Buenas noches,
¿Alguna buena persona me podría decir si el Dune Imperium que va a salir a la venta cambia en algo respecto del anterior? ¿Es una nueva edición o reedición?
Saludos!
Cita de: OisinoiD en 04 de Agosto de 2024, 23:51:26
Buenas noches,
¿Alguna buena persona me podría decir si el Dune Imperium que va a salir a la venta cambia en algo respecto del anterior? ¿Es una nueva edición o reedición?
Saludos!
Si te refieres al dune imperium insurrección es una nueva edición del original (spin-off) compatible sus expansiones(el auge de ix e inmortalidad). Incorpora una variante por equipos.
Gracias por la respuesta pero me refiero al Dune Imperium como el de la foto:
(https://i.postimg.cc/wBsPDgJB/temp-Imagedtfu-LG.avif) (https://postimg.cc/sBswrFTF)
Cita de: OisinoiD en 05 de Agosto de 2024, 00:33:58
Gracias por la respuesta pero me refiero al Dune Imperium como el de la foto:
(https://i.postimg.cc/wBsPDgJB/temp-Imagedtfu-LG.avif) (https://postimg.cc/sBswrFTF)
Ese es una reedición.
Aprovecho el hilo del compañero para preguntar si hay alguna razón para comprarse el Dune Imperium normal. Todas las voces dicen que si no tienes ninguno, hay que ir sí o sí a por el Insurrección, que lo mejora en todo. Tras mirarme las reglas del primero cuando salió, no me pareció nada del otro mundo, pero es que hay tantas voces hablando maravillas del juego... que creo que cuando me suba la bilirrubina consumista, iré a por él. Insurrección, por supuesto.
Cita de: Lapu en 05 de Agosto de 2024, 18:55:26
Aprovecho el hilo del compañero para preguntar si hay alguna razón para comprarse el Dune Imperium normal. Todas las voces dicen que si no tienes ninguno, hay que ir sí o sí a por el Insurrección, que lo mejora en todo. Tras mirarme las reglas del primero cuando salió, no me pareció nada del otro mundo, pero es que hay tantas voces hablando maravillas del juego... que creo que cuando me suba la bilirrubina consumista, iré a por él. Insurrección, por supuesto.
Yo lo tuve y lo vendi, no me parecio la panacea que dicen muchos. Es un deckbuilding + colocacion de trabajadores. Vale esto se ve poco, pero es tan TOP como dicen...a mi no me lo parecio, me entretuvo pero no me apasiono. Aparte todo el diseño grafico muy aspero como de juego aburrido.
Este nuevo, mejorara quiza fallos que se hayan detectado con muchas partidas pero por lo que he visto no inventa la rueda, no creo que cambie las impresiones del que ya ha jugado el primero, tanto para bien como para mal.
Lo de que se reimprima el primero es porque puedes tener ambos para mezclar los mazos mas que nada. Pero usarias casi todo del nuevo.
Cita de: Lapu en 05 de Agosto de 2024, 18:55:26
Aprovecho el hilo del compañero para preguntar si hay alguna razón para comprarse el Dune Imperium normal. Todas las voces dicen que si no tienes ninguno, hay que ir sí o sí a por el Insurrección, que lo mejora en todo. Tras mirarme las reglas del primero cuando salió, no me pareció nada del otro mundo, pero es que hay tantas voces hablando maravillas del juego... que creo que cuando me suba la bilirrubina consumista, iré a por él. Insurrección, por supuesto.
Vaya por delante que no he jugado al Uprising, pero he leído las reglas y llevo más de quince partidas a Imperium. Uprising añade un nuevo tipo de trabajador para la colocación de trabajadores, un nuevo tipo de unidad para el combate, una especie de set collection en el que si tienes cartas con los símbolos correctos en el combate ganas más puntos y una especie de contratos, aparte de cambiar todo el mazo de cartas. A cambio, repito que sin jugar, parece bastante menos tenso y más combero, es decir, lo que se lleva en todos los euros actuales.
¿Si hay alguna razón para comprar el normal? Pues igual que la hay para comprar Aventureros al Tren USA antes que Aventureros al Tren Europa, Marco Polo 1 antes que Marco Polo 2 o GWT 2ª edición antes que GWT Argentina, son juegos que pese a tener la misma base acaban dando sensaciones diferentes y depende de lo que busques. Yo no me fiaría de todas las voces tan alegremente. Primero porque en general todas las expansiones de todos los juegos se ponen de imprescindibles y ya aburre la cantinela, y segundo porque con las de Dune Imperium después de probarlas creo que tienen cosas bien pensadas que mejoran el base (cambiar las casillas superiores del tablero del original) y mojones que parece que están sin testear (los dreadnoughts o el tablero nuevo de inmortality) así que eso de que Uprising es mejor en absolutamente todo tengo que verlo yo. Pero como he dicho ya un par de veces no he jugado así que oye, podría ser.
El nuevo Dune mejora algunas casillas de acción, y eso no es opinión, es algo objetivo. Respecto a lo demás, pués ya puede entrar el gusto de cada uno, nuevas cartas, más unidades de combate, restricción en las zonas de combate ..
Para gustos los colores. Nunca entendí las críticas sobre el base porque "estaba guiado", como muchos juegos y que sea tan "clara" esa ruta hace que los bloqueos y el orden de turno sea muy importante.
Más ejemplos, los comodines de las expansiones que limita los bloqueos a mí me parecen un paso atrás.
Pero de nuevo, para gustos los colores. Lo que la objetividad me parece un poco subjetivo...y que conste que tengo el Uprising en la cesta de la compra eh.
Cita de: Lapu en 05 de Agosto de 2024, 18:55:26
Aprovecho el hilo del compañero para preguntar si hay alguna razón para comprarse el Dune Imperium normal. Todas las voces dicen que si no tienes ninguno, hay que ir sí o sí a por el Insurrección, que lo mejora en todo. Tras mirarme las reglas del primero cuando salió, no me pareció nada del otro mundo, pero es que hay tantas voces hablando maravillas del juego... que creo que cuando me suba la bilirrubina consumista, iré a por él. Insurrección, por supuesto.
Lapu, para ti mejor el Uprising. No sé si después de jugar el Uprising, el otro te va a saber a poco. En el básico tiene más peso el posicionamiento y el orden de turno porque hay casillas y tracks que te dan más ventajas que otros. A no ser que hayas conseguido determinadas cartas que te permiten otras estrategias más rentables, pero esto depende mucho de lo que sale en el mercado de cartas.
Uprising distribuye mejor las ventajas de las casillas haciéndolas todas más rentables y dándole más riqueza estratégica, pero introduce mecánicas como los espías, los gusanos, etc que aumentan la dureza, cosa que te gustará.
En general, con el paso de las expansiones han relajado el tema del bloqueo de las casillas mediante ventajas que permiten posicionarte en casillas ocupadas, y haciendo que cada vez más casillas sean rentables en combinación con tu deck building, quitándole peso al posicionamiento y el orden de turno. IX da mayor flexibilidad a la estrategia en el tablero e immortality añade mejoras al deckbuilding y mecánicas para refrescar el mercado, cosa que le hacía mucha falta a la hora de buscar las cartas que se adecúan a tu estrategia. Uprising es la culminación de esta política.
En cualquier caso, el primero es un juego muy recomendable, en mi opinión, si lo juegas con las expansiones. El manual no es un buen indicador para evaluar este juego, porque donde está la chicha es en las cartas. No tiene una dureza muy alta. Sumándole todas las expansiones no creo que llegue al 4, pero con las partidas ves la riqueza estratégica y táctica y la variabilidad que tiene.
Y entre inmortality y rise of the ix... alguna más "necesaria" que la otra? recomendables ambas?
Yo me he pillado el uprising... hace falta alguna?
Gracias expertos!!
Cita de: elqueaprende en 06 de Agosto de 2024, 11:12:45
Y entre inmortality y rise of the ix... alguna más "necesaria" que la otra? recomendables ambas?
Yo me he pillado el uprising... hace falta alguna?
Gracias expertos!!
Necesarias en absoluto para mi gusto. Para el Imperium si lo tienes quemado compraría Rise of Ix, Inmortality no me gustó y esa de Bloodlines que va a salir ahora también apunta a ser exprimir la gallina de los huevos de oro. Para el Uprising no sé como irán.
Cita de: elqueaprende en 06 de Agosto de 2024, 11:12:45
Y entre inmortality y rise of the ix... alguna más "necesaria" que la otra? recomendables ambas?
Yo me he pillado el uprising... hace falta alguna?
Gracias expertos!!
Sin haberlo jugado, se puede intuir que Immortality será más interesante que El auge de IX para Uprising.
Immortality solo cambia una casilla en el tablero. Esta expansión principalmente te va a mejorar el deckbuilding y tiene un tablero secundario que te da "cosicas". Básicamente introduce mecánicas para jugar varias cartas en una sola acción y mecánicas de refresco del mercado. Al cambiar tan poco el tablero principal, Uprising debe funcionar bastante bien con Immortality.
¿Es imprescindible? no. ¿Es recomendable? Sí, si te gusta mucho el deck building y quieres tener más opciones.
Lo que no tengo yo tan claro es que IX funcione tan bien, porque el tablero de IX está basado en las antiguas casillas sin el rebalanceo ni las nuevas mecánicas. Especialmente se verá perjudicada la parte del consejo, ya que en el nuevo tablero es bastante más interesante que en el de IX. Habrá que probarlo. Lo que sí puedes integrar son muchas de las cartas que vienen con esta expansión.
EDIT: sí combina bien con IX. El tablero de IX se dobla mostrando solo la parte de CHOAM y se coloca sobre el de Uprising, por lo que la zona del consejo permanece en su mayor parte inalterada.
Cita de: Delaware en 06 de Agosto de 2024, 12:11:37
Necesarias en absoluto para mi gusto. Para el Imperium si lo tienes quemado compraría Rise of Ix, Inmortality no me gustó y esa de Bloodlines que va a salir ahora también apunta a ser exprimir la gallina de los huevos de oro. Para el Uprising no sé como irán.
