Como ya he comentado en otro hilo (http://www.labsk.net/index.php?topic=20153) he encontrado en la web de Simmons Games un interesante artículo sobre el papel del azar en los wargames (http://www.simmonsgames.com/design/Chance.html) escrito por el propio Bowen Simmons (diseñador del Bonaparte at Marengo y Napoleon's Triumph).
Aclaro que la intención del artículo no es juzgar si el azar es bueno o malo en sí mismo, sino analizar cual es el papel que la aleatoriedad juega en el diseño de muchos wargames.
La interesante premisa de partida es que el azar se introduce allá donde el juego ya no puede entrar en más detalle, supliendo dicha carencia en la simulación (objetivo primordial de cualquier wargame) con una tirada de dados o con una carta de acción/evento sacada aleatoriamente que proporcionan un resultado concreto para los elementos del juego que quedan fuera del control del jugador.
Esto es así porque en el diseño de cualquier wargame hay una serie de limitaciones impepinables que para él son básicamente de cinco tipos:
1. Limitaciones de escala: Un wargame puede detallar cada uno de los bandos en un número determinado de unidades, pero incluso en los tácticos a escala de un solo soldado por unidad seguirá habiendo un límite ya que determinados detalles son demasiado complejos (o directamente imposibles) de concretar como el estado emocional de cada soldado o el mantenimiento de su arma reglamentaria. El ejemplo prototípico del uso del azar en este caso es para resolver las mejores o peores prestaciones de cada unidad en combate.
2. Limitaciones de alcance: Paradójicamente, también hay una serie de elementos en muchos wargames que son demasiado grandes o lejanos en el espacio o en el tiempo como para poder ser representados en el juego pero que tienen influencia sobre el mismo. La meteorología, los refuerzos y el momento de su aparición en el juego, incluso los objetivos en muchos wargames tácticos y operacionales vienen definidos por tiradas de dados o eventos aleatorios.
3. Limitaciones en el control: Todo wargame reduce la cadena de mando de cada bando en una batalla o una guerra a un solo decision maker que no es otro que el jugador, al coste de no detallar todos los posibles fallos o faltas de comunicación o las diferentes iniciativas o negligencias individuales que se pueden producir en toda cadena de mando. El azar puede servir también en ese caso como un limitador del control sobre las propias unidades que supla esa carencia de la simulación que se plantea.
4. Limitaciones en el conocimiento: Muchos wargames buscan asimismo limitar la información que se tiene sobre las propias fuerzas y/o las del contrario o sobre futuros eventos que pueden influir en el devenir de la batalla. Dicho conocimiento se puede limitar a través de la complejidad en las reglas, de mantener determinada información oculta al otro bando o, cómo no, a través del azar.
5. Limitaciones en la rejugabilidad: Por último, algunos wargames tienen problemas con su rejugabilidad al poder encontrarse estrategias de juego prácticamente infalibles o porque al querer simular con excesiva fidelidad histórica una batalla lastran a uno de los bandos y benefician al otro. Una vez más, el azar puede jugar un papel muy importante a la hora de mejorar la rejugabilidad de muchos wargames a través de la suerte en los combates o la aparición (o no) de determinados eventos.
Pero lo más interesante para mí son algunas de las conclusiones a las que él llega mientras va exponiendo todo lo anterior:
* Cuanta más presencia del azar (más tiradas de dados) en los combates, menor influencia de la suerte pues la estadística demuestra que a mayor muestra de un determinado evento, mayor uniformidad habrá en los resultados del mismo.
* Los límites en cuanto al control y la información en muchos wargames deben hacerse "a la baja", imponiendo restricciones para que la simulación sea más realista.
* A mayor complejidad y detalle en las reglas, más fácil es prever el resultado de cualquier acción por parte de cualquier jugador ya que hasta el más mínimo detalle está predefinido y tabulado.
En cualquier caso... ¿Qué opináis vosotros al respecto? ¿Cuál es el justo punto medio entre control y aleatoriedad? ¿Es mejor simulación la que tiene mayor detalle y complejidad o aquella que introduce lo imprevisible a través del azar o la limitación de la información?
Se abre el debate, señores. ;)
Creo que como todo en la vida...DEPENDE
Si queremos recrear un acontecimeinto historico lo ideal es que los bandos esten escrupulosamente reflejados (con la mayor semejanza historica posible) y en ese caso seguramente seria deseable que "el factor azar fuese poco representativo"
Pero si deseamos un weargame que explore "el que podia haber pasado si..." en ese caso el azar esun elemento (entre otros) nada despreciable para añadir ese factor de cambio y aleatoriedad que deseamos conseguir.
Su turno, sigan devatiendo! ;D ;)
Interesante artículo. Para empezar un punto que me ha asombrado y con el que no acabo de estar de acuerdo:
Cita de: borat en 28 de Mayo de 2008, 13:40:40
* Cuanta más presencia del azar (más tiradas de dados) en los combates, menor influencia de la suerte pues la estadística demuestra que a mayor muestra de un determinado evento, mayor uniformidad habrá en los resultados del mismo.
Estoy de acuerdo que si hacemos un gran número de tiradas de dados en cualquier juego de simulación (bélico o no) a la larga todos los jugadores obtendrán resultados parecidos si tenemos en cuenta el conjunto de las tiradas. Eso es lo que dice la estadística.
Lo que la estadística no tiene en cuenta es la importancia que puede tener esa tirada individual para el desarrollo de tu juego posterior. Es decir, un juego basado en repetitivas tiradas de dados aumenta las posibilidades de que en un momento determinado tengas un fracaso abrumador en una tirada, fracaso igual altamente improbable según tu estratégia, pero posible; y que el resultado de un combate se vea completamente alterado por ese fracaso, afectando ello a todo tu juego posterior de forma negativa. Igual en conjunto tus tiradas han sido mejores que las de tu contrincante, pero en el momento importante... pifia!. También puede ocurrir lo contrario, tener una tirada asombrosamente alucinante en el momento que toca y verte favorecido por la suerte.
