La semana pasada tuvimos nuestro bautismo de fuego con el Pursuit. La verdad es que no pasamos del segundo turno.
El juego tiene muy buena pinta pero ni mi colega ni yo habíamos tenido nunca contacto con el sistema del Paths, por tanto de momento aún estamos aprendiendo, sobretodo es duro leerse las cartas en inglés pero puede más la ansia lúdica que la desesperación.
Por ahora las dudas que van saliendo se solucionan con el manual pero han salido unas cuantas que no he podido resolver:
1. ¿Si una unidad se encuentra en una fortaleza asediada por el enemigo, puede abandonarla?
2. ¿Si una fortaleza cede al asedio de acuerdo con la fase de resolución de asedios, los enemigos de dentro son automáticamente destruidos?
El próximo sábado lo voy a volver a sacar a la mesa a ver si lo empezamos a controlar, por cierto, hay alguien más que se vuelve loco solamente con buscar el nombre de las localizaciones, hay muchas ciudades o pueblos que no sabía ni que existían.
Saludos.
1.- No se pueden asediar fortalezas si hay unidades enemigas en el espacio, porque no puede haber dos unidades en el mismo espacio de mapa (excepción: regiones).
2.- Lo mismo de antes: si estás asediando es que ya no hay nadie en el espacio.
Básicamente, los fuertes en PoG/PuoG funcionan como puntos de contención, ya que cortan el suministro y obligan a pararse a quien pueda entrar, no son para meter unidades dentro.
Ok. Gracias DReaper.
No cabía en que la regla general impide apilar unidades amigas y enemigas, tenía el convencimiento que con asediar quería decir con unidades enemigas dentro del fuerte.
Entonces primero hay que atacar el fuerte desde fuera y destruir las unidades enemigas. No le veo entonces la gracia a asediar en lugar de destruir directamente el fuerte.
Dices que los fuertes no son para meter unidades dentro pero supongo que te refieres a unidades enemigas, las amigas les interesa meterse dentro para añadir el valor del fuerte a su factor de ataque.
Saludos.
Asediar es cuando tienes tiempo y no quieres/puedes permitirte las pérdidas que supone el ataque: si atacas desde otro espacio con SCUs, baja casi segura, y las LCU tienen demasiado trabajo. Además, para entrar en un espacio con fuerte necesitas una LCU o tantas SCUs como fuerza tenga el fuerte.
Sobre lo último, en efecto: te interesa que sumen fuerza, poco más.
Cita de: DReaper en 18 de Enero de 2009, 21:24:13
Asediar es cuando tienes tiempo y no quieres/puedes permitirte las pérdidas que supone el ataque: si atacas desde otro espacio con SCUs, baja casi segura, y las LCU tienen demasiado trabajo. Además, para entrar en un espacio con fuerte necesitas una LCU o tantas SCUs como fuerza tenga el fuerte.
Sobre lo último, en efecto: te interesa que sumen fuerza, poco más.
Ok. El problema es que no puedes dejar fortalezas por el camino que después si tu enemigo puede enviar tropas mediante SR te corta las lineas de suministro.
Ojo, que no se puede hacer SR a, ni a través de, espacios no controlados por tí. Y como una fortaleza siempre pertenece al jugador que la controlaba al inicio (si no, es que ya no existe), "impide" el paso por ese espacio. ;)
Pero sí, las fortalezas son algo muy a tener en cuenta.
No, yo me refiero que si al internarme en territorio enemigo voy dejando sus fortalezas atras, sin asediarlas ni destruirlas son posibles puntos de llegada de enemigos via SR, sobretodo si son fortalezas de costa y tiene linea de suministro por mar. Esos puntos de llegada de enemigos me pueden cortar por detrás mis lineas, a no ser que yo tambien pueda recibir suministro por otras vías.
Lo que no tengo muy claro es al principio del juego que territorio es controlado o no, se supone que el inglés controla el canal de suez y al oeste del canal, la India y poco más. El ruso todo el territorio detrás de sus lineas, al norte y al este. Pero el turco se supone que controla todo el otro territorio del imperio otomano, por tanto puede hacer un SR hasta prácticamente llegar al canal de suez, ¿no?
Cita de: PatyTwo en 19 de Enero de 2009, 18:27:32
No, yo me refiero que si al internarme en territorio enemigo voy dejando sus fortalezas atras...
Eso no es una opción salvo que quieras un final de partida rápido. ;D
El dominio inicial, si no me equivoco, lo pone el color de cada espacio.