Vaya, no sabía lo de Bloodlines. Se vé que esta expa es la que vincula el contenido de IX con Uprising. No meten un track de flete, solo formas de conseguir las tecnologías de IX por otros medios. Una lástima, porque me gustaba ese track. Parece ser que pretenden que la única forma de conseguir solari sea mediante la venta de especia o haciendo contratos.
EDIT: por lo que creo entender, esta expansión te da una alternativa para integrar las tecnologías en el juego aparte de traer tecnologías nuevas. Si te gusta que la gente se pelee por la casilla de comercio, integras el tablero de bloodlines. Si prefieres lo que proponía IX con los fletes, integras el tablero de CHOAM.
Ante tantas variantes o incompatibilidades, y con la de juegos que hay , mejor esperarse a la big box xd
Juego en solitario al Dune Imperium, sigue siendo una de las mejores experiencias de partidas en solitario a un euro.
Juego en grupo al Dune Imperium, uno de los que mejor nos funciona siempre.
Llevo muchísimas partidas entre una modalidad y otra. Nunca he jugado con expansiones. Nunca las he necesitado.
Esto es como las drogas. Si no las pruebas no las echas de menos.
Salvo mejor opinión y tal, y tal...
Yo igual, por lo general sigo jugando al básico y tengo las expansiones separadas para ratos. Personalmente yo disfruto más de ese juego posicional Cyberchin ha explicado tan bien.
En cualquier caso me parece súper curioso lo de actualizaciones de los juegos, hay veces que según las miremos sólo añaden complejidad artificial y otras veces que esa dificultad extra nos parece una mejora. Cosas de la vida.
A mí lo que me gusta del juego es lo bien balanceado que está con las capas que tiene. El tema de meterle más cosas creo que le quita elegancia, pero lo de siempre para los gustos los colores. Eso sí...que gusto que da taparle la casilla de vender especia 3 turnos a alguien y escuchar como rechinan los dientes.
Como de imprescindible o recomendable va a ser comprar el nuevo standalone de Dune (uprising) si ya tenemos Dune Imperium?
A mi es un juego que no me entusiasma pero me parece un buen juego. Muy equilibrado(en eso, un 10), y las partidas, salvo que tengas alguna mala jugada, muy tensas y muy ajustadas entre los jugadores.
Cita de: negroscuro en 06 de Agosto de 2024, 18:36:08
Como de imprescindible o recomendable va a ser comprar el nuevo standalone de Dune (uprising) si ya tenemos Dune Imperium?
Te vas a reír pero la fuente más confiable que he encontrado es reddit y en general (o a mi me lo parece) mucha gente termina prefiriendo el antiguo+Ix con el paso del tiempo.
Las críticas más generales son que termina habiendo más abundancia de recursos en el nuevo, que se premia/incentiva más ir al combate y que se añaden reglas nuevas que al final se usan poco. En el otro lado de la balanza tb es cierto que parece haber consenso en que el mazo nuevo es mejor y más equilibrado en Uprising que en Imperium.
Yo por ahora me resisto como gato panza arriba, pero estoy al 50% por el puñetero completísmo.
Yo lo tengo preordenado y la verdad que tengo muchas dudas, pero efectivamente habia oido que el juego tenia un mazo mas equilibrado y que se incentivaba mas el combate, por eso lo reserve... pero a la larga la gente prefiere el otro? eso es lo que dice la gente angloparlante? que entiendo entonces que el juego en ingles lleva tiempo publicado? no lo sabia.
La verdad es que el hilo está quedando interesante de cojon**. Sigo con interés los comentarios antes de decidir por el imperium vs uprising.
Cita de: negroscuro en 06 de Agosto de 2024, 20:14:07
Yo lo tengo preordenado y la verdad que tengo muchas dudas, pero efectivamente habia oido que el juego tenia un mazo mas equilibrado y que se incentivaba mas el combate, por eso lo reserve... pero a la larga la gente prefiere el otro? eso es lo que dice la gente angloparlante? que entiendo entonces que el juego en ingles lleva tiempo publicado? no lo sabia.
Puffff es mi impresión después de leer media docena de hilos con algo más de 100 mensajes. La muestra es muy pequeña para ser concluyente eh. A ver, igual que te digo que parece que final 60-40 la gente prefiere Imperium+Ix, tb te digo que hay quien critica al nuevo por "duro", venga hombre no me fastidies, que hay gente que se ahoga en un vaso de agua. Sobre fechas, el juego lleva publicado en yankilandia desde principios del 24.
A ver, siendo muy muy muy libre comparando (que miedo de offtopic el que voy a hacer) parece algo similar al GWT. Sobre el papel el Nueva Zelanda deberia ser mejor (...equivale al básico más la expansion, tiene el cuarto trabajor del Argentina, mete más cartas en el mazo para tener más efectos/posibilidades, etc.) y al final la gente con el tiempo se ha vuelto al básico (demasiadas reglas y cosas a controlar para lo que aporta, gente quejándose de dureza pq tienes más reglas, gente diciendo que es menos elegante, etc. etc. etc).
De verdad que creo que Cyberchin lo ha explicado mucho mucho mejor que yo. El viejo se centra más en la colocación de trabajadores, así que los bloqueos y timing son más importantes; por contra la construcción de mazo es menos importante y las secuencias consigo recursos-los cambio-traigo tropas son más repetitivas. Por otra parte Uprising es más combero, te da más opciones, premia más la construcción de mazo pero penaliza menos los bloqueos e introduce más reglas y elementos que explicar (nada del otro mundo para el mortal promedio).
Todo es probarlo, puede que como dicen varios el nuevo sea mejor, quien sabe, y que cojones sabré yo. Mi único comentario era defender al pobre y vilipendiado hermano mas viejo (que no mayor) porque los defectos que el nuevo churumbel viene a arreglar a mi no sólo no me parecían defectos sino cosas buenas, porque a mí específicamente me gusta ese tipo de juego...pero es que yo soy un HDP redomado que ama el king making y que hace jugadas para joder. Soy de los que piensa que a veces es mejor (da mayor diferencial de puntos) coger comida acumulada que no necesitas en el Agricola para que otro explote en lugar de optimizar tus kekos y desarrollo...pero hay quien encuentra eso vil y rastrero (que lo es, me tengo que poner frente al espejo, oiga usted).
Y cerrando, ya sabéis que esto de juegos peores y mejores a mi me da la risa, cada uno con sus películas y gustos. Salté un poco en este hilo porque es curioso que en general defendamos al Brass Lancanshire como más puro y duro por como de importante es el posicionamiento y la falta de sitio pero algo similar entre los Dunes se critique.
Lo dicho cada loco con su tema. Sobre la pregunta, si tienes el viejo (con y sin sus expansiones) y te gusta mucho no veo la necesidad del nuevo. Si tienes el viejo te gusta pero te gustaría tener más opciones...intenta probar el nuevo que quizás te compense el cambio. ¿Y si no tienes ninguno y estás indeciso?, pues si te gustan los juegos modernos más comberos, el Uprising parece mejor opción, si prefieres un corte más "clásico" pues vete por el Imperium de segunda mano bien ciudado (que aparecerán copias cuando llegue Uprising) y con lo que te ahorras te pillas la expansion de Ix. Y si eres un enfermo y te sobra el espacio y billetes como al tío Gilito, pues ya sabes.
PD: para que se entiendan mis sesgos sobre la colocación de trabajadores. A mi el Caylus y el GWT no me parecen tan diferentes (¡uy lo que ha dicho!, ¡A por el hereje!).... y sólo tengo el Caylus.
Oye guay, me encanta leer tu opinion. Yo tengo muchas dudas y sinceramente, me fastidia volver a comprarme un juego que ya tengo y que funciona muy bien. Completismo? supongo... el caso es que ya que lo sacan me toca las narices y me lo tengo que mirar, probar o que se yo.
Para mi lo mejor seria que la gente dijera que es una mielda y asi no me lo compraba... :D
El gran y mayúsculo error, consiste en la creencia que cada nueva edición de un juego de mesa, mejora si o si al las ediciones anteriores. Tan gran error como pensar que porque se le añada algunas cosas nuevas a la siguiente edición, esta nueva edición mejora la anterior. Los cambios y/o añadidos en un juego, podrán ser del agrado o no de cada aficionado pero para hablar de si mejora o no un juego, se deben de contemplar muchos más aspectos y debates más rigurosos, lejos de el famoso, -" para gustos, colores"-, que viene a ser lo mismo que:- porque lo digo yo. Punto"- De ser así, apañados iríamos ::)
Otra cosa bien diferente es que a cada aficionado a los juegos, le guste más que otra una determinada mecánica o los cambios que una nueva edición o expansión puedan meterle a dichos juegos.
Personalmente, las expansiones en los buenos juegos, solo se las pongo para cambiar algo la manera de jugar después de muchas partidas y/o por petición popular pero al final, aportan poco o nada, salvo aquellos juegos ;con un diseño muy laight o plano y acabo prefiriendo(y no soy el único), el juego básico.
El tener más opciones en un juego no es sinónimo de mejora, normalmente y mucho menos de exigencia y dureza, muy al contrario, sirve para hacer el juego más sencillo y fácil, salvo que el básico ya sea un juego muy rebuscado. Es más fácil llegar a un lugar cuando hay diez caminos para hacerlo, que cuando solo hay uno.
En otros tipos de juegos quizás no, aunque yo soy bastante crítico con las expansiones en general pero eso no es el tema del hilo, pero en colocación de trabajadores concretamente tengo bastante claro que menos es más. La clave es que sea lo suficientemente tenso para que haya bloqueos pero no tanto como para que el último jugador se coma los mocos todos los turnos, aunque lógicamente sus opciones suelan ser peores que las del primero.
Por eso esas expansiones que todos dicen imprescindibles al final o las tengo y las uso muy de vez en cuando o las he probado y no las quiero, véase Barrage, Lorenzo, este Dune del que hablamos, incluso GWT, Orleans, Carnegie o Terraforming Mars (aunque ese no es colocación de trabajadores y he prometido no salirme del tema del hilo).
