Me adelanto a la actuación de los moderadores ante los desvirtuadores oficiales del foro (Ben y Scherzo) :P. Y como me interesa mucho este tema pues abro hilo para hablar sobre qué opináis y que preferís. No he encontrado un hilo parecido aunque supongo que los habrá. Así que dejo en la mano de los moderadores cortar, o borrar como sea conveniente.
Para empezar diré que no veo igual la interacción directa al puteo, siendo el segundo claramente más molesto para algunos jugadores. Por otro lado, no conozco ningún multisolitario más allá de la oca y algún roll & write quizá.
¿Qué tipo de interacción preferís? ¿Hay más tipos de interacción a parte de los nombrados? ¿Hay solo dos?
(luego edito y os respondo a lo del otro hilo, es por no mezclar)
Cita de: Kririon en 20 de Abril de 2020, 08:22:48
- En la misma linea me arrepiento de comprar Euros o Eurotrash con conflicto o puteo directo cuando en realidad soy un trozo de pan.
El juego favorito de mi padre es el Carcassonne pero le cuesta mucho colocar piezas cuando ve que va a molestar a otro jugador. Él es así también en la vida, es casi imposible que entre en discusiones y seguro que lo pasaría mal jugando a The Island no por que le siente mal que actuen contra él sino por no ser capaz de molestar a otro. Sin embargo en juegos de interación directa como el ajedrez no tiene ningún problema. El problema supongo que es "elegir" a quien perjudica.
Cita de: Ben en 20 de Abril de 2020, 11:28:49
El puteo y la interacción, a poder ser directa, es la salsa y la razón de ser de todo juego, de mesa o de lo que sea, donde intervengan 2 o nas personas. Lo contrario, es jugar en solitario.
Te imaginas un partido de fútbol donde tu rival te pida permiso para poder quitarte el balón? Si te lo quita es una mala persona?
Y una carrera de motos o coches donde tus rivales te pregunten si te pueden adelantar y sobrepasar para ganar puestos? Son mala gente los que te adelantan y buenas personas solo las que te dejan pasar?
Y un ciclista llegando a la meta preguntándoles al resto de corredores si puede esprintarles para poder sobrepasarlos y llegar primero a la meta? Y un jugador de rugby si le puede arrebatar la pelota al rival?
Pues eso. Seamos serios por favor y no mezclemos curras con meninas ;)
Aquí no se trata de ser buena o mala persona, son juegos y punto. La disputa es la esencia en sí misma de todo juego de mesa. Contra más interacción y más directa entre los jugadores sea, mejor y más grande será un juego de mesa.
En cualquier juego de mesa, debes de hacer tus jugadas, y mirar de entorpecer todo lo posible la del resto de jugadores.
No sé si la interacción directa es la salsa y la razón de ser de un juego. Lo que está claro es que lo contrario no es jugar en solitario, no hace falta que te ponga un contraejemplo. En cualquier caso entiendo lo que quieres decir.
Por supuesto en los juegos hay que jugar a ganar y una persona no debería molestarse porque le ataquen o le pisen una acción, aunque entiendo que a algunos no les gusta según que tipo de competición. Por ejemplo tengo un amigo que abraza los cooperativos con fuerza y tengo claro que es porque odia perder, no le gusta que queden por encima de él, por supuesto te estoy hablando de una persona con mentalidad un tanto infantil.
Desvirtuadores oficiales del foro ;D ;D
Tiene gracia. Hemos dado continuidad a elementos incorporados por otros usuarios, en el otro hilo y que tenían relación con las cuestiones planteadas inicialmente ;)
Interacción directa y puteo van enteramente y proporcionalmente ligados y relacionados.
Interacción indirecta y puteo van ligados en la medida y cantidad que proponga el diseño de un juego determinado; pudiendo ser una interacción indirecta con bastante puteo o laight.
Altiplano es un ejemplo de juego eurogame, multisolitario aunque haya sido diseñado para varios jugadores.
Un juego con puteo lo tiene porque tiene interacción entre los jugadores; pudiendo ser un puteo directo al haber una interacción muy agresiva o indirecto si no lo es tanto. Pero no existe puteo en un juego si no hay interacción. El puteo es una consecuencia de la interacción directa((en mayor medida) e indirecta. Sin interacción NO HAY PUTEO, y son lo mismo. Sirven para contrarrestar el juego de los rivales; es decir: MOLESTAR y ENTORPECER sus decisiones y jugadas.. Sin esto, muchos juegos no tendrían sentido, salvo los diseñados bajo otros parámetros.
Cita de: Ben en 20 de Abril de 2020, 14:44:22
Desvirtuadores oficiales del foro ;D ;D
Tiene gracia. Hemos dado continuidad a elementos incorporados por otros usuarios, en el otro hilo y que tenían relación con las cuestiones planteadas inicialmente ;)
Que conste en acta que me gusta ver que los hilos van mutando de un tema a otro cual conversación de bar entre amigos y tengo la manía de fijarme en quienes se van más por las ramas jaja. El nombramiento no es casual ;D
Cita de: Ben en 20 de Abril de 2020, 14:44:22
Interacción directa y puteo van enteramente y proporcionalmente ligados y relacionados.
Creo que depende mucho mucho del juego, por ejemplo el Ajedrez creo que es interacción directa pura y dura, tu objetivo es dar mate a tu rival. Me parece un juego con una tensión brutal pero no siento ese puteo. Lo mismo con los dos wargames que he probado, Combat Commander y Julius Caesar. La esencia es la misma pero no siento ningún tipo de puteo. La agresividad del juego está en su naturaleza.
Sin embargo en juegos a más jugadores la cosa cambia, en un Cyclades suelo oir el "¿Porqué a mi? Vais todos a por mi!" o en el mismo Carcassonne he visto esas sonrisillas de maldad de "Igual pierdo cinco puntos, pero la ciudad te la jodo". Se percibe más agresividad porque pudiendo avanzar hacia la victoria decides zancadillear a alguien que igual va peor que tu. Y por ejemplo Carcassonne tiene menos interacción que el Ajedrez, sin embargo más puteo.
Cita de: Ben en 20 de Abril de 2020, 14:44:22
Interacción indirecta y puteo van ligados en la medida y cantidad que proponga el diseño de un juego determinado; pudiendo ser una interacción indirecta con bastante puteo o laight.
Altiplano es un ejemplo de juego eurogame, multisolitario aunque haya sido diseñado para varios jugadores.
Un juego con puteo lo tiene porque tiene interacción entre los jugadores; pudiendo ser un puteo directo al haber una interacción muy agresiva o indirecto si no lo es tanto pero no existe puteo en un juego si no hay interacción. El puteo es una consecuencia de la interacción directa( en mayor medida) e indirecta. Sin interacción NO HAY PUTEO, y son lo mismo. Sirven para contrarrestar el juego de los rivales; es decir: MOLESTAR. Sin esto, muchos juegos no tendrían sentido, salvo los diseñados bajo otros parámetros.
Estoy de acuerdo en que sin interacción no hay puteo, aunque siempre existe la presión por ver quien va a ganar, almenos yo la siento. También es cierto que si juegas a algo como los Dardos (sin interacción, aunque en el cricket vas cerrando y demás), en mi caso suelen haber abucheos y distintas formas para poner al otro nervioso, claro que eso ya entraría en la interacción no? :P. Seguramente esté feo jugar a un euro de estos duros y que alguien te vaya soltando frasecitas para ponerte nervioso, a mi me gusta meter presión xD.
