La BSK

KIOSKO => Humor => Mensaje iniciado por: Sagres en 29 de Julio de 2008, 12:04:26

Título: mod para el Agricola
Publicado por: Sagres en 29 de Julio de 2008, 12:04:26
buenas,

se me ha ocurrido (basandome en una historia de los KODT) crear un mazo de cartas de putear para añadirlo a Agricola. Cada jugador tendra 5 o 6 cartas de estas en su mano, y cada turno podra ir lanzandolas(esto no esta aun muy refinado).

Las cartas pues pueden ser en plan:
-Un lobo asalta los pastos.
-Prender fuego al campo de tu vecino.
-Enfermedad de alguno de los miembros de la familia.
-Plaga de ranas arrasa la cosecha.
-Termitas en una de las habitaciones de madera.
-Robar mejoras menores (en plan "dame eso").
-Las ratas se comen la comida...
-Secuestrar el hijo del vecino y que haga trabajos forzados...

Tengo infinidad de ideas de cartas asi...Por los nombres os podeis imaginar el efecto que tienen...
Obv. el juego no las necesita, y ademas son cartas para desfasar y putearse muchisimo entre las granjas durante toda la partida... Es simplemente para algun dia que quieras liar el taco en las granjas pos darle un toque heavy.

¿que os parece?
Título: Re: mod para el Agricola
Publicado por: DReaper en 29 de Julio de 2008, 12:07:47
Eh, y ya verás cuando salga el mazo PH...
Título: Re: mod para el Agricola
Publicado por: Alferez159 en 29 de Julio de 2008, 13:29:07
el mazo PH, yo creo que ese es el HP (hijo de ... pura lana de ovejameeple).

Si a las cartas les pones una compensacion de algun tipo para el perjudicado, puede quedar curioso.

Al estilo:

LOBO - Un lobo asalta los pastos, y mata a todas tus ovejas, estas ya no se reproduciran mas, pero puedes cocinarlas.
EXPLOTADOR - Secuestrar el hijo del vecino y que haga trabajos forzados... a cambio tu tienes que pagar la comida del chaval durante las proximas 2 cosechas.
Estaria chulo el mazo HP
Título: Re: mod para el Agricola
Publicado por: Gurney en 29 de Julio de 2008, 13:51:36
No, no, no. Es el mazo PH. No nos hemos confundido.
::) ::) ::)
Título: Re: mod para el Agricola
Publicado por: Sagres en 29 de Julio de 2008, 14:09:20
hummm parece que no he sido el unico que se le a pasado por la cabeza convertir el Agricola en un juego de violencia gratuita :P

Bueno, cuando tenga tiempo libre a ver si me pongo y reuno al menos unas 100 cartas imprimibles y a ver como tira la cosa :P
Título: Re: mod para el Agricola
Publicado por: Alferez159 en 29 de Julio de 2008, 14:31:46
Cita de: Gurney en 29 de Julio de 2008, 13:51:36
No, no, no. Es el mazo PH. No nos hemos confundido.
::) ::) ::)

Y donde se pueden ver las cartas de ese mazo PH, o lo de PH, venia porque es un mazo un pelin acido :P
Título: Re: mod para el Agricola
Publicado por: des06 en 29 de Julio de 2008, 14:41:20
No sé, a mi, tal y como está diseñado, me parece bastante chungo llegar a conseguir una granja con un poco de todo como para encima añadirle cartas de este tipo, que cuando lo has conseguido sale el jugador que va el último y te revienta la partida, porque realmente con algo como "quemarle un campo al vecino" te puedes cargar por completo una partida ;) ... en fin, que no me parece una buena idea ;)
Título: Re: mod para el Agricola
Publicado por: Zoroastro en 29 de Julio de 2008, 15:23:46
El mazo PH es un mazo cañí donde los haya... que será todo  un éxito de crítica y público... ;D
Título: Re: mod para el Agricola
Publicado por: kalamidad21 en 29 de Julio de 2008, 17:03:04
Joer, acabo de leerme "Un mundo sin Fin" (La 2ª parte de los pilares de la Tierra) y se me ocurren un montón de cosas de esas que les pasaban a los granjeros/jornaleros.
- Por ejemplo, el señor feudal tenía la potestad de reclamar 1 jornada de trabajo a los campesinos (2 en época de cosecha), eso se podría traducir en un jornalero no productivo en un turno (una putada).
Título: Re: mod para el Agricola
Publicado por: Heiko en 30 de Julio de 2008, 02:37:01
¿Y el deercho de pernada?
;D
Título: Re: mod para el Agricola
Publicado por: Alferez159 en 30 de Julio de 2008, 08:30:10
Cita de: Heiko en 30 de Julio de 2008, 02:37:01
¿Y el deercho de pernada?
;D

Este el texto de la carta podria ser "juegalo en el momento en el que algun jugador amplie la familia, ese jugador no podra disponer de ese miembro de la familia hasta un turno mas tarde de lo normal".

