He acabado de fabricarme el DORN, me ha quedado un pelin cutre , pero funcional.
Ante todo felicitar a Hollyhock.
Jugando en solitario la primera partida para pillar el truco a los movimientos y demás, me surgen varias dudas:
1)en las instrucciones pone que zorkal, de noche, invoca 2 monstruos menores O uno mayor
pero en la tarjeta de personaje pone que de noche invoca 2 menores Y uno mayor
¿a quien hago caso?
2) si los monstruos no pueden pisar las casillas ocre de casilla circular
¿ los monstruos de la cloaca no pueden salir de allí, no?
3) La sangre que gana zorkal (la que los heroes pierden) le sirve
o bien para subir de nivel
o bien para realizar rituales
entiendo que si hace una de las dos cosas, entrega esa sangre que utiliza al montón de los refuerzos ¿no?.
Gracias de antemano
1) tengo la misma duda que tú, aún no lo he jugado así que gracias por plantearla y a esperar que algún alma caritativa la resuelva (y si no, mañana me descargo las reglas en inglés de Bgg y lo miramos).
2) si no recuerdo mal hay un teletransportador en las cloacas, por él pueden entrar y salir monstruos, no?
3) parece que la sangre que gasta en una u otra cosa se descarta y punto.
Qué ganas tengo de estrenarlo.
Nunca habrá forma adecuada de agradecerle a Hollyhock su trabajo, así que...gracias!!!
Y ahora, a seguirle la pista a ese War for Edadth, esas ilustraciones me vuelven loco...
Cita de: Volker en 11 de Septiembre de 2008, 23:26:51
1) tengo la misma duda que tú, aún no lo he jugado así que gracias por plantearla y a esperar que algún alma caritativa la resuelva (y si no, mañana me descargo las reglas en inglés de Bgg y lo miramos).
2) si no recuerdo mal hay un teletransportador en las cloacas, por él pueden entrar y salir monstruos, no?
3) parece que la sangre que gasta en una u otra cosa se descarta y punto.
Qué ganas tengo de estrenarlo.
Nunca habrá forma adecuada de agradecerle a Hollyhock su trabajo, así que...gracias!!!
Y ahora, a seguirle la pista a ese War for Edadth, esas ilustraciones me vuelven loco...
respecto a 2): ¡es verdad! no habia caido en eso, ya me parecia raro. ¡Gracias!
acabo de terminar la partida de prueba.
Debo haber cometido tropecientos errores , pero poco a poco le he ido cogiendo el tranquillo, y al final, aunque solo quedaban el mago y el espadachín (ambos de nivel 3) han conseguido abrir la puñetera puerta, y el espadachín se ha colado dentro mientras el mago "paralizaba" a los monstruos de la retaguardia. Zorkal, de nivel 2 no ha podido resistir el cuerpo a cuerpo y ha caido en tres turnos, al no poder escapar de su prision.
1) Descargadas las reglas en inglés, seguimos con la duda (pone lo mismo que en spanish "2 pequemonstruos o 1 megamonstruo")
Ahora tengo yo la pregunta: Un Zorkal de nivel 3 puede utilizar todas las habilidades, incluidas las de nivel 1 y 2 o sólo puede utilizar su habilidad de nivel 3?
Cita de: Volker en 12 de Septiembre de 2008, 10:37:34
1) Descargadas las reglas en inglés, seguimos con la duda (pone lo mismo que en spanish "2 pequemonstruos o 1 megamonstruo")
Ahora tengo yo la pregunta: Un Zorkal de nivel 3 puede utilizar todas las habilidades, incluidas las de nivel 1 y 2 o sólo puede utilizar su habilidad de nivel 3?
me temoque solo el tradumaquetador supremo puede orientarnos, que fue el que tradujo las cartas.
y yo creo que puede usarlo todo, sino ¿que gracia tiene subir de nivel? ¿perder lo de niveles anteriores?
Cuanto mas nivel mas cosas puedes hacer. Vamos es lo que yo hice, pero eso si, solouna vez cada cosa ( o las que se pagan con sangre las veces que quieras, claro)
Cita de: Hollyhock en 12 de Septiembre de 2008, 10:54:56
A ver, por partes:
Cuanto llegas un nivel, puedes utilizar las habilidades de ese nivel y todas las de niveles anteriores. Esto es para todo el mundo, Zorkal incluído.
