Abro el hilo después de haber jugado una partida a 4 jugadores hoy en Madrid, en principio si saco tiempo igual me animo a reseñarlo, porque no he visto demasiada información por este foro, pero antes necesitaría aterrizar unas ideas y volver a jugarlo.
El juego me llegó hace unos días (vía KS) y estábamos en mi grupo de juego esperando el momento para darle caña y ese momento ha sido hoy.
BREVE DESCRIPCIÓN
Para el que desconozca el juego, de una manera muy somera, se trata de un citybuilding colaborativo (que no cooperativo ,ojo) en el que se gana por puntos de prestigio (en base a lo que se vaya constuyendo) de corte muy Euro, ambientado en el universo de Gloomhaven mucho años antes.
La mecánica principal del juego es la misma que la del Concordia, Misión Planeta Rojo, Etc, por turnos cada jugador se baja una de sus 5 cartas y aplica lo que dice, hasta que juega una carta que le permite recuperar todo lo que ha jugado. Una de las cartas pemite ir ganando cartas con acciones mejoradas (es decir, la mecánica principal incorpora también un mini deckbuiliding)
La otra mecánica que incorpora el juego es la del Puerto Rico, twilight imperium 3, etc que cuando haces una cierta acción el resto hacen acción secundaria/lo mismo, con un perjuicio (sin un beneficio).
De este modo los jugadores van jugando (construyendo, ampliando, comprando consejeros, etc) hasta que recuperan y con esas acciones van plagando el mapa de edificios, caminos, puentes, etc. Con esto van puntuando.
La puntuación utiliza cadenas de producción de modo que unos recursos abren recursos más complejos, de este modo si accedes a un recurso complejo con un recurso de otro jugador, tendrás que compartir los puntos mientras que si lo haces conectando con uno tuyo te llevas el premio en solitario.
OPINIÓN
Nos ha gustado mucho el juego a todos, si bien se trata de un juego duro, en el que todo está muy relacionado y la interacción es muy grande. Tenemos muchas ganas de repetirlo pronto y ver si se confirman las sensaciones.
Nos ha sorprendido que en dureza (por poner un ejemplo reciente) esté por encima de un Gaia Project por poner un ejemplo, esperábamos algo más medio que duro ¿os parece igual de duro a los que lo habéis jugado?
El tema de los entreturnos nunca se si es positivo o negativo, siempre he defendido que los juegos donde todos juegan en el turno de todos pueden ser lo más insufribles con colosos del AP que relentizan sus turnos y los de los demás (Afortunadamente en nuestro grupo, salvando circunstancias no se dan tanto) .
Hemos tenido dudas de reglamento y se nos ha ido a 4 horas, pero podría jugarse en 2 30 / 3 sin ningún tipo de problema, ha sido más tomar el juego con calma y desgranarlo bien que otra cosa
Aclaro que hemos jugado con colocación de peones (una regla opcional que se recomienda en partidas avanzadas) acostumbrados a jugar a juegos duros, pero casi no le hemos sacado brillo, prueba de que el juego era duro y no todos han podido descifrar bien cómo crear un buen motor con ellos
Nos ha sorprendido lo bien interrelacionado que está todo y cómo se han combinado 2-3 mecánicas simples para crear, en mi opinión personal, un pepino.
Me gustaría saber qué puntos positivos y negativos le veis los demás que lo hayáis probado y si coincidís en mi opinión.
Van a caer muchos comentarios negativos. Voy con lo mio para poner un poco de colchón.
El sábado lo estrené a 3 jugadores. Pude comprobar que, funcionando muy bien, lo ideal son 4, ya que importar recursos neutrales es una caraja que se intentó evitar hasta que realmente hizo falta al final. Lo mismo en otra partida le encuentro el punto a eso y no está tan mal.
En nuestro caso, salvo dos tonterías puntuales que miré en el manual, me llevaba las reglas al dedillo y apenas hubo parones. No obstante, debido a ser la primera vez que jugábamos, que tuve que explicarlo despacito en otro idioma y que, como apuntas, es más durillo de lo que aparenta, pues se nos fue la tarde entera. Se dice que el manual es una mierda y probablemente sea así. En mi caso me puse el video de Paul Grogan (Gaming Rules en Youtube) para refrescar unas reglas que ya amasé en su día antes de entrar al KS. En ese sentido no me he enfrentado al manual desde cero y no sé lo confuso que puede llegar a ser. Ya lo leí sabiendo jugar.
Lo primero que nos abordó fue una sensación de libertad en el mapa. Cada uno se expande hacia donde le sale de las narices, con sus caminitos, pone casa para liberar currela, importa un segundo recurso personal o decide tirar líneas hasta uno de los colocados inicialmente por otro jugador para comprar acceso y empezar a ahorrar para un recurso de nivel 2. La sucesión de acciones va tomando ritmo de "yo no sé qué cojones estoy haciendo pero vamos a probar" y los demás hacen lo mismo porque... ¿por qué no? Una vez trazas un plan en la cabeza en función de los edificios de prestigio que ves en la puja, te lanzas tarde o temprano a por algún recurso de nivel 2. Al fin y al cabo el juego va de eso. Te aumentan los ingresos, puede que te compren acceso y te aseguras puntos cuando la cadena de producción vaya hacia atrás en algún momento.
Es caro. Todo es caro. Empiezas con 7 monedas. Edificio personal (casa, puente o puerta) sin rebajica cuesta 4$. Un edificio de nivel 2 también cuesta 4$. Importar otro recurso base no es muy caro pero te lo tienes que pensar bien. Esa monedita o dos moneditas de más te pueden ralentizar mucho. ¿Realmente lo necesitas ahora? ¿Esperas a que lo pueda necesitar otro y se lo cascas en la puerta de su casa para que te compre acceso? Comprar acceso a un recurso existente es más caro que importar, según tipo de terreno, y encima le estás dando pasta a un contrincante. Comprar un ayudante de la oferta no es caro y te da posibilidad de ralentizar tu "call to vote" y pillar influencia, además de duplicar una carta/acción y encima potenciada.
Al final te has gastado la pasta en esto y en lo otro y no tienes para lo que quieres hacer, así que empiezan las "follow action" donde ya no vas tan alegre a repetir la acción del vecino sino que vas cogiendo moneditas de una en una. Quizás pones caminos para ir conectando lo que te interesa o llegando a una zona de prado donde colocar la chabolita de un currela. Otra opción es ir pensando en plantar puente/puerta para colocar los cojonazos donde más te interese y poder intentar bloqueos a ambos lados de alguna manera para que los demás no se aprovechen. O al revés, quizás quieres que se aprovechen de tus recursos para empezar a puntuar por ello. Todo empieza a sentirse como una carrera por ese edificio de nivel 2 o 3 que combinado con el otro de más allá te puede dar puntazos a cascoporro. Los "call to vote" por obligación ya van lanzando al desnudo mapa de Gloomhaven iconos demasiado golosos como para ignorarlos. Hay que darse prisa.
Comprar algo cuando se tiene el dinero necesario, quedarse tieso y suplicar por el "call to vote" de otro para inyectarte los ingresos. La compra de acceso de un enemigo a tus recursos... cae como agua de mayo. Se intenta retrasar pero es inevitable. Hacer acopio de dinero y especular a que otro jugador construya o mejore recursos para soltar todo el panojote de golpe en una "follow action" completa que nadie esperaba. Vaya, justo detrás vas tú y todavía te queda dinero para ese ayudante recién salido a oferta... justo cuando los demás se lo han gastado todo y disfrutas viendo como maldicen mientras arrascan una moneda con la "follow cutre".
