imaginad la siguiente situación:
Turno 12:
En la curva de velocidad maxima 20 , tenemos el carro A (velocidad maxima del equipo 22 (20 caballos +2 auriga), velocidad anotada para este turno 20, resistencia disponible 2)
en la carril interior, de velocidad maxima 17, tenemos al carro B ( velocidad maxima del equipo 20 (18 caballos +2 auriga) , velocidad anotada 17,resistencia disponible 10)
El primero en mover es el carro B, que se coloca paralelo al carro A y le fustiga a los caballos. el auriga B consigue ganar la tirada de combate ( 5 a 3 ) y como resultado añade 2 puntos a la velocidad del carro A, y le quita los 2 ultimos puntos de resistencia. El carro B, satisfecho con el trabajo realizado, avanza raudo y veloz por la curva 17 hasta acabar su movimiento.
Cuando le toca al carro A, se encuentra con 0 de resistencia y superando la velocidad maxima permitida en la curva ( tenía apuntada 20, pero añadiendo los 2 recibidos por el latigazo hacen un total de 22, y la velocidad maxima permitida es 20)
la pregunta 1 es
¿ se debe ignorar que en este momento ya tiene resistencia 0 y hacer su movimiento normal, y ya se calculará la reduccion de velocidad maxima disponible en el siguiente turno?
¿o bien se aplican en este mismo instante todos los penalizadores que contemplan las reglas a un carro que tiene 0 de resistencia?
esto va encadenado con la pregunta 2:
Las reglas traducidas dicen ( apartado 8.4.1) que un carro con resistencia 0 debe tomar las curvas a la velocidad de seguridad como máximo, o volcará automaticamente. PERO las reglas originales tienen un parrafo mas, que dice que primero de todo se calcularán la reducciones en la velocidad del equipo para determinar si se está superando la velocidad de seguridad en la curva.
En el ejemplo:
8.4.3: "la velocidad del equipo se reducirá en 1 al principio de cada subsiguiente turno para el resto de la carrera"
lo que significa que en este momento, la velocidad de los caballos sigue siendo 20, pero para el turno 13 ya será solo de 19, y en el 14 de 18, etc etc.
8.4.4 "El modificador del Auriga se reduce INMEDIATAMENTE en 1 para el resto de la carrera."
Como inmediatamente es inmediatamente, entiendo que en este mismo turno 12 ya se debe aplicar esto, lo que deriva en que la velocidad disponible para este turno, baja de 22 a 21. Pero como el carro A tenía apuntado 20 para este turno esta reducción en la velocidad disponible no le afecta para nada.
lo que nos lleva a que , segun entiendo yo, en este turno 12 el carro A tiene 0 de resistencia y está superando la velocidad de seguridad, por lo que debería volcar inmediatamente.
Pregunta 2 ¿ el carro A vuelca o no vuelca ahora?
por poner otro ejemplo:
Si la velocidad disponible del carro A hubiera sido 19 (17 caballos+2 auriga), y hubiera anotado 19 para el turno 12, entiendo que hubiera pasado lo siguiente
19 de velocidad anotada, +2 latigazo = 21
PERO como se ha quedado a 0 de resistencia, el modificador del auriga baja 1 y entonces la velocidad disponible para el turno 12 se queda en 18.
18 +2 latigazo = 20 = el carro A no vuelca
y en el siguiente turno la velocidad disponible ya sería solo de 17.
Saludos
El carro vuelca, está claro, tiene 0 de resistencia y sobrepasa la velocidad de seguridad en la curva. Tendría que haber previsto el latigazo del oponente...
Salu2, Manuel
Hola amigos, tengo la siguiente duda en el circus maximus, resulta que cuando lo jugadores anotan su movimiento en secreto de su cuadriga y le toca mover al primero, el desvela su movimiento en su hoja, lo que no sé es si los demás jugadores antes de mover tambien deben desvelar su movimieto o solo en el momento de cada uno.
Muchas gracias.
cuando acaba el turno, todos anotan en secreto su velocidad para el proximo turno.
una vez todos han anotado esa velocidad, esta velocidad pasa a ser publica. Todos pueden saber la velocidad que ha anotado el rival. De hecho es publico todo el contenido de la hoja de carrera: resistencia restante, vida del auriga, daño a las ruedas, etc
Hice mi primera partida y me quedó una tremenda duda: ¿Cuál es la mecánica para liberarse de un caballo muerto? No entendí lo que dice el manual :-\
Cito:
9.5.3.- El caballo muerto se libera tirando un dado en la siguientes fases de movimiento por cada caballo vivo, descontando el MAA del total, y restando el resultado de la velocidad escrita para ese turno. El valor así obtenido es lo que puede mover el carro ese turno. Si el total es negativo, el intento de desenganchar el carro ha fallado y se puede intentar de nuevo la próxima fase de movimiento. Solo se puede hacer un intento por fase de movimiento de cada jugador. El auriga no puede voluntariamente fustigar sus caballos mientras está liberando un caballo muerto.
Salu2, Manuel
Cita de: perezron en 13 de Abril de 2009, 11:05:07 se libera tirando un dado en la siguientes fases de movimiento por cada caballo vivo, descontando el MAA del total, y restando el resultado de la velocidad escrita para ese turno.
Ahí tengo la duda. ¿la velocidad es la suma de las velocidades de los caballos vivos? ¿O la que yo quiera (es decir, alguna que sea menor a la velocidad máxima que alcanza mi equipo de caballos)? ¿O es la velocidad que llevaba el carro cuando se murió el caballo?. Gracias por la respuesta!
La velocidad escrita es la que está apuntada al principio del turno, por lo que incluye a los caballos que te hayan matado a partir de ese momento.
Salu2, Manuel
Hola!
El otro dia juge mi primera partida y no me quedo claro el orden para atacar/defenderse.
Cuando un jugador decide frenar o evadirse y no lo consigue, recibe el ataque,¿Pero se queda en el sitio donde estaba o se mueve y pierde la resistencia/FMs?
Saludos.Fer.
Si falla la tirada de evasion, entonces no sufre la pérdida de FMs y resistencia que conlleva, quedando en el sitio donde sufre estoicamente el ataque.
Salu2, Manuel
A ver si alguien me puede ayudar.
Terminamos el otro dia, la primera partida de una campaña, y no me quedo claro los puntos de experiencia.
¿Cuando se empiezan a contar casillas o FM?
¿Puede ganar mas PX el 2º que el primer clasificado?
Gracias.
Cita de: salpikaespuma en 09 de Julio de 2009, 17:51:08
A ver si alguien me puede ayudar.