Hasta ahora he jugado con que Zorkal puede invocar de noche 2 monstruos menores o uno mayor (si ha llegado a nivel 2, invoca un monstruo menor adicional, o sea, 3 menores o 1 mayor + 1 menor). Creo que esa es la regla correcta, de lo contrario el juego estaría desequilibrado a favor de Zorkal. De todas formas buscaré la traducción que nos hicieron del checo y os lo confirmaré.
Cuando los jugadores gastan sangre, se la dan a Zorkal. Cuando Zorkal gasta sangre (subiendo de nivel o realizando rituales), la devuelve a la reserva general.
Y ahora os comento:
Estoy por incluir como regla opcional que el mago no pueda utilizar 2 turnos consecutivos la Ventisca, y que el Clérigo no pueda utilizar 2 turnos consecutivos el Apocalipsis. De lo contrario, cuando esta gente llega a nivel 3 lo paralizan todo. No sé cómo el diseñador no ha visto esto.
gracias.
tiene sentido porque si en las reglas en ingles pone lo mismo, es mas facil suponer una pequeña errata al tradumaquetar las tarjetas, que un error en 2 reglamentos diferentes.
Y respecto a la regla opcional:
Hablo de memoria, pero si la ventisca paraliza a todos los monstruos a 3 casillas, yo entendí que los que están más lejos si pueden moverse ( no están paralizados) y entrar en la "ventisca" para atacar al mago. otra cosa es que al paralizar los monstruos a 3 casillas, obstruyas el movimiento de los demás monstruos y no te alcancen...
Cita de: Hollyhock en 12 de Septiembre de 2008, 15:30:48
Me acabo de quedar de piedra. La traducción que nos hizo el estadounidense dice "he can summon 2 weak and 1 strong creature"
Hay dos opciones:
-Que Zorkal pueda invocar 3 bichos de noche, con lo que Dorn es más difícil de lo que parece, y que las reglas escritas estén mal.
-Que nuestro traductor de checo haya sido el que ha metido la gamba.
La traducción al castellano está hecha a partir de las reglas en inglés, así que entre las dos sólo cuentan como una fuente fiable. Así que, lejos de desaparecer, esta duda está cogiendo fuerza.
¿pero y en las tarjetas de personaje?
ademas, yo jugué ayer con 2+1 porque me pareció mas logico ( de noche el poder de zorkal aumenta)
Cita de: Hollyhock en 12 de Septiembre de 2008, 15:37:47
Solucionado.
He mirado en BGG y tienen una foto de la tarjeta de Zorkal en checo.
He traducido con Google las conjunciones "y" ("a" en checo), y "o" ("nebo" en checo).
Sólo hace falta mirar el texto checo del poder. Aparece la palabra "nebo" pero no aparece la palabra "a".
Así que puede invocar 2 menores o uno mayor.
De noche su poder aumenta, pero no tanto como te parecía :-)
¡¡¡¡nebo!!!!! ;D
bueno, pues gracias.
Duda sobre las ventiscas, despues de leerme y releerme todo ahora que ya estoy familiarizado con el mecanismo de juego:
VENTISCA: el resultado de lanzar el hechizo es que
"ninguna criatura a 3 de distancia puede moverse o atacar durante el turno del guardian"
Esto significa que
a) todas las criaturas a 1-2-3 casillas de distancia quedan paralizadas y no pueden atacar en este turno. ADEMAS cualquier criatura que estuviera a 4 o mas casillas y en el turno del guardian se muevan, en el momento que se coloquen a 3 casillas de distancia del mago, quedan paralizadas.
b) todas las criaturas a 1-2-3 casillas de distancia quedan paralizadas y no pueden atacar en este turno. PERO cualquier criatura que estuviera a 4 o mas casillas y en el turno del guardian se mueva, puede penetrar y atacar , caso de que exista un camino libre, no obstruido por otros monstruos paralizados.