Como se puede observar de mis pensamientos, disfrutamos muchísimo la primera partida. Hay toma de decisiones. El dinero escasea. La influencia es decisiva a la hora de votar ese edificio tan interesante en recursos que controlas o que tienes a punto de caramelo. Y llega un punto en el que las prohibiciones de adyacencia te obligan a necesitar más caminos para construir tus edificios o conectarte con lo que quieres. Los caminos son importantísimos ya que el jugador que haga una conexión para hacer puntos decide qué propietario del recurso-requisito conectado (en caso de haber varios) va a llevarse el gato al agua. Además, el tablero se va poblando de edificios cuyas formas no hacen más que bloquear y hay que dar rodeos con los caminos/puentes/puertas. Esto se puede hacer a propósito, obviamente. De hecho es necesario. Realmente hay interacción.
Recuerdo querer hacer un recurso que necesitaba ganado. Así que compré acceso al ganado, pero el ansia me llevó a hacerlo antes de haber tendido caminos hacia él. Cofidis, el dinero directo para mi contrincante, sin necesidad. Fallo mio. ¿Qué hizo el tío con los billetes en la mano? Meterme un edificio de prestigio entre medias. No pude llegar con los caminos hacia allí y el cabrón importó su ganado de nuevo en la sección del mapa donde me convenía. Al lado del otro recurso mio desde el cual yo estaba tirando caminos. Genial. A pagarle acceso otra vez al nuevo ganado. Bien jugado.
Recuerdo también haber construido un camino en el lugar adecuado en el momento adecuado, que unía un edificio de prestigio con el resto del mundo. Puntué por llevarle recursos que otro jugador también tenía. Yo coloco el camino, yo decido cual de los dos se lleva los puntos. Por la rabia que le dió mereció la pena la partida entera. Además después coloqué otro camino que me permitió llevar recursos a tres edificios de prestigio a la vez. ¡Pum! Chorro de puntazos.
Recuerdo votar por edificios que no me interesaban un pito, sólo para sumarle votos al que iba último y no dejar que el líder pusiera su mierda en el mapa. Recuerdo hacer "call to vote" cuando no se lo esperaba nadie por ver que eran edificios interesantes para ellos, justo cuando no tenían influencia. Así se limpia la oferta y podía salir algo más interesante para mi y menos para ellos. O incluso se puede votar muy fuerte el edificio que sabes que alguien quiere para que tengas tú la posibilidad de colocarlo... y se lo plantas a tomar por culo.
En cuanto a los trabajadores, es cierto que los usamos pocos porque ibamos desbordados con el resto. No obstante, pueden ser clave en ciertos aspectos. Hubo un momento donde un edificio me permitía recuperar dos cartas ya jugadas. Así retrasabas un "call to vote" cantado. Y a la vez mi habilidad personal les obligaba a los jugadores que me hubieran comprado acceso a recursos a pagarme una moneda por cada uno. En ese momento habría matado por 2 currelas disponibles. Pero no tenía colocada ninguna casa, fui el último en hacerlo. El prado me quedaba lejos o me faltaba dinero/caminos.
No sé, muchachada, a pesar de reglitas un poco más complicadas de más... a pesar de cosas fáciles de olvidar... a pesar de un tablero que poco a poco se va recargando de caminos y edificios cruzados... a pesar de tener que recordarle a menganito que no puede poner este edificio al lado de este otro pero aquel sí puede... Terminamos los 3 eufóricos y con ganas de repetir. Además en ningún momento hubo bola de nieve y quedamos separados 4 ó 5 puntos unos de otros. Cualquiera podría haber ganado.
Libertad: ¿Qué acción en qué momento y en qué dirección del mapa?
Tensión: ¿Verán lo que quiero hacer?
Carrera: Quiero ese recurso antes que tú.
Decisiones: Plan a seguir con opción B por si sale mal.
Interacción: Dame mi pasta y toma muro en medio.
Perdón por el trochanco. Me he motivao. A la próxima pongo cosas en negrita para hacer la lectura más amena.
:-[ ::)
Te juro que leo lo que has escrito y vuelvo, punto por punto y frase por frase, a disfrutar la partida de ayer
has clavado las sensaciones que yo tuve durante la partida, no se podían describir mejor.
En cuanto al video de las reglas oficiales, coincido es un muy buen video. Lo explican espectacular, 40 minutos de video pero ahorran mucha consulta posterior de manual.
Bueno, he leído vuestros dos comentarios y no puedo más que subscribir palabra por palabra lo que habéis puesto. Estuve con uzieblo en la partida de ayer y me lo pasé genial con el juego. Es cierto que nos costó un poquillo arrancarlo porque si bien leyendo las reglas no parecía complicado, luego cuando uno se remanga y se pone al pastel, tiene bastante más chicha de lo que parece, y algunas cosas cuesta un poco verlas al principio. Pero una vez se supera esa primera valla, el juego fluye rodado y en todo momento has de estar viendo qué te interesa hacer, qué pueden hacer los demás, dónde crees que te pueden putear, qué acciones les quedan por hacer a los rivales, qué recursos necesitas para abrirte camino a los edificios más grandes...
Hacía tiempo que no me lo pasaba tan bien con un juego. Junto con el Concordia, me parece otro gran descubrimiento de los juegos que hemos jugado estas últimas semanas.
Coincido plenamente en las sensaciones que habéis descrito, por lo que no voy a repetirlas.
Sólo me arrepiento de una cosa, de no haberme apuntado al kickstarter cuando salió. :)
A mi me parece un bodrio infumable. Lento, se atranco, muy poco intuitivo, conceptos tirando a enrevesados.
En nuestra mesa no gusto a nadie, en otras mesas, a muy muy poca gente. Yo hacia muchisimo tiempo que me tragaba un tostón así.
Que conste que los que hemos jugado a la mayoría nos gustan y apasionan los juegos de culo duro pero la sensación de este es como comerse un bocadillo de colacao, tiene buena pinta, buenos ingredientes, te quiere gustar, pero no hay quien se lo trague. Y como digo es la opinión no solo mía, la gran mayoría tuvimos esa sensación
Cita de: Quas4R en 18 de Julio de 2018, 09:11:55
A mi me parece un bodrio infumable. Lento, se atranco, muy poco intuitivo, conceptos tirando a enrevesados.
En nuestra mesa no gusto a nadie, en otras mesas, a muy muy poca gente. Yo hacia muchisimo tiempo que me tragaba un tostón así.
Que conste que los que hemos jugado a la mayoría nos gustan y apasionan los juegos de culo duro pero la sensación de este es como comerse un bocadillo de colacao, tiene buena pinta, buenos ingredientes, te quiere gustar, pero no hay quien se lo trague. Y como digo es la opinión no solo mía, la gran mayoría tuvimos esa sensación
Vaya, qué contraste con nuestras opiniones, jeje.
Oye, pues si alguno de los que lo probasteis y no os gustó nada es dueño de un ejemplar y quiere recuperar el dinero invertido, aquí tiene a un posible comprador si pide un precio razonable por él. :)
Por lo que me pareció en su momento en el KS tiene mecánicas del the great Zimbabwe ¿es así? A mi es un juego que me gusta mucho y no me metí por si era demasiado parecido y preferí esperar a ver que opinaba la gente.
Enviado desde mi RNE-L21 mediante Tapatalk
Cita de: Soviet07 en 18 de Julio de 2018, 09:23:27
Por lo que me pareció en su momento en el KS tiene mecánicas del the great Zimbabwe ¿es así? A mi es un juego que me gusta mucho y no me metí por si era demasiado parecido y preferí esperar a ver que opinaba la gente.
