Leo a Borat las últimas noticias sobre Fighting Formations, un juego táctico que parece vera la luz en poco más de un año. Muchos juegos tácticos veo últimamente.
Quizá sea todo culpa de Chad Jensen el autor del Combat Commander (CC) que tuvo un ¿inesperado? exito corroborado por sus sucesivas reimpresiones y expansiones.
Ya podemos decir que el ASL (y sucedaneos como el ATS) tienen serios competidores, como lo tiene el Panzer grennadier de Avalanche.
El año pasado vimos El Conflict of heroes de L2 design (creo), y parece que otras compañias quieren sacar sus productos tácticos.
Clash of Arms prepara Hell of War, con un primer volumen dedicado a Stalingrado, y también utilizara cartas
(http://talk.consimworld.com/WebX?233@205.YJtUeDqJPbv.10@.ee6b2bd/15135!enclosure=.1dd36c4a)
Compass Games está con la preparación de Combat patrol, un táctico a nivel individual
(http://www.compassgames.com/images/CPbanner.gif)
Y Multiman a parte del ASL, tiene el PanzerBlitz y la serie de Cebrian y Eskubi France 1940 en capilla:
(http://www.multimanpublishing.com/preorder/po_images/FRANCE-ad-web.jpg)
Parece que hay mucha competencia ¿será por que son juegos aptos para tener expansiones?
Y porque son rápidos de jugar, ocupan poco espacio, son intensos y emocionantes... Cuadra con los tiempos de hoy en día.
A mí me llama especialmente la atención el de Compass Games, porque es una escala interesantísima y puede ser curioso, y por ahora parece que la editorial está sacando buenos juegos y en ediciones muy cuidadas.
Y el de San Chad Jensen, seguro que mola... Con sus blindados individuales y sus pelotones...
Y los de la Guerra Civil, pues a mí me molan ya sólo por la temática. ;D
(el CoH no es de L2, sino de Phalanx/Academy Games)
Lo comentaba el otro día. Yo creo que por la jugabildad. Pensar en desplegar un AVL (que me encanta) ya da una cierta pereza. Necesitas mucho tiempo por delante y sabes que los primeros turnos serán parecidos a los de otras partidas.
Estos tácticos que comentas son como los rellenos en los eurogames. Cuando voy al Laberinto me decepciona a veces la cantidad de rellenos que jugamos por que me gustan más largos y serios. Pues con los tácticos yo me aplico lla misma medicina que supongo que se aplican allí: un CC se juega en dos o tres horas, se despliega en ppoco tiempo, cada partida es muy diferente de las anteriores... vamos que es más manejable.
¿CC es equivalente al Bohnanza? A ver si voy a resultar un hereje...
Zaratustro ha dado en el clavo, creo yo, tambien está el tema de que es más fácil para alguien que empieza el concepto táctico que el operacional ó el estratégico. Además, el táctico es el más "holywoodiense".
De los que nombras, el Combat Patrol no me llama nada. El de CoA puede estar bien, aunque parece más abstracto que otra cosa.
Cita de: Zaratustro en 13 de Febrero de 2009, 01:06:29
Y porque son rápidos de jugar, ocupan poco espacio, son intensos y emocionantes... Cuadra con los tiempos de hoy en día.
A mí me llama especialmente la atención el de Compass Games, porque es una escala interesantísima y puede ser curioso, y por ahora parece que la editorial está sacando buenos juegos y en ediciones muy cuidadas.
Y el de San Chad Jensen, seguro que mola... Con sus blindados individuales y sus pelotones...
Y los de la Guerra Civil, pues a mí me molan ya sólo por la temática. ;D
(el CoH no es de L2, sino de Phalanx/Academy Games)
lev no va desencaminado, al principio lo iba a sacar L2, pero luego salio por otra editorial, aunque creo que el amigo Art Lupinacci esta por ahi, no se bien en que.....
Yo creo que por lo que comentan anteriormente Arracataflan y DReaper, son mas rapidos de jugar, yo creo que tiene mucha mas rejugabilidad, tu mismo puedes crear un monton de escenarios y son, por lo general ampliables y el concepto quizas mas sencillo de entender que un operacional.
Saludos
Cita de: Arracataflán en 13 de Febrero de 2009, 07:09:19
¿CC es equivalente al Bohnanza? A ver si voy a resultar un hereje...
Qué bueno! Más bien es equivalente a un eurogame medio que a un filler.
Creo que todos habéis dado en la clave: son mejores para iniciados, y para veteranos tienen alicientes. Por su mayor facilidad de acceso a los primeros, y por el tiempo para ambos. Aunque a un veterano le pueda gustar más un estratégico, pongamos, las dificultades de jugar 10 horas seguidas o dividir la partida en sesiones es ampliamente superada por estos tácticos de "abres la caja y dos horas después has terminado". Además, no prescinden del sabor de continuidad que tanto gusta al aficionado, pudiendo desarrollarse varios escenarios o incluso creando campañas.
Por último, también son mejores para las editoras, ya que si el juego tiene éxito es expandible hasta el infinito, cosa que con otras escalas es más difícil o imposible.
A mí, por rarezas varias, el nivel táctico no me llama mucho, aunque reconozco que me lo paso bien con un CC o un BoH, y palías las ansias de sangre ferpectamente ;).
Yo estoy de acuerdo con lo que se ha dicho, excepto en lo de que sean mas faciles para novatos. A pesar de que es posible "visualizar" mejor la batalla con soldaditos que con simbolos otan (o "sobrecitos" como los llama mi mujer) y son partidas mas dramáticas, francamente para jugar cualquier tactico te tienes que meter en unos conceptos de LOS, cadencia, fuego de oportunidad... que no son precisamente sencillos para un neofito. Vamos, digo yo.
Una excepción a esto puede ser el combat commander: mete gran parte de la complejidad en las cartas y puedes ir digiriendola poco a poco , conforme te van salido. Pero pese a lo que se diga y a que tiene posiblemente el reglamento mejor escrito que he leido el CC no es en absoluto un juego sencillo.
Pedazo de resumen de novedades, gracias!
Yo creo que a parte del tiempo de duración y la menos complejidad, sobre todo triunfan por lo que habéis dicho más arriba: son más peliculeros. En general creo que a la gente le resulta más fácil meterse en el papel de jefe de escuadra que en el de mariscal de campo, más fácil meterse en la piel del Capitán Winters de Hermanos de Sangre que en la de Monty...
Lo que resulta curioso es cómo a los "grognards" de pelo en pecho os suele gustar más el nivel estratégico y a los novatos el táctico, al menos en general creo que es así (como todas las generalizaciones, ya se sabe!)
Saludos!
Para mi el táctico es mas aburrido que un guargame operacional o estratégico. Una vez que pasas la fase de aprendizeja es todos muy monótono: por ejemplo, en el CC:E aplicas máxima como tengo que guardarme una carta de Recover o tengo que calentar los Ambush para el asalto. En otros juegos tácticos se aplican otras mecánicas: poner una escuadra en reserva, lanzar una cortina de humo, avanzar con los blindados apoyados por infanteria... En fin, que se vuelve todo muy monótono, muy repetitivo, partida tras partida, si te fijas, siempre haces lo mismo.
Como no tiene tanta rejugabilidad, una vez has jugado un escenario una o dos veces tienes que probar otro distinto, probar expansiones, incluso probar reglas distintas (¿cuantos están deseando que aparezcan los blindados en el CC:E?).
En fin, una mala noticia, para mí, que las casas de guargames estén apostando tanto por el táctico.
Salu2, Manuel
P.S: Aun así, como dueño de un ejemplar de CC:E (SIN + EXPANSIONES), reconozco que el juego está bien y, lo mejor, trae un generador de misiones, por lo que tienes infinitos escenarios que jugar.
Una curiosidad...
Respecto al Combat Patrol de Compass Games, que habla de combate táctico en el "Western Front", usease Frente Occidental o europeo...en la foto ¿no aparecen soldados japoneses, o chinos...es decir orientales? ¿o estoy yo chosco?
Bué, un simple comentario.
Si que parecen, si... pero llevan equipo americano. Igual es el batallon de "nisei", japoneses americanos que lucharon en europa...
Efectivamente, es el 442 RCT en Chambois, Francia, 1944. ¡Que grande es google!
Cita de: perezron en 13 de Febrero de 2009, 10:26:45
Como no tiene tanta rejugabilidad, una vez has jugado un escenario una o dos veces tienes que probar otro distinto, probar expansiones, incluso probar reglas distintas (¿cuantos están deseando que aparezcan los blindados en el CC:E?).
Yo creo que los tácticos sí tienen rejugabilidad, o no puedes jugar de nuevo un escenario al cabo cierto tiempo?, claro que si juegas un escenario 5 veces seguidas pierde interés....pero vamos es cuestión de pillar la filosofía de los tácticos digo yo.
Como ya se ha dicho en este post, son cortos de desplegar y jugar y sobretodo mantienen una tensión e interés brutal....cuando acabas (al menos me pasa a mi) ya estás `pensando cuando volverás a jugar y qué escenario y táctica usarás.
Lo que sin duda ha potenciado el auge de los tácticos es la aparición de juegos con mecánicas mucho más asequibles (para todos, novatos y grognards) como CC, BoH o Panzergrenadier (incluso ASL Starter Kit) lo que ha ayudado a quitarle a estos juegos el San Benito de complejos y en cierto modo poco dinámicos que tenía mucha gente.
Larga vida al táctico.
Salud.
Personalmente prefiero el nivel operacional, pero para partidas de una tarde ó dos tardes como mucho, un buen táctico es mano de santo.
PD: Sobre la portada del 442 RCT... es ligeramente inapropiada, en mi opinión.
Cita de: DReaper en 13 de Febrero de 2009, 10:52:22
PD: Sobre la portada del 442 RCT... es ligeramente inapropiada, en mi opinión.
¿Por que? Tengo curiosidad.
Yo estoy más con PerezRon, aunque mi experiencia con tácticos se reduce a PanzerGrenadier (que se suple con chorrocientos escenarios) y a CC que tampoco he jugado demasiado.
Supongo que son diferentes maneras de abordar los conflictos, y en mi caso prefiero otro tipo de perspectiva. Como no tengo ni club ni lugar donde desplegar grandes mapas, los juegos estrátegicos con cartas me llenan ese hueco del que habla Dreaper.
De todos modos está claro que ni en sueños, salvo en los tácticos, se pueden jugar wargames de menos de 3 horas.
Y yo también tengo curiosidad por saber por que es inapropiada la foto del Lost patrol (que no creo que llegue a ser la portada del juego)
Cita de: Telcar en 13 de Febrero de 2009, 10:34:14
Una curiosidad...
Respecto al Combat Patrol de Compass Games, que habla de combate táctico en el "Western Front", usease Frente Occidental o europeo...en la foto ¿no aparecen soldados japoneses, o chinos...es decir orientales? ¿o estoy yo chosco?
Bué, un simple comentario.
Son estos chicos ;)
http://en.wikipedia.org/wiki/442nd_Regimental_Combat_Team (http://en.wikipedia.org/wiki/442nd_Regimental_Combat_Team)
Inapropiada por poco representativa.
Si vas a sacar una foto del frente occidental no es necesario sacar a la 101 ni a los Ox and Bucks, pero tampoco a una unidad tan poco conocida: hay un término medio.
Pero vamos, que han conseguido lo que querían: que la gente hable del juego por la portada.
Desde luego es poco representativa, pero como poco es original. Y yo hasta hoy no tenía ni idea de la existencia del regimiento 442.
aunque bueno es cierto que una portada de un juego ha de ser capaz de mostrar de lo de que va el juego. Y quizá con esa foto no se consiga, apesar de mostrar una patrulla. (aunque insisto que no creo que sea la foto de la caja).
Todo esto me lleva otra cuestión totalmente off topic las imagenes representativas que tenemos de los conflictos ¿las tomamos nosotros o nos las dan? ¿vienen de la prensa, de las películas?
Quizá deba abrir un hilo (¿en cajón desastre?) sobre cuales son esas imagenes representativas.
El batallon nisei (eso de 442 Regimiento de Infanteria tambien es nuevo para mi) vio accion de verdad en Cassino, como otras tropas aliadas. Quizas el Combat Patrol tenga escenarios de lucha en Italia, donde se vieron los mas encarnizados combates de infanteria desde la IGM.
Claro que puedes volver a jugar un escenario otra vez, pero es como volver a ver una pelicula que te ha gustado inmediatamente después de haberla visto. No es igual. Tienes que dejar que pase un tiempo...
Salu2, Mnauel
Tambien depende del táctico del que estemos hablando. Te puedo garantizar que si juegas el mismo escenario del Cobat commander 2 veces seguidas, las dos veces van a a ser cosas totalmente diferentes gracias a las cartas que te toquen y a los eventos que salgan.
Y en general creo queel que un juego sea CDG ya le da mucha rejugabilidad (si esta bien hecho)
Yo secundo lo de la rejugabilidad del Combat Commander. He jugado escenarios más de 4 veces y cada vez ha sido distinta.... y sobre las técnicas que decía Manolo de guardarte x cartas o lo que sea... depende muchísimo de contra quién juegues y cómo quieras jugar!!
Vamos, yo lo considero el juego más rejugable de todos los que tengo!
Me permito dar una vuelta de tuerca a la interesante e ilustrativa discusión:
los juegos tácticos están de moda, pero siempre son simulaciones mucho "peores" que los operacionales y la mayoría de los estratégicos.
Me explico pero no quiero alargarme: yo he jugado al SL, ASL, Panzergranadier, A las Barricadas y otros. En todos se vuelve relativamente fácil hacer uso de las mecánicas del juego en tu beneficio de modos totalmente "irreales". Tal vez el que es más una simulación es la TCS de la antigua The Gamers y ahora MMP. En ella, el sistema de órdenes escritas, hacía más "creíble" el desarrollo de la batalla.
