Voy a hacer una especie de resumen-reseña del juego 1870, perteneciente a la serie de juegos de trenes llamada 18XX. [aplausos]
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Cada uno de los juegos de la serie están ambientados en un tiempo y lugar distinto de los primeros años del ferrocarril. Este en concreto está ambientado en la desembocadura del Mississippi tras la Guerra Civil,
Básicamente es un juego en el que cada jugador trata de ser el mejor inversor en las diferentes compañías ferroviarias de la zona, y cada jugador tendrá un límite de acciones que puede controlar, marcando el final de la partida, o bien la bancarrota de algún jugador, o bien agotándose el dinero de "la banca" (12.000$).
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El mapa está dividido por medio de hexágonos, y tenemos distintos tipos de indicaciones geográficas y localizaciones que tienen bastante repercusión en el juego: fundamentalmente ciudades: las de tamaño grande, que generarán más beneficios en las rutas ferroviarias y permitirán establecer las bases de las compañías. Las de menor tamaño, generarán ingresos extra en nuestras rutas. Pero también tendremos que fijarnos en zonas montañosas, ríos y costa, que tendrán costes superiores de construcción de la red ferroviaria... Y también podremos conectar nuestra ruta a localizaciones que se sitúan fuera del mapa, pero que también proporcionarán ganancias.
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En estos juegos, los tipos de tren determinan dos aspectos: el primero, su número marca el número de estaciones por las que puede pasar en un turno, generando ingresos. Y el segundo: es un indicador del avance de tiempo, del cambio de fases. Cuando sea agotan los trenes de un tipo, se han de comprar los del siguiente tipo, marcando el cambio de fase, que implicará ciertos cambios de reglas: número de trenes que puede poseer cada compañía, número de acciones por ronda de cada compañía (1, 2 ó 3), incremento en las ganancias por conectar a localizaciones externas, obsolescencia de trenes antiguos, etc.
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En 1870 tenemos únicamente dos tipos de compañías ferroviarias: privadas y públicas. El juego comienza con la compra obligatoria de las seis compañías privadas por parte de los jugadores en una ronda especial. Cada una de las compañías tendrá unas reglas específicas, unas servirán para proporcionar unos ingresos al jugador o a la compañía pública que las compre; otras lo que proporcionan son acciones de alguna compañía pública, y otras dan unos beneficios más especiales, como aumentar el valor de algunas estaciones concretas.
Existe un tipo de subasta o puja un tanto especial para estas compañías privadas: por turnos consecutivos entre los jugadores, cada uno debe decidir si compra la compañía de menor valor por el precio indicado, si puja por alguna de las compañías de mayor valor, o si pasa. Obligatoriamente se ofertan en orden creciente de su valor, por tanto, si uno decide comprar directamente una compañía privada, debe ser la de menor valor que aún no haya sido vendida. Si se vende una compañía de manera directa, se debe comprobar si la siguiente tiene una sola puja, en cuyo caso, se adjudicará directamente, y se pasará a la siguiente compañía; pero si había varios jugadores que pujaron, estos seguirán haciéndolo hasta que todos pasen menos uno. Pero si todos los jugadores pasan y no se han adjudicado todas las compañías privadas, se pasará a una ronda de acciones (operating round) en la que únicamente se repartirán beneficios por medio de las compañías privadas ya vendidas, y se volverán a pasar a la fase de subasta, repitiendo el esquema, pero reduciendo en 5$ la cantidad necesaria para comprar la compañía de menor valor.
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Una vez adjudicadas todas las compañías privadas, se pasará a la habitual fase bursátil (stock round), entrando ya en juego las compañías públicas.
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En esta fase, los jugadores, podrán comprar y vender acciones, habiendo una serie de situaciones específicas en que el presidente de una empresa (el que más acciones tiene) podrá realizar (o se verá obligado a realizar) otro tipo de acciones especiales. El mercado de acciones se presenta en un sistema de coordinadas, pudiendo "subir" hacia la derecha, o "bajar" hacia la izquierda. También hay unas zonas específicas del mercado de valores que determinarán una serie de repercusiones (por ejemplo, si se sitúa en una franja muy baja, las acciones de esa compañía no cuentan para el límite, etc.).
El precio de las acciones subirá o bajará en determinados casos, como puedan ser que el 100% esté vendido (subirá, hacia arriba), al repartir beneficios entre los accionistas (subirá, hacia la derecha), al no repartir beneficios ("bajará" hacia la izquierda, etc.
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Cuando todos los jugadores pasan en esta ronda de mercado bursátil, se pasa a los turnos en que las compañía operan (una, dos o tres rondas, dependiendo de la fase). Entonces, y por orden decreciente según el valor de mercado de cada compañía, el presidente decidirá (puede ser aconsejado por otros accionistas), las acciones a realizar, por orden:
1. Poner dos nuevas losetas de ferrocarril (las simples, amarillas), o hacer una mejora de otra existente (por ejemplo, pasar de una recta a una loseta con desvío). Es opcional.
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2. Poner una nueva base o estación desde la que operar con sus trenes. La primera es gratuita y tiene un punto de partida fijo, dependiendo de cada compañía. Las siguientes cuestan más. Hay un tipo especial de estación que es la de destino y se tiene que colocar en un lugar fijo, sin coste, y proporcionará ingresos extra.
3. Ejecutar el recorrido de los trenes, y calcular los beneficios. Una ruta debe pasar obligatoriamente por una estación propia, que puede ser atravesada. El resto de estaciones pueden ser origen y destino, pero nunca pueden atravesarse, así como tampoco pueden atravesarse tramos de ferrocarril que los propios trenes ya hayan recorrido. Las ciudades deben estar todas conectadas, y las localizaciones externas deben ser origen o destino.
4. Declarar si se reparte beneficios entre los accionistas, o si no se reparten y se los queda la compañía, o si se reparte la mitad de beneficios.
5. Ajustar el valor de mercado de las acciones de la compañía, dependiendo de las acciones realizadas en el turno.
6. Comprar trenes. Según se avanza de fase, los trenes pueden recorrer rutas más largas. El número de trenes que una compañía puede tener es variable, dependiendo de cada fase. Los trenes se pueden comprar a la banca o a otras compañías, llegando a acuerdos).
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Una vez que todas las compañías han ejecutado sus turnos de operaciones correspondientes, se volvería a pasar a una nueva fase de mercado bursátil, y así hasta que la partida acabe.
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Si no habéis probado nunca un juego de esta serie, os estáis perdiendo una de las grandes series de juegos. Mucho más sencillos de lo que aparentan, aunque seguramente más complejo de dominar que de aprender a jugar. Las partidas son largas (unas 6 horas), pero con cerveza y buena compañía, es perfecto para una tarde de domingo.
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---utilizo fotos extraídas de bgg---
Gracias por la reseña, son juegos muy atractivos. ;)
Me encantaría, si pudieses, que hicieras una comparación con otro tipo de juego, como por ejemplo el Steam. Si lo consideras mucho más complicado que el juego de Wallace o algo por el estilo.
Demasiadas cuentas no? ;D
Genial reseña, Zaratustro. Lo pongo en mi punto de mira. ;)
Cita de: elqueaprende en 03 de Octubre de 2009, 16:15:58
Demasiadas cuentas no? ;D
Para 2º de primaria, sí. ;D ;D ;D
Yo soy de infantil... :D
Cita de: awi en 03 de Octubre de 2009, 16:07:08
Me encantaría, si pudieses, que hicieras una comparación con otro tipo de juego, como por ejemplo el Steam. Si lo consideras mucho más complicado que el juego de Wallace o algo por el estilo.
Pues hay bastantes diferencias con el Steam.
Estos juegos son mucho más largos.
Los jugadores de Steam se identifican con una "compañía". En la serie 18XX, hay un equilibrio entre juego de ferrocarril, gestión de trazados, trenes, etc. y el mercado accionarial. Aquí somos inversores que tratamos de ganar dinero invirtiendo en varias compañías (o puedes en sólo una, pero no pasarás del último puesto). En este en concreto hay 10 públicas y 6 privadas. En otro que he jugado hace no mucho, el 1861, hay también compañías menores y la compañía estatal rusa. Este es un juego económico y de trenes. El Steam y el Railroad Tycoon, y todos los del estilo, son juegos de trenes sin más.
La dificultad es un pelín mayor, pero menos de la que aparenta. Pero una cosa es saber jugar y otra dominarlo. No es más complicado, pero sí más complejo en cuanto a estrategia seguramente. Además, al ser tan largo, supongo que es más difícil jugarlos.
Cita de: elqueaprende en 03 de Octubre de 2009, 16:33:25
Yo soy de infantil... :D
Aparte de que seas infantil (como si yo no lo fuera...) ;D ;D ;D, es cierto que hay que hacer cuentas. Pero esto es como todo, si uno juega a la jugada hiperperfecta, se puede morir (o matarlo yo si juega en mi mesa). Es un juego económico, y por tanto, hay que hacer cuentas.
Es como si me dices que en un wargame hay muchos ataques, o en un jilijuego mucha suerte...
¿y ya está???? :(
Me ha encantado la "obsolescencia" :P
Cita de: JCarlos en 03 de Octubre de 2009, 16:52:34
¿y ya está???? :(
¿Qué más quieres, que te lo lea en voz alta? ;D ;D
Que mi tiempo me ha llevado, oye.
Lo apunto para que echemos una en el Dragón un día de éstos.
Cita de: Arracataflán en 03 de Octubre de 2009, 22:00:47
Lo apunto para que echemos una en el Dragón un día de éstos.
Pero sabes que eso significa más gente y más horas de lo normal...
Pues aqui hay otro dragon al que no le importaria probarlo ;)
Zara, ¿es más sencillo este que el 1861 o son más/menos lo mismo?
Te voy a contestar en base a lo jugado en el 18GA, que es bastante similar a éste, por lo que veo: son más sencillos (en 18RU hay 3 tipos de compañías, además de la Madre Rusia, y aquí solo hay 2), pero posiblemente perdonan menos los errores y el mercado de acciones sea más duro: es más fácil tirar por los suelos el valor de una compañía. Eso sí, creo que son más cortos.
Cita de: Zaratustro en 03 de Octubre de 2009, 22:47:27
Pero sabes que eso significa más gente y más horas de lo normal...
Para empezar, con que yo vaya ya será algo fuera de lo normal de modo que lo demás no será tan difícil.
Cita de: Deinos en 04 de Octubre de 2009, 13:42:56
Te voy a contestar en base a lo jugado en el 18GA, que es bastante similar a éste, por lo que veo: son más sencillos (en 18RU hay 3 tipos de compañías, además de la Madre Rusia, y aquí solo hay 2), pero posiblemente perdonan menos los errores y el mercado de acciones sea más duro: es más fácil tirar por los suelos el valor de una compañía. Eso sí, creo que son más cortos.
Mi impresión es la contraria habiendo jugado a ambos (pero sólo 2 vs. 1 partidas...).
Yo creo que sin embargo, este 1870 perdona más los errores que el 1861 (frente a lo que se suele decir). Me parece que remontar en el 1861 es casi imposible, y en los 1870 se puede dar un golpe de efecto. Seguramente si estás muy hundido no vas a ganar, pero como en cualquier multijugador "serio".
Y también me parece un juego más largo que el 1861 (aunque no mucho más). El 1861 tiene el sistema de hacer avanzar la partida mediante la compañía estatal rusa, con las compras de trenes y sus propias rutas.
Pero sí me parece un poco más sencillo en cuanto a reglas en algunas cosas, y en otras un poco más complicado. Al final, termina siendo un nivel parecido de manera global, pero creo que un pelín más sencillo el 1870.
Al 1870 no he jugado, pero por lo que has contado es casi calcado a 1830.
El 1861 es más jodido precisamente por la enorme cantidad de compañías y la Madre Rusia que acecha todo.
Bueno, como he tenido el placer de participar en la partida de hoy, daré mi opinión. Vaya por delante que yo soy sobre todo eurogamer y me cuesta embarcarme en este tipo de odiseas lúdicas, por lo que abrazaba este juego con cierto recelo. Además, era mi primera experiencia 18XX.
El juego es un poco coñazo de explicar, mucha excepción, muchos cambios en las reglas según avanzan las fases del juego... pero en general es un juego más sencillo incluso de lo que esperaba. En general el juego me ha gustado bastante. Está muy bien conseguido el equilibrio entre juego económico y juego de trenes. Las compa´ñías cambian de manos continuamente, y su valor fluctúa también muy a menudo, y constantemente hay que estar al loro de como marcha la economía y los planes de futuro de cada empresa para saber cuando comprar o vender acciones, así como, si presides una o varias compañías, saber cuando dar dividendos e incrementar el valor de las acciones, o cuando asignar todos los réditos a la empresa.
El juego es muy, muy largo, y eso es bueno y malo al mismo tiempo. Bueno porque permite hacer estrategias a largo plazo y los jugadores tienen posibilidades de recuperarse de una mala racha, y malo por que para ciertos jugadores el simple hecho de ser tan largo les puede suponer un reparo.
En definitiva, un juego muy interesante con un sistema muy pulido, que supone un gran reto para los jugadores, aunque no será habitual verme metido en estos fregaos, ya que se aparta un poco de mi línea de juegos.
Un saludo