Cita de: DReaper en 19 de Enero de 2009, 18:38:38
Eso no es una opción salvo que quieras un final de partida rápido. ;D
Es que hablando de fuertes, hace poco vi la peli de El Alamo y ahora tengo miedo las victorias pírricas. :P
Cita de: DReaper en 19 de Enero de 2009, 18:38:38
El dominio inicial, si no me equivoco, lo pone el color de cada espacio.
¡¡¡ Ostras !!! Que burro soy, mira que el otro día lo comentamos con mi colega, gracias por el recordatorio.
Gracias.
Recupero este hilo porque tengo unas dudas y no se como resolverlas. :(
1- Cuando se llega a la fase 4 de la revolución rusa y se retiran todas las unidades RU del tablero sustituyéndolas por los 5 SCU Transcau + 1 cab RU, esta ultima donde se coloca?. Como las unidades Transcau o se queda donde estaba cuando llega la fase 4?. Y entra a plena potencia o queda girada que era como estaba?.
2- Al entrar los marcadores "Soviet Uprising" en Central Asia, Baku y Enzali, se les puede ir a pegar (poniéndose encima y gastando una OP para eliminarlos) por uno u otro bando?. Y si es el jugador AP, gana el VP?. Originalmente esas keys eran del RU...
3- En la fase 1 de la revolución rusa el jugador AP puede entrar con unidades BR/IN/ANZ en la Persia neutral sin penalización de VPs. Pero después, cuando la hecatombe rusa se consuma, puede llegar a entrar en Azerbaijan o Russia?.
4- En los Balcanes, a los Rumanos se les puede enviar ayuda BR o FR cuando los rusos se van debido a la revolución?. Y esas unidades podrían abastecerse de la fuente de supply Rumana si el CP les corta el camino hasta Lemnos?. Supongo que subsistirían pero no podrían recibir remplazos, hacer SR, etc...
Y los Rumanos pueden recibir supply por el puerto de Constanta o deben tener abierto el camino hasta Odessa?. Porque me suele ocurrir que la revolución llegue a la fase 4 y se vayan las unidades RU de los Balcanes, quedando los Rumanos solos para parar a los GE y AH y como que es difícil defenderse si debes preocuparte de tener el camino abierto hasta la fuente de supply...
5- Una unidad AP LCU BR/IN/ANZ puede poner en juego una SCU de una de esas nacionalidades si es eliminada a su elección.
P. ej: Si es destruida el Tigris Corps IN, puede entrar en juego un SCU BR a cambio?. O si en el res box del AP hay SCUs IN debe de entrar obligatoriamente una de ellas?. Sea del tipo que sea?.
6- Cuando el CP utiliza la carta de CC de "mosquitoes and sandstorms" y le están pegando desde 2 o mas espacios diferentes, cuantos de ellos cancelan la ofensiva?. Todos o solo aquellos que son desert o swamp?.
P. ej: CP defiende en Kut (clear) y recibe el ataque desde Sannaiyat (clear) y The Hai (swamp). Y las CC jugadas por el atacante antes de saber que el CP juega la CC de "mas" para cancelar el ataque, se pierden?. Aunque tengan asterisco y deberían ser eliminadas del juego?. Supongo que van a la discard pile, no?.
Si alguien sabe como van estos temas le agradecería la ayuda, puesto que mirando las rules no le encuentro solución... :)
Por cierto, tengo 6 SCUs BR élite, 1 BR de infantería, 1 ANZ élite y 3 IN élite que vienen en el juego y no entran a tablero nunca, ni por cartas ni por eventos de la mecánica del juego... ???
Gracias.
Cita de: wellington en 14 de Diciembre de 2009, 14:48:19
Recupero este hilo porque tengo unas dudas y no se como resolverlas. :(
1- Cuando se llega a la fase 4 de la revolución rusa y se retiran todas las unidades RU del tablero sustituyéndolas por los 5 SCU Transcau + 1 cab RU, esta ultima donde se coloca?. Como las unidades Transcau o se queda donde estaba cuando llega la fase 4?. Y entra a plena potencia o queda girada que era como estaba?.
La unidad rusa de caballería no "entra". Se queda donde estaba (incluso si sólo hay en la Reserva) y, por supuesto, reducida ya que no hay nada en las reglas que indique lo contrario.
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2- Al entrar los marcadores "Soviet Uprising" en Central Asia, Baku y Enzali, se les puede ir a pegar (poniéndose encima y gastando una OP para eliminarlos) por uno u otro bando?. Y si es el jugador AP, gana el VP?. Originalmente esas keys eran del RU...