Enviado desde mi RNE-L21 mediante Tapatalk
seguro que lo encuentras rápido. Varios de los que comento ya lo han vendido
pues me ha gustado bastante. Sin ser sobresaliente me parece un notable juego. Su mayor característica es que es un juego muy exigente, mucha planificación, visión espacial. Si te gustán los juegos de esta índole lo disfrutarás.
Mezcla de city building y pick and deliver con acciones a lo puerto rico, esperando más partidas. Aunque hay gente de mi grupo que no le gusto y a otros si. Lo más malo es la regla de recursos básicos neutrales a menos de cuatro, por lo que su número recomendado para jugar es a ese número.
Lo dicho, un quema cerebros de los de antes muy disfrutable.
Cita de: carpentil en 18 de Julio de 2018, 09:27:06
Mezcla de city building y pick and deliver con acciones a lo puerto rico
El pick and deliver no lo acabo de ver.
Para mí "pick" es ir a por algo y "deliver" es moverte a donde hace falta dejarlo. En este caso las conexiones de la parte "city building" hacen el trabajo por sí solas. No tienes que ir a recoger y volver a depositar nada. Si mi concepto es falso, me lo hagan saber eh? Todo puede ser.
Cita de: Soviet07 en 18 de Julio de 2018, 09:23:27
Por lo que me pareció en su momento en el KS tiene mecánicas del the great Zimbabwe ¿es así? A mi es un juego que me gusta mucho y no me metí por si era demasiado parecido y preferí esperar a ver que opinaba la gente.
No he jugado al TGZ (ya me gustaría a mi!) así que no te puedo decir. Pero por lo que sé de él, un aire tiene. Al menos el concepto central. No así las mecánicas de juego.
No eres el primero que cae en la comparación, así que algo de eso hay.
Cita de: Lapu en 18 de Julio de 2018, 09:55:53
Cita de: carpentil en 18 de Julio de 2018, 09:27:06
Mezcla de city building y pick and deliver con acciones a lo puerto rico
El pick and deliver no lo acabo de ver.
Para mí "pick" es ir a por algo y "deliver" es moverte a donde hace falta dejarlo. En este caso las conexiones de la parte "city building" hacen el trabajo por sí solas. No tienes que ir a recoger y volver a depositar nada. Si mi concepto es falso, me lo hagan saber eh? Todo puede ser.
bueno mis conceptos no son muy literales, es decir, cojo la acepción con toda su amplitud y sus ecos. Para mi es pick and deliver, pq creas un punto de salida (los stalls) y uno de llegada (los edificios de prestigio) y creas sus caminos (a lo age of steam). De hecho es lo más importante para los puntos "entregar" esos cubos en los edificios de prestigio.
El que no tengas que recoger (es el crear los edificios del recurso que estrategicamente eliges) literalmente no le quita para mi que sea eso.
Pero vamos, es una visión mia de esos conceptos.
Cita de: carpentil en 18 de Julio de 2018, 10:32:34
Cita de: Lapu en 18 de Julio de 2018, 09:55:53
Cita de: carpentil en 18 de Julio de 2018, 09:27:06
Mezcla de city building y pick and deliver con acciones a lo puerto rico
El pick and deliver no lo acabo de ver.
Para mí "pick" es ir a por algo y "deliver" es moverte a donde hace falta dejarlo. En este caso las conexiones de la parte "city building" hacen el trabajo por sí solas. No tienes que ir a recoger y volver a depositar nada. Si mi concepto es falso, me lo hagan saber eh? Todo puede ser.
bueno mis conceptos no son muy literales, es decir, cojo la acepción con toda su amplitud y sus ecos. Para mi es pick and deliver, pq creas un punto de salida (los stalls) y uno de llegada (los edificios de prestigio) y creas sus caminos (a lo age of steam). De hecho es lo más importante para los puntos "entregar" esos cubos en los edificios de prestigio.
El que no tengas que recoger (es el crear los edificios del recurso que estrategicamente eliges) literalmente no le quita para mi que sea eso.
Pero vamos, es una visión mia de esos conceptos.
A mí también me parece en cierto modo un poco "
pick and delivery", aunque físicamente no cojas ningún recurso, pero se ha de crear la misma infraestructura que si lo tuvieras que hacer físicamente.
Quitando el The Great Zimbabwe, que tiene precios un poco prohibitivos, ¿sabéis de más juegos que pudieran tener cierta semejanza con el estilo de juego del Founders of Gloomhaven?
Cita de: Scherzo en 18 de Julio de 2018, 11:08:35
A mí también me parece en cierto modo un poco "pick and delivery", aunque físicamente no cojas ningún recurso, pero se ha de crear la misma infraestructura que si lo tuvieras que hacer físicamente.
Entiendo lo que decís. Para mi pick and deliver es mover físicamente el recurso teniendo que desplazarse a por él. Porque si se trata de un ejercicio de pura logística y construcción de accesos/rutas, convertimos el Brass en un p&d también ¿no?
PD: Matizo que esto es una simple disertación acerca de etiquetas y conceptos. Diversión y debate. No es importante, ni decisivo, ni le voy a meter la cuchara en la boca a nadie. Además es un poco off topic también porque nos estamos llendo del Founders. Sorry.
;D
Cita de: Lapu en 18 de Julio de 2018, 12:06:26
Cita de: Scherzo en 18 de Julio de 2018, 11:08:35
A mí también me parece en cierto modo un poco "pick and delivery", aunque físicamente no cojas ningún recurso, pero se ha de crear la misma infraestructura que si lo tuvieras que hacer físicamente.
Entiendo lo que decís. Para mi pick and deliver es mover físicamente el recurso teniendo que desplazarse a por él. Porque si se trata de un ejercicio de pura logística y construcción de accesos/rutas, convertimos el Brass en un p&d también ¿no?
PD: Matizo que esto es una simple disertación acerca de etiquetas y conceptos. Diversión y debate. No es importante, ni decisivo, ni le voy a meter la cuchara en la boca a nadie. Además es un poco off topic también porque nos estamos llendo del Founders. Sorry.
;D
Pues lo estuve pensando lo del Brass cuando jugué al founders. Sobretodo en el carbón, aunque en el brass lo veo más disipado y no con tanta entidad como en el founders. Quizás en el brass lo veo más de construcción de rutas.
Pero como dices es un debate para disertar conceptos y divertirse. El como se mezclan mecánicas hasta que una se alimenta de la otra, etc.
PD: no viene a cuento pero ya están empezando a enviar los brass de ks :D
Cita de: Lapu en 18 de Julio de 2018, 12:06:26
Cita de: Scherzo en 18 de Julio de 2018, 11:08:35
A mí también me parece en cierto modo un poco "pick and delivery", aunque físicamente no cojas ningún recurso, pero se ha de crear la misma infraestructura que si lo tuvieras que hacer físicamente.
Entiendo lo que decís. Para mi pick and deliver es mover físicamente el recurso teniendo que desplazarse a por él. Porque si se trata de un ejercicio de pura logística y construcción de accesos/rutas, convertimos el Brass en un p&d también ¿no?
PD: Matizo que esto es una simple disertación acerca de etiquetas y conceptos. Diversión y debate. No es importante, ni decisivo, ni le voy a meter la cuchara en la boca a nadie. Además es un poco off topic también porque nos estamos llendo del Founders. Sorry.