Terminamos el otro dia, la primera partida de una campaña, y no me quedo claro los puntos de experiencia.
¿Cuando se empiezan a contar casillas o FM?
¿Puede ganar mas PX el 2º que el primer clasificado?
Gracias.
El "gap" es el espacio entre cuádrigas, o sea entre el carro del de delante y los caballos del perseguidor. Normalmente será la distancia entre caballos menos 2, o sea que si la cuádriga perseguidora acaba justo detras de la delantera (ganando por 2 casillas), el gap (o hueco) es 0.
La experiencia máxima del 2º es 8+2+3=13; la experiencia mínima del 1º es 14; por lo tanto el 2º nunca puede ganar más PX que el primero.
Cita de: turlusiflu en 09 de Julio de 2009, 19:14:44
El "gap" es el espacio entre cuádrigas, o sea entre el carro del de delante y los caballos del perseguidor. Normalmente será la distancia entre caballos menos 2, o sea que si la cuádriga perseguidora acaba justo detras de la delantera (ganando por 2 casillas), el gap (o hueco) es 0.
La experiencia máxima del 2º es 8+2+3=13; la experiencia mínima del 1º es 14; por lo tanto el 2º nunca puede ganar más PX que el primero.
Para la primera pregunta me referia a si se cuenta justo cuando el primero pasa la meta, o todos los jugadores se mueven como para hacer la fotofinish, y si se cuenta desde la linea de meta o desde donde termina el movimiento.
2ª cuestion:Que tabla tienes tu para los PX?
En la que yo tengo el primero gana solo 12 puntos de base lo demas son los bonus.
???
Cita de: salpikaespuma en 10 de Julio de 2009, 16:07:56
Para la primera pregunta me referia a si se cuenta justo cuando el primero pasa la meta, o todos los jugadores se mueven como para hacer la fotofinish, y si se cuenta desde la linea de meta o desde donde termina el movimiento.
Se cuenta al final del turno cuando han movido todos los jugadores. Ten en cuenta que al cruzar la línea de meta ya no cuenta el valor de la curva, así que sólo se computa la diferencia en casillas. Lo que es confuso es que las reglas hablan de "hueco" (gap) entre cuádrigas, cuando es más lógico aplicar la diferencia de casillas. Tendréis que llegar a un consenso.
Citar
2ª cuestion:Que tabla tienes tu para los PX?
En la que yo tengo el primero gana solo 12 puntos de base lo demas son los bonus.
???
Esta tabla es de la primera edición, en la segunda edición en la tabla al ganador le dan 14 puntos, aunque en el ejemplo del texto siguen dándole 12, con lo que hay un error.
¡Y mueve tu cuádriga Ocre de una vez, que nos tienes a todos parados!!!
estoy con los derrapes....
6.7 SIDESLIP- Sideslip moves are allowed if called for by one of the combat table results or if all other means of movement are blocked, or if the driver can demonstrate that by not making a sideslip move at that point he would be forced to enter a blocked position (not a potentially blocked position) later during that same turn.
dudas
1)¿alguien me puede poner un ejemplo de lo que es una posición potencialmente bloqueada?
2) Se puede derrapar si demuestras que vas a entrar a una posición bloqueada, pero ¿qué pasa si al derrapar vas a otra posición bloqueada diferente?
pongo ejemplos. en todos es el turno de naranja, con velocidad 20
3)
(http://farm6.static.flickr.com/5306/5688428792_29abb83ba7.jpg)
aquí el naranja no está bloqueado ( no tiene un carro justo delante de sus caballos) pero tarde o temprano lo estará. No puede derrapar ¿no? lo maximo que moverá son 6 para ponerse detras de amarillo y chocar.
4)
(http://farm6.static.flickr.com/5287/5687860603_8838c58273.jpg)
¿aquí puede derrapar para salir del callejon sin salida amarillo-verde?
Si derrapa, irá a un callejon sin salida verde-negro, pero podrá quedar una casilla más adelantado que si se queda donde está inicialmente, por no hablar que puede gastar muchos factores de movimiento y ahorrarse la frenada.
¿se considera que en esta imagen 4 hay 1 única posicion bloqueada ( o callejón sin salida) amarillo-negro? , ¿ o son dos callejones sin salida diferentes y por tanto puede derrapar para pasar de uno al otro?
5)
(http://farm6.static.flickr.com/5182/5687860919_06a5697839.jpg)
Lo mismo que antes, pero con la excepción que si derrapa, acabará a la misma altura que si no derrapa . ¿puede derrapar aqui? ¿ hay una única posición callejón sin salida, o son 2 diferentes?
6
(http://farm6.static.flickr.com/5305/5688493156_f06920e46d.jpg)
¿puede derrapar aqui naranja? creo que todos estamos de acuerdo en que no
7)
(http://farm6.static.flickr.com/5224/5687923303_407bc14863.jpg)
¿ y aquí? la cosa cambia.
Si consigue desplazar al verde se le abre una via de escape ¿ se le permite intentarlo?
Vamos con el Quiz :D
Cita de: horak en 04 de Mayo de 2011, 23:23:09
estoy con los derrapes....
6.7 SIDESLIP- Sideslip moves are allowed if called for by one of the combat table results or if all other means of movement are blocked, or if the driver can demonstrate that by not making a sideslip move at that point he would be forced to enter a blocked position (not a potentially blocked position) later during that same turn.
dudas
1)¿alguien me puede poner un ejemplo de lo que es una posición potencialmente bloqueada?
Ni idea, quizá una en la que el movimiento posterior de otra cuadriga produzca el bloqueo, pero no queda claro
Cita de: horak en 04 de Mayo de 2011, 23:23:09
2) Se puede derrapar si demuestras que vas a entrar a una posición bloqueada, pero ¿qué pasa si al derrapar vas a otra posición bloqueada diferente?
Si nos ceñimos al texto literal de la regla, si no hago el derrape entro en una posición de bloqueo, por lo tanto, se me permite el derrape. La regla no habla de que tenga que haber una salida en otro sitio.
Cita de: horak en 04 de Mayo de 2011, 23:23:09
pongo ejemplos. en todos es el turno de naranja, con velocidad 20
3)
(http://farm6.static.flickr.com/5306/5688428792_29abb83ba7.jpg)
aquí el naranja no está bloqueado ( no tiene un carro justo delante de sus caballos) pero tarde o temprano lo estará. No puede derrapar ¿no? lo maximo que moverá son 6 para ponerse detras de amarillo y chocar.
Puede mover hasta ponerse detrás del marrón y empezar a derrapar hacia la derecha, es el primer caso de la regla.