Las reglas son bastante claras a este respecto: Son un marcador de Uprising igual que cualquier otro, con la única particularidad de que es enemigo de ambos bandos.
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3- En la fase 1 de la revolución rusa el jugador AP puede entrar con unidades BR/IN/ANZ en la Persia neutral sin penalización de VPs. Pero después, cuando la hecatombe rusa se consuma, puede llegar a entrar en Azerbaijan o Russia?
Repásate la regla 16.4.5 por lo que respecta a Azerbayán porque creo que te has liado.
En cuanto al territorio ruso una vez que la Revolución Rusa está finiquitada, no existe ningún tipo de restricción en las reglas, salvo las generales para la organización de cuerpos.
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4- En los Balcanes, a los Rumanos se les puede enviar ayuda BR o FR cuando los rusos se van debido a la revolución?. Y esas unidades podrían abastecerse de la fuente de supply Rumana si el CP les corta el camino hasta Lemnos?. Supongo que subsistirían pero no podrían recibir remplazos, hacer SR, etc...
Esa sería mi interpretación también.
Aunque dudo muy mucho que llegues a ver a ninguna unidad BR o FR en Rumanía. O si llegan hasta allí es que los CP han sido arrasados en los Balcanes (harto improbable) y entonces no creo que las unidades BR o FR tengan que preocuparse demasiado por sus líneas de suministro.
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Y los Rumanos pueden recibir supply por el puerto de Constanta o deben tener abierto el camino hasta Odessa?. Porque me suele ocurrir que la revolución llegue a la fase 4 y se vayan las unidades RU de los Balcanes, quedando los Rumanos solos para parar a los GE y AH y como que es difícil defenderse si debes preocuparte de tener el camino abierto hasta la fuente de supply...
18.8.4.1 - RO units trace supply by land or port to any RU Supply Source. Citar
5- Una unidad AP LCU BR/IN/ANZ puede poner en juego una SCU de una de esas nacionalidades si es eliminada a su elección.
12.6.5. - If an SCU of the same nationality is not available, the LCU is permanently eliminated (may not be rebuilt). Exceptions: 1) TU or TU-A units may be used for all Turkish LCUs; 2) In the case of a BR, IN, or ANZ LCU, if an SCU of the same nationality is not in the Reserve Box, an SCU of any of these British Empire nationalities may be used.Citar
6- Cuando el CP utiliza la carta de CC de "mosquitoes and sandstorms" y le están pegando desde 2 o mas espacios diferentes, cuantos de ellos cancelan la ofensiva?. Todos o solo aquellos que son desert o swamp?.
El ataque se cancela por completo.
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Y las CC jugadas por el atacante antes de saber que el CP juega la CC de "mas" para cancelar el ataque, se pierden?. Aunque tengan asterisco y deberían ser eliminadas del juego?. Supongo que van a la discard pile, no?.
Las cartas vuelven a la mano del jugador CP ya que el combate no ha llegado a producirse.
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Si alguien sabe como van estos temas le agradecería la ayuda, puesto que mirando las rules no le encuentro solución... :)
Te aconsejo que le eches un ojo a la sección de Rules en la página del juego en BGG. Casi todas las dudas que yo he tenido ya estaba contestadas allí. ;)
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Por cierto, tengo 6 SCUs BR élite, 1 BR de infantería, 1 ANZ élite y 3 IN élite que vienen en el juego y no entran a tablero nunca, ni por cartas ni por eventos de la mecánica del juego... ???
No sé muy bien a qué te refieres.
Algunas de esas unidades están ya sobre el mapa en el despliegue inicial (las dos indias, por ejemplo, que comienzan la partida en la propia India; o una infantería BR que comienza en El Cairo).
Aparte hay un montón de eventos que introducen esos tipos de unidades en el juego: ANZAC Reinforcements, Churchill Prevails, Let the French Bleed, las distintas cartas de invasión, los Indian Reinforcements del TW,...
Cita de: wellington en 15 de Diciembre de 2009, 14:48:37
Si. Pero si pierdo un LCU BR, puedo elegir poner una SCU BR de caballería en su lugar?. O debo poner un SCU BR de infantería en el caso de tener uno en la reserva?. Y si no tengo SCU BR, puedo elegir libremente entre IN o ANZ cual entra al morir el LCU?. Aunque uno sea infantería y otro caballería?.
Si te repasas la regla correspondiente, no hay duda posible.