No sé si soy yo el friki rarito o la gente sigue al rebaño y si su amigo o el del foro o el de twitch dicen que son imprescindibles ellos lo repiten sin más. En cualquier caso cada uno que los juegue como más le gusten.
Cita de: Anshir en 07 de Agosto de 2024, 02:48:52
Para que se entiendan mis sesgos sobre la colocación de trabajadores. A mi el Caylus y el GWT no me parecen tan diferentes (¡uy lo que ha dicho!, ¡A por el hereje!).... y sólo tengo el Caylus.
Hombre hereje tampoco, si hubieras dicho que son una basura igual sí ;D
Lo que no termino es de entenderlo, quitando que en ambos pones edificios en un camino no les veo parecido...
En mi humilde opinión, tener más opciones sí es sinónimo de mejora por varias razones.
Si eres de los que le gusta masterizar un juego, eliges lo que te gusta y descartas el resto. Puedes tener un juego "a medida". Y no tienes por qué comprarte ninguna expansión si te gusta el base como está.
Si eres de los que le gusta la variedad, el mismo juego te permite configurarlo en cada partida para tener una experiencia de juego distinta.
Sobre los gustos, totalmente de acuerdo con lo que decís. Si a alguien le gusta el base porque le gusta el rollo colocación de trabajadores con bloqueo, perfecto.
En mi caso, me gustan los juegos con muchas opciones, donde poder experimentar muchas estrategias distintas. Por eso me gusta meterle todas las expansiones. La colocación de trabajadores en este caso queda más como una zancadilla que como un marcaje, pero esto es precisamente lo que te permite experimentar. Si estás sitiado todo el rato, no puedes probar una nueva estrategia, tienes que ir un poco a lo que sabes que funciona y competir por darle la vuelta a la tortilla. En este caso el juego se vuelve más táctico y te permite experimentar menos. Las estrategias son más claras y acotadas y es más un juego de toma y daca. Ojo, esto no es que sea peor, es simplemente otro enfoque de partida que a mi particularmente me gusta jugar de vez en cuando, pero me gusta menos.
Pero como digo, son 2 modos de juego totalmente distintos. Si me apetece un juego más táctico y acotado, siempre puedo jugar el base solo y si me apetece un juego estratégico y más "sandbox", le meto todas las expansiones.
Que cosas, revisitando el hilo me acabo de dar cuenta que se han borrado algunos mensajes y se han adaptado opiniones. Bien, bien, reevaluar posiciones tras exponer argumentos es sano. Así si.
Cita de: Delaware en 07 de Agosto de 2024, 08:38:11
En otros tipos de juegos quizás no, aunque yo soy bastante crítico con las expansiones en general pero eso no es el tema del hilo, pero en colocación de trabajadores concretamente tengo bastante claro que menos es más. La clave es que sea lo suficientemente tenso para que haya bloqueos pero no tanto como para que el último jugador se coma los mocos todos los turnos, aunque lógicamente sus opciones suelan ser peores que las del primero.
Por eso esas expansiones que todos dicen imprescindibles al final o las tengo y las uso muy de vez en cuando o las he probado y no las quiero, véase Barrage, Lorenzo, este Dune del que hablamos, incluso GWT, Orleans, Carnegie o Terraforming Mars (aunque ese no es colocación de trabajadores y he prometido no salirme del tema del hilo).
No sé si soy yo el friki rarito o la gente sigue al rebaño y si su amigo o el del foro o el de twitch dicen que son imprescindibles ellos lo repiten sin más. En cualquier caso cada uno que los juegue como más le gusten.
Cita de: Anshir en 07 de Agosto de 2024, 02:48:52
Para que se entiendan mis sesgos sobre la colocación de trabajadores. A mi el Caylus y el GWT no me parecen tan diferentes (¡uy lo que ha dicho!, ¡A por el hereje!).... y sólo tengo el Caylus.
Hombre hereje tampoco, si hubieras dicho que son una basura igual sí ;D
Lo que no termino es de entenderlo, quitando que en ambos pones edificios en un camino no les veo parecido...
De todas las expansiones que citas, las del Orleans son las únicas verdaderamente útiles y logradas. El resto, absolutamente prescindibles. La expansión Intriga de Orleans, te permite jugar en solitario, en modo a 2 exclusivo, en modo cooperativo, añade módulos y otro set de losetas de evento. Comercio e intriga, interacción y puteo , y ampliar estrategias pero sin pervertir la esencia del juego.
Cita de: Cyberchin en 07 de Agosto de 2024, 11:14:56
En mi humilde opinión, tener más opciones sí es sinónimo de mejora por varias razones.
Si eres de los que le gusta masterizar un juego, eliges lo que te gusta y descartas el resto. Puedes tener un juego "a medida". Y no tienes por qué comprarte ninguna expansión si te gusta el base como está.
Si eres de los que le gusta la variedad, el mismo juego te permite configurarlo en cada partida para tener una experiencia de juego distinta.
Sobre los gustos, totalmente de acuerdo con lo que decís. Si a alguien le gusta el base porque le gusta el rollo colocación de trabajadores con bloqueo, perfecto.
En mi caso, me gustan los juegos con muchas opciones, donde poder experimentar muchas estrategias distintas. Por eso me gusta meterle todas las expansiones. La colocación de trabajadores en este caso queda más como una zancadilla que como un marcaje, pero esto es precisamente lo que te permite experimentar. Si estás sitiado todo el rato, no puedes probar una nueva estrategia, tienes que ir un poco a lo que sabes que funciona y competir por darle la vuelta a la tortilla. En este caso el juego se vuelve más táctico y te permite experimentar menos. Las estrategias son más claras y acotadas y es más un juego de toma y daca. Ojo, esto no es que sea peor, es simplemente otro enfoque de partida que a mi particularmente me gusta jugar de vez en cuando, pero me gusta menos.
Pero como digo, son 2 modos de juego totalmente distintos. Si me apetece un juego más táctico y acotado, siempre puedo jugar el base solo y si me apetece un juego estratégico y más "sandbox", le meto todas las expansiones.
La máxima dificultad de todo juego consiste en jugar tú y no dejar jugar a los rivales de la partida. Cuando juegas un juego que tiene múltiples opciones, esa dificultad desaparece, y la diversidad de estrategias y opciones, hace que puedas jugar a tu rollo sin que el resto puedan hacer nada o casi nada por evitarlo. Un juego bien diseñado y balanceado solo necesita de ciertas opciones que, en los grandes diseños tienen mucha profundidad y no te los acabas ni a propósito.Y en otras muchas ocasiones, un juego que ofrece múltiples opciones, son giros artificiales, para dar vueltas y vueltas y acabar justo en el mismo sitio y con el mismo fin.
A mi no me desagradan los juegos con diferentes estrategias, pero siempre que no modifiquen la idea del juego y durante la partida, las estrategias de cada jugador, acaben encontrándose necesariamente, de un modo u otro. Un claro ejemplo de buen juego es el citado GWT. Hay diferentes maneras de jugar pero, irremediablemente, el juego de tus rivales, te acaba afectando directamente.
Cita de: Ben en 07 de Agosto de 2024, 19:07:07
La máxima dificultad de todo juego consiste en jugar tú y no dejar jugar a los rivales de la partida. Cuando juegas un juego que tiene múltiples opciones, esa dificultad desaparece, y la diversidad de estrategias y opciones, hace que puedas jugar a tu rollo sin que el resto puedan hacer nada o casi nada por evitarlo. Un juego bien diseñado y balanceado solo necesita de ciertas opciones que, en los grandes diseños tienen mucha profundidad y no te los acabas ni a propósito.Y en otras muchas ocasiones, un juego que ofrece múltiples opciones, son giros artificiales, para dar vueltas y vueltas y acabar justo en el mismo sitio y con el mismo fin.
A mi no me desagradan los juegos con diferentes estrategias, pero siempre que no modifiquen la idea del juego y durante la partida, las estrategias de cada jugador, acaben encontrándose necesariamente, de un modo u otro. Un claro ejemplo de buen juego es el citado GWT. Hay diferentes maneras de jugar pero, irremediablemente, el juego de tus rivales, te acaba afectando directamente.
Yo no lo veo así. On mars, por ejemplo, es uno de los juegos más difíciles y con un gran diseño, y no consiste en no dejar jugar a los demás, sino en hacerlo mejor que ellos, gestionando mejor tus acciones y aprovechándote de lo que ellos construyen.
Centrando la conversación en Dune, el bloqueo viene muy condicionado por la aleatoriedad de las cartas que te salgan en la mano, por lo que en ocasiones es el juego el que no te deja jugar. Incluso puede que te haya llegado el jugador inicial y no puedas realizar la acción de comercio porque no tienes el icono. O quieres bloquear una casilla a otro jugador pero no tienes los iconos, así que tampoco vas a tener siempre la oportunidad de no dejar jugar a tu oponente. Aparte que con las rondas también se van mitigando estos bloqueos. Ojo, que esto de que el juego te fastidie también me gusta. Yo soy muy fan de Anachrony, en el que el juego también te va pisoteando, aparte de los demás jugadores. Pero Anachrony me gusta más en este sentido, porque el jugador inicial no es secuencial. Hay que luchar por el.
La colocación de trabajadores en la que la dificultad está en el bloqueo por posicionamiento es una opción más entre otras. Una muy buena si te gusta mucho la interacción. A veces da lugar a grandes juegos y a veces hay juegos con menos interacción que también son grandes juegos.
Las expansiones de Dune te dan otra perspectiva del juego. Es distinta pero no tanto.
Los jugadores siguen teniendo encuentros y roces, y se sigue pudendo entorpecer el progreso de los demás. Si no tienes las cartas que te permiten colocarte en casillas ocupadas, sigue habiendo bloqueo. Sigues teniendo la oportunidad de fastidiar al oponente y dejarlo en paños menores cuando en un combate le haces meter todos sus cubos y tú tienes un montón de espadas para la fase de revelación y cartas de intrga, como siempre.
También se añaden los nukes para cuando sale una carta en el mercado que sabes que alguien necesita y quieres que no la pueda comprar.