;D
Sí, no sería un "pick and delivery" siendo puristas, digamos que estaría a medio camino de serlo. Pero bueno, como bien comentas, al final es una mera etiqueta.
es una mera etiqueta, estoy de acuerdo pero al final entre las mecánicas que son obvias y las que son meros matices se puede decir que el juego tiene o casi las siguiente mecánicas, de memoria:
Elección de Rol
Acción Secundaria con penalización (tipo puerto rico)
Subastas
Pick&Deliver
colocación de trabajadores (si juegas con la variantes como nosotros)
Deck Building
Es decir, si a esto le metes las asimetrías iniciales, la gestión de recursos exclusivos por cada jugador y los objetivos (variante) me empieza a cuadrar que el juego vaya a recibir muchas críticas;
A mi me flipa, pero analizándolo entiendo que es de verdad un juego tirando a durete y el que se lo haya comprado porque es de Childres y le flipe Gloomhaven, en cuanto se encuentre con un euro duro con todas esas mecánicas puede salir despavorido...
Cita de: uzieblo en 18 de Julio de 2018, 13:35:05
Es decir, si a esto le metes las asimetrías iniciales, la gestión de recursos exclusivos por cada jugador y los objetivos (variante) me empieza a cuadrar que el juego vaya a recibir muchas críticas;
A mi me flipa, pero analizándolo entiendo que es de verdad un juego tirando a durete y el que se lo haya comprado porque es de Childres y le flipe Gloomhaven, en cuanto se encuentre con un euro duro con todas esas mecánicas puede salir despavorido...
A mi me encantan los juegos duros y en especial los muy duros y es raro que no me guste alguno. Varios de lo que concuerdan conmigo tienen gustos similares a los mios. Asi que las malas criticas no van a venir solo porque es duro
Cita de: Quas4R en 18 de Julio de 2018, 14:26:31
Cita de: uzieblo en 18 de Julio de 2018, 13:35:05
Es decir, si a esto le metes las asimetrías iniciales, la gestión de recursos exclusivos por cada jugador y los objetivos (variante) me empieza a cuadrar que el juego vaya a recibir muchas críticas;
A mi me flipa, pero analizándolo entiendo que es de verdad un juego tirando a durete y el que se lo haya comprado porque es de Childres y le flipe Gloomhaven, en cuanto se encuentre con un euro duro con todas esas mecánicas puede salir despavorido...
A mi me encantan los juegos duros y en especial los muy duros y es raro que no me guste alguno. Varios de lo que concuerdan conmigo tienen gustos similares a los mios. Asi que las malas criticas no van a venir solo porque es duro
Creo que se refiere a quienes se hayan podido pillar el Founders of Gloomhaven pensando que tenía algo que ver con el Gloomhaven, no al simple hecho de que sea un juego duro sin más.
Cita de: uzieblo en 18 de Julio de 2018, 13:35:05
A mi me flipa, pero analizándolo entiendo que es de verdad un juego tirando a durete y el que se lo haya comprado porque es de Childres y le flipe Gloomhaven, en cuanto se encuentre con un euro duro con todas esas mecánicas puede salir despavorido...
Creo que el mayor número de críticas van a venir por:
1- Lo confuso de leer el tablero y las adyacencias conforme el mapa se va poblando. Las diagonales no son comunes ni simpáticas. Y menos con el arte de puentes y puertas que indica que en diagonal no funciona, pero en realidad sí.
2- Varias reglas enrevesadas o sin motivo aparente, tipo:
A) Debes colocar este edificio de nivel II o III conectado con los recursos que necesita (a los que tienes que tener acceso), conectado a algo que poseas en propiedad y no adyacente a algo que poseas en propiedad, salvo puentes y puertas, que no cuentan para esto último.
B) Los edificios de prestigio se pueden colocar libres de aydacencia y sin conectar a nada, únicamente atendiendo a que una parte de él toque el tipo de terreno requerido.
C) Las casas de trabajador solamente en prado y no adyacentes a una posesión tuya.
3- El supuestamente nefasto manual.
...que son cosas por las cuales ya se apedreó a juegos como Agra y que a mi, que me gusta tomarme mi tiempo para aprender y degustar un juego, no me molestan en absoluto. Más bien lo contrario. Quiero decir. Todo ello es cierto, pero en mi caso no es aspecto negativo. Por lo demás, el concepto de juego, el ritmo del turno, el arte, la calidad de componentes... no le veo niguna pega de base.
También puede ser que con el paso de las partidas se me anquilose el juego y me parezca mucho peor. Veremos. Pero tacharlo categóricamente de infumable, repetitivo y confuso con una primera partida de fogueo... es tan respetable como difícil de entender por mi parte.
Igual no me he expresado bien, no digo que al que no guste le es por ser un juego duro, me refería más bien a que de las críticas generalizadas al juego, en mi estricta opinión personal, una parte pueden venir de jugadores que se esperan algo menos duro y han entrado al KS llamados por el efecto childres/Gloomhaven.
Evidentemente habrá gente que le guste/que no independientemente de si es o no duro, pero yo creía que lo recargado de las mecánicas podía haber espantado a una parte de esos rechazos que parece haber experimentado el juego
Simplemente creo que no funciona por varias razones:
El posicionamiento de los caminos te hace pensar a veces que no tiene ningún sentido logico ademas de ser engorroso. Al igual que el tema de las adyacencias, que en algunos casos pueden algunos edificios estar adyacentes, otros no, da una sensación de ser un sistema poco depurado.
El sistema de votación de los edificios publicos me parece horrendo ya que depende mucho de cuando elijas hacer la votación con lo cual no hay una votación en igualdad de condiciones.
El sistema de selección de edificios públicos tampoco me gusta, demasiado azaroso, yo por ejemplo controlaba 4-5 recursos que apenas salían. El que tenia el recurso del icono del muro salió en casi todos, por lo que puntuaba por todos los lados.
Sistema de construcción nada intuitivo.
El diseño del árbol de recursos y de la iconografía me parece horrendo, después de 2h me costaba saber que había en el mapa, que había en el árbol de recursos, que tenia, que no.
He estado echando un ojo a los comentarios en la BGG y muchos de los comentarios positivos a ponen que no han jugado o que es buen solitario. Igual el modo solitario esta bien. Y mucho negativo contando alguna alguna impresión de las que he tenido yo.
Y seguro que me dejo más cosas, y como digo, tiene todos los ingredientes para que me guste pero...
Cita de: uzieblo en 18 de Julio de 2018, 14:35:53
yo creía que lo recargado de las mecánicas podía haber espantado a una parte de esos rechazos que parece haber experimentado el juego
Sin duda. Opino lo mismo.
No obstante, algunos jugones de culo duro pueden caer espantados igualmente por otras razones. Una mala lectura de reglas, un grupo de juego sin motivación, un jugador que empieza gruñón, un mal día para juntar cuadradicos por las esquinas, etc. A mi mismo me han pasado cosas así con juegos que tenían todas las papeletas para gustarme. Espero que no sea la tónica general porque realmente creo que al juego merece la pena darle un par de tientos.
Cita de: Quas4R en 18 de Julio de 2018, 14:46:01
El posicionamiento de los caminos te hace pensar a veces que no tiene ningún sentido logico ademas de ser engorroso.
El posicionamiento de los caminos es una guarrada cuyo único objetivo es justificar, mediante esas no-adyacencias, que haya que conectar y separar las cosas. Efectivamente es confuso pero la sensación general del juego, en mi caso, se sobrepone a esta piedra. Nosotros nos hicimos a ello rápido.
Cita de: Quas4R en 18 de Julio de 2018, 14:46:01
Al igual que el tema de las adyacencias, que en algunos casos pueden algunos edificios estar adyacentes, otros no, da una sensación de ser un sistema poco depurado.