Tiene que ser primero de la misma nacionalidad y mismo tipo, si no hay del mismo tipo al menos de la misma nacionalidad, y si no hay de la misma nacionalidad eliges la SCU que más te plazca perteneciente a otra de las nacionalidades del Imperio Británico.
Eso sí, las unidades especiales (amarillas) o irregulares nunca se pueden utilizar para sustituir una LCU.
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Hablo de SCU BR élite:
En tablero no comienza ninguna. Entran 2 si "Churchill prevails" consigue destruir todos los forts de Gallipoli. 3 si se juega el evento de "Let the French Bleed" y 1 al jugarse "Kitchener invasión". Para un total de hasta 6 en juego simultáneamente, no?.
Pues a mi me venían 12 en la caja... :o
Modifico: Y según he visto en la reseña dual que te marcaste, por la foto de las planchas de fichas, hay 12 SCU BR élite como yo tengo... ya sabeis que hacer con ellas?. ::)
Y como con estas, me sobran 3 mas de IN y 2 ANZ élite y 1 SCU BR infantería, que no he conseguido ver por ningún lado como entran en juego...
Pero es que hay LCUs especiales o de élite que se puden sustituir por SCUS de élite cuando son eliminadas. O desorganizarse en SCUs de élite si utilizas la regla opcional correspondiente.
Y lo mismo vale para las LCUs regulares.
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Por cierto, en la carta de "Grecce", pone "+1 VP" por el control de Atenas. No debería poner siendo una carta del AP "-1 VP"?. ???
Esa errata y alguna más están reflejadas en la lista de erratas que puedes descargarte en BGG.
Cita de: borat en 15 de Diciembre de 2009, 18:38:47
Pero es que hay LCUs especiales o de élite que se pueden sustituir por SCUS de élite cuando son eliminadas. O desorganizarse en SCUs de élite si utilizas la regla opcional correspondiente.
Y lo mismo vale para las LCUs regulares.
Opcionales... vale, vale. Prácticamente ni me las mire. Todavía no domino el juego como para ponerme con las opcionales. Solo uso la de la mano de 8 cartas, que creo que el jugador AP la agradece y mucho...
Cita de: borat en 15 de Diciembre de 2009, 18:38:47
Esa errata y alguna más están reflejadas en la lista de erratas que puedes descargarte en BGG.
Ya me las he mirado pero no me entero mucho, mi nivel de ingles no llega ni para comprender la mitad de las frases... :(
Una ultima. Supongo que el evento "Gorlice Tarnow" no puede jugarse como tal con la revolución rusa en marcha o a su conclusión, verdad?.
Gracias de nuevo.
Cita de: wellington en 17 de Diciembre de 2009, 13:12:13
Opcionales... vale, vale. Prácticamente ni me las mire. Todavía no domino el juego como para ponerme con las opcionales. Solo uso la de la mano de 8 cartas, que creo que el jugador AP la agradece y mucho...
Para mi gusto jugar con 8 cartas rebaja muchísimo uno de los retos estratégicos más interesantes del juego que es la gestión de la mano.
Yo lo probé una vez y no me gustó nada porque, efectivamente, hace que los primeros turnos de ambos bandos (sobre todo los AP) dejen de ser el comecocos que son con la mano de 7 cartas.
Además facilita mucho el que los AP puedan ir acumulando cartas de invasión y enlazar dos seguidas (una al final de un turno y otra al inicio del siguiente) lo cual puede ser demoledor. Y también hace que Parvus y Lawrence aparezcan en el turno 4 o 5 casi siempre, con lo que se limitan las estrategias de los AP en el frente oriental, y de los CP en el Sinaí y con la Jihad.
Pero vamos, que para gustos los colores y tal y pascual y Portugal...
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Ya me las he mirado pero no me entero mucho, mi nivel de ingles no llega ni para comprender la mitad de las frases... :(
Pues deberías buscar alguien que te las traduzca, porque hay algún que otro cambio que tiene su importancia.
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Una ultima. Supongo que el evento "Gorlice Tarnow" no puede jugarse como tal con la revolución rusa en marcha o a su conclusión, verdad?.
Esto aparece también en el documento de las erratas.
Y no, el evento no se puede jugar una vez que la Revolución Rusa ha comenzado.
Recupero este hilo ya que me han surgido unas dudas en la partida que estoy jugando.