------------------------------------
Una pregunta similar sería para la carta de TESORO/OBJETO "Mascara de Medusa"
el resultado de usar esa carta es:
"Ninguna criatura a 3 casillas o menos del heroe, puede atacar en el turno del Guardian."
Dado que las cartas se pueden usar libremente en el turno de movimiento, antes o despues de mover, ¿ a que monstruos se refiere?
a) a los que estaban a 3 o menos cuando se usó la carta, aunque luego mueva a otra posicion
b) a los que estaban a 3 o menos cuando se usó la carta, y a todos los que pille por el camino al mover a otra posición.
c) sólo a los que estén a 3 o menos cuando el héroe llegue a su posición final en el turno de movimiento, sin importar donde la haya usado
Suponiendo que la respuesta correcta es la C, la siguiente pregunta es similar a la de la ventisca
¿ un monstruo a 4 casillas del heroe que usa la máscara de medusa, puede penetrar y atacar ?
¿ o al entrar en el radio de 3 casillas, queda afectado por el poder de la máscara?
Cita de: Hollyhock en 15 de Septiembre de 2008, 17:41:15
El efecto de la Ventisca y de la Máscara es puntual. Afecta a los monstruos que estén a 3 casillas de distancia en el momento de su uso, y no tiene ningún efecto más.
Imagina que la ventisca sólo dura un instante, y los monstruos quedan congelados hasta el siguiente turno, pero en ningún momento la ventisca permanece "activa" ni se mueve junto con el lanzador.
Por tanto, la primera respuesta es la b), la segunda es la a)
gracias de nuevo ;)
alguno de los que han echo esto de forma casera puede enseñar fotos?
Cita de: viprem en 18 de Septiembre de 2008, 03:17:58
alguno de los que han echo esto de forma casera puede enseñar fotos?
a ver si esta noche puedo , y de paso comento alguna cosilla.
Pero las pondré en el hilo de descarga print & play.
ok espero impaciente tu comentario y fotos, ya que antes de empezar a fabricarlo me gustaria saber como quedaria todo y si merece la pena el juego como tal.
Cita de: viprem en 18 de Septiembre de 2008, 15:58:26
ok espero impaciente tu comentario y fotos, ya que antes de empezar a fabricarlo me gustaria saber como quedaria todo y si merece la pena el juego como tal.
bueno, una cosa no tiene que ver con la otra , depende de lo manitas que seas ;)
Ayer pudimos estrenar este juego y a todos nos causó una grata impresión. Es un juego con muchas posibilidades.
Al explicar el reglamento nos dimos cuenta de algunas diferencias entre las reglas en checo (traducidas perfectamente al castellano), las reglas en inglés que hay en BGG y las reglas en inglés que vienen en el juego.
Así, a bote pronto las diferencias que he detectado entre la versión traducida al castellano y la versión en inglés que viene en el juego (no la de BGG) son:
- Al principio del juego, el Dornkeeper coloca sus monstruos débiles de inicio de forma predeterminada, no al azar. De esta manera coge 2 Zombies, 1 Rata gigante, 1 Bog Beast y 1 Skeleton, además de elegir un monstruo fuerte al azar. Al mirar el tablero, estos monstruos coinciden con las "zonas" donde luego se pueden invocar más monstruos, es decir, hay 2 casillas negras para colocar los 2 zombies y luego cada zona tiene su casilla negra para colocar los demás monstruos.
- En lugar de 6 monstruos, el Dornkeeper puede tener a la vez hasta 8 monstruos débiles del mismo tipo en el tablero.
Quiero repasar mejor ambos reglamentos para encontrar más diferencias.
¿Qué os parecen estos cambios?
Pues sí que hay más cambios. Vamos en orden.
Personajes.
- Kaerdrak. Vidas. 6/7/7 (según nivel) en lugar de 5/6/6.
- Vargen. Movimiento. 6/6/7 en lugar de 7/7/7.
- Guelin. Se especifica que Regeneración es una habilidad (x1).
- Eleanor. Se especifica que Paseo Élfico es una habilidad (x1).
Maldiciones.
- La Tierra Despierta (Earth Awakens) (2 puntos de sangre). No se puede usar teleportación para atrevesar las barreras.