No sé... soy wargamer. El objetivo es putear a tu adversario hasta que no le quedan tropas en el tablero y luego yacer con sus dados mientras oyes los gemidos de sus bandejas de fichas.
Eso sí, siempre de frente y con la bayoneta por delante.
Cita de: Kolirio en 20 de Abril de 2020, 15:19:42
Sin embargo en juegos a más jugadores la cosa cambia, en un Cyclades suelo oir el "¿Porqué a mi? Vais todos a por mi!" o en el mismo Carcassonne he visto esas sonrisillas de maldad de "Igual pierdo cinco puntos, pero la ciudad te la jodo". Se percibe más agresividad porque pudiendo avanzar hacia la victoria decides zancadillear a alguien que igual va peor que tu. Y por ejemplo Carcassonne tiene menos interacción que el Ajedrez, sin embargo más puteo.
Creo que un punto clave en el puteo consiste en saber si la acción de puteo aumenta tus posibilidades de lograr la victoria (o de mejorar tu clasificación) o si es simplemente una acción gratuita de puteo. Y habría que considerar que una acción aparentemente gratuita de puteo, en determinadas situaciones puede ser una acción que te acerque a la victoria, si con esa acción logras desconcentrar/desestabilizar al rival. Un ejemplo de estas acciones aparentemente gratuitas de puteo puede ser el "trash talking" (del que, por ejemplo, Michael jordan era un habitual practicante).
El trash-talking me parece un recurso que solo utilizaría en partidas donde haya confianza total con los rivales, y en ese caso no pasaría de ser un divertimento inofensivo entre amigos.
Una persona que utilizara trash-talking en una partida, contra personas con quien no tiene confianza, me parecería una persona maleducada.
De igual modo, usar acciones de puteo gratuitas que no te pueden acercar a la victoria, solo por el placer de joderle la partida a otro rival, me parecen acciones de mal jugador, que lo único que harán será crear mal ambiente en el grupo. Otra cosa es que se esté jugando a un juego donde la victoria sea irrelevante y el objetivo del juego sea solo divertirse; en ese caso cualquier acción de puteo gratuita podría provocar risas entre los jugadores y aumentar la diversión.
Finalmente, utilizar acciones de puteo que te acerquen a la victoria o que mejoren tus posibilidades de mejorar tu clasificación, me parece legítimo, divertido y de buen jugador.
Cita de: Antonio Carrasco en 20 de Abril de 2020, 15:44:30
No sé... soy wargamer. El objetivo es putear a tu adversario hasta que no le quedan tropas en el tablero y luego yacer con sus dados mientras oyes los gemidos de sus bandejas de fichas.
Eso sí, siempre de frente y con la bayoneta por delante.
Y sobre los wargamesde varios jugadores. Aliarte con uno y machacar a otro puede usar de "juego" a "abuso/puteo", no?
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Cita de: Antonio Carrasco en 20 de Abril de 2020, 15:44:30
No sé... soy wargamer. El objetivo es putear a tu adversario hasta que no le quedan tropas en el tablero y luego yacer con sus dados mientras oyes los gemidos de sus bandejas de fichas.
Eso sí, siempre de frente y con la bayoneta por delante.
Si...son sensaciones maravillosas... ;D
Interacción indirecta es un concepto contradictorio. Se me ocurre como interacción indirecta el niño que se acerca a una niña en el recreo y le dice "a fulanito le gustas".
La interacción es directa, y punto. Todo lo demás son formas extrambóticas para intentar llamar interacción a algo que no lo es.
Cita de: Ben en 20 de Abril de 2020, 14:44:22
El puteo es una consecuencia de la interacción directa((en mayor medida) e indirecta. Sin interacción NO HAY PUTEO, y son lo mismo.
Coincido contigo en que para que haya puteo ha de haber interacción, ya que si no la hay, no veo forma de poder putear. En lo que no coincido es en considerar "puteo" e "interacción" como lo mismo.
Aunque para ello creo que habría que ponerse de acuerdo antes en qué considera cada uno "interacción". Para mí la interacción en un juego se da en el mismo instante en que las acciones de mis rivales condicionan o afectan a las mías (y viceversa).
Podrá ser de forma más directa o indirecta, pero en el momento en que lo que haga un jugador afecta a las decisiones de los demás, considero que hay interacción.
Hay muchos juegos a los que se les acusa de que no tienen interacción, lo que pasa es que me da la sensación que muchas personas considera la interacción sólo a la interacción directa, por lo que muchos juegos que de forma directa tienen poca, pero tienen mucha indirecta, para ellos son juegos sin interacción, y muchos son llamados multijugador solitario cuando en realidad posiblemente todas tus decisiones estén condicionadas por lo que hagan los demás, aportando grandes dosis de interacción indirecta.
Un ejemplo de juego que es calificado de juego sin interacción a dos jugadores es el Terra Mystica, y sin embargo, todas y cada una de mis decisiones están afectadas por lo que haga mi rival, incluso estando en la otra punta del mapa. Es un juego que para mí tiene un nivel de interacción muy elevado, muchas veces de forma indirecta, y otras veces con su dosis de interacción directa (depende del devenir de la partida), y sin embargo he jugado muchas partidas sin puteo, por eso no creo que "puteo" e "interacción" sean lo mismo, aunque sí creo que para que se pueda dar puteo, es necesario que haya interacción (si no puedes interactuar de ninguna forma con tu rival, ¿cómo lo vas a poder putear?).
Y hablo dentro de las mecánicas que contempla el juego, lógicamente de forma ajena al juego se puede interactuar de muchas maneras (molestando, desconcentrando, etc.), pero para mí esas cosas son ajenas al juego en sí, y personalmente me parecen artimañas que desvirtúan el juego. Cuando un rival está concentrado pensando, molestarlo para desconcentrarlo me parece juego sucio. Y en lo personal, no me gustaría ganar a nadie a base de ese tipo de acciones. Prefiero una derrota honrosa que una victoria a base de este tipo de tretas.
Cita de: Geronimo Stilton en 20 de Abril de 2020, 17:22:57
Interacción indirecta es un concepto contradictorio. Se me ocurre como interacción indirecta el niño que se acerca a una niña en el recreo y le dice "a fulanito le gustas".
La interacción es directa, y punto. Todo lo demás son formas extrambóticas para intentar llamar interacción a algo que no lo es.
La interacción directa sería la que tú unilateralmente afectas a otro jugador.
La indirecta sería cuando tú no eres el factor decisivo en esa interacción aunque seas tú quien ha hecho la acción.
Ejemplo que se me ocurre en un juego de colocación de trabajadores:
-2 casillas te van bien. Eliges la que SABES que yo necesito. Eligiendola influyes en mí y tengo que cambiar mis próximas acciones debido a ello. Ganas por tu acción y por mi pérdida. (interacción directa)
-2 casillas te van bien. Eilges la que CREES que a mi me va bien. La eliges pero ves que no me influye en nada de nada. Ganas sólo por tu acción (que si era menos buena que la otra que podrías haber elegido entonces estás teniendo pérdidas). Entonces decides jugar pensando sólo en maximizar tu beneficio pues de ti no depende perjudicarme. Puede coincidir que una futura acción tuya me perjudique (interacción indirecta).
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Cita de: mago_wes en 21 de Abril de 2020, 01:44:03
Cita de: Geronimo Stilton en 20 de Abril de 2020, 17:22:57
Interacción indirecta es un concepto contradictorio. Se me ocurre como interacción indirecta el niño que se acerca a una niña en el recreo y le dice "a fulanito le gustas".