Cita de: borat en 28 de Mayo de 2008, 13:40:40
* A mayor complejidad y detalle en las reglas, más fácil es prever el resultado de cualquier acción por parte de cualquier jugador ya que hasta el más mínimo detalle está predefinido y tabulado.
Totalmente de acuerdo. No se puede llegar a esos extremos de simulación. En primer lugar las partidas serían eternas. En segundo, ¿tendría sentido? En teoria, un juego de simulación perfecta sin nada de azar, tiene una respuesta teórica ideal para cada movimiento del contrario, es decir, que si nadie se equivoca, tenemos ganador preconcebido desde el comienzo. Me recuerda al ajedrez (que siempre he considerado un wargame táctico). Me encanta el ajedrez, pero de un juego de simulación espero otra cosa.
Cita de: borat en 28 de Mayo de 2008, 13:40:40
En cualquier caso... ¿Qué opináis vosotros al respecto? ¿Cuál es el justo punto medio entre control y aleatoriedad? ¿Es mejor simulación la que tiene mayor detalle y complejidad o aquella que introduce lo imprevisible a través del azar o la limitación de la información?
Se abre el debate, señores. ;)
Debate que no creo que se cierre nunca. Miremos la lista de wargames mejor valorados. Aparentemente a todos los warmeros estrictos (o casi) os encantan los juegos con un alto grado de simulación. Sobre todo en los estratégicos. En los tácticos pues se nos cuela el CC:A y expansiones que, por bien que esté, no es la panacea en cuanto a simulación.
No sé si existe el equilibrio perfecto. Aparentemente un wargame gana cuando el grado de simulación aumenta (pero sin abandonar del todo el azar, que siempre le da al juego un grado de incertidumbre que lo hace más emocionante).
En el fondo somos afortudados. Desde el Risk hasta el World in Flames hay un abanico para todos los gustos.
Hasta otra.
Ferran
El azar no es sólo una manera de paliar un defecto de simulación, también es algo que existe en la realidad. No sería realista que un jugador en el papel de general de un ejército pudiera intervenir hasta en el mantenimiento del arma del soldado. El general puede tener mala suerte y perder una batalla por ese motivo, la realidad es así también.
A mí no me molesta el azar controlado, al contrario, me gusta. Añade un factor de incertidumbre y de tensión muy interesante. ¿Que cómo de controlado? Eso ya es más difícil. Diría que un azar controlado sería aquél que permitiera ganar un máximo de un 20% de partidas al jugador que no lo merezca por su juego.
En cambio sí me molesta la repetición de mecánicas azarosas (como infinitas tiradas de dados o infinitas cartas) aunque con ello se reduzca el azar global. Eso me aburre, la verdad.
Cita de: Caron, the Fiend en 28 de Mayo de 2008, 14:54:00
Interesante artículo. Para empezar un punto que me ha asombrado y con el que no acabo de estar de acuerdo:
Estoy de acuerdo que si hacemos un gran número de tiradas de dados en cualquier juego de simulación (bélico o no) a la larga todos los jugadores obtendrán resultados parecidos si tenemos en cuenta el conjunto de las tiradas. Eso es lo que dice la estadística.
Lo que la estadística no tiene en cuenta es la importancia que puede tener esa tirada individual para el desarrollo de tu juego posterior. Es decir, un juego basado en repetitivas tiradas de dados aumenta las posibilidades de que en un momento determinado tengas un fracaso abrumador en una tirada, fracaso igual altamente improbable según tu estratégia, pero posible; y que el resultado de un combate se vea completamente alterado por ese fracaso, afectando ello a todo tu juego posterior de forma negativa. Igual en conjunto tus tiradas han sido mejores que las de tu contrincante, pero en el momento importante... pifia!. También puede ocurrir lo contrario, tener una tirada asombrosamente alucinante en el momento que toca y verte favorecido por la suerte.
Este tema es complejo. Porque realmente, ¿existe una tirada "decisiva" en un wargame medianamente complejo?
Yo creo que depende mucho del juego y del sistema de combate. Pero en líneas generales en los juegos que utilizan CRT o los de conseguir un resultado mínimo para cada
hit si has llegado a esa supuesta "tirada decisiva", ¿no estará compensando el hecho de que hayas tenido otras tiradas favorables que te han permitido llegar a esa "tirada decisiva"?
Además, si realmente existe una única "tirada decisiva" quizás el problema sea más de diseño global del juego que permite que un solo combate tenga tanta influencia en el devenir de la partida.
Otra cuestión es en los juegos con combate directo (valor de ataque + una tirada 2dr6 contra valor de defensa + otra tirada 2dr6). Ahí sí que resultados extremos pueden hacer bastante pupa en momentos concretos. Por eso yo prefiero jugarlos con una baraja modificada en las que haya más resultados intermedios y pocos resultados extremos.
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Miremos la lista de wargames mejor valorados. Aparentemente a todos los warmeros estrictos (o casi) os encantan los juegos con un alto grado de simulación. Sobre todo en los estratégicos. En los tácticos pués se nos cuela el CC:A y expansiones que, por bien que esté, no es la panacea en cuanto a simulación.
Es que lo del "alto grado de simulación" es muy discutible.
Yo por ejemplo cada vez tengo la sensación de que más información, más detalle y más complejidad no significan necesariamente una mejor simulación.
La información y el control limitados eran una parte fundamental de la inmensa mayoría de batallas representadas en los wargames y por lo tanto creo que el mayor o menor grado de simulación lo marcan lo mejor o peor que dichas limitaciones estén implementadas en cada juego. 8)
Personalmente estoy bastante deacuerdo con la aportación de Arracataflán, y es que la suerte existe y está presente en nuestra vida y en la historia de la humanidad y por supuesto en el devenir de una batalla con lo cual creo que un juego debe de tener ese punto de suerte "real como la vida misma".