la verdad es que como dice des06, a me parece chungo montarte la granja como para que te puteen asi, pero la verdad es que para jugar una partida "tocapelotas" estaria bien, es lo bueno de el juego muchos mazos distintos para muchos juegos distintos.
Título: Re: mod para el Agricola
Publicado por: gixmo en 30 de Julio de 2008, 10:22:40
pero el mazo PH deberia de ser neutro....
hmm, a ver si sale a la luz que puede ser mas que interesante  :D

yo todas estas ideas se me ocurrieron con el alhambra  ;D
Título: Re: mod para el Agricola
Publicado por: Sagres en 30 de Julio de 2008, 11:49:10
Cita de: des06 en 29 de Julio de 2008, 14:41:20
"quemarle un campo al vecino" te puedes cargar por completo una partida

es cierto que el juego es genial tal y como esta. Pero este mazo nuevo seria solo para desfasar un poco y convertir Agricola en un juego de puteo constante.

La carta de "quemarle un campo al vecino" pos podria ser en plan: "elige un campo sembrado de un jugador, y es destruido" osea que pierde lo que tubiera plantado, y tendra que volverlo a arar y sembrar. Podria ganar esa parcela un contador de cenizas, que da un bonificador a cuando se vuelva a sembrar (siempre compensando :P), por ejemplo, si plantas cereales, se pone el doble o algo asi...

Yo por lo menos, el mazo lo planteo con cartas unica, es decir que no tendra 10 copias de la carta "quemarle un campo al vecino", sino puteos varios todos diferentes y unos mas petantes y otros menos.

Otra posible carta "Un dragon confunde tus pastos con un buffet libre y tu casa con su cama" xD
Título: Re: mod para el Agricola
Publicado por: kalamidad21 en 30 de Julio de 2008, 12:16:33
Recordad los cuentos clásicos....
.... los lobos se comen a las ovejas....
.... y qué me decís de los pajaritos que se comen las semillas, contra eso se puede poner un espantapajaros, claro.
Título: Re: mod para el Agricola
Publicado por: Raul_fr en 30 de Julio de 2008, 13:38:56
Habiendo jugado una sola vez y siguiendo la idea esta del mazo de puteo, para que no fuera un puteo tan exagerado que no te deje ni jugar, una idea seria añadir una accion nueva al tablero ("Poner una vela negra"  ;)) y que el que quiera jugar cartas de puteo tenga que gastar uno de sus peones en la accion (o sino al menos para evitar que otro lo ponga)
Título: Re: mod para el Agricola
Publicado por: Seda en 27 de Agosto de 2008, 14:36:27
Cita de: Gurney en 29 de Julio de 2008, 13:51:36
No, no, no. Es el mazo PH. No nos hemos confundido.
::) ::) ::)

¿Alguna novedad sobre dicho mazo?
Que nos teneis intrigados!!!
Título: Re: mod para el Agricola
Publicado por: Gurney en 28 de Agosto de 2008, 11:45:53
No os lo toméis muy en serio.
Lo del mazo PH fue una coña que surgió con una cervecita delante. Vamos, que no existe, ni hay plan de que exista.
Aunque vaya usted a saber, igual algún día se puede hacer algo
Título: Re: mod para el Agricola
Publicado por: Alferez159 en 28 de Agosto de 2008, 12:07:19
¿¿ ¿¿Y lo de PH significa ....?? ??  ???
Título: Re: mod para el Agricola
Publicado por: Gurney en 28 de Agosto de 2008, 12:27:44
Eso es uno de los grandes secretos de la Humanidad, junto a las líneas de Nazca y lo del Area 51.

:D :D :D
Título: Re: mod para el Agricola
Publicado por: Alferez159 en 28 de Agosto de 2008, 12:35:39
Eso suena a que no quieres desvelar secretos de la expansion, con granjeromeeples de fimo.
Título: Re: mod para el Agricola
Publicado por: Seda en 28 de Agosto de 2008, 12:38:12
Cita de: Alferez159 en 28 de Agosto de 2008, 12:07:19
¿¿ ¿¿Y lo de PH significa ....?? ??  ???

Punto de Hencuentro
Título: Re: mod para el Agricola
Publicado por: leviatas en 20 de Septiembre de 2008, 16:52:09
Siguiendo el tren de la idea, se podria realizar de la siguiente forma;

Son cartas que se bajan con la opcion de profesion

Apenas termina el efecto de esta se pasa al sigueinte jugador (como algunas adquisiciones menores)

No se pueden utilizar en la ultima ronda del juego.

Algunas de ellas:

Ladron de cosecha: Robas la cosecha de un jugador apenas la cosecha.
Ladron de ganado: Robas la mitad de los animales de un jugador (redondeando hacia abajo). Si no tienes lugar para ubicarlo/s tienes que cocinarlo/s o soltarlo/s
Secuestrador: EL jugador no puede utilizar uno de sus miembros de la familia la proxima ronda.
Ladron de material: Robas la mitad de UN SOLO material de un jugador (redondeando hacia abajo).

Entonces uno se pensaria en tirarle bronca a los otros ya que sus cartas pasa luego a los otros jugadores.

