegan en Rumanía/Hungría.
Esperando a ver si alguien responde, lo que sí puedo afirmar es que las unidades bajo el encabezamiento "otros satélites restringidos" deben entrar en el despliegue inicial, en Rumanía/Hungría.
Ferran.
Sí, grises sí hemos encontrado uno en el vértice de dos hex, suponemos que sería el límite del grupo ejércitos norte.
Y si quieres retomar alguna partideja a algo por vassal..... ;D
Cita de: Caron, the Fiend en 14 de Febrero de 2012, 18:09:44
Por otra parte cada vez estoy más convencido de que las unidades del sur despliegan dentro de Polonia y que las unidades del grupo de Rumanía despliegan en Rumanía/Hungría.
Así es, dado que las reglas del escenario de Barbarossa indican que los alemanes no pueden desplegar en Hungría y las únicas unidades alemanas que pueden estar de inicio en Rumanía son las que vienen marcadas como tales.
Más concretamente el AGS despliega en los cuatro hexágonos de West Poland, que van desde Lublin al norte hasta la frontera con Hungría y Eslovaquia al sur.
Citar
lo que sí puedo afirmar es que las unidades bajo el encabezamiento "otros satélites restringidos" deben entrar en el despliegue inicial, en Rumanía/Hungría.
Efectivamente, las unidades húngaras, búlgaras y rumanas despliegan en sus respectivos países de origen.
Buenas a todos los foreros.
Otro besekero y un servidor estamos enfrascados en el largo camino hacia el Eurofront II. Aún no acabamos de quitarnos la nieve de encima del frente oeste y ya estamos con un pie y medio en la malditas playas de normandía.
Como os podéis hacer una idea, estamos a punto de comenzar nuetsra primera partida al Westfront II y tras la lectura de las reglas nos han surgido algunas dudas. A continuación os las expongo para ver si nos podéis echar una mano.
1. Suministro de Asedio (15.31)
En las reglas indica que sin supremacia naval, funciona igual que en el eastfront II. Es decir, solo da suministro a una única unidad y como mucho en cuadro.
El problema es cuando sí hay supremacía naval amiga. Las reglas dicen que entonces pueden dar suministro a una única unidad pero con cualquier valor.
No obstante en el ejemplo de suministro naval del extremo derecho de la misma hoja, indica que con supremacia naval amiga da suministro total a las unidades en el puerto y a dos hex adyacentes. Como si el railhead llegase hasta el puerto.
2. Colocación de Cuadros y Refuerzos (11.6)
Los refuerzos del eje pueden llegar a: Ciudades de Victoria, Ciudades Natales Alemanas o hex de entrada ferroviarios del borde oriental del mapa. ¿Donde se colocan entonces los cuadros italianos recién construídos?
3. Invasiones Blitz (15.44)
¿Hay que indicar en la Fase de Movimiento Principal (no blitz) los hexagonos que se invadiran en la fase blitz? Por el texto de la regla y sobre todo por el ejemplo de juego del final, da la impresión de que debería indicarse previo a la fase blitz.
4. Rendición de Italia (16.1)
Unidad Friuli deserta. Si no hay donde colocarla, aparece en la próxima fase de Refuerzos. ¿En ciudades natales Británicas? No nos parece muy normal ese supuesto.
Esas son las cuatro dudas que tenemos antes de hincarle el diente. Espero nos podáis ayudar a resolverlas. Gracias de antemano.
Y en poco tiempo... Eurofront II (palabras mayores, jurjurjur...)
Saludos
¿¿Nadie se anima a darnos luz acerca de estas cuestiones??
Me encantaría echaros una mano, pero mucho me temo que con este juego sigo en proceso de "empolling" y "non-olvidating" de las reglas jaja ¡a ver si algún año cae la primera partida! ánimo, ¡¡suertudos!!
El punto 1 es como dices, no recuerdo el ejemplo. Con supremacía naval, hay suministro para una única unidad al valor que sea
Punto 2.- En Italia, las unidades se crean en su pais natal
3- Sí, hay que indicar los hexágonos previamente y luego estás obligado a ir a ellos, independientemente del resultado del combate anterior
4- La unidad Friuli se coloca en Italia, esto te lo digo de memoria, pero para la rendición de italia debes haber conquistado territorio italiano; si es así ¿como no vas a poder colocarla?
Muchas gracias!!
Ya hemos comenzado nuestra partida y ya hemos adoptado estas aclaraciones.
La única regla con la que me quedo un poco mosca es la que indico en el punto 1 de mi anterior post.
Las reglas son claras tal y como dices:
"Los puertos implicados en batalla (asediados) pueden apoyar sólo a una unidad, con fuerza "en cuadros" (con Supremacía Naval amiga, una unidad con cualquier fuerza)." - Reglas Westfront pag. 24
No obstante me cuesta mucho entender que dicha regla tenga un ejemplo aclaratorio en el lateral de la misma página en la que indica un supuesto tan diferente:
"EJEMPLO DE SUMINISTRO NAVAL
Con la rendición de Italia, los Aliados empiezan W'43 con 8 unidades en Yugoslavia abastecidas a través de Split. Los alemanes contraatacan e implican dicho puerto, pero como los Aliados tienen Supremacía Naval, aun mantienen el Suministro Naval completo "dentro" pero no a través de Split. Las unidades en el radio de 2 hexes de Split también están abastecidas pero la línea ferroviaria que sale desde ahí estará bloqueada. NOTA: Los Aliados son los defensores originales en la batalla por Split."
