Reporte con fotos y ayudas en http://docs.google.com/Doc?id=dctx3933_1371d4hjnwgg
(http://media3.dropshots.com/photos/210268/20080416/221943.jpg)
En El A?o del Drag?n los jugadores son pr?ncipes de distintas provincias chinas que deben intentar superar un a?o plagado de eventos negativos. Son 12 eventos, que equivalen a 12 rondas de juego.
Deben prepararse acumulando alimentos, dinero, guerreros, medicinas, etc. Quien mejor haga frente a tales adversidades, obtendr? m?s puntos de victoria y ganar? la partida.
Reglas en castellano, AQU?.
Nuestra SEGUNDA se realiz? el jueves 17 de abril de 2008, en la casa de Ingrid y C?sar.
Jugadores
* C?sar: drag?n azul
* Yo: verde
* Francisco: rojo
* Ingrid: lila
No participaron Gonzalo (vacaciones en el soleado norte, mientras ac? llueve), ni Marcia (recuper?ndose de intervenci?n quir?rgica)
Tras una exquisita cena de chupe de jaiba, y siendo las 21 horas aproximadamente, por sorteo, empez? el juego C?sar.
CONFIGURACI?N INICIAL
Cada jugador recibi? 6 yuanes.
Se colocan las fichas o losetas de eventos. Los dos primeros a?os son de Paz (por las reglas, siempre es as?) y se destapan aleatoriamente los otros 10 (nunca dos iguales seguidos), y que regir?n todo el juego.
La secuencia de eventos qued? as?.
1. Paz
2. Paz
3. Epidemia
4. Festival del drag?n (fuegos artificiales)
5. Sequ?a
6. Festival del drag?n (fuegos artificiales)
7. Invasi?n de Mongoles
8. Epidemia
9. Invasi?n de Mongoles
10. Tributo al Emperador
11. Sequ?a
12. Tributo al Emperador
De esta secuencia se pod?a sacar una conclusi?n inmediata, y la saqu?: el dinero se necesitar?a solo al final, lo que me daba un poco de tranquilidad, dada mi estrategia.
Como el sorteo benefici? a C?sar este escogi? sus primeros ayudantes (agricultor y curandero). Esta foto corresponde al final de la primera ronda, por eso aparece un tercer ayudante. Con esos dos ayudantes avanz? 2 casillas en el marcador de Orden de Turno:
Bueno, era mi turno de escoger los ayudantes que el juego entrega gratis a los jugadores. Deb?a implementar mi plan.
Como lo hab?a le?do en BGG y reafirmado en BSK, y atendido a que n me hab?a ido tan mal con esa estrategia en la partida anterior, me decid? a que lo que deb?a hacer era asegurarme el Privilegio Doble. Pero a diferencia del juego anterior, donde fui un poco m?s conservador (no quise gastar todo mi dinero en la primera ronda), en esta oportunidad mi intenci?n era asegurarme la acci?n respectiva ya en el primer mes, y comprar una ficha de 2 dragones, que me dar?an 2 puntos por vuelta, sin necesidad de activar alg?n ayudante; o sea, sin necesidad de andar detr?s de alguna acci?n en especial, en las rondas siguientes, para obtener los puntos, como ocurre con los eruditos, que exige tomar la acci?n denominada INVESTIGACIONES.
Con esto, tendr?a 24 puntos en toda la partida.
No podr?a denominar a esto realmente un plan, que requiere el an?lisis de m?s elementos; llam?mosle una idea b?sica y punto.
(http://media4.dropshots.com/photos/210268/20080416/231256.jpg)
Sigue en link inferior...
Reporte con fotos y ayudas en http://docs.google.com/Doc?id=dctx3933_1371d4hjnwgg
Mario...si no me equivoco est?is cometiendo un error de interpretaci?n de las reglas. Cuando se escogen los dos personajes en el principio de la partida, estos deben ser "jovenes": los de mayor valor en el n?mero de iniciativa.
Est? claro que si todos cometeis el mismo error no influencia en el juego....pero si que es importante con la distribuci?n de cartas en mano para escojer personajes ( la partida a?n es m?s tensa para escapar de los eventos negativos ).