La interacción es directa, y punto. Todo lo demás son formas extrambóticas para intentar llamar interacción a algo que no lo es.
Totalmente en desacuerdo con esa afirmación.
A mi tampoco termina de encajar esa expresión, la de 'interacción indirecta'... yo diría 'de poca interacción'.
El 'puteo' radica en la actitud de los jugadores.
Los juegos para dos jugadores, como ajedrez o combat commander... no es haya mucha 'interacción directa', que sí que la hay; sin embargo yo diría que son de 'confrontación' o de 'enfrentamiento'.
En mi humilde opinión, interacción y puteo van de la mano, pero no es lo mismo.
Una interacción directa, creo que va más ligado al posicionamiento en el tablero, esto es, si coloco una ciudad antes que tú, te corto el camino, te consuisto un territorio... Una interacción indirecta es el poner el trabajador en una acción, coger antes un material, o acciones que no "bloquean" el paso, ya que puedes seguir haciendo tus acciones, aunque tengan que seer otras. Aunque creo que la línea es muy delgada, y tampoco sea necesario diferenciarlas, si es que realmente hay diferencia.
El tema del puteo es más subjetivo, y totalmente de la mano de la interacción (siempre hablando en base a las mecánicas del juego. Escupir en la cara es puteo, pero no creo que vaya con el juego ni deba hacerse). El puto va de la mano de la "gratuidad" de la interacción. En un juego de conquista, o un war game o el ajedrez, el objetivo del juego pasa por destruir a tu rival. Lo vas a putear, pero es que ese es el objetivo. Pero cuando el objetivo es conseguir más puntos que el rival, esto puede pasar por sumar tú más puntos, o que el rival sume menos. Esto es, si fastidiar al rival es elección voluntaria y podrías no hacerlo para intentar ganar, es putear. Que está claro que es lo que le puede dar la gracia al juego. En el juego de The Island, tú puedes hacer por llevar a tus muñecos a salvo, o gastar acciones en hundir los de el rivar, eligiendo un rival en concreto.
Lo del multisolitario, es más la sensación que te da un juego de haber jugado solo. Un roll and write es así. Otros euros, pues la necesidad para la victoria de cuánto tienes que estar pendiente del rival para afectar su juego. Los hay que es continuo y los hay que son decisiones puntuales.
A mí, personalmente, me gusta más alta interacción con bajas dosis de puteo.
Buenos días, por cierto.
Por interacción indirecta (por diferenciarla de la directa, ya que al final ambas son interacción y lo mismo el problema es que hagamos diferencia entre ellas) yo entiendo aquella que influye en tus decisiones, sin que sea algo hecho de forma directa sobre ti.
En un wargame, por ejemplo, si yo empiezo a acumular tropas cerca de tu frontera, no te estoy atacando ni haciendo nada de forma directa, pero seguro que mis acciones están condicionando tus decisiones, que a lo mejor decides por si acaso llevar tropas también cerca por si acaso, en lugar de moverlas a otro lado que pudieras tener pensado inicialmente. He influido en tu decisión sin tocarte ni hacerte nada de forma directa.
¿Que luego al final decido atacarte y meto mis tropas en tu territorio? Pues ya es una interacción directa total.
Si lo que os chirría es lo de "directo" e "indirecto" es simplemente añadir ese matiz que permite una forma de distinguir ese grado de interacción, pero ambas para mí son interacciones, si lo preferís sin más. Es como el vino blanco y el vino tinto, ambos son vinos, pero ayuda distinguirlos porque cada uno tiene sus matices y hay gente que prefiere de un tipo y gente que prefiere de otro.
Hay diferencia entre interacción directa y puteo incluso en juegos de confrontación, no es lo mismo en un wargame por ejemplo, intentar ganar a tu rival que ir desangrando las tropas poco a poco cuando sabes que la partida ya es tuya
Aqui se habla de interacción indirecta pero yo lo calificaría como menos opciones en un puzzle. En un colocación de trabajadores por ejemplo, tu tienes 6 acciones disponibles para seguir construyendo tu puzzle, si te tapan una, entonces tienes 5 opciones para seguir avanzando en tu puzzle, puedes tirar un dado y tapar un espacio en cada turno causando el mismo efecto, simplemente sabes que una de las opciones va a dejar de estar disponible aleatoriamente y tienes que tener eso en mente para seguir la construcción de tu puzzle, muy distinto es el tema de acumulación de tropas como comenta el forero de arriba, ahí si te obliga a adaptar tu estrategia para hacer frente a lo que hace el rival, eso sí le llamo yo interacción indirecta
Pero veo diferente a que tires un dado y tapes aleatoriamente una acción a que sea otro jugador que te puede tapar una determinada acción con criterio. Sustituyendo una por otra estás quitando un aspecto interactivo entre jugadores y lo estás convirtiendo en una mecánica más del propio juego en la que no interviene ningún jugador. Hombre, interactúas con un componente del juego, pero creo que no es a este tipo de interacción a la que nos referimos. En un juego solitario no puede haber interacción más que con componentes del juego.
Si en un partido de fútbol sustituyes al equipo rival por robots que se muevan aleatoriamente por el campo, estamos cambiando también la naturaleza de esa interacción y pasarías a tener interacción con componentes del juego y no con un equipo rival de personas, aunque el juego parezca ser el mismo, creo que cambia considerablemente.
Yo no creo que fuera fan de los juegos de putear porque sí, pero soy bastante fan de los juegos con interacción (control de áreas y subastas). Y soy de los que opina que la interacción llamada indirecta no tiene por qué ser peor en cuanto a sensaciones lúdicas, voy en la línea de Ben, Manuminas y Kolirio:
- Puede ser muy puta dependiendo del diseño, si el juego ahoga mucho aunque puedas dar un rodeo con otras acciones sabes que te han fastidiado pero bien. El Lorenzo il Magnifico es un festival de eso con todas las penalizaciones que hay (-3 al dado si te colocas después en la producción o en la cosecha, -3 monedas si vas a donde ha ido otro jugador), y si te quitan una carta date por jodido porque igual no tienes plan B. Para mí juegos en los que el plan B sea ganar dos puntos menos pero sin variarte mucho el esquema de juego no son muy de puteo, si te rompen el esquema sí.
- El Carcassonne sí tiene más puteo que el ajedrez, me es muy difícil ver puteo en juegos de confrontación a dos jugadores, sí que veo mucha interacción directa e indirecta (con los ahogos de piezas).
También coincido con Scherzo, en los juegos posicionales y de conquista el número de efectivos acumulados es un factor disuasorio y cambia las acciones de un modo indirecto y potente
El Keyflower tiene una interacción espectacular en esas pujas que obligan a mover trabajadores en cadena de un sitio a otro, aquí suele haber plan B pero dependiendo de la situación puede no haberlo (por ejemplo, que las losetas de invierno estén ocupadas por otros colores). Tiene una interacción que abarca los tres tipos.
Para mi interacción y puteo viene a ser lo mismo.
Lo que pasa es que en un 1x1 cualquier acción/reacción del rival que de algún modo te perjudique no te la tomas mal porqué sólo puede reaccionar ante un jugador (tu) y entonces hablamos de interacción.
Mientras que a 3 o más jugadores, siempre piensas que puede elegir al otro, y si te elige a ti entonces hablamos de puteo.
Si el ajedrez se jugara a 3 o más, entonces sería un juego de puteo.
