Idem cartas héroe, el número entre paréntesis es el número de cartas iguales. Venga! ahora solo teneis que imprimirlas
Haber si alguien se anima y traduce las de la expansión
enric
CARTAS HEROE
AMMO - Munición (2) En cualquier momento que un objeto (arma) tenga que ser descartado de este héroe, puedes descartar munición en su lugar.
BASEBALL BAT - Bate de beisbol (2) Bonus de combate: El héroe puede ganar un combate con un empate. Tras cada uso se rompe con un 1 ó 2 (descartar) pues la barra se queda incrustada en el zombi).
BLOCKED WINDOWS (1) Jugar para evitar que los zombis muevan a través de muros durante ese turno (incluyendo puertas)
CHAINSAW - Sierra mecánica (1) Bonus de Combate: El héroe tira un dado de combate extra. Cualquier zombi vencido en combate muere automáticamente incluso sino se sacan dobles. Si pierdes un combate usando la sierra mecánica, descartarla ( o descarta una carta de gasolina en su lugar).
DEPURY TAYLOR - Ayudante del sheriff (1) Cancela inmediatamente cualquier combate en el que esté involucrado un representante de la ley o héroe extraño ó elige hasta tres cartas de héroe del mazo de descartes y las devuelve mezclándolas en el mazo.
DYNAMITE (3) Debes tener un objeto de fuego para usar una dinamita. Descartar al lanzar a un espacio en el radio de alcance. Tirar un d6 para cada elemento en ese espacio. Los zombis son eliminados sacando 2+. Cualquier héroe en ese espacio es eliminado con una tirada de 5+.
DOC BRODY - Médico rural (1) Cura inmediatamente a cualquier héroe (excepto durante un combate). Si se juega esta carta sobre Becky, volver a colocarla en el mazo del héroe.
ESCAPE THROUGHT THE WINDOWS (1) Hasta el final del turno de un héroe, todos los héroes pueden mover a través de las paredes en tanto no terminen su movimiento en un espacio de edificio. Además cualquier carta de puerta cerrada jugada en eses turno es cancelada.
FAITH - Fe (3) Jugar sobre cualquier héroe. Hasta el final del turno, ese héroe tira un dado extra de combate. Si es jugado sobre un héroe sagrado, la fé permanece en juego (límite uno).
FARMER SKY (1) Evita que cualquier zombi mueva este turno ó añade o quita 1 a cualquier tirada de combate.
FIRE AXE (1) El héroe ignora los efectos de las puertas cerradas. Bonus de combate: cancela cualquier carta de combate de zombi. Después de cada uso, se rompe con 1,2 ó 3 (descartar).
FIRE EXTINGUISHER - Extintor (2) Descartar inmediatamente para cancelar un combate del héroe que incluya el fuego o descartar en cualquier momento para mover al zombi en el mismo espacio o en el adyacente al del héroe, una casilla en cualquier dirección ( a elección del héroe).
FIRST AID KIT (2) Descartar para curar completamente a cualquier héroe en el mismo espacio o adyacente (excepto durante un combate)
GASOLINE (2) En cualquier momento durante tu movimiento, puedes descartarla para empapar tu espacio o uno adyacente con gasolina (colocar un marcador de combustible allí)
GET BACK YOU DEVILS – Vuelve al infierno (3) Jugar para matar a cualquier zombi derrotado en un combate, incluso si no se sacaron dobles
GROWBAR - Barra (1) Bonus de Combate: El héroe puede ganar un combate con un empate. Tras cada uso se rompe con 1 ó 2 (descartar pues la barra se queda incrustada en el zombi).
HEROIC RESOLVE (1) Jugar sobre un héroe que tenga 2 o más zombis en su espacio. Este héroe tira un dado extra de combate y gana en los empates. Descartar esta carta si el héroe busca. Límite de una carta de este tipo por héroe. Permanece en juego
HERO´S RAGE (1) Jugar en cualquier héroe que tenga 2 o más zombis en su espacio. Hasta el comienzo del siguiente turno del héroe , eses héroe tira un dado de combate extra y mata a cualquier zombi vencido en combate, incluso sino se sacaron dobles. Hay un límite de solo una carta heroica por héroe.
JEB EL MONO GRASIENTO (1) Cancela inmediatamente cualquier carta de zombi o añade un dado extra de combate a un héroe para el resto del turno.