Ésto lo he simplificado en un par de puntos arriba. No es tan confuso. Recursos de nivel 1-2 y casas de trabajador se atienen a ello. Edificios de prestigio, no. Yo lo veo menos caótico que muchas portuguesadas y muchos otros euros de última hornada, la verdad.
Cita de: Quas4R en 18 de Julio de 2018, 14:46:01
El sistema de votación de los edificios publicos me parece horrendo ya que depende mucho de cuando elijas hacer la votación con lo cual no hay una votación en igualdad de condiciones.
Yo diría que esto está buscado así a propósito para forzar votaciones cuando más te interesa o reservarte/acumular influencia para cuando ves que te va a hacer falta. Es un desnivel añadido adrede para jugar con él.
Cita de: Quas4R en 18 de Julio de 2018, 14:46:01
El sistema de selección de edificios públicos tampoco me gusta, demasiado azaroso, yo por ejemplo controlaba 4-5 recursos que apenas salían. El que tenia el recurso del icono del muro salió en casi todos, por lo que puntuaba por todos los lados.
Lo vigilaré de cerca. En nuestra partida salió todo más o menos por igual. Y el que puntuó todos los muros le regaló más de la mitad de esos puntos a los demás cuando la cascada de puntos iba hacia atrás. Yo en ese caso votaba el edificio que pensaba que querría el chico sin muros, para entre los dos sumar más que el que los tenía. No elegía el edificio que más me convenía a mi, pero ayudaba a que no saliera el edificio que más convenía al lider potencial.
Cita de: Quas4R en 18 de Julio de 2018, 14:46:01
El diseño del árbol de recursos y de la iconografía me parece horrendo, después de 2h me costaba saber que había en el mapa, que había en el árbol de recursos, que tenia, que no.
Es cierto que el árbol de recursos apenas lo miraba yo. Pero en el mapa tenía en mente en todo momento qué recurso controlaba cada uno y en qué posición estaba. Si te dan el mapa de golpe es imposible, pero ir construyéndolo poco a poco ayuda... Al cabo de hora y media sabes de dónde viene cada cosa porque la estás viendo todo el rato. Tampoco me considero un crack de la visión espacial y la memoria. De hecho mis compañeros de mesa lo llevaban mejor que yo.
Sigo dando la razón a los que pensáis que es engorroso. Y también sigo pensando que no es para tanto. En peores plazas bañadas en oro por la opinión popular hemos toreado.
Y, bueno, lo de la BGG... pues con pincitas. Ya iba yo condicionado pensando en que sería una puta mierda y luego he visto que no.
es curioso, yo me baso más en el árbol de recursos para saber que tengo, que tiene cada uno etc. Y no miro tanto el tablero de juego. Miro ambas cosas, obviamente, pero controlo más el árbol.
No he jugado con gente pero en solitario va de maravilla. Es un mega puzzle para comerte el tarro.
Cita de: Quas4R en 18 de Julio de 2018, 14:46:01
Simplemente creo que no funciona por varias razones:
El posicionamiento de los caminos te hace pensar a veces que no tiene ningún sentido logico ademas de ser engorroso. Al igual que el tema de las adyacencias, que en algunos casos pueden algunos edificios estar adyacentes, otros no, da una sensación de ser un sistema poco depurado.
El sistema de votación de los edificios publicos me parece horrendo ya que depende mucho de cuando elijas hacer la votación con lo cual no hay una votación en igualdad de condiciones.
El sistema de selección de edificios públicos tampoco me gusta, demasiado azaroso, yo por ejemplo controlaba 4-5 recursos que apenas salían. El que tenia el recurso del icono del muro salió en casi todos, por lo que puntuaba por todos los lados.
Sistema de construcción nada intuitivo.
El diseño del árbol de recursos y de la iconografía me parece horrendo, después de 2h me costaba saber que había en el mapa, que había en el árbol de recursos, que tenia, que no.
He estado echando un ojo a los comentarios en la BGG y muchos de los comentarios positivos a ponen que no han jugado o que es buen solitario. Igual el modo solitario esta bien. Y mucho negativo contando alguna alguna impresión de las que he tenido yo.
Y seguro que me dejo más cosas, y como digo, tiene todos los ingredientes para que me guste pero...
Está claro que es una cuestión de gustos, y no pretendo discutírtelos, pero sí aportar mi opinión sobre lo que comentas.
Sobre el tema de las carreteras y las adyacencias, al final hay dos reglas que teniéndolas claras, no hay dudas. Lo único "complicado" al principio es interiorizar que las diagonales también son adyacentes (ya que no suele ser lo habitual en otros juegos), pero quitando eso, como te ha comentado Lapu, se reduce a entender dos reglas y ya está, y son lógicas para forzar a que haya que crear caminos entre edificios y evitar que alguien coloque todo lo suyo adyacente. Quizá en este punto más que el juego en sí, la culpa sea del manual, que es cierto que la explicación de colocación de los edificios lo han repartido en un par de sitios en lugar de estar todo en un mismo sitio, y quizá por eso al principio resulta un poco confuso.
En relación al sistema de votación de los edificios de prestigio, a mí me parece que precisamente ésa es la genialidad, que es una votación que puede saltar en cualquier momento, por lo que has de intentar estar preparado en base a cuando crees que a otros jugadores les pueda interesar sacar la carta que dispara las votaciones (o cuando tengas pensado sacarla tú mismo). Además que no son los votos individuales los que cuentan, sino que se suman si se vota al mismo edificio, lo que mete el tema de intentar negociar o intuir lo que crees que van a votar los demás, al igual que las gemas que van a meter en la votación. Creo que hace las votaciones muy interesantes.
Y sobre lo del edificio que comentas, si alguien tenía monopolio de ladrillos y salen edificios de este tipo, creo que ahí el fallo es del resto de jugadores que no impidieron con sus votos que esos edificios salieran elegidos, o que salieran pero elegidos por otro jugador que pudiera colocarlos bien alejados del interesado. No sé también si aplicasteis la regla de que tras cada votación se retiran todos los edificios y se sacan 3 nuevos. Eso hace que roten rápidamente y haya de todo, por lo que si salieron juntos varios edificios de ladrillo significa que rápidamente también dejarían de salir y se equilibraría la cosa.
El árbol de recursos que está en el tablero aparte, te doy la razón que al principio es algo confuso, pero luego, una vez habituado a él, es cómodo para comprobar que los ingresos de cada jugador son los correctos y para ver lo que puede construir cada uno. Al igual que te ha comentado Lapu, tampoco lo considero imprescindible, es simplemente una ayuda visual, ya que al final, como el tablero se va construyendo poco a poco, es fácil tener claro dónde produce cada uno.
Pero bueno, tampoco pretendo convencerte, que entiendo que luego todo es cuestión de gustos y lo que a uno le gusta a otro puede no gustarle (como es el caso), sólo explicar mi punto de vista sobre esos aspectos.
en los edificios de prestigio, tampoco hay que olvidar que al salir nuevos tienen que ser de distintos colores, sino se devuelve encima del mazo y se sigue sacando de abajo del mazo.
Iba precisamente a apuntar lo mismo que Scherzo y Carpentil, que ni se sacan edificios de prestigio con colores repetidos ni se mantienen los que estaban en la ronda anterior. No quiero decir que eso es lo que le haya pasado al compañero, pero creo que estas dos reglas evitan "generalmente" ese efecto.
A mi la votación me parece que le mete un punto estratégico bueno, cuando la gente está apurada de monedas y usan la acción secundaria para coger monedas, siempre puedes coger gemas e ir haciendo un roto en próximas votaciones.