- Fortaleza Oscura (Sinister Shift). (4ps). La carta llamada en inglés anteriormente Dark Castle ha sido reemplazada por esta. Se intercambian las posiciones de dos monstruos del tablero. La carta no puede ser usada en Zorkal.
- Transformación fantasmal (Spectral Transformation) (5ps). Cada dos monstruos menores adyacentes pueden ser transformados en uno mayor. El Guardián elige el tipo de mostruo.
- Maldición de los Discípulos (Accursed Apprentieces) (6ps). La criatura menor que aparece es a elección del guardián, pero no puede repetir tipo de monstruo si antes no ha puesto al menos uno de cada.
- Refuerzos (Reinforcement from the Netherworld) (6ps). En coherencia con los cambios de reglas sobre la colocación inicial se criaturas, ahora la carta no sitúa monstruos al azar, la colocación se realiza de la misma forma que en el set up inicial.
- Prisión Gélida (Deadly Chill) (7 ps). Los héros afectados únicamente pueden ser teleportados por tesoros o cartas de bendición.
Bendiciones.
- La fueza de la ira (Power of Rage). La carta especifíca claramente que el héroe obtiene dos ataques adicionales. Si el héroe no pudiera atacar durante el turno no se puede usar la carta.
Esto es todo de momento. Si preferís que escanee las cartas con cambios y las cuelge, quizás el fin de semana (o el próximo, quien sabe) tenga un rato libre.
Hasta otra.
Ferran.
A ver, por lo que he podido averiguar en BGG, resulta que la versión en inglés corresponde a la segunda edición del juego. También ha salido la segunda edición en checo.
De esta manera, lo que está traducido en la BSK corresponde a la primera edición del juego.
Ahora habría que ver si los cambios son tan sustanciales (sobre todo en los personajes y las cartas) como para currarse una "segunda edición" del P&P. :D
Cita de: Hollyhock en 17 de Noviembre de 2008, 19:51:46
Casi me dan ganas de hacer una ampliación "casera": tengo ya ideas para Rituales y monstruos nuevos.
GO! GO! GO! GO!
Vamos, anímate que sería una pasada!
En mi reciente visita a Londres, no pude resistir el tener el DORN en mis manos y me lo acabé comprando.
Revisando todas las diferencias de reglamento que se comentan por aquí, he encontrado alguna mas que paso a comentar, para los que usen sólo el juego en castellano. Alguna es simple puntualización, pero alguna es bastante importante.
---------------
CHOROS
nivel 3: ( 1x ) "if choros stays on the same space during his turn, he recovers 2 (puntos de vida) at the end of the turn."
aquí no dice nada de que no pueda atacar, solo que no se mueva del espacio en el que empieza el turno.
En cambio, en la carta en castellano, ponia que " si no se mueve ni ataca recupera 2 (puntos de vida)"
---------
ALMANOR
nivel 2 (ventisca) simplemente especifica que los monstruos que no pueden mover ni atacar en el proximo turno del guardian, son los que están hasta a 3 de distancia de Almanor.
---------------------
BENDICIÓN lazos curativos
Simplemente especifica que la casilla a la que el heroe se mueve es la casilla circular adyacente a la cabaña del herbolario. Si esa casilla circular está ocupada, no se puede usar esta carta
------------------
RITUAL: Ansia de sangre (6)
Este es importante:
Todas las criaturas aumentan su movimiento en +2, pero AÑADE que si una criatura no podia moverse en este turno ( sin especificar el motivo: paralisis, obstruccion por otros mosntruos, etc) AÚN ASÍ dispone de 2 puntos de movimiento.
Dado que los rituales prevalecen sobre los hechizos, un grupo de monstruos aparentemente paralizados por una ventisca, podrían " reanimarse" a traición.
Muy interesante.
-----------
TESOROS
mascara de medusa , el texto completo dice así :
"All monsters within 3 spaces of the hero, when the Hero uses the mask, can neither move nor attack on the Dornkeeper´s next turn"
traducido:
Cuando el heroe use la mascara,todos los monstruos situados hasta a 3 casillas del heroe no podrán ni mover ni atacar en el turno del Guardian.
en el texto en castellano, solo les prohibía atacar, pero no mover.