Y cada vez estoy mas convencido que no es necesario un tocho de reglamento con cantidades ingentes de detallitos para que el juego sea mejor o mas realista, mas bien eso lo que lo hace es mas injugable y mas predecible.
Un punto a favor del azar controlado en los wargames. ;)
Cita de: borat en 28 de Mayo de 2008, 15:26:43
Este tema es complejo. Porque realmente, ¿existe una tirada "decisiva" en un wargame medianamente complejo?
Ciertamente el tema es complejo. Estoy de acuerdo en que un juego de simulación mínimamente bien hecho no tiene tiradas "decisivas". Mi comentario viene respecto a la afirmación del autor de que a más tiradas, menor suerte. Eso es lo que no acabo de ver. A mayor número de tiradas, más opciones de fastidiarla (o justo lo contrario) y eso es suerte (buena o mala). Después veríamos la influencia de esa pifia (o inesperado éxito) respecto a tu juego futuro, si el juego está bien diseñado, no debería ser motivo de victoria o derrota final.
Cita de: borat en 28 de Mayo de 2008, 15:26:43
Es que lo del "alto grado de simulación" es muy discutible.
Aquí me has pillado. Confundí mayor complicación con mejor simulación. ¿Se nota que no soy warmero típico? ;)
Hasta otra.
Ferran.
El azar está detrás de las esquinas, en todos los detalles de la vida.
Este mundo es pura entropía.
Sino existiera el azar... ¿habría habido IIWW?
¿habríamos tenido la vacuna de la penicilina?
Los dados son un magnífico sustituto para ese azar, ya que lo es de manera controlada, al menos en este tipo de juego de simulación.
Lo de que los reglamentos sean o no más o menos complejos, yo pienso que un buen reglamento no tiene que tenerlo todo en cuenta, pero sí resolverlo todo de una u otra manera. Es decir, el azar debe contemplarse como parte del reglamento.
Joe... que docto ha quedado eso.... ejem. ::)
Pues eso, que el azar es parte de los wargames y que siga siendolo siempre :D
Yo creo que juego, wargames y juegos de mesa por la emocion que genera la insertidumbre. El azar ayuda a generar es "miedo" a que las cosas no salgan como uno espera y me gusta mucho.
Por otro lado, en los wargames que e jugado(muy poco) y en los reglamentos que he leido de otros wargames, siempre se ve que el azar genera tension pero no desequilibra. Un estrategia bien planeada tiene altibajos pero no pierde el valor estrategico con el que fue concebida.(Ni yo entendi que quise poner aca... :) )
El ejemplo que encuentro de aza por todos lados pero controlado es el CC:E que aunque parece caotico, termina premiando a la mejor tactica.
Esta es mi humilde opinion.
Saludos.
Creo que Monty ha dado justo en el clavo, al final lo que parece bullir bajo la realidad es el puro azar e incertidumbre (mecánica cuántica) por lo tanto en mi discutible opinión el azar es algo que no debe faltar en una buena simulación y por el contrario el error esta precisamente en pretender ilusoriamente reducirlo a su mínima expresión o desterrarlo completamente.
Lo importante es que el azar ocupe su lugar y luego la "ley de los grandes números" (http://es.wikipedia.org/wiki/Ley_de_los_grandes_n%C3%BAmeros) (lo que el articulo denomina: "mas tiradas de dados") y nuestra pericia harán el resto.
Desde la perspectiva de un wargamer y supongo que es aplicable a un eurogame, para mi, el kit de la cuestion es cuanto de azar se ha de añadir a un juego, la "miaja de suerte o mal fario" siempre es aplicable y real como la vida misma... mas de un general se ha cagado en su mala suerte :D
Muy interesante artículo. Introduce un elmeneto de reflexión poco habitual como es el azar en los juegos. Normalmente cuando se habla de él, no pasa de de una manifestación alergica o de aceptación.
Pero más interesante que el papel del azar, creo, la actitud del jugador hacía el azar.
Desde luego cada vez encuentro más placentero jugar con los jugadores americanos, quienes normalmente interpretan el resultado de los combates, los eventos acecidos, etc.. por ellos mismos. Sin pararse a pensar "que suerte que has scado un 6/ que suerte que llevas 4 unos seguidos...".
En general un jugador debe olvidarse de su buena/ mala fortuna y centrarse en la partida. Desde que comenzó sabe perfectamente que es un elemnto del juego.
Aún recuerdo las notas del diseñador de "Last battles of Napoleon" de SPI. Comentaba algo así que no debe hacerse ningún plan que no prevea un posible reves de la fortuna, cuan aceratdas me parecieron sus palabras, y me sigan pareciendo.
Otra cosa es que haya partidas, en determinados juegos, Shifting Sands es un ejemplo que se resuelvan en una última tirada de dados. Lo que está claro es que en lo posible un jugador debe evitar llegar a esa ruleta mortal, no deja ser un poco parecido a los penaltis en el futbol. A nadie le gustan pero son los momentos más vistos de un partido. Pura adrenalina.
En fin que desvario y pierdo la perspectiva.
La suerte es una mujer, nunca te da una segunda oportunidad si nos has sabido aprovechar la primera.
Napoleón Bonaparte
La suerte es una prostituta, abandona al viejo para irse con el joven.
Napoleón Bonaparte
Y no seré yo quién contradiga al genio
El azar es elemento integrante del juego,como también tiene su papel en la historia.
Lo importante es la actitud individual que tenemos ante el azar que plantea un juego. Personalmente, soy poco tolerante con el azar de juegos tipo C&C:A donde el azar de las cartas limita las posibilades reales de un bando, en cambio acepto que una carga de cavalleria se carge toda mi ala derecha (muy a mi pesar :'( ).