Tienes raz?n wamadeus y gracias por la correcci?n.
Esto de j?venes y experimentados se presta para confusi?n, porque los j?venes tienen n?mero m?s alto que los experimentados, aunque menos ventajas.
Concuerdo en que en este caso no ha incidido en dar ventaja a alguno, pero con las reglas correctas tal vez no exista un combo imbatible en la primera ronda para tomar la punta (no tengo los valores a la vista para ratificarlo).
Otra incidencia es que las ventajas que dan esos dos personajes son menores, por lo que hay menos preparaci?n inicial para los eventos (en nuestra partida, por ejemplo, ya alguien pod?a empezar con 2 morteros o 2 cascos, lo que lo dejaba muy bien a cubierto de esos eventos). O sea, debieran producirse m?s problemas para los jugadores.
Sin embargo, el reporte sigue siendo ?til porque da cuenta de la efectividad de una estrategia que otros ya han advertido.
Hola,
yo hay una cosa que no tengo muy clara... para que vale hacer los grupos de cartas de acciones? no entiendo cual es la intencion, porque si entiendo que si alguien quiere repetir accion pues tenga que pagar pero porque pagar para hacer una accion diferente en un mismo grupo? quien define los grupos cada turno?
Cita de: negroscuro en 22 de Abril de 2008, 18:05:38
Hola,
yo hay una cosa que no tengo muy clara... para que vale hacer los grupos de cartas de acciones? no entiendo cual es la intencion, porque si entiendo que si alguien quiere repetir accion pues tenga que pagar pero porque pagar para hacer una accion diferente en un mismo grupo? quien define los grupos cada turno?
Al azar se reparten en el tablero las "cartas" de acci?n por grupos en funci?n del n?mero de jugadores. El primer jugador en el orden de turno escoge un grupo de cartas. Y de ese grupo de cartas elige una de las acciones. Si otro jugador quiere ejecutar una de las acciones de grupo de cartas que ya se ha elegido ( independientmente que coincida o no la acci?n ) debe pagar 3 yuanes.
( me he explicado ...?)Lo que est? claro es que a m?s jugadores, m?s importante es el estar colocado antes en el orden de turno.
Por ejemplo en la configuraci?n para 2 jugadores se reparten dos grupos ( 1 de 4 y otro de 3 cartas )....por lo que hay muchas m?s probabilidades que el grupo que no se ha elegido tenga alguna acci?n que te interesa.
Para 3 los grupos son de 3-2-2.
Con 4 y especialmente 5 la elecci?n de las acciones se vuelve mucho m?s tensa. Y coge mucha importancia la acci?n del guerrero con la que avanzas en el orden de turno. Teniendo especialmente en cuenta que puedes adelantar en el orden de turno a un jugador y en la fase siguiente de ese turno escogeras antes a los personajes ( jugada crucial si por ejemplo solo queda un personaje experimentado de mucha importancia para el evento que puede tocar )
Es una l?stima pero con dos y la configuraci?n que se propone en el juego se pierde mucha intesidad. En la BGG se han barajado algunas variantes para poder mejorarlo.....no me acaban de convencer. La que yo he probado y funciona de maravilla es tan simple como que cada jugador juegue con dos grupos de cartas y con dos "espacios" para palacios ( como si fuera dos jugadores diferentes ). Al final del juego gana aquel que tiene m?s puntos en su peor puntuaci?n. Es increible como al ejecutar acciones intentas controlar tus espacios para perjudicar al contario, pero no demasiado a tu otro "yo". Debes funcionar equilibradamente.
Y en cada turno se ponen bocabajo las cartas de acciones; se barajan y se distribuyen de nuevo.
(http://media4.dropshots.com/photos/210268/20080416/215854.jpg)
En esto radica el factor suerte. Puede que queden dos acciones que permitan al jugador activo matar dos p?jaros de un tiro: usar la que le interesa y matar la carta acompa?ante, que era muy ?til a otro jugador (?ste solo la podr? sacar, pagando).
Entiendo el mecanismo, gracias por la aclaracion Wamadeus, osea que los grupos de cartas van equilibrados en cantidad pero conteniendo cartas decididas al azar.