Con las expansiones, la dificultad radica, aparte de la interacción, en que tienes que tener muchas más cosas en cuenta:
- Llevar un seguimiento del mazo que se construyen los demás para usar tu nuke en el mejor momento
- Elegir sabiamente el camino que vas a tomar y especializarte. Hay muchas más opciones, y si vas a un poco de todo sin reforzar una estrategia, te quedarás atrás. Y a menudo el camino que elijas te va a cerrar otros
- Elegir más cuidadosamente qué tracks de diplomacia te convienen, porque tienes varias formas de formar un ejército, o con la especia, para lo que vas a necesitar a los fremen, o con los fletes, para lo que vas a necesitar a la cofradía espacial.
- Decidir si te interesa retrasar la adquisición del tercer agente, cosa que antes era imprescindible al principio de la partida, pero con las expansiones hay estrategias que te permiten avanzar si tomas otros caminos antes. De hecho yo he visto un par de partidas ganada solo con 2 agentes.
Vamos, que la dificultad aquí radica en diseñar una buena estrategia, no tanto en el bloqueo, que también se vuelve más difícil. Y te digo que se complica bastante con respecto al base, aunque ya no tengas tanta presión de los otros jugadores al principio de la partida. Cuando juegas las primeras partidas puedes tener la impresión de que es más sencillo, pero cuando juegas con gente que sabe te das cuenta que no lo es.
Ahora Uprising introduce también los espías, que hay que posicionar sabiamente y saber cual es el momento adecuado para usarlos. Esta mecánica también conlleva bloqueo.
El que un juego te permita no dejar jugar a tu oponente no siempre es sinónimo de gran diseño. Es una buena opción, pero hay juegos muy bien diseñados con interacción baja o con una interacción media consistente en entorpecer a tu oponente.
Pues oye, bien venido al foro. La verdad es que me han encantado todos los aportes que has hecho en el hilo. Muchas gracias.
Gracias, yo encantado! Dune es uno de mis juegos favoritos y me gusta el debate que genera. Eso es señal de que el juego no deja a nadie indiferente.
Al final cada uno tiene su forma de ver los juegos y es normal que a determinados jugadores no les gusten las expansiones de Dune: unos porque prefieren los juegos con estrategias más claras y marcadas, otros porque no quieren invertir en un juego demasiado dinero, especialmente si te incorporas cuando ya hay 800 expansiones y haces cuentas, otros porque les gusta el tipo de interacción del original... Y todos tenemos razón según nuestra forma de apreciar el juego. Lo importante es disfrutarlo cada uno a su manera :)
De momento voy a no comprar ningún Dune y seguir leyendo opiniones pero, por ahora, lo expuesto por Cyberchin me inclina a pensar que él y yo disfrutamos de lo mismo. Muy bien desarrollado, por cierto. Gracias. Se nota el amor que le tienes al juego.
Prefiero variedad de estrategias y una profundidad que aflora con las partidas. Un status quo cambiante que me obligue a repensar para salir del atolladero porque me han jodido o no vienen dadas como yo quería. Que todos sepan que en la ronda X hay que coger el jugador inicial para ir a la casilla Y el primero porque así te aseguras el recurso Z antes de la penúltima ronda, no me gusta tanto. Que sí, que tiene su encanto eso de tener que estar ahí en el momento preciso, pero prefiero que un juego me diga "vale, la has cagado, pero intenta esto otro, que aún queda una rendija por debajo de la puerta e igual no ganas pero aprendes una nueva estrategia potencial que dominar para la siguiente partida, en vez de volver a hacer lo obvio". En ese sentido, creo que Insurrección/Uprising sería más para mi. Además, como ya se ha comentado, es más cómodo tener una caja 2.0 que ir a por 1.0 más expansión(es).
Sí, tenemos gustos parecidos. Ya hemos coincidido en un par de hilos :)
No conozco aún uprising lo suficiente pero si la cosa va como creo que va, que parece que retoman la lucha por la casilla de comercio, IX tendría el mismo efecto que en el base (por si no te convence la forma de obtener solari y quieres añadir las tecnologías y los acorazados). De momento son especulaciones, ya se verá cuando salga.
Cita de: Cyberchin en 08 de Agosto de 2024, 11:46:32
Cita de: Ben en 07 de Agosto de 2024, 19:07:07
La máxima dificultad de todo juego consiste en jugar tú y no dejar jugar a los rivales de la partida. Cuando juegas un juego que tiene múltiples opciones, esa dificultad desaparece, y la diversidad de estrategias y opciones, hace que puedas jugar a tu rollo sin que el resto puedan hacer nada o casi nada por evitarlo. Un juego bien diseñado y balanceado solo necesita de ciertas opciones que, en los grandes diseños tienen mucha profundidad y no te los acabas ni a propósito.Y en otras muchas ocasiones, un juego que ofrece múltiples opciones, son giros artificiales, para dar vueltas y vueltas y acabar justo en el mismo sitio y con el mismo fin.
A mi no me desagradan los juegos con diferentes estrategias, pero siempre que no modifiquen la idea del juego y durante la partida, las estrategias de cada jugador, acaben encontrándose necesariamente, de un modo u otro. Un claro ejemplo de buen juego es el citado GWT. Hay diferentes maneras de jugar pero, irremediablemente, el juego de tus rivales, te acaba afectando directamente.
Yo no lo veo así. On mars, por ejemplo, es uno de los juegos más difíciles y con un gran diseño, y no consiste en no dejar jugar a los demás, sino en hacerlo mejor que ellos, gestionando mejor tus acciones y aprovechándote de lo que ellos construyen.
Centrando la conversación en Dune, el bloqueo viene muy condicionado por la aleatoriedad de las cartas que te salgan en la mano, por lo que en ocasiones es el juego el que no te deja jugar. Incluso puede que te haya llegado el jugador inicial y no puedas realizar la acción de comercio porque no tienes el icono. O quieres bloquear una casilla a otro jugador pero no tienes los iconos, así que tampoco vas a tener siempre la oportunidad de no dejar jugar a tu oponente. Aparte que con las rondas también se van mitigando estos bloqueos. Ojo, que esto de que el juego te fastidie también me gusta. Yo soy muy fan de Anachrony, en el que el juego también te va pisoteando, aparte de los demás jugadores. Pero Anachrony me gusta más en este sentido, porque el jugador inicial no es secuencial. Hay que luchar por el.
La colocación de trabajadores en la que la dificultad está en el bloqueo por posicionamiento es una opción más entre otras. Una muy buena si te gusta mucho la interacción. A veces da lugar a grandes juegos y a veces hay juegos con menos interacción que también son grandes juegos.
Las expansiones de Dune te dan otra perspectiva del juego. Es distinta pero no tanto.
Los jugadores siguen teniendo encuentros y roces, y se sigue pudendo entorpecer el progreso de los demás. Si no tienes las cartas que te permiten colocarte en casillas ocupadas, sigue habiendo bloqueo. Sigues teniendo la oportunidad de fastidiar al oponente y dejarlo en paños menores cuando en un combate le haces meter todos sus cubos y tú tienes un montón de espadas para la fase de revelación y cartas de intrga, como siempre.
También se añaden los nukes para cuando sale una carta en el mercado que sabes que alguien necesita y quieres que no la pueda comprar.
Con las expansiones, la dificultad radica, aparte de la interacción, en que tienes que tener muchas más cosas en cuenta:
- Llevar un seguimiento del mazo que se construyen los demás para usar tu nuke en el mejor momento
- Elegir sabiamente el camino que vas a tomar y especializarte. Hay muchas más opciones, y si vas a un poco de todo sin reforzar una estrategia, te quedarás atrás. Y a menudo el camino que elijas te va a cerrar otros
- Elegir más cuidadosamente qué tracks de diplomacia te convienen, porque tienes varias formas de formar un ejército, o con la especia, para lo que vas a necesitar a los fremen, o con los fletes, para lo que vas a necesitar a la cofradía espacial.
- Decidir si te interesa retrasar la adquisición del tercer agente, cosa que antes era imprescindible al principio de la partida, pero con las expansiones hay estrategias que te permiten avanzar si tomas otros caminos antes. De hecho yo he visto un par de partidas ganada solo con 2 agentes.
Vamos, que la dificultad aquí radica en diseñar una buena estrategia, no tanto en el bloqueo, que también se vuelve más difícil. Y te digo que se complica bastante con respecto al base, aunque ya no tengas tanta presión de los otros jugadores al principio de la partida. Cuando juegas las primeras partidas puedes tener la impresión de que es más sencillo, pero cuando juegas con gente que sabe te das cuenta que no lo es.
Ahora Uprising introduce también los espías, que hay que posicionar sabiamente y saber cual es el momento adecuado para usarlos. Esta mecánica también conlleva bloqueo.
El que un juego te permita no dejar jugar a tu oponente no siempre es sinónimo de gran diseño. Es una buena opción, pero hay juegos muy bien diseñados con interacción baja o con una interacción media consistente en entorpecer a tu oponente.
Primero, habría que valorar la calidad de cada diseño en un juego de mesa y después, siguiendo el ejemplo que me has puesto, On Mars; imagínate ese mismo diseño, que calificas de juego difícil, aumentada esa dificultad; que es lo que sucede), si al juego le añades la dificultad maxima de los otros jugadores no dejándote jugar. No solo es de perogrullo si no que, lo notas de inmediato. Si ya, supuestamente como tú comentas, decidir qué estrategia es la ideal en un juego exigente y con diversos caminos, imagínate esa misma dificultad eligiendo ese amplio abanico de opciones, con el resto de jugadores pudiendo evitar que desarrolles esas estrategias. No hay color ni debate posible. Y es la diferencia entre un gran juego y un buen juego pero del montón.
Por otra parte, cuando un juego disponible de múltiples estrategias, sea buen o mal diseño, ese amplio abanico, vuelve el juego mucho más fácil y asequible porque, aunque sean incluso exigentes, te da muchas más posibilidades que en un juego con menos opciones.
Por otro lado, es falso, que un juego con múltiples opciones , tenga mucha más profundidad que uno con menos. Juegos como el Go y el Ajedrez(por nombrar 2 que a todo el mundo les suena), desmienten categóricamente dicha afirmación. La riqueza en el diseño de estos juegos es lo que le da esa enorme profundidad.