1.- Mi contrincante pretende atacar a un espacio vacio (sin unidades enemigas) y así ocuparlo, mientras otras unidades de ese espacio atacan a otro espacio. Dice que las reglas no lo prohiben , y efectivamente no lo encuentro de forma específica, sólo habla de atacar espacios. ¿Es esto posible?
2.- Cuando aunemta la Jihad se saca ese número de trubus. Hay tribus que tienen varias fichas ¿se sacan todas las fichas de la trubu o sólo una ficha? No lo veo claro en las reglas.
Muchas gracias por adelantado.
1.- Do what the rules allow. No se puede.
2.- Sólo una.
Nueva polémica en la partida. Espero me podáis aclarar la nueva duda... para mi no, yo creía que lo tenía claro pero ahora necesitamos un capote.
El tema es durante el combate y el cruce de obstáculos de agua. Yo creo que la penalización para el atacante se aplica sólo dependiendo del obstáculo en el área del defensor, pero mi contrincante dice que la regla sólo especifica que se aplican las penalizaciones en el combate que se produce a través de un obstáculo de agua y que por tanto da igual que esté en cualquiera de los dos espacios implicados.
Os agradezco de antemano vuestra ayuda.
En efecto, la penalización se produce si hay agua en el espacio del defensor.
Compruebo que hay espacios sin agua a ambos lados en Mesopotamia, Serbia y los de los desembarcos, así que considero que es una cosa que el autor del juego ha querido especificar claramente como ventajas defensivas de esos espacios en concreto. Si se ataca desde ellos, no se tiene esa ventaja.
Saludos.
Yo también llegué a la misma deducción, pero no encuentro en ningún punto de las reglas la especificación concreta y mi contrincante es en lo que se escuda.
Citar►12.3.4 Water Crossings
Defenders that are attacked solely across Water Crossings
receive a defensive advantage. The Attacker's Combat column
shifts one left. Additionally, the Defender fires first and
inflicts any damage on the Attacker before the Attacker fires back.
A Water Crossing has no effect if the Defenders • are attacked
through a non-Water Crossing side of the space (e.g., if the Defenders
at the Suez Canal are attacked from the east and from the
west simultaneously).
• The effects of Water Crossings and other terrain or trenches in the
space are cumulative, but the Defender receives only one column
shift for Water Crossings, no matter how many Water Crossings
are involved in a combat.
Te comes el borde de agua del hex atacante y defensor: si no,
no matter how many Water Crossings are involved in a combat no tiene sentido, y
Defenders that are attacked solely across Water Crossings receive a defensive advantage habla, claramente, de bordes, no de espacios.
Tu rival tiene razón.
Creo que no Dreaper. Ese párrafo hace referencia a los casos en los que en ambos hexágonos están pintados con bordes de agua, para que no se cuenten dos veces.
Cito de las reglas que mencionas: "...A Water Crossing has no effect if the Defenders • are attacked through a non-Water Crossing side of the space..."
Aquí hace referencia al espacio, no al borde. Esto es, si el espacio defensor no tiene lado de agua por allí donde se le ataca.
Y lo que me convence del todo es precisamente que cuando interesa que ambos espacios tengan un río en medio, están los dos pintados, y cuando no, pues no se pinta. Por ejemplo, atacar de Belgrade a Galicia no tiene penalización, pero de Galicia a Belgrade sí. Fíjate que en otra región, Central Asia, bien que pintan el símbolo de cruce de agua en las conexiones con Baku y Enzeli.
De todas formas, igual es para preguntarlo en CSW para tener una respuesta "oficial". Pero de momento, mi opinión es que Ney1 tiene razón.
Saludos.
Hola.
Otra duda.
Inicio del turno 2. Persia es neutral. Primera jugado de los Aliados, Secret Teatry. ¿Que se produce antes, la activación de un espacio Aliado o la colocación de una tribu por el aumento de la Jihad?
En nuestra partida seguimos el orden de la carta; primero se coloca la tribu y luego se produce la activación.
Saludos
16.3.2 Tribes
For each point the Jihad Level increases, the CP Player must immediately (prior to any further action by either player) take a tribe from the Tribal Warfare Key and place
it on the map (regardless of whether he currently has a number of tribes on the map greater than, equal to, or less than the new Jihad Level).
Por cierto, hay un cambio que tiene una cierta importancia con respecto a Neutral Persia y que ha quedado un poco confuso en las living rules.
Dicho cambio es que ninguna tribu que aparezca en Neutral Persia antes de que se juegue Persian Push o Secret Treaty puede activarse para mover o atacar a otras unidades dentro de Neutral Persia, aunque sí que pueden atacar a unidades fuera de esa zona del mapa (algo que en realidad sólo podrían hacer los Bakhtiari desde Isfahan para atacar Central o Southern Persia).