Cita de: perezron en 13 de Febrero de 2009, 10:26:45
Para mi el táctico es mas aburrido que un guargame operacional o estratégico. Una vez que pasas la fase de aprendizeja es todos muy monótono: por ejemplo, en el CC:E aplicas máxima como tengo que guardarme una carta de Recover o tengo que calentar los Ambush para el asalto. En otros juegos tácticos se aplican otras mecánicas: poner una escuadra en reserva, lanzar una cortina de humo, avanzar con los blindados apoyados por infanteria... En fin, que se vuelve todo muy monótono, muy repetitivo, partida tras partida, si te fijas, siempre haces lo mismo.
En el terreno del análisis militar tienes toda la razón, Perezron: la táctica siempre es "sota, caballo y rey", y muchos trucos y mucho azar. En la vida real es así, me refiero. Por eso juegos como el CC son buenos juegos y salvan algunas dificultades de la "simulación táctica" pero a costa de hacer que pasen cosas disparatadas y que acaban haciendo que la partida dependa de una carta o número, en vez de decisiones.
Y que conste que yo juego a todo lo que cae. No es una cuestión de preferencias, sino de "análisis". El terreno táctico -o gran táctico si las fichas son secciones- es de muy difícil simulación. Eso sí se hacen juego muy rejugables, emocionates y "tailorables" al jugador. Juegos que venden mucho y que gustan mucho. Me incluyo.
Saludos
Yo no creo que unos sean más adecuados para novatos que otros ni que sean más o menos fáciles. Hay de todo en todos los tipos. Lo que sí creo es que últimamente hay juegos más rejugables y CC es un ejemplo pero no por ser táctico.
Y, desde luego, dos partidas del mismo escenario en CC no suelen tener nada que ver.
Pues a mi personalmente me suele pasar al reves, los estrategicos/operacionales me parecen mucho mas repetitivos (las partidas se parecen mas). Con los tacticos que he probado (SL, ASL, CC) en general las partidas son mucho mas intensas y variadas, con un monton de situaciones nuevas en cada escenario.
Imagino que tambien puede ser debido a mi poco interes por revivir la historia una y otra vez. Me gusta mas ser el protagonista de mis juegos.
Los juegos tácticos permiten salir al aventurero que todos llevamos dentro, mientras que los operacionales o estrátegicos "solo" nos equiparan a los grandes generales de la historia (y ya se sabe que la chica nunca se queda con el general, siempre con el aventurero ;)
Imagino que hay veces que necesitamos sentirnos héroes, no estrategas, y de ahí que todos tengamos un táctico por lo menos en nuestra colección.
Eso sí, tácticos solo de la IIGM en adelante. Hacia atras son muy escasos los wargames que han conseguido reflejar el combate táctico (la serie medieval Cry Havock, algún western ... y poco mas).
Un saludo.
Cita de: Zaratustro en 13 de Febrero de 2009, 01:06:29
Y porque son rápidos de jugar, ocupan poco espacio, son intensos y emocionantes... Cuadra con los tiempos de hoy en día.
Yo creo que es exactamente por eso.
Y añadiria que, aunque tienen un reglamento con bastantes opciones, en realidad se puede explicar la mecánica del juego en 15 min y se puede ir aprendiendo sobre la marcha, solo mirando las reglas especiales cuando se necesita, por no decir que en cada carta suele poner todo lo necesario para jugarla correctamente. Esto hace que una persona que conoce el juego puede introducir rápidamente a otra persona a jugar al mismo.
Es un wargame que se parece MUY POCO a un wargame más clásico. De hecho, algunos de estos wargames son solo un poco más complejos que los euros mas elaborados (para mi, el combat commander no es un juego especialmente dificil de aprender)
y sin embargo con muchas más alternativas en el juego que hacen que sean divertidos Por otro lado, ¿cuantos wargames existen que se pueden terminar en un par de horas? Muy poquitos...
La cuestión es que...habría que ver hasta qué punto esos CDG son lo suficientemente wargames...me explico.
Ya se ha comentado en este mismo hilo varias veces que el motor de cartas da flexibilidad, "rejugabilidad" al juego...que se pueden jugar tranquilamente dos, tres, cuatro partidas del mismo escenario, porque van a ser completamente distintas...qué bien...
Sí...qué bien según para qué. No cabe duda de que para sacarle partido al dinero que nos ha costado el juego (lo que no es motivo pequeño) esto viene muy bien. Se podría argumentar que también para divertirnos, pero ahí ya el concepto de lo que es divertido es algo muy subjetivo, y a cada cual le puede divertir, o no, un sistema de juego).
Pero hay algo que lo mismo para un tipo de jugador puede ser un problema, una "incongruencia" por así decir...quede claro que este asunto a otro tipo de jugador puede traerle al fresco; no se trata de tomar partido, sólo de señalar esto. Y el problema viene por el lado del realismo y el historicismo...lo que podríamos decir el "grado de simulación" del juego en cuestión. Si enfrentamos cuatro veces distintas a las mismas tropas en la misma situación táctica...¿tiene realmente sentido que el resultado sean cuatro enfrentamientos totalmente diferentes?. ¿O no deberíamos obtener resultados más consistentes? No digo que no haya cierta variabilidad, que debería idealmente ser suficientemente contrarestada por el jugador más capaz, con su mejor juego, de modo que el resultado final tendiese a inclinarse del mismo lado...Pero si lo que en cambio nos encontramos es con unos resultados abiertamente dispares siguiendo a partidas con desarrollos muy diferentes, tal vez nos estemos alejando demasiado del extremo "simulación" para acercarnos al extremo "jugabilidad". Demasiado para algunos, especialmente los wargamers más puristas, pienso yo, que suelen ser los que más aprecian los aspectos históricos, simulatorios y realísticos de sus juegos...
La pena es que toda esta castaña ya poco tiene que ver con si los tácticos están de moda...jodé. Pero ya que está escrita...
Cita de: Danli en 14 de Febrero de 2009, 10:49:14
[...]
Pero hay algo que lo mismo para un tipo de jugador puede ser un problema, una "incongruencia" por así decir...quede claro que este asunto a otro tipo de jugador puede traerle al fresco; no se trata de tomar partido, sólo de señalar esto. Y el problema viene por el lado del realismo y el historicismo...lo que podríamos decir el "grado de simulación" del juego en cuestión. Si enfrentamos cuatro veces distintas a las mismas tropas en la misma situación táctica...¿tiene realmente sentido que el resultado sean cuatro enfrentamientos totalmente diferentes?. ¿O no deberíamos obtener resultados más consistentes? No digo que no haya cierta variabilidad, que debería idealmente ser suficientemente contrarestada por el jugador más capaz, con su mejor juego, de modo que el resultado final tendiese a inclinarse del mismo lado...Pero si lo que en cambio nos encontramos es con unos resultados abiertamente dispares siguiendo a partidas con desarrollos muy diferentes, tal vez nos estemos alejando demasiado del extremo "simulación" para acercarnos al extremo "jugabilidad". Demasiado para algunos, especialmente los wargamers más puristas, pienso yo, que suelen ser los que más aprecian los aspectos históricos, simulatorios y realísticos de sus juegos...
Lo que tu llamas incongruencia, percisamente para mi es la genial de los CDG (bien diseñados, añado siempre ;)). La vida real tiene tal cantidad de variables, tanto visibles como consideradas irrelevantes que es imposible plasmarla en una simulacion, ni siquiera con la ayuda de un ordenadro. Y la guerra me atrevo a decir que es el sistema caótico por excelencia. ¿como era aquello de que los planes nunca sobreviven al primer enfrentamiento?. Loas cartas permiten generar este comportamiento, aunque normalmente haya a gente que no le guste porque solo explica el resultado, no las causas del hecho. En el CC no sabes por que no puedes disparar, no sabes si es que a tu escuadra le ha parecido ver algo en la otra direccion y no esta atento a a los alemanes que se desplazan por el bosque o por que a la ametralladora se le ha caido la caja de municiones. No sabes si no se pueden mover porque uno de ellos se ha caido en ese momento y el resto esta esperandole, o si el mortero se ha quedado atrapado en el barro. Todo eso es muy dificil de simular y hacer un juego "intenso"
Luego podriamos ponernos filosoficos y pensar si estos efectos del caos se propagan y retroalimentan cuando pasamos a escalas mayores o si por el contratio se atenuan y hacen que las simulaciones de estratégicos sean mas controlables, pero eso ya es otra historia...
A lo que voy es que me da la impresión es que cuando tu hablas de simulacion elo que quieres decir es recreacion, es decir, repetir la historia, cosa que me parece perfecta, pero que no me parece real, aunque supongo que es porque partimos de tesis diferentes yo pienso que poniendo 4 veces la misma situacion táctica, las 4 veces saldrán resultados diferentes, a no ser que sea un entrenamiento donde casi todo es controlado...
Y por ultimo, preguntar a que llamas wargame "puro" (por eso de ser wargame purista) porque si algo he descubierto en el poco tiempo que llevo aficionado a esto es la tremenda cantidad de variacion que encuentras en mecanicas, temáticas y escalas... Parece que lo que evoluciona se convierte en "impuro", como si llamasemos informaticos puristas a los que trabajasen con tarjetas perforadas y valvulas de vacío...
Los más puristas de la simulación, harán maquetas y leerán libros.
Los locos del juego irán a los paint-balls (o al casino, si me apuras).
Y en medio estamos los que nos va un poco más una cosa u otra y preferimos recrear una batalla más o menos y jugar a reinventar la historia o simplemente jugar a las batallitas.
Cuatro opciones, así de pronto y ninguna minusvalora a las otras auqnue más bien nosotros nos referimos a las dos centrales.
La batalla de las Ardenas, por ejemplo, tiene un resultado histórico y un juego que quiera reflejarla tendrá más en cuenta sus características que un juego que represente la toma de una cota anónima pero eso no quita realismo. El historicismo y el realismo no son necesariamente lo mismo. Es extraordinariamente realista simular que a uno de los cinco soldados que defendían una casamata le cae una teja y lo aturde. Es realista auqnue posiblemente no se puieda saber si fue histórico. En las Ardenas pasaría pero no tuvo importancia. En la toma de la cota anónima puede resultar crucial.
Y coincido con Hellboy en que ese azar, por muy realista que sea, a mucha gente no le gusta y me parece muy bien pero es una custión de gustos, no de realismo ni modas. Sin embargo añado que ese azar es tan pequeño que resulta contínuamente compensado y al final gana quien lo hace mejor. Aunque es corriente que los que perdemos con más frecuencia lo achaquemos a la suerte, eso sí que no es nada realista.
Insisto: la diferencia fundamental no es ni el tamaño de la batalla ni la bondad del juego en abstracto ni las modas ni nada de eso. La principal diferencia es que han sacado juegos más jugables y tienen éxito por eso mismo de la misma manera que, a otra escala, veo jugar en el laberinto muchas más partidas a rellenos que a Pax Britannica.
Cita de: oldfritz en 13 de Febrero de 2009, 14:58:02
Me permito dar una vuelta de tuerca a la interesante e ilustrativa discusión:
los juegos tácticos están de moda, pero siempre son simulaciones mucho "peores" que los operacionales y la mayoría de los estratégicos.
Me explico pero no quiero alargarme: yo he jugado al SL, ASL, Panzergranadier, A las Barricadas y otros. En todos se vuelve relativamente fácil hacer uso de las mecánicas del juego en tu beneficio de modos totalmente "irreales". Tal vez el que es más una simulación es la TCS de la antigua The Gamers y ahora MMP. En ella, el sistema de órdenes escritas, hacía más "creíble" el desarrollo de la batalla.
Hola!
Me cuesta entender lo que quieres decir. No veo porqué sería más fácil jugar a las reglas en el caso táctico que estratégico. De hecho, es típico el uso de la blitzkrieg en juegos de la WWI o de épocas anteriores. Con un táctico el proprio alcance y fuerza de ataque te tus unidades te forzará a utilizar tácticas más "históricas", mientras que con un operacional, al final es siempre lo mismo sea la época que sea, juntas las tropas en un mismo espacio (o lado a lado) y se resueven los combates con un dado. Estoy simplificando, claro, pero las diferencias de combate por épocas en un estratégico tienen que venir dadas por las reglas, y cuando hay reglas existe SIEMPRE la posibilidad de jugar al abogado de las reglas.
Resumiendo, que personalmente me cuesta ver porqué dices eso, puesto que me da la impresión que lo que cuentas viene más de las proprias reglas que del juego en sí, independientemente de la escala.
Un saludo.
Pues yo me apunto más a ser "general" que "teniente de trinchera".
Vamos, que le saco más jugo a los estratégicos que a los tácticos.
¿Qué los disfrutéis!
Cita de: Danli en 14 de Febrero de 2009, 10:49:14
Pero hay algo que lo mismo para un tipo de jugador puede ser un problema, una "incongruencia" por así decir...quede claro que este asunto a otro tipo de jugador puede traerle al fresco; no se trata de tomar partido, sólo de señalar esto. Y el problema viene por el lado del realismo y el historicismo...lo que podríamos decir el "grado de simulación" del juego en cuestión. Si enfrentamos cuatro veces distintas a las mismas tropas en la misma situación táctica...¿tiene realmente sentido que el resultado sean cuatro enfrentamientos totalmente diferentes?. ¿O no deberíamos obtener resultados más consistentes?
Si que es verdad que cuanto más pequeña es la escala, es más dificil la simulación. Simular en un juego a un grupo de personas combatiendo probablemente sea imposible y dificil de predecir por el montón de variables aleatorias que entrarian en juego en la realidad : balas que fallan por 1 mm o desviadas, alguien que se salva por un segundo, armas que se encasquillan o no...
Por otro lado, que sea variable el resultado no quiere decir necesariamente que la simulación sea mala. Estoy seguro que has leido muchos libros y artículos de historia, análisis de guerras y batallas que demuestran que, de haber un bando actuado de una u otro manera, el resultado podría haber sido completamente diferente.
Hace unos días, leí un nuevo analisis de la batalla de Kursk en base a los datos actuales tanto de los rusos y de los alemanes, y parece que casi todo "lo mundialmente conocido y aceptado" (grandes batallas de tanques, cientos de tanques combatiendo a brazo partido, humillante y decisiva derrota de los alemanes) parece que no fué así y que realmente los alemanes estuvieron mucho más cerca de la victoria de lo que se ha creido durante muchos años.
Y todos estos analisis "a posteriori" de practicamente cualquier conflicto le dan opciones de ganar a los dos bandos. ¿porque no podría ser así en un juego?
Personalmente pienso que un juego estrátegio, por ejemplo, en el que los alemanes no puedieran ganar la segunda guerra mundial por la mecánica del juego, sería quizás muy bueno como simulación pero probablemente cansaría a todos los jugadores que sepan por antemano cual va a ser el resultado final de la partida.
Desde este punto de vista, un juego como el CC es un gran juego por todas las posibilidades que ofrece a los dos bandos jugando, con frecuencia, con tácticas y estrategias diferentes.
Cita de: gatoamr en 14 de Febrero de 2009, 13:19:15
Hace unos días, leí un nuevo analisis de la batalla de Kursk en base a los datos actuales tanto de los rusos y de los alemanes, y parece que casi todo "lo mundialmente conocido y aceptado" (grandes batallas de tanques, cientos de tanques combatiendo a brazo partido, humillante y decisiva derrota de los alemanes) parece que no fué así y que realmente los alemanes estuvieron mucho más cerca de la victoria de lo que se ha creido durante muchos años.
Oh. Eso es puro revisionismo. la batalla de Kursk era una batalla perdida, quizá en un juego el resulatdo histórico fuese interpetable como tablas, pero ¿que se entiende porque los alemanes estuvieron cerca de la victoria? Si estuvieron cerca, cosa que dudo, se dejaron lo mejorcito de sus fuerza, que tanta falta le hubieran hecho en una defensa, que dudo que fueran capaces en ningun sentido de conseguir la victoria, incluso eliminando el saliente de Kursk ¿y después qué?
Cita de: Lev Mishkin en 14 de Febrero de 2009, 14:11:08
Oh. Eso es puro revisionismo. la batalla de Kursk era una batalla perdida, quizá en un juego el resulatdo histórico fuese interpetable como tablas, pero ¿que se entiende porque los alemanes estuvieron cerca de la victoria? Si estuvieron cerca, cosa que dudo, se dejaron lo mejorcito de sus fuerza, que tanta falta le hubieran hecho en una defensa, que dudo que fueran capaces en ningun sentido de conseguir la victoria, incluso eliminando el saliente de Kursk ¿y después qué?
Lo que estás diciendo es que hubiera sido una victoria pírrica, no? :)
Hubiera sido una victoria pirrica, aunque quede claro que sigo dudando que hubiera alguna posibilidad de esta. La obsesión prusiana de plantear la batalla definitiva les llevó a intentar de lo Kursk, pero a esas alturas el ejercito rojo era otro que el de verano del 41, y la defensa estaba más que preparada.
Pero eso no es obicé para hacer un juego de kursk, como lo demuestran los juegos del pácifico que muestran que una victoria militar japonesa es imposible, sin embargo ofrecen al jugador la posibilidad de ganar con el bando japonés retrasando la capitualción de japón, o inflingiendo perdidas que hubieran sido casi inaceptables para la opinión pública yanki.
Cita de: Lev Mishkin en 14 de Febrero de 2009, 14:11:08
Oh. Eso es puro revisionismo. la batalla de Kursk era una batalla perdida, quizá en un juego el resulatdo histórico fuese interpetable como Si estuvieron cerca, cosa que dudo, se dejaron lo mejorcito de sus fuerza, que tanta falta le hubieran hecho en una defensa, que dudo que fueran capaces en ningun sentido de conseguir la victoria, incluso eliminando el saliente de Kursk ¿y después qué?
Estoy seguro que te va a gustar está página, aunque estoy casi convencido de que la conoces
http://www.de1939a1945.com/europeo/historia.htm#libros
Por lo demás, yo no he dicho que los alemanes hubiesen ganado la guerra ni lo que podría haber pasado : la historia siempre es "historia pasada".
Lo que quería decir es que lo que pasa en una batalla real y su consecuencia final es la conclusión de aciertos, errores, fortuna y azar y que el hecho de que una batalla, e incluso una guerra, la haya ganado un bando no quiere decir que no se podría haber producido el resultado contrario si ciertas decisiones o acontecimientos hubieran sido diferentes.
Esto evidentemente, no tiene sentido en un juego de simulación que intenta reproducir con el mejor detalle unos acontecimientos históricos determinados. Pero un juego de guerra, que no quiera tener esta restricción, debería poder permitir que esas decisiones diferentes en el campo de batalla, e incluso acontecimientos en parte influidos por el azar (llueve o no llueve, por ejemplo), pueda alterar completamente el resultado final de un juego permitiendo, incluso, que ganen los alemanes. ¿porqué no? Al fin y al cabo estamos hablando de un juego...
Por otro lado, sobre lo de revisionismo, ¿que es lo que hace un historiador? Analizar el pasado y lo que podría haber ocurrido en base a la información disponible en cada momento y a sus propios puntos de vista ¿no te parece?
La revisión del pasado forma parte de la mejora de nuestro conocimiento de nuestra historia y la actualización de nuestros conocimientos sobre nosotros mismos.
Saludos.
hola,
no se si es el post adecuado.
todo el mundo conoce tacticos de la segunda guerra mundial ?
pero tacticos de otra epocas, cuales.....
napoleonicos Hougmont,
Iww trenchfoot, y no se si el landships.
medieval la serie Cry havoc ....
romano tal vel el siege of jerusalem...
se os ocurren más.
2 grandes del genero: Great Battles of History y Musket & Pike. Muy recomendables ambos
Cita de: txus en 14 de Febrero de 2009, 15:39:22
todo el mundo conoce tacticos de la segunda guerra mundial ?
pero tacticos de otra epocas, cuales.....
Crucible of courage:
http://www.multimanpublishing.com/preorder/viewGame.php?id=41
Los Lock'n'Load:
Vietnam:
http://boardgamegeek.com/boardgame/6542
Falklands:
http://boardgamegeek.com/boardgame/20596
Mogadishu:
http://boardgamegeek.com/boardgame/25727
Y seguro que muchos más.
Yo hecho en falta un buen juego táctico de la WWI...
CC:WWI:
(algún día tal vez... snif...) ;D
Un saludo.
bueno yo jugue al Firefifgt, un táctico de una hipotetica guerra en Europa Central a finales de los 70. No estaba mal, y fue mi premer tátcico.
También jugue a Landships, este de la primera guerra mundial, no sé por que lo tengo olvidado si me parecía, en su momento, buenisimo.
(http://drowsydragononline.com/shop/images/landships%5B1%5D.jpg)
Y Avalanche Press prepara el lanzamiento de su Panzer Grenadier en la 1ª Guerra Mundial, la serie "Infantry attacks" primer volumen dedicado a 1914 y el frente oriental:
http://www.avalanchepress.com/gameEmpiresEnd.php
Cita de: wasabi en 14 de Febrero de 2009, 11:45:08
Resumiendo, que personalmente me cuesta ver porqué dices eso, puesto que me da la impresión que lo que cuentas viene más de las proprias reglas que del juego en sí, independientemente de la escala.
Sencillamente: yo me refería al CC y su sistema sencillo de reglas, el peso que juegan las cartas y su uso en él -y que es lo que ahorra las toneladas de reglas del ASL. Es decir CC es más un "juego" -con todas las virtudes que eso tiene y ya se han enumerado en este hilo- y muy poco una "simulación" -a cuyos defectos me refería en mi anterior mensaje.
Los "abogados de reglas" existen hasta en el parchís. Totalmente de acuerdo.
Yo lancé mi mensaje para decir que los tácticos de éxito suelen ser más "juegos" que "simulaciones".
Por simulación quiero entender un sistema que recrea las condiciones en que se ejércía el mando y se desarrollaba la acción de una época determinada -claro eso no es así de sencillo, hay que incluir otros factores: logística, transporte, recursos...
Los tácticos "no pueden ser buenas simulaciones" porque no pueden contrarrestar la "vista de satélite" del jugador, la "capacidad de reacción" desproporcionada que suelen tener los jugadores a los eventos del campo de batalla, el "excesivo peso" de la maquinaria -armamento y cosas por el estilo- sobre la táctica, no definen tácticamente las condiciones de victoria -sólo lo hacen en función de la jugabilidad- y cosas por el estilo.
Por supuesto estoy dando mi opinión y la razono, supongo que más de uno estará en desacuerdo conmigo. Es lo mejor.
En el mundo real, por ejemplo de la 2ªGM, los encuentros tácticos son breves y muy violentos, además tremendamente "one sided". Nada que ver con los múltiples escenarios que hemos jugado del ASL o CC. A eso me refería. Un escenario entero de ASL/CC es un "Close Combat" de una partida -que suelen durar días- de "Grossdeutchland 40", por ejemplo. Esos juegos "aderezan" más de la cuenta el evento para que sean "buenos juegos" -lo digo sin sorna alguna, que mí me gustan esos juegos.
"Simulación" / "Juego" son los dos términos de esta dialéctica que tenemos todos los diseñadores... Y hay muy buenos juegos. Sean guargames o no -me encanta "Arkham Horror" y TI3- hay muy buenos juegos que no simulan nada, son buenas mecánicas, divertidas y rejugables. Otra cosa son "buenas simulaciones", no hay tantas: Maquiavelli, es excelente como juego de sociedad y diplomático / la OCS de The Gamers/MMP es excelente a la escala operacional 2ªGM. En eso los wargames tienen una especial vocación...
Saludos cordiales
Cita de: oldfritz en 15 de Febrero de 2009, 01:30:26
Sencillamente: yo me refería al CC y su sistema sencillo de reglas, el peso que juegan las cartas y su uso en él -y que es lo que ahorra las toneladas de reglas del ASL. Es decir CC es más un "juego" -con todas las virtudes que eso tiene y ya se han enumerado en este hilo- y muy poco una "simulación" -a cuyos defectos me refería en mi anterior mensaje.
Los "abogados de reglas" existen hasta en el parchís. Totalmente de acuerdo.
Yo lancé mi mensaje para decir que los tácticos de éxito suelen ser más "juegos" que "simulaciones".
Por simulación quiero entender un sistema que recrea las condiciones en que se ejércía el mando y se desarrollaba la acción de una época determinada -claro eso no es así de sencillo, hay que incluir otros factores: logística, transporte, recursos...
Los tácticos "no pueden ser buenas simulaciones" porque no pueden contrarrestar la "vista de satélite" del jugador, la "capacidad de reacción" desproporcionada que suelen tener los jugadores a los eventos del campo de batalla, el "excesivo peso" de la maquinaria -armamento y cosas por el estilo- sobre la táctica, no definen tácticamente las condiciones de victoria -sólo lo hacen en función de la jugabilidad- y cosas por el estilo.
Por supuesto estoy dando mi opinión y la razono, supongo que más de uno estará en desacuerdo conmigo. Es lo mejor.
En el mundo real, por ejemplo de la 2ªGM, los encuentros tácticos son breves y muy violentos, además tremendamente "one sided". Nada que ver con los múltiples escenarios que hemos jugado del ASL o CC. A eso me refería. Un escenario entero de ASL/CC es un "Close Combat" de una partida -que suelen durar días- de "Grossdeutchland 40", por ejemplo. Esos juegos "aderezan" más de la cuenta el evento para que sean "buenos juegos" -lo digo sin sorna alguna, que mí me gustan esos juegos.
"Simulación" / "Juego" son los dos términos de esta dialéctica que tenemos todos los diseñadores... Y hay muy buenos juegos. Sean guargames o no -me encanta "Arkham Horror" y TI3- hay muy buenos juegos que no simulan nada, son buenas mecánicas, divertidas y rejugables. Otra cosa son "buenas simulaciones", no hay tantas: Maquiavelli, es excelente como juego de sociedad y diplomático / la OCS de The Gamers/MMP es excelente a la escala operacional 2ªGM. En eso los wargames tienen una especial vocación...
Saludos cordiales
Con todo el respeto, no estoy de acuerdo en prácticamente nada, por no decir "nada".
El Machiavelli es uno de mis tres juegos favoritos... ¿¡pero una excelente simulación?! :o Me parece uno de los juegos más abstractos y menos simulación de entre los 300 que he jugado.
¿Un juego táctico no es buena simulación por la vista de satélite? ¿Y un estratégico sí? Claro, será por los satélites que manejaban los oficiales de todas las épocas... :o
Que el ASL es mejor simulación que el CC, lo pongo muy en duda... ¿Todas las unidades activándose siempre como un líder ordena y disparando siempre que lo necesitan y siendo tan súmamente perfectas máquinas de matar? Bueno, ya ha habido ríos de tinta sobre este tema...
Y eso de que un estratégico es mejor simulación sólo por serlo me suena a que los españoles son graciosos y abiertos por haber nacido en donde han nacido. Es decir, un topicazo sin fundamento.
Mí no comprender.
Y Patton mirando Moscu... ::) ;D
Los tacticos mas "juegos" y menos "simulacion", probablemente, porque si se elabora un proyecto totalmente realista de la batalla de Cannas, supongo que para el jugador romano seria imposible emborronar la obra maestra de Hannibal, y simplemente nos encontrariamos ante una recreacion. Sobre todo en las batallas de la antigüedad, creo que un juego realista daria una victoria de antemano a un bando.
Pero luego estan los operaionales y estrategicos, ¿que hacemos con las abstracciones?. Si cobntinuamos la linea de la epoca antigüa, algunos se harian tambien injugables por limitacion de algun bando. Vamos, que a algunas batallas como la susodicha Cannas le faltarin modificadores en el resultado de los dados para luego leer en la tabla.
El eterno problema o quiza enigma, donde termina el juego y empieza la recreacion...somos jugones y creo que jugamos a juegos
Muy interesante tu post, Oldfritz. Yo, a diferencia de Zaratustro, estoy de acuerdo prácticamente al 100%, y no sólo eso, sino que he leído algunos detalles que a mí nunca se me habían ocurrido.
En fin, opiniones son, pero muchas veces se aprende algo...
ui, gracias por las contestaciones ....
interesante la propuesta de Avalanche de la WW I
yo tambien debo rescatar el Landships ( si un dia quieres y puedes Lev... ;) )
el Falklands tambien interesante......pero noha salido ?
e interesante juego de la ACW de Bert a nivel Squad leader.
en cuanto a los comentarios de CC E y el ASL.
bueno uno tiene un detalle alucinante, pero el CC te traslada a la autentica confusion de un combate cuerpo a cuerpo.....como las cartas dan pie a esa confusión.
en cambio el ASL, si bien te detalla incluso la funcion de un bicicleta en el juego, no existe confusión por que en todo momento tienes la idea de lo que pasa...aunque tal vez me precipito en opinion pues soy un neofito del ASL.
saludos,
txus
Cita de: Zaratustro en 15 de Febrero de 2009, 02:00:06
El Machiavelli es uno de mis tres juegos favoritos... ¿¡pero una excelente simulación?! :o Me parece uno de los juegos más abstractos y menos simulación de entre los 300 que he jugado.
Me reitero, Machiavelli es el mejor juego que yo he visto sobre las relaciones diplómáticas de la temprana Edad Moderna, cuando los reyes lo eran porque conseguían eliminar a sus rivales a y los de sus futuros herederos antes de que se lo hicieran a ellos. Simple, abstracto en muchas de sus mecánicas, pero con una meta clara: dejar en primera plano lo reamente importante LA DIPLOMACIA y el tejemaneje. Lo demás es secundario.
Cita de: Zaratustro en 15 de Febrero de 2009, 02:00:06
¿Un juego táctico no es buena simulación por la vista de satélite? ¿Y un estratégico sí? Claro, será por los satélites que manejaban los oficiales de todas las épocas... :o
Normalmente la información de que se dispone a escala operacional o estratégica es mucha. Y la mayoría de las buenas simulaciones operacionales o estratégicas -que no son muchas, todo hay que decirlo- tienen en cuenta que la cantidad de información disponible no afecte a la jugabilidad -hacer reglas abtrusas de FoG es de lo peor- pero tampoco permita una capacidad de reacción o decisión demasiado desproporcionada con la realidad.
Cita de: Zaratustro en 15 de Febrero de 2009, 02:00:06
Que el ASL es mejor simulación que el CC, lo pongo muy en duda...
Y yo, en ninguno de mis mensajes he dicho yo eso y si lo he insinuado es por desliz. Estoy totalmente de acuerdo contigo. Ninguno de los dos son buenas simulaciones. "Tan solo" juegos divertidos y de mucho éxito.
Cita de: Zaratustro en 15 de Febrero de 2009, 02:00:06
Y eso de que un estratégico es mejor simulación sólo por serlo me suena a que los españoles son graciosos y abiertos por haber nacido en donde han nacido. Es decir, un topicazo sin fundamento.
Puede sonar a topicazo, pero con fundamento. Siento no ser capaz de explicarme bien. A los que nos gustan las "batallas de cartón", a veces se nos olvida que en la vida real las batallas suelen plantearse para ganarlas del modo menos costoso posible. Eso suele incluir tener una gran superioridad -de lo que sea- sobre el enemigo que está enfrente. Claro, eso resulta en un "juego desequilibrado".
El gusto por "ser aventureros" que dan los juegos tácticos debe ser "estimulado" con unas condiciones de victoria equilibradas o si no esos juegos no tendrían el éxito que tienen. Lo cierto es que creo que algunos diseñadores sí se han tomado la molestia de hacer buenas simulaciones de juegos estratégicos y operacionales y lo mismo no ha pasado con los tácticos -salvo la honrosa excepción de la TCS. Y eso porque hacerlo de un táctico supone un problema muchísimo mayor debido a la dificultad de simular eventos que pasan de un modo demasiado rápido y a una escala extremadamente pequeña de tiempo y espacio. Además de que habría que tener en cuenta "la visión de conjunto" de la operación. No se toma una colina por tomarla. Alguna vez se han hecho estupideces de esas como en Corea, pero lo normal es que tomar una colina tenga que ver con cosas que pasan a los flancos, y eso influye en el combate, tanto o más que las ametralladoras que llevas.
Una buena simulación táctica está por hacer, si es que se llega a hacer.
Buenos juegos ya hay.
Por supuesto, con todo el respeto.
Saludos cordiales.
Cita de: oldfritz en 15 de Febrero de 2009, 01:30:26
Sencillamente: yo me refería al CC y su sistema sencillo de reglas, el peso que juegan las cartas y su uso en él -y que es lo que ahorra las toneladas de reglas del ASL. Es decir CC es más un "juego" -con todas las virtudes que eso tiene y ya se han enumerado en este hilo- y muy poco una "simulación" -a cuyos defectos me refería en mi anterior mensaje.
Los "abogados de reglas" existen hasta en el parchís. Totalmente de acuerdo.
Yo lancé mi mensaje para decir que los tácticos de éxito suelen ser más "juegos" que "simulaciones".
Bueno, esto como bien dices más adelante es una opinión personal.
Pero en mi humilde opinión nada de lo que comentas con posterioridad demuestra que los tácticos sean peores simulaciones que juegos de otras escalas.
Citar
Por simulación quiero entender un sistema que recrea las condiciones en que se ejércía el mando y se desarrollaba la acción de una época determinada -claro eso no es así de sencillo, hay que incluir otros factores: logística, transporte, recursos...
Completamente de acuerdo.
Citar
Los tácticos "no pueden ser buenas simulaciones" porque no pueden contrarrestar la "vista de satélite" del jugador, la "capacidad de reacción" desproporcionada que suelen tener los jugadores a los eventos del campo de batalla, el "excesivo peso" de la maquinaria -armamento y cosas por el estilo- sobre la táctica, no definen tácticamente las condiciones de victoria -sólo lo hacen en función de la jugabilidad- y cosas por el estilo.
Por supuesto que los tácticos pueden contrarrestar la vista de satélite de los jugadores con limitaciones al command&control como las del CC, CoH y otros sistemas tácticos. Además de información limitada o nula sobre los refuerzos o determinadas unidades, o el mecanismo de tiempos y turnos variables que por ejemplo incorpora el CC.
Son formas distintas de limitar la excesiva información que todos los wargames de cualquier escala tienen comparados con los combates reales. Luego ya es una cuestión de gustos personales que esa información te siga pareciendo excesiva o no.
Citar
Por supuesto estoy dando mi opinión y la razono, supongo que más de uno estará en desacuerdo conmigo. Es lo mejor.
Bienvenida sea toda buena discusión amistosa. ;)
Citar
En el mundo real, por ejemplo de la 2ªGM, los encuentros tácticos son breves y muy violentos, además tremendamente "one sided". Nada que ver con los múltiples escenarios que hemos jugado del ASL o CC. A eso me refería. Un escenario entero de ASL/CC es un "Close Combat" de una partida -que suelen durar días- de "Grossdeutchland 40", por ejemplo. Esos juegos "aderezan" más de la cuenta el evento para que sean "buenos juegos" -lo digo sin sorna alguna, que mí me gustan esos juegos.
Es cierto esto que dices. Aunque cada vez encuentras más sistemas tácticos que intentan representar operaciones de varias horas o incluso campañas de días (el Fighting Formations de Chad Jensen va más en esta última línea).
Pero es que algo similar se podría argumentar de cualquier otro wargame de otras escalas.
Cogamos por ejemplo el Tunisia de OCS: Estás representando las operaciones que históricamente tuvieron lugar en Túnez durante la 2ª G.M.; pero claro, te estás dejando fuera todo el resto de subteatros que tuvieron una influencia más o menos directa en el mismo: Libia/Egipto y Stalingrado claramente, pero es que hasta lo que estaba ocurriendo a miles de kilómetros en Birmania u otros subteatros del Pacífico tuvo su influencia en la cantidad y calidad de las tropas en liza en Túnez.
Por lo tanto y utilizando tu propia argumentación, ningún operacional sería una buena simulación porque está dejando fuera del juego eventos externos que tuvieran una influencia capital en las operaciones. Por no hablar de las decisiones políticas que tanto influyeron en gran parte de las operaciones militares y que mucha veces ni siquiera aparecen en juegos operacionales o incluso estratégicos.
Citar
"Simulación" / "Juego" son los dos términos de esta dialéctica que tenemos todos los diseñadores... Y hay muy buenos juegos. Sean guargames o no -me encanta "Arkham Horror" y TI3- hay muy buenos juegos que no simulan nada, son buenas mecánicas, divertidas y rejugables. Otra cosa son "buenas simulaciones", no hay tantas: Maquiavelli, es excelente como juego de sociedad y diplomático / la OCS de The Gamers/MMP es excelente a la escala operacional 2ªGM. En eso los wargames tienen una especial vocación...
Para bien y para mal todos los wargames no dejan de ser abstracciones muy alejadas de la realidad de las operaciones militares.
Luego ya es una cuestión de gustos personales el que una escala o una mecánica determinada te dé mayor o menor sensación de estar confrontando el tipo de decisiones que tuvieron que tomar los comandantes en las batallas históricas.
Citar
Me reitero, Machiavelli es el mejor juego que yo he visto sobre las relaciones diplómáticas de la temprana Edad Moderna, cuando los reyes lo eran porque conseguían eliminar a sus rivales a y los de sus futuros herederos antes de que se lo hicieran a ellos. Simple, abstracto en muchas de sus mecánicas, pero con una meta clara: dejar en primera plano lo reamente importante LA DIPLOMACIA y el tejemaneje. Lo demás es secundario.
Estoy bastante de acuerdo. Un juego simple y abstracto puede a veces simular un conflicto histórico mucho mejor que otro repleto de detalles.
A mí me ocurre por ejemplo con el Rommel in the Desert, que pone en primer plano la falta de información y suministros, y la necesidad de "jugártela a ciegas" en un teatro como el norteafricano.
Por eso mismo me cuesta mucho entender que se puedan defender como buenas simulaciones muchos de los wargames clásicos que no tienen mecanismos para limitar el control de las unidades en liza y la información sobre las mismas.
Podrán ser mejores o peores juegos, y de hecho yo he disfrutado mucho con algunos de ellos. Pero como simulaciones yo las encuentro más bien bastante pobres.
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Normalmente la información de que se dispone a escala operacional o estratégica es mucha. Y la mayoría de las buenas simulaciones operacionales o estratégicas -que no son muchas, todo hay que decirlo- tienen en cuenta que la cantidad de información disponible no afecte a la jugabilidad -hacer reglas abtrusas de FoG es de lo peor- pero tampoco permita una capacidad de reacción o decisión demasiado desproporcionada con la realidad.
Precisamente el gran problema es ése: El exceso de información. Pero de nuevo es una crítica que se puede aplicar a juegos de todas las escalas.
Cierto es que cada vez hay más sistemas que incorporan mecanismos para limitar dicho "inflación informativa", pero aún así los jugadores siguen teniendo una cantidad de información y una capacidad de reacción inmensamente superior a la de los militares de la época.
El simple hecho de que conozcas el OoB del contrario y sepas cuando van a entrar sus refuerzos o salir de la batalla unidades muy dañadas o enviadas a otros teatros es algo ya absolutamente irreal. Por no hablar de la localización exacta y en tiempo real de todas las unidades (tanto propias como enemigas) aunque no sepas exactamente cuáles son; o el conocimiento inmediato de la cantidad de daño exacta que has inflingido al contrario en un combate.
En ese sentido no creo que los wargames tácticos sean
per se mejores o peores como simulación, ya que eso depende de las mecánicas utilizadas y no de la escala.
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Y yo, en ninguno de mis mensajes he dicho yo eso y si lo he insinuado es por desliz. Estoy totalmente de acuerdo contigo. Ninguno de los dos son buenas simulaciones. "Tan solo" juegos divertidos y de mucho éxito.
De nuevo entramos en el terreno de la subjetividad.
Sinceramente, no creo que nada de lo que has expuesto anteriormente sustente esta afirmación.
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Puede sonar a topicazo, pero con fundamento. Siento no ser capaz de explicarme bien. A los que nos gustan las "batallas de cartón", a veces se nos olvida que en la vida real las batallas suelen plantearse para ganarlas del modo menos costoso posible. Eso suele incluir tener una gran superioridad -de lo que sea- sobre el enemigo que está enfrente. Claro, eso resulta en un "juego desequilibrado".
Efectivamente. Pero de nuevo eso no tiene nada que ver con la escala. Hay tácticos muy sangrientos y que priman el combate directo, mientras otros incorporan mecanismos adicionales para obtener la victoria. Una vez más no es una cuestión de escalas sino de mecánicas.
Lo de que luego las fuerzas en liza estén más o menos desequilibradas tampoco tiene porque afectar a la capacidad de simulación del juego si las condiciones de victoria para ambos bandos son las adecuadas.
Citar
El gusto por "ser aventureros" que dan los juegos tácticos debe ser "estimulado" con unas condiciones de victoria equilibradas o si no esos juegos no tendrían el éxito que tienen.
No sé si te estoy entendiendo bien, pero exactamente lo mismo se puede y debe aplicar a un juego estratégico u operacional.
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Lo cierto es que creo que algunos diseñadores sí se han tomado la molestia de hacer buenas simulaciones de juegos estratégicos y operacionales y lo mismo no ha pasado con los tácticos -salvo la honrosa excepción de la TCS.
Como ya he comentado, estoy bastante en desacuerdo con este tipo de afirmación.
Citar
Y eso porque hacerlo de un táctico supone un problema muchísimo mayor debido a la dificultad de simular eventos que pasan de un modo demasiado rápido y a una escala extremadamente pequeña de tiempo y espacio. Además de que habría que tener en cuenta "la visión de conjunto" de la operación. No se toma una colina por tomarla. Alguna vez se han hecho estupideces de esas como en Corea, pero lo normal es que tomar una colina tenga que ver con cosas que pasan a los flancos, y eso influye en el combate, tanto o más que las ametralladoras que llevas.
Y los buenos tácticos representan estupendamente las maniobras de flanqueo o control de determinados objetivos como un elemento capital para conseguir la victoria, antes que la aniquilación de las unidades enemigas.
En cuanto a la "visión de conjunto" estoy bastante de acuerdo contigo. Pero como ya he explicado antes esa crítica se puede aplicar también a la inmensa mayoría de juegos operacionales y estratégicos.
Quizás los CDGs sean los que mejor aporten esa visión global a los juegos operacionales y estratégicos a través de la implementacion con las cartas de todo tipo de eventos políticos y militares. El problema es que esa misma mecánica puede generar situaciones claramente ahistóricas como que determinados eventos ocurran demasiado pronto, demasiado tarde o no ocurran en absoluto.
Citar
Una buena simulación táctica está por hacer, si es que se llega a hacer.
Buenos juegos ya hay.
Como ya he dicho varias veces, no creo que nada de lo aquí comentado pueda llevarnos a esa conclusión.
Es tu opinión, pero no la de muchos que compartimos esta afición y jugamos con asiduidad wargames de todas las escalas y mecánicas.
Un saludo y gracias a todos los participantes en el hilo por dar pie a esta conversación tan interesante. :)
julines, apareces poco, pero vaya huella que dejas...
Gracias por continuar el hilo, y la discusión. Creo que es siempre constructivo intercambiar opiniones y argumentos que pueden ayudarnos a ampliar nuestros respectivos puntos de vista.
Cita de: borat en 15 de Febrero de 2009, 13:32:31
Pero en mi humilde opinión nada de lo que comentas con posterioridad demuestra que los tácticos sean peores simulaciones que juegos de otras escalas.
Por supuesto que los tácticos pueden contrarrestar la vista de satélite de los jugadores con limitaciones al command&control como las del CC, CoH y otros sistemas tácticos. Además de información limitada o nula sobre los refuerzos o determinadas unidades, o el mecanismo de tiempos y turnos variables que por ejemplo incorpora el CC. (...)
Son formas distintas de limitar la excesiva información que todos los wargames de cualquier escala tienen comparados con los combates reales. Luego ya es una cuestión de gustos personales que esa información te siga pareciendo excesiva o no.
Es cierto esto que dices. Aunque cada vez encuentras más sistemas tácticos que intentan representar operaciones de varias horas o incluso campañas de días (el Fighting Formations de Chad Jensen va más en esta última línea).
Pero es que algo similar se podría argumentar de cualquier otro wargame de otras escalas.
Entiendo tus argumentos, yo más bien diría que es un problema de naturaleza diferente según la escala. Creo que la escala operacional o estratégica hace más sencillo buscar mecánicas, sencilla y ágiles -de plomos ya está el mercado lleno- y la escala táctica, al estar tan centrada en las armas y las máquinas, más difícil.
Tal vez sea una cuestión de filosofía de diseño. Yo prefiero los diseños "de una célula" en los que el jugador está en un puesto y todo lo que queda por encima o debajo quedan abstraídos en el sistema de juego con mecánicas y efectos sencillos. Por eso me gusta tanto el "Machiavelli", tú eres Fernando el Católico o Carlos VIII.., lo demás va por añadidura.
Los juegos tácticos te plantean que mandes un batallón o compañía como si fueses el cabo de cada escuadra o el sargento de cada sección. Por eso salvo honrosamente a la TCS.
Tal vez la naturaleza del problema viene de la filosofía de diseño, sí.
Cita de: borat en 15 de Febrero de 2009, 13:32:31 Para bien y para mal todos los wargames no dejan de ser abstracciones muy alejadas de la realidad de las operaciones militares.
Luego ya es una cuestión de gustos personales el que una escala o una mecánica determinada te dé mayor o menor sensación de estar confrontando el tipo de decisiones que tuvieron que tomar los comandantes en las batallas históricas.
Estoy bastante de acuerdo. Un juego simple y abstracto puede a veces simular un conflicto histórico mucho mejor que otro repleto de detalles.
Por eso mismo me cuesta mucho entender que se puedan defender como buenas simulaciones muchos de los wargames clásicos que no tienen mecanismos para limitar el control de las unidades en liza y la información sobre las mismas.
Podrán ser mejores o peores juegos, y de hecho yo he disfrutado mucho con algunos de ellos. Pero como simulaciones yo las encuentro más bien bastante pobres.
Por supuesto que muchos wargames clásicos no tienen nada de simulación, pero nada aparte de referirse a un conflicto histórico. Muchos son el ajedrez pero con dados o teniendo símbolos OTAN daría igual que reflejasen divisiones de "Starshiptroopers".
Creo que lo de la simulación se ha puesto mucho más de moda recientemente. Los juegos de 1ª generación -como yo los llamo- que poblaron el mercado, desde los orígenes del hobby hasta los 90, tenían demasiado parecido con las simulaciones militares y muy poco con las auténticas restricciones de los militares que las usan: mando y control, falta de información, necesidad de jugar en equipos...
Ahora la cosa a mejorado mucho, con juegos que son cada vez más caóticos, desordenados, impredecibles pero que no por ello anulan el peso de la toma de decisiones.
En eso los CDG son buenos, pero no lo son todo.
Cita de: borat en 15 de Febrero de 2009, 13:32:31
Precisamente el gran problema es ése: El exceso de información. Pero de nuevo es una crítica que se puede aplicar a juegos de todas las escalas.
Cierto es que cada vez hay más sistemas que incorporan mecanismos para limitar dicho "inflación informativa", pero aún así los jugadores siguen teniendo una cantidad de información y una capacidad de reacción inmensamente superior a la de los militares de la época.
El simple hecho de que conozcas el OoB del contrario y sepas cuando van a entrar sus refuerzos o salir de la batalla unidades muy dañadas o enviadas a otros teatros es algo ya absolutamente irreal. Por no hablar de la localización exacta y en tiempo real de todas las unidades (tanto propias como enemigas) aunque no sepas exactamente cuáles son; o el conocimiento inmediato de la cantidad de daño exacta que has inflingido al contrario en un combate.
En cuanto a la "visión de conjunto" estoy bastante de acuerdo contigo. Pero como ya he explicado antes esa crítica se puede aplicar también a la inmensa mayoría de juegos operacionales y estratégicos.
Quizás los CDGs sean los que mejor aporten esa visión global a los juegos operacionales y estratégicos a través de la implementacion con las cartas de todo tipo de eventos políticos y militares. El problema es que esa misma mecánica puede generar situaciones claramente ahistóricas como que determinados eventos ocurran demasiado pronto, demasiado tarde o no ocurran en absoluto.
Yo creo que el binomio que mejor describe el nudo gordiano de la simulación es "información"/"capacidad de reacción". Yo juego wargames desde hace décadas por afán informativo. Por aprender por qué se hizo esto y no aquello. Y por este motivo he jugado una y otra vez los mismos juegos, por ver si esta estrategia o aquella daban alguna ventaja o lo contrario.
De ahí que estemos deacuerdo en que el mapa con sus fichas dan una información a todo jugador desproporcionada respecto a lo que los protagonistas históricos solían tener -aunque sigo diciendo que a escala operacional se suele saber mucho del enemigo, y si se da la situación de que uno no sepa suelen pasar desastres como el del Grupo de Ejércitos Centro en el verano de 1944. Lo que importa es que la mecánica no te permita sacar partido de lo que sabes de más, o que no sea relevante, para hacer lo que te conviene, el que sepas dónde está esta o aquella unidad, o cuanto desgaste tiene o cuántos aviones hay operativos.
De hecho muchos wargames con los que todos echamos los dientes en esto nos han dado muchas horas de juego divertido pero, cuando uno ya sabe más del tema, es consciente de todo lo que les falta para simular lo que pasó.
"Simular" quiere decir poner el peso de las mecánicas en lo que tiene el peso real en la situación histórica. Por eso una de mis críticas habituales los tácticos es el peso que ponen en las máquinas -o en la "moral" de las tropas- y no en las buenas tácticas. En la 2ª GM no todas las infanterías eran capaces -por entrenamiento, doctrina, mando- de buenas tácticas. Sin embargo el ASL te deja hacer lo que quieras con cualquiera y el CC parece que lo limita con el tema de los mazos por nacionalidad pero siempre puedes jugar "a las cartas" y no el encuentro táctico. No sé si me explico bien. La mecánica de cartas del CC sirve para generar caos, incertidumbre, falta de control, pero no impide que los ingleses puedan jugar "a la alemana".
De nuevo, cuestión de opiniones. Totalmente de acuerdo
Cita de: oldfritz en 15 de Febrero de 2009, 17:43:16
Gracias por continuar el hilo, y la discusión. Creo que es siempre constructivo intercambiar opiniones y argumentos que pueden ayudarnos a ampliar nuestros respectivos puntos de vista.
Encantado de contribuir con mi granito de arena particular a la conversación. :)
Citar
Entiendo tus argumentos, yo más bien diría que es un problema de naturaleza diferente según la escala. Creo que la escala operacional o estratégica hace más sencillo buscar mecánicas, sencilla y ágiles -de plomos ya está el mercado lleno- y la escala táctica, al estar tan centrada en las armas y las máquinas, más difícil.
Pues no veo el porqué. Ahora mismo en el mercado hay tácticos superágiles como el CC, CoH, LnL y tantos otros.
Además que, como antes creo que ha comentado hellboy, precisamente cuanto más grande es la escala más complejo es simplificar y abstraer la inmensa multitud de factores que entran en juego sin cargarte la historicidad por el camino.
En ese sentido un combate táctico es mucho más fácil de destripar y recrear pues sólo estamos hablando de unas pocas decenas de hombres en una localización y momento muy concretos, con lo que las condiciones de partida se pueden simular con bastante más fidelidad.
Y por otro lado la información más o menos precisa y en tiempo real de las unidades es mucho más verosímil dada la escala espacial y temporal tan pequeña.
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Tal vez sea una cuestión de filosofía de diseño. Yo prefiero los diseños "de una célula" en los que el jugador está en un puesto y todo lo que queda por encima o debajo quedan abstraídos en el sistema de juego con mecánicas y efectos sencillos. Por eso me gusta tanto el "Machiavelli", tú eres Fernando el Católico o Carlos VIII.., lo demás va por añadidura.
Los juegos tácticos te plantean que mandes un batallón o compañía como si fueses el cabo de cada escuadra o el sargento de cada sección. Por eso salvo honrosamente a la TCS.
Bueno, pero en ese sentido es mucho peor simulación un operacional o un estratégico en el que la cadena de mando funciona siempre a la perfección y todas las órdenes llegan en tiempo real a tus unidades (salvo en el caso de los juegos con órdenes diferidas de The Gamers).
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Tal vez la naturaleza del problema viene de la filosofía de diseño, sí.
Efectivamente. Yo creo que es una cuestión de diseño y no de escala.
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Ahora la cosa a mejorado mucho, con juegos que son cada vez más caóticos, desordenados, impredecibles pero que no por ello anulan el peso de la toma de decisiones.
En eso los CDG son buenos, pero no lo son todo.
Bueno, yo no diría que son juegos más cáoticos. Son juegos que introducen una dimensión de caos e imprevisibilidad que en mi humilde opinión mejora notablemente la simulación. Pero casi siempre se trata de un caos analizable y controlable.
En cualquier caso estoy de acuerdo en que la mecánica de muchos CDGs tiene sus limitaciones. Simula algunas cosas muy bien y otras no tan bien.
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De ahí que estemos de acuerdo en que el mapa con sus fichas dan una información a todo jugador desproporcionada respecto a lo que los protagonistas históricos solían tener -aunque sigo diciendo que a escala operacional se suele saber mucho del enemigo, y si se da la situación de que uno no sepa suelen pasar desastres como el del Grupo de Ejércitos Centro en el verano de 1944.
Cuanto más leo sobre historia militar más tengo la impresión de que incluso a escala operacional la información era muy limitada, además de confusa e imprecisa (cuando no contradictoria) en muchos casos.
Por eso muchas de las grandes batallas incluso en la 2ª G.M. son tan difíciles de simular, pues tenemos una información histórica sobre lo ocurrido que nos impide cometer los mismos errores que en la realidad fueron clave en el resultado de dichas batallas.
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Lo que importa es que la mecánica no te permita sacar partido de lo que sabes de más, o que no sea relevante, para hacer lo que te conviene, el que sepas dónde está esta o aquella unidad, o cuanto desgaste tiene o cuántos aviones hay operativos.
Sí, ésa es la teoría. Pero en la práctica y como ya he dicho antes en cualquier wargame de cualquier escala sabes mucho más sobre el enemigo e incluso sobre tus propias unidades de lo que sabían los comandantes de antaño. Por lo que es impepinable que en los juegos saques partido desde el minuto uno a dicha información.
Y el problema es que cuando intentas limitar la información de la forma más realista posible (con los sistemas
double blind y similares) entonces te estás cargando gran parte de la jugabilidad.
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"Simular" quiere decir poner el peso de las mecánicas en lo que tiene el peso real en la situación histórica. Por eso una de mis críticas habituales a los tácticos es el peso que ponen en las máquinas -o en la "moral" de las tropas- y no en las buenas tácticas.
Pues ese peso de las máquinas no es la experiencia que yo tengo con el CC o el LnL. El de la moral, sí. Pero es que en un combate de infantería la moral es algo fundamental y por eso en muchas batallas históricas es difícil explicar la victoria contra pronóstico de un bando peor armado y organizado si no es precisamente a través de su mayor moral.
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En la 2ª GM no todas las infanterías eran capaces -por entrenamiento, doctrina, mando- de buenas tácticas. Sin embargo el ASL te deja hacer lo que quieras con cualquiera y el CC parece que lo limita con el tema de los mazos por nacionalidad pero siempre puedes jugar "a las cartas" y no el encuentro táctico. No sé si me explico bien. La mecánica de cartas del CC sirve para generar caos, incertidumbre, falta de control, pero no impide que los ingleses puedan jugar "a la alemana".
Sobre el ASL prefiero no opinar porque no es un juego que conozca en profundidad. Pero por lo poco que lo he jugado yo también creo que es un juego con sus limitaciones a nivel de la simulación. Lo cual no quita que sea un gran juego.
En cuanto al CC, no es cierto ni que puedas simplemente "jugar a las cartas y no al encuentro táctico", ni que se juegue igual con los ingleses, que con los alemanes o los rusos.
Para empezar porque es un juego en el que las cartas son el motor, pero tanto los factores de moral y de combate de las distintas armas y unidades, como la postura básica (ataque, defensa, recon), como el terreno específico y las múltiples reglas especiales de los distintos escenarios te obligan a tener que jugar de manera muy distinta con cada bando en cada escenario. Vamos, que eso de que sean juegos de "sota-caballo-rey", para nada.
Lo de que la mecánica de cartas sirve para generar caos y falta de control, por supuesto. Pero salvo en casos muy extremos ese caos y esa falta de mando pueden ser controladas por el jugador experto con una gestión adecuada de las cartas, una lectura correcta de la situación y el tempo de la partida, y un análisis adecuado del potencial de las unidades a tu mando.
En cualquier caso, como en el CC alguien sea muy bueno gestionando las cartas pero no sepa maniobrar adecuadamente con sus unidades y analizar con acierto en cada momento concreto la situación posicional de ambos bandos y los puntos fuertes y débiles tanto suyos como del contrario, te aseguro que va a perder casi todas las partidas.
Vamos, como en cualquier otro wargame medianamente decente de cualquier otra escala. ;)
Cita de: borat en 15 de Febrero de 2009, 18:29:56
Pues no veo el porqué. Ahora mismo en el mercado hay tácticos superágiles como el CC, CoH, LnL y tantos otros.
Yo quería decir que es más difícil hacer mecánicas ágiles que simulen bien. Creo que aprecias tanto el CC porque conoces poco el ASL. Son lo mismo. ;)
El núcleo de diseño es el mismo concepto: tamaño de unidades, valores de las fichas, eventos azarosos, efectos del "jamming" del arma y su reparación... A eso es a lo que llamo "peso de las armas". NO es que yo no los aprecie, pero entiendo que están hechos más para hacer pasar una tarde divertida que para simular nada.
Cita de: borat en 15 de Febrero de 2009, 18:29:56
Además que, como antes creo que ha comentado hellboy, precisamente cuanto más grande es la escala más complejo es simplificar y abstraer la inmensa multitud de factores que entran en juego sin cargarte la historicidad por el camino.
Al revés. Es más fácil encontrar una mecánica que crea condiciones que incluyen esos factores y te plantean la necesidad de tomar una decisión "en condiciones realistas" en esas escalas que en la táctica. Es un problema de "espacio"/"tiempo". Si la ametralladora que cubría el campo de minas a la derecha del pueblito se encasquilla el teniente del pelotón tardaría bastante en darse cuenta de ello y en reaccionar, bastante más en el mundo real que en el ASL/CC. Porque tienes conocimiento directo como Capitán/teniente/Sargento/Cabo/Ametrallador y puedes no sólo conocer sino actuar en todos esos niveles simultáneamente y de forma cruzada. A eso es a lo que me refería antes con lo de diseños "de una célula". Los tácticos que hay usualmente no lo son.
Cita de: borat en 15 de Febrero de 2009, 18:29:56
En ese sentido un combate táctico es mucho más fácil de destripar y recrear pues sólo estamos hablando de unas pocas decenas de hombres en una localización y momento muy concretos, con lo que las condiciones de partida se pueden simular con bastante más fidelidad.
Siendo fiel a la definición de simulación que di hace varios mensajes diría, de nuevo, que no, la toma de decisiones en esa situación "multinivel" en que te suelen poner los juegos tácticos al uso no permite simular nada. Permite hacer juegos muy divertidos, "sólo" eso.
Tenemos opiniones contrapuestas y no consigo entender que te parezca igual el tiempo de reacción que hay en un combate táctico 2ªGM o en la batalla de Waterloo. Los diseños "gran tácticos" de Kevin Zucker, por ejemplo, simulan mucho mejor las batallas napoleónicas que la Serie NBS de The Gamers/MMP. Con los juegos de Zucker tú empeñas unidades y las mueves por el mapa para maniobrar, decides que nivel de intensidad -qué proporciones y cuántas vas a comprometer- más a amplicar y dónde y además son decisiones irrevocables porque una vez en ZOC enemiga ya no puedes salir. Lo que hacía un comandante en jefe de la época.
Si en CC diriges una compañía reforzada lo tienes muy fácil para hacer converger fuegos, para coordinar fuego y maniobra -cómo tú dices, si sabes administrar tus cartas-, sí hay caos, el CDG lo genera, pero me temo que no es la posición del capitán o teniente real. No porque CC parte del diseño de ASL para "aligerarlo" y hacerlo más dinámico y popular. Y a ese núcleo de diseño basado en que el combate se basa en el empleo de las máquinas se dirige mi crítica. En los juegos tácticos no suele haber táctica, sólo tiroteo y casualidades. ¿Dónde está la superioridad táctica de la infantería alemana sobre yanquis y británicos en CC? Yo no la veo.
Hay unos cuantos conceptos en los que siempre he pensado que estaba más solo que la una...hasta que al señor Oldfritz se le ha ocurrido escribir!!!
Por fin puedo ver, bien explicado, lo que siempre he sabido "pero no sabía que lo sabía".
Buscaré con interés tus posts, aunque sean escasos, Oldfritz. Y me encanta ver que aunque estaba solo, no estaba equivocado respecto a esas cuestiones que apuntas sobre los cdg y la fow.
Cita de: oldfritz en 15 de Febrero de 2009, 20:24:57
Yo quería decir que es más difícil hacer mecánicas ágiles que simulen bien. Creo que aprecias tanto el CC porque conoces poco el ASL. Son lo mismo. ;)
No, no son lo mismo en absoluto.
El CC es cierto que tiene algunas mecánicas "heredadas" del ASL. Pero hay muchos aspectos en los que no tienen nada que ver: La secuencia de juego es completamente distinta,
el CC tiene líderes y el ASL no el uso de los líderes es completamente distinto en ambos juegos, los combates se resuelven también de formas muy distintas, etc., etc..
En realidad el CC es un juego que tiene mucho más que ver con el Up Front por el uso de las cartas como motor y con el PG por la gran relevancia que da al papel de los líderes.
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El núcleo de diseño es el mismo concepto: tamaño de unidades, valores de las fichas, eventos azarosos, efectos del "jamming" del arma y su reparación... A eso es a lo que llamo "peso de las armas".
Lo del tamaño de las unidades, valor de las fichas y eventos azarosos lo tienes en muchos otros wargames de todo tipo de escalas. No veo que en esto ni ASL ni CC sean muy distintos de la inmensa mayoría de wargames del mercado.
En cuanto a los jammed, en el CC hay muchas partidas en que ni siquiera llegan a ocurrir así que no veo cómo pueden tener tanta influencia como dices.
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NO es que yo no los aprecie, pero entiendo que están hechos más para hacer pasar una tarde divertida que para simular nada.
Como ya he dicho antes, todos los wargames de todo tipo de escalas están muy lejos de simular ningún tipo de combate de forma verosimil.
Otra cuestión es que algunos lo hagan algo mejor que otros, pero pretender que un wargame recree de forma fiel la realidad es una empresa imposible que ni siquiera los ejércitos actuales consiguen con sus megasimuladores estratégicos de última generación.
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Al revés. Es más fácil encontrar una mecánica que crea condiciones que incluyen esos factores y te plantean la necesidad de tomar una decisión "en condiciones realistas" en esas escalas que en la táctica.
Se trata de escalas distintas con limitaciones distintas.
Un teniente o un sargento en un táctico tiene las limitaciones de una información y capacidad de mando limitadas, pero al mismo tiempo tiene la ventaja de poder estar evaluando la situación "en vivo y en directo" y no a través de una largísima cadena de mando.
No niego que un operacional pueda reflejar fielmente el tipo de decisiones que tiene que tomar un general en el cuartel general situado en retaguardia. El problema es que la información de la que dispones incluso desde antes de empezar la batalla en la mayoría de los wargames operacionales está a años luz de la que tenían los generales de la época y, por lo tanto, también están muy lejos de simular de forma realista el tipo de retos que los militares tuvieron que confrontar con una información mucho menos fiable.
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Es un problema de "espacio"/"tiempo". Si la ametralladora que cubría el campo de minas a la derecha del pueblito se encasquilla el teniente del pelotón tardaría bastante en darse cuenta de ello y en reaccionar, bastante más en el mundo real que en el ASL/CC.
Depende de la distancia a la que esté el teniente de dicho pelotón y a la comunicación entre ambos.
En cualquier caso esto el CC intenta simularlo con el control limitado que te dan las cartas y el alcance también limitado de los líderes.
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Porque tienes conocimiento directo como Capitán/teniente/Sargento/Cabo/Ametrallador y puedes no sólo conocer sino actuar en todos esos niveles simultáneamente y de forma cruzada. A eso es a lo que me refería antes con lo de diseños "de una célula". Los tácticos que hay usualmente no lo son.
Al igual que en la mayoría de los operacionales y estratégicos actúas simultáneamente y de forma cruzada sobre un montón de unidades muchísimo mayor sin que pueda ocurrir ninguno de los múltiples problemas que históricamente ocurrían: Informaciones erróneas sobre las unidades enemigas o propias, pérdidas de información en la cadena de mando, confusiones en la coordinación entre unidades, órdenes contradictorias o que llegan tarde, etc., etc.
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Siendo fiel a la definición de simulación que di hace varios mensajes diría, de nuevo, que no, la toma de decisiones en esa situación "multinivel" en que te suelen poner los juegos tácticos al uso no permite simular nada. Permite hacer juegos muy divertidos, "sólo" eso.
Insisto: Mucho más "multinivel" es un operacional o un estratégico ya que la cadena de mando es mucho más larga.
Y encima estás reaccionando según una secuencia de juego bastante rígida a acciones que en el mundo real ocurrieron de forma simultánea en la mayoría de los casos.
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Tenemos opiniones contrapuestas y no consigo entender que te parezca igual el tiempo de reacción que hay en un combate táctico 2ªGM o en la batalla de Waterloo.
Es que yo no estoy comparando un táctico de la 2ª G.M. con la batalla de Waterloo. ???
Pero, en cualquier caso, en esa comparación lo fundamental no es la escala sino que se trata de épocas diferentes con organizaciones y tácticas militares completamente diferentes.
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Los diseños "gran tácticos" de Kevin Zucker, por ejemplo, simulan mucho mejor las batallas napoleónicas que la Serie NBS de The Gamers/MMP. Con los juegos de Zucker tú empeñas unidades y las mueves por el mapa para maniobrar, decides que nivel de intensidad -qué proporciones y cuántas vas a comprometer- más a amplicar y dónde y además son decisiones irrevocables porque una vez en ZOC enemiga ya no puedes salir. Lo que hacía un comandante en jefe de la época.
Me parece estupendo.
Pero nada de esto tiene nada que ver con que los tácticos sean
per se peores o mejores simulaciones que los estratégicos u operacionales, que es de lo que yo pensaba que estábamos hablando.
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Si en CC diriges una compañía reforzada lo tienes muy fácil para hacer converger fuegos, para coordinar fuego y maniobra -cómo tú dices, si sabes administrar tus cartas-,
Bueno, eso de que lo tienes muy fácil es más que relativo. No sólo por las cartas, sino porque el oponente puede reaccionar y moverse, crear fortificaciones, hacer fuego de oportunidad, esconderse, colocar minas para obstaculizar tu avance, etc., etc.
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sí hay caos, el CDG lo genera, pero me temo que no es la posición del capitán o teniente real.
Por supuesto que no. Como tampoco es la posición real de un general la que te da un operacional.
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No porque CC parte del diseño de ASL para "aligerarlo" y hacerlo más dinámico y popular. Y a ese núcleo de diseño basado en que el combate se basa en el empleo de las máquinas se dirige mi crítica.
Que no, que el CC está bastante más lejos del ASL de lo que tú afirmas.
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En los juegos tácticos no suele haber táctica, sólo tiroteo y casualidades.
Pues desde luego no es el caso del CC o el LnL.
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¿Dónde está la superioridad táctica de la infantería alemana sobre yanquis y británicos en CC? Yo no la veo.
Quizás sea porque no conoces el juego lo suficiente, pero la superioridad táctica alemana existe y es bastante evidente: Tienen mejores líderes con mayor radio de acción, mayor capacidad de descarte (y por tanto de improvisación) que el resto de nacionalidades, su baraja y unidades son más versátiles que las del resto de bandos del juego, etc.
Cita de: borat en 15 de Febrero de 2009, 18:29:56
El CC es cierto que tiene algunas mecánicas "heredadas" del ASL. Pero hay muchos aspectos en los que no tienen nada que ver: La secuencia de juego es completamente distinta, el CC tiene líderes y el ASL no, los combates se resuelven de formas muy distintas, etc., etc..
No conozco en absoluto el CC, por lo que no sé a qué tipo de líderes te refieres, pero en ASL sí hay líderes, precisamente es lo más importante (de ahí el nombre Advanced Squad Leader).
Un saludo y gracias por enriquecer este tema con vuestras aportaciones y experiencias.
Carlos
PD: Si me tengo que quedar con algo, prefiero los tácticos, me resulta más fácil montarme la película en la cabeza.
Gracias por la corrección, Willy230104.
Efectivamente el ASL tiene líderes (de ahí el nombre, como bien apuntas). Lo que quería decir es que el uso de los mismos no tienen nada que ver en un juego y en el otro. ;)
Cita de: Danli en 15 de Febrero de 2009, 20:44:27
Hay unos cuantos conceptos en los que siempre he pensado que estaba más solo que la una...hasta que al señor Oldfritz se le ha ocurrido escribir!!!
Por fin puedo ver, bien explicado, lo que siempre he sabido "pero no sabía que lo sabía".
Buscaré con interés tus posts, aunque sean escasos, Oldfritz. Y me encanta ver que aunque estaba solo, no estaba equivocado respecto a esas cuestiones que apuntas sobre los cdg y la fow.
Tenemos que hacer más discusiones "sesudas". Si hay público podemos dar espectáculo. ;D
En serio, como diseñador de juegos, no sólo como jugador creo que muchas veces se ha planteado un dilema que ha sido erróneo: "Simulación" / "Jugabilidad". En términos de "Simulación"= complejidad -reglas, duración de las partidas, "historicidad" y "Jugabilidad" = sencillez -reglas, duración de las partidas, "menos historicidad".
YO creo que el debate es otro. Y al hilo de los Tácticos actuales ha salido solo
Borat,
Cita de: borat en 15 de Febrero de 2009, 21:20:47
No niego que un operacional pueda reflejar fielmente el tipo de decisiones que tiene que tomar un general en el cuartel general situado en retaguardia. El problema es que la información de la que dispones incluso desde antes de empezar la batalla en la mayoría de los wargames operacionales está a años luz de la que tenían los generales de la época y, por lo tanto, también están muy lejos de simular de forma realista el tipo de retos que los militares tuvieron que confrontar con una información mucho menos fiable.
Al igual que en la mayoría de los operacionales y estratégicos actúas simultáneamente y de forma cruzada sobre un montón de unidades muchísimo mayor sin que pueda ocurrir ninguno de los múltiples problemas que históricamente ocurrían: Informaciones erróneas sobre las unidades enemigas o propias, pérdidas de información en la cadena de mando, confusiones en la coordinación entre unidades, órdenes contradictorias o que llegan tarde, etc., etc.
Insisto: Mucho más "multinivel" es un operacional o un estratégico ya que la cadena de mando es mucho más larga.
Depende de cómo esté diseñado. Conozco algunos que no hacen eso: OCS por ejemplo. Lodz 1914 por poner otro. Los de la Serie T3 del señor Blenhemann.
Hay muchos juegos operacionales / estratégicos pero muchas menos buenas simulaciones. "Piercing the Reich" es una de ellas.
Cita de: Donegal en 14 de Febrero de 2009, 15:41:06
2 grandes del genero: Great Battles of History y Musket & Pike. Muy recomendables ambos
Pero estos no serían tácticos, ¿no? En uno y otro manejas agrupaciones de varios cientos de hombres: cohortes, batallones, escuadrones, regimientos. Serían operacionales porque recrean batallas enteras, a medio camino entre los tácticos y los estratégicos.
En un tactico entiendo que una ficha debe corresponder a un hombre, animal o vehículo (Cry Havock, Ambush!), o a una agrupación pequeña de un par de decenas de hombres a lo sumo (ASL, Hougmont). Y además está la cuestión temporal: en un táctico el turno de un jugador debe equivaler a segundos o minutos, y los que citas corresponden a muchas horas o días.
Un saludo.
He estado siguiendo tus argumentos (gracias por aclarar tu posición) con interés. Me da la impresión, oldfritz, que lo que pasa es que te va más el rollo estratégico que el táctico, cosa que respeto y comparto, lo que te hace ver el primero con mejores ojos que el segundo. Porque tus argumentos parecen algo subjetivos.
Personalmente, los mismos problemas que ves en un táctico los puedo ver en un operacional: Cantidad de información, capacidad de reacción, el problema de tener varios rangos al mismo tiempo (soldado/sargento/teniente y general de división/cuerpo/frente/teatro),... y en los dos casos en cantidades similares.
En efecto, dudo mucho que las personas al mando de una división, cuerpo o frente supieran tanto como dices, pues sino no hubiera habido las situaciones que hubo en la historia, de la misma forma que un soldado obedecerá tan a menudo a su sargento como un jefe de división a su superior. Además, si el problema de los tácticos puede ser simular todo lo que puede ir mal en una acción, como el tío que está tan acojonado que no puede moverse, o la metralleta que se bloquea, o esas tropas sin líderes que prefieren no moverse, el operacional tiene la dificultad de simular todos los problemas de suministro, las rencillas internas de los mandos, la desconfianza de los soldados ante sus superiores, la lentitud con la que algunas órdenes podían llegar a moverse en la cadena de mando, la sorpresa de encontrarse unas cuantas divisiones en un lugar inesperado... son sencillamente problemas diferentes que requieren soluciones diferentes.
Finalmente nos vemos ante problemáticas distintas que son resueltas de formas totalmente distintas. Después entra el gusto personal de saber si esas soluciones responden a nuestras exigencias. Pero mejores o peores? Sinceramente, más lo pienso, más os leo, y menos lo veo. Creo que las dos dimensiones son igual de difíciles de simular, y los wargames lo consiguen igual de bien (o mal).
Y eso te lo dice alguien que, como diría mi amigo Nachet, no le gustan los CDG ni los tácticos, pero le mola el CC. Vete tu a saber :)
Cita de: oldfritz en 15 de Febrero de 2009, 22:16:12
Depende de cómo esté diseñado.
Con esta respuesta, amigo mío, tendrás siempre razón ;D ;)
Un saludo.
Cita de: borat en 15 de Febrero de 2009, 21:20:47
Es que yo no estoy comparando un táctico de la 2ª G.M. con la batalla de Waterloo. ???
Pero, en cualquier caso, en esa comparación lo fundamental no es la escala sino que se trata de épocas diferentes con organizaciones y tácticas militares completamente diferentes.
Me parece estupendo.
Pero nada de esto tiene nada que ver con que los tácticos sean per se peores o mejores simulaciones que los estratégicos u operacionales, que es de lo que yo pensaba que estábamos hablando.
Pues yo creo que sí, porque aunque a mi me gustaban bastante los juegos de SIMTAC, no hay color en la comparativa de simulación entre ellos dos. Si comparas LnL, CoH, CC, ASL con juegos operacionales o estratégicos de la 2ª GM. Puedes hacer una comparativa análoga entre SIMTAC y Zucker. SIMTAC es lo más parecido -hasta que ha salido lo nuevo de Berg sobre la ACW- a un táctico de la época, basado en el sistema de CoA "L´Bataille" es un juego donde como general de ejército controlas hasta un pelotón de fusileros apostados en un seto.
Y me quejo de que la mayoría de tácticos -sean de la época que sean- hacen lo mismo.
Esa es la relación entre los dos términos de mi comparación.
Cita de: borat en 15 de Febrero de 2009, 21:20:47
Que no, que el CC está bastante más lejos del ASL de lo que tú afirmas.
Pues desde luego no es el caso del CC o el LnL.
Quizás sea porque no conoces el juego lo suficiente, pero la superioridad táctica alemana existe y es bastante evidente: Tienen mejores líderes con mayor radio de acción, mayor capacidad de descarte (y por tanto de improvisación) que el resto de nacionalidades, su baraja y unidades son más versátiles que las del resto de bandos del juego, etc.
Sí que lo conozco, he jugado bastante a ASL y CC y el aire de familia me sonó desde el principio y cuanto más lo jugué -CC- más me lo pareció.
Entiendo lo que dices de la superioridad alemana pero no lo veo en las partidas. No en las que he jugado y visto jugar.
Ojo, mi discusión no es "contra" el CC sino que lo uso a modo de ejemplo, porque está muy de moda ahora. Pero lo mismo ya discutía yo decenios atrás con los de la Fe del ASL. Que yo juego, pero lo de la Fe lo dejo para Dios.
Esto de los juegos lo trato desde una perspectiva lo más "científica" posible que para eso me dedico a diseñarlos y fabricarlos.
A mí me gustan los tácticos, pero no me libro nunca de la sensación de que me dejan hacer más de lo posible. O no y lo hacen con "toneladas de reglas".
De eso va mi posición en este debate.
No me ocurre lo mismo con operacionales (sobre todo, estrátegicos aún están por lograr más...)
Cita de: lorenzo en 15 de Febrero de 2009, 22:18:12
Pero estos no serían tácticos, ¿no? En uno y otro manejas agrupaciones de varios cientos de hombres: cohortes, batallones, escuadrones, regimientos. Serían operacionales porque recrean batallas enteras, a medio camino entre los tácticos y los estratégicos.
En un tactico entiendo que una ficha debe corresponder a un hombre, animal o vehículo (Cry Havock, Ambush!), o a una agrupación pequeña de un par de decenas de hombres a lo sumo (ASL, Hougmont). Y además está la cuestión temporal: en un táctico el turno de un jugador debe equivaler a segundos o minutos, y los que citas corresponden a muchas horas o días.
Un saludo.
Saludos Lorenzo. "Lo táctico" varía en función de la época. En 1914 en 500 m de frente iba un regimiento de 3500 hombres y adiciones. En 2009 ese frente lo cubren 13 hombres.
En 1813 en 500 m desplegaba la primera línea de una división (4500 aprox) y la otra estaba 300 m detrás. El alcance de las armas y su letalidad fue "vaciando" el campo de batalla. De toda la vida los hombres han necesitado estar juntos para combatir, es una cuestión etológica, los combates singulares sólo son para seres muy especiales -sociópatas los llamaríamos hoy a Aquiles y compañía.
Los hombres juntos se dan apoyo y dan miedo al adversario.
Así veo yo lo que es táctico, lo que entra depende de la época.
Saludos otra vez
Cita de: oldfritz en 15 de Febrero de 2009, 22:11:53
En serio, como diseñador de juegos, no sólo como jugador creo que muchas veces se ha planteado un dilema que ha sido erróneo: "Simulación" / "Jugabilidad". En términos de "Simulación"= complejidad -reglas, duración de las partidas, "historicidad" y "Jugabilidad" = sencillez -reglas, duración de las partidas, "menos historicidad".
YO creo que el debate es otro. Y al hilo de los Tácticos actuales ha salido solo
A este respecto y como te he comentado antes, estoy bastante de acuerdo contigo: Simulación y jugabilidad no tienen por qué estar necesariamente reñidas. :)
Por eso me cuesta entender que luego defiendas que los tácticos modernos son "buenos juegos para pasar una tarde divertida" pero "malas simulaciones", además de achacarles defectos que no se corresponden demasiado con lo que yo y otros conocemos de los mismos.
Cita de: oldfritz en 15 de Febrero de 2009, 22:27:28
Pues yo creo que sí, porque aunque a mi me gustaban bastante los juegos de SIMTAC, no hay color en la comparativa de simulación entre ellos dos. Si comparas LnL, CoH, CC, ASL con juegos operacionales o estratégicos de la 2ª GM. Puedes hacer una comparativa análoga entre SIMTAC y Zucker. SIMTAC es lo más parecido -hasta que ha salido lo nuevo de Berg sobre la ACW- a un táctico de la época, basado en el sistema de CoA "L´Bataille" es un juego donde como general de ejército controlas hasta un pelotón de fusileros apostados en un seto.
Y me quejo de que la mayoría de tácticos -sean de la época que sean- hacen lo mismo.
Esa es la relación entre los dos términos de mi comparación.
Lo que yo digo precisamente es que son difícilmente comparables y que, en cualquier caso, en las comparaciones que tú haces tiene mucha más importancia la filosofía de diseño que la escala.
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Sí que lo conozco, he jugado bastante a ASL y CC y el aire de familia me sonó desde el principio y cuanto más lo jugué -CC- más me lo pareció.
Pues ya te digo que puestos a buscarle parentescos al CC, es mucho más claro el del Up Front por el motor de cartas o el del PG por los líderes y las múltiples activaciones de ambos bandos a lo largo de un turno.
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Entiendo lo que dices de la superioridad alemana pero no lo veo en las partidas. No en las que he jugado y visto jugar.
Yo creo que resulta bastante evidente con sólo mirar los componentes y el manual.
Y al menos yo sí que me veo obligado a cambiar bastante el chip en función de la nacionalidad con la que me toca jugar.
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Ojo, mi discusión no es "contra" el CC sino que lo uso a modo de ejemplo, porque está muy de moda ahora. Pero lo mismo ya discutía yo decenios atrás con los de la Fe del ASL. Que yo juego, pero lo de la Fe lo dejo para Dios.
Esto de los juegos lo trato desde una perspectiva lo más "científica" posible que para eso me dedico a diseñarlos y fabricarlos.
No he entendido en ningún momento que estuvieras "atacando" al CC ni mucho menos.
La conversación ha ido afortunadamente por otros derroteros que los típicos flames de defensores y detractores a ultranza de un determinado juego. ;)
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A mí me gustan los tácticos, pero no me libro nunca de la sensación de que me dejan hacer más de lo posible. O no y lo hacen con "toneladas de reglas".
Yo lo que creo es que todos los wargames nos dejan hacer mucho más de lo posible.EDITO: Pensándolo mejor no es tanto que la inmensa mayoría de los wargames de cualquier escala nos dejen hacer muchas más cosas de lo posible sino que todo es muchísimo más controlable y calculable que en un combate real. Igualmente irreal en cualquier caso.
Y cuando no lo hacen es verdad que suele ser a base de reglas y excepciones a tutiplén. ;)
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No me ocurre lo mismo con operacionales (sobre todo, estrátegicos aún están por lograr más...)
Mi impresión es que no a todos los jugadores nos gustan los mismos tipos de juegos e intentamos buscar explicaciones racionales a algo que es básicamente subjetivo.
A mí me gustan todo tipo de escalas. Luego es el conflicto en concreto, la mecánica y el grado de simulación el que hace que me decante más por un tipo de juegos que por otros.
Bueno, ya no me enrollo más que menuda brasita que os estoy dando. :D
Por cierto, me quedo con los múltiples puntos de acuerdo que han surgido entre nosotros a lo largo de la conversación: La importancia de la niebla de guerra, la aportación de los CDGs (con sus pros y sus contras) u otras mecánicas a una mejor simulación y jugabilidad, las limitaciones de muchos wargames clásicos, etc.
Nos leemos. ;)
Cita de: oldfritz en 15 de Febrero de 2009, 22:32:04
Saludos Lorenzo. "Lo táctico" varía en función de la época. En 1914 en 500 m de frente iba un regimiento de 3500 hombres y adiciones. En 2009 ese frente lo cubren 13 hombres.
En 1813 en 500 m desplegaba la primera línea de una división (4500 aprox) y la otra estaba 300 m detrás. El alcance de las armas y su letalidad fue "vaciando" el campo de batalla. De toda la vida los hombres han necesitado estar juntos para combatir, es una cuestión etológica, los combates singulares sólo son para seres muy especiales -sociópatas los llamaríamos hoy a Aquiles y compañía.
Los hombres juntos se dan apoyo y dan miedo al adversario.
Así veo yo lo que es táctico, lo que entra depende de la época.
Saludos otra vez
Muy bien argumentado, lo reconozco, me has convencido ;)
Un saludo y adelante. Estoy disfrutando y aprendiendo mucho leyendoos a Borat y a ti.
Completamente de acuerdo, Borat.
Mejor tener claro que nos gustan juegos en los que nos sintamos "en la piel" -y con el olor a cordita y otros menos agradables- de los que estuvieron allí.
Juegos que nos enseñen cómo pasaban las cosas y por qué, lo más importante.
Estoy en sintonía contigo, sobre los wargames clásicos, sobre la importancia de simular el retardo en la reacción y la limitación de la información disponible, la inexistencia de la dialéctica "historicidad=complejidad" / "jugabilidad=simplicidad"...
Es mejor aprender de otros y que el debate nos ilustre.
Yo añadiría a todo esto que llevamos "hablado" dos elementos:
A la hora de las mecánicas en wargames hay que seguir explotando la "fragmentación del espacio y el tiempo" así como la "fragmentación de la toma de decisiones"
Todo eso es lo que venimos haciendo en Bellica Third Generation y ahora vamos mandando a imprenta para que vea la luz. Ahí estamos.
Saludos cordiales :)
Yo cada vez tengo mas claro que los jugadores de juegos de mesa en general y de wargames en particular cada vez nos parecemos mas a cualquier otro coloectivo de aficionados. Cada vez me cuesta mas encontrar la mas minima diferencia con los aficionados al motor, al futbol o al tenis. Perdidos en discursiones bizantinas sobre el Kers, haciendo de seleccionadores nacionales como si llevasemos haciendolo toda la vida o analizando el estado de forma de Rafa nadal y Federer como si fuesemos medicos.
Cita de: oldfritz en 16 de Febrero de 2009, 00:57:17
Yo añadiría a todo esto que llevamos "hablado" dos elementos:
A la hora de las mecánicas en wargames hay que seguir explotando la "fragmentación del espacio y el tiempo" así como la "fragmentación de la toma de decisiones"
5 Paginas conversando de lo divino y lo humano y terminamos aceptando que nos gustan los juegos con "turnos" y con "secuencia de turnos"... me encanta esta aficion y descubrir que esta cada dia mas normalizada... ;D ;D
Yo es que no termino de verle el interés al "simulacionismo" extremo -que al extremo es historicismo, como es lógico-.
Oiga, pues perdieron o ganaron. Si al final todo va a depender de tirar dos veces un dado y si te metes por el corredor de Danzig o no -por decir una chorrada- apaga y vámonos. ¿En qué momento perdieron la guerra los nazis? Cuando Hitler se tropezó con un bordillo bolchevique. Ah, pues espérate que mejor me quedo en casa... ¿ya he ganado? ;D
Un juego puede tener un mayor grado de simulación de los hechos pasados -presentes o futuros- que otro, pero en ningún caso alcanza éste un valor absoluto. Hablamos de un factor que si a alguien le pesa mucho -y cuando digo mucho es en base a charlas como esta-, debería de darle igual el grado... o simula o no simula, pero simular a trozos o parcialmente... ¡es una tontería! ¿¿¿Tengo parcialmente las condiciones que tenía Rommel en el desierto??? Como diría cierto presentador... ¿pero esto qué es?
PD: Por cierto, el CC lo he jugado tres veces, y la superioridad alemana... se nota. Sobre todo comparado con los rusos.
Ahora bien, si solo te importa en su justa medida, y partes de que se trata de un juego que tiene que disfrutar tanto un bando como el otro, dos jugadores -o más-, que por supuesto que quieres que tenga su parte histórica, sus mecánicas que intenten aproximarse a unas condiciones, y demás... pues disfrutarás como un enano con casi cualquiera de los juegos solventes que habéis comentado. ¿Y de eso se trata no? ;)
Perdonadme la opinión chorra :D
Cita de: Jack and Oz en 16 de Febrero de 2009, 08:21:50
Perdonadme la opinión chorra :D
De chorra no tiene nada, dices exactamente lo que pienso. No creo que pueda explicarse mejor ;) ;)
Cita de: Jack and Oz en 16 de Febrero de 2009, 08:21:50
Un juego puede tener un mayor grado de simulación de los hechos pasados -presentes o futuros- que otro, pero en ningún caso alcanza éste un valor absoluto. Hablamos de un factor que si a alguien le pesa mucho -y cuando digo mucho es en base a charlas como esta-, debería de darle igual el grado... o simula o no simula, pero simular a trozos o parcialmente... ¡es una tontería! ¿¿¿Tengo parcialmente las condiciones que tenía Rommel en el desierto??? Como diría cierto presentador... ¿pero esto qué es?
Hola a todos ,yo creo que si se puede silmular parcialmente y me explico :
Tanto tú como Rommel, como todos ,tenemos dias malos, es diferente el Rommel de Africa que el Rommel de
Normandia ademas ninguno tenemos un mismo dia con lo cual es de intentar simular una personalidad es imposible con lo cual ya no simula al completo .
P.D.Ademas siempre nos comparamos con Cesar, Guderian o Napoleon cuando lo facil es simular ,parecerse a Dupont, Venegas o Custer
Lo que yo pienso de una buena simulacion parcial es precisamente a mi no me da igual eso de estar en el desierto con la 90 ligera y poder cambiar mis fichas por la decima legion y hacer lo mismo, me parece una simulacion mala
y para finalizar, pegarme 4 horas para que al final todo se decida con un par de dados me parece otra mala simulacion para eso juego al parchis
Cita de: Speedro en 16 de Febrero de 2009, 08:29:11
De chorra no tiene nada, dices exactamente lo que pienso. No creo que pueda explicarse mejor ;) ;)
:D
Cita de: amonra en 16 de Febrero de 2009, 09:15:46
Hola a todos ,yo creo que si se puede silmular parcialmente y me explico :
Tanto tú como Rommel, como todos ,tenemos dias malos, es diferente el Rommel de Africa que el Rommel de
Normandia ademas ninguno tenemos un mismo dia con lo cual es de intentar simular una personalidad es imposible con lo cual ya no simula al completo .
P.D.Ademas siempre nos comparamos con Cesar, Guderian o Napoleon cuando lo facil es simular ,parecerse a Dupont, Venegas o Custer
Lo que yo pienso de una buena simulacion parcial es precisamente a mi no me da igual eso de estar en el desierto con la 90 ligera y poder cambiar mis fichas por la decima legion y hacer lo mismo, me parece una simulacion mala
y para finalizar, pegarme 4 horas para que al final todo se decida con un par de dados me parece otra mala simulacion para eso juego al parchis
La primera parte no la entiendo muy bien, sorry.
Con respecto a cambiar la 90 ligera por la decima legión y que hagan lo mismo... reductio ad absurdum no?
Los dados están ahí, y en cualquier wargame se hacen mínimo decenas de tiradas. Deciden la suerte y otros factores que escapan al ser humano -lamentablemente no controla todo lo que le pasa ;)-, y forman parte tanto de la simulación como del juego. Si no, tendríamos unidades invencibles y otras vencibles, por ejemplo, cosa que a veces pasa en determinados wargames, que consideran que tal o cual unidad tiene tantos bonificadores que es cuasi imposible de derrotar -en aras de la historicidad lo terminan haciendo irreal-.
Pero vamos, que cada uno busca en un juego cosas diferentes. Para simular, simular de verdad, jugar contra un ordenador programado para ello (véase al capitán de El Naufragio de El Rio de Estrellas).
Despues de haber leido todo lo escrito durante el finde, yo creo que ya no queda lugar a duda: SI, LOS TACTICOS ESTAN DE MODA.
Hay juegos en los cuales la diferencia entre un tanque y una cohorte es el dibujito y de una forma confusa por parte mia, decimos lo mismo, unidades indestructibles a base de reglamento para poder jugar, pero por eso yo lo llamo juego de guerra,y no simulacion historica, puede ser un buen juego, pero una mala simulacion.No se si ahora me explico mejor . Es que con los dados creo que volvemos a decir lo mismo : si me pego 4 horas jugando y al final todo siempre se decide en una ultima tirada de dados,pues prefiero jugar 5 minutos, hacer la tirada de dados ,y a otra cosa mariposa ,puede ser un buen juego pero para mí es una mala simulacion, otra cosa es que yo esté tirando dados toda la tarde y lo que hagan los dados solo sean modificadores a mis elecciones ,puede ser un mal juego pero por lo menos es una buena simulacion,es decir ,el azar esta en la vida, como en los juegos, natural,pero una mala accion, porque tengas buenos dados no debe convertirse en una accion divina, como mucho en una accion regular tirando para buena , no mas.Espero haberme explicado ,en lengua siento estar en el lado opuesto a Cervantes. :'( ;D
Después de haber leído todo este apasionante hilo y siendo bastante mas neófito en la materia de los que antes que yo escribieron aquí, me gustaría dejar mis conclusiones al respecto, que coinciden con la mayoría de los primeros mensajes de este hilo. Los Tácticos están de moda y siempre lo estarán por dos motivos, mediante un único reglamento se puede jugar una muy variada cantidad de situaciones/escenarios y el segundo motivo es la facilidad para meterse en situación.
Por ultimo después de haber leído a Oldfritz en este hilo me apetece mas que nunca probar Carreteras a Stalingrado para ver cuanto de la antes defendido a podido plasmar en el juego. ;)
teniendo en cuenta que los wargames surgen como ayuda al entrenamiento de los oficiales hace ya casi 200 años, ¿no puede ser una moda sino una evolucion? Digo yo que poco les importaria la simulacion del combate de un puñado de 30 - 40 hombres. A lo mejor por ser un campo menos explorado y menos trillado da mas pie a nuevas ideas y nuevos juegos. Quizas ya esta casi todo dicho en esas escalas y donde se puede aportar más es en el campo de los tácticos.
A lo mejor dentro de 50 años se comienzan a vender los primeros wargames sobre la guerra electronica (http://es.wikipedia.org/wiki/Guerra_electr%C3%B3nica) y la gente se empieza a preguntar que si es esa una nueva moda...
Cita de: wasabi en 15 de Febrero de 2009, 22:26:10
He estado siguiendo tus argumentos (gracias por aclarar tu posición) con interés. Me da la impresión, oldfritz, que lo que pasa es que te va más el rollo estratégico que el táctico, cosa que respeto y comparto, lo que te hace ver el primero con mejores ojos que el segundo. Porque tus argumentos parecen algo subjetivos.
Abundando en esto y como dijo antes no sé quién, es la diferencia de que te guste más sentirte un general de división o un teniente en la trinchera. Habrá quien prefiera lo primero y no le agrade nada lo segundo y es posible que de ahí se deriven muchos juicios que quien aprecie también lo que es ser teniente encontrará muy subjetivos.
En otro orden de cosas yo no soporto la ciencia ficción y conozco algún buen wargamero que no le hace ascos a Doom cuando yo no quiero ni mirarlo y me parece pura fantasía. Probablemente él criticará mis prejuicios... y tendrá razón.
Cita de: worwick en 16 de Febrero de 2009, 12:49:50
Por ultimo después de haber leído a Oldfritz en este hilo me apetece mas que nunca probar Carreteras a Stalingrado para ver cuanto de la antes defendido a podido plasmar en el juego. ;)
;) Lo cierto es que si quieres abrimos un hilo para que te lo cuente. Hay mucho que contar. No lo voy a hacer aquí porque no corresponde a este hilo ;)
Fíjate que este juego está pensado más como juego y menos como simulación. Pero sólo por primar la sencillez y rapidez de juego. No porque no sirva para simular la campaña del Sur de Rusia 1942-43.
Bueno lo dicho...