En mi modesta opinión en todo juego,más tarde o más temprano,hay tiradas decisivas que abren o cierran expectativas a los jugadores. Y estas tiradas decisivas no tienen porque centrarse en los combates, pueden ser de tiempo atmosferico o cualquier otro tipo de tabla que se use.
dos puntualizaciones:
Los términos azar/estadística/probabilidad seguirán existiendo en tanto en cuanto haya en la vida variables sin controlar y parece ser que eso será siempre.
Por ejemplo Fuera = Maza * Aceleración; pero unas veces nos da una milésima de más, otras dos de menos... y ahí aparece el azar...
Por tanto en una situación infinítamente más compleja, como podría ser el Kursk en 1943 pues ya me direis cuántas variables sin controlar puede haber.
En segundo lugar, en el artículo habla de un número alto de tiradas tiende a estabilizar ese azar. Eso lo proponen las leyes fuertes de los grandes números anteriormente mencionadas.:
En seis tiradas de 1d6, es difícil que las proporciones de los seis números sean iguales. En 6000 tiradas la diferencia de esas proporciones será ínfima.
Salud2!
Cita de: Murria en 28 de Mayo de 2008, 13:48:51
Creo que como todo en la vida...DEPENDE
Si queremos recrear un acontecimeinto historico lo ideal es que los bandos esten escrupulosamente reflejados (con la mayor semejanza historica posible) y en ese caso seguramente seria deseable que "el factor azar fuese poco representativo"
Pero si deseamos un weargame que explore "el que podia haber pasado si..." en ese caso el azar esun elemento (entre otros) nada despreciable para añadir ese factor de cambio y aleatoriedad que deseamos conseguir.
Su turno, sigan devatiendo! ;D ;)
Yo creo que el azar es bueno que este presente en un juego tanto como lo está en la vida real.
¿Cuantas batallas se han dilucidado a favor de uno u otro bando gracias a un golpe de suerte? ¿Cuantas veces una unidad en inferioridad ha derrotado a una fuerza claramente superior? ¿Cuantas batallas, despés de un analisis a posteriori, hubieran podido cambiar de vencedor si un hecho, aparentemente sin importancia, no hubiera afectado al desarrollo de la misma?
Si la historia permitiese "repetir" los acontecimientos, seguro que nunca se producirían de la misma manera.
Para mi, el azar bien ponderado en un wargame es una buena representación de lo que podría pasar en la realidad.
Veo ya un buen montón de respuestas en la misma línea de conectar directamente el azar de los wargames con el azar en la vida real.
No me resisto a puntualizar que para mí precisamente lo interesante del artículo de Bowen Simmons es que refuta en gran parte el tópico de que el azar en los wargames tal y como se ha entendido tradicionalmente (es decir, los dados) represente el azar de la vida real.
Lo interesante y novedoso (al menos para mí) de su tesis es que el azar en los wargames en muchos casos simplemente cubre una limitación en la simulación. Pero está simulando algo que no tiene por qué ser necesariamente azaroso como el resultado de un combate (que siempre se rige dentro de unos parámetros más o menos predertimandos) o la aparición de un evento aleatorio (que también aparecen dentro de una lógica determinada).
Cuidado que con esto no quiero decir que el azar "de la vida real" no deba estar representado de alguna manera en los wargames. Por supuesto que sí. Pero eso creo que tiene que ver más con el control o la información limitada. Las cuales no dejan de ser, como el propio artículo expone, otras formas distintas de aleatoriedad que sólo recientemente han empezado a jugar un papel importante en algunos wargames.
Yo resumo todo el artículo en:
Si se puede calcular el azar entonces no es azar es cálculo de probabilidades y por tanto "controlable o medible"
Cita de: borat en 28 de Mayo de 2008, 15:26:43
Este tema es complejo. Porque realmente, ¿existe una tirada "decisiva" en un wargame medianamente complejo?
Napoleonic Wars al final de cada turno, por ejemplo.
Cita de: corsariohierro en 30 de Mayo de 2008, 14:06:18
Por ejemplo Fuera = Maza * Aceleración
Muy cierto; cuanto más aceleración lleve la Maza, más lejos manda al incauto al que golpee, es decir, que lo envía Fuera del campo de batalla. Y si no, véase a Sauron repartiendo en la escena inicial de ESDLA. ;D
A mí me gusta mucho su punto de vista. De hecho, los elementos de azar en los juegos de mesa son una discusión habitual con uno de mis compañeros de juegos. Él es un acérrimo de los eurogames (y sobre todo de los que no tienen suerte), yo de los juegos más largos de tipo temático y simulación. Y siempre he tenido la intuición de que en los juegos que me gustan, el azar jugaba un papel importante cuando representa todas aquellas variables y condiciones que la simulación no puede controlar, por diversas razones según los juegos. Lo que pasa es que nunca lo había expuesto de esa manera tan clara. Más argumentos para atacar a mi compi... :D :D
Cita de: Wkr en 01 de Junio de 2008, 20:33:01
Yo resumo todo el artículo en:
Si se puede calcular el azar entonces no es azar es cálculo de probabilidades y por tanto "controlable o medible"
A mí me parece que cuenta un montón de cosas menos eso. Pero en fin... ::)
Espero aclarar un poco los conceptos azar y suerte porque los estáis utilizando mal, a mi modo de ver:
El azar es una cualidad, una característica aplicable a diversos sistemas: situaciones casuales, modelos matemáticos, modelos físicos, etc... y La suerte es un concepto psicológico, humano, que normalmente se atribuye a creencias y que surje del desconocimiento y la ignorancia que todavía tenemos al no poder controlar todas las variables que influyen en los acontecimientos (sistemas dinámicos y teoría del caos).