Saludos

Leviatas

Título: Re: mod para el Agricola
Publicado por: JCarlos en 20 de Septiembre de 2008, 17:46:41
¿y un evento por turno que afecte a todos los jugadores? Granizo, peste porcina....
Título: Re: mod para el Agricola
Publicado por: Sumo en 20 de Septiembre de 2008, 19:23:15
Con lo dificil que es dar de comer a tu familia!

Aunque como coña no es mala idea :)
Título: Re: mod para el Agricola
Publicado por: Heiko en 20 de Septiembre de 2008, 20:21:38
A mi sí que me parece interesante la opción de incluir algunos fenómenos como sequía, peste, guerra, etc que afecten a todos los jugadores. Darían, usándolas de forma opcional para quien quiera, un toque de aleatoriedad y realismo al juego.

Podría ser, por ejemplo, un mini mazo con tantas cartas de "no pasa nada"como rondas existan en la partida y cuatro o cinco más de desastres. Al comienzo de cada ronda se levanta una de estas cartas y se aplica su efecto. De esta forma podrán salir desde partidas normales hasta algunas difíciles.

Para contrarestar el efecto de estas desgracias se podría alargar la partida algúna ronda más.


Título: Re: mod para el Agricola
Publicado por: moonspell en 21 de Septiembre de 2008, 22:07:13
Yo particularmente me inclinaría por un mazo de cartas de eventos como los aparecidos en Juego de Tronos, se podrían incluir eventos tipo, sequía, lluvias torrenciales, granizo, plagas, enfermedades, y también eventos potenciadores, año fecundo (duplicar cosecha), feria (será duplicar la reposicion de recursos ese turno) etc, serían eventos que podrían afectar tanto a todos los jugadores.
Título: Re: mod para el Agricola
Publicado por: Heiko en 21 de Septiembre de 2008, 22:12:59
Me gusta tu idea de positivo y negativo.
Título: Re: mod para el Agricola
Publicado por: Sagres en 10 de Octubre de 2008, 23:50:11
La idea de los eventos es genial!!
Se saca un mazo con 50 cartas de eventos, y se seleccionan tantas como rondas hay, y se van sacando. Tanto cosas buenas como malas
Título: Re: mod para el Agricola
Publicado por: moonspell en 13 de Octubre de 2008, 21:49:42
Jejejejeej pues hala un brainstorming de ideas y se compone una baraja de eventos en un minutito.

Aquí hay mazo de maquetadores de cartas, sería complicado el asunto???

Aportaciones

Buenos, los ya dichos

Año de bonanza, todos los jugadores recibiran al final del turno a su elección una hortaliza, un cereal. Siempre y cuando tengan campos sembrados.

Visita familiar. Viene el primo de la ciudad. Durante ese turno, todos los jugadores podrán si así lo desean utilizar un miembro familiar adicional, siempre y cuando tengan ficha para ello, previo pago de una unidad de comida.

Lluvias propicias. La primavera y el verano han sido bondadosos permitiendo a los animales reproducirse y mantener más crias. Todos los jugadores podrán cambiar o bien una oveja por un cereal, un jabalí por una hortaliza o una vaca por una hortaliza y un cereal.

Feria. Ha llegado la feria a la zona, debido a ello existe abundancia de recursos y bajan los precios. Durante ese turno, todas las casillas de recursos se repondrán con un recurso adicional. Si este no es recolectado en ese turno se retirará.


Eventos negativos

Lluvias torrenciales. En este turno si se realiza la acción sembrar o arar y sembrar, se colocara una ficha de hortaliza o cereal menos a elección del jugador

Enfermedad. En este turno todas aquellas familias con tres o más miembros deberán dejar en casa a uno de ellos por enfermedad

Diezmo. Todos los jugadores deberán pagar una comida

Guerra. Debido a un conflicto se aumenta la presión fiscal todos los jugadores deberán descartarse a su eleccion de un animal

Bueno tengo más ideas, iré incorporando más si esto prospera, pero creo que entre todos saldrán muchisimas más y mejores, todo es elegir aquellas que más gusten....
Título: Re: mod para el Agricola
Publicado por: Comet en 13 de Octubre de 2008, 23:01:01
Pues mira, es parecido pero yo estaba pensando en un mazo 13 ;D Serian 13 cartas de verdadera mala suerte y se activarian cuando, por ejemplo, se realice una accion que tenga al menos 6 materiales/animales, etc... (esto hay que pensarlo todavia).
Algunas acciones, por si quieres añadirlas:
- Incendio - pierdes todas las maderas que tengas en la reserva.
- Oso - un oso ataca la granja y se come a todos los animales de un tipo
- Peste Bubonica - Un brote de peste acaba con uno de tus familiares.
- Plaga de langostas - Pierdes todos los cereales y hortalizas que tengas plantados.
y asi hasta 13 :)
Título: Re: mod para el Agricola
Publicado por: Sagres en 15 de Octubre de 2008, 08:37:13
Una mala:
-Un dragon confunde las granjas con su nuevo hogar, y a los granjeros con papel higienico.