Veo lo que dices Mario pero no le acabo de ver la gracia, mucho mas logico seria pagar por repetir una accion pero no pagar por una que estando en el mismo grupo no se haya elegido... en fin es asi el juego pero no le veo sentido, me parece que tiene mucha mas clase el mecanismo del San Marco donde la gracia radica en elegir un grupo completo de cartas que son todas las acciones que ejecutaras ese turno y el tema de equilibrarlas para que nadie tenga ventaja de manera que el que hace los grupos elige el ultimo y se va rotando quien hace los grupos... no se para mi no hay color, este sistema lo veo flojito... ::)
PD: por cierto el reporte genial Mario ;)
Hombre, yo no dir?a que es flojo. B?sicamente porque de esta forma interesa, y mucho ir el primero en el orden de turnos, para poder elegir la acci?n que prefieras. De este modo se favorece que todos los jugadores tengan un equilibrio entre escoger los mejores ayudantes (los que tienen un rendimiento doble) o los que m?s avancen en el orden de turnos. Incluso puede llegar a interesar emplear un turno en avanzar en el orden de turnos con los guerreros, usando la acci?n de los cascos con tal de asegurarte una acci?n imprescindible para la(s) siguiente(s) ronda(s).
A m? me parece muy buen equilibrio. Y lo del azar, pues hombre, de alguna manera ten?a que tenerlo. En el SanMarco viene definido por las cartas que salen del mazo a repartir entre todos. Aqu? implica que las acciones se agrupen de un modo u otro. Ambos sistemas me parecen bastante elegantes.
Mi desacuerdo no es por el azar, un poquito de azar esta bien.
Me parece adecuado el tema del orden del turno para que el que va primero elija la accion que quiera, ahi esta la gracia, de acuerdo, pero porque hacer grupos de cartas? en el cuba hay un personaje/accion que elegir excluyente para los demas y me parece buen sistema, aqui me pareceria bien que cada accion sea excluyente a no ser de que pague por repetirla, pero donde veo el "problema" es en agruparlas y hacerlas excluyentes (salvo por pago) por el hecho de estar en el mismo grupo aunque ningun jugador la haya elegido...
No se no le veo la gracia al tema de agruparlas, solamente un vago aire de puteo como dice Mario porque obligas a pagar a los demas si quieren alguna de esas acciones...
Otra de las cosas que me mosquea un poco es lo que dice Mario al final de su reporte... sera un juego que en unas partidas te haga perder la sensacion de angustia perdiendo buena parte de la gracia que tiene? en ese aspecto me recuerda al Galaxy Truckers, no deja de ser una preparacion para aguantar los acontecimientos pero poco a poco aprendes a dominar la situacion y no pasas apuros...
(bueno salvando las distancias claro, el Galaxy Truckers es mas sencillote)
En mi opini?n el juego tiene cierto aire de "aleatoriedad" con las agrupaciones de las cartas. Claro que se puede entender como azar....pero normalmente vas a escoger m?s aquello que te puede interesar, que aquello que puede perjudicar a otro. Valorandolo en funci?n de como est? la partida...claro est?.
De todas formas el factor positivo es que con este sistema la rejugabiliad es muy grande. Y si le sumamos las diferentes combinaciones en los eventos....nunca encontraremos dos partidas iguales. En un juego de "casi" informaci?n perfecta ( exceptuando las cartas de pesonajes que se van jugando y que no son dificiles de controlar )...es francamente una de sus grandes virtudes.
La verdad que en eso si que me convence, como dices parece un juego bastante rejugable, de eso no cabe duda.
Si lo peor de todo es que es criticar por criticar... si me lo acabare comprando ;D
El problema es que son 7 acciones. El juego est? hecho para que cada no pueda ejecutar una sola por ronda.
Si el jugador activo elige una sola (normalmente la que le interesa), quedar?an disponibles las restantes, por lo que ser?a muy factible que todos terminen haciendo la que le conviene, perdiendo inter?s los puntos para el marcador de orden de turno. Coincido en este motivo, previamente se?alado por wamadeus.
Vaya esa me parece una buena razon... entonce entiendo que muchas veces los jugadores no coinciden en la eleccion de sus acciones por eso este sistema de grupos... ahora entiendo mucho mejor el motivo del mecanismo.