El azar en un juego vendrá, por ejemplo, definido por unas tiradas de dados, por eso, como ya habéis comentado algunos antes, un buen wargame no te obligará a tener una tirada decisiva, al menos no sin antes poder influenciarla, y sí premiará la buena estrategia al poder influir en el azar gracias al cálculo de probabilidades pudiendo aumentar las mismas por tu buen hacer en el juego.
La suerte, buena o mala, es un concepto al que nombraremos en una situación donde aunque una alta probabilidad indique que ocurrirá A al final ocurre B, y un juego será malo (para mi gusto) si no te deja influenciar la probabilidad, o sea si tiene mucho factor "suerte".
Un ejemplo de ésto en un juego que jugué hace muy poquito, el Fire & Axe : para asediar una ciudad de valor 4, por ejemplo, necesitas una tirada de dado mayor que 4, o sea un 5 o un 6, y por cada guerrero que lleves tendrás una tirada de un dado. Si previamente has comerciado con esa ciudad le rabajas en uno el requisito de la tirada de dado, o sea que la ciudad pasa a ser valor 3 y con una tirada de 4, 5 o 6 ganas. Por tanto si comercias aumentas tu probabilidad (azar) de ganar y si además llevas mas guerreros también aumentas tu probabilidad. Te lo puedes montar para ir con altísimas probabilidades de ganar (buena estrategia) o puedes dejarlo en manos de la "suerte" yendo con un guerrero y sin comerciar antes. A que tengas éxito en ese turno con la opción dos lo llamarás buena suerte pero si tienes éxito con la opción uno es más normal, es buena estrategia y ha sido causa de saber usar el azar, la probabilidad. Tengamos en cuenta que tener éxito es conseguir asediar la ciudad, con la opción uno sólo tendrás una tirada y con la dos tantas como guerreros lleves.
Cita de: Wkr en 01 de Junio de 2008, 20:33:01
Yo resumo todo el artículo en:
Si se puede calcular el azar entonces no es azar es cálculo de probabilidades y por tanto "controlable o medible"
No estoy de acuerdo contigo Wkr, precisamente el azar en las matemáticas lo calcula el cálculo de probabilidades, la teoría de probabilidades, están completamente relacionados, sigue siendo azar, aleatoriedad.
Cita de: corsariohierro en 30 de Mayo de 2008, 14:06:18
dos puntualizaciones:
Los términos azar/estadística/probabilidad seguirán existiendo en tanto en cuanto haya en la vida variables sin controlar y parece ser que eso será siempre.
Por ejemplo Fuera = Maza * Aceleración; pero unas veces nos da una milésima de más, otras dos de menos... y ahí aparece el azar...
Sí y no, sí a lo primero y no a lo segundo, no puedes poner precisamente como ejemplo de azar la tercera ley de Newton, si es justo todo lo contrario!!! con Newton y su forma de hacer física nace el determinismo donde no tiene cabida el azar, para expresar la idea que quieres dar debes meterte en la mecánica cuántica, en la desintegración del átomo o en los universo paralelos y las branas donde sí aparecen todas esas variables incontrolables de las que hablas y que dan el "azar".
Por tanto mi opinión del artículo es que necesariamente un wargame debe tener azar pero controlable para simular de una manera acertada no tanto el hecho real que describe, cuya simulación vendrá determinada por otros aspectos del juego, sino para recrear los aspectos físicos de la vida (clima) y los aspectos matemáticos del juego, si con ello además consigue simular otros aspectos más psicológicos e igual de importantes que los anteriores (ánimo de tropas, suerte) pues bienvenido sea.
Un saludo
<<<pinback>>>.
Cita de: sgt-pinback en 01 de Junio de 2008, 23:21:02
Por tanto mi opinión del artículo es que necesariamente un wargame debe tener azar pero controlable para simular de una manera acertada no tanto el hecho real que describe, cuya simulación vendrá determinada por otros aspectos del juego, sino para recrear los aspectos físicos de la vida (clima) y los aspectos matemáticos del juego, si con ello además consigue simular otros aspectos más psicológicos e igual de importantes que los anteriores (ánimo de tropas, suerte) pues bienvenido sea.
Pues yo sigo en mis trece. ;D
Para mí lo que el artículo intenta explicitar es que el azar (controlable o no, aunque es preferible lo primero) es necesario, entre otras cosas, para simular el hecho real que se describe
de una forma manejable, sin que el exceso de detalle acabe lastrando la jugabilidad del juego al obligar a que éste cubra con múltiples mecánicas y reglas los millones de factores que se pueden dar en un campo de batalla en el que se encuentran enfrascados miles de hombres, armas y vehículos.
Además, el azar también puede servir para controlar la información sobre tus propias tropas y las del enemigo así como el mando sobre tus unidades, lo cual sí que entraría más en el terreno de la simulación del azar "de la vida real".
He dicho. ;)
Cita de: borat en 01 de Junio de 2008, 23:39:43
Pues yo sigo en mis trece. ;D
Para mí lo que el artículo intenta explicitar es que el azar (controlable o no, aunque es preferible lo primero) es necesario, entre otras cosas, para simular el hecho real que se describe de una forma manejable, sin que el exceso de detalle acabe lastrando la jugabilidad del juego al obligar a que éste cubra con múltiples mecánicas y reglas los millones de factores que se pueden dar en un campo de batalla en el que se encuentran enfrascados miles de hombres, armas y vehículos.
Además, el azar también puede servir para controlar la información sobre tus propias tropas y las del enemigo así como el mando sobre tus unidades, lo cual sí que entraría más en el terreno de la simulación del azar "de la vida real".
He dicho. ;)
Estamos de acuerdo en que el azar debe estar presente y que es absolutamente necesario, también en que debe ser controlado la mayoría de las veces, y estoy muy de acuerdo contigo también es que es realmente útil para obtener una rejugabilidad interesante.