Además este tipo de votación añade el puntazo, para mi, de que "Call to Vote" no sea una mera carta de recuperación, sino un factor estratégico más, que puedes usarla en el momento oportuno para hacer un roto adjuntándote un edificio de prestigio; para más inri, tendrás que valorar si quieres darle a los demás ingresos al jugarla (por lo que la estrategia que añade la votación de edificios, personalmente me parece muy pepino)
Cita de: carpentil en 19 de Julio de 2018, 09:42:54
en los edificios de prestigio, tampoco hay que olvidar que al salir nuevos tienen que ser de distintos colores, sino se devuelve encima del mazo y se sigue sacando de abajo del mazo.
Si no recuerdo mal, que lo consulté un par de veces, se devuelve al mazo si tiene el mismo color
Y la misma forma. Ya que esos edificios requieren los mismos recursos.
Además, no puede haber en una misma sección del mapa dos edificios con mismo color y misma forma. Esto último no lo tuvimos en cuenta. Se nos pasó, pero no fue relevante.
Si alguien me lo confirma, mejor.
Cita de: Lapu en 19 de Julio de 2018, 09:52:21
Cita de: carpentil en 19 de Julio de 2018, 09:42:54
en los edificios de prestigio, tampoco hay que olvidar que al salir nuevos tienen que ser de distintos colores, sino se devuelve encima del mazo y se sigue sacando de abajo del mazo.
Si no recuerdo mal, que lo consulté un par de veces, se devuelve al mazo si tiene el mismo color Y la misma forma. Ya que esos edificios requieren los mismos recursos.
Además, no puede haber en una misma sección del mapa dos edificios con mismo color y misma forma. Esto último no lo tuvimos en cuenta. Se nos pasó, pero no fue relevante.
Si alguien me lo confirma, mejor.
Te lo confirmo, es una cosa que nosotros también hicimos mal, pero ayer me releí las reglas enteras de nuevo, anotando algunas cosas, y ésta fue una de ellas. Los edificios no pueden tener el mismo color y la misma forma (es lo que el juego llama "same type (shape and color)", pero si salen dos edificios del mismo color pero tienen distinta forma, sí que pueden convivir.
Cita de: Lapu en 19 de Julio de 2018, 09:52:21
Cita de: carpentil en 19 de Julio de 2018, 09:42:54
en los edificios de prestigio, tampoco hay que olvidar que al salir nuevos tienen que ser de distintos colores, sino se devuelve encima del mazo y se sigue sacando de abajo del mazo.
Si no recuerdo mal, que lo consulté un par de veces, se devuelve al mazo si tiene el mismo color Y la misma forma. Ya que esos edificios requieren los mismos recursos.
Además, no puede haber en una misma sección del mapa dos edificios con mismo color y misma forma. Esto último no lo tuvimos en cuenta. Se nos pasó, pero no fue relevante.
Si alguien me lo confirma, mejor.
si, es eso. Perdón por no aclararlo, un lapsus al escribir.
Recordar que en cada región (salvo lo comentado de los edificios de prestigio) solo puede haber un tipo de stall, nivel 2, nivel 3 y casas. Rollo burgundy con los edificios.
En bgg hay una chuleta muy sencilla que recuerda todo esto y perfecta para primeras partidas.
Segunda partida al juego, repitiendo dos jugadores que ya habíamos jugado el pasado martes e incorporando dos nuevos.
El juego ha gustado y mucho, los que ya habíamos jugado confirmamos la misma sensación del primer día; lo más lamentable que hemos quedado 3º y 4º con dos novatos.
A diferencia del otro día, hoy la puntuación no se decidió por una última jugada sino que estaba muy decidida desde el 2º edificio de prestigio (Es una de las cosas que me chocó más el otro día, que al final podía haber ganado cualquiera).
le he visto una rejugabilidad infinita, ha salido una partida totalmente diferente.
después de dos partidas, opinión personal, está en el top3 de lo que he jugado este año, totalmente confirmado.
Por mi parte, ratifico las sensaciones, nos ha encantado. Las dos personas que lo han probado de nuevas hoy han salido también con muy buena opinión, y el chico que nos ha ganado, totalmente entusiasmado con el juego desde la misma explicación de las reglas.
Está claro que parece ser uno de esos juegos que o enamoran o se aborrecen, pero si estás en la lado de los que sentimos mariposas en el estómago cuando lo jugamos, estás de suerte, porque para mí, coincidiendo con uzieblo, es uno de los juegazos que de momento he podido jugar este año.
En esta partida he podido ver con más claridad algunas estrategias, aunque a mitad de partida se me ha ido de la manos la cantidad de posibilidades que le veía y he terminado yendo a por nada concreto, lo cual me ha pasado factura en la puntuación final. Me deja claro que necesito alguna partida más para poder ver la verdadera profundidad del juego y sentir que empiezo a tener controladas sus posibilidades. Rejugabilidad enorme.
No veo el momento de echar la siguiente.
Yo me posiciono en el bando de los que piensan que es un deleite. Con sus cosas muy farragosas, como apuntáis. Pero la sensación final, ganes o pierdas, de pensar que podías haber hecho una y mil cosas y de que todo está bastante bien engrasado, a mi me vale.
Simplemente apuntar que he visto un vídeo instruccional reciente en el canal de youtube de Unna y es altamente recomendable para quien no vaya muy suelto con el inglés.
Para todos los que queráis jugarlo, como ya se ha dicho, el manual de reglas no es lo más brillante del mundo y con el vídeo de esta chica se simplifica mucho la curva. Es una delicia lo claro y ordenado de su exposición.
Primera partida hoy, el juego ha gustado y personalmente, no me ha parecido que tenga nada excesivamente complejo o farragoso, en un par de partidas se debería coger todo a la perfección. Tenia algo de miedo a las adyacencias diagonales y la puntuacion, pero una vez en mesa ha resultado bastante sencillo. Lo mas enrevesado ha sido hacer las acciones de follow, pero ha sido mas culpa nuestra por querer jugar rapido. La partida ha durado dos horas y media siendo 4, reducible con mas partidas.
Me han gustado los conceptos logísticos, cómo el colaborar renta y cómo hay que estar muy vivo porque en cualquier momento te quitan las entregas de los edificios de prestigio. Colaboración y competición en el mismo juego bastante bien llevado, algo distinto a lo que hay en el mercado.
Queda ver como jugar mejor con las cartas de acción y trabajadores, y con ganas de jugar la siguiente
Esta tarde he jugado mi segunda partida en solitario con las reglas bien aplicadas. Lo de ayer yendo sobrado con los Quatryl ha sido un espejismo. Hoy me he pillado a los Savvas pero me he colocado de nuevo en el lado izquierdo del río, donde parece que hay equilibrio y cercanía de terrenos. Sobre todo la zona marrón para importar a buen precio. Pues bien, el orden de aparición de los consejeros y, sobretodísimo, de los edificios de prestigio me ha roto por la mitad en el cuarto ciclo. No he podido limpiar los cubos de castigo y me he ido al pozo.
Me ha salido la puerta del oeste (genial) y dos edificios después tocaba el castillo fantasma ese de los huevos en la otra punta del mapa. Ni con los "plantacalles" de los Savvas me ha dado la vida para llegar. Además he ido corto de pasta todo el rato y los recursos exigidos coincidían poco. No podía hacer edificios avanzados tan diferentes cada ciclo ni sumar influencia para pagar el castigo por no llevar recursos a los edificios de prestigio. Se nota que la habilidad de los Quatryl de dejarte construir edificios avanzados por 2 y 4 monedas en vez de 4 y 6 respectivamente es muy de agradecer para el solitario. Cuando gane con los Savvas quiero probar con los Harrower en la parte noreste. Lo que no me gusta es que el ritmo de compra de los consejeros es lentísimo y es prácticamente imposible llegar a ver alguno de nivel 2.
