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KIOSKO => Reseñas escritas => Mensaje iniciado por: Wkr en 24 de Octubre de 2020, 15:59:53

Título: La marcha del progreso (reseña)
Publicado por: Wkr en 24 de Octubre de 2020, 15:59:53
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Un juego de Allan Paull editado en español por 2tomatoes (https://2tomatoesgames.com/l). 2 jugadores y una duración de 30 minutos. 12+ años. Se trata de un juego de la línea Pocket Campaigns (Cousin's Wars y Las Expediciones Ming (https://labsk.net/wkr/archives/20339/"%20data-type=post"%20data-id=20339)). Su PVP 22€ (con fundas 25€).

La Marcha del Progreso es un micro wargame que se juega en diferentes escenarios. Cada escenario tiene ligeros cambios en la configuración y en las reglas para simular las distintas estrategias bélicas de los diferentes períodos. Incluye un escenario introductorio basado en La Guerra de los Treinta Años para enseñar las reglas básicas del juego. El juego incluye otros cuatro escenarios históricos adicionales: La Era de Marlborough, Vive l'Empereur, I Guerra Mundial y II Guerra Mundial. 

Componentes
Preparación
Objetivo

Tu objetivo es controlar los países jugando cartas de acción para generar puntos de victoria (PV) durante la puntuación. La partida finaliza cuando un jugador ha obtenido al menos 18 PV. Quien tenga más PV al final de la partida gana.

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Foto tomada de BGG

Cómo se juega

Cada escenario funciona de manera ligeramente distinta, así que no voy a profundizar en las reglas y sus pecularidades. Además, la gracia consiste en irlas descubriendo mientras se juegan. Básicamente se cambian ciertas cartas por sus equivalentes históricos, se añaden nuevas cartas de acción o se modifica alguna regla. Por ejemplo, las condiciones de victoria y las formas de generar puntos de victoria también pueden cambiar.

Cada jugador dispone una mano de ocho cartas idéntica con seis acciones disponibles: Mover, Mover 2, Reclutar, Atrincherar, Atacar, Atacar+1, Mejorar y Puntuar.

En cada ronda, se sigue una sencilla secuencia:
El campo de batalla se compone de tres o cuatro cartas de patrias: una patria natal para cada jugador, más una o dos neutrales en el centro. Los dados en la patria natal muestran la fuerza de cada uno de tus ejércitos (cada jugador tiene acceso a tres), más los puntos de victoria (PV) disponibles para controlar esa ubicación. Las ubicaciones neutrales también tienen un dado de PV.

Una patria neutral se da por controlada cuando tienes algún ejército en él y tu oponente no. La patria enemiga se da por controlada si ocupas su capital.

Acciones

Si usas la acción 'fortalecer' mientras controlas una patria (lo que significa que solo tú tienes tropas en ella) permite aumentar la fuerza de tus ejércitos en uno (que se aplica a cada uno de tus dados) a la vez que reduces el valor de PV de esa patria en uno.

La acción de 'reclutar' permite mover a uno de tus ejércitos de la reserva a tu patria natal.

Dispones de dos cartas de "movimiento", que te permiten mover uno o dos ejércitos a una carta de patria adyacente. Si un jugador ataca y su oponente tiene ejércitos en esa misma patria, comienza una batalla. Si un jugador ha 'fortificado' un ejército, gana +1 de fuerza para la batalla (pero solo se puede usar para defender). Mientras que una de tus dos cartas de ataque también te da un +1. De lo contrario, simplemente añade tu fuerza actual para cada unidad (según lo indiquen los dados de fuerza de su patria). La puntuación más alta gana, y el perdedor pierde todas las tropas. En un empate, ambos bandos pierden todas las tropas.

La carta de puntuar generalmente da 1 PV más el valor de PV de cada patria que controles (solo donde tengas tropas). Por lo tanto, si has invertido muchas acciones en mejorar tus tropas, tus PV serán menos. Pero si has hecho ese fortalecimiento a través de la patria neutral, probablemente puedas protegerte atrás y defender tu patria natal para obtener la victoria. Tras jugar esta carta, recupera todas las cartas ya jugadas, lo que te permite disponer nuevamente de las ocho cartas de acciones.

Los escenarios realmente pueden modificar cosas, pero lo básico (elección simultánea y orden de las acciones) sigue siendo igual. Así que no resulta complicado aprender a jugarlos como si fuera un juego nuevo cada vez. No entraré en detalles sobre ellos ya que gran parte de la diversión es aprender cada particularidad de cada escenario (y descubrirlo en ese momento).

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Portada de 2tomatoes

Pros
Contras
Opinión

Está muy bien pensado, es elegante y simple. Como experimento lúdico, sobresaliente; como juego, no tanto. No es mal juego pero a mí me acaba resultando excesivamente repetitivo. No me parece estar jugando a un wargame, más bien a una especie de win, lose or banana (https://www.winloseorbanana.com/"%20data-type=URL"%20data-id=https://www.winloseorbanana.com/) bélico con mayor profundidad. Parte de la gracia del juego está en saber leer lo que va a hacer tu oponente y anticiparte a ello. La mayoría de los escenarios se juegan solo en 3 patrias, así que tampoco hay mucho margen de maniobra. Es divertido pero, en mi opinión, no tiene mucho recorrido. Si quiero jugar a un wargame minimalista prefiero cien veces el HomeWorlds (https://labsk.net/wkr/archives/14770) para icehouse. Aprobado justito. Me ha parecido el más flojo de los tres de la línea Pocket Campaigns.

Enlaces

Ficha en 2tomatoes:
https://2tomatoesgames.com/la-marcha-del-progreso/ (https://2tomatoesgames.com/la-marcha-del-progreso/)

Ficha en BGG:
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/301032/march-progress (https://www.boardgamegeek.com/boardgame/301032/march-progress)

Videoreseña en JueGorrinos:
https://www.youtube.com/watch?v=tPJkVN90D1s (https://www.youtube.com/watch?v=tPJkVN90D1s)

Agradezco la copia entregada por 2tomatoes para la realización de esta reseña.

fuente: https://labsk.net/wkr/archives/20380/