Un buen juego, debe hacerte pensar y pensar, y no solo en tu planificación, sino pelar con tus rivales en la partida en la disputa de dicha planificación. De lo contrario, NO existe tal juego. Puede ser un juego correctamente diseñado pero carente de dificultad. Que tengas múltiples opciones a la hora de jugar no siginifica que sea más exigente. Es justo lo contrario, además de demostrable. Esa "gran" cantidad de estrategias, te permite una menor exigencia a la hora de planificar(lógico, tienes mucho donde elegir), y es poco relevante si eliges esta o aquella. Nadie te va a molestar , así que poco importa que elijas. Total, la única dificultad en estos casos, es que elijas y sepas jugar sin más, sin tener que preocuparte por el juego del resto. Sin embargo, un buen juego, sin tantas opciones pero con profundidad y rejugabilidad, ya te da la forma de poder intentar bloqueos(o protegerte de ellos), mejorar tu mazo de cartas, cuando colocar tus trabajadores, elegir/colocar losetas, adelantarte a tus rivales, cambiar de acción...pero claro, no a tu gusto, sino teniéndote que adaptar a la propuesta del juego, no a nuestros caprichos y deseos porque si.
El problema radica en la evolución de los juegos de mesa de los últimos 10-15 años hasta ahora, donde han aumentado los juegos multisolitarios, donde cada jugador se monta su chiringuito siguiendo las pautas que marca el juego, sin nadie que le moleste(o casi), donde puedes hacer lo que te venga en gana; y con diferentes posibilidades además. Un tipo de juego creado a la carta y al gusto del consumidor.
Donde está la meritocracia a la hora de jugar este tipo de juego entonces?
En saber elegir correctamente la estrategia? Coñe, solo faltaría. Que tengas múltiples opciones y nadie te moleste y encima elijas mal... ::)
Por último, lo que si parece en lo que coincidimos la mayoría que hemos jugado al Dune Imperium, es en que el juego está muy equilibrado y bien balanceadlo. En ese caso, que cambios o más opciones a la hora de jugarse necesita? Hacer un juego a la carta de cada persona que lo juegue?
Cita de: Ben en 09 de Agosto de 2024, 06:28:51
Primero, habría que valorar la calidad de cada diseño en un juego de mesa y después, siguiendo el ejemplo que me has puesto, On Mars; imagínate ese mismo diseño, que calificas de juego difícil, aumentada esa dificultad; que es lo que sucede), si al juego le añades la dificultad maxima de los otros jugadores no dejándote jugar. No solo es de perogrullo si no que, lo notas de inmediato. Si ya, supuestamente como tú comentas, decidir qué estrategia es la ideal en un juego exigente y con diversos caminos, imagínate esa misma dificultad eligiendo ese amplio abanico de opciones, con el resto de jugadores pudiendo evitar que desarrolles esas estrategias. No hay color ni debate posible. Y es la diferencia entre un gran juego y un buen juego pero del montón.
Por otra parte, cuando un juego disponible de múltiples estrategias, sea buen o mal diseño, ese amplio abanico, vuelve el juego mucho más fácil y asequible porque, aunque sean incluso exigentes, te da muchas más posibilidades que en un juego con menos opciones.
Por otro lado, es falso, que un juego con múltiples opciones , tenga mucha más profundidad que uno con menos. Juegos como el Go y el Ajedrez(por nombrar 2 que a todo el mundo les suena), desmienten categóricamente dicha afirmación. La riqueza en el diseño de estos juegos es lo que le da esa enorme profundidad.
Un buen juego, debe hacerte pensar y pensar, y no solo en tu planificación, sino pelar con tus rivales en la partida en la disputa de dicha planificación. De lo contrario, NO existe tal juego. Puede ser un juego correctamente diseñado pero carente de dificultad. Que tengas múltiples opciones a la hora de jugar no siginifica que sea más exigente. Es justo lo contrario, además de demostrable. Esa "gran" cantidad de estrategias, te permite una menor exigencia a la hora de planificar(lógico, tienes mucho donde elegir), y es poco relevante si eliges esta o aquella. Nadie te va a molestar , así que poco importa que elijas. Total, la única dificultad en estos casos, es que elijas y sepas jugar sin más, sin tener que preocuparte por el juego del resto. Sin embargo, un buen juego, sin tantas opciones pero con profundidad y rejugabilidad, ya te da la forma de poder intentar bloqueos(o protegerte de ellos), mejorar tu mazo de cartas, cuando colocar tus trabajadores, elegir/colocar losetas, adelantarte a tus rivales, cambiar de acción...pero claro, no a tu gusto, sino teniéndote que adaptar a la propuesta del juego, no a nuestros caprichos y deseos porque si.
El problema radica en la evolución de los juegos de mesa de los últimos 10-15 años hasta ahora, donde han aumentado los juegos multisolitarios, donde cada jugador se monta su chiringuito siguiendo las pautas que marca el juego, sin nadie que le moleste(o casi), donde puedes hacer lo que te venga en gana; y con diferentes posibilidades además. Un tipo de juego creado a la carta y al gusto del consumidor.
Donde está la meritocracia a la hora de jugar este tipo de juego entonces?
En saber elegir correctamente la estrategia? Coñe, solo faltaría. Que tengas múltiples opciones y nadie te moleste y encima elijas mal... ::)
Por último, lo que si parece en lo que coincidimos la mayoría que hemos jugado al Dune Imperium, es en que el juego está muy equilibrado y bien balanceadlo. En ese caso, que cambios o más opciones a la hora de jugarse necesita? Hacer un juego a la carta de cada persona que lo juegue?
Lo que es de perogrullo Ben, es que si en un juego un jugador puede no dejar jugar a los demás, esa es la estrategia ganadora. Si solo juega uno, ese gana. Con lo que se convierte todo en un juego táctico, de respuesta a lo que los demás hacen.
Y con esta filosofía no existirían el 90% de los juegos de mesa modernos.
Si al On Mars le metes esto, te cargas su diseño, porque está pensado para que cuanto más construyen los demás, más te puedes beneficiar de ello. Y esto es una de las cosas que definen su personalidad y el por qué ha destacado. Directamente lo conviertes en otro juego, porque es totalmente incompatible con este tipo de interacción.
Sobre que múltiples posibilidades equivale a más sencillez, ya expuse mi punto de vista anteriormente. Opino distinto a ti.
Que existan el Go y el Ajedrez y que demuestren que se puede hacer mucho con poco no implica que los juegos con muchas opciones sean peores o tengan menos profundidad. Los juegos de cartas como Magic, Dominion, etc. también existen y demuestran que los juegos con muchas opciones también pueden tener mucha profundidad. Lo que tienen estos juegos es que cada carta tiene sus propias reglas y te abre su propio abanico de posibilidades. Y tienes miles de cartas para incluir en tu mazo. Sería el máximo exponente de lo contrario.
A mí tampoco me gustan demasiado los multi solitarios, pero también te digo que en la mayoría tienes formas de entorpecer a los demás y también tienes que estar pendiente de lo que hacen, porque no es "hago lo que me dé la gana y he ganado", sino más bien "he hecho un puzle mejor que el tuyo y además te quité esto que era crucial para que ganaras la partida". Te pongo el ejemplo del Ark Nova, que está triunfando como la coca cola. Yo no lo he jugado, pero a la gente le está gustando mucho. Al final, cuando hablamos de qué es "lo mejor" o de gustos y tendencias, lo objetivo es lo que piensa la mayoría, y a veces hay que ver las cosas desde otra perspectiva para entender por qué es así, aunque no lo compartas.
Y volviendo a Dune, no es un multi solitario con todas las expansiones, sigue teniendo mucha interacción, solo que no tienes tanto control sobre los demás. Esto es mejor para unos, peor para otros. Y en el debare se vé que no hay ninguna opinión generalizada u "objetiva" al respecto.
Está claro que hay muchas filosofías de diseño válidas, hay juegos que se benefician de la variedad de opciones y otros a los que le sienta bien que los jugadores vayan a caraperro desde el minuto uno. Es cierto que personalmente, aunque no comparto que lo lleve tanto al extremo, concuerdo con Ben en que mis juegos favoritos suelen enfrentar las estrategias de los jugadores y que a mí una libertad total rozando el multisolitario no me suele enganchar en un juego de colocación de trabajadores. Pero bueno, eso a gustos, como se ha dicho muchas veces en el hilo.
En Dune Imperium en particular creo que la bola de nieve de que está guiado se ha hecho demasiado grande. Es cierto que en el base es muy difícil ganar sin el tercer agente, pero no es menos cierto que no siempre gana el jugador inicial, ni siquiera el primero en conseguir el tercer agente, cualquiera que haya jugado se habrá dado cuenta. No creo siquiera que renunciar de primeras a la pelea por el tercer agente e ir avanzando en los tracks y mejorando el mazo para conseguirlo a tu ritmo cuando se haya pasado la polvareda sea una mala estrategia. Arriesgada, pero la he visto funcionar.
Tampoco soy ningún ultra del juego, pese a que el conjunto que aquí es más que la suma de sus partes me gusta mucho, pensé desde el principio que el deckbuilding era más bien regular y que el tablero admitía algún retoque que se lo dieron muy bien en Rise of Ix, solo que añade otras cosas que no me gustan así que prefiero sacrificar las que me gustan para no pasar por las que no. Opinión personal. La bola de nieve a la que me refería la veo reflejado en lo que menciona Lapu. Por un lado esta parte:
Cita de: Lapu en 08 de Agosto de 2024, 23:54:57
Prefiero variedad de estrategias y una profundidad que aflora con las partidas.
Un status quo cambiante que me obligue a repensar para salir del atolladero porque me han jodido o no vienen dadas como yo quería.
Que un juego me diga "vale, la has cagado, pero intenta esto otro, que aún queda una rendija por debajo de la puerta e igual no ganas pero aprendes una nueva estrategia potencial que dominar para la siguiente partida, en vez de volver a hacer lo obvio".
