En cierto hilo de cuyo nombre no quiero acordarme (http://www.labsk.net/index.php?topic=30832.0;topicseen (http://www.labsk.net/index.php?topic=30832.0;topicseen)) , se ha abierto una agria polémica sobre las excelencias (o no) del sistema de CDG tan de moda en los últimos tiempos en muchos wargames. El hilo derivó posteriormente en un interesante debate acerca de cómo muchos juegos de este tipo ignoran o apenas tocan el tema de la logística y la intendencia, en beneficio de reglas más enfocadas a maniobras estratégicas y combate, algo que a mí personalmente me llama la atención en unos juegos que tratan de simular (a veces de forma obsesiva) hasta el mínimo detalle de un conflicto.
Por lo tanto, se me ocurre pedir la colaboración de los expertos en este tipo de juegos, para hacer un listado/resumen de mecánicas (existentes o no) para simular la gestión y producción de suministros para las tropas, algo que en cualquier campaña militar es un asunto vital.
Por contribuir un poco (desde mi casi total ignorancia de este tipo de juegos) comienzo con 3 sistemas diferentes; desde aquí pido perdón de antemano por la simplicidad de las descripciones o los posibles errores que pueda cometer, porque ya os digo que este tipo de juegos, aunque me llaman mucho la atención, no son los habituales en mi ludoteca.
1) SISTEMA NAC: Fichas de intendencia desde las cuales es necesario poder trazar una ruta de hexágonos hasta las unidades militares que se quieren activar. Si no se puede trazar una "ruta de suministros" desde la ficha de intendencia a la unidad de combate, ésta no se puede mover durante el turno en curso, por lo cual una estrategia habitual era cortar la ruta de hexágonos o directamente eliminar a las intendencias, que por tradición tienen un valor de combate insignificante o nulo (los cocineros no tienen buena puntería).
2) SISTEMA AXIS AND ALLIES: Aunque no es un wargame puro, lo añado para la galería: el juego se basa en el control de ciertas ciudades y/o fábricas, que al principio del turno siguiente proporcionan una serie de puntos de recursos, con los que los jugadores compran nuevas unidades, avances tecnológicos, etc...
3) SISTEMA PUNTOS DE OPERACIONES: Los jugadores disponen de un cierto número de Puntos de Operaciones, obtenidos de cartas o fichas escogidas al azar. Con estos puntos de operaciones, se pagan las acciones de las unidades militares. En algunos juegos, hay que elegir entre gastar los puntos de operaciones de la carta o jugarla como el evento que describe, lo que a veces entraña decisiones difíciles. Es un sistema muy abstracto que en algunos juegos da muy buen resultado.
4) Sistema de puntos de suministro en mapa (SPs): cada jugador recibe por turno, en forma de "refuerzos", un número de SPs, que son fichas que han de ser transportadas por convoyes aereos/navales/terrestres hasta los puntos donde se van a usar. Esos puntos serán "la moneda" para que las unidades puedan mover y atacar, los aviones volar, etc. Es un sistema que puede parecer tedioso, pero no lo es ni mucho menos, porque al igual que en la realidad, obliga a mantener líneas de suministro, fichas en retaguardia (en contra del demasiado habitual caso de "todo al frente"), e impide los ireales ataques por todos los puntos del frente en cada turno. Si se combina con el sistema de niebla de guerra de stacks ocultos, por el cual el oponente no sabe qué hay debajo de la ficha superior, hace que el enemigo nunca sepa cuántos puntos tienes en un depósito, o incluso sepa que lo tienes.
Es el sistema de la serie de The Gamers OCS (Operational Combat Series) y en mi opinión, el mejor que he visto a ese nivel.
Malandrín.....mira que abrir un hilo el viernes, me voy de fin de semana, el lunes es fiesta...( Barcelona....nus la regalo la Uefa, por ways)
:'( cuando llegue el hilo será ilegible, u os habreis enfadado tanto que ja nadie entrará.
fuera bromas a ver si el lunes cuando llegue puedo aportar algo.
txus
Interesante tema, y ahora no tengo tiempo de comentarlo, solo un pequeño apunte.... el juego más complicado en el tema (aunque no lo he visto personalmente)
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/4815
leed los comentarios, no tienen desperdicio.
Se tenia en cuenta el gasto de agua para cocer la pasta de las tropas italianas.... por cierto en que juego esta la ficha del prostibulo movil de los italianos en africa... ;)
ACV 8)
Lo de los italianos y la pasta es una broma/error del CNA: nunca usaron agua, en la realidad. ;)
El prostíbulo al que haces referencia es el "10 Armata", pero aparece en DAK2, como unidad estupida, que ni se mueve ni vale para nada: Essig, el diseñador te dice que está porque en la realidad estaba, pero que le pongas la regla que quieras. ;D
5) SISTEMA DE HQs: Cada bando tiene una serie de unidades de cuartel general que son la que activan al resto de unidades en su radio de acción (limitado) tanto para movimiento y combate.
Dichas unidades de HQ se desgastan más o menos en función del número y tipo de activaciones (normal o de blitz) y luego tienen que recuperarse a base de gastar de puntos de producción que se obtienen al controlar determinados centros de producción y/o recursos.
Es el sistema utilizado por la serie Eastfront/Westfront/Eurofront de Columbia Games, y sus consecuencias estratégicas más notables son dos: a) Obliga a los jugadores a dosificar con mucho cuidado el desgaste de HQs y a planificar su uso con varios turnos de antelación pues dichas unidades de cuartel general sólo pueden recuperar un paso de fuerza cada dos turnos; b) Impide las poco realistas ofensivas en toda la línea del frente tan habituales en muchos otros wargames.
A todo ello se le suma además la niebla de guerra generada por el sistema de bloques (siempre ocultos al contrario salvo al entrar en combate o, en el caso de los HQs, activarse) por lo que nunca se sabe a ciencia cierta dónde y con cuántas unidades pueden venir las ofensivas del contrario, así como la intensidad de las mismas (Normal: Una sola secuencia de movimiento y combate; Blitz: Dos secuencias de movimiento y combate en el mismo turno).
6) SISTEMA DE CARTAS DE SUMINISTRO: Basado en una serie de cartas de suministro que cada bando va cogiendo al principio de cada mes. Dichas cartas pueden ser realmente suministros o tratarse de simples dummies (señuelos) para "despistar" al contrario sobre el verdadero potencial logístico de cada bando.
El número de cartas que cada bando recibe cada turno depende de las condiciones históricas (uno suele siempre coger más que otro y van variando según avanza la campaña), aunque también puede aumentarse gastando puntos de reemplazos.
Las cartas de suministros son las que permiten activar un número limitado de unidades en función del tipo de maniobra elegida (Normal, Ofensiva, Asalto, Blitz), teniendo cada tipo de maniobra un coste en cartas distinto.
Es el sistema utilizado por el juego Rommel in the Desert de Columbia Games que una vez más suma a la niebla de guerra de los bloques el "faroleo" con la capacidad operativa real de cada bando, pues se desconoce el número de activaciones y de qué tipo puede ejecutar cada bando a lo largo de cada mes de la partida.
El suministro má realista que he visto nunca era el de Gary Grigsby's Pacific war.
Cargabas en los puertos de tus bases toneladas de supplies, fuel, oil y resources y tenías que tranportalos a donde te interesara en tu flota mercante. Cada turno, tu nación producía determinada cantidad en función de tu industria y/o bombardeos estratégicos recibidos.
Los supplies también los podías llevar por avión.
Era impresionante pero lo considero inviable en un tablero.
Cita de: acv en 29 de Mayo de 2009, 13:09:01
Interesante tema, y ahora no tengo tiempo de comentarlo, solo un pequeño apunte.... el juego más complicado en el tema (aunque no lo he visto personalmente)
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/4815
leed los comentarios, no tienen desperdicio.
Se tenia en cuenta el gasto de agua para cocer la pasta de las tropas italianas.... por cierto en que juego esta la ficha del prostibulo movil de los italianos en africa... ;)
ACV 8)
He leido una idea muy interesante, que siempre me rondó en la cabeza, pero de otra manera, para hacer un juego. Y es que cada bando al parecer permite hasta 5 jugadores, cada uno encargado de una cosa (logística, aviación, unidades terrestres, etc...)
Me parece fantástica la idea; yo una vez estuve elucubrando sobre un juego que admitiera muchas partidas simultáneas en diferentes mesas, cada una de las cuales (de nivel táctico) afectara a un mapa de juego global (de nivel estratégico) desplegado en el centro de la sala. Sería un juego para jornadas, perfecto para un gran torneo en el que cada partida, además de puntuar individualmente, moviera unos resultados en un mapa de campaña. O algo así. A ver si algún dia se me ocurre un esqueleto basado en eso...
Cita de: DReaper en 29 de Mayo de 2009, 13:16:57
El prostíbulo al que haces referencia es el "10 Armata", pero aparece en DAK2, como unidad estupida, que ni se mueve ni vale para nada: Essig, el diseñador te dice que está porque en la realidad estaba, pero que le pongas la regla que quieras. ;D
Y en realidad, me parece una astuta manera de atraer la atención por parte del diseñador hacia su juego, ¿no?. Un poquito "vender humo", si quereis...
He oído hablar más de DAK2 por el burdel que por ninguna otra característica útil. Lo que no quiere decir que no las tenga, porque ni me lo he leído ni creo que sea un mal juego. Pero la baza del burdel me parece para llamar la atención, francamente. Y lo consigue ¿no?
Bueno, a lo importante: hablando del tema este de la intendencia, yo de entre lo que me he encontrado que más me ha gustado es un modelo que, si he entendido bien, mezcla un poco los sistemas 1) y 2) que mencionas, es decir: sobre el mapa hay puntos o zonas, que pueden ser fijas o móviles, que se suponen de valor estratégico, industrial o lo que sea. La posesión de estos puntos determina la cantidad de recursos que el jugador recibirá en su fase de refuerzos. Una vez llegada esa fase, dichos refuerzos deberán trasladarse a las áreas donde se les necesite de forma que se simule una ruta de aprovisionamiento, bien terrestre, naval, aérea o por ferrocarril. Es el sistema que emplean Russian Front o bastante más simplificado (por la mucho menor escala) Hitler's war.
De todos modos, a mí me gustaría comentar que hay al menos tres tipos distintos de "recursos" de los que se suele hablar cuando se habla de logística en los wargames: Habría un primer tipo que sería la fuerza bruta en hombres y materiales; lo que podríamos denominar puramente reemplazos y suministros dirigidos directamente a la línea del frente. Normalmente adoptan una forma "visible", como puntos de reparación de impactos en unidades, o directamente creación de nuevas unidades. Un segundo tipo representaría algo así como los esfuerzos de coordinación, preparación de reservas de fungibles, retirada y relocación de unidades de reserva, etc en fin, toda la preparación necesaria para el lanzamiento de una gran ofensiva. Este tipo de recursos no es tan frecuente de encontrar implementado, pero donde aparece adopta la forma de la "moneda" a que se refiere Dreaper en su post sobre OCS. Es decir, la forma de "pagar" para poder lanzar determinados ataques, o simplemente cualquier ataque o movimiento en absoluto...Y un tercer tipo de recursos serían los que podríamos denominar "de uso estratégico", que irían referidos a los gastos a largo y muy largo plazo que puede hacer una nación en guerra y a lo largo de esta con vistas a conseguir mejoras en armamento, en iniciativas de guerra globales no contempladas en los mapas y unidades concretos en juego (como por ejemplo ofensivas en frentes no representados en el juego), gastos de tipo diplomático, para movilizar otros países en apoyo del propio o en contra del enemigo...
Este pequeño esquemita de cómo me he encontrado yo implementadas las soluciones de tipo logístico en los distintos juegos que he jugado no va a ser ni mucho menos exhaustivo, pero podría servir como plataforma para hablar un poco más sobre estos tipos. Ah, un tema muy interesante, Brackder, especialmente para los que nos sentimos atraídos especialmente por el nivel operacional y el gran estratégico. Lo que por cierto me lleva a comentar, muy de pasada eso sí que tengo que comer, que incluso en el nivel táctico sería necesario hablar de logística: un tirador necesita su municionero, su descanso y su reemplazo! Pero efectivamente; a este nivel (todo es cuestión de escalas...) esos elementos se abstraen de diversas formas: por ejemplo, una unidad puede sufrir un resultado de "falta de munición", que a su vez y dependiendo de la complejidad del juego puede ocurrir con mayor o menor probabilidad dependiendo del uso que hayamos exigido a las armas de esa unidad. Estoy pensando por ejemplo en el sustained fire de ASL, o se puede simular como digo, de mil y una maneras, más o menos fidedignas, complejas o abstractas...
Bueno, si las urgencias y la comida me dejan, luego vuelvo. Que este tema me gusta...
Me encanta este hilo !!
Antes de citar ejemplo y sistemas creo que habría que hacer algunas apreciaciaciones. Antes Danli ha mencionado tres niveles de suministros, yo desgloso más para aportar mi propia percepción del asunto: por escalas y por épocas.
Por escalas: no se puede reflejar igual los suministros a escala táctica/gran táctica que a escala operacional o estratégica.
Por época: la guerra industrializada y la pre industrial no tienen nada que ver. Son un antes y un después.
Juegos tácticos:
7) SIMTAC y su sistema táctico: munición para la artillería, se acababan los proyectiles de la artillería y cuando se acababan -según iba haciendo impactos- retirabas los cañones de la línea porque no se "reamunicionaban". Sistema simple para un evento poco frecuente porque cada ficha de artillería debía hacer 8 impactos en formaciones enemigas para quedarse sin munición. La munición de las unidades de infantería y caballería no se acababa nunca.
8)SPQR y demás de la GBoH: los proyectiles de javalineros, arqueros y honderos también se podían acabar al sacar tal número en el dado al usarlos. Incluso podían "reamunicionar".
No hay muchos tácticos que contemplen los suministros -de cualquiera de las categoría Dalnianas.
Juegos operacionales: Estos sí suelen reflejar los suministros. En la escala operacional la logística es fundamental pues es la condición de posibilidad de la realización de operaciones -qué kantiano me ha quedado... Sin combustible o comida para hombres y animales es difícil conducir una campaña.
9) Desde juegos muy antiguos que usaban una regla abstracta de "trazar una línea ininterrumpida de hexágonos hasta el borde de tablero amigo", hasta la SCS de The Gamers/MMP que usan variantes con HQ, Fichas de depósitos... Una manera muy, muy sencilla y abstracta de reflejarlo.
10) Mi serie "Campaign Commander": Puntos de Recursos en el mapa para realizar operaciones militares -POL y todo lo asociado con ellas-, cartas para volver a colocar recursos en el mapa -los recursos se gastan y la única forma de reponerlos es con cartas- y otras cartas para provocar efectos logísticos -fallos del transporte, ataques a las líneas de suministro... Todo ello unido a sencillas reglas que restringen dónde colocar los nuevos Puntos de Recursos y que obligan a usar buques para transportarlos o a cuidar muy bien de las bases logísticas y las líneas de comunicación. Otra forma también muy sencilla de reflejarlo.
11) Sistema de "estoy en el sitio correcto en la fecha correcta", y así tengo suministros. Es el caso de los juegos de la Serie de AH sobre la Guerra Civil Americana -"Stonewall Jackson´s way" y demás. Si llego al reparto de raciones bien, si no ya me comeré algo por el camino. Las unidades que no conseguían estan "en suministro" a tiempo, sufrían más desgaste al marchar y había que dedicar tiempo luego a "recoger comida" para que volvieran a estar plenamente operativas.
Juegos estratégicos: aquí es ineludible y suelen darse los tres niveles Dalnianos.
12) Imperium Romanum II: cada hexágono tiene un "valor de forrajeo" que permite subsistir a un número de puntos de apilamiento determinado. Si tenías fichas que sobrepasaban ese valor debías tener también un "tren logístico" en el hexágono o comer desde un puerto. Si no era así se morían las fichas sobrantes, del tirón.
13) Empires in Arms: cada ficha cada turno debe ser "alimentada" o te gastabas dinero del tesoro del Estado en darles de comer desde una ficha de depósito que creabas en una ciudad amiga -cada depósito podía dar de comer a 4 unidades- o debías lanzar el dado para "forrajear". CAda zona del mapa tenía un número de forrajeo y lanzabas el dado y lo comparabas con el peor número por el que habías pasado ese turno. Además podías modificar favorablemente el dado con los Puntos de Movimiento que no hubieses gastado en ese turno. Los refuerzos iban a ciudades tuyas o unidades que estuviesen dentro del alcance de un depósito en país propio.
14) World in Flames: HQ como cabeceras móviles o ciudades como cabeceras fijas que daban suministros a las unidades en un cierto radio suyo. Si las unidades están dentro de ese radio son plenamente operativas, si no podían operar y se "daban la vuelta" para indicar que quedaban "fuera de servicio" al gastar, digamos, los suministros internos que las propias unidades llevaban. Necesidad de llevar -por tierra o por convoyes marinos- los recursos hasta las fábricas para producir. Los refuerzos iban a ciudades en tu propio país.
Luego lo histórico
La logística a partir de 1915.
La necesidad de munición y luego de piezas de repuesto y combustible hace que la logística de la mayor parte de las guerras del siglo XX necesiten reflejar la "dependencia de las bases". Debe haber fuentes de origen para los suministros -del tipo que sean- y luego un camino libre hasta el frente.
Ahí coincido con DReaper en que OCS es una vaca sagrada del diseño.
15) Twilight in the East me parece una pasada de detalle y farragosidad. Fichas de cabecera logística -cabeceras de ferrocarril- a una distancia de las cuales deben estar las fichas de depósitos de los ejércitos a una distancia de las cuales deben estar las fichas de depósitos de los cuerpos de ejército a una distancia de las cuales deben estar las divisiones y brigadas que son las unidades de combate. Y todo eso en ¡el frente ruso entero del Báltico a la frontera rumana!! ¡Dios bendito!! Y eso que yo no le hago ascos a ningún juego, ni mucho menos los "monster".
Mucho más elegante es un sistema semejante pero más simple del juego "Lodz 1914" que se parece mucho al sistema ya mencionado nº5 de uso de HQ.
La logística preindustrial es otra cosa. Fundamentalmente consistía en dar de comer a animales y hombres. Por ese orden de importancia.
16) Sistema Kevin Zucker. Dependiendo de la distancia a un "Centro de Operaciones" y de lo que muevas tiras en una tabla y pierdes Puntos de Fuerza de las tropas que se mueven. Si te mueves poco mueres poco. Bueno, pero con una "dependencia de las bases" que me parece algo anacrónica. No propia del siglo XVIII y XIX sino más bien del XX...
17) Mi propio sistema "Age of Muskets". En él debes dar de comer. Según el tamaño de lo que hayas activado -para mover, asediar o lo que sea- y del tipo de suministros que tienes automáticamente tienes pérdidas. Si cuando marchas usas más horas y fuerzas de la marcha miras dos veces la Tabla de Desgaste y más pérdidas. Inevitable. Debes procurar alternar periodos de actividad frenética con períodos de calma y recogida de alimentos y productos. Crear depósitos, requisar comida. Una innovación: cuando recoges comida en un sitio puedes agotar la disponibilidad para el resto del año, puedes quemar la tierra.
18) Un juego muy viejo de AH: 1776. Las tropas llevan trenes logísticos con ellas que las hacen mover menos -no pueden forzar la marcha- y cuyo único efecto es que si no tienes uno en el combate vales 1/2 de tu fuerza. Manera lamentable de reflejar los suministros en la época.
De todos modos sobre la logística pre-industrial hay sólo dos libros escritos, en inglés, y son de tendencias muy dispares. Un debate realmente interesante. Yo pienso más como Van Creveld:
http://www.amazon.com/Feeding-Mars-Logistics-Western-Warfare/dp/0813318653/ref=sr_1_1?ie=UTF8&s=books&qid=1243610850&sr=1-1
http://www.amazon.com/Supplying-War-Logistics-Wallenstein-Patton/dp/0521546575/ref=sr_1_1?ie=UTF8&s=books&qid=1243610886&sr=1-1
Este de Van Creveld está traducido y editado por el Ministerio de Defensa. El otro no sé.
Cita de: Danli en 29 de Mayo de 2009, 15:52:49
(...)incluso en el nivel táctico sería necesario hablar de logística: un tirador necesita su municionero, su descanso y su reemplazo! Pero efectivamente; a este nivel (todo es cuestión de escalas...) esos elementos se abstraen de diversas formas: por ejemplo, una unidad puede sufrir un resultado de "falta de munición", que a su vez y dependiendo de la complejidad del juego puede ocurrir con mayor o menor probabilidad dependiendo del uso que hayamos exigido a las armas de esa unidad. Estoy pensando por ejemplo en el sustained fire de ASL, o se puede simular como digo, de mil y una maneras, más o menos fidedignas, complejas o abstractas...
En 1940 los franceses tenían calculado que las 16 HMG de un batallón de infantería consumirían los 100,000 cartuchos haciendo fuego sostenido en 30 min. Y eso que cada 2 minutos de fuego sostenido había que refrigerar los tubos...
El efecto de la "falta de municiones" a escala táctica es fundamental para entender desbandadas, retiradas precipitadas, rendiciones repentinas... Las armas automáticas además tienden a quedarse sin munición muy rápido...
pequeño grano de arena desde mi limitada experiencia
16) SISTEMA DE OFENSIVAS: Cada bando recibe en un turno una serie de cartas que representan ofensivas de diferentes valores logísticos. Cada ofensiva permite realizar un ataque con un conjunto de unidades, comandadas por un HQ que tambien aporta su valor logístico y que determinará el numero de unidades que pueden participar en dicha ofensiva y la cantidad de movimiento que pueden realizar. También influyen en la capacidad de respuesta del contrincante.
Lo bonito del sistema es que algunas cartas, además de su valor de ofensiva generico, puede representar una ofensiva concreta de la guerra, imponiendo limitaciones o dando ventajas en algunos sentidos, dando la opción al jugador de utilizarla como esa ofensiva concreta o como ofensiva generica.
Además existe de fondo una guerra de desgaste a los centros de recursos del enemigo que hace que éste robe más o menos cartas, con lo que su capacidad ofensiva aumentará o disminuirá.
Se trata del sistema del Empire of the Sun, y me parece muy elegante porque unifica muchos factores de manera que no se hace tedioso y aún asíresulta muy realista y sobre todo transmite muy buena sensación de movimiento de tropas - preparación - ataque
Cita de: Danli en 29 de Mayo de 2009, 15:52:49
Y en realidad, me parece una astuta manera de atraer la atención por parte del diseñador hacia su juego, ¿no?. Un poquito "vender humo", si quereis...
No conoces mucho a Dean Essig ni sus juegos, ¿verdad? ;)
A él, absolutamente nada y a sus juegos muy poco; pero sé algo de psicología... :D
Que no decaiga este hilo, que es muy interesante:
20) Un sistema muy antiguo. De un juego de SPI que luego tradujo y editó NAC en España: La Guerra de las Galias.
Debes "recolectar" grano en los hexágonos y zonas que estás -los hexágonos están agrupados por las distintas zonas ocupadas por las diferentres tribus galas- y luego los tienes que usar en los hexágonos donde tienes tropas, para darles de comer o si no se te mueren. También vital es tener grano en las ciudades bajo asedio, ya que así aguantan más.
Permite hacer "tierra quedama" del territorio de tu enemigo y al tener una densidad de fichas en mapa muy baja no era demasiado farragoso ir "dándole de comer" a cada hexágono que tenías con tropas propias.
Sigamos...
Cita de: oldfritz en 01 de Junio de 2009, 19:49:53
Que no decaiga este hilo, que es muy interesante:
20) Un sistema muy antiguo. De un juego de SPI que luego tradujo y editó NAC en España: La Guerra de las Galias.
Debes "recolectar" grano en los hexágonos y zonas que estás -los hexágonos están agrupados por las distintas zonas ocupadas por las diferentres tribus galas- y luego los tienes que usar en los hexágonos donde tienes tropas, para darles de comer o si no se te mueren. También vital es tener grano en las ciudades bajo asedio, ya que así aguantan más.
Permite hacer "tierra quedama" del territorio de tu enemigo y al tener una densidad de fichas en mapa muy baja no era demasiado farragoso ir "dándole de comer" a cada hexágono que tenías con tropas propias.
Sigamos...
parece muy interesante la maquenanica de la guerra de las galias.
para vosotros cual es el juego "logistico" por excelencia?
Es díficil de decidir. Además no sé si estaré respondiendo a lo que tú querías preguntar. Con un reglamento jugable -sin monstruosidades como tener que pagar el agua que beben los camellos del BNA- y muy detallado, a la vez que muy realista a mí me encanta el sistema de Dean N. Essig: Operational Combat Series. Ahora la edita MMP.
Recientemente me llegó el último volumen que ha salido: Baltic Gap.
Cita de: oldfritz en 15 de Noviembre de 2009, 02:08:51
Es díficil de decidir. Además no sé si estaré respondiendo a lo que tú querías preguntar. Con un reglamento jugable -sin monstruosidades como tener que pagar el agua que beben los camellos del BNA- y muy detallado, a la vez que muy realista a mí me encanta el sistema de Dean N. Essig: Operational Combat Series. Ahora la edita MMP.
Recientemente me llegó el último volumen que ha salido: Baltic Gap.
BNA??????
los ocs si que estan bien si, proximamente comprare el Burna
Cita de: mic29ma en 15 de Noviembre de 2009, 12:39:56
BNA??????
los ocs si que estan bien si, proximamente comprare el Burna
Battle for Nort Africa, un monster injugable de Berg.
Burma no te lo recomiendo ni loco: es el peor OCS.
Cita de: DReaper en 15 de Noviembre de 2009, 12:41:05
Battle for Nort Africa, un monster injugable de Berg.
Burma no te lo recomiendo ni loco: es el peor OCS.
porque es el peor???
Porque no es un wargame: es una maldita tabla de multiplicar. Te pasas el rato calculando costes de movimiento y combates en uno de cada cinco turnos. Lo jugué la semana pasada y, como fan de OCS, me ha decepcionado enormemente.
cual me recomiendas entonces de ocs???
Cita de: DReaper en 15 de Noviembre de 2009, 17:22:05
Porque no es un wargame: es una maldita tabla de multiplicar. Te pasas el rato calculando costes de movimiento y combates en uno de cada cinco turnos. Lo jugué la semana pasada y, como fan de OCS, me ha decepcionado enormemente.
¿Y qué tiene de diferente con los otros? En todos tienes que tener claro el camino de tu ruta de suministros. Y eso te hace contar cada turno. Los bosques y ríos del GBII hacen que sea todo un logro estar suministrado sin una carretera despejada. En Burma es igual, o usas una carretera o cuentas.
En Corea lo mismo, sobre todo con los HQ chinos que lanzan suministro de a pie y se pueden colar por cualquier lado.
Cita de: mic29ma en 15 de Noviembre de 2009, 18:01:03
cual me recomiendas entonces de ocs???
OCS está en su salsa en el Frente Ruso 2ªGM: GBII, EatG, HP, CB, BG.
De todos modos los "pequeños" -Sicily, Tunisia, Corea, Burma- están bien, a mi me gustan, sirven de introductorios.
Cita de: oldfritz en 15 de Noviembre de 2009, 19:06:03
¿Y qué tiene de diferente con los otros? En todos tienes que tener claro el camino de tu ruta de suministros. Y eso te hace contar cada turno. Los bosques y ríos del GBII hacen que sea todo un logro estar suministrado sin una carretera despejada. En Burma es igual, o usas una carretera o cuentas.
Bájate el módulo Vassal, las reglas des de Gamersachive e intenta atacat Impal. Cuando lo juegues lo entenderás.
pues el caso es que el tunisia estoy en negociaciones de cambio por el turning point stalingrad, y el burma tambien estoy negociando con masqueoca para hacerles un pedido como puse antes digamos "curioso" war in the pacific, advanced pto y burma, vamos una pasta
Tunisia es el mejor OCS para aprender y un juego magnífico. Yo he jugado la campaña enterita.
Cita de: DReaper en 15 de Noviembre de 2009, 20:03:12
Bájate el módulo Vassal, las reglas des de Gamersachive e intenta atacat Impal. Cuando lo juegues lo entenderás.
Disculpa, ya lo he jugado y con los dos bandos. Por eso no entiendo tu crítica. No es más "cuenta y cuenta" que el resto de los OCS.
En Tunisia el movimiento de los "charcoal trucks" y el tener controlados todos los pasos me parece más "rompe cabezas" que el horrible terreno para movimiento y suministro de Burma. Además, como te dejes un paso sin cubrir en Tunisia te vas al garete. Seas el bando que seas. Yo lo he visto. He visto al DAK atrapado en Mareth y muriendo "de hambre" porque la 1ª Acorazada USA supereforzada cerró el camino de retirada, y también he visto a todos los aliados del frente cercados al tomar los panzers Tebessa y Bone, poniendo cerco a las zonas de entrada en el mapa. Vamos, algo normal en la OCS, donde hay que tener siete ojos con todo y bien guarnecida la retaguardia y siempre alguna reserva en algún lado para poder sellar/contratacar cualquier penetración enemiga... Bueno, me he desviado del tema. De todos modos supongo que será cuestión de gustos, y a mí todos los OCS me gustan. Entre el Burma y el Corea hay muchas similitudes.
Cita de: mic29ma en 15 de Noviembre de 2009, 21:24:31
pues el caso es que el tunisia estoy en negociaciones de cambio por el turning point stalingrad, y el burma tambien estoy negociando con masqueoca para hacerles un pedido como puse antes digamos "curioso" war in the pacific, advanced pto y burma, vamos una pasta
Cómprate el Tunisia, cómpratelo, cómpratelo y no lo dejes escapar.
Cita de: oldfritz en 15 de Noviembre de 2009, 23:14:44
Cómprate el Tunisia, cómpratelo, cómpratelo y no lo dejes escapar.
en negociaciones de cambio estoy........jejeje
Yo fuí la contraparte de la partida de Burma de DR.
Mi opinión es que el juego no está a la altura de los demás OCS.
No hay opción alguna de desarrollo de la batalla. Se sabe lo que va a intentar el japonés y por donde y al aliado le sucede lo mismo. Es una guerra de mulas y una angustia de conteo de supplies para hacer una ridiculez cada 5 turnos o más.
Respecto a lo de los pasos en Tunisia, eso es lo bueno (para mí), que permite una guerra de maniobras.
Y con todos los respetos un aliado que se deja tomar Bone o un eje que se deja cerrar Mareth, o tiene las peores tiradas del universo todas seguidas o le falta mucha mili. ???
Yo fui a toda máquina con alfombra de paracaidistas y en cuanto apareció la 334 me tuve retirar a Kasserine a toda prisa.
Cita de: Reinhart en 16 de Noviembre de 2009, 11:43:35
Mi opinión es que el juego no está a la altura de los demás OCS.
Si sobre gustos todo está escrito, así que cabe todo.
Yo soy de la opinión de que OCS está a sus anchas en el Frente Ruso, 2ª GM.
Los otros son o gustos de Dean Essig -DAK/2-, y gran parte de la afición, o buenos introductorios. Para mi el mejor introductorio es Sicily. Corto, con pocas fichas y con tres ejércitos que funcionan diferente y de modo muy claro.
Cita de: Reinhart en 16 de Noviembre de 2009, 11:43:35
Y con todos los respetos un aliado que se deja tomar Bone o un eje que se deja cerrar Mareth, o tiene las peores tiradas del universo todas seguidas o le falta mucha mili. ???
Yo añado que además OCS no es un sistema sencillo de manejar para jugadores acostumbrados a juegos "clásicos". Yo los llamo juegos "1ª Generación". Juegos en los que hay atacar es la mejor manera de eliminar fichas enemigas y en los que la logística no es tan decisiva ni las maniobras y movimientos tan profundos y resolutorios. Yo suelo jugar en Sevilla con un grupo de 4-5 jugadores bastante expertos. Y cuando estaba en Cádiz éramos otros 4-5 también. Y a más de uno no le ha entrado por el ojo el sistema y no han sido capaces de "manejar" las técnicas y aprender a pasarlo bien cerrando la bolsa de Stalingrado en 1 turno. Y te hablo de jugadores veteranos y buenos jugadores. No novatos.
Cita de: Reinhart en 16 de Noviembre de 2009, 11:43:35
No hay opción alguna de desarrollo de la batalla. Se sabe lo que va a intentar el japonés y por donde y al aliado le sucede lo mismo. Es una guerra de mulas y una angustia de conteo de supplies para hacer una ridiculez cada 5 turnos o más.
Respecto a lo de los pasos en Tunisia, eso es lo bueno (para mí), que permite una guerra de maniobras.
Yo fui a toda máquina con alfombra de paracaidistas y en cuanto apareció la 334 me tuve retirar a Kasserine a toda prisa.
En Tunisia también están muy claras las opciones. El aliado va a situarse en una línea defensiva desde el Oued Sedjenane hasta Pichon y desde allí hasta Faid y el Ghetta, custodiando todos los pasos de montaña y huecos entre montañas. Es la línea de defensa más corta -para ambos bandos. Luego procurará sobrevivir a la ofensiva alemana que tendrá lugar entre la llegada del DAK y la del 8º Ejército y si lo consigue -cosa, que si es prudente, no es difícil de hacer- ya es cuestión de "echar peso" sobre la línea del Eje. La cosa está clara y definida. Cualquier otra aproximación a la campaña conduce más fácilmente al desastre -para ambos bandos.
Por eso digo que Burma, Tunisia, Sicily y Corea son juegos introductorios a la OCS. Porque son juegos en los que las estrategias son más restringidas y, por ello, más fáciles de ver para el jugador novel. En los juegos del Frente Ruso puedes adoptar diversos enfoques y una vez lanzada la ofensiva inicial -GBII, EatG, CB- tienes ante tí una enorme variedad de posibilidades. En HP al haber menos terreno hay menos opciones, pero además no hay una ofensiva clara al comienzo, por lo que el soviético puede hacer varias cosas en diferentes inicios de partida -tratar de tomar Uman al principio, seguir el curso histórico e ir a por Kirovogrado, buscar la bolsa en Korsun antes, ir a por Vinnitsa...
Bueno, que yo la limitación de estrategias no la veo como un defecto, sino como la virtud de esos juegos "menores" para servir de iniciación.
Yo, personalmente, prefiero el Frente del Este.
Cita de: oldfritz en 16 de Noviembre de 2009, 19:28:16
Si sobre gustos todo está escrito, así que cabe todo.
Yo soy de la opinión de que OCS está a sus anchas en el Frente Ruso, 2ª GM.
Los otros son o gustos de Dean Essig -DAK/2-, y gran parte de la afición, o buenos introductorios. Para mi el mejor introductorio es Sicily. Corto, con pocas fichas y con tres ejércitos que funcionan diferente y de modo muy claro.
Yo añado que además OCS no es un sistema sencillo de manejar para jugadores acostumbrados a juegos "clásicos". Yo los llamo juegos "1ª Generación". Juegos en los que hay atacar es la mejor manera de eliminar fichas enemigas y en los que la logística no es tan decisiva ni las maniobras y movimientos tan profundos y resolutorios. Yo suelo jugar en Sevilla con un grupo de 4-5 jugadores bastante expertos. Y cuando estaba en Cádiz éramos otros 4-5 también. Y a más de uno no le ha entrado por el ojo el sistema y no han sido capaces de "manejar" las técnicas y aprender a pasarlo bien cerrando la bolsa de Stalingrado en 1 turno. Y te hablo de jugadores veteranos y buenos jugadores. No novatos.
En Tunisia también están muy claras las opciones. El aliado va a situarse en una línea defensiva desde el Oued Sedjenane hasta Pichon y desde allí hasta Faid y el Ghetta, custodiando todos los pasos de montaña y huecos entre montañas. Es la línea de defensa más corta -para ambos bandos. Luego procurará sobrevivir a la ofensiva alemana que tendrá lugar entre la llegada del DAK y la del 8º Ejército y si lo consigue -cosa, que si es prudente, no es difícil de hacer- ya es cuestión de "echar peso" sobre la línea del Eje. La cosa está clara y definida. Cualquier otra aproximación a la campaña conduce más fácilmente al desastre -para ambos bandos.
Por eso digo que Burma, Tunisia, Sicily y Corea son juegos introductorios a la OCS. Porque son juegos en los que las estrategias son más restringidas y, por ello, más fáciles de ver para el jugador novel. En los juegos del Frente Ruso puedes adoptar diversos enfoques y una vez lanzada la ofensiva inicial -GBII, EatG, CB- tienes ante tí una enorme variedad de posibilidades. En HP al haber menos terreno hay menos opciones, pero además no hay una ofensiva clara al comienzo, por lo que el soviético puede hacer varias cosas en diferentes inicios de partida -tratar de tomar Uman al principio, seguir el curso histórico e ir a por Kirovogrado, buscar la bolsa en Korsun antes, ir a por Vinnitsa...
Bueno, que yo la limitación de estrategias no la veo como un defecto, sino como la virtud de esos juegos "menores" para servir de iniciación.
Yo, personalmente, prefiero el Frente del Este.
la verdad es que lo que me llama mucho la atencion de estos juegos es eso, el sistema logistico, que no solo es atacar, sino saber mantener unidades en reserva, como se hace en la realidad, el caso es que si todo sale bien, en poco tiempo tendre el tunisia y el burma para aprender.
tambien si todo va como parece tendre el enemy at the gates, y en un tiempo, me hare con case blue ahhh con el DAK2 si alguien lo vende
Una cosa es cierta, en OCS la logística es tan importante como la maniobra.
Te das cuenta de lo jodidamente lejos que está Tobruk de El Alamein y lo vitales que eran los ferrocarriles en la SGM.
Aparte de que cada ejército tiene unas peculiaridades reflejadas en su "calidad media" que te obliga a plantearte las batallas de modo completamente distinto.
Cita de: Reinhart en 24 de Noviembre de 2009, 17:40:18
Una cosa es cierta, en OCS la logística es tan importante como la maniobra.
Te das cuenta de lo jodidamente lejos que está Tobruk de El Alamein y lo vitales que eran los ferrocarriles en la SGM.
Aparte de que cada ejército tiene unas peculiaridades reflejadas en su "calidad media" que te obliga a plantearte las batallas de modo completamente distinto.
Totalmente de acuerdo. Es uno de los rasgos que más me gustó de la OCS desde que nos compramos el EatG -que fue el primero en caer entre nosotros, en Cádiz: eliminas más enemigos cercándolos que atacándolos.
Y la "elegancia" de la combinación Action Rating + Overrun + Hip Shoot, para simular que los alemanes en "batallas fluidas" están como pez en el agua y los demás -salvo excepciones en el Sicilia y Tunisia- necesitan "batallas estáticas" para desarrollar su potencial destructivo es sencillamente gloriosa. Una genialidad de diseño.
Tú puedes luchar con los soviéticos haciendo "overruns" a montones, pero luego no te quejes de las bajas y de las derrotas...
Genial, no me cansaré de repetirlo. Y sin que ninguna regla te obligue a hacer esto o aquello...
Cita de: ersaborr en 24 de Noviembre de 2009, 15:25:15
Si te vas a comprar el Case Blue, no necesitas para nada el Enemy at the Gates, que ya va incluido en el monstruo. Por cierto, date prisa que en MMP quedan menos de 100 unidades... en cuanto lo agoten su precio subirá hasta lo inexplicable en el mercado de segunda mano.
Sigo insistiendo en que tampoco necesitas el DAK2 y la morterada que cuesta porque la mucho más barata primera edición del DAK es exactamente el mismo juego (salvo algo de cosmética e integración de erratas).
pues veras el enemy at the gates es un cambio que voy a hacer con un forero por otro juego mio.......... y el case blue me gustaria tenerlo, pero segun me dices los dos juntos no valen para mucho.
aparte esta el problema economico me voy a dejar una pasta en el war in the pacific y el advanced pto y cuando digo una pasta es una pasta jajjaja entonces no se cuando podria comprar el case blue, aunque soy consciente de que de 2ª mano igual llega a costar un riñon aunque menos que lo que me va a costar el war in the pacific
respecto al DAK2 estoy seguro que tienes razon dara practicamente lo mismo el dak que el dak2 el problemas es conseguir uno de los dos jajajaj.
Cita de: ersaborr en 27 de Noviembre de 2009, 18:51:44
Conseguir la primera edición es relativamente fácil... carete, pero no fuera de escala.
uhmmmmmmmm pues me encantaria tenerlo la verdad..........
Cita de: ersaborr en 03 de Diciembre de 2009, 01:10:15
...pues lo tendrás prontito... mañana te mando un mail con los detalles, que ahora se me bajan las persianas.
me gusta la idea........... me gusta
@ersaborr y mic29ma.
Lleváis ya unos cuantos posts de off-topic que no tienen nada que ver con el tema del hilo.
Si no os importa, utilizad mejor el subforo "De jugón a jugón" para continuar con vuestra conversación.
Un saludete. ;)
A mi siempre me encató el sistema "War and Peace" cada tres puntos de movimiento o hex llanos ha de haber una ficha que pase el supply al siguiente. leyendo por encima me parece que no se ha puesto. Molaba por que en el escenario de la guerra de independencia los guerrilleros con solo seis fichas la liaban parda al frances de vez en cuando,... ;D
(creo que no se ha nombrado por por si acaso)
Cita de: txapo en 05 de Diciembre de 2009, 00:46:16
A mi siempre me encató el sistema "War and Peace" cada tres puntos de movimiento o hex llanos ha de haber una ficha que pase el supply al siguiente. leyendo por encima me parece que no se ha puesto. Molaba por que en el escenario de la guerra de independencia los guerrilleros con solo seis fichas la liaban parda al frances de vez en cuando,... ;D
(creo que no se ha nombrado por por si acaso)
Sí, el sistema estaba bien y daba juego, sobre todo porque si no tenías suministros en el momento de ganar una batalla no podías avanzar al hexágono ocupado por el defensor -y muchas veces solía ser su capital...
El problema es que ese sistema de suministros difícilmente tiene algo que ver con el sistema que había en la época.
Como bien dice Martin Van Creveld en "Los suministros en la guerra" los ejércitos empezaron a suministrarse desde una fuente y por lo tanto necesitaron carreteras abiertas hasta esa fuente a partir de 1915, y siendo más exactos con la 2ª GM.
Así que un sistema napoleónico como ese es de todo menos napoleónico. Hasta Kevin Zucker tuvo que acabar introduciendo en sus juegos reglas para "Forrajeo", él se basa tamibén en la necesidad de trazar hasta una fuente de suministros o depósito avanzado. Me temo que fruto de la interpretación de los escritos de Jomini sobre el arte de la guerra de Napoleón y la malintrepretación de dicho autor que luego se hizo.