Lo dicho, muchas gracias por las aclaraciones.
Saludos
Vale, eso es que no está bien explicado. Es cuando hay supremacía naval y aérea. En ese caso hay suministro para cualquier número de unidades a cualquier fuerza. Regla 10.8 de Eurofront (no he leído las de Westfront)
Muchas gracias JCarlos, ahora sí que queda todo claro.
Tal y como dices, en las reglas de eurofront si viene correctamente explicado.
Una última pregunta, ¿los efectos defensivos del terreno de un hex. son acumulativos con los efectos de que haya una ciudad mayor en dicho hex.?.
Es decir, ¿una ciudad mayor, en un hexagono de terreno de bosque, otorgaría a las unidades pasivas defensa doble o triple?.
Saludos,
No, no son acumulativos. Aunque no viene muy claro, si te fijas en 7.34 de Eurofront (defensa doble) trata las ciudades mayores como terreno adverso, con efecto de defensa doble, al igual que montaña, bosque, etc; lo que sí se acumula es en caso de combate de unidades sin apoyo; ud sin apoyo, ciudad mayor, bosque, montaña....= defensa doble;
ud sin apoyo + terreno adverso (ciudad mayor, bosque...) = defensa triple; ciudad mayor + bosque= no existe, siempre será ciudad mayor, por lo tanto, defensa doble. Otro caso son las ciudades menores, ahí sí hay que ver el terreno en el que se encuentran.
Lo que sí es importante en cuanto al terreno y ciudades es el terreno que haya en el lado del hex, porque limita el número de unidades que pueden pasar aunque sea una ciudad mayor
Ok JCarlos. Nuevamente... gracias. ;)
Hola a todos. Refloto el hilo para ver si alguna alma caritativa se apiada de mí. Creo que es una pregunta muy tonta ppero me lleva de cabeza: ¿Qué nacionalidad responde a cada color de las unidades del Eje? Rosas, azules, beige y amarillas. Además: cada unidad sólo se mueve una vez por fase de movimiento ¿No? No hay combinación de ambas. Es decir, un SHQ no puede mover una unidad y después mover ésta seguidamente. Finalmente: no entiendo la fase de producción. Debo ser lelo rematado, pero no la entiendo. Muchas gracias de antemano!!!!
Buenas Ric, los bloques de las naciones satélite tienen una letra con un número, la R es Rumanía, la H Hungría, la I es Italia y la otra no me acuerdo de cual era, pero era por el estilo.
Cada unidad se mueve sólo una vez por quincena, aunque creo que los movimientos por ferrocarril que vienen como órdenes supremas no cuentan. No lo sé seguro, mejor que te lo confirme alguien mejor.
La fase de producción es muy sencilla. Cada bando tiene una cantidad de producción que viene determinado por las ciudades que controle y por el precio base de la nación, cada escenario te dirá cual es la cantidad con la que se empieza que puede modificarse a lo largo de la partida al cambiar de manos las ciudades que producen recursos.
Después tienes una tabla con los precios, cada unidad tiene dos precios, paso y cuadro. Un paso es subir una unidad un número, pasar de 2 a 3 por ejemplo. En cada fase de producción se puede subir una unidad sólo una vez.
El precio de un cuadro te permite meter de nuevo una unidad que haya sido eliminada, esta entra con un 1.
Vas gastando producción y subiendo unidades o metiendo nuevas hasta que ya no te quede más producción, el resto que no uses se pierde. Nosotros usamos fichas de poker para llevar las cuentas, pero se puede hacer con papel y lápiz.
Recuerda también que las unidades que están en un Hex aislado o en un Hex con una batalla, no pueden ser reforzados.
Espero haber aclarado tus dudas.
Muchísimas gracias Lipschizz!!! Me confundía sobremanera lo de las ciudades. Así que por ejemplo no sumo a la producción del -eje Warsaw porque está bajo su poder al principio del escenario. Sólo se cuentan las ciudades conquistadas entonces no?? Es decir, si al final del turno 1 en Barbarossa ningún bando ha conquistado ciudades en poder del otro no se suma no? Lo de las letrillas no lo vi. Lo volveré a mirar bien en los bloques.
Entonces, según lo puesto aquí a ver si me aclaro.
Si Dinamarca es neutral el aliado podría hacer un desembarco con marines atravesando los estrechos daneses en el Báltico occidental, 3 mares de distancia, o incluso en el oriental, 4 de distancia (supremacia naval co ninvasión blitz y lo smarines británico sque hay de salida lo harían posible), y si el jugador alemán no tiene defendidas, Hamburgo, Stettin, Danzing y Konigsberg (las cuatro ciudades alemanas que dan producción de esa costa después de la anexión de Polonia que convierrte a Danzing en ciudad alemana) el aliado tomando una de esas anularía el efecto de la "Phony War" ¿es esto así?
Me he leido las reglas varias veces pero ni me había fijado, solo me fijaba en que se puede atravesar el estrecho de Gibraltar para hacer Torch en el Mediterraneo.
Gracias.