JUST A SCRATCH - Es justo un arañazo (2) Jugar cuando un héroe está a punto de recibir una herida. Evita dicha herida.
JUST WHAT I NEED (4) - Jugar inmediatamente. Coger cualquier carta de la pila de descartes del héroe. Si no hay cartas en la pila de descartes puedes sacar una nueva carta de héroe o coger cualquier objeto de búsqueda del escenario del mazo sacar cartas, luego barajar el mazo
KEYS – Llaves (2) El héroe puede ignorar los efectos de puertas cerradas. Puedes descartar las llaves de dentro de un edificio para sacar 2 nuevas cartas de héroe.
LIGHTER – Mechero (2) El héroe ignora los efectos de los apagones.
MEAT CLEAVER - Cuchillo de carnicero (1) Bonus de combate: Si el héroe saca un 6 en cualquiera de sus dados de combate, el zombi es muerto instantáneamente.
MR HYDE, THE SHOP TEACHER (1) Cancela inmediatamente cualquier combate en el que esté involucrado un héroe estudiante ó resta 1 de cualquier tirada de combate.
OLD BETSY (1) En cualquier momento para colocar a la vieja Betsy en cualquier espacio del tablero. Ningún zombi puede moverse de su espacio en eses turno. En turnos posteriores los zombis que intenten mover desde ese espacio deben tirar un 5 o un 6 para escapar. Cuando un zombi escapa retira a la vieja Betsy del tablero.
PITCHFORK - Horca para el heno (1) Bonus de Combate: El héroe puede volver a tirar cualquier número de sus dados de combate. Límite de una sola vez por combate. Tras cada uso, se rompe con 1 ó 2 (descartar). Si el héroe tiene también una antorcha, sólo se rompe con un 1.
PRINCIPAL GOMEZ (1) Cancela inmediatamente cualquier carta de zombi o hace que un zombi vuelva a tirar sus dados de combate
PUMP SHOTGUN - Escopeta (2) Puedes disparar a un espacio dentro del alcance. Tira un d6 por cada zombi en dicho espacio. Los zombis son alcanzados con una tirada de 3+. Cualquier héroe en ese espacio no se vé afectado. Cada vez que se dispara una escopeta, tira un d6. Con 1 ó 2 se queda sin munición (descartar).
RECOVERY – Recuperación (2) Jugar sobre cualquier héroe (excepto durante un combate) para curarle una herida
REVOLVER (3): Alcance 3. Puedes apuntar sobre un zombi que esté en rango de alcance. Lanza un d6. El zombi es alcanzado si se saca un 4 o +. Si se saca 1, el revolver se queda sin munición, descartar.
SIGNAL FLARE - Bengala de señales (2) Alcance 4. Puedes dispararla contra cualquier zombi dentro del radio de alcance. Tira un d6, el zombi es eliminado si se saca un 2+. Descartar cuando se dispara. La bengala de señales no cuenta para el límite de armas del héroe.
TORCH - Antorcha (1) El héroe ignora los efectos de apagón. Bonus de combate: Descartar para que un zombi vuelva a tirar los dados de combate
WELDING TORCH - Soldador (1) Vuelve a tirar uno de los dados de combate del héroe. Puede ser usado múltiples veces durante un combate. Después de cada uso se rompe con 1 ó 2 (descartar).
Yo tengo hechas (y las colgué en su día) la traducción de todas las cartas del juego, maquetadas para cortar y pegar o poner con funda.
Si las quereis las vuelvo a colgar.
No es esto y gracias por tu aportación, ya que la traducción la he sacado de estas cartas. El tema es que si juegas con las cartas en inglés, cuesta de localizar las traducciones, de la forma que lo has hecho tu, , porque la mayoría vienen encabezadas por expresiones, la letra es pequeña, y se pierde un tiempo precioso.
Yo recomiendo desde luego hacerte las cartas en castellano, pero sino lo haces y este es mi caso ( como puede ser el de muchos) pues me es engorroso como consulta sacar la traducción rápida de las traducciones cortar/pegar que tu has hecho, y precisamente en este juego , que como repito, son expresiones que no habia visto en mi vida en cualquier otro juego
ACLARO: ESTAS RELACIONES, SON COMO AYUDA - PARA JUGAR CON LAS CARTAS EN INGLES
Gracias Tony, la traducción es mérito tuyo y es estupenda , simplemente he querido colgar estas tablas que había hecho para mi, por si alguien que no quiera fabricarse las cartas quería aprovecharlas.
enric