Se ve que ayer me vinieron dadas de cara y hoy, desastre. Me motiva mucho porque ya pensaba yo que ésto sería siempre un paseo militar. Tengo ganas de volver a intentarlo. ¡Y sobre todo de volver jugar con más gente, que la partida de estreno nos flipó!
Yo lo jugué un par de veces y me pareció que, realmente, el juego gira en torno a un par de detalles, principalmente la puja para ver qué edificios de PVs salen, y el resto es simplemente mirar el tablero y optimizar. Es muy, muy difícil rascar un punto a los oponentes con los edificios que construyas porque hagas lo que hagas vas a dar puntos a quien posea los recursos básicos. Y como todo el mundo tiene recursos básicos realmente es casi secundario comparado con la puja. Y ni con esas, porque es imposible despegarse: Hagas lo que hagas vas a un puñado de puntos de tus contrincantes.
Es también bastante farragoso para lo que es. Al final lo de los edificios y las carretetas y tal importa poco, porque no hay "distancia" ni posibilidad de no beneficiar de alguna forma a tu oponente.
Por otras mesas he visto que tampoco ha calado. De hecho, no sé de nadie al que le haya entusiasmado el juego. A nadie excepto al que se lo compró, todo sea dicho.
Cita de: MilOchocientosJuegos en 01 de Agosto de 2018, 00:50:22
Yo lo jugué un par de veces y me pareció que, realmente, el juego gira en torno a un par de detalles, principalmente la puja para ver qué edificios de PVs salen, y el resto es simplemente mirar el tablero y optimizar. Es muy, muy difícil rascar un punto a los oponentes con los edificios que construyas porque hagas lo que hagas vas a dar puntos a quien posea los recursos básicos. Y como todo el mundo tiene recursos básicos realmente es casi secundario comparado con la puja. Y ni con esas, porque es imposible despegarse: Hagas lo que hagas vas a un puñado de puntos de tus contrincantes.
Es también bastante farragoso para lo que es. Al final lo de los edificios y las carreteras y tal importa poco, porque no hay "distancia" ni posibilidad de no beneficiar de alguna forma a tu oponente.
Por otras mesas he visto que tampoco ha calado. De hecho, no sé de nadie al que le haya entusiasmado el juego. A nadie excepto al que se lo compró, todo sea dicho.
Sólo lo he jugado un par de veces por lo que tampoco tengo todavía claras estrategias interesantes, pero creo que en el juego tiene también bastante importancia el tema de saber cerrar accesos con edificios y un buen uso de los puentes y las puertas. Está claro que no puedes impedir que los poseedores de los recursos básicos se lleven algún punto, pero ahí es donde has de intentar repartir lo más posible para que no beneficies todo el rato al mismo y como bien has indicado, el tema de las pujas es muy importante, así como el comprar los asesores clave.
También es vital el momento en que juegas las diferentes acciones, para intentar beneficiar lo menos posible a los demás con las acciones de seguimiento, o incluso el jugar acciones básicas en momentos clave, simplemente para que los demás no puedan hacer nada en tu turno.
Al final es un juego donde cada punto de victoria tiene su valor y si al meter un edificio tú te llevas 2, aunque les des luego 1 y 1 a otros dos jugadores que te aporten los recursos base, te habrá merecido la pena ese punto extra que te llevas. Sin contar que también puedes centrarte en potenciar aquellos edificios que se sustenten en tus recursos básicos para intentar llevarte más puntos y no repartirlos, etc.
Una cosa que igual puede haber afectado es que nosotros hemos jugado las dos partidas en el tablero "temático" (el que no es simétrico), donde se puede putear más que en el otro. Igual en el otro lado del tablero las partidas son algo más "pacíficas"...
Cita de: MilOchocientosJuegos en 01 de Agosto de 2018, 00:50:22
Yo lo jugué un par de veces y me pareció que, realmente, el juego gira en torno a un par de detalles, principalmente la puja para ver qué edificios de PVs salen, y el resto es simplemente mirar el tablero y optimizar. Es muy, muy difícil rascar un punto a los oponentes con los edificios que construyas porque hagas lo que hagas vas a dar puntos a quien posea los recursos básicos. Y como todo el mundo tiene recursos básicos realmente es casi secundario comparado con la puja. Y ni con esas, porque es imposible despegarse: Hagas lo que hagas vas a un puñado de puntos de tus contrincantes.
Y por todo ello me pareció un muy buen juego. Tienes que arrascar PV en los detalles, pujar con cuidado y hasta el final todos se sienten motivados y con posibilidades. Valorar esto como positivo o negativo ya depende de los gustos de cada uno.
Cita de: MilOchocientosJuegos en 01 de Agosto de 2018, 00:50:22
Es también bastante farragoso para lo que es.
Salvo la adyacencia en diagonal, a la cual te acostumbras en dos rondas, no he llegado a ver la farragosidad de la que tanto se habla. ¿Las follow action? ¿Las reglas de colocación de edificio? ¿Que haya mecánicas mezcladas?
Cita de: MilOchocientosJuegos en 01 de Agosto de 2018, 00:50:22
Al final lo de los edificios y las carretetas y tal importa poco, porque no hay "distancia" ni posibilidad de no beneficiar de alguna forma a tu oponente.
Las carreteras son básicas como conexión, pero como al final acaba casi todo conectado entre sí, el verdadero uso puñetero de las carreteras es proporcionarte separación entre edificios que poseas para no incurrir en adyacencias prohibidas.
Lo de la distancia imagino que te refieres a que el juego tenga en cuenta si un edificio está más lejos que otro. Rollo Brass con varias fuentes de carbón en el tablero o rollo Food Chain Magnate para determinar el precio de los productos.
Ahí tienes razón. Puede que teniendo en cuenta la distancia para según que cosas hubiera quedado más interesante. Por otro lado, le estaríamos metiendo más dosis de farragosidad ¿no?
Y acerca de la no-posibilidad de evitar ayudar a oponentes, no creo que el objetivo del juego sea negar puntos al enemigo, sino optimizar la proporción que le recortas tú, tal y como apunta Scherzo aquí arriba. En nuestra partida, el que iba ultimísimo terminó casi cogiéndonos pero se tuvo que sacar las castañas del fuego él solo. Encontró sobre el tablero un montón de edificios de prestigio con un icono en común que nadie más tenía. Se llevó todos esos puntos él, pero tuvo que importar, mejorar y conectar todo él solito con el consiguiente esfuerzo.
Cita de: Lapu en 01 de Agosto de 2018, 12:20:44
Y acerca de la no-posibilidad de evitar ayudar a oponentes, no creo que el objetivo del juego sea negar puntos al enemigo, sino optimizar la proporción que le recortas tú, tal y como apunta Scherzo aquí arriba. En nuestra partida, el que iba ultimísimo terminó casi cogiéndonos pero se tuvo que sacar las castañas del fuego él solo. Encontró sobre el tablero un montón de edificios de prestigio con un icono en común que nadie más tenía. Se llevó todos esos puntos él, pero tuvo que importar, mejorar y conectar todo él solito con el consiguiente esfuerzo.