Cuando la interacción no es tan burra como lanzar un ataque sobre una tropa enemiga, y se trata de poner una ficha para sumar en una mayoría o bien de seleccionar una acción antes que lo haga otro jugador, entonces hablamos de interacción indirecta, y para mi este término no tiene nada de contradictorio (contestando a Geronimo Stilton).
Yo creo que el "puteo" lo vemos algunos como el "daño gratuito", quizá por eso lo vemos como una consecuencia que necesita interacción, pero no es lo mismo que la interacción.
Si yo necesito un recurso para mis planes, lo cojo y te dejo a ti sin él, es cierto que te perjudico y eso suele significar que me beneficia también, es parte del juego. Pero yo no lo veo como "puteo" como tal. Puteo lo veo más cuando sin beneficiarme una acción decido joderte algo simplemente por el placer de jodértelo.
Un ejemplo pueden ser jugadores que se han picado por algún motivo y deciden ir toda la partida contra otro jugador, les beneficio o no, sólo por el placer de fastidiar al otro, incluso a costa de su propio beneficio.
Quizá es más sutil definir qué es puteo y qué no, porque creo que entra más en lo subjetivo y a veces puede estar mezclado (algo se puede hacer por beneficio y a la vez putear).
Por ejemplo en mi última partida al Yucata, estando ya en el último turno yo no podía ganar, e hiciera lo que hiciera con mi última acción iba a quedar segundo, con 6 PV en un caso o con 5PV en el otro. Pero en cualquiera caso mi posición iba a ser la misma. Con una acción (la que me dejaba con 5PV) perjudicaba al líder, pero no lo suficiente como para poder alcanzarlo en puntos, y con la otra (la que me dejaba a mí con 6PV), perjudicaba al que iba último. Hice la acción que me dejaba a mí con más puntos, aunque con ello perjudiqué al último en lugar de al primero. ¿Fue puteo?
En mi opinión, no, hice lo que me dejaba con más puntos (aunque siguiera quedando segundo).
Puteo creo que hubiera sido si la situación hubiera sido al contrario (imaginemos que la que me dejaba a mí con menos puntos perjudicara al último y la que me dejaba a mí con más puntos, al primero), y decidiera quedarme yo con menos puntos y perjudicar al último en lugar de hacer la acción que me daba más puntos y perjudicaba al líder.
Cita de: Lopez de la Osa en 21 de Abril de 2020, 07:55:17
A mi tampoco termina de encajar esa expresión, la de 'interacción indirecta'... yo diría 'de poca interacción'.
El 'puteo' radica en la actitud de los jugadores.
Los juegos para dos jugadores, como ajedrez o combat commander... no es haya mucha 'interacción directa', que sí que la hay; sin embargo yo diría que son de 'confrontación' o de 'enfrentamiento'.
Discrepo y no es así. El puteo en un juego de mesa existe si su diseño lo permite y hay juegos donde es imposible. Vuelvo al ejemplo de Altiplano.
El otro día, jugando al Carcassone online contra un compañero de trabajo y su hijo, tenía la partida muy de cara. Nos quedaban unas 12 losetas para terminar la partida y yo tenía una ciudad muy grande a la que le faltaba una loseta para poder cerrarla. Cerrando esa ciudad, sumaría un montón de puntos (más de veinte, por decir algo) y posiblemente ganaría la partida (a falta del sumatorio final, pero esa era la sensación). Entonces, en la jugada siguiente, mi compañero de trabajo colocó una loseta de catedral en mi ciudad. Los turnos se precipitaron, me resultó imposible cerrar esa ciudad que de repente demandaba muchas más losetas para poder ser cerrada y terminé la partida en un ajustado segundo lugar.
Para mi, esa acción de mi compañero es una definición perfecta de
puteo bien jugado. Una acción que demostró dominio del juego y que mereció mi felicitación al final de la partida.
Cita de: Scherzo en 21 de Abril de 2020, 13:10:09
Puteo lo veo más cuando sin beneficiarme una acción decido joderte algo simplemente por el placer de jodértelo.
Según yo lo entiendo, lo que aquí
Scherzo indica como puteo, para mi se trata de
puteo gratuito y lo veo como la expresión de un jugador manifestando su toxicidad.
Sobre el concepto de interacción y el de puteo, no los veo como sinónimos. Para mi el puteo es un tipo de interacción. Se le podría llamar interacción negativa, donde del resultado de la interacción provoca que el jugador que putea salga beneficiado en la medida que el jugador puteado sale perjudicado.
Pero también podemos encontrar interacción positiva (por ejemplo la que rige los juegos cooperativos) donde el resultado de la interacción provoca que los dos jugadores salgan beneficiados. También es el tipo de interacción que se da entre dos jugadores que comparten equipo en un juego por equipos.
Cita de: mago_wes en 21 de Abril de 2020, 01:44:03
Cita de: Geronimo Stilton en 20 de Abril de 2020, 17:22:57
Interacción indirecta es un concepto contradictorio. Se me ocurre como interacción indirecta el niño que se acerca a una niña en el recreo y le dice "a fulanito le gustas".
La interacción es directa, y punto. Todo lo demás son formas extrambóticas para intentar llamar interacción a algo que no lo es.
La interacción directa sería la que tú unilateralmente afectas a otro jugador.
La indirecta sería cuando tú no eres el factor decisivo en esa interacción aunque seas tú quien ha hecho la acción.
Ejemplo que se me ocurre en un juego de colocación de trabajadores:
-2 casillas te van bien. Eliges la que SABES que yo necesito. Eligiendola influyes en mí y tengo que cambiar mis próximas acciones debido a ello. Ganas por tu acción y por mi pérdida. (interacción directa)
-2 casillas te van bien. Eilges la que CREES que a mi me va bien. La eliges pero ves que no me influye en nada de nada. Ganas sólo por tu acción (que si era menos buena que la otra que podrías haber elegido entonces estás teniendo pérdidas). Entonces decides jugar pensando sólo en maximizar tu beneficio pues de ti no depende perjudicarme. Puede coincidir que una futura acción tuya me perjudique (interacción indirecta).
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Muy bien explicado y a muy acertadamente.
Todo juego de mesa, debe de proporcionarle a sus participantes, la posibilidad de contrarrestar las jugadas de los rivales; de lo contrario no tienes ninguna posibilidad y el juego carece de sentido alguno.
En el tipo de juegos donde hay diferentes caminos para obtener la victoria; se debería igualmente tener esa posibilidad pero en los diseños de los juegos más actuales, eso no pasa y por eso pasamos a llamarlos multisolitarios: haces tu parada, montas tu chiringuito y como Juan Palomo: yo me lo guiso y yo me lo como. El resto de jugadores, poco o nada pueden hacer.
Cita de: Patrafisic en 21 de Abril de 2020, 14:35:43
El otro día, jugando al Carcassone online contra un compañero de trabajo y su hijo, tenía la partida muy de cara. Nos quedaban unas 12 losetas para terminar la partida y yo tenía una ciudad muy grande a la que le faltaba una loseta para poder cerrarla. Cerrando esa ciudad, sumaría un montón de puntos (más de veinte, por decir algo) y posiblemente ganaría la partida (a falta del sumatorio final, pero esa era la sensación). Entonces, en la jugada siguiente, mi compañero de trabajo colocó una loseta de catedral en mi ciudad. Los turnos se precipitaron, me resultó imposible cerrar esa ciudad que de repente demandaba muchas más losetas para poder ser cerrada y terminé la partida en un ajustado segundo lugar.