----
zombi /Rata/engendro Oculto
Estas 3 cartas, que son iguales salvo por el tipo de monstruo que aparece, se especifica ahora que si no hay una casilla adyacente disponible para que aparezca el mosntruo, éste aparecerá en la casilla disponible mas cercana.
--------
y creo que ya está todo.
Feliz 2009
Pues espera que aun hay mas:
BESTIARIO
Fantasma: se añade especificamente que NO puede detener ataques provenientes de habilidades especiales
---
momia ( esta es MUY importante)
Si la momia hiere a un heroe, este no podrá atacar o lanzar hechizos ( lo marcado con una espada o estrella en su hoja) en el proximo turno.
en la versión en castellano decía que el heroe no podia atacar NI MOVERSE.
en el proximo turno
las momias ya no son lo que eran... :D
Hola.
He leido con interés este hilo después de descubrir este juego.
Al leer las reglas me han surgido algunas dudas que seguro que podeis ayudarme a resolver.
Dejando a un lado lo de la invocación de monstruos por parte de Zorkal y lo de la Ventisca/Máscara de medusa, que creo que ya lo habeis dejado claro, necesito que me confirmeis un par de dudas:
1. Las cartas de tesoro no deben permanecer en secreto.
2. Sobre los ataques de los héroes, en el caso de los magos lo tengo claro (tienen una estrella como ataque y pueden hacer un ataque por turno). El resto, no sé si (1x) significa una vez por turno esa habilidad o una habilidad únicamente por turno. Me explico, en el caso de Ragnar de nivel 3, puede hacer en el mismo turno Esgrima, Parada, Respuesta y Mano protectora; o solamente una de ellas.
Gracias por la ayuda y los consejos.
Y otra duda que me ha surgido:
En las reglas he leido que Zorkal puede tener un máximo de 6 monstruos de cada tipo en el tablero. Sin embargo, viendo las fichas de la tradumaquetación de Hollyhock (nunca le agradeceremos suficiente su trabajo :) ) he descubierto 4 fichas de cada monstruo mayor. Imagino que esto sea así, pero me ha surgido la duda.
Gracias.
Gracias por la respuestas. Ahora ya lo tengo más claro. Me parecía lo más lógico, pero no estaba seguro y no quería meter la pata. Lo de (1X) lo entendía así, pero a la vez me parecía que al realizar hasta 4 acciones en el caso de Ragnar esto podría desequilibrar el juego en favor de los héroes.
Tengo unas ganas de probarlo...
::) ::) ::)
P. D.: Sobre el juego avanzado, ¿habeis probado alguna de las variantes propuestas? ¿Cuáles os parecen más interesantes?
Otra dudilla que me surge, cuando los heroes cogen un artefacto Zorkal puede invocar un mosntruo mayor adicional en su proximo turno. Esto es solo en el proximo turno o permanente y acumulativo para que sea mas dificil para los heroes?
Supongo que sera lo primero, solo en el proximo turno, pero si es asi puede ser interesante como variante hacer mas invocaciones por turno xD
solo en el siguiente turno..es debido a la "perturbación en la fuerza" :D al recoger el objeto.
¿Y sobre las variantes de la ampliación no-oficial de Hollyhock http://www.labsk.net/index.php?topic=26062.0 (http://www.labsk.net/index.php?topic=26062.0)?
¿Lo habeis probado? ¿Qué tal funcionan? ¿Monstruos infernales? ¿Reglas opcionales? ¿Más rituales? ¿Gelatinas? ¿Cuál preferís?
¿Consiguen equilibran más el juego entre jugadores expertos y no dar tanta ventaja a los héroes?
Cita de: horak en 06 de Mayo de 2009, 23:14:41
solo en el siguiente turno..es debido a la "perturbación en la fuerza" :D al recoger el objeto.
Asias, lo que imagine, pero como "perturbas las fuerzas" tendria que ser permanente no? xD
Wenu o dejaremos para el modo pro ;D
Cita de: subitamente en 07 de Mayo de 2009, 13:40:05
¿Y sobre las variantes de la ampliación no-oficial de Hollyhock http://www.labsk.net/index.php?topic=26062.0 (http://www.labsk.net/index.php?topic=26062.0)?