La razón para esta variación es que los jugadores CP con más experiencia solían jugar Pan-Turkism en su primera ronda de acción de la partida para colocar en el mapa a los Jangali en Menjil y activarlos para mover a Kazvin, bloqueando así cualquier intento de avance ruso hacia Teherán, Qum e Isfahan en el caso de que el jugador AP pudiese y quisiese jugar Secret Treaty en su segunda ronda de acción.
En las pocas partidas que he jugado la sensación que me ha dado es que en Persia se juega mucho del resultado final de la guerra. Quien entre primero tiene ventaja: si el Turquia puede pensar en extender la jihad por Afganistan y la India, ademas de llevarse varios VPs; si es Rusia puede ganar tres VPs o alguno más y retrasar la salida de Rusia de la guerra.
Como bien dices esa primera acción de las Potencias Centrales colocando la tribu de los Jangali y moviéndolos a Kazvin es una muy buena jugada, bueno, era una muy buena jugada.
El pequeño cambio en las reglas que comentaba antes es importante porque iguala bastante las cosas y hace más atractivo el jugar Secret Teatry, que suele ser la carta que curiosamente ambos bandos prefieren que se juegue. El jugador AP por razones obvias, pero el jugador CP también porque le aumenta en 1 el nivel de Jihad y además le permite utilizar una carta de 3/4 como Persian Push para otros menesteres.
De todas formas y entre jugadores experimentados yo no creo que ser el primero en Persia tenga tanta importancia. Lo más habitual es que se produzca un reparto de puntos y se establezca un frente estático hasta el inicio de la Revolución Rusa.
Por otro lado la aventura turca en Afganistán (no digamos en la India) es extremadamente complicado que fructifique sin la "colaboración" de un jugador AP bastante despistado, aparte de que te tiene que entrar más o menos pronto la carta correspondiente. Otra cuestión es que el jugador CP deba intentarlo siempre que pueda (o al menos amenazar con ello) para obligar a gastar OPs a ingleses y rusos en esa zona del mapa y de paso proteger Teherán.
Por las estadísticas de 80 partidas entre distintos jugadores (http://talk.consimworld.com/WebX?14@347.2LJNcA06aBF.40@.1dd1025b/4183) recogidas por el "experto oficial" y organizador del torneo online (que va ya por su segunda edición) las victorias entre ambos bandos parecen repartidas prácticamente al 50%, influyendo más si el combo Parvus-Bulgaria aparece muy pronto (turno 3) o muy tarde (turno 6-7).
Buenas... recupero el hilo para dejar un par de dudas.
El puerto de Jiddah solo puede tener unidades turcas o árabes e hindus (si es AP controlled). En el caso de poner un cuerpo IN en esta casilla y que este sea destruido, si en el reserve box no hay una división IN para sustituirlo pero si una BR o ANZAC, que se ha de hacer?. Porque las rules dicen que si no tienes una división de esa nacionalidad puedes poner una BR o ANZAC en su lugar, pero la casilla solo permite IN...
Se perdería ese cuerpo IN para el resto del juego?. O se enviaría la división BR o ANZAC al replaceable box junto al cuerpo IN porque no puede entrar legalmente a la casilla citada?.
En el caso de que el jugador CP juegue una carta de varias OPs y decida hacer ataques a varias casillas, si en el primero de ellos juega la CC "save Tiflis" y obliga al ruso a retroceder con el evento, que ocurre si retrocede de casillas que son objetivos de otros ataques turcos con la misma carta de OPs?. El turco, aunque no tenga objetivos a los que atacar porque han retrocedido, puede avanzar sobre ese espacio ahora vacio?.
Supongo que si, porque cuando declaro los ataques estos tenían objetivos AP, aunque el juego del evento haga que estos ya no estén en los espacios objetivos originales.
Me explico?. ???
A tu primera cuestión, quedaría permanentemente eliminada por ser destruida en combate y no tener ninguna división de reemplazo apropiada para ese cuerpo en concreto. Lo pone así en 12.6.7.
A la segunda, según las generalidades de 12.1, no hay que anunciar los combates hasta que realmente ocurren, así que si los rusos se retiran, no hay combate ni avance. Si quieres otra cosa, juega el combate de Tiflis después de los demás, que para eso el atacante elige el orden en el que se llevan a cabo.
Saludos.