Para mi, esa acción de mi compañero es una definición perfecta de puteo bien jugado. Una acción que demostró dominio del juego y que mereció mi felicitación al final de la partida.
Cita de: Scherzo en 21 de Abril de 2020, 13:10:09
Puteo lo veo más cuando sin beneficiarme una acción decido joderte algo simplemente por el placer de jodértelo.
Según yo lo entiendo, lo que aquí Scherzo indica como puteo, para mi se trata de puteo gratuito y lo veo como la expresión de un jugador manifestando su toxicidad.
Sobre el concepto de interacción y el de puteo, no los veo como sinónimos. Para mi el puteo es un tipo de interacción. Se le podría llamar interacción negativa, donde del resultado de la interacción provoca que el jugador que putea salga beneficiado en la medida que el jugador puteado sale perjudicado.
Pero también podemos encontrar interacción positiva (por ejemplo la que rige los juegos cooperativos) donde el resultado de la interacción provoca que los dos jugadores salgan beneficiados. También es el tipo de interacción que se da entre dos jugadores que comparten equipo en un juego por equipos.
Puteo solo existe uno y es necesario para poder contrarrestar las jugadas de tus rivales y todo buen juego, te debe dar esa posibilidad. De lo contrario, estamos jugando a solitarios.
Se putea a otro jugador en la medida que se necesite. Muchos juegos ofrecen diferentes alternativas, donde no es absolutamente esencial ejercer ese puteo o molestar al rival, solo algunas acciones en forma de carrera para llegar antes, eso sería una interacción indirecta, puedes afectar en mayor o menor medida a tus rivales pero no es decisivo.
Hay millones de ejemplos pero el del fútbol es cojonudo de juego o deporte con puteo e interacción directa: te tengo que quitar la pelota sí o si, no hay más. Dentro de las normas y reglamento del fútbol. Ni hay 4 balones en juego, para que no se moleste ni enfade mi rival, ni varias porterías para que puedan elegir dónde chutar.
Y si lo trasladamos al Tenis por ejemplo, jugaras de la manera que tú juego afecte más a tu rival, es decir, puteandolo todo lo posible.( bolas altas, bajas, golpes planos, liftados. Juego de fondo de pista, de ataque y subidas constantes a la red...)
Cita de: Ben en 21 de Abril de 2020, 14:36:27
Todo juego de mesa, debe de proporcionarle a sus participantes, la posibilidad de contrarrestar las jugadas de los rivales; de lo contrario no tienes ninguna posibilidad y el juego carece de sentido alguno.
En el tipo de juegos donde hay diferentes caminos para obtener la victoria; se debería igualmente tener esa posibilidad pero en los diseños de los juegos más actuales, eso no pasa y por eso pasamos a llamarlos multisolitarios: haces tu parada, montas tu chiringuito y como Juan Palomo: yo me lo guiso y yo me lo como. El resto de jugadores, poco o nada pueden hacer.
Pero es que incluso en juegos donde aparentemente vas a lo tuyo, hay interacción. El típico juego donde cada uno va montando lo suyo y al final el jugador que más cartas azules tiene se lleva N puntos, el segundo se lleva N/2 y el tercero no se lleva ningún punto. Lo mismo para las cartas verdes, con las rojas y con las amarillas.
Durante el juego cada uno va consiguiendo cartas su bola, sin interacción aparente entre los jugadores, sin embargo, el juego tiene interacción, de forma indirecta, pero interacción, porque las decisiones de los demás están influyendo en las tuyas.
Si sé que sólo hay 7 cartas de cada color y veo que otro jugador está yendo a por las azules, ¿me interesa competir con él por ellas?, ¿mejor cambiarme a otro color?, igual empiezo a ir a por las azules, pero cuando veo que el otro jugador ha conseguido 3 decido cambiar mi estrategia y empiezo a centrarme en otro color al ver complicado poderme hacer con más azules que él... Lo que los otros jugadores hacen me está influyendo, eso yo lo considero también interacción.
Interacciones de este tipo los hay a montones en los juegos de mesa (actuales y antiguos).
Una interacción más directa podría ser si en el mismo juego yo pudiera robarle cartas a otros jugadores, o eliminárselas, o lo que se nos ocurra. Una interacción es más directa que la otra o tener más o menos peso, pero considero ambas interacción.
Cita de: Ben en 21 de Abril de 2020, 14:48:47
Puteo solo existe uno y es necesario para poder contrarrestar las jugadas de tus rivales y todo buen juego, te debe dar esa posibilidad. De lo contrario, estamos jugando a solitarios.
Se putea a otro jugador en la medida que se necesite. Muchos juegos ofrecen diferentes alternativas, donde no es absolutamente esencial ejercer ese puteo o molestar al rival, solo algunas acciones en forma de carrera para llegar antes, eso sería una interacción indirecta, puedes afectar en mayor o menor medida a tus rivales pero no es decisivo.
Hay millones de ejemplos pero el del fútbol es cojonudo de juego o deporte con puteo e interacción directa: te tengo que quitar la pelota sí o si, no hay más. Dentro de las normas y reglamento del fútbol. Ni hay 4 balones en juego, para que no se moleste ni enfade mi rival, ni varias porterías para que puedan elegir dónde chutar.
Y si lo trasladamos al Tenis por ejemplo, jugaras de la manera que tú juego afecte más a tu rival, es decir, puteandolo todo lo posible.( bolas altas, bajas, golpes planos, liftados. Juego de fondo de pista, de ataque y subidas constantes a la red...)
En este sentido yo creo que simplemente es un matiz de lo que cada uno entiende por puteo. Yo considero que no todo lo que perjudique a un rival es necesariamente puteo. El término "puteo" yo lo veo más en el sentido del "perjuicio gratuito". Pero bueno, creo que entendemos lo que cada uno se refiere y que cambia sólo este matiz.
Es que si no para mí, todo lo que hagas para ganar en un juego es puteo siempre, porque siempre habrá un rival que se vea perjudicado con ello ya que si ganas tú, no gana él. Por eso hago esa distinción entre "perjudicar" y "putear".
Lejos de aclarar, vengo a liar más:
Antes de nada creo que podemos descartar todas esas acciones del jugador cuyos fines únicamente son fastidiar a la persona por temas personales o por tema de competitividad con el fin de ganar. Hablo del mal por el mal, de perjudicar a alguien porque pueda divertirte verlo pasar mal, el ponerle laxante en el agua, el hablarle de esa mascota que se le murió en el útimo turno para descentrarle y pasar a la siguiente ronda del concurso de magic, etc. No tiene nada que ver con los tipos de interacción de los que hablamos.
Por otro lado y enlazando un poco con el párrafo anterior, quería romper una lanza a favor de los juegos sin interacción o con bajísima interacción porque pueden ser tan tensos como los demás. Seguro que casi todos nosotros de niños vibramos con la oca, ahora no nos gusta porque es demasiado simple, no tiene decisiones o quizá porque no tenga interacción. Si jugamos al Jenga la interacción es baja, pero puede ser tenso y ahí pueden entrar abucheos y formas de intentar poner nervioso al rival por parte de los participantes, es eso interacción? por supuesto lo normal es que nadie se moleste y al contrario, se ria aunque le pueda fastidiar la partida. En muchos juegos de cartas la psicología también es clave, en un torneo de poker no creo que la gente charle, pero en una partida entre colegas es normal que uno haga preguntas al otro con tal de ponerle nervioso y nadie se moleste. Creo que me explico.