Yo la veo en Dune Imperium. No habría llegado hasta donde está sin ella. Probablemente en Uprising, al haberse diseñado de forma más abierta y tomando como referencia los puntos flacos de juego y expansiones, se vea más y por eso a él le cuadre más Uprising como ha dicho Cyberchin, no lo niego. Pero en esto otro:
Cita de: Lapu en 08 de Agosto de 2024, 23:54:57
Que todos sepan que en la ronda X hay que coger el jugador inicial para ir a la casilla Y el primero porque así te aseguras el recurso Z antes de la penúltima ronda, no me gusta tanto.
Estoy bastante en desacuerdo. Sí, en el 95% de las partidas de Dune Imperium base necesitarás el tercer agente para ganar, pero igual habría que darle una vuelta al concepto de juego guiado o juego roto. En muchos juegos tienes que pasar por etapas. En Alta Tensión tienes que cambiar las centrales, con las iniciales no vas a ninguna parte. En Agrícola necesitas más miembros de la familia, con dos tampoco vas a ningún lado. En Arnak necesitarás ayudantes. En Carnegie necesitarás nuevos departamentos. En Brass tendrás que poner minas de carbón. Son elementos del juego que en teoría no son imprescindibles pero estás básicamente obligado a gestionar en algún momento. No me parece que eso equivalga a si no has hecho X en la ronda tal ya has perdido, que sería un juego roto o guiado. Manejar los tiempos para saber cuando y cómo cogerlos es parte de la estrategia.
Es que una cosa es que haya diferentes tipos de juego, para perfiles diferentes de jugadores, y otra bien distinta es vender que todos estos tipos compiten en dificultad y nivel de exigencia. Quien lleva una larga experiencia jugando todo tipo de juegos, lo diferencia con claridad. No es necesario ser un lumbreras ni nada por el estilo. Hay cosas incomparables, y una de ellas es negar la evidencia de diseños que, partiendo de una base nada enrevesada, tienen profundidad y viceversa. Juegos con múltiples opciones y que carecen de dicha profundidad.
Un buen juego de mesa, te obligará a buscarte la vida, y codearte con tus adversarios, además de exprimirte. No que te lo den todo hecho y facilidades mil.
Esto no es ser extremista, es haber jugado muchos juegos de mesa.
Cita de: Cyberchin en 09 de Agosto de 2024, 11:25:25
Cita de: Ben en 09 de Agosto de 2024, 06:28:51
Primero, habría que valorar la calidad de cada diseño en un juego de mesa y después, siguiendo el ejemplo que me has puesto, On Mars; imagínate ese mismo diseño, que calificas de juego difícil, aumentada esa dificultad; que es lo que sucede), si al juego le añades la dificultad maxima de los otros jugadores no dejándote jugar. No solo es de perogrullo si no que, lo notas de inmediato. Si ya, supuestamente como tú comentas, decidir qué estrategia es la ideal en un juego exigente y con diversos caminos, imagínate esa misma dificultad eligiendo ese amplio abanico de opciones, con el resto de jugadores pudiendo evitar que desarrolles esas estrategias. No hay color ni debate posible. Y es la diferencia entre un gran juego y un buen juego pero del montón.
Por otra parte, cuando un juego disponible de múltiples estrategias, sea buen o mal diseño, ese amplio abanico, vuelve el juego mucho más fácil y asequible porque, aunque sean incluso exigentes, te da muchas más posibilidades que en un juego con menos opciones.
Por otro lado, es falso, que un juego con múltiples opciones , tenga mucha más profundidad que uno con menos. Juegos como el Go y el Ajedrez(por nombrar 2 que a todo el mundo les suena), desmienten categóricamente dicha afirmación. La riqueza en el diseño de estos juegos es lo que le da esa enorme profundidad.
Un buen juego, debe hacerte pensar y pensar, y no solo en tu planificación, sino pelar con tus rivales en la partida en la disputa de dicha planificación. De lo contrario, NO existe tal juego. Puede ser un juego correctamente diseñado pero carente de dificultad. Que tengas múltiples opciones a la hora de jugar no siginifica que sea más exigente. Es justo lo contrario, además de demostrable. Esa "gran" cantidad de estrategias, te permite una menor exigencia a la hora de planificar(lógico, tienes mucho donde elegir), y es poco relevante si eliges esta o aquella. Nadie te va a molestar , así que poco importa que elijas. Total, la única dificultad en estos casos, es que elijas y sepas jugar sin más, sin tener que preocuparte por el juego del resto. Sin embargo, un buen juego, sin tantas opciones pero con profundidad y rejugabilidad, ya te da la forma de poder intentar bloqueos(o protegerte de ellos), mejorar tu mazo de cartas, cuando colocar tus trabajadores, elegir/colocar losetas, adelantarte a tus rivales, cambiar de acción...pero claro, no a tu gusto, sino teniéndote que adaptar a la propuesta del juego, no a nuestros caprichos y deseos porque si.
El problema radica en la evolución de los juegos de mesa de los últimos 10-15 años hasta ahora, donde han aumentado los juegos multisolitarios, donde cada jugador se monta su chiringuito siguiendo las pautas que marca el juego, sin nadie que le moleste(o casi), donde puedes hacer lo que te venga en gana; y con diferentes posibilidades además. Un tipo de juego creado a la carta y al gusto del consumidor.
Donde está la meritocracia a la hora de jugar este tipo de juego entonces?
En saber elegir correctamente la estrategia? Coñe, solo faltaría. Que tengas múltiples opciones y nadie te moleste y encima elijas mal... ::)
Por último, lo que si parece en lo que coincidimos la mayoría que hemos jugado al Dune Imperium, es en que el juego está muy equilibrado y bien balanceadlo. En ese caso, que cambios o más opciones a la hora de jugarse necesita? Hacer un juego a la carta de cada persona que lo juegue?
Lo que es de perogrullo Ben, es que si en un juego un jugador puede no dejar jugar a los demás, esa es la estrategia ganadora. Si solo juega uno, ese gana. Con lo que se convierte todo en un juego táctico, de respuesta a lo que los demás hacen.
Y con esta filosofía no existirían el 90% de los juegos de mesa modernos.
Si al On Mars le metes esto, te cargas su diseño, porque está pensado para que cuanto más construyen los demás, más te puedes beneficiar de ello. Y esto es una de las cosas que definen su personalidad y el por qué ha destacado. Directamente lo conviertes en otro juego, porque es totalmente incompatible con este tipo de interacción.
Sobre que múltiples posibilidades equivale a más sencillez, ya expuse mi punto de vista anteriormente. Opino distinto a ti.
Que existan el Go y el Ajedrez y que demuestren que se puede hacer mucho con poco no implica que los juegos con muchas opciones sean peores o tengan menos profundidad. Los juegos de cartas como Magic, Dominion, etc. también existen y demuestran que los juegos con muchas opciones también pueden tener mucha profundidad. Lo que tienen estos juegos es que cada carta tiene sus propias reglas y te abre su propio abanico de posibilidades. Y tienes miles de cartas para incluir en tu mazo. Sería el máximo exponente de lo contrario.
A mí tampoco me gustan demasiado los multi solitarios, pero también te digo que en la mayoría tienes formas de entorpecer a los demás y también tienes que estar pendiente de lo que hacen, porque no es "hago lo que me dé la gana y he ganado", sino más bien "he hecho un puzle mejor que el tuyo y además te quité esto que era crucial para que ganaras la partida". Te pongo el ejemplo del Ark Nova, que está triunfando como la coca cola. Yo no lo he jugado, pero a la gente le está gustando mucho. Al final, cuando hablamos de qué es "lo mejor" o de gustos y tendencias, lo objetivo es lo que piensa la mayoría, y a veces hay que ver las cosas desde otra perspectiva para entender por qué es así, aunque no lo compartas.
Y volviendo a Dune, no es un multi solitario con todas las expansiones, sigue teniendo mucha interacción, solo que no tienes tanto control sobre los demás. Esto es mejor para unos, peor para otros. Y en el debare se vé que no hay ninguna opinión generalizada u "objetiva" al respecto.
No existe ningún juego donde unos jugadores no dejan jugar al resto. Eso es falso. Existen los juegos donde los participantes pueden entorpecer las jugadas de los demás (faltaría más, de lo contrario, donde está el juego?), y el mismo diseño de juego, te da opciones para evitar, que los otros jugadores no te dejen jugar. Hay que espabilar y aprender a jugar.
Que existan juegos como el Ajedrez o el Go, indican que menos es más y que la variedad de opciones, sobran a la hora de valorar un juego. Ni tan siquiera son necesarias. Además de demostrar que un juego con enorme profundidad no requiere de adornos. Las estrategias del mismo van surgiendo por sí solas.
No critico ningún juego que esté concebido sin interacción, y donde nadas en la abundancia pasadas un par de rondas. Pero ponerlo al mismo nivel que diseños donde las decisiones de los jugadores, condicionan las jugadas de sus rivales, no me parece acertado.
Como he dicho en anteriores post, todo bien y completo diseño, ya te da las herramientas para poder valorar y jugar todas las opciones para las que se ha concebido. Dune Imperium es un excelente ejemplo(al igual que otros muchos), de juego equilibrado, listo para putear y que puedas evitar esto, un juego donde no puedes ejercer ningún control, salvo el que vayas logrando gracias a tus acertadas decisiones, que se traduce: dándole al coco y sabiendo jugarlo.
Y por supuesto, cualquier juego sesudo y con interacción, le da mil patadas a cualquier juego sesudo sin dicha interacción. He dicho mil? Me quedo muy corto pues...
Cita de: Ben en 09 de Agosto de 2024, 18:19:29
No existe ningún juego donde unos jugadores no dejan jugar al resto. Eso es falso. Existen los juegos donde los participantes pueden entorpecer las jugadas de los demás (faltaría más, de lo contrario, donde está el juego?), y el mismo diseño de juego, te da opciones para evitar, que los otros jugadores no te dejen jugar. Hay que espabilar y aprender a jugar.