Y ahora que leo y releo tus palabras creo que sí es necesario el azar para la simulación del hecho real que describe, no sé muy bien cómo lo hará cada juego y sin duda mi inexperiencia me llevó a pensar que el azar sólo debería influenciar otros aspectos del mismo, supongo que la grandeza de un juego estará en la medida en que sepa combinar de una manera acertada el azar y lo que ello conlleva en el desarrollo del juego con las reglas, tablas y mecánicas que limitan y manipulan este azar acercándolo a una realidad más clásica.
un saludo
<<<pinback>>>.
Cita de: sgt-pinback en 01 de Junio de 2008, 23:21:02
Sí y no, sí a lo primero y no a lo segundo, no puedes poner precisamente como ejemplo de azar la tercera ley de Newton, si es justo todo lo contrario!!! con Newton y su forma de hacer física nace el determinismo donde no tiene cabida el azar, para expresar la idea que quieres dar debes meterte en la mecánica cuántica, en la desintegración del átomo o en los universo paralelos y las branas donde sí aparecen todas esas variables incontrolables de las que hablas y que dan el "azar".
He cogido a Newton como podría haber tomado a cualquier otro. Lo que vengo a referirme es que cualquier experimento, aún en condiciones de laboratorio siempre va a llevar asociado un error (=variabilidad, estadística... ) porque hay variables que no controlamos. Sobre el papel F=m*a pero a la hora de experimentarlo tendermos f=m*a +/- error.
Y que conste que los experimentos de corte físico/químico son los más fácil de controlar... si nos metemos en cuestiones sociológicas o económicas los errores son de tamaño astronómico comparados con los anteriores.
(Aunque es un viejo hilo, me aburro un poco, así que, voy a aportar algo).
Sin entrar a elucubrar sobre matemáticas, estadística, filosofía, etc; para mí, el azar es un elemento necesario en los wargames por 2 razones:
1. Como elemento simplificador, en el buen sentido de la palabra, de una serie de circunstancias de la realidad que no se quiere/puede representar/simular/modelar en el juego; ya que complicarían mucho las cosas a todos (diseñadores y jugadores).
2. Por que es lo único que permite reproducir el hecho de que una fuerza menor venza a otra superior. Sin este aliciente, el juego perdería su gracia y "no existirían los héroes ni las acciones heroicas".
Ahora bien, hay que medir las dosis de azar. Una fuerza inferior, podrá vencer a una superior un número X de casos; pero CONTROLANDO EL AZAR en cierta medida.
En la siguiente línea, dicha X tendrá que estar entre 'Casi nunca' y 'La mitad de las veces', pero más cerca del 'Casi nunca'.
'Nunca' -> 'Casi nunca' -> X -> 'La mitad de las veces' -> 'Casi siempre' -> 'Siempre'
El azar esta presente(mal q nos pese)en la inmensa mayoria de los juegos.Unos prefieren el azar a lo bruto(tira dados sin mas) y otros preferimos disfrazarlo,camuflarlo...con variables para q nos parezaca mas real.(por mucho q me joda,cada dia estoy mas convencido)
Cita de: JLomin en 30 de Octubre de 2008, 13:16:54
Ahora bien, hay que medir las dosis de azar. Una fuerza inferior, podrá vencer a una superior un número X de casos; pero CONTROLANDO EL AZAR en cierta medida.
En la siguiente línea, dicha X tendrá que estar entre ‘Casi nunca’ y ‘La mitad de las veces’, pero más cerca del ‘Casi nunca’.
‘Nunca’ -> ‘Casi nunca’ -> X -> ‘La mitad de las veces’ -> ‘Casi siempre’ -> ‘Siempre’
No estoy de acuerdo.
En circunstancias normales una fuerza claramente inferior sólo debería poder hacer pagar más cara su derrota al otro bando, pero en ningún caso vencer.
Cita de: nimh en 31 de Octubre de 2008, 20:56:46
El azar esta presente(mal q nos pese)en la inmensa mayoria de los juegos.Unos prefieren el azar a lo bruto(tira dados sin mas) y otros preferimos disfrazarlo,camuflarlo...con variables para q nos parezaca mas real.(por mucho q me joda,cada dia estoy mas convencido)
Tampoco estoy muy de acuerdo con esto.
Una cosa es camuflar la aleatoriedad y otra muy distinta controlarla a través de variables y modificadores que los jugadores puedan manejar estratégicamente para evitar los resultados más extremos y minimizar (o incluso anular por completo) los efectos del azar.
"Una cosa es camuflar la aleatoriedad y otra muy distinta controlarla a través de variables y modificadores que los jugadores puedan manejar estratégicamente para evitar los resultados más extremos y minimizar (o incluso anular por completo) los efectos del azar."
puedo estar totalmente de acuerdo contigo en "algunos y escasos casos".Pero loq puebla el mercado mayoritariamente es totalmente standar . Quizas hablo desde el desencanto. Pero aunq creo q el mundo wargamer ha avanzado bastante, lo noto lento comparandolo con otro tipo de juegos mas simples q han cambiado de mecanicas continuamente. Estoy pensando en recuperar mi metro y volver a los viejos tiempos.Espero levantarme con mejor pie mañana
Supongo que primero habría que aclarar a qué tipo de wargames te refieres.
Yo hablo exclusivamente de wargames de tablero y te puedo asegurar que para nada lo que comento se produce "en algunos y escasos casos". Más bien todo lo contrario. Aparte de que en la última década no han dejado de aparecer mecánicas novedosas por doquier.
El mundo de los wargames de figuras los desconozco completamente y no sé si en ese caso tu afirmación será más cierta.
Este hilo es uno de los más interesantes que he leido, así que no me importa reflotarlo.
En cuanto al azar en los wargames, parece que todo el mundo se decanta por que se incluya. Y sin embargo, ¿ quien no ha sufrido ese comentario de que "si no llega a ser por ese 6 que has sacado ..." o "jo, que mala suerte he tenido con los dados" ? Diriase que queremos el azar inconscientemeete "pa echarle las culpas al azar". El que gane al Napoleon's Triumph desde luego no merecerá esos comentarios.