Un término que bien utilizó uzieblo al principio y que me parece que le encaja al juego como un guante es el de "
colaborativo". No es un juego
cooperativo como tal, ya que no se coopera para vencer al sistema entre todos, y tampoco es puramente
competitivo ya que al final necesitas colaborar con el resto de jugadores para poder conseguir cosas, pero siempre intentando ser tú quien se lleve un poco más que lo que se lleve cada uno de los demás con los que has colaborado. Y unas veces colaboras con unos y otras con otros, para evitar beneficiar siempre al mismo rival y así dispersas las ganancias que les aportes. Si puteas mucho a los demás es fácil que tú mismo salgas perjudicado porque a lo mejor te quedas sin acceso a recursos que luego necesitas para tus objetivos.
Al final está claro que se compite, pero tiene ese grado intermedio entre cooperar y competir que para mí es muy interesante. Diría que es algo así como 70% competitivo y 30% cooperativo.
Acabo de echar mi tercera partida en solitario con las reglas bien entendidas. Con los Savvas otra vez, pero sin atreverme a cambiar de punto de salida. Es que tener la zona roja al lado para importar recursos a 1$ es oxígeno puro.
He terminado con victoria y 116 puntos. Los edificios de prestigio han salido en un orden más que óptimo y los consejeros, más o menos bien. Ha sido la primera vez que he construido en los tres sectores del mapa. También ha sido la primera vez que me he visto obligado antes de tiempo a saltar el río para poner edificios de prestigio. No por falta de espacio sino porque se me han repetido dos en forma y color. Me ha quedado una ciudad muy grandota y rellenita. Como he visto que iba a ganar sobrado, me ha dado tiempo a hacer combitos con los trabajadores sobre las cartas de edificio de prestigio. Uno daba influencia temporal y otro cambiaba influencia temporal por influencia permanente así que cholón de puntos al final.
La próxima me cambio el setup a la zona al otro lado del muro, porque en la rivera del río ya estoy estableciendo patrones de optimización geométrica en modo automático. Joder, no pensaba yo que me fuera a enganchar un solitario así.
Tercera partida ayer con Scherzo , mi novia (repetía también) y otro amigo (nuevo en el juego)
Confirmo que para mí es el juego del año, me gusta mucho como combinan las mecánicas y como fluye todo. Ayer pudimos sacar por fin partido a la acción de colocación de trabajadores y dio un montón de juego para aprovechar la follow action de otros jugadores (en hacer cosas muy productivas)
El manual es un completo desastre, como todo está repartido en tres sitios nos equivocamos al consultar un par de cosillas que habíamos hecho bien en las partidas de hace un mes y eso nos alargó innecesariamente la partida.
Básicamente obviamos que en cualquier momento se puede sacar tu recurso inicial en cualquier sección que no esté presente (sin necesidad de estar comunicado, pensamos que tenía que haber conexión a algo tuyo) por lo que fue costoso expandirse y alargó la partida mucho. Comento esto por si alguno de los que lean ha tenido una partida muy larga; que igual al estar todo estudiado, obviar una regla básica te lo hace más largo.
ayer además se dio una guerra fría muy buena y hubo una cierta carestía de algún recurso básico , como solo se puede forzar a alguien a poner un recurso en juego cuando ya están completos dos edificios de prestigio y no lo conseguimos pronto; llegamos a tener 10-12 edificios de prestigio distintos en juego. En otras partidas fue más exponencial y de repente se llenaban tres edificios de golpe, aquí iba todo poco a poco y se abrían muchas vías de victoria... una delicia ver que había ocho diez edificios listos para recibir entregas y todos a la expectativa.
yo estoy desando echar mi cuarta partida cuanto antes!
Cita de: uzieblo en 18 de Agosto de 2018, 16:59:58
yo estoy desando echar mi cuarta partida cuanto antes!
Y yo la segunda en competitivo. La verdad es que últimamente estoy teniendo muchísimas dificultades para encontrar gente para jugar a algo y más para ser 4 en la mesa. Voy en picado hacia el fondo. Ludodepresión.
Cita de: uzieblo en 18 de Agosto de 2018, 16:59:58
Tercera partida ayer con Scherzo , mi novia (repetía también) y otro amigo (nuevo en el juego)
Confirmo que para mí es el juego del año, me gusta mucho como combinan las mecánicas y como fluye todo. Ayer pudimos sacar por fin partido a la acción de colocación de trabajadores y dio un montón de juego para aprovechar la follow action de otros jugadores (en hacer cosas muy productivas)
El manual es un completo desastre, como todo está repartido en tres sitios nos equivocamos al consultar un par de cosillas que habíamos hecho bien en las partidas de hace un mes y eso nos alargó innecesariamente la partida.
Básicamente obviamos que en cualquier momento se puede sacar tu recurso inicial en cualquier sección que no esté presente (sin necesidad de estar comunicado, pensamos que tenía que haber conexión a algo tuyo) por lo que fue costoso expandirse y alargó la partida mucho. Comento esto por si alguno de los que lean ha tenido una partida muy larga; que igual al estar todo estudiado, obviar una regla básica te lo hace más largo.
ayer además se dio una guerra fría muy buena y hubo una cierta carestía de algún recurso básico , como solo se puede forzar a alguien a poner un recurso en juego cuando ya están completos dos edificios de prestigio y no lo conseguimos pronto; llegamos a tener 10-12 edificios de prestigio distintos en juego. En otras partidas fue más exponencial y de repente se llenaban tres edificios de golpe, aquí iba todo poco a poco y se abrían muchas vías de victoria... una delicia ver que había ocho diez edificios listos para recibir entregas y todos a la expectativa.
yo estoy desando echar mi cuarta partida cuanto antes!
Totalmente de acuerdo, fue una partida muy interesante. Una pena que hiciéramos un par de cosas mal que afectaron a la partida, a pesar de ser cosas que sí que hicimos bien en las anteriores, pero son detalles que se olvidan fácilmente y el reglamento no ayuda a aclararlas en una consulta rápida. Es el único punto negativo que le veo al juego, el reglamento. Eso de explicar reglas partidas en diferentes sitios nunca me ha parecido buena idea.
En cualquier caso, muy buen juego, y a medida que lo vamos jugando, le vamos viendo nuevas estrategias y matices.
En la cuarta ya irá todo rodado, sin errores en las reglas. :)
Hemos jugado 2 partidas, a dos jugadores las 2, y no nos ha parecido un mal juego, pero no nos ha motivado seguir jugando y por eso esta fuera de la ludoteca.
La acción de seguir creo que puede generar bastante caos a mas jugadores.
Seguir "los caminitos" para comprobar si se puede construir tal o cual edificio, no es siempre claro.
cuando esta montado el motor de recursos, se pasa de no hacer casi nada a acabar la partida en muy pocos turnos. (se acelera muucho)
Por fin he podido jugarlo a 4 jugadores.
Confirmo las buenas sensaciones y las ganas de repetir. No es un juegazo ni un imprescindible. Tiene sus defectos. Ahora bien, es una de las mejores sorpresas que he probado en los últimos meses.
Hoy hemos notado todos las apreturas de la falta de dinero y de espacio en el mapa, la importancia del órden de turno, la carrera por ser el que une los recursos, los despistes por no ver ESE camino que le habría dado sentido a tus turnos anteriores... Hemos visto puteo bloqueando puertas, votando edificios malos, repitiendo recursos en otras zonas del mapa, comprando accesos tontos y a destiempo... Muchos errores, muchas manos a la cabeza y mucho disfrute. Joder, si fuera fácil sería aburrido.
No sé cuánto aguantará el juego, la verdad. Igual a partir de cierta partida cae en picado. De momento, obnubilado me hallo. :o
Yo lo jugué el sabado a 3 jugadores. Me gusto, es raruno pero me gusto. No lo veo dificil como gaia project como dicen algunos, aunque tampoco encuentro dificil el gaia project. Para mi ambos son Euros medios.