Que existan juegos como el Ajedrez o el Go, indican que menos es más y que la variedad de opciones, sobran a la hora de valorar un juego. Ni tan siquiera son necesarias. Además de demostrar que un juego con enorme profundidad no requiere de adornos. Las estrategias del mismo van surgiendo por sí solas.
No critico ningún juego que esté concebido sin interacción, y donde nadas en la abundancia pasadas un par de rondas. Pero ponerlo al mismo nivel que diseños donde las decisiones de los jugadores, condicionan las jugadas de sus rivales, no me parece acertado.
Como he dicho en anteriores post, todo bien y completo diseño, ya te da las herramientas para poder valorar y jugar todas las opciones para las que se ha concebido. Dune Imperium es un excelente ejemplo(al igual que otros muchos), de juego equilibrado, listo para putear y que puedas evitar esto, un juego donde no puedes ejercer ningún control, salvo el que vayas logrando gracias a tus acertadas decisiones, que se traduce: dándole al coco y sabiendo jugarlo.
Y por supuesto, cualquier juego sesudo y con interacción, le da mil patadas a cualquier juego sesudo sin dicha interacción. He dicho mil? Me quedo muy corto pues…
¿Y el dominó? Consiste en no dejar jugar al equipo contrario.
En cualquier caso, no me lo saques de contexto, me refería a lo que estábamos hablando: marcar al oponente, no dejarle desarrollarse, bloquearle movimientos o putearle en general. Si todo se basa en la interacción directa entre jugadores, muchos géneros no existirían. Hay juegos súper complejos, con gran dificultad y profundidad que no se basan en la interacción, y son grandes juegos. Y ojo, que en On Mars no nadas en la abundancia en ningún momento, y si te gustan los juegos sesudos, vas a encontrar pocos mejor que este, por mucha interacción que tengan.
Y como bien dices, en el tipo de juegos basados en la interacción directa, la estrategia la vas desarrollando sobre la marcha, y esto te limita bastante la libertad creativa en lo que a estrategia se refiere, precisamente por lo tácticos que son. Tu estrategia tiende a priorizar lo que te permita seguir neutralizando al rival. ¿No crees que enriquece el mundo de los juegos de mesa el encontrar juegos que se basen en diseñar y desarrollar estrategias de forma creativa, y tengan una confrontación más relajada, como por ejemplo Gaia Project? Este juego, en mi opinión, le pega mil patadas a otros muchos juegos con interacción con dureza similar.
En general, comparto lo que dices. Yo también suelo preferir los juegos con interacción, pero no me parece que la interacción implique la superioridad, porque hay juegos muy buenos con baja interacción.
Sobre el Ajedrez y el Go, el que un juego demuestre que se puede hacer mucho con poco solo indica que es elegante y que se puede hacer, no que sea mejor. La elegancia no siempre es sinónimo de grandeza. Yo disfruto de los juegos de la época dorada de Fantasy Flight un montón, y casi ninguno es sencillo. Mira el chochal que supone una partida al Twilight Imperium, por ejemplo. Un juego elegante te puede sorprender o entusiasmar, y puedes admirar su genialidad, pero no implica que se tenga que extrapolar a todos los juegos. Porque aquí estamos, jugando al Dune que tiene más variedad de opciones en vez de estar jugando al Ajedrez o al Go.
Creo que estamos empezando a redundar en nuestros argumentos. Yo encantado de seguir debatiendo contigo, pero a parte del offtopic, estamos monopolizando el hilo. Te cedo la última palabra :)
Habiendo jugado bastante al Imperium dire que la expa de IX una vez la pruebas no quieres volver al original.
El juego base a mi gusto iba muy guiado al principio, acumular 2 o 3 de especia para cambiarlo por dinero y conseguir el tercer agente, y ojo que se puede ganar aun consiguiendolo tarde, yo he ganado incluso 2 turnos despues que el primero que lo consigue.
El dinero una vez tienes el 3 agente no sirve para nada, en Ix el dinero cuesta mas conseguir por que desaparece el intercambio de especia y ademas se usa en otra casilla importante, dandole mas valor a ese recurso.
Inmortality aun no he podido probarla :(
Para resumirte, Immortality consiste en un track más de influencia, un arbol con algunas recompensas, la opción de refresco de la fila del imperio con los nukes y una mecánica de adscripción que puedes (o no) añadir a tu estrategia. Pero todo esto sin a penas modificar el tablero, solo cambia un icono en una casilla.
Cambios notables:
[spoiler]Lo primero que vas a notar es que si abusas de las cartas de adscripción, cada vez te va a resultar más difícil conseguir cartas de la fila de imperio y vas a tener menos espadas. Esto sucede porque la adscripción consiste en jugar 2 cartas en un turno de acción, lo que te va a permitir hacer más acciones pero vas a tener menos cartas para la fase de revelación. Se puede mitigar desviando energías a robar más cartas durante la ronda, pero son energías que no usas para otras cosas, con lo que tienes que valorar si esto te sale rentable según tu estrategia. Aunque puedes conseguir algunas cartas que te permitan robar de tu mazo, pero también puede que éstas no lleguen a salir.
La escasez de puntos de persuasión en el turno de revelación también aumenta la importancia de tener un asiento en el consejo.
También tienes un mercado de 2 cartas adicionales que se pueden comprar con unos recursos que se consiguen con el arbol de investigación Tleilaxu y con determinadas cartas. En su mayoría, las cartas de este nuevo mercado son de adscripción. Éstas no serán fáciles de adquirir y no se pueden refrescar.
La facción Bene Tleilax te puede dar hasta 2 puntos de victoria, pero es difícil conseguirlos, porque no tienes una carta de inicio que te permita subir influencia con ellos. Sólo determinadas cartas del mercado, de intriga y el árbol Tleilaxu te lo permiten.
Por último, Immortality afloja el "encorsetamiento" en el deck building, lo que puede no gustar a según quien. Hay partidas en el base en las que no te interesa ninguna carta del mercado y optas por no comprar o por comprar algo que "meh". Esto forma parte del juego también, y puede que un deck building más restringido sea algo que prefieres. En immortality, a parte de disponer del mercado adicional de los Tleilaxu, tienes una oportunidad de refrescar el mercado de Imperio para intentar conseguir cartas que te encajen. Aunque también otro jugador te puede limpiar una carta que no le interesa que consigas.
[/spoiler]
Digamos que Immortality aumenta la flexibilidad y el peso del deck building en la partida y te da una nueva vía de desarrollo (tablero Tleilaxu) sin cambiar demasiado la estrategia sobre el tablero base. Si lo integras con el base, seguirás teniendo que competir por la casilla de comercio para conseguir el tercer agente y si lo integras sobre IX, seguirás teniendo los fletes, tecnologías, etc.
Llego tras unas semanas y me encuentro con este tocho de hilo tan interesante...
Esta semana he estado probando el Dune Imperium Insurrección que ha llegado ya...
Aunque son tan solo unas primeras impresiones las voy a exponer con 2 pinceladas:
El diseño (estética) no ha cambiado nada, en apariencia parece el mismo juego, mismos meeples, tokens... con pequeños añadidos
Las mecánicas es otra cosa, en mi primera partida me pareció un juego totalmente distinto... aquellas casillas que antes apenas tenían utilidad o era un tanto secundaria ahora son muy importantes.
Lo del set colection que habéis mencionado te hace ir a por unas batallas u otras para lograr puntos de victoria, ya no hay tantos puntos de victoria por vencer en conflictos individuales.
Agregan 2 alianzas nuevas, pero solo para el modo de 6 jugadores por equipos. Algunas casillas cambian entre ambas versiones del juego (lado 1-4 j. y lado 6 j.)
Los espías tienen un trasfondo muy estratégico porque si los juegas con las cartas adecuadas (espía) puedes usarlos para entrar en casillas de alianza sin necesidad de tener el icono correspondiente, colocarte en casillas ocupadas o subir cartas a tu mano.
No he jugado el módulo CHOAM de los contratos, pero le agrega otra capa, es como una miniexpansión en sí misma.
Los gusanos y la muralla escudo tienen su punto temático, no puedes usar gusanos en las casillas protegidas por la muralla escudo hasta que la derribes. Las casillas del desierto profundo tienen un coste muy elevado y además hay que elegir entre la especia base y los gusanos, mientras te llevas la especia adicional. Los gusanos tienen una fuerza bélica igual a la de los acorazados de IX, pero son de un solo uso, ir a por ellos conlleva al menos 2 acciones, conseguir ganchos de doma y agua e ir al desierto cada vez que se quiera hacer uso de los bichos.
No he podido apreciar si las cartas son más equilibradas, pero parece que hay menor cantidad de cartas basurilla (baratas)
El mini juego de Feyd Rautha parece interesante pero no es tan útil si no consigues hacer ciclar su carta de anillo unas cuantas veces.
La producción del juego de Asmodee sigue con los mismos problemas que he apreciado en otros juegos, cambios en colores de tintas para integrarlo con expansiones o DI base, defectos en algunas maderitas y cosas similares.
Para jugarlo en solitario creo que prefiero el base con IX, aunque no lo he probado lo suficiente como para tener un criterio firme. Me ha parecido que es más fácil ganar al automa en esta versión porque dispones de muchas más vías para lograr tus objetivos. Antes no había tantas opciones para obtener tropas para el conflicto, ahora puedes recurrir a muchas fuentes no tan poderosas, pero en mayor cuantía. Las casillas del desierto, la de los Fremen que ha perdido fuerza, Carthag ha ganado fuerza, Arraken sigue igual, reclutar tropas no produce tantas, el emperador produce más tropas y la cofradía sigue igual; pero le han quitado el agua, con lo que el ciclo del juego base de gastar el agua para conseguir especia e ir a la cofradía a por tropas y más agua se rompe. Ahora los Fremen no generan agua sino que la gastan y el agua llega con la cofradía por importación siendo la otra opción recurrir al Sietch Tabr. El coste de la casilla del desierto profundo ha subido un 50% se necesitan 3 aguas para poder acceder y ya no hay ninguna fuente de agua masiva (de al menos 2) lo que dificulta tanto conseguir varios gusanos como cantidades importantes de especia.
En principio creo que se puede ir a por una u otra de las variantes del juego.