Y ahora una serie ideas que se me vienen así a la mente:
1- Partida a 3 jugadores, X va primero y Z va tercero, tengo la posibilidad de restar puntos a cualquiera de los dos jugadores y la lógica dicta que perjudique a X, pero yo sé (o creo) que Z es mejor jugador y tengo más posibilidades de ganar si perjudico a Z. ¿Qué hago?
Perjudico a Z verdad? tengo que ser honesto conmigo mismo. Claro que igual Z está pasando una mala racha en la vida y me sabe mal hacerlo así que no lo hago, me sabe mal hacerlo.
2- ¿No os ocurre que cuando más partidas le dais a un juego más crece la interacción?
3- A veces no hace falta gran interacción para ganar o perder, muchas veces la suerte interactua de manera decisiva.
4- Rellena la plantilla si puedes:
Mucha interacción directa:
Poca interacción directa:
Mucha interacción indirecta:
Poca interacción indirecta:
Puteo e interacción es exactamente lo mismo. El problema radica en la elección de la palabra PUTEO para definir esto, por las connotaciones que tiene.
Al hablar de puteo, y como es lógico; le damos un valor negativo y desagradable,la acción de putear da a entender algo hecho adrede, con malas artes y con intenciones , egoístas y oscuras.
La palabra para definir el acto necesario de interactuar, en mayor o menor medida, debería ser una, con unas connotaciones más ajustadas y que reflejasen el verdadero propósito; que como ya he dicho reiteradamente en este hilo son, molestar, entorpecer, dificultar, evitar o poder tener la legítima oportunidad de responder, a las decisiones de los rivales en una partida, de forma justificada.
Cita de: Ben en 21 de Abril de 2020, 16:45:39
..., molestar, entorpecer, dificultar, evitar o poder tener la legítima oportunidad de responder, a las decisiones de los rivales en una partida, de forma justificada.
Vamos, putear. No? :P
Yo también opino que la interacción indirecta es interacción. Que según lo dice la gente parece que la interacción indirecta es "la mala" y la otra la "wena".
Cita de: Ben en 21 de Abril de 2020, 16:45:39
Puteo e interacción es exactamente lo mismo. El problema radica en la elección de la palabra PUTEO para definir esto, por las connotaciones que tiene.
Al hablar de puteo, y como es lógico; le damos un valor negativo y desagradable,la acción de putear da a entender algo hecho adrede, con malas artes y con intenciones , egoístas y oscuras.
La palabra para definir el acto necesario de interactuar, en mayor o menor medida, debería ser una, con unas connotaciones más ajustadas y que reflejasen el verdadero propósito; que como ya he dicho reiteradamente en este hilo son, molestar, entorpecer, dificultar, evitar o poder tener la legítima oportunidad de responder, a las decisiones de los rivales en una partida, de forma justificada.
Entiendo lo que dices y casi te doy razón, pero por ejemplo en un juego cooperativo, ¿Hay interacción? Yo diría que sí, sin embargo es difícil decir que haya puteo.
Ahora que lo pienso también se podría decir que en cooperativos se putea al juego o al escenario a batir, colaboraríamos para putear al juego xD. Aunque queda raro decirlo así.
Cita de: Kolirio en 21 de Abril de 2020, 16:10:57
Lejos de aclarar, vengo a liar más:
Antes de nada creo que podemos descartar todas esas acciones del jugador cuyos fines únicamente son fastidiar a la persona por temas personales o por tema de competitividad con el fin de ganar. Hablo del mal por el mal, de perjudicar a alguien porque pueda divertirte verlo pasar mal, el ponerle laxante en el agua, el hablarle de esa mascota que se le murió en el útimo turno para descentrarle y pasar a la siguiente ronda del concurso de magic, etc. No tiene nada que ver con los tipos de interacción de los que hablamos.
Por otro lado y enlazando un poco con el párrafo anterior, quería romper una lanza a favor de los juegos sin interacción o con bajísima interacción porque pueden ser tan tensos como los demás. Seguro que casi todos nosotros de niños vibramos con la oca, ahora no nos gusta porque es demasiado simple, no tiene decisiones o quizá porque no tenga interacción. Si jugamos al Jenga la interacción es baja, pero puede ser tenso y ahí pueden entrar abucheos y formas de intentar poner nervioso al rival por parte de los participantes, es eso interacción? por supuesto lo normal es que nadie se moleste y al contrario, se ria aunque le pueda fastidiar la partida. En muchos juegos de cartas la psicología también es clave, en un torneo de poker no creo que la gente charle, pero en una partida entre colegas es normal que uno haga preguntas al otro con tal de ponerle nervioso y nadie se moleste. Creo que me explico.
Y ahora una serie ideas que se me vienen así a la mente:
1- Partida a 3 jugadores, X va primero y Z va tercero, tengo la posibilidad de restar puntos a cualquiera de los dos jugadores y la lógica dicta que perjudique a X, pero yo sé (o creo) que Z es mejor jugador y tengo más posibilidades de ganar si perjudico a Z. ¿Qué hago?
Perjudico a Z verdad? tengo que ser honesto conmigo mismo. Claro que igual Z está pasando una mala racha en la vida y me sabe mal hacerlo así que no lo hago, me sabe mal hacerlo.
2- ¿No os ocurre que cuando más partidas le dais a un juego más crece la interacción?
3- A veces no hace falta gran interacción para ganar o perder, muchas veces la suerte interactua de manera decisiva.
4- Rellena la plantilla si puedes:
Mucha interacción directa:
Poca interacción directa:
Mucha interacción indirecta:
Poca interacción indirecta:
Un juego de mesa, como cualquier hobby, es una actividad para disfrutar, desconectar y pasárselo bien; huyendo del estrés y situaciones relacionadas. Sirve para socializar y entretenerse distendidamente.
Sobre los ejemplos que describes yo suelo actuar así:
Si durante una partida, quedó descolgado para pelear por la partida, intento jugar sin perjudicar a los jugadores que si pueden ganarla pero:
- si para mejorar puestos tengo que elegir "fastidiar" las acciones de los que si pueden ganar la partida, lo hago.
- si para mejorar mi puntuación ( mejorarla mucho, no rascar 3 o 4 puntos irrelevantes), debo elegir y quitar acciones básicas en los jugadores que se están jugando la partida, lo hago.
- si tengo que elegir una acción lógica y coherente,, aún viéndose que perjudica a un jugador que disputa la partida a otro, lo hago ya que es la acción lógica y coherente, de lo contrario estaría perjudicando al otro jugador que está implicado y con posibilidades de ganar. ( y esto sería injusto para ese otro jugador).
- si puedo elegir la acción más lucrativa para mí, sin perjudicar a los jugadores que se disputan la partida, esta será mi primera opción.
Mucha interacción directa: Keyflower, Carson city...(eurogames), los wargames, juegos temáticos tipo Western Legends...
Poca interacción directa: la mayoría de juegos.(Viticulture...)
Mucha interacción indirecta: Stone Age, Great Western Trail...
Poca interacción indirecta: Terraforming Mars
Aclaro que hay juegos con interacción indirecta, que me parecen muy buenos, si tienen bastante.
Cita de: musicinthemiddle en 21 de Abril de 2020, 17:01:00
Cita de: Ben en 21 de Abril de 2020, 16:45:39
..., molestar, entorpecer, dificultar, evitar o poder tener la legítima oportunidad de responder, a las decisiones de los rivales en una partida, de forma justificada.