¿Lo habeis probado? ¿Qué tal funcionan? ¿Monstruos infernales? ¿Reglas opcionales? ¿Más rituales? ¿Gelatinas? ¿Cuál preferís?
¿Consiguen equilibran más el juego entre jugadores expertos y no dar tanta ventaja a los héroes?
no las he probado aun , pero los monstruos infernales y los rituales me pareceian muy buenos.
Otra duda tras las primeras partidas. :)
Eleanor tiene como habilidad el Paseo Élfico ("Si durante su turno Eleanor no se mueve, puede teleportarse hasta cinco casillas"). Intuyo que la idea es que con esto pueda evitar obstáculos, ya que tiene un movimieeto normal de 7 casillas en el nivel 1, y de otro modo no le sería rentable (no como el Salto Astral, que puede unirse al movimiento normal, y supongo que saltarse así obstáculos...).
Y esa teleportación ¿tiene que ser en casillas adyacentes, aunque tengan por ejemplo paredes u otros obstáculos entre ellas?
¿Es así o estoy equivocado?
Hola,
Me he leido todo el hilo con interés y me ha surgido una duda que, aunque pequeña y sencilla supongo, no logro resolver releyéndome las reglas, ¡y ya tengo ganas de meterle mano al juego!
Se trata de que no
me queda claro cómo se alternan los turnos entre héroes y Zorkal: ¿todos ellos, tanto héroes como Zorkal, relizan cada fase del turno simultáneamente, tal y como creo entender de las reglas (en el sentido de: primero Zorkal hace su ritual y después todos los héroes, uno después de otro, ejecutan su bendición, y sólo al final se pasa a la segunda fase que inicia de nuevo Zorkal moviendo sus monstruos)? ¿O primero realiza Zorkal todo su turno (con sus 5 fases) y después se pasa al turno de los héroes, resolviéndolo estos en algún tipo de orden, de tal modo que hasta que no hacen las 4/5 fases cada personaje no se pasa a la siguiente?
Gracias de antemano por la acaración y saludos!!! ;)
Cita de: seldonita en 04 de Junio de 2010, 18:18:04
Hola,
Me he leido todo el hilo con interés y me ha surgido una duda que, aunque pequeña y sencilla supongo, no logro resolver releyéndome las reglas, ¡y ya tengo ganas de meterle mano al juego!
Se trata de que no
me queda claro cómo se alternan los turnos entre héroes y Zorkal: ¿todos ellos, tanto héroes como Zorkal, relizan cada fase del turno simultáneamente, tal y como creo entender de las reglas (en el sentido de: primero Zorkal hace su ritual y después todos los héroes, uno después de otro, ejecutan su bendición, y sólo al final se pasa a la segunda fase que inicia de nuevo Zorkal moviendo sus monstruos)? ¿O primero realiza Zorkal todo su turno (con sus 5 fases) y después se pasa al turno de los héroes, resolviéndolo estos en algún tipo de orden, de tal modo que hasta que no hacen las 4/5 fases cada personaje no se pasa a la siguiente?
Gracias de antemano por la acaración y saludos!!! ;)
hablo de memoria...
primero zorkal hace todo lo suyo..todo todo todo. cuando acaba gira la ficha de sol/luna y es el turno de los heroes
el turno de los heroes es algo especial
Fase 1
deben decidir si juegan o no carta de bendicion. Antes de hacer nada mas. En cuanto se hayan jugado las que deseen jugar, y declaren que empiezan a mover, ya no peuden usar esas cartas de bendicion. pasan a fase 2
fase 2 los heroes mueven , ahora si , simultaneamente y en el orden que mas les convenga incluso parando , dejando pasar a otro y continuando despues. cuando todos acaban sus mov pasan a fase 3
fase 3 los heroes pegan , uno detras de otro como mejor les convenga.
fase 4 curaciones.. si algun heroe está en el herbolario o similar se cura ahora.
fin te turno de heroes. le toca a Zorkal