No tengo experiencia con NT, pero yo diría que en este juego la emoción de que pueda ofrecer el azar se sustituye por la emoción de las unidades ocultas. Cuánto margen de rejugabilidad ofrece la colocación inicial y desarrollo posterior es algo que ignoro todavía. Quizás acabe siendo soso, como Papipo ha apuntado en otro hilo.
En resumen, como al resto, me inclino a que se incluya de manera controlada, pero me agrada que se experimente con otros diseños como los de Simmons. Hace 20 años, me hubiera ahorrado alguna pelotera. ;D
Saludos
Pienso que se debería tender a que los juegos tuvieran menos azar. Por ejemplo poniendo dados de 2,3,3,4,4,5 o bien tirar tres dados y quedarse con las tiradas más alta y más baja en vez de tirar dos dados. Lo de siempre, hacer que lo normal sea sacar un 6 o 7 y sacar un 2 o 12 sea muy dificil, como en la vida real.
Así con estos mecanismos el porcentaje de "ganadores gracias a la suerte" bajaría radicalmente.
Sí, sería es una manera. ¡ Dados a lo NAC ! :D Pero yo creo que no hace falta.
La mayoría de los diseñadores prefieren usar un simple dado con distribución de resultados uniforme y mantener a raya a la aleatoriedad (o moldearla a su gusto) afinando bien la típica Tabla de Resultados de Combate. Y si necesitan más granularidad en los resultados, emplear un dado de 10.
En los juegos "festival de dados" como los Axis&Allies Miniaturas, se la afinación se haría con el número de veces que tienes que sacar un 1 o un 6 para conseguir determinado resultado.
Efectivamente, no es sólo una cuestión de un dado u otro, es la unión del dado con una tabla de efectos (resultados) la que da el factor de azar real.
Un par de comentarios sobre lo hablado ya tiempo ha:
1) La ley de los grandes números es muy maja, pero no hay que olvidar que aunque las medias y varianzas se compensen, al unir eso a una tabla de resultados esta puede amplificar las pequeñas diferencias. Por poner unos ejemplos:
- en un juego X haces una tirada para definir un factor que afectará al combate (el tiempo, la táctica, la moral), que da un modificador positivo o negativo a tres tiradas de combate posteriores. Normalmente, la primera tirada será más significativa que las tres siguientes, con lo que una serie teóricamente "equilibrada", como 1, 3, 4, 6 puede dar un resultado completamente distinto a 6, 4, 3, 1
- en otro juego Y, necesito en unos momentos tiradas bajas y en otros tiradas altas. Por ejemplo, quiero evadir combate y tiro por debajo del valor del líder, y luego hago la tirada de combate, que es mejor si es alta. La serie 1, 6 y la serie 6, 1 son estadisticamente equivalentes, pero en un caso evado y el 6 me queda para otro momento, y en la segunda no evado y encima no hago ni una baja
Es decir, al ser las tiradas de distinto tipo o criticidad, la ley de los grandes número hay que aplicarla a cada serie de tiradas distintas, y entonces los números dejan de ser tan grandes. Por ejemplo: si en una partida hay 300 tiradas de dados, pero de ellas un numero limitado son más críticas (se me ocurre por ejemplo una tirada para tener puntos de acción durante el turno), los grandes números no nos sirven para mucho.
2) Respecto al tema del azar en los wargames, lo que plantea el artículo es lo mismo que se plantea en cualquier simulación científica.
Toda representación matemática de una realidad tiene un factor de "ruido", es decir, "azar". Para unos, más deterministas, ese ruido es una limitación de la simulación: hay factores que no conocemos o que tenemos que simplificar para poder simular, y podemos reducir ese ruido mejorando nuestros medios de simulación (las "reglas") Para los menos deterministas, el ruido es inherente a la realidad: hay factores que no podemos conocer ni controlar, hay una incertidumbre subyacente e inevitable que no llegaremos a eliminar por mucho que nos empeñemos.
Este es un tema de discusión filosófica que ni siquiera los científicos tienen claro, así que es dificil que lo lleguemos a resolver aquí :)
Ya que se ha resucitado este interesantísimo hilo y puesto que su momento no participé porque yo participaba muy poco en BSK entonces, doy mi opinión ahora.
El azar puede estar presente en muchos momentos de un wargame, sobre todo creo que debe estar:
1) después de una decisión de los jugadores. Uno decide empeñar sus tropas, gastar sus recursos, seguir un cierto curso de acción, pero el resultado de esa decisión queda siempre fuera del control del mando que lo decide, así que "habrá que ver que pasa"; no siempre puedes estar seguro de que tus fuerzas van a ellar a tal ciudad antes que las del enemigo -el problema de los "Factores de Movimiento" y los turnos alternos -I-go-U-go...
2) Para reflejar lo que está -como decían los dos primeros puntos del post inicial de Borat- muy lejos y fuera del alcance del jugador. Yo soy partidario de "diseños de una célula", en los que los jugadores estén "sentados" en un cierto escalón de mando, hay decisiones que no les compete tomar a ellos, les vienen "impuestas" por los políticos, los jefes... Desde luego esas "imposiciones" pueden tener un carácter de inoportunidad que ya les vale... Además si un polvorín explota en el momento más inadecuado o si llueve, no puede ser algo que los jugadores tengan 100% -ni por el estilo- bajo control, son eventos que deben irrumpir en el transcurso del juego para obligar a los jugadores a reaccionar en consecuencia. Ese es su papel, cambiar las condiciones para la toma de decisión.
3) Para evitar, en definitiva, el CONTROL. La guerra es el terreno de la incertidumbre -ya lo dijo Clausewitz- y un juego que no me sitúa en esa tesitura, no me parece una buena simulación bélica. Así que tener control absoluto es lo más alejado de una simulación que puede darse, ese fue uno de los motivos por los que dejé el ajedrez.