DI es más sencillo de asimilar, y no necesita estrategias tan complejas o enrevesadas
DII/DIU tiene la misma apariencia, han integrado más la temática y han potenciado casillas que antes apenas tenían interés. Lo veo para un jugador algo más avanzado.
En mi opinión son lo suficientemente distintos como para compartir balda, los puedes combinar o alternar, o integrar con una u otra expansión. Como indican las reglas las combinaciones pueden limitar el uso de determinadas cartas cuando se incluyen determinados módulos o expansiones.
Vencedor
Integración Temática DIU
Sencillez DI
Complejidad Estratégica DIU
Tensión en el juego DI
Automa DI
Cantidad de componentes DIU
No me queda claro
Buen resumen. Lo he jugado esta tarde, CHOAM incluido. Coincido en todo lo que dices. Es un juego distinto y más duro. Y me parece más temático que el anterior.
No me parece que le haga falta ninguna expansión, por sí solo ya es tela y lo veo bastante equilibrado, a falta de probarlo más a fondo.
Hay varios sitios para conseguir cualquier cosa, no hay una estrategia clara, pero me ha parecido más difícil conseguir recursos en general, especialmente el agua.
Los solaris ya no son tan inútiles, y cada facción te abre las puertas a una casilla propia, menos las Bene Gesserit que son las especialistas en los espías.
Quizá los más brutales me han parecido los fremen, porque te dan agua y el acceso a los gusanos, que además te duplican las recompensas de los conflictos. Ya no son tan amables como en la anterior versión, que te daban agua cuando los visitabas. Ahora tienen que fiarse. Se nota que en esta segunda peli están cabreaos ;P
Luego me ha gustado el que la partida se intensifique hacia el final con los conflictos de nivel 3, que es donde más puntos se consiguen.
Los contratos de CHOAM están bien. Son una forma más de conseguir recursos y tampoco es que le añadan complejidad.
Cábalas sobre integrarlo con IX:
Me da que con IX puede incluso perder gracia, dado que los caminos para conseguir el tercer agente están muy conseguidos. Aunque teniendo las tecnologías y los cruceros para hacer frente a los gusanos, puede que no le quede mal del todo. De esta manera compensaría un poco lo de los Fremen.
Cábalas sobre integrarlo con Immortality:
En el original + expansiones tiene mucho peso el deck building. En uprising el tablero es más complejo, con lo que veo compensación entre tablero y mazo (a falta de conocer mejor el nuevo mazo). No sé si centrar más la atención en un deck building más complejo y combero le puede perjudicar. Habrá que probarlo.
Pero resumiendo, no tengo la sensación de que añadir expansiones lo mejore tanto como, en mi opinión, mejoraban al base. En todo caso, le darán enfoques distintos.
¿Es un sustituto para el original? No lo tengo claro. Ahora, siendo la novedad, tengo muchas más ganas de jugarlo, pero tengo la impresión de que cuando se pase el hype me va a ser difícil elegir entre uprising pelao o el original + expansiones. Aunque si las expansiones le quedan bien, tendremos un claro ganador para los culo duros. Yo por lo pronto me quedo los 2, porque el base viene muy bien para los poco experimentados.
Con el tiempo se verá, éstas son sólo unas primeras impresiones.
AFTER THE HYPE
Buenas. Hago un poco de nigromancia con este hilo para dar un poco de feedback con algunas partidas más. He jugado 2 con el base y 2 con todas las expansiones.
Lo que más me llama la atención es que con el nuevo tablero cambia la sensación de "lucha contra el juego y contra los jugadores" por la de "competición". Me explico:
Con Dune Imperium, con relativa frecuencia, abrir un camino implicaba cerrar otro. No siempre pasaba, pero una vez que ibas, por ejemplo, a diplomacia, era muy probable encontrarse más limitado en combate. O si ibas a adscripción te ibas a ver limitado con la fila del imperio. Ahora no pasa eso tanto. Las cartas de Uprising son lo suficientemente potentes y comberas como para poder seguir manteniendo todas las vías abiertas. Aunque, como siempre, depende mucho del mercado. Además, tienes más casillas que te permiten robar cartas, lo que te va a permitir tener más opciones durante los turnos de acción y más cartas para la fase de revelación. Todo esto también hace que, independientemente de la estrategia que sigas, aún tengas la posibilidad de asistir a los combates de las últimas rondas, donde se van a disputar un porrón de puntos.
También, con el original + expansiones, las probabilidades de bloqueo de casillas eran mucho más altas. Te podían salir cartas que te permitían posicionarte en casillas ocupadas pero esto dependía del mercado. Ahora con los espías esto es mucho más fácil, aunque generalmente va a suponer gastar una acción para poner un espía, lo cual puede ser subóptimo, o muy conveniente si tu estrategia pasa por subir influencia con las Bene Gesserit. Además tienes muchas más casillas útiles durante toda la partida, por lo que generalmente encuentras alternativas que, siendo menos rentables, te permiten salirte por la tangente en caso de que te hayan pisado una acción.
Todo esto rompe la rigidez del juego anterior, y hace que no se trate tanto de hacer el puzle para ver en qué momento o de qué manera llevar a cabo tu plan, sino de estar leyendo la partida en todo momento para ver cómo prepararte para combatir a tus oponentes.
Por otro lado me reafirmo en que, a mi parecer, el juego se ha vuelto más temático. En la última partida, por ejemplo, las relaciones de los jugadores con los Fremen eran muy bajas, por lo que no se rompió el escudo y no salió ni un gusano, pero todo el mundo tenía sus cruceros en combate y custodiando las localizaciones.
Me desdigo con respecto a que sea más difícil conseguir recursos. Depende un poco del tipo de estrategia que sigas. En mi primera partida, mi personaje y las decisiones que tomé me dificultaron el conseguir agua, pero en la última, que me centré en la cofradía y gracias también a las habilidades de mi personaje, agua no me faltó, con lo que conseguir especia me fue mucho más fácil.
Con respecto a la dureza, no sé cómo clasificarla con respecto al anterior.
Me parece más duro en el sentido de que con tantas opciones, conseguir una estrategia de alto rendimiento se hace más difícil. Es menos probable quedarse "atascado" que en el original, pero también es difícil conseguir una estrategia que destaque por encima de la media. Pero las he visto. El juego te permite probar estrategias durante las 6 primeras rondas pero en las 4 últimas debes estar preparado para combatir, a no ser que hayas hecho una estrategia que te haya estado dando puntos suficientes como para rematar por otra vía. Aquí lo difícil es saber leer la partida y enfocarte en una estrategia que destaque sin perderte entre la variedad.
El original es más rígido en estrategias. Lo más difícil es sacar una estrategia que se aleje del combate y que funcione, que las hay, pero te tienes que conocer bien el juego. Experimentar es un riesgo y generalmente la gente va picoteando aquí y allá, pero centrada siempre en estrategias de combate porque te da puntos a lo largo de toda la partida. Si conoces bien el juego y salen determinadas cartas al principio, ya sabes que puedes comprarlas y dejar un poco de lado el combate. Eso te va a dar ventaja porque puedes desarrollarte por otro lado mientras los demás compiten por los puntos de victoria en el campo de batalla.
Entonces, cada uno es duro a su manera. La gestión de la rigidez en el original lo hace más duro, pero los adversarios son más predecibles. La dureza en el nuevo reside en la mayor imprevisibilidad de los oponentes y la elección del camino más eficiente.
En conclusión, me parece que es un juego de confrontación más directa, con una sensación más "de competición" y con unas opciones de personalización de tu imperio mucho más variadas. Abrumadoras, si metes todas las expansiones. Yo ya he dejado Uprising mezclado con todas las expansiones para futuras partidas, porque permite desarrollar más estrategias de juego efectivas y me parece un juego más dinámico y combero. Por otro lado, no descarto sacar el original porque el estilo de juego me parece lo suficientemente distinto como para poder jugarlo de vez en cuando. Considero que es un juego más rígido que hay que conocer mejor para sacar estrategias ganadoras. Pero eso también tiene su encanto.
Bueno, estas son impresiones con 4 partidas. Espero poder sacar unas conclusiones finales cuando lo tenga bien trillado, pero me da que no va a distar mucho de esto.
No tengo ni puñetera idea del juego porque ni lo tengo ni lo he jugado. Aunque sabéis que está en mi lista de "me podría gustar". El caso es que vengo a celebrar el comentario de Cyberchin porque echo mucho en falta este tipo de profundidad en los análisis. Menos unboxings, menos romper juegos con media partida y más discutir así de bien nuestros juegos favoritos con ejemplos, suposiciones, teorías, lances de partidas, etc. Ojalá conocer Dune para seguirte el rollo.
Cita de: Lapu en 10 de Diciembre de 2024, 23:13:55
No tengo ni puñetera idea del juego porque ni lo tengo ni lo he jugado. Aunque sabéis que está en mi lista de "me podría gustar". El caso es que vengo a celebrar el comentario de Cyberchin porque echo mucho en falta este tipo de profundidad en los análisis. Menos unboxings, menos romper juegos con media partida y más discutir así de bien nuestros juegos favoritos con ejemplos, suposiciones, teorías, lances de partidas, etc. Ojalá conocer Dune para seguirte el rollo.
Toda la razón en tu comentario
Cita de: Lapu en 10 de Diciembre de 2024, 23:13:55
No tengo ni puñetera idea del juego porque ni lo tengo ni lo he jugado. Aunque sabéis que está en mi lista de "me podría gustar". El caso es que vengo a celebrar el comentario de Cyberchin porque echo mucho en falta este tipo de profundidad en los análisis. Menos unboxings, menos romper juegos con media partida y más discutir así de bien nuestros juegos favoritos con ejemplos, suposiciones, teorías, lances de partidas, etc. Ojalá conocer Dune para seguirte el rollo.
¡Gracias! Me entretiene y me ayuda a ordenar mis ideas. Y si de paso ayuda a alguien a encontrar algo de información, o a iniciar un debate que me aporte información que desconozco, pues mejor.
Tuyos también he leído análisis y comentarios muy esclarecedores y muy a tener en cuenta. ¡Se agradece!