Vamos, putear. No? :P
Yo también opino que la interacción indirecta es interacción. Que según lo dice la gente parece que la interacción indirecta es "la mala" y la otra la "wena".
Si pero con otro matiz más lógico y menos mal intencionado, solo lo que lo justifica ;)
La interacción directa es mucho mas exigente y aumenta la dificultad de un juego de mesa. La indirecta, suaviza las decisiones y dificultad de un juego ; salvo que el diseño de un juego determinado, haya sido muy rebuscado y con mala baba.
Podemos ir añadiendo los títulos que se nos ocurren a ver si en algún momento entran en conflicto.
Mucha interacción directa: Keyflower, Carson city...(eurogames), los wargames, juegos temáticos tipo Western Legends, follar...
Poca interacción directa: la mayoría de juegos.(Viticulture...), follar en la edad media con las sabanas esas con agujero.
Mucha interacción indirecta: Stone Age, Great Western Trail, sexo telefónico...
Poca interacción indirecta: Terraforming Mars, una paja a oscuras.
Y a todo esto... se está quedando el día pa un Terraforming jaja
:o
Yo quisiera proponer una clasificación alternativa, basándome en dos conceptos: Interacción y agresión.
Hay agresión cuando el juego me permite realizar una acción para "quitarle" algo a otro jugador: Un peón, una unidad, un recurso, un territorio... Ejemplos clásicos: El ajedrez, los wargames, todos los juegos en los que puedo "atacar" al otro, muchos juegos de control de áreas. Por ejemplo, calificaría de agresión la jugada en carcassone en la que pretendo unirme a la ciudad de otro para puntuar conjuntamente, e incluso quitarle al otro el control de la ciudad.
Hay interacción cuando el juego permite que lo que yo haga limita (o en otros casos potencie) las posibilidades del otro jugador, pero mi acción no le está "quitando" directamente nada. Por ejemplo en stone age, si ocupo una acción, otros ya no podrán usarla. En un juego colaborativo, mi acción permite que otro jugador pueda hacer algo adicional.
Evidentemente, los juegos tienen distintos niveles de agresión e interacción. Y muchos juegos tienen ambos componentes. Por ejemplo en Catan, donde vayas construyendo tus rutas puedes bloquear el paso de otros, lo que sería interacción. Y cuando usas el ladrón, eso ya directamente es agresión.
Los llamados juegos multisolitarios, por ejemplo el yatzhee y otros roll and write, no tienen interacción: Tus acciones no limitan o potencian las de los demás. Ello no quiere decir que no debas estar pendiente de los demás, y que lo que los otros hagan condicionen tus decisiones: Por ejemplo, si veo que el otro está por ganar, arriesgaré en una tirada de dados que normalmente no haría. En el ejemplo que pusieron más arriba, si en un wargame mi rival acumula tropas en un frente, yo debería tomar mis medidas, porque si no me va a arrasar. Pero eso no es interacción tal y como la defino, ya que el hecho de que el otro acumule tropa, no me limita las acciones que yo pueda tomar.
Solo conozco un juego sin agresión, interacción y en el que no tengas que estar pendiente de lo que hace tu rival, que es la oca.
En cuanto al puteo, me parece un término amplio. La agresión y, en la mayoría de los casos, la interacción perjudican a los demás. El puteo lo reservaría para cuando priorizas perjudicar a los demás, frente a otras acciones que son neutras o incluso te benefician. Existen juegos que promocionan el puteo. Los que saben jugar a Puerto Rico, te dicen que tienes que elegir el rol pensando, no en lo que más te beneficia sino en lo que más perjudica a los otros. En Carcassonne, puedes jugar a construir felizmente tus ciudades y caminos, o a poner losetas para complicar que otro cierre sus ciudades o a tratar de "robarle sus ciudades". Con según que grupo de juego, el puteo y los piques que se pueden generar es lo que le da la gracia o la salsa el juego, o lo que arruina la experiencia lúdica. En función del grupo, lo practico o me abstengo.
Luego, está la maldad o el juego sucio: Buscar cabrear o desestabilizar al otro para que no juegue bien (como dicen arriba, se ve mucho -y hasta a veces se ensalza- en deportes de competición). Personalmente lo aborrezco, sobre todo en un juego de mesa, donde de lo que se trata es de pasar un buen rato.
Bueno, aquí dejo la paja mental por hoy.
En un wargame, si tu rival acumula tropas con las intenciones que eso conlleva , deberás contrarrestarle y prepararte. Te está condicionando tus acciones, ya que pudiendo hacer otras, debes de cambiar el plan y gastar tus acciones en igualar sus tropas y/o prevenir sus siguientes pasos. Te está limitandote, alterando y condicionando tus decisiones.
Por eso, la interacción en los wargames es directa. Y agresiva por las características de las decisiones que debes tomar, con respecto a las acciones que mayoritariamente se realizan.
La interacción en un wargame es directa siempre, sobre todo porque no creo que podamos (o más bien debamos) distinguir entre tipos de interacciones en un mismo juego. Que podemos, pero no me imagino diciendo que un wargame tiene interacción directa cuando atacas e indirecta cuando pones levas en una ciudad :P.
edugon tu clasificación me da que pensar y la consultaré con la almohada, pero donde metemos al "puteo"? Supongo que sería un tipo de agresión en el cual hay algún tipo de elección de jugador, al fin y al cabo si no puedes elegir a quien perjudicar... no lo sé.
Y después de pensarlo creo que no podemos decir que puteo=interacción, porque en juegos cooperativos la interacción existe y no hay puteo. No me imagino la frase: juego cooperativo con mucho puteo.
El puteo, por definición, debe ser irracional y gratuito.
Por ejemplo, en el Catan, robar al que va tercero o cuarto.
Cita de: Kolirio en 22 de Abril de 2020, 00:37:59
La interacción en un wargame es directa siempre, sobre todo porque no creo que podamos (o más bien debamos) distinguir entre tipos de interacciones en un mismo juego. Que podemos, pero no me imagino diciendo que un wargame tiene interacción directa cuando atacas e indirecta cuando pones levas en una ciudad :P.
edugon tu clasificación me da que pensar y la consultaré con la almohada, pero donde metemos al "puteo"? Supongo que sería un tipo de agresión en el cual hay algún tipo de elección de jugador, al fin y al cabo si no puedes elegir a quien perjudicar... no lo sé.
Y después de pensarlo creo que no podemos decir que puteo=interacción, porque en juegos cooperativos la interacción existe y no hay puteo. No me imagino la frase: juego cooperativo con mucho puteo.
Un juego cooperativo es diferente, la propia palabra ya lo define: colaborar para conseguir un objetivo en común.
No mezclemos las cosas ::)
Ya, si al final supongo que es una cuestión de definiciones, pero cooperar también es interactuar. Por ejemplo en Descent u otro juego de mazmorras si curo a un aliado, estoy interactuando con mi aliado, incluso igual podría considerarse de interacción directa con mi aliado e indirecta con mi enemigo. Ya puestos podría decir que al curar a un aliado también estoy puteando al "Señor Supremo", que sería el rival.
Si seguimos eso a rajatabla te puedo comprar que puteo=interacción, pero entonces todos los juegos excepto la oca tendrían puteo. Pero cuando hablamos de juegos de puteo/fastidio nos referimos a otra cosa, nadie diría que Stone Age es un juego de puteo, los juegos de puteo son esos cuya interacción se basa en elegir a la persona adecuada para hacerle perder algo y que eso te acerque a la victoria.