Cita de: horak en 04 de Mayo de 2011, 23:23:09
4)
(http://farm6.static.flickr.com/5287/5687860603_8838c58273.jpg)
¿aquí puede derrapar para salir del callejon sin salida amarillo-verde?
Si derrapa, irá a un callejon sin salida verde-negro, pero podrá quedar una casilla más adelantado que si se queda donde está inicialmente, por no hablar que puede gastar muchos factores de movimiento y ahorrarse la frenada.
¿se considera que en esta imagen 4 hay 1 única posicion bloqueada ( o callejón sin salida) amarillo-negro? , ¿ o son dos callejones sin salida diferentes y por tanto puede derrapar para pasar de uno al otro?
La regla tampoco habla de si se ha de quedar en una posición más avanzada, en este caso se aplica el segundo supuesto de la regla, para evitar el callejón verde/amarillo derrapa hacia la derecha. Aquí es donde encuentro el fallo en la regla, pues no impide a la cuadriga ir derrapando ora a la derecha, ora a la izquierda, y así infinitamente. Ello se soluciona con una regla casera del tipo "la cuadriga no puede pasar 2 veces por el mismo punto".
Cita de: horak en 04 de Mayo de 2011, 23:23:09
5)
(http://farm6.static.flickr.com/5182/5687860919_06a5697839.jpg)
Lo mismo que antes, pero con la excepción que si derrapa, acabará a la misma altura que si no derrapa . ¿puede derrapar aqui? ¿ hay una única posición callejón sin salida, o son 2 diferentes?
La regla no habla de que haya que acabar a una altura diferente que al principio.
Cita de: horak en 04 de Mayo de 2011, 23:23:09
6
(http://farm6.static.flickr.com/5305/5688493156_f06920e46d.jpg)
¿puede derrapar aqui naranja? creo que todos estamos de acuerdo en que no
Pues por el primer postulado de la regla sí puede derrapar, el derrape se permite si todos los demás movimientos están bloqueados.
Cita de: horak en 04 de Mayo de 2011, 23:23:09
7)
(http://farm6.static.flickr.com/5224/5687923303_407bc14863.jpg)
¿ y aquí? la cosa cambia.
Si consigue desplazar al verde se le abre una via de escape ¿ se le permite intentarlo?
La regla no habla de posibles "salidas potenciales", pero independientemente de esto, podría derrapar por el primer postulado de la regla.
La regla no lo dice literalmente, pero se supone que derrapas para escapar de un bloqueo y seguir avanzando, lo que implica no derrapar si no vas a avanzar, simplemente para evitar frenar y gastar resistencia. Esto es lo que además han contestado en la BGG.
Cita de: afrikaner en 05 de Mayo de 2011, 00:51:22
La regla no lo dice literalmente, pero se supone que derrapas para escapar de un bloqueo y seguir avanzando, lo que implica no derrapar si no vas a avanzar, simplemente para evitar frenar y gastar resistencia. Esto es lo que además han contestado en la BGG.
ese es el gran qué. Derrapar por derrapar,sólo por gastar FM ... el caso 3 y 6 son los mas sangrantes.. según turlusiflu el derrape hasta la calle 8 evita perdida de FR por la frenada ... se podria considerar que " patinas", y una vez llegado a la pared " chocas " con el carro que pega a la pared... visto así... :-\
Vale, a ver si lo pillo.
Según la teoria de turlusiflu, de aplicar al pie de la letra el texto, y incluir la regla casera-aclaración de que no se puede derrapar 2 veces entre 2 casillas para evitar " derrapes eternos" , se puede derrapar para evitar el tener que frenar.
3)
(http://farm6.static.flickr.com/5306/5688428792_29abb83ba7.jpg)
en este caso, naranja se pone detrás de marrón gatando 5 FM y como no puede avanzar, derrapa detrás de granate. ahora como tampoco puede avanzar, derrapa a detrás de azul, celeste, etc hasta la pared, por un total de 20 FM y no gasta nada en frenar. Simplemente " patinó hacia el exterior"
4)
(http://farm6.static.flickr.com/5287/5687860603_8838c58273.jpg)
aqui para evitar el callejon amarillo-verde, derrapa 3 veces y avanza por un total de 11 FM (puede hacerlo en 12 FM pero no le interesa) y se coloca paralelo a verde y detrás de azul.
Una vez allí derrapa derrapa derrapa hasta tocar la pared, gastando los 20 FM.
No le interesaba pagar 12 para colocarse detrás de azul, porque entonces el ultimo derrape no puede pagarlo al quedar con 18 FM gastados, y debe frenar esos dos ultimos FM. ( opcionalmente un ataque a verde es otra opcion, según lo que le convenga)
5)
(http://farm6.static.flickr.com/5182/5687860919_06a5697839.jpg)
Aquí lo mismo, pagará 19 FM para acabar paralelo al negro ( incluye un ataque a verde) , y un ataque al negro es el Fm 20
6
(http://farm6.static.flickr.com/5305/5688493156_f06920e46d.jpg)
Aqui no hay otra que derrapar hasta la calle 8, por 18 FM y frenar 2
7)
(http://farm6.static.flickr.com/5224/5687923303_407bc14863.jpg)
aquí paga 12 FM y el ataque 13. Luego si puede continuar, bien, y si no a frenar 7
ahora la teoria drástica BGG: no puede derrapar si no es para avanzar
3)
(http://farm6.static.flickr.com/5306/5688428792_29abb83ba7.jpg)
en este caso, naranja se pone detrás de marrón gatando 5 FM y como no puede avanzar, no se le permite derrapar, porque en ningun caso acabaria mas adelantado de lo que ya está.
Para eso, mejor pagar 6 Fm y quedar detrás de amarillo, frenas 14 en vez de 15
4)
(http://farm6.static.flickr.com/5287/5687860603_8838c58273.jpg)
Aquí está claro. Puede derrapar para evitar el callejon amarillo-verde, derrapa 3 veces y avanza por un total de 11 FM (puede hacerlo en 12 FM pero no le interesa) y se coloca paralelo a verde y detrás de azul.
Una vez allí derrapa derrapa derrapa hasta tocar la pared, buscando escapar por la casilla esa mas adelantada. Se le permite derrapar porque existe esa casilla adelantada.