Gracias Mario, eres un fiera ;)
En relaci?n con la falta de tensi?n: lo que deber? averiguar en las 3 partidas que nos quedan es ver si quien toma r?pidamente la punta en el Orden de Turno (OdT), puede mantenerla durante el resto de la partida, sacando provecho final de eso. Si lo logra, efectivamente perder?a gracia el juego, transform?ndose en una persecuci?n imposible (como la que se dio en la partida rese?ada en este hilo).
En la pr?xima partida, que probablemente la iniciar? yo (en nuestro grupo vamos rotando en sentido de mesa al jugador de inicio), har? eso: en la configuraci?n inicial tomar? los ayudantes que me den m?s puntos para el OdT y tratar? de quedarme en primer lugar todo el tiempo posible y necesario (o sea, tratar? de repetir lo que tanto ?xito me dio). ?Ojal? no lo logre!
Cita de: MarioAguila en 22 de Abril de 2008, 22:40:25
En relaci?n con la falta de tensi?n: lo que deber? averiguar en las 3 partidas que nos quedan es ver si quien toma r?pidamente la punta en el Orden de Turno (OdT), puede mantenerla durante el resto de la partida, sacando provecho final de eso. Si lo logra, efectivamente perder?a gracia el juego, transform?ndose en una persecuci?n imposible (como la que se dio en la partida rese?ada en este hilo).
Mantener el orden de turno durante toda la partida no es nada f?cil. En primer lugar debes escoger personajes menos experimentados perdiendo opciones con los recursos. Y tambi?n es clave como se "gastan" los comodines. A priori, el juego est? bastante equilibrado ya que el mazo de cartas es igual para todos. Pero todo depende de cuando se gastan especialmente las geishas.
Otra conclusi?n de esta partida (la pongo en calidad de provisoria): no es muy importante el n?mero de ayudantes con el cual un jugador termina. De hecho en nuestras dos partidas ha ganado el que termina con menos ayudantes.
Esos 2 puntos por ayudantes parece que no hacen una diferencia tan importante y que siempre se podr?n sacar m?s puntos por otro lado, aunque ello implique perder ayudantes por incumplir eventos. Es una hip?tesis, por el momento (pero basada en 2 partidas).
Cita de: MarioAguila en 21 de Abril de 2008, 13:58:49
Tienes raz?n wamadeus y gracias por la correcci?n.
Esto de j?venes y experimentados se presta para confusi?n, porque los j?venes tienen n?mero m?s alto que los experimentados, aunque menos ventajas.
Yo entiendo que el numero que aparece en la losilla de personas (o ayudantes, como se les quiera llamar),es la cantidad de personas (por lo que el marcador de personas se debe mover), y los dibujos de arriba es la habilidad. Por lo cual se llega a la conclusi?n de que el juego quiere dar a entender que hay m?s personas jovenes en una profesi?n pero con menos experiencia, y los mayores son menos pero m?s experimentados. De esta manera los diferencio f?cilmente. ;)
En mi ?ltima partida me ganaron porque yo me qued? con 1 cortesano vivo y los dem?s con 6. Creo que acabar con cortesanos en los palacios y con monjes no es mala idea... es m?s, me gustar?a intentarlo en la pr?xima... ?con cuantos personajes es posible llegar al final de la partida? ?y con cuantos palacios?
Por cierto, mi estrategia en la ?ltima partida fue la de acumular monedas en las primeras rondas (m?s de 20) y luego hacer puntos con los libros (con monedas para poder pagar), pasando ol?mpicamente de los eventos (y de las muertes provocadas por los mismos y del orden de juego). Los cortesanos iniciales fueron uno de monedas y uno de libros. Los cortesanos con comodines fueron uno de monedas y uno de libros. Perd? por dos motivos:
1. Me faltaron 3 monedas para poder escoger la acci?n de libros en la ?ltima ronda: 7 puntos que me hubieran dado la victoria.
2. Se murieron 3 cortesanos en la ?ltima ronda: 6 puntos que me hubieran dado la victoria.
Un buen juego, sin duda, con infinidad de opciones para ganar.