Si alguien dice que The island es un juego de puteo todos estarían de acuerdo, y se puede jugar la partida lo mejor que se pueda sin perjudicar a alguien "porque sí" o de manera irracional. Aún así, se podría decir que hay puteo en la partida.
También creo que es diferente la definición de "juego de puteo/fastidio" a la de "putear/fastidiar gratuitamente", este tipo de juego se presta a que se produzca pero no tiene porqué.
Por supuesto que en los juegos cooperativos hay interacción; de hecho están diseñados para eso, y esa es su razón de ser ;)
Es una interacción que va de serie.
En cuanto al puteo= fastidiar por qué si; ya se ha comentado, y de hecho la inmensa mayoría que jugamosi, no la practicamos. El "puteo" normalmente es la opción que debe ofrecer todo juego de mesa, para poder contrarrestar las jugadas de los rivales, por necesidad y objetivos en el juego: deteriorar sus jugadas, bloquearlas, minimizarlas, debilitarselas, anularselas...todo ello dentro de un marco de acciones de "puteo" justificadas y de sentido común.
Los cooperativos tienen interacción, claro, pero a un nivel potencial bastante inferior que cualquier juego competitivo. No es comparable.
El hecho que en los cooperativos el objetivo a batir sea un algoritmo pseudoaleatorio hace que jugar se limite a analizar el algoritmo y a buscar la ruta que te dé mejores opciones de ganar en cada vertiente. Esto está más cerca de resolver un puzzle analítico que de interactuar con un oponente. Es prácticamente lo que hacemos al jugar a juegos solitarios, o incluso videojuegos roguelikes.
La interacción que produce jugar contra un intelecto humano que tenga a su disposición múltiples herramientas para crear jugadas, tender anzuelos, aprender y corregir según la marcha, o intentar ocultar sus intenciones mientras intenta adivinar las tuyas, tiene un potencial muchísimo mayor, y eso sólo te lo da un competitivo.
Cita de: Hollyhock en 23 de Abril de 2020, 10:51:00
Los cooperativos tienen interacción, claro, pero a un nivel potencial bastante inferior que cualquier juego competitivo. No es comparable.
El hecho que en los cooperativos el objetivo a batir sea un algoritmo pseudoaleatorio hace que jugar se limite a analizar el algoritmo y a buscar la ruta que te dé mejores opciones de ganar en cada vertiente. Esto está más cerca de resolver un puzzle analítico que de interactuar con un oponente. Es prácticamente lo que hacemos al jugar a juegos solitarios, o incluso videojuegos roguelikes.
La interacción que produce jugar contra un intelecto humano que tenga a su disposición múltiples herramientas para crear jugadas, tender anzuelos, aprender y corregir según la marcha, o intentar ocultar sus intenciones mientras intenta adivinar las tuyas, tiene un potencial muchísimo mayor, y eso sólo te lo da un competitivo.
Ojo, que si a un.cooperativo le metes objetivos ocultos la peli cambia. Aunque se podrá argumentar que ya no es un'«cooperativo puro».
El objetivo no es solo vencer al rival, sino también divertirse. Por un lado el tipo de interacción llamado "cooperación" da niveles de satisfacción distintos a la "confrontación", por seguir el símil en videojuegos, en el WoW (World of Warcraft) hay gente que disfruta más del PVP donde combaten y luchan contra otros jugadores (a veces solos y otras en equipos), en el caso del PVE la diversión está en la cooperación, en la diversión que hay en saber coordinarse entre todos para vencer a esa IA, que por otra parte una persona en solitario no podría vencer jamás.
Por otro lado está la interacción narrativa, que de por si no aporta nada al juego pero que almenos en mi grupo está bastante presente y nos gusta mucho. Esta "narrativa" es más fácil que se de en juegos cooperativos que en otros juegos donde bastante tiene uno con estar concentrado en la partida.
Por otro lado sí que es cierto que un oponente humano hace que entren en juego características como el "engaño" y "faroleo", la sorpresa que da un humano no la suele dar una IA. En cuanto al potencial no estoy tan de acuerdo porque el ajedrez ya ha superado a la mente humana, y tiempo al tiempo no nos pongamos a hacer IA's capaces de jugar a euros :P
Cita de: Hollyhock en 23 de Abril de 2020, 10:51:00
Los cooperativos tienen interacción, claro, pero a un nivel potencial bastante inferior que cualquier juego competitivo. No es comparable.
El hecho que en los cooperativos el objetivo a batir sea un algoritmo pseudoaleatorio hace que jugar se limite a analizar el algoritmo y a buscar la ruta que te dé mejores opciones de ganar en cada vertiente. Esto está más cerca de resolver un puzzle analítico que de interactuar con un oponente. Es prácticamente lo que hacemos al jugar a juegos solitarios, o incluso videojuegos roguelikes.
La interacción que produce jugar contra un intelecto humano que tenga a su disposición múltiples herramientas para crear jugadas, tender anzuelos, aprender y corregir según la marcha, o intentar ocultar sus intenciones mientras intenta adivinar las tuyas, tiene un potencial muchísimo mayor, y eso sólo te lo da un competitivo.
+1
Me gusta la clasificación de edugon en en términos de agresión e interacción. Creo que es fácil encajar las posibilidades de los juegos en estos dos conceptos. +1
El puteo, en el sentido de actuar sobre otro jugador no para obtener una ventaja táctica, sino para afectar negativamente sobre sus pasiones (frustración, ira, angustia...), creo que aparece de forma natural en algunos juegos de mucha interacción social. Esos donde se hacen y deshacen alianzas, se amenaza tácitamente al resto de jugadores con acciones crueles sobre otros, se apuñala a los incautos por la espalda... En estos juegos (aka "rompeamistades" ;D) creo que la estrategia del puteo es perfectamente lícita ya que es, en el fondo, una estrategia para provocar reacciones, modificar la actitud de unos jugadores sobre otros y, en definitiva, alterar el equilibrio de poderes en la mesa. Por supuesto es solo una forma más de jugar (bastante arriesgada, en mi opinión) y poco recomendable según con qué jugadores estés sentado a la mesa, aunque potencialmente divertida si todos están en la misma onda.
PD: 100% Multisolitario se me ocurre el Dungeon Roll :D
A mi me gustan los multisolitarios pero tambien la interaccion indirecta y directa. Dejaria de lado el puteo.
Por poner un ejemplo el Brass o Barrage sueles interactuar con los recursos del otro pero para tu beneficio, eso jodera al otro esta claro pero lo haces por ti, para ganar la partida, no es algo que hagas unicamente por joder. Asi que me gusta porque hace que no puedas planearlo todo que debas estar pendiente de lo que hace el rival en todo momento, pero si nel punto de odiar a ese h.... d.. p... (yo diria que en este caso es interacción directa)
Por otro lado en el Castillos de Borgoña coges losetas que podria querer el rival y realmente puedes quitarselas para que no puntue de una forma barbara. Eso podria considerarse puteo pero aun las puedes utilizar tu y ademas no es algo que el juego use siempre para putear, esta alli y es evidente que si ves que eso te hara perder la partida lo has de hacer. (yo diria que es una interacción indirecta, aunque tambien podria ser directa no se.)
Y por ultimo el Orleans con la expansión del puteo, alli ya hay acciones qu gastas tus fichas solo para putear una persona sin beneficio alguno, solo por verle arder. (eso no me acaba de gustar)