Bueno, a seguir reflexionando.
Citar2) Para reflejar lo que está -como decían los dos primeros puntos del post inicial de Borat- muy lejos y fuera del alcance del jugador. Yo soy partidario de "diseños de una célula", en los que los jugadores estén "sentados" en un cierto escalón de mando, hay decisiones que no les compete tomar a ellos, les vienen "impuestas" por los políticos, los jefes... Desde luego esas "imposiciones" pueden tener un carácter de inoportunidad que ya les vale...
Alguna vez yo he planteado el jugar una partida así. Con unos jugadores en el tablero y otros que hacen de los dirigentes y que no sepan nada del sistema de juego. Por ejemplo jugar un wif en que tu eres un general alemán pero otro jugador, que jamás ve el tablero de juego, es Hitler. Tu le pasas el informe (sin datos de partida) de como van las cosas y el te da las directrices de tu siguiente sesión de juego. Y claro puede asignarte objetivos que tu ves innecesarios o mantenerte en posiciones indefendibles.
¿Alguien ha jugado a algo parecido? en la teoría suena muy bonito pero aparte de que era difícil encontrar gente para hacerlo, tiene muchos inconvenientes. Además de que es todo metajuego, hay personas que son mejores convenciendo a sus lideres o informando. Aun así me apetecería probarlo alguna vez.
Lo más parecido que me pasó fue una partida de Flat Top (escenario de Midway) con Xuan de árbitro. Yo hacía de Nagumo.
Xuan me pasó un mensaje de Yamamoto diciéndome que me reuniera con él en una zona, bastante atrás respecto de mi zona de partida, para que él me pasara parte de su flota como apoyo antiaereo. Lo cierto es que a mí no me gustaba la idea, en particular lo de volver atrás, e ignoré la orden. Tiré palante como los de Alicante, al grito de: Bonsai!
Mención aparte al seguimiento que me hizo un Catalina toda la noche, a día de hoy sigo pensando que Xuan aplicó mal la regla de reconocimiento, pero bueno.
Los americanos me dieron para el pelo. No acabamos la partida porque si no recuerdo mal algún jugador lo dejó, y quedaba por resolver mi ataque sobre uno de los portaaviones (el Yorktown creo), pero como mucho podía haber salvado la honrilla.
Cuando acabó la partida echando cuentas parece que el mensaje no estaba bien transcrito y la zona de encuentro era más cercana al combate (y quizá si hubiera recibido esa orden la hubiera cumplido), pero c'est la vie :)
Cita de: oldfritz en 03 de Junio de 2010, 00:30:26
3) Para evitar, en definitiva, el CONTROL. La guerra es el terreno de la incertidumbre -ya lo dijo Clausewitz- y un juego que no me sitúa en esa tesitura, no me parece una buena simulación bélica. Así que tener control absoluto es lo más alejado de una simulación que puede darse, ese fue uno de los motivos por los que dejé el ajedrez.
Bueno, a seguir reflexionando.
Amen a todo lo dicho. Sin embargo, si la incertidumbre es la clave de la simulación, está claro que el azar no es el único mecanismo para introducirla. En los juegos de bloques ya tienes bastante incertidumbre en la situación y composición de fuerzas, que va cambiando a lo largo de la partida. De modo que resulta factible un sistema de combate sin dado, como ya ha demostrado NT. Puede generar menos adrenalina en los momentos de combate y quizás la "experiencia de juego" se resienta, pero no creo que sea peor como simulación.
A mi el ajedrez me aburre porque no me plantea ninguna simulación bélica concreta con su terreno, ordenes de batalla, etc. y porque todo esta a la vista. Que conste que no soy acérrimo defensor de los sistemas sin azar en los combates. Me gusta el azar, lo que pasa es que a veces "me cago en el azar" ;D ;D
Cita de: warrafael en 07 de Junio de 2010, 00:39:26
Amen a todo lo dicho. Sin embargo, si la incertidumbre es la clave de la simulación, está claro que el azar no es el único mecanismo para introducirla. En los juegos de bloques ya tienes bastante incertidumbre en la situación y composición de fuerzas, que va cambiando a lo largo de la partida. De modo que resulta factible un sistema de combate sin dado, como ya ha demostrado NT.
Estoy de acuerdo a mí me gusta mucho ese juego. Además esta discusión sobre el azar no debe centrarse sobre los combates. Lo que pasa es que en muchos wargames más "clásicos" el dado se usaba sólo para los combates, las tablas múltiples de eventos, refuerzos y ver si se muere el líder y poco más, dejando un sistema cuyo núcleo es controlable.
Yo prefiero, y diseño así, juegos cuyo sistema incluye la incertidumbre y el azar para crear situaciones inesperadas a las que el jugador deba reaccionar exitosamente. No sé si conoces "Roads to Stalingrad", cuyo "motor de una ficha" (la elección que debe hacer el jugador cada "impulso" -por ser algo tradicional, que el juego no tiene ese concepto- entre jugar con las cartas o tratar de hacer algo en el mapa) unido a la interacción con las decisiones de tu oponentes y las condiciones reales en el tablero de juego introducen el caos de un modo desmesuradamente sencillo y realista.
Un poquito de azar siempre es sano. Para mi uno de los ejemplos más claros sobre eso de recibir órdenes de mandos superiores se produce en el Fields of Fire: al inicio de cada turno existe la posibilidad de recibir instrucciones que obligan a avanzar por el contrario lo impiden o otro tipo de cosas. Me parece una implementación cojonuda porque es cierto que muchas veces viene fatal y supone un verdadero quebradero de cabeza pero de eso se trata ¿no?
Lo que ya no me gusta es cuando hay que lanzar 47 dados...me parece bastante chapucero la verdad.