No estoy sonao, pero a mi nena mayor le encanta que echemos partidas a este juego que me emocionaba cuando era pequeño. El problema es que han pasado muchos años y no recuerdo bien las reglas. Además, las que vienen en la nueva edición de Cefa no son casi nada clarificadoras.
Igual alguno os acordais de como funcionaba la cosa y nos podeis resolver algunas dudas.
1. Cuando llegas a un destino descrito en una de tus cartas de oráculo y tienes el arma apropiada.
1.1 ¿Cnsigues directamente el objetivo o has de esperar a tu siguiente turno?
1.2 ¿Gastas el arma y has de descartarte de ella?
2. Cuando un héroe está en a isla cobra y l toca el turno.
2.1 ¿Tienes que rotar primero la cobra y luego mover al personaje?
3. Respecto a las cartas:
3.1 ¿Puedes jugarlas en cualquier momento dentro de tu turno?¿Incluso antes de tirar el dado?
3.2 ¿Puedes usar los dragones una vez dentro de la isla Cobra?
3.3 ¿Puedes usar otra arma si te anulan la tuya?
3.4 Cuando la carta de fuerzas mágicas te obligan a volver al punto de partida por una tempestad, tormenta de arena o ciclón. ¿Vuelves a tu lugar de partida o al poblado de esa región?
4. ¿Las casillas del fuego, el viento y la serpiente marina de tres cabezas, coinciden con las de los barcos?
5. ¿Pueden los centinelas pasearse por las isalas una vez han salido de la isla cobra gracias a una de las cartas de "ves a tal sitio y captura a un pringado desarmado"
Creo que estas son todas, por el momento.
Ahora me voy a dormir y no contestare a todo eso pero si te dare una recomendacion. Busca las reglas antiguas y compara.
Creo que hay algun error con el dragon, servia para ir a cualquier lugar pero no a la isla cobra en el reglamento antiguo. Yo jugue una partida que duro 6 minutos por ese error :D
Nosotros no usamos el dragón blanco para ir a la isla cobra. La cuestión es si, una vez en ella, tiene alguna utilidad. Por ejemplo te puede permitir moverte a otro`punto dela isla y evitar que te pille un centinela que tienes próximo.
Por lógica no debería. Es un dragón volador que te lleva de una localización a otra por aire y, una vez dentro de la isla (que parece una fortaleza) no tiene mucho sentido que te lleve de un punto a otro.
Cita de: Heiko en 19 de Octubre de 2009, 09:44:28
Nosotros no usamos el dragón blanco para ir a la isla cobra. La cuestión es si, una vez en ella, tiene alguna utilidad. Por ejemplo te puede permitir moverte a otro`punto dela isla y evitar que te pille un centinela que tienes próximo.
Si, yo juego igual que tu solo que en la edicion moderna no esta nada claro este punto.
Llegado el momento aunque puede ser aqui mismo, preparare las reglas antiguas y podriamos hacer una revision profunda de las mismas. Tambien tendria que comparar las cartas de las dos ediciones para ver si hay alguna discrepancia que monta este lio :D
Cuando llegue a casa intento bajar el juego y leerme las reglas para confirmar las respuestas.
Pero ahora te puedo responder de memoria de como jugabamos nosotros...
Cita de: Heiko en 19 de Octubre de 2009, 01:06:50
Igual alguno os acordais de como funcionaba la cosa y nos podeis resolver algunas dudas.
1. Cuando llegas a un destino descrito en una de tus cartas de oráculo y tienes el arma apropiada.
1.1 ¿Cnsigues directamente el objetivo o has de esperar a tu siguiente turno?
1.2 ¿Gastas el arma y has de descartarte de ella?
1.1. Consigues directamente el objetivo
1.2. Si, te descartas del arma
Citar2. Cuando un héroe está en a isla cobra y l toca el turno.
2.1 ¿Tienes que rotar primero la cobra y luego mover al personaje?
Pues no lo recuerdo bien, si primero la cobra y luego el movimiento o al reves
Citar3. Respecto a las cartas:
3.1 ¿Puedes jugarlas en cualquier momento dentro de tu turno?¿Incluso antes de tirar el dado?
3.2 ¿Puedes usar los dragones una vez dentro de la isla Cobra?
3.3 ¿Puedes usar otra arma si te anulan la tuya?
3.4 Cuando la carta de fuerzas mágicas te obligan a volver al punto de partida por una tempestad, tormenta de arena o ciclón. ¿Vuelves a tu lugar de partida o al poblado de esa región?
3.1. Creo recordar que nosotros siempre tirabamos el dado primero, aunque no me suena haber tenido nunca las circunstancias para plantear esta duda
3.2. No me suena haberlo usado nunca un dragon para esto, sino las reglas de rotacion de la cobra quedarian un poco menguadas
3.3. No estoy seguro, posiblemente si lo hicieramos alguna vez pero tendria que ser un arma diferente
3.4. Al poblado de esa region, obligado a buscar refugio en la "civilizacion" :D
Citar
4. ¿Las casillas del fuego, el viento y la serpiente marina de tres cabezas, coinciden con las de los barcos?
Nosotros lo haciamos asi, si, solo valian esas casillas
Cita de: Heiko en 19 de Octubre de 2009, 01:06:50
2. Cuando un héroe está en a isla cobra y l toca el turno.
2.1 ¿Tienes que rotar primero la cobra y luego mover al personaje?
Estoy de acuerdo con raul pero quiero aclarar este punto oscuro... uno tiende a tirar el dado y mover su personaje como en la mayoria de los juegos incluido en este juego pero esta situacion de la cobra es muy particular...
veamos...
1. tiras el dado y mueves, como sabes donde mirara la cobra pues no vas por ese camino.
2. tiras el dado y mueves la cobra, como sabes donde estas mirando la cobra no vas por ahi pero... si al tirar el dado rota la cobra y te ve antes de que puedas moverte.
Yo me quedaria con la segunda... alguna otra idea?
Cita de: ximocm en 19 de Octubre de 2009, 11:13:56
1. tiras el dado y mueves, como sabes donde mirara la cobra pues no vas por ese camino.
2. tiras el dado y mueves la cobra, como sabes donde estas mirando la cobra no vas por ahi pero... si al tirar el dado rota la cobra y te ve antes de que puedas moverte.
De acuerdo con eso, por eso dudo mucho.
Yo recuerdo haber jugado como en 1, pero la 2 parece tener mas sentido.
Cita de: Raul_fr en 19 de Octubre de 2009, 11:24:51
De acuerdo con eso, por eso dudo mucho.
Yo recuerdo haber jugado como en 1, pero la 2 parece tener mas sentido.
La 2 da mas ventaja a la cobra y vas con el miedo de que te pille, de otro modo solo tienes que esperar en la casilla verde hasta que salga un seis.
Por cierto, esas casillas de colores en la entrada de la isla cobra, la verde en concreto no la tenia en cuenta aunque mirase la cobra hacia alli. En el siguiente fragmento se sobreentiende que cuando te ve te lanza fuera del templo y te lleva a la entrada de la isla.
Para conseguir llegar hasta la Cobra debe vigilar que ésta no esté situada en la misma dirección que entra el Héroe en el Templo. La Cobra que custodia el Ojo Mágico gira en círculo en sentido de las agujas del reloj encima de la estrella que está situada. Comienza a girar en el momento que un Héroe entra en la Isla Cobra y se moverá en la estrella tantas puntas como puntos vaya obteniendo el Héroe al tirar el dado. Si al girar coincide la mirada de la Cobra con el Héroe, éste será despedido por el rayo fuera del Templo, colocándose en el punto de entrada de la Isla Cobra.
Cita de: ximocm en 19 de Octubre de 2009, 11:47:22
La 2 da mas ventaja a la cobra y vas con el miedo de que te pille, de otro modo solo tienes que esperar en la casilla verde hasta que salga un seis.
Ni aun asi, mirando una foto del tablero necesitas mover 7 casillas para llegar a la cobra :D
CitarPor cierto, esas casillas de colores en la entrada de la isla cobra, la verde en concreto no la tenia en cuenta aunque mirase la cobra hacia alli. En el siguiente fragmento se sobreentiende que cuando te ve te lanza fuera del templo y te lleva a la entrada de la isla.
Yo entendia que las entradas de la isla eran la casilla verde y los extremos del los pasillos que entran por los ojos, y si ya estas en una de ellas no te puede echar mas atras. En cuanto te cazaba con la mirada te empujaba todo el pasillo atras hacia la entrada correspondiente
Cita de: Raul_fr en 19 de Octubre de 2009, 12:27:26
Ni aun asi, mirando una foto del tablero necesitas mover 7 casillas para llegar a la cobra :D
Yo entendia que las entradas de la isla eran la casilla verde y los extremos del los pasillos que entran por los ojos, y si ya estas en una de ellas no te puede echar mas atras. En cuanto te cazaba con la mirada te empujaba todo el pasillo atras hacia la entrada correspondiente
Puede ser que mi hijo sacase un 1 y un 6, despues de que le saliese un dragon blanco que con las reglas modernas puedes saltarte el oraculo. Vamos fue una partida estilo precoz :D Ya revisare un dia todo este asunto mas a fondo.
En la parte inferior de la isla cobra hay tres casillas de colores, una para cada heroe y el camino para llegar a la cobra lo eliges tu y puedes ir de aqui para alla siempre que no te pillen los centinelas ;)
Buenas, es curioso lo que ocurre con este juego. Cuando era un crío jugaba del tirón sin dudas, y ahora me asaltan un montón de ellas. Supongo que la imaginación de la infancia suplía despreocupadamente todos los puntos confusos.
Pues bien, sobre todo hay una cuestión que me gustaría aclarar. En el texto descriptivo de la BGG alguien ha escrito:
"El barajar las cartas de Oráculo es inútil: por un lado todos los jugadores conocen su contenido y, por otro, las cartas se obtienen –todas ellas- antes de empezar las pruebas. Éste es el primer problema de funcionamiento que tiene: se supone que las cartas de Oráculo te dan las claves para resolver las pruebas, pero, en realidad, no tienen valor a efectos de juego."
Y más adelante:
"Las mismas cartas del Oráculo desperdician toda su gracia al ser algo determinista."
Pero esto sólo tiene sentido si se asignan siempre las mismas 3 cartas en cada oráculo, con la idea de que las pruebas que cada héroe debe superar se encuentran en su propia isla. Sin embargo, yo recuerdo haber jugado barajando las 9 cartas de oráculo y asignándolas al azar, con lo que debías hacer pruebas en cualquier isla ( y sobre todo para eso estarían las casillas del mar). Desde luego, el juego es mucho mejor de esta manera, porque así uno nunca sabe cuáles serán las pruebas a superar hasta que no entra en el oráculo. Y como lo que aparece en la BGG tiene un cierto status de oficialidad, me gustaría que se resolviese el asunto, y en su caso se corrigiese el texto.
Yo hace bastantes años que no juego, pero tambien recuerdo que barajabamos las cartas de oraculo y poniamos tres cartas de oraculo boca abajo en cada Oraculo. Cuando el jugador pasaba por encima de la casilla del Oraculo entonces podia mirar las tres cartas, y creo recordar que las conservaba ocultas al resto de jugadores. Segun iba completando las pruebas lo anunciaba desvelando la carta correspondiente
Raul fr, asi es como lo haciamos todos excepto el tio que ha escrito ese articulo. Para mi que se ha equivocado de juego :D
Hola, yo tengo una duda.
¿Como gana el jugador que hace de "malo" y controla a los hombres cobra?
Se fija un límite de tiempo, si se agota el tiempo y ninguno de los héroes ha ganado entonces gana la cobra.
Gracias, es que estuve dando vueltas a las instrucciones y no venia nada por ningun lado.
Cita de: pekepuma en 14 de Febrero de 2013, 11:24:43
Gracias, es que estuve dando vueltas a las instrucciones y no venia nada por ningun lado.
Si tienes las reglas de la edicion moderna, no me extrañaria que no lo veas. Recuerdo un fallo gordo con alguna carta que hizo que mi hijo con mucha suerte, ganara en cuatro tiradas de dado :D
A lo que decia Franfg...
El papel de Fuerzas Mágicas lo puede solicitar cualquier jugador que lo desee, o bien echándolo a suerte con los dados; el resto de jugadores serán los Héroes. La misión de las Fuerzas Mágicas es impedir que los Héroes consigan el Ojo Mágico, para lo cual se establecerá un tiempo límite, que se fijara a criterio de los jugadores, para que los dos bandos tengan las mismas oportunidades. Si dentro del tiempo establecido gana uno de los «Héroes» pasará en el próximo juego a ocupar el lugar de las Fuerzas Mágicas, de lo contrario, lo seguirá ocupando el mismo jugador.
Me gustaría aprovechar este tema para preguntar algunas dudas que tengo yo también por cuestiones que no vienen muy especificadas en el reglamento (tengo la nueva versión):
1. ¿El jugador que maneja las fuerzas mágicas puede usar cartas para anular armas sin que sea su turno? Ejemplo: Un jugador llega a la casilla del troll y usa el hacha para conseguir el desafío, el jugador de las fuerzas mágicas tiene una carta para anular hachas.
2. He leído que no se puede usar el Dragón Blanco dentro de la Isla Cobra, lo cual tiene bastante sentido porque en caso contrario sería demasiado sencillo ganar y no tendría mucha utilidad el movimiento de rotación de la cobra. La pregunta es ¿Al ser una fortaleza quedarían limitadas también otras cartas como la Nave de los dioses?
3. ¿Para entablar combate con un centinela se puede utilizar también el amuleto de la suerte? ¿O solo sirven la espada y el hacha?
4. Si una vez dentro de la Isla Cobra, pierdes un combate contra un centinela y te encarcela, ¿Al escapar vuelves al punto de salida de la Isla Cobra o de la isla del héroe?
5. Si estás encarcelado y no tienes la carta correspondiente de ayuda de los dioses para escapar, ¿Hasta que te salga un 4 sigues robando cartas cuando te salen números impares con el dado?
Creo que eso es todo, saludos.
Refloto este hilo, ahora que cobra vigencia de nuevo y el contenido del mismo puede ser util para lo que pretendo.
Como ya he dicho anteriormente, estoy revisando las reglas del imperio cobra, para que dudas como las expresadas anteriormente queden clarificadas de una vez. Me vendra bien cualquier sugerencia en este sentido para terminar cuanto antes y liberar el reglamento definitivo. Alla va...
Una vez ha vencido a los Centinelas que le salen al paso, el Héroe debe conseguir llegar exactamente con el dado al lugar donde se encuentra la Cobra para arrancarle el Ojo Mágico.
Yo recuerdo como de adolescentes "rellenabamos" las dudas con ideas propias, en mi caso creo que haciamos tipo parchis que al final "rebotas" si te pasas en puntos y retrocedes hasta consumirlos todos. Eso es poco logico y hay que descartarlo.
Una de mis propuestas seria avanzar sin obligacion de gastar los puntos de movimiento, incluso poder esperar en la casilla anterior a la cobra a que salga un UNO para ganar (con el riesgo de te pille la rotacion de la cobra o un centinela).
Otra seria avanzar al maximo de puntos del dado y si la tirada es mayor que la distancia que queda para ganar, no te mueves y esperas a que salga el valor justo.
¿Jugais de otra manera?
Ningún Héroe podrá pasar por una casilla ocupada por otro, debiendo retroceder.
Yo recuerdo algun atasco al llegar al mismo continente y tener que esperar en la balsa a que saliera el otro jugador. Era muy muy raro.
Yo propongo que no pueden haber mas de un peon o centinela en la misma casilla, pero eliminar esta restriccion absurda que crea un anticlimax, ya que no sabes si estas en un juego de aventuras o en un atasco en la M30.
Lo que SI tendria sentido es aplicar esa regla solo cuando estas en la isla cobra porque el primer jugador que llega puede elegir entre tres caminos, siendo el de la derecha el mas sencillo por estar alejado de la Torre de Ebano que es por donde salen los centinelas despues de morir en el anterior combate. El centro es mas rapido y el de la izquierda el peor. La situacion puede cambiar segun la disposicion que el jugador cobra haga con los centinelas dentro de la isla.
Otra cuestion son las casillas de entrada de la isla en la que cada uno tiene su color, normalmente deben permanecer libres de centinelas y otros jugadores, es decir, los demas pasan por ellas pero no puede detenerse en un color que no pertenece. Mi duda es si puede ser atacado un heroe en su casilla de color (seria logico) al ser alcanzado y si lo veis correcto, si pierde el combate el centinela no puede quedarse en esa casilla ¿se deberia colocar en una casilla blanca por el lado de donde vino antes de atacar?
Todas estas cuestiones aunque parecen obvias no lo son tanto cuando ves la cantidad de dudas que surgen a otros compañeros :D
REGLA HOMBRES COBRA SALEN DE LA ISLA
Hay alguna novedad, con el comentario de otro compañero que decia que era una pena que los hombres cobra no saliesen de la isla. He estado pensando que se puede añadir una regla que cuando una nave cobra es enviada a un destino a capturar un heroe que alli se encuentra, puede usarse de transporte para llevar a un hombre cobra cuando NO HAY heroe.
Una vez alli, se pueden hacer dos cosas: Dejarlo alli a la espera de que un heroe tenga que pasar o bien que se pueda mover por ese continente (por mar no). Creo que la primera seria mas sencilla como un obstaculo para retrasar porque un heroe sin arma puede esperar a obtener una pero si se mueve, lo veo en el talego cada dos por tres. Creo que estatico no alteraria el juego original y con movimiento seria demasiado dificil para los jugadores. Que pensais ¿estatico o con movimiento? ¿o ambas?
Su regreso a la isla seria por derrota en combate o cuando un heroe llega a la isla despues de conseguir las tres pruebas, siempre tiene que haber un centinela mas que el numero de jugadores en la isla. un jugador=2 centinelas asi que el jugador retirara los hombres cobra fuera de la isla a su eleccion y los pondra en la torre de ebano. Esa decision puede perjudicar o ayudar a los otros jugadores ;)
REGLA AMULETO COMO ARMA
Es un arma en el juego excepto en los combates, que se convierte en un objeto inutil y molesto en la mano de tres cartas del jugador creando una situacion un tanto rara.
Si al girar coincide la mirada de la Cobra con el Héroe, éste será despedido por el rayo fuera del Templo, colocándose en el punto de entrada de la Isla Cobra.
En la cobra de la portada lleva un colgante y sale un rayo, con el que el jugador sale despedido del templo cuando es descubierto. ¿No seria logico usar amuleto como un arma? Es una proteccion en las montañas del alud, un arma contra los gigantes de los vientos y un repelente para los espiritus del fuego. ¿porque no contra hombres cobra?
El objetivo es darle un poco mas de vida al juego pero con pocos cambios evitando complicarlo y que sea mas divertido. Recuerdo comentarios que decian que llevar la cobra era mas divertido, cuando lo unico que hace es dar las cartas, girar la cobra, mover los centinelas y dejarlos aparcados y de vez en cuando soltando una carta de esas que hacen retroceder a los heroes que es lo unico que tiene algo de emocion.
Bueno, no me enrrollo mas, que aqui hay tema para quien quiera debatir pero no lo dejeis pasar mucho que tengo ganas de acabarlo ya y aun queda. ;)
un saludo
Cuando yo jugaba y sacaba a los hombres cobra de la isla, no los dejaba quietos en una casilla, los movía persiguiendo a los héroes para luchar con ellos.
Cita de: karl69 en 07 de Noviembre de 2015, 11:01:34
Cuando yo jugaba y sacaba a los hombres cobra de la isla, no los dejaba quietos en una casilla, los movía persiguiendo a los héroes para luchar con ellos.
Ten en cuenta que en cada casa se jugaba de una manera, pero el manual no habla de que salgan de la isla en ningun momento, lo mas parecido son las cartas de que envian la nave cobra a detener al heroe que alli se encuentre y no al centinela. ;)
Y ya que jugabas asi, ¿mejoraba la experiencia? ;)
Llevar la cobra es divertido, viendo que cara ponen los demas cuando los mandas para casita.
Yo me acuerdo!.. que la cobra no la lleva nadie, que cuando tocaba cogias cartas y estas te mandaban al principio de todo , y era la ostia , y pensabas de todo, que te ganan , que llegan antes...
Y cuando te tocaba la carta ..una nave cobra va a .... pensabas ..menos mal no estoy alli.
Osea las cartas son super importantes....
Ahora otro tema ..cuando dices unas mejoras , ...implica eso un nuevo mazo de cartas?
El sistema de movimiento , ¿puede cambiar?,... y ¿podemos ampliar un poco el juego?'..
Poniendo comercio entre islas , tropas y asaltos? ...mientras la isla cobra , el malvado envia tropas para la conquista...Y los demas cogen , acumulan recursos para defenderse y crear nuevas tropas....
El final conquistar la isla cobra y acabar con la invasion, y dar paz a las tierras...
En la sección de variantes he colgado unas reglas alternativas. No incorporan muchas de las cosas de las que se ha hablado aquí (que los Hombres Cobra puedan salir de la Isla Cobra, batallas, etc.) porque la intención era hacer unas reglas compactas con las menores lagunas posibles y que además permitieran que el juego (como el original) fuera jugado por niños. No estoy seguro de haberlo conseguido, así que todos los comentarios y dudas son bienvenidos. El enlace del hilo es http://labsk.net/index.php?topic=163916.0.
Neurona, para hacer algo como dices mejor el proyecto del colega snake, La Caida del Imperio Cobra con su tablero hexagonado ;)
http://labsk.net/index.php?topic=14714.0 (http://labsk.net/index.php?topic=14714.0)
Gracias a los que me habeis contestado, voy a ver si puede meter alguna de esas ideas aunque sean opcionales, pero es que una hoja no da para mucho ;)
En breve publico el resultado y espero que sea satisfactorio ya que apenas dare alguna pincelada que se ajuste dentro de la logica del juego.
Bueno ya lo tengo, justo el dia que me habia propuesto como limite liberar el nuevo reglamento edicion especial del imperio cobra 2015 (aunque hay una version con logotipo ochentero). Espero que os guste y no haya metido la pata. En breve subire material adicional....
Lo teneis en este enlace:
http://www.imprimiryjugar.com/index.php?topic=618 (http://www.imprimiryjugar.com/index.php?topic=618)
P.D. Tambien tiene una dedicatoria muy grafica a este foro ;)