5)
(http://farm6.static.flickr.com/5182/5687860919_06a5697839.jpg)
Aquí empìezan los problemas.. ¿se le permite derrapar para salir del callejon en el que está? ... si lo hace llega a otro callejón igual.. no avanzará mas...empiezan las consideraciones....caso espinoso si se trata de esta forma
6
(http://farm6.static.flickr.com/5305/5688493156_f06920e46d.jpg)
Aqui no puede derrapar, porque no avanzará nada haciendolo. frena 20
7)
(http://farm6.static.flickr.com/5224/5687923303_407bc14863.jpg)
aqui tampoco puede derrapar porque no acabará mas avanzado...pero
¿ consideramos que existe una opcion ( remota pero existe) de desplazar al verde y se le permite derrapar para intentarlo?
xxxxxxxxxxxxxx
con la versión de turlusiflu, todo se resuelve mas elegantemente, aunque menos sangrientamente.
Con la versión hard de la BGG, hay mas sangre .. y mas controversia en algunos casos...¿se deja no se deja? ¿ sale de un encierro? ¿ llega a otro?
¿Más elegante ponerte a patinar por toda la arena en lugar de frenar? Se supone que este juego simula una carrera de cuádrigas, así que lo de el derrape infinito no lo veo elegante.
En tus casos problemáticos:
5) No puede derrapar porque no avanzaría más.
7) No puede derrapar porque no escapa del bloqueo con el derrape. Escaparía del bloqueo con el ataque si este causara un derrape de la otra cuádriga.
Yo no veo tanto problema en hacerlo como dicen en la BGG. Si para todo lo demás siempre nos basamos en lo que dicen en la BGG, ¿por qué para esto queremos ser más papistas que el Papa?
Cita de: afrikaner en 05 de Mayo de 2011, 04:31:25
¿Más elegante ponerte a patinar por toda la arena en lugar de frenar? Se supone que este juego simula una carrera de cuádrigas, así que lo de el derrape infinito no lo veo elegante.
En tus casos problemáticos:
5) No puede derrapar porque no avanzaría más.
7) No puede derrapar porque no escapa del bloqueo con el derrape. Escaparía del bloqueo con el ataque si este causara un derrape de la otra cuádriga.
Yo no veo tanto problema en hacerlo como dicen en la BGG. Si para todo lo demás siempre nos basamos en lo que dicen en la BGG, ¿por qué para esto queremos ser más papistas que el Papa?
a priori yo siempre lo habia visto como tu, pero hay algunos casos en los que dudaba, por ejemplo en 7. Si existe una posibilidad, por minima que sea, de escapar del bloqueo ¿ por que no permitirselo? derrapar y atacar al verde con la esperanza de desplazarlo.
y no es un derrape infinito, es una especie de " via de escape" que se te acaba al chocar con la pared. no repites derrape entre 2 casillas, solo " patinas".
dudo dudo.... :-\
Cita de: horak en 05 de Mayo de 2011, 08:42:47
y no es un derrape infinito, es una especie de " via de escape" que se te acaba al chocar con la pared. no repites derrape entre 2 casillas, solo " patinas".
No existe vía de escape si no vas a acabar más adelantado. Lo que estarías haciendo es evitar frenar y gastar resistencia, lo que va en contra del espíritu del juego.
Cita de: afrikaner en 05 de Mayo de 2011, 10:08:23
No existe vía de escape si no vas a acabar más adelantado. Lo que estarías haciendo es evitar frenar y gastar resistencia, lo que va en contra del espíritu del juego.
ya..pero es que lo de quedar mas adelantado es una house rule que menciona un usuario de bgg, según la regla, literal podria.
yo te entiendo, y pensaba como tu..ahora no se ...
Cita de: horak en 05 de Mayo de 2011, 12:04:39
ya..pero es que lo de quedar mas adelantado es una house rule que menciona un usuario de bgg, según la regla, literal podria.
yo te entiendo, y pensaba como tu..ahora no se ...
No creo que sea una house rule, sino una interpretación de las reglas. Escapar de una posición de bloqueo implica no seguir bloqueado, sino no estás escapando de nada sino evitando frenar.
Cita de: afrikaner en 05 de Mayo de 2011, 12:18:46
No creo que sea una house rule, sino una interpretación de las reglas. Escapar de una posición de bloqueo implica no seguir bloqueado, sino no estás escapando de nada sino evitando frenar.
escapar de una posicion de bloquea, es unica y exclusivamente eso: escapar de una situacion de bloqueo.
Si el movimiento te lleva a otra situacion de bloqueo no viene especificado en las reglas.
Es decir:Una vez llegas a esa segunda situacion de bloqueo, empeizas de cero el analisis, o sea estás en una posiciñón de bloqueo..por tanto puedes derrapar.
La unica house rule necesaria es que no puedes volver a donde estabas para evitar justamente eso, que derrapes forever entre 2 calles. Pero el " deslizarse·" buscando cada vez bloqueos diferentes,seria equivalente a pegar un volantazo.mientras cada vez derrapes a una posicion diferente, puedes.
Cita de: afrikaner en 05 de Mayo de 2011, 12:18:46
No creo que sea una house rule, sino una interpretación de las reglas. Escapar de una posición de bloqueo implica no seguir bloqueado, sino no estás escapando de nada sino evitando frenar.
Pues yo no estoy de acuerdo. Cuando estás corriendo por la calle 1 se supone que no tienes un catalejo para ver si hay un hueco en la calle 8, sino que vas derrapando en busca de una salida, si no la encuentras pues al final frenas. También es raro zigzaguear para no meterse en una curva forzando, pero las reglas lo permiten. Bastante pena es que pierdas un turno sin avanzar como para que encima tengas que gastar toda tu resistencia. Tened en cuenta que estas reglas se hicieron para carreras de 8 cuadrigas, con lo que es más plausible encontrar huecos libres, y nosotros hemos metido 16 por la jeta.
le sigo dando muchas vueltas a esto.
las reglas especifican que puedes voluntariamente meterte en una posición bloqueada.
tambien especifican que puedes derrapar si estás en una posición bloqueada.
por tanto se trata de ir mirando casilla a casilla la situación.Por ejmplo, no habia caido en que en este caso se peude hacer esto
3)
(http://farm6.static.flickr.com/5306/5688428792_29abb83ba7.jpg)
naranja no puede derrapar porque no está en posición bloqueada. ( está en un calejón sin salida, que le lleva irremediablemente a una posición bloqueada, pero todavia no está bloqueado) por tanto puede avanzar 3 casillas recto y quedar bloqueado detrás del azul.
En ese punto derrapa a la derecha y avanza una casilla mas, total 7 FM y está en una posición bloqueada, detrás del marrón.
ahora, dado que está en una posición bloqueada, y las reglas permiten además colocarte en una posición bloqueada voluntariamente, puede derrapar a la derecha para ponerse detrás de granate.
volvemos a empezar.
ahora naranja está detrás de granate, bloqueado, por tanto las reglas le permiten derrapar, y como te pudes meter voluntariamente en una posición bloqueada, puede elegir entre izquierda detrás de marrón y derecha detrás de violeta . en
este punto es la unica house rule que se necesita: no puedes derrapar a donde venias, para respetar justamente el espiritu del juego, y evitar que derrapes entre 2 calles para evitar frenar. Por tanto solo puedes derrapar a la derecha.
Aplicando esto en cada punto, naranja acabará en la calle 8, y allí si que ya no tendrá mas posibilidad que chocar. aunque para ser exactos, con 20 FM acabará en la calle 7 y le quedarán 2 FM. haciendolo tal como he dicho. De ahí la importancia del camino recorrido
4)
(http://farm6.static.flickr.com/5287/5687860603_8838c58273.jpg)
aqui naranja puede demostrar que si no derrapa en ese punto, entrará en una posición bloqueada, entre amarillo y verde. Otra cosa es que derrapando, vaya hacia otro callejón sin salida y bloqueo, pero es un bloqueo diferente y otra historia. por tanto, en este punto derrapa 3 veces y queda dos casillas detrás de azul.violeta. ;)
ahora, por la house rule no puede derrapar para volver a donde ya estaba.
Por tanto debe avanzar 2 casillas ya sea recto o subiendo y bajando de carril, y una vez quede bloqueado, allí puede derrapar hacia la derecha invocando su derecho a derrapar si está bloqueado, metiendose voluntariamente en situación bloqueadas diferentes
Cita de: horak en 05 de Mayo de 2011, 15:09:17
este punto es la unica house rule que se necesita: no puedes derrapar a donde venias, para respetar justamente el espiritu del juego, y evitar que derrapes entre 2 calles para evitar frenar. Por tanto solo puedes derrapar a la derecha.
¿El espíritu del juego? Pero si el espíritu del juego es una carnicería y esto del derrape infinito va precisamente en contra del espíritu del juego.
Cita de: afrikaner en 05 de Mayo de 2011, 18:57:49
¿El espíritu del juego? Pero si el espíritu del juego es una carnicería y esto del derrape infinito va precisamente en contra del espíritu del juego.
De acuerdo en que lo bonito es el derramamiento de sangre, pero este ha de venir de resultas de los ataques y de los riesgos que tomes en la conducción, no de una situación del juego que te penaliza solo por la aletoriedad de que tu color salga antes que otros. Que un grupo de cuadrigas avancen en formación en paralelo y frenen todas a una para que los de detrás se estampen solo puede pasar en los cómics de Astérix
Cita de: turlusiflu en 05 de Mayo de 2011, 19:11:42
De acuerdo en que lo bonito es el derramamiento de sangre, pero este ha de venir de resultas de los ataques y de los riesgos que tomes en la conducción, no de una situación del juego que te penaliza solo por la aletoriedad de que tu color salga antes que otros. Que un grupo de cuadrigas avancen en formación en paralelo y frenen todas a una para que los de detrás se estampen solo puede pasar en los cómics de Astérix
¿Y no es un riesgo decidir ir a velocidad máxima cuando están todas las cuádrigas juntas al final de la primera recta y sabes que te puedes quedar bloqueado?
Cita de: afrikaner en 05 de Mayo de 2011, 19:15:29
¿Y no es un riesgo decidir ir a velocidad máxima cuando están todas las cuádrigas juntas al final de la primera recta y sabes que te puedes quedar bloqueado?
si, pero es que a lo mejor inicialemnte no estaban asi.. y movieron 2 cuadrigas antes o 3 o 4.. y le bloquearon el camino.
el espiritu del juego no es una carniceria, es una carrera. Carniceria era la primera edicion, y por eso la corrigieron y sacaron la segunda.El problema es hacer interpretaciones de las reglas , uno puede interpretar una cosa y otro otra.
Repito..
según 6.7 puedes derrapar si estás bloqueado O si no derrapando acabarás en una posición bloqueada
segun 6.72 puedes meterte en posiciones bloqueadas deliberadamente
según 6.73 derrapar es mover adyacentemente pagando 3 FM
según 6,74 un carrro bloqueado puede ser incapaz de derrapar si está atrapado entre 2 carros. No dice nada que sea incapaz de derrapar si al lado tiene un carro que le sigue dejando en posición bloqueada
Si tomamos esto al pie de la letra, puedes derrapar indefinidamente entre 2 casillas y evitar cualquier perdida de puntos de resistencia por frenada. Aquí si que el espiritu del juego ( una carrera) pide regular con house rule que no puedas hacerlo.
Pero que puedas " derrapar sin volver hacia atrás , buscando una salida aunque no la haya " ( lo que sería un " volantazo") no lo veo tan descabellado. Es más, aplicando las reglas al pie de la letra es factible casilla por casilla.
Como dice turlu, bastante castigo es que acabes en la calle 8 sin haber avanzado ni pizca. Y te ahorras casos y subcasos y otras interpretaciones que pueden darse. Simplemente ejecutas esta rutina:
¿estás bloqueado? 6.74
sipuedes derrapar, pero no a la casilla de la que venias derrapando (6.73+house rule)
vale, pero entonces llego a una casilla en la que también estoy bloqueado.no es problema, según 6.72 puedes deliberadamente mover a posiciones bloqueadas.o bien esta otra
Estás en un callejón sin salida, que te conducirá a una posición bloqueada ?
siok, entonces puedes derrapar para salir de élVale, pero entonces voy a un callejón sin salida, distinto del inicial.no es problema, las reglas permiten derrapar si demuestras que no haciendolo acabarás en una posición bloqueada. No exigen que debas ir a una posición NO bloqueada o NO callejón sin salidavale, derrapo. Pero ahora estoy en un callejón sin salida, distinto del anterior.pues te espabilas, pero no puedes derrapar para volver a donde estabas inicialmente.Ok
Cita de: horak en 05 de Mayo de 2011, 19:40:01
si, pero es que a lo mejor inicialemnte no estaban asi.. y movieron 2 cuadrigas antes o 3 o 4.. y le bloquearon el camino.
el espiritu del juego no es una carniceria, es una carrera. Carniceria era la primera edicion, y por eso la corrigieron y sacaron la segunda.El problema es hacer interpretaciones de las reglas , uno puede interpretar una cosa y otro otra.
Repito..
según 6.7 puedes derrapar si estás bloqueado O si no derrapando acabarás en una posición bloqueada
segun 6.72 puedes meterte en posiciones bloqueadas deliberadamente
según 6.73 derrapar es mover adyacentemente pagando 3 FM
según 6,74 un carrro bloqueado puede ser incapaz de derrapar si está atrapado entre 2 carros. No dice nada que sea incapaz de derrapar si al lado tiene un carro que le sigue dejando en posición bloqueada
Si tomamos esto al pie de la letra, puedes derrapar indefinidamente entre 2 casillas y evitar cualquier perdida de puntos de resistencia por frenada. Aquí si que el espiritu del juego ( una carrera) pide regular con house rule que no puedas hacerlo.
Pero que puedas " derrapar sin volver hacia atrás , buscando una salida aunque no la haya " ( lo que sería un " volantazo") no lo veo tan descabellado. Es más, aplicando las reglas al pie de la letra es factible casilla por casilla.
Como dice turlu, bastante castigo es que acabes en la calle 8 sin haber avanzado ni pizca. Y te ahorras casos y subcasos y otras interpretaciones que pueden darse. Simplemente ejecutas esta rutina:
¿estás bloqueado? 6.74
si
puedes derrapar, pero no a la casilla de la que venias derrapando (6.73+house rule)
vale, pero entonces llego a una casilla en la que también estoy bloqueado.
no es problema, según 6.72 puedes deliberadamente mover a posiciones bloqueadas.
o bien esta otra
Estás en un callejón sin salida, que te conducirá a una posición bloqueada ?
si
ok, entonces puedes derrapar para salir de él
Vale, pero entonces voy a un callejón sin salida, distinto del inicial.
no es problema, las reglas permiten derrapar si demuestras que no haciendolo acabarás en una posición bloqueada. No exigen que debas ir a una posición NO bloqueada o NO callejón sin salida
vale, derrapo. Pero ahora estoy en un callejón sin salida, distinto del anterior.
pues te espabilas, pero no puedes derrapar para volver a donde estabas inicialmente.
Ok
Amén :D
(http://farm3.static.flickr.com/2583/5791813552_605fb00c4d.jpg)
este auriga tiene velocidad de los caballos 22 , y modificador de auriga 2, y en estos momentos va a velocidad 24.
empeiza su movimiento, avanza una casilla y acaba de pisar la calle de velocidad maxima segura 20, fuerza con +4.
tira en la table y obtiene un " J" jostled/jodido
como resultado de ello,
a) su modificador se reduce en 3..quedando en -1
b) su velocidad baja de 24 a 21 como resulta del -3 en el modificador
c) no puede usar forzamiento voluntario mientras su modificador sea negativo, y esto incluye entrar en curvas de velocidad segura superior a la suya...pero ahora mismo está a velocidad 21 en la calle de velocidad 20, y el chequeo ya ha sido realizado
¿cual es el procedimiento correcto?
1) que cambie inmediatamente de carril
2) como el chequeo ya ha sido realizado, puede seguir en esta calle y avanzar hasta 21
3) como el chequeo ya ha sido realizado, puede seguir en esta calle, PERO avanzar sólo hasta 20
4) todos los FM le son negados y su mov acaba aquí.. ¿un poco heavy, no?
Cita de: horak en 03 de Junio de 2011, 00:40:33
(http://farm3.static.flickr.com/2583/5791813552_605fb00c4d.jpg)
este auriga tiene velocidad de los caballos 22 , y modificador de auriga 2, y en estos momentos va a velocidad 24.
empeiza su movimiento, avanza una casilla y acaba de pisar la calle de velocidad maxima segura 20, fuerza con +4.
tira en la table y obtiene un " J" jostled/jodido
como resultado de ello,
a) su modificador se reduce en 3..quedando en -1
b) su velocidad baja de 24 a 21 como resulta del -3 en el modificador
c) no puede usar forzamiento voluntario mientras su modificador sea negativo, y esto incluye entrar en curvas de velocidad segura superior a la suya...pero ahora mismo está a velocidad 21 en la calle de velocidad 20, y el chequeo ya ha sido realizado
¿cual es el procedimiento correcto?
1) que cambie inmediatamente de carril
2) como el chequeo ya ha sido realizado, puede seguir en esta calle y avanzar hasta 21
3) como el chequeo ya ha sido realizado, puede seguir en esta calle, PERO avanzar sólo hasta 20
4) todos los FM le son negados y su mov acaba aquí.. ¿un poco heavy, no?
La
2
Sí, la 2. Las grandes dudas de este juego suelen producirse al haber cambios en las velocidades máximas y las habilidades de los aurigas, por el tema de si hay que aplicar el carácter retroactivo. En estos casos, a mi entender, a partir del momento en que se produce la incidencia, se aplican las consecuencias de la acción (en este caso la reducción del modificador del auriga y la prohibición de forzar).
Ya que estamos, me asalta otra duda. Si una cuadriga a velocidad 20 está justo delante de la curva de 17 pero su intención es bajar a la curva de 15, ¿debe pasar un chequeo por la curva de 17 y otro por la de 15 (debido al movimiento compuesto de cambio de carril), o solo por la de 15? Durante la partida actual en algún caso que se ha dado se ha hecho como la segunda opción, pero creo que siendo estrictos se debería hacer como la primera, porque si la cuadriga comenzara su movimiento dentro de la curva de 17 y quisiera bajar a la de 15 tendría que hacer los 2 chequeos.
Cita de: turlusiflu en 03 de Junio de 2011, 09:47:51
Ya que estamos, me asalta otra duda. Si una cuadriga a velocidad 20 está justo delante de la curva de 17 pero su intención es bajar a la curva de 15, ¿debe pasar un chequeo por la curva de 17 y otro por la de 15 (debido al movimiento compuesto de cambio de carril), o solo por la de 15? Durante la partida actual en algún caso que se ha dado se ha hecho como la segunda opción, pero creo que siendo estrictos se debería hacer como la primera, porque si la cuadriga comenzara su movimiento dentro de la curva de 17 y quisiera bajar a la de 15 tendría que hacer los 2 chequeos.
Tiene que hacer los 2 chequeos. Y no recuerdo ningún caso en la partida actual en que no se haya hecho, porque hacemos los chequeos desde que se pisa la curva.
Cita de: afrikaner en 03 de Junio de 2011, 10:05:13
Tiene que hacer los 2 chequeos. Y no recuerdo ningún caso en la partida actual en que no se haya hecho, porque hacemos los chequeos desde que se pisa la curva.
Quizá tengas razón y solo he pensado que podría haberse hecho (me falta memorion complex)
en efecto.. si entra en la 17 y va a 20..paga 3 de resistencia y chequea. si luego baja a la 15.. paga 5 de resistencia y chequea.
es al revés que sólo se hace unchequeo. si va a 20 y entra en la calle de 15.. paga 5 y chequea..pero si lo supera y sube a la calle 17 ya no hace falta chequear
punto 7.22
Estoy repasando el reglamento, cara a la carrera de Granollers y me sale una duda en un caso que siempre he resuelto de una manera y ahora me parece que es de otra:
Pisar a auriga arrastrado (16.5)
La regla dice que a un auriga arrastrado se le puede hacer un " ram attack"
( ataque de choque) poniendole los caballos encima.Un auriga arrastrado no puede evadir ni frenar y debe por tanto aceptar el ataque . También especifica que un auriga arrastrado tiene modificador 0 para la resolución del ataque y que el atacante nunca recibirá "daño por ruedas" al ejecutar este ataque.El ataque se resuelve tirando en la tabla de ataque por rueda (9.55) ( como si fuera un choque de carro vs caballo), y sufriendo el auriga arrastrado el doble de puntos de daño que salga en esa tabla.
Hasta ahora siempre he resuelto esto poniendo los caballos encima del auriga, pagando 1 PM por el ataque y , dado que no puede esquivar ni frenar, tirando directamente sin más preambulo en la tabla de ataque por rueda. para ver si me cargo al pobre auriga arrastrado.Pero siempre me habia quedado la duda de por qué se especificaba lo de que el auriga arrastrado se considera que tiene modificador 0 para este ataque, si no puede evadir ni frenar, y ahora creo que me he dado cuenta de la razón.
en 9.54 se describe el procedimiento para un " ram attack" normal de carro vs carro, y el paso previo es tirar 3d6+ CDM atacante - CDM defensor y consultar la tabla 9.54 " tabla de daños a los carros"
Si sale 6 o menos , el atacante es el dañado
Si sale 7-9 " los dos carros sufren daño"
10-12. sin efecto
13 o mas: el defensor es dañado
Cuando se ha determinado qué carro es el que sufre daño, es cuando se tira en la tabla de " daño por ruedas".
Por tanto, creo que el procedimiento correcto para pisar a un auriga arrastrado es tirar primero en esta tabla, y determinar si consigues pisar o no al auriga . Por eso se te especifica que el auriga arrastrado tiene CDM 0 y que los caballos atacantes no pueden sufrir daños como resultado de este ataque.Es decir, que si se obtiene un resultado de " los dos carros dañados" o de "atacante dañado" se ignora el daño del atacante.
¿Alguien puede confirmar o desmentir esto? Le da a un auriga arrastrado una oportunidad de evitar ser aplastado
Jeje, ya estás preparándote para la última curva, verdad? En principio parece razonable tu argumento, no puedo mirar las reglas ahora.
Cita de: turlusiflu en 09 de Mayo de 2013, 13:55:58
Jeje, ya estás preparándote para la última curva, verdad? En principio parece razonable tu argumento, no puedo mirar las reglas ahora.
verdad verdad :D
Por como lo explicas, creo que tienes toda la razón.
¿Alguien me puede aclarar la duda acerca del MAA (Modificador Actual de Auriga)?
Exactamente ¿Qué lo diferencia del MA (Modificador de Auriga)?
Cuándo varía este MAA ¿Lo hace temporal o permanentemente? ¿Puede pasar de '2' o ser negativo?
el modificador de auriga MA es el modificador con el que empiezas la partida
el modificador actual de auriga es el modificador que tienes actualmente al inicio del turno en curso.
Tu velocidad maxima posible siempre es la velocidad de tus caballos + tu MMA. Si no pasa nada, tu MMA es igual a tu MA, pero puede pasar por efecto de un " jostled" que tu MA te reduzca temporalmente, y con ello tu MMA pasa a ser menor y con ello tu velocidad maxima disponible para el turno baja
Ejemplo: tu MA es 2, pero en este turno sufres un jostled y baja en 3 unidades, con lo que tu MMA pasa a ser -1 por lo que queda de turno .
Estoy empezando a leer las reglas y me inundó en un mar de dudas, ... :'( vamos que no me entró de nada.
HIC como se prepara esta hoja??, hay algo estándar, con cuantos puntos se parte?? No me aclaró.
No entiendo la relación de velocidad del caballo con los FM... supongo que para seguir tengo que tener claro los conceptos más básicos
buf.. ahora estoy liado, luego si eso te explico. :)
Cita de: setecientas en 17 de Febrero de 2014, 12:43:20
Estoy empezando a leer las reglas y me inundó en un mar de dudas, ... :'( vamos que no me entró de nada.
HIC como se prepara esta hoja??, hay algo estándar, con cuantos puntos se parte?? No me aclaró.
No entiendo la relación de velocidad del caballo con los FM... supongo que para seguir tengo que tener claro los conceptos más básicos
El amigo horak te dará un máster avanzado sobre la cuestión ;D. Como aperitivo te comento lo siguiente:
En una partida normal tienes 4 puntos para configurar tu cuadriga (auriga+carro+caballos+resistencia), que puedes repartir asignando 0,1 o 2 puntos a cada categoría según prefieras un auriga más hábil, un carro más ligero o destructivo, unos caballos más veloces o una resistencia mayor.
Respecto a la velocidad, al inicio de cada turno anotarás la "velocidad" (entre comillas) que asignas a tu cuadriga; en realidad son los Factores de Movimiento que tendrás disponibles para ese turno, que podrás gastar de dos maneras: para mover tu cuadriga o para atacar a tus rivales. La "velocidad" máxima que podrás anotar en cada turno será la suma de la velocidad (sin comillas) de tus caballos más la habilidad de tu auriga
Ok, muchas gracias, estoy un poco despistado con el manual, no encuentro ningún tutorial más que uno en YouTube pero esta en inglés y me entero menos. Como seria un ejemplo de creación de la hoja HIC ? Gracias.
Aquí tienes una hoja rellenada. Pertenece a un histórico campeon de la 2ª ed del circus maximus 3D de granollers
(http://3.bp.blogspot.com/_9vwmNdy-uGI/TIyr5NTQcqI/AAAAAAAAALU/mq5l_K3FmeM/s1600/hoja+de+auriga+Azul.bmp)
Fijate en los puntos de preparación. El auriga azul gastó 1 punto en auriga, 0 en el carro, 2 en velocidad y 1 en resistencia.
Con esos valores, pasó a configurar el carro.
Fijate en el punto 3,61 del reglamento: puntos de vida del auriga. Tiras 1d6 en esa tabla , sumando lo que hayas gastado en " auriga", en el caso del ejemplo "1". el azul sacó un 6, que sumando el +1 se conviertió en un 7 y le dió 9 puntos de vida.
Con mucha mala suerte, sacando un 1, (+1=2) se hubeira quedado con solo 6 puntos de vida
Pasamos al carro. Aquí no hay nada que hacer, un carro ligero ( 0 puntos de preparación) solo significa que las tiradas para impactar con el carro ( luego durante la carrera) llevarán un -3 de penalización.
Pasamos a la velocidad de los caballos , tabla 3.63. Como se ha gastado 2 puntos de preparación, tira en la fila del 2. El resultado de la tirada fue un 2, y cruzando en la tabla significa que sus caballos eran 7536, lo que les da un total de 21 de velocidad. Con mucha mala suerte, si en esta tirada hubiera sacado un 6, sus caballos hubieran sido 7435 con un total de 19 de velocidad . Esta parte de azar en la preparación de los carros es la que no puedes evitar, dependes del dado completamente.
La velocidad total máxima es la suma del 21 de los caballos + el 1 de modificador de auriga, y es un total de 22 que si te fijas es lo que pone en la casilla.
y finalmente la resistencia, tabla 3.64 Funciona igual que la velocidad. Como se gastó 1 punto de preparación, tiene que mirar en la fila del 1. Tiró el dado y sacó un 6 lo que son 40 puntos de resistencia . En la tabla está marcado a partir de 36 porque las carreras de granollers son a 2 vueltas y usan otra tabla, pero tu olvidate de ese detalle, para loque a ti te interesa, sacó un 6 y empezó con 40 de resistncia En esta tirada, nuevamente dependes del azar, y si hubiera sacado un 1, hubiera empezado con 55 de resistencia.
Y con esto ya tienes la hoja rellenada y lista para empezar
Luego durante la carrera anotó 22 de velocidad en cada turno excepto en el turno 3 que anotó 20. tu siempre puedes anotar la velocidad que quieras, que como mucho será igual a la velocidad máxima disponible ( en este caso 22). El turno que anotó 20 fue seguramente porque entraba en la curva y no queria arriesgarse a forzar.
ok, editado para añadir y pulir alguna cosa
¡Wow, Horak! Qué clarito y didáctico lo has explicado todo. Gracias.
¿Nadie te ha pedido que hagas un tutorial de CM? ::)
Gracias, ahora parece que voy entendiendo algo. Sigo la lectura del hilo.
Haber si me centro,
1er turno, anoto 22 velocidad para salir a tope y tengo 40 de resistencia por que los caballos están en perfectas condiciones, cuantos FM muevo de máximo? Se supone que quiero salir recto y coger algo de ventaja desde la salida respecto a los carros más pesados que tendrán menos velocidad.
si anotas 22 tendras 22 FM para mover. Ademas si antes de empezar a mover decides fustigar, tiras 1d6 y el resultado lo restas a tu resistencia y lo sumas a tu velocidad. ejemplo: tiras y sacas un 3. tu velocidad pasaa ser 25 y tu resistencia 37
Cita de: horak en 18 de Febrero de 2014, 11:00:20
si anotas 22 tendras 22 FM para mover. Ademas si antes de empezar a mover decides fustigar, tiras 1d6 y el resultado lo restas a tu resistencia y lo sumas a tu velocidad. ejemplo: tiras y sacas un 3. tu velocidad pasaa ser 25 y tu resistencia 37
Con el matiz de que si es el primer turno de carrera tienes que tirar 1 dado y restarlo de la velocidad total (representa la pérdida de velocidad por arrancar desde parado). Esa pérdida de velocidad no implica pérdida de resistencia
Ok muchísimas gracias, era muy importante comprender esto para poder seguir con el manual.
Ahora ya todo cuadra un poco mas.
Me e estado leyendo las jornadas o sesiones de juego que hay por el foro, los delfines y los huevos en que se diferencian? Uno cuenta llegada a curva y el otro vueltas?
Cuando as entrado pasado de velocidad a una curva anotando 22 y llegas a curva de menos ¿tienes quite frenar o derrapar verdad? Y en la siguiente anotación de velocidad marcar un máximo de velocidad de lo que marca la curva para salir sin desgaste no?
Me parece raro pero entendí que cada ronda se rifan de nuevo los turnos y asi las sucesivas
Cita de: setecientas en 20 de Febrero de 2014, 12:01:23
Me he estado leyendo las jornadas o sesiones de juego que hay por el foro, los delfines y los huevos en qué se diferencian? Uno cuenta llegada a curva y el otro vueltas?
Sí. Señalan "medias vueltas".
Cita de: setecientas en 20 de Febrero de 2014, 12:01:23
Cuando has entrado pasado de velocidad a una curva anotando 22 y llegas a curva de menos ¿Tienes quite frenar o derrapar, verdad? Y en la siguiente anotación de velocidad marcar un máximo de velocidad de lo que marca la curva para salir sin desgaste no?
Sí. Bueno, puedes indicar la velocidad que quieras... :P aun a riesgo de volver a derrapar. Yo he visto cosas que no creerías... ::)
Cita de: setecientas en 20 de Febrero de 2014, 12:01:23
Me parece raro pero entendí que cada ronda se rifan de nuevo los turnos y así las sucesivas.
Sí. El orden de movimiento viene determinado por los colores de las cuádrigas que se van sacando de una tacita o bolsa.
(https://farm4.staticflickr.com/3791/12656694984_dc76edb550_s.jpg)
imagina esta situación. El rosa anotó 22 de velocidad. Si avanza una casilla, al pisar la calle de velocidad segura 17 lo primero que hace es restarse 5 de resistencia por forzar, y tirar en la tabla de forzar en curva. columna del +5
Supongamos que no le pasa nada en esa tirada de forzamiento, y decide ( con dos cojones) bajar a la calle de velocidad segura 15. lo primero que hace es restarse 7 de resistencia ( con lo que ya se ha gastado 5+7= 12 solo en forzar en curva) y luego tirar en la tabla de forzar en curva columna del +7
suponemos que acaba su movimiento en la calle de velocidad 15. En el siguiente turno decide anotar velocidad 22. Lo primero que pasará cuando le toque es que restará 7 de resistencia y tirará en la tabla de forzar en curva, columna del +7, y si sobrevive podrá avanzar recto por esta calle sin problemas.
Las normas dice que si decidiera ahora subir una calle , a la de velociadad segura 17, NO deberia tirar por forzar en curva ni restarse resistencia, ya que eso solo se hace si vas " del exterior al interior".. pero si vas del interior al exterior, solo se hace la primera vez ( como ya has superado una tirada por forzar en una situación "peor" que en la que te estás metiendo, no debes tirar otra vez.)