Tan solo pretendo dar mi opinión sobre este juego. Y que otros Besekeros que hayan jugado puedan decirme que opinan. Siento que la gente que no conozca el juego de poco les pueda servir, pero mi intención no era hacer una reseña.
CONTRAS:
-Set-up: se tienen que colocar 95 tockens en el mapa y al mismo tiempo ordenar las cartas en las diferentes regiones, así como los edificios. De todas formas no deja de ser un problema relativo ya que si al final de la anterior partida has invertido 10 minutos en ordenar los edificios y las cartas ahora te ahorras este trabajo ( y creo que siempre es mejor hacerlo al final del juego ya que es un buen momento para comentar cosas varias sobre la partida que acaba de terminar ).
-Chuletas: no son imprescindibles pero si necesarias. En una primera partida con los diferentes edificios y sus particularidades ya que ayudan especialmente a los jugadores novatos ( estos se dominan en un par de partidas ). Pero una chuleta del orden de cartas en mi opinión es imprescindible siempre.
-5 jugadores: en mi opinión la mejor configuración, aunque a 4 no deja de ser un muy buen juego, a 5 es excepcional.
-Tema: el gran tendón de Aquiles de los Eurogames. Es muy relativo pero el tema está presente en ciertas pinceladas: cartas esclavitud, su abolición, desarrollo creciente de imperios, ....pero muchos jugadores pensaran que el tema no se nota. De todas formas yo siempre he preferido unas buenas mecánicas que un hipotético tema que aparezca con unas ridículas cartas eventos o no menos ridículas figuritas de plástico.
-Reglas: tan solo me chirrían un par de reglas.
Los tockens azules se distribuyen al azar por el tablero. Yo prefiero ponerlos siempre fuera de la ciudades de Europa. ( cierta ventaja de los primeros jugadores al tener acciones extras en los primeros turnos)
Las cartas que se descartan cuando un jugador pasa se devuelven al mazo según el orden establecido. Es injusto que te quede una acción de robar carta que tenías prevista para quedarte con una de orden 4 o 5, y el jugador anterior pase y se descarte de una carta 1 que te la tapa. Yo prefiero la regla que los jugadores se descartaran de sus cartas después que todos hayan pasado.
PROS:
-Rejugabilidad: la distribución aleatoria de los tockens al principio de la partida le da al juego una grañidísima rejugabilidad. Nunca dos partidas pueden ser iguales.
-Estrategia ganadora: hasta el momento no he visto una clara estrategia ganadora. No hay con los edificios una "obertura ganadora", no hay la famosa jugada del Puerto Rico Settler-Quarry.
Y tampoco creo que haya un edificio "inútil" como lo es la Universidad del PR.
-Edificios: creo que la mecánica que se utiliza con los edificios en este juego es muy original. Nada que ver con los del PR en los que estos te dan un privilegio especial sobre la regla general. Aquí siempre debes quedarte con un edificio cada nuevo turno.En este caso los edificios básicamente te dan acciones. Y estos están habilitados gracias a una población que tienes que tener asalariada. Si no eres capaz de tener recursos financieros en el próximo turno ese edificio no se podrá "accionar" y la población estará sin trabajar.
-Juego fluido.: los turnos son cortos, las decisiones más o menos rápidas aