Hola a todos,
Esta es mi primera intervención en el foro aunque llevo unos días leyendo vuestras opiniones y comentarios, con gran interés y satisfacción.
Es evidente que este es el lugar indicado para intentar informarme y aprender un poco sobre cómo iniciarme en el mundillo de los juegos, no como jugador (siempre he sido un jugón) sino como profesional.
A pesar de mi falta de experiencia en el sector, tengo la intención de intentar entrar en este negocio como diseñador de juegos.
Soy Ingeniero Técnico en Diseño Industrial y también arquitecto técnico. Os digo esto porque no quiero parecer un tipo al que se la ha ocurrido una idea y directamente se cree capaz de llevar a cabo un proyecto así sin más. :-[
Estoy acostumbrado a afrontar proyectos largos y complicados, pero nunca he trabajado en este sector y es lo que siempre he querido.
De pequeño era el típico niño que siempre era el dungeon master, jugando a juegos de ROL porque a todos les encantaban mis aventuras inventadas (a menudo sobre la marcha).
El caso es que hace unos meses comencé a diseñar un juego, el típico wargame con figuritas sobre guerras en el mundo antigüo, y lo fui desarrollando hasta obtener un juego "jugable" y divertido. Lo he jugado muchas veces con amigos y familiares. EL juego fue diseñado y creado para mí, sin ningún interés comercial.
No pretendo intentar venderle a nadie un juego que es muy parecido a otros mil, seguramente mejor hechos, por diseñadores con más experiencia, etc. Pero tengo un par de ideas a medio desarrollar de juegos más originales en los que me gustaría trabajar pensando un poco en el mercado final.
MIS DUDAS: ???
Los pasos a seguir?
Realizo una maqueta, del juego una vez testado, y se lo llevo a un editor?
También se me ocurre hacer una infografía y una descripción del juego sin pulir, e intentar que alguien con más experiencia y más metido en el tejido empresarial se interese en él me ayude a terminar de darle forma.
Realmente existe espacio en el mercado para crear nuevos juegos?
Siento el rollo, pero necesito orientación.
Muchas gracias de antemano!
que tema más complicado.
casi que mejor que contactes con editoriales extranjeras que editen juegos del estilo del tuyo.
Por que la autoedición... escucha esta entrevista a Arturo Garcia que se autoedito su juego 1936 Guerra Civil:
http://visludica.blogspot.com/2009/10/036-entrevista-arturo-garcia-disenador.html
Y en cuanto a la pregunta de si hay mercado, pues yo creo que sí, con una competencia feroz pero lo hay, y lo de siempre, cuenta el nombre (del autor, de la editorial, el tema, etc)
Y digo que hay mercado por que no dejo de alucinar con las imagenes de ayer al brir las puertas de la feria del juego de mesa en Essen.
(http://www.boardgame.de/specials/messe/essen09/ess0981.jpg)
(http://www.boardgame.de/specials/messe/essen09/ess0963.jpg)
(http://www.boardgame.de/specials/messe/essen09/ess0964.jpg)
Seré breve.
Calidad: Ten en cuenta que no es lo mismo que el juego sea bueno (en cuanto calidad, esto ya es relativo y subjetivo a los gustos de cada uno), que sea vendible. Un juego bueno no tiene porque venderse.
Problemas: fabricación (no tanto), diseño (siendo ingeniero industrial no creo que te suponga mucho), distribución (primer gran problema) y almacenamiento (segundo gran problema, hablamos de una tirada mínima de 1000 uds. si quieres que salga a cuenta). Si resuelves todo adelante.
Editoriales: A las españolas posiblemente no les interese, no tienes un nombre reconocido para vender el juego. Solo te queda presentarlo a las extranjeras, esto supone tiempo, suerte y desplazamientos (en algunos casos). Suma dinero a la inversión.
Autoedición: En mi opinión, sí, aunque supeditado siempre a que se disponga del dinero y tiempo necesario para invertir en el juego. Posiblemente dedicaras mínimo 2 años de tu vida, y los beneficios (si los hay) serán mínimos. Si quieres vivir únicamente de ello, olvídate.
Concursos: Hay varios españoles, pero claro tienes que ser capaz de reducir el tamaño del reglamento a la mínima expresión. Sino tendrás que enviarlo a extranjeros. Boulogne-Billancourt es la mejor opción, pero implica de nuevo una inversión. Si quedas finalista o incluso ganas, supone mínimo 500-600 euros. Eso sí, será una buena tarjeta de presentación y posiblemente encuentres alguien que quiera editartelo.
Mercado: Si te vas a restringir únicamente al mercado español, olvídate. Haz una edición multilingüe, y encárgate de buscarte una distribuidora que te lo coloque en Europa (tampoco hay muchas donde elegir). Luego visita obligada a Essen.
Cita de: Wkr en 23 de Octubre de 2009, 14:19:30
Seré breve.
Calidad: Ten en cuenta que no es lo mismo que el juego sea bueno (en cuanto calidad, esto ya es relativo y subjetivo a los gustos de cada uno), que sea vendible. Un juego bueno no tiene porque venderse.
Problemas: fabricación (no tanto), diseño (siendo ingeniero industrial no creo que te suponga mucho), distribución (primer gran problema) y almacenamiento (segundo gran problema, hablamos de una tirada mínima de 1000 uds. si quieres que salga a cuenta). Si resuelves todo adelante.
Editoriales: A las españolas posiblemente no les interese, no tienes un nombre reconocido para vender el juego. Solo te queda presentarlo a las extranjeras, esto supone tiempo, suerte y desplazamientos (en algunos casos). Suma dinero a la inversión.
Autoedición: En mi opinión, sí, aunque supeditado siempre a que se disponga del dinero y tiempo necesario para invertir en el juego. Posiblemente dedicaras mínimo 2 años de tu vida, y los beneficios (si los hay) serán mínimos. Si quieres vivir únicamente de ello, olvídate.
Concursos: Hay varios españoles, pero claro tienes que ser capaz de reducir el tamaño del reglamento a la mínima expresión. Sino tendrás que enviarlo a extranjeros. Boulogne-Billancourt es la mejor opción, pero implica de nuevo una inversión. Si quedas finalista o incluso ganas, supone mínimo 500-600 euros. Eso sí, será una buena tarjeta de presentación y posiblemente encuentres alguien que quiera editartelo.
Mercado: Si te vas a restringir únicamente al mercado español, olvídate. Haz una edición multilingüe, y encárgate de buscarte una distribuidora que te lo coloque en Europa (tampoco hay muchas donde elegir). Luego visita obligada a Essen.
+1
Si quieres una experiencia en autoedición habla con kokorin, que la acaba de sufrir: http://kokorin.wordpress.com/
Una alternativa para tiradas no muy grande que solventa parte de los problemas que comenta wkr es esta empresa emergente:
http://nestorgames.com/
Ambos están por aquí como usuarios.
Cita de: Seda en 23 de Octubre de 2009, 14:28:15
Una alternativa para tiradas no muy grande que solventa parte de los problemas que comenta wkr es esta empresa emergente:
http://nestorgames.com/
Ambos están por aquí como usuarios.
No sé yo si los wargames con figuritas encajan con Nestor Games. Por lo poco que dice se parece más a esto:
(http://images.funagain.com/back/large/21157.jpg)
que curiosamente tiene un "publico" en España pero se conforma con comprar de Fantasy Flight Games o mirar con curiosidad este de Funagain.
Si su idea es publicar un ameritrash de ese estilo, entonces directamente olvídate como autoedición. La inversión es desmesurada, la fabricación no tan fácil y el almacenaje ni te cuento.
Cita de: Profesor Taratonga en 23 de Octubre de 2009, 14:33:06
No sé yo si los wargames con figuritas encajan con Nestor Games. Por lo poco que dice se parece más a esto:
(http://images.funagain.com/back/large/21157.jpg)
que curiosamente tiene un "publico" en España pero se conforma con comprar de Fantasy Flight Games o mirar con curiosidad este de Funagain.
Desde luego, no encaja, pero igual le aporta alguna idea que no se había planteado. Lo bueno de Nestor es que con su idea ha solucionado el problema de almacenaje y costes de producción, para los juegos que encajan en su formato, claro.
Igual con un rediseño, puede convertirlo a este formato ::) Algun wargamme habrá, sin figuritas claro, que se pudiera adaptar con "flexibilidad" ;D (Hablo sin saber), claro, que perdería parte del encanto de los wargammes.
Muchas gracias por vuestras aportaciones!!
El juego que hice es super parecido al warlords of europe que apuntaba Taratonga!, por lo menos en el aspecto (yo no lo conocía cuando lo hice lógicamente), aunque supongo que la mecánica será algo diferente.
Si os crea curiosidad os puedo colgar unas fotillos.
Pero creo que me he explicado mal, ese juego no es el que quiero llevar acabo. Mucha inversión, poco original... no lo veo viable. Pero me sirvió para querer dedicarme más a esto.
Estoy empezando el desarrollo de otro juego que desde luego no es un juego tan complicado, con mucha menos inversión y creo que para un público más amplio, y para este nuevo proyecto es para lo que quiero vuestras opiniones, que me están sirviendo de mucho por cierto!!
Gracias otra vez
Pues si es para el otro juego deberías comentar aunque sea ligeramente como es, tipo de piezas, tamaño, etc...
Así te podríamos aconsejar mejor. Cada juego es un mundo y cada juego requiere de una inversión y tamaño diferente.
Entonces para que una empresa te lo edite, de cuanto dinero se necesita dicha empresa para editarlo?
por que alguien ha comentado que mínimo 1000 unidades?
Y el otro problema de que habalis de la distribucion?? por que tan problematico??
Cita de: El colono en 23 de Octubre de 2009, 20:27:13
Entonces para que una empresa te lo edite, de cuanto dinero se necesita dicha empresa para editarlo?
Depende del juego. Normalmente componentes.
Cita de: El colono en 23 de Octubre de 2009, 20:27:13
por que alguien ha comentado que mínimo 1000 unidades?
Porque por menos de 1000 unidades algunas fábricas no trabajan. Es el pedido mínimo por ejemplo, para un juego de cartas. Menos de eso, supone ya no fabricar cartas de una mínima calidad. Nos vamos a la India o sitios peores.
Aparte que el precio se reducen ostensiblemente. Pasar de 1000 a 2000 unidades no supone mucho incremento; pero a ver quien tiene pelotas de vender 2000 juegos en España, puerta a puerta. Solo conozco Arturo Gracía con el 1936 Guerra Civil.
Cita de: El colono en 23 de Octubre de 2009, 20:27:13
Y el otro problema de que habalis de la distribucion?? por que tan problematico??
Pues por eso mismo. ¿Te vas a recorrer tu España, tienda por tienda, para vender tu juego? Una distribuidora lo pone en las tiendas. Y juego en tienda, juego "teoricamente" vendido. Tampoco hemos hablado del marketing y la publicidad. Si nadie conoce tu juego, nadie lo va a comprar. Es sencillo.
Puedes hacer una página web para venderlo, pero estamos en lo mismo. ¿Cuántos van a visitar la web y cuántos van a comprar algo sin verlo y jugarlo previamente?
Si pero estos componentes, a cuanto se puede disparar un juego por norma general?
Tienes razón con lo de las unidades.
I finalmente, yo me supongo que hay emrpesas que se dedican a eso, a la distribución no?
Hay muchas cosas que se me escapan por ser novato, lo siento.
Cita de: Wkr en 23 de Octubre de 2009, 20:44:15
Pues por eso mismo. ¿Te vas a recorrer tu España, tienda por tienda, para vender tu juego? Una distribuidora lo pone en las tiendas. Y juego en tienda, juego "teoricamente" vendido. Tampoco hemos hablado del marketing y la publicidad. Si nadie conoce tu juego, nadie lo va a comprar. Es sencillo.
Puedes hacer una página web para venderlo, pero estamos en lo mismo. ¿Cuántos van a visitar la web y cuántos van a comprar algo sin verlo y jugarlo previamente?
Y como llegue el momento que pase como en las librerias que las grandes editoriales canibalizan los mostradores con sus novedades mensuales o quincenales ni te digo. Aunque por lo que me parece eso esta muy lejos de pasar en los juegos de mesa. Aunque me imagino que la gente de las tiendas prefiere dar sus mejores espacios a las novedades y los juegos con gancho.
Yo soy comprador de libros, y normalmente me los compro sin haberlos leído previamente. Me guió por el autor, el tema, la editorial, y cuando tengo dudas hasta por la solapa. ¿pero cuanta gente visita tiendas físicas u online? me temo que muy poca. Hoy por hoy el único camino es saber levantar expectación en la BGG. Aunque con suerte y un par de entusiastas te pueden ayudar. Pero claro siempre pensando en como minimo que haya edición en ingles.
Cita de: El colono en 23 de Octubre de 2009, 20:58:28
Si pero estos componentes, a cuanto se puede disparar un juego por norma general?
Aquí ya no te puedo dar detalles. Yo solo conozco el caso de los mazos de cartas, porque es por lo único que me he interesado.
Un ejemplo real, currando en algunas cosas ellos mismos, por ejemplo, ensamblando las cajas.
http://pdxgaming.blogspot.com/2005/10/economics-of-havoc.html
Cita de: El colono en 23 de Octubre de 2009, 20:58:28
Y finalmente, yo me supongo que hay emrpesas que se dedican a eso, a la distribución no?
Efectivamente, previo cobro del 30-35% del precio del juego sin IVA. :D
Cita de: Wkr en 23 de Octubre de 2009, 21:01:53
Efectivamente, previo cobro del 30-35% del precio del juego sin IVA. :D
Y eso no quiere decir que la distribuidora te los consiga colocar. Habrá tiendas recelosas a no ser que lo vendas y lo promociones muy bien, te cogeran unas pocas copias, pero si ven que la cosa no tira muy para delante olvidate de que te vuelvan a hacer un encargo.
Vamos, supongo yo, lo digo sin saber.
Cita de: Wkr en 23 de Octubre de 2009, 21:01:53
Un ejemplo real, currando en algunas cosas ellos mismos, por ejemplo, ensamblando las cajas.
http://pdxgaming.blogspot.com/2005/10/economics-of-havoc.html
Ojo, a esto! El juego se vende por unos $40-45, $5 lo que cuesta producirlo, y $0.45 lo que se lleva el diseñador ( Un 1% !!! ). ¿Donde quedan los otros 40€?, pues entre editora, distribuidora (con sus correspondientes gastos) y tienda (con sus correspondientes gastos).
Solo cuesta 5€ producir un juego? Entonces si tienes que hacer 1.000 como mínimo es una inversión de 5.000. Y yo me supongo que será algo más al final, por que el precio nunca es lo que es al principio. Pero a mi esos 5€ por juego acabado, con su tablero, sus fichas, sus cartas, sus dados, sus instrucciónes, su caja y precintado, me parece muy poco no?
Solo 1% se lleva el diseñador del juego?
Si supongo que en la distribución es donde salen los problemas. Pero yo creo que de entrada en todas las tiendas de España especializadas en juegos, alguna que otra còpia te compraràn no? Ya no digo de colocarlas todas, pero unas cuantas si no?
Otra duda que me surge, que tienda o fábrica se encarga de hacer todos los componentes de un juego? Una imprenta? Debes ira diferentes sitios para cada cosa? O hay alguna fábrica aquí en españa que lo haga todo juntito?
Finalmente mi duda es, que si nadie en este mundo da un paso para dar posibilidades a talentos del pais (que seguro que los hay y muchos), que opciones hay? yo creo que muy poquitas. Esto es lo de siempre se apuesta por lo de fuera, pero por lo de aquí no. Yo no digo que tengamos un mercado tan amplio como en Alemania, pero seguro que hay un nido de mercado, que aunque pequeño existe. Y creo que últimamente ese mercado cada vez se va haciendo un poquito más grande gracias a un montón de acutaciones que se llevan a cabo a lo largo y ancho de nuestro país. Creo que cada vez hay mas quedadas, mas tiendas...en fin más difución y por tanto mas jugones.
Yo me estoy planteando seriamente crear una pequeña empresa que de salida a cerebros de aquí. No se lo que conseguiré ni si será viable cuando acabe de realizar mi plan de empresa. Pero almenos voy a intentarlo.
Saludos.
P.D.: si alguien quiere ayudarme con sus sugerencias estoy abierto a todo.
CitarLo he jugado muchas veces con amigos y familiares.
No se donde vives pero tu primer paso es buscar jugadores de verdad y probarlos con ellos.
¿Cual es tu experiencia jugona? ¿A que juegos has jugado que se parezcan a tu juego?
Una apreciación: 5 EUR. es un juego de cartas tipo mamma mia, saboteur, etc. Y la caja montada con tus manitas.
El Colono y otros interesados, vamos por partes:
Un juego de cartas, como dice Wkr de cajita, barajas e intrucciones te puede costar 4€. Si le añades cartón con fichas para troquelar o fichas o cubos de madera el precio sube.
Un juego de mesa tiene un precio variable según los componentes. El tablero y las fichas de madera se llevan el grueso del importe de fabricación. Está claro, como con los juegos de cartas, que a más que fabriques más importe total pero menor precio por unidad así que por eso en Alemania pueden fabricarse 10.000 juegos a coste, suponiendo, 8€ unidad mientras que en España se suelen hacer 1500 a coste 12€ unidad. Te repito que estas cifras son ejemplos.
Una distribuidora nacional que te lo ponga en todas las tiendas del sector, incluidas tiendas online, funciona quedandose un 50% del PVP (precio de venta final del producto). Ese 50% se lo reparten la distribuidora (30%) y la tienda si lo vende (20%) más o menos. La distribuidora se encargará desde que le entregues el producto de almacenarlo, repartirlo a todas las tiendas y reponer en caso de que se agote.
Historia personal: Cuando yo hacía revistas-fanzines de cómics, la distribuidora con la que funcionamos nos pedía un mínimo de 250 ejemplares para distribuir, nos hacía pagar el paquete para enviarles las revistas y nos hacía pagar el paquete para poder recuperar del almacen las que no se vendían (o ir a buscarlas en mano, claro está. Cosa que hicimos aprovechando un viaje de uno de los dibujantes). Para que te hagas una idea, a nosotros nos costaba cada revista 0,70€ de imprenta y la vendíamos a 1,5€. Así que por cada número que vendíamos fuera de Santander, Cantabria y Bilbao (donde podíamos distribuir a mano) no nos dejaba nada de beneficio. ¡Menos mal que no teníamos ánimo de lucro!
Opinión personal: Las distribuidoras es donde veo yo el problema del sector. Considero exagerado el margen de beneficio que se quedan del producto porque siempre piden ese 50% del PVP sin importar, como debería, el peso y tamaño del producto a almacenar y transportar en camión. Da igual que transporten una revista, que un juego de cartas, que uno de tablero tamaño Starcraft. Por eso las editoras han empezado a abrir sus propias distribuidoras, porque es un margen de beneficio, una parte del pastel, tan importante que no quieren dejar a terceros.
Las alternativas a esa distribución profesional pasa por la distribución puerta a puerta (repartiendo los juegos que te demande la tienda tú mismo a pata o enviándolos por correo) o la venta exclusiva a través de internet. En ambos casos necesitas de dos cosas importantes: espacio para almacenar tu juego mientras se vende (y un juego no ocupa lo mismo que una revista o CD) y ganas para patearte las tiendas y hacer paquetitos y viajes a correos.
Ejemplo numérico: Sabiendo todo esto y aunque creo que ya se ha hecho en algún otro post algo parecido, vamos a desglosar el importe de un juego. Tomemos un jueguillo de cartas caja Amigo tipo Coloretto o Mamma Mia que en tienda física española puede costar unos 10€.
- La editorial X contrata a un diseñador para hacer un jueguillo de cartas patrio, un juego sobre la elaboración de pinchos en bares. Llamémosle "¡Tapas! The Card Game". A ese diseñador le paga 600€ y decide darle un 2% del PVP sobre las ventas (seamos generosos).
- La editorial tiene que contratar a un dibujante y/o diseñador (si no tiene ninguno en nómina) que supongamos que les cobra 800€ (es poquito, pero son pocas ilustraciones de pinchos de jamón y tortilla, etc) por realizar el jueguillo gráficamente y prepararlo para su entrada a imprenta. Supongamos que este importe cubre también los derechos de reproducción que cede el dibujante sobre sus ilustraciones para la primera tirada del juego sobre territorio español. Si en algún momento el juego realiza una segunda reimpresión sobre esta tirada inicial y/o decide vender los derechos de publicación a una editora extranjera, el dibujante deberá cobrar un % de royalties por sus ilustraciones.
- Supongamos que la editorial decide hacer 2000 unidades porque piensa que además de en tiendas frikis puede tener salida comercial en ferias gastronómicas y fiestas populares. Como no tiene fichitas ni nada y pone instrucciones en blanco y negro de pocas páginas, cada unidad le sale a 3€. Total: 6000€
- A esto le tienes que sumar el IVA.
- A estas alturas la editorial ha invertido 600+800+6000 +1200 (aproximación de IVA) = 8600€
- Ahora la editorial sabe que la distribuidora que lo lleve a las tiendas se va a quedar un 40% del PVP (calculemos en 40 que si es un 50 el futuro es más negro) así que decide ponerlo a un precio de venta al público de 10€.
- La editorial decide enviar 1500 unidades a la distribuidora y vender 500 unidades a mano o en eventos especiales (ferias gastronómicas, jornadas de juegos, por página web...).
- Si la editorial hubiera creado un bombazo y vende todos los ejemplares recibe 6€ por cada juego vendido por distribuidora (9000€) y 10€ por cada juego vendido a mano (5000€). Total 14.000€
- De estos 14000€ tiene que dar 0,20€ al diseñador por juego vendido, o sea que el diseñador se lleva 400€ más.
Resultado de la aventura empresarial:
- Beneficio de la editorial: 14000 - 8600 (de inversión inicial) - 400 (de royalties para el creador) = 5000€. (a lo que tiene que restar el alquiler de oficionas, luz, teléfono y esas cosas para hallar un beneficio real neto).
- Beneficio para el diseñador: 1000€ (600€ de adelanto + 400€ de royalties).
- Beneficio para el ilustrador/creador gráfico: 800€.
- Beneficio para la distribuidora: 3750€ (a lo que tiene que restar el espacio ocupado en almacén, los sueldos, los costes de combustible y demás para hallar un beneficio real neto).
- Beneficio para las tiendas: 2250€ (a lo que tiene que restar el espacio ocupado, la luz, alquiler del local y demás para hallar un beneficio real neto).
Bufff, acabé ya. Espero que esto os ayude.
La idea es que puede haber beneficio en un producto pero todo depende de muchos factores que tienes que controlar. Estas cifras han sido pensadas creando un juego patrio. Editar un juego extranjero siempre aporta más beneficio a la editorial ya que los costes de creación e ilustración/diseño ya están realizados y son menores que pagar a gente por hacerlo de cero. Además muchas veces, en juegos independientes de idiomas, se comparte la edición con otros paises lo que reduce el precio por unidad.
También creo que, como bien hace Gen-X Games o Asylum Games, el camino está en crear producto patrio de calidad que sea facilmente exportable al resto del mundo. Así lograrás más ventas y posibilidades futuras de hacer impresiones concertadas multiidiomas con otras editoriales.
Un saludete a todos.
- Estas cifras han sido realizadas sin el consentimiento ni consulta con ningún establecimiento o entidad autorizado.
- Cualquier parecido con la realidad es pura coincidencia.
- Si alguien a partir de la lectura de este tocho decide hacer un juego de éxito que se llame "¡Tapas! The Card Game" espero que me aporte una copia por ser la chispa inspiradora ;D
Randast....buen ejemplo. Ilustrativo a todas luces. Yo, la verdad, es que no tengo ni idea de como funciona el sector, pero de lo que sí estoy seguro es que se trata de un mundo super sacrificado.
Pero creo que en el caso de Chalsus hay un ingrediente, el más importante de todos, y del que menos se ha hablado: el entusiasmo.
Sé que es muy fácil "arengar las tropas" con un discursito sobre lo importante que es la vocación y el entusiasmo en lo que haces. Pero, en mis experiencias personales y profesionales, que estan al margen de los juegos de mesa, plagadas de pequeños éxitos y pequeñas decepciones (no las llamaré fracasos nunca, porque de ellas también se aprende), el entusiasmo no me ha faltado nunca.
Del entusiasmo se saca imaginación, contactos, desparpajo a la hora de establecer relaciones profesionales y personales, fuerzas de flaqueza, etc. Son valores intangibles, inmateriales, pero que también cuentan. Desde luego, siempre esta la rotundidad de los números como los que nos muestra Randast. Pero no es lo único.
Decía Camilo José Cela: "El que resiste, gana".
Somos muchos en la BSK los que seguimos iniciativas como esta. ¿Por qué no nos mantienes informados por aquí de tus progresos?
¡Buena suerte!
Muchas a gracias a todos. Ya empiezo a tener algo mas claras als cosas. Me ha gustado sobre todo, el último mensaje...Con entusiasmo se llega lejos y se hacen muchas cosas y buenas. Seguiré buscando y haciendo mi plan de empresa (con profesionales de los números claro, que eso es de lo que menos entiendo), y sacrifacandome y con mucho entusiasmo. Yo tengo un almacen (eso que tengo de gratis ya de entrada). Y aquí en mi pueblo el centro Innova (centro de recursos), tengo a todos los profesionales que te ayudan en la creación de nuevas empresas (vamos que tengo buenos consejos); también me dejarian un espació para tener mi despacho y te buscan todas las ayudas que da el estado para la creación de empresas. Nose estoy ilusionado y me apetec mucho, luego ya se verá si es viable o se puede tirar hacia delante.
Gracias pr todo y seguiré informando poquito a poquito...y sobre todo seguiré preguntando a gente tan entendida como ustedes.
Nos jugamos.
Ojo, no quería parecer muy duro con mi mensaje sólo enseñar unas cifras con las que yo me he peleado a veces y discutido con gente que sabe más del mundo editorial de juegos. Por supuesto que la ilusión es lo importante, pero con estas cifras al menos ya tienes un ejemplo más parecido a la realidad. ¿Qué la realidad dice que de juegos es dificil vivir? Pues sí. Pero, ojo, que yo creo que se puede.
Todo lo que puedas aportar tú, además de ilusión será en beneficio del producto. Ya de momento dices que cuentas con un almacen. Eso te puede ayudar a plantearte un sistema de distribución más personal. Ahora, puedes contestar a estas preguntas:
¿Sabes ilustrar?
¿Sabes diseñar?
¿Puedes preparar el producto para entrar a imprenta?
¿Puedes distribuir personalmente en tu ciudad (si tienes tiempo y medios para desplazarte)?
¿Puedes realizar una web para tu juego?
¿Puedes encargarte de empaquetar y envíar las ventas producidas online?
¿Puedes invertir tiempo en promocionar tu producto en foros como éste o en foros internacionales como la BGG?
¿Puedes invertir tiempo y dinero en viajar a jornadas y encuentros para enseñar tu producto?
¿Sabes idiomas?
¿Puedes ir a las ferias internacionales a presentar tu producto o escribir tú mismo el manual de reglas en varios idiomas o tratar adecuadamente con empresas extranjeras de fabricación por si las españolas no te gustan?
Como ves, hay muchos pasos en medio con los que deberás lidiar. Por cada paso que tú mismo puedas ocupar con tu tiempo e ilusión, más beneficio le sacarás al producto. Cada paso que debas contratar, más beneficio te restará.
No quiero abrumarte, El Colono. Todo lo contrario. Desde aquí te animo a que tires adelante con tu idea. Sé realista eso sí (es lo primero que te enseñan cuando trabajas un plan de empresa). Antes de arriesgar tu dinero, procura que tu juego sea de la máxima calidad, enséñalo por aquí, construye prototipos varios y buscate playtesters de varios puntos a los que enviarselo y que se comprometan (con ilusión como tú) a leerse las reglas y a jugarlo mucho. Nunca tengas miedo de enseñar lo que haces porque nadie te va a robar la idea y el beneficio que recibirás a cambio con opiniones y experiencia es enorme.
Y si necesitas algún día un dibujante, pues ya sabes... ;)
Un saludete y adelante.
Gracias por tu apoyo. Pero el tema no es que yo quiera hacer un juego, es que me gustaria crear la empresa (editorial o llamalo como quieras que se encargue de hacerlos). No se si me explico, pero yo no tengo cabeza para crear ningún juego, eso que lo hagan otros, yo lo que quiero es dar a conocer y apoyar a los talentos de aquí. Ojo que de la idea que tengo a lo que salga al final, puede variar mucho!!!
Pero ya se que no tenemos el mismo tirón que los alemanes, pero por que no podemos tener nosotros a nuestro Klaus Teuber o Faidutti o llamalo como quieras. Siempre apostamos por lo de fuera antes que lo de aquí.
En fin no se si jamás podré llegar a conseguir que esto tire hacia delante, pero la idea esta aquí. Yo quiero arriesgar, me gusta el riesgo y las emociones, ya se que en este caso debe hacerse con las espaldas cubiertas, pero eso es lo que conlleva estructurar el plan de empresa (saber si es viable o no es viable). I ojo, que digo que esto es una ilusión que tengo, y no se si saldrá hacia delante. Pero la idea está aquí. Y si finalmente sigue hacia delante, pues por que no puede ser que el juego que de aquí 5 o 6 años que ocupe el primer puesto de la BGG lleve como nombre de autor Jose Martinez??
Gracias por tus consejos.
P.D.: si algún dia necesito un dibujante para un tablero o unas cartas o lo que sea no dudes en que me pondré en contacto contigo. :D
Pero si las empresas alemanas (o francesas o americanas) saben que van a vender juegos fuera de sus fronteras y hacen una tirada acorde, por que las empresas españolas no piensan tambien en el mercado exterior cuando una tirada de un juego?
Siempre pensamos en juegos en castellano, y en algun caso debera ser asi, pero por que no hacer juegos sin dependencia del idioma y que hagan una tirada (algo) mas grande pensando en exportarlo? asi saldria mas barato y tendria mas mercado.... no? (como siempre, hablando desde el desconocimiento)
Pero de cuantos juegos españoles estamos hablando? Cuantos existen en el mercado?
Da gusto hablar con vosotros!!
Se aprende más aquí que en la universidad. ;)
Muy interesantes tus mensajes Ranstad, has ido un poco al punto clave.
Me quedo con tu papel de ilustrador, claramente necesario para la mayoría de los juegos. Y sobre todo te agradezco la propuesta de mostrar los juegos aquí para que se puedan testar, esta claro que la forma de comprobar si es un buen producto es precisamente esa y no lo dudes, en cuanto tenga una versión medio jugable lo empezaré a publicar aquí.
Y si consigo que os guste el juego, entonces Colono ya tiene el primer juego para producir con su recién estrenada editorial.
Solo un poco de optimismo, y ahora a seguir pensando con frialdad que el tema es bastante complicado.
Me parece que es interesante que la gente diga lo que hace de vez en cuando, porque yo que llevo poco en este foro no os conozco todavía y hoy me entero de que aquí hay un ilustrador y un posible editor!
Yo soy diseñador industrial.
Hago infografías (cualquier cosa que necesitéis en 3D) Incluso como apoyo para que Ranstad haga sus ilustraciones... has trabajado así alguna vez, Ranstad?
Tuve hace años una empresa de páginas web y diseño multimedia así que si me pongo seguro que aún manejo bien flash. Además soy aparejador (De eso como cada día)
Saludos!!
Buena pregunta
Me encantan estos hilos.
La información que aportan sobre el sector es impagable.
Yo llevo unos meses escribiendo mucho,hasta altas horas de la madrugada.
Y devorando todos los hilos,blogs sobre fabricación o webs de fabricantes de troqueles,cartón,cajas,fichas,moldes,resina......
Hace poco encontré este projecto,no me he comprometido porque no creo que pueda mantener una continuidad,pero como información es interesante.
Se supone que están reinventando el producto "Juego de Mesa"
http://www.adoneo.net/
Cita de: gekkonidae en 26 de Octubre de 2009, 10:17:49
Me encantan estos hilos.
La información que aportan sobre el sector es impagable.
Yo llevo unos meses escribiendo mucho,hasta altas horas de la madrugada.
Y devorando todos los hilos,blogs sobre fabricación o webs de fabricantes de troqueles,cartón,cajas,fichas,moldes,resina......
Hace poco encontré este projecto,no me he comprometido porque no creo que pueda mantener una continuidad,pero como información es interesante.
Se supone que están reinventando el producto "Juego de Mesa"
http://www.adoneo.net/
Ya hay un par de hilos hablando de mamoneo.net, si los buscas encontrarás más información.
Gracias gekkonidae.
Muy interesante. Por cierto busco información de fabricantes para poder acercarme más al presupuesto real de fabricación de un juego. Tengo un proyecto de juego que es un poco complicado y le estoy dando vueltas para intentar rebajar su presupuesto. Cualquier link que me des de fabricantes me vienen muy bien.
Busca la empresa Royal Games. A mi es la que me indicaron cuando pregunté.
Yo te diría que primero tienes que haber hecho un prototipo y haberlo jugado hasta la saciedad para asegurarte de que el juego está "acabado".
Luego una cosa es el precio de un prototipo y otra el precio de una tirada.
Así que el precio real del juego en el mercado dependerá de lo que cueste hacer la tirada que quieres.
Por ejemplo,la imprenta que te hace el tablero te da precio para 500.
La que te hace las cartas va en lotes de 54.
La que te hace las cajas en lotes de ,yo qué sé,1000.
Y con todo eso cuadras una tirada que salga asequible.
Hoy mismo he estado en una empresa de cartonaje,no me he podido resistir.Y eso que no me dedico a esto y llevo cuatro días en el foro.
La cuestión es que para que me corten en cartón gris de 2mm unas 500 fichas hay que hacer primero un troquel,que es una cuchilla con la forma a recortar,una galletera,vaya.De hacerse en formato A4 el troquel se fabrica para poder sacar varias piezas de cada plancha,como las fichas de Carcassonne,por ejemplo.
EL precio de un troquel,me dice la chica,que ronda los 300 € y luego es de tu propiedad.(según la complejidad del troquel,claro).
Tengo que escribirles para enseñar la pieza y que me den una tirada mínima.
En otra empresa que hace almanaques les he preguntado si los pueden plastificar por las dos caras,me dicen que sí pero el problema es que hacen tiradas de 1000 y todos iguales.
Pues estas cosas son las que creo yo que hay que cuadrar antes de fijar un precio de mercado,que luego subirá por el embalado,la amortización del troquel,del almacén,el beneficio y los márgenes de distribuidores y tiendas.
Así que se puede decir que fabricar un juego........
.....es un juego muy entretenido!!!! :)
A mí por lo menos me encanta curiosear materiales y técnicas de fabricación de las cosas,en general.
Cita de: gekkonidae en 26 de Octubre de 2009, 16:27:18
Así que se puede decir que fabricar un juego........
.....es un juego muy entretenido!!!! :)
Perdón por la intrusión, pero para los que os dedicáis a esto de forma más o menos profesional y tenéis buenas ideas, aquí os proponen un tema que seguro que se le puede sacar punta y hacer un juego interesante. El colmo del metajuego.
Aqui tienes una empresa que fabrica cajas y tableros de juego http://www.soldaplastic.com/displays-y-tableros/es/
Lo que desconozco es el precio y tirada minima. Tienen un cuestionario asi que si les preguntas ya nos contaras :) Parece que fabrican en carton gris de varios grosores.
Sobre el quote:
No creas que no lo he pensado,ya hay algo parecido en cuanto a distribución,el juego de BGG.
Así ese otro juego de "Fabrica de juegos" será una conclusión lógica con el tiempo.
mmmm,debería ir a registrar la idea? :)
Como digo llevo poco en esto,seguro que alguien con experiencia en diseño de juegos de recursos haría un buen juego con ese tema.
Como dices,sería el "Juego de Juegos".
Las misiones podrían ser cartas,cada una tiene un juego,Catán,Carcassone,Space Hulk y los jugadores deben pelear por los proveedores.Según avanzase el juego,los diseños requerirían materiales mas caros y abundantes......así hasta llegar a piezas de resina,tableros de maderas nobles,incrustaciones de oro.........
....se me desata la imaginación,menos mal que imaginar es barato.
Por cierto busco información de fabricantes para poder acercarme más al presupuesto real de fabricación de un juego. Creo que estas planteando el tema mal.No te tienes que preocupar de fabricas,ni de costes de produccion,ni de proveedores ni de nada parecido,lo que tienes que hacer es crear un juego que guste a la gente,como te han dicho ya,diseñalo y juega con gente que sepa del tema,cuando lo tengas mas o menos claro tendras que acudir a una editorial o presentarlo a algun concurso.si la editorial entiende que el juego es comercial ya se encargaran ellos de fabricar,distribuir y vender el juego.es como si yo ahora escribo un guion para una pelicula y en vez de mandarlo a una productora me dedico en producir y pagar yo la filmacion de la misma.estaria loco.Ahora bien,si algun dia te conviertes en un profesional del sector prueba si quieres a autoeditarte.ojala que tengas suerte.un saludo.
Bueno,se puede hacer un prototipo "barato" en cuanto a materiales y grafismo o hacer un prototipo que sea casi el acabado final.
Está claro que el segundo entraría mas por la vista.Quizás sea la opción para presentar a una feria del sector o a un concurso,con una tirada pequeña de cuatro o cinco ejemplares.También sería válido para presentar a editores.
La primera opción,si el editor ya te conoce,te puede valer ya que lo que se espera del diseñador es una mecánica de juego,el editor sabrá echarle imaginación y tendrá grafistas.
Como dije antes yo ni me dedico a esto ni tengo tropecientos juegos en el armario,sólo hablo por lo que voy conociendo del sector en este foro y algunos blogs particulares que enlazan desde aquí.
Yo entiendo que el que preguntó,lo que quiere es hacerse un prototipo con un acabado casi final.Ya sea para él o para presentar a editores.
No estoy pensando en autoeditarme, menesteo, pero necesito conocer un poco los costes en los que me estoy metiendo para hablar con un editor sabiendo un poco el nivel de inversión del juego. Trato de comprobar si es un juego inviable, para buscar conceptos de diseño que minimicen el coste de producción, en mi opinión un buen diseñador debe considerar estos factores desde el principio del desarrollo de sus ideas.
Por otro lado, como indicaba Gekkonidae, necesito preparar un par de prototipos con lo que mato dos pájaros de un tiro visitando a los fabricantes.
Pero antes de todo, un prototipo casero, para que algún alma caritativa de este foro se digne a probarlo y criticarlo, para que lo pueda mejorar.
En cualquier caso menesteo agradezco tus comentarios, aún me encuentro en plena fase de diseño, sólo trataba de ir preparando los pasos siguientes.
Gracias Comet y kikaytete por los contactos.
Cita de: chalsus en 24 de Octubre de 2009, 21:54:08
...Además soy aparejador (De eso como cada día)
Se nota que nos ha bajado el trabajo a los aparejadores. Alguien tiene que hacer una reforma, que es lo único que hago ultimamente?
Y que lo digas Peperinni!!
Pues volviendo al tema,a lo mejor no debes preguntarte cuánto le cuesta a él sino cuánto quieres ganar tú.Vende tu trabajo a un precio que creas justo.
Por ahí leí un dicho que era algo así:
El artista vende lo que pinta y el pintor pinta lo que vende.
CitarEl artista vende lo que pinta y el pintor pinta lo que vende
:'(
Yo he sufrido en mis carnes la transformación de artista a pintor... y ahora convivo mucho mejor con mi súper poder.
Prefiero 1000 veces ser un obrero del arte.
Por cierto, espectacular hilo... que no decaiga
po dió! :D
Saludos
Estaba a punto de abrir otro hilo, pero despues de leer este me ha parecido interesante resucitarlo...
Hay otro aspecto que se deberia incidir y es la promocion del mismo una vez que tengas un prototipo definitivo...
1. Enviarlo a concursos. El que mas a mano tenemos y gratuito, Granollers. El de Cordoba ha desaparecido este año sin ruido.
2. Abrir ficha en la BGG. Desgraciadamente para los no angloparlantes hay cosas que se les puede escapar y de vez en cuando alguien dice que otro le echa una mano... p ¿Nadie se anima a hacer un manual o poner sus recomendaciones para hacerlo?
3. ¿Se pueden enviar prototipos a diferentes empresas españolas o extrangeras? ¿como se les puede hacer llegar sin que se pierda por el camino? ¿Hay alguna hoja de ruta o directorio donde poder entrar en contacto?
un saludo
yo no soy angloparlante y no cuelgo juegos en la bgg por eso, si alguien colgase como hacerlo lo haría
Bueno. Tengo mi proyecto al 50% y de momento vamos bien. Seguimos con el plan de empresa. Seguiremos informando.
;D ;D
En los últimos tiempos y viendo la cantidad de trabajo que tiene sólo el hecho de dar forma a una idea,transformarla en fichas y tablero y encontrar gente para probarlo....
se me ocurre una gran opción porque no se puede abarcar todo.
Es de pura lógica,los expertos del foro que han batallado con autores y fabricantes son la gente idónea para montar un pequeño servicio de agencia de representación.
Es decir,un servicio de pago mediante el cual esas personas con amplia experiencia en el gremio pero que hoy día son independientes de la industria,se encarguen de asesorar y representar a personas que tengan un protitipo y quieran vender sus derechos a una editorial.
EL agente valoraría el proyecto de forma gratuíta sobre la base de su experiencia y diría al diseñador la cantidad aproximada en € que se podría conseguir con la venta de los derechos.Si es preciso podría aconsejar-exigir un prototipo algo más vistososo para facilitar la venta. (esto nos llevaría a un subnegocio dentro del propio foro donde se ofrezcan servicios de ilustración y prototipado,que incluso podría ser la misma persona que hace de agente,en este caso ese servicio se cobraría inmediatamente )
Si el diseñador está de acuerdo en la valoración del representante y una vez fijada una comisión sobre esa venta para él,éste se pone en marcha e intenta vender la idea.
Cuando se produce la venta de derechos el agente cobra su comisión.Si no hay venta,no hay comisión.
El diseñador se olvida de su juego,pues ha vendido los derechos y se pone a otra cosa mariposa.
Hasta que se produce la venta,los derechos están en poder del diseñador aunque el agente disponga o exija un prototipo para poder mover la idea.
Para un diseñador allanaría mucho el camino porque ya digo que bastante es darle forma a una idea como para después ponerse a lidiar con los profesionales del mundillo y conseguir ganar algo de su trabajo.
EN resumen: Agencia de representación,igual que tienen cantantes y futbolístas.
Cita de: gekkonidae en 02 de Agosto de 2011, 12:12:16 EN resumen: Agencia de representación,igual que tienen cantantes y futbolístas.
Pero esto o algo muy parecido, ya existe... no¿?
Cita de: gekkonidae en 02 de Agosto de 2011, 12:12:16
En los últimos tiempos y viendo la cantidad de trabajo que tiene sólo el hecho de dar forma a una idea,transformarla en fichas y tablero y encontrar gente para probarlo....
se me ocurre una gran opción porque no se puede abarcar todo.
Es de pura lógica,los expertos del foro que han batallado con autores y fabricantes son la gente idónea para montar un pequeño servicio de agencia de representación.
Es decir,un servicio de pago mediante el cual esas personas con amplia experiencia en el gremio pero que hoy día son independientes de la industria,se encarguen de asesorar y representar a personas que tengan un protitipo y quieran vender sus derechos a una editorial.
EL agente valoraría el proyecto de forma gratuíta sobre la base de su experiencia y diría al diseñador la cantidad aproximada en € que se podría conseguir con la venta de los derechos.Si es preciso podría aconsejar-exigir un prototipo algo más vistososo para facilitar la venta. (esto nos llevaría a un subnegocio dentro del propio foro donde se ofrezcan servicios de ilustración y prototipado,que incluso podría ser la misma persona que hace de agente,en este caso ese servicio se cobraría inmediatamente )
Si el diseñador está de acuerdo en la valoración del representante y una vez fijada una comisión sobre esa venta para él,éste se pone en marcha e intenta vender la idea.
Cuando se produce la venta de derechos el agente cobra su comisión.Si no hay venta,no hay comisión.
El diseñador se olvida de su juego,pues ha vendido los derechos y se pone a otra cosa mariposa.
Hasta que se produce la venta,los derechos están en poder del diseñador aunque el agente disponga o exija un prototipo para poder mover la idea.
Para un diseñador allanaría mucho el camino porque ya digo que bastante es darle forma a una idea como para después ponerse a lidiar con los profesionales del mundillo y conseguir ganar algo de su trabajo.
EN resumen: Agencia de representación,igual que tienen cantantes y futbolístas.
Una de las grandes...
http://www.whitecastle.at/
http://www.whitecastle.at/autorenservice/index-en.html
http://www.whitecastle.at/autorenservice/auszeichnungen.html
Una nacional
http://www.noracrea.com/index.html
http://www.jugamostodos.org/index.php?option=com_content&task=view&id=2602&Itemid=38
ACV 8)
Ah,gracias,suponía que debería existir pero este mundillo es tan amplio y yo tan profano.....
voy a consultar esos links,gracias.
Edito:Veo que Nora fue creada en 2010 así que no he descubierto la pólvora como se suele decir cuando está ya inventado hace tiempo.
Yo tengo ya mi prototipo pero hace falta ilustrar las reglas y eso implica mucho trabajo,no sé si primero intentar testar a tope y luego ilustrar o hacer unas reglas ilustradas que haga más fácil empezar a testear.
EN cualquier caso para ilustrarlas tengo que preparar el material gráfico y casi por el mismo trabajo puedo hacer un modulo de Zuntzu y sacar capturas de pantalla para las ilustraciones,ya que en ZUntzu tengo libertad para mover fichas y colocarlas como quiera.
EN fin,con esos últimos enlaces queda cubierta una cuestión más.
Gracias por las respuestas.
Cita de: gekkonidae en 02 de Agosto de 2011, 12:36:59
Ah,gracias,suponía que debería existir pero este mundillo es tan amplio y yo tan profano.....
voy a consultar esos links,gracias.
Edito:Veo que Nora fue creada en 2010 así que no he descubierto la pólvora como se suele decir cuando está ya inventado hace tiempo.
Yo tengo ya mi prototipo pero hace falta ilustrar las reglas y eso implica mucho trabajo,no sé si primero intentar testar a tope y luego ilustrar o hacer unas reglas ilustradas que haga más fácil empezar a testear.
EN cualquier caso para ilustrarlas tengo que preparar el material gráfico y casi por el mismo trabajo puedo hacer un modulo de Zuntzu y sacar capturas de pantalla para las ilustraciones,ya que en ZUntzu tengo libertad para mover fichas y colocarlas como quiera.
EN fin,con esos últimos enlaces queda cubierta una cuestión más.
Gracias por las respuestas.
.. igual esto te interesa....
http://www.aajmesa.com/blog/que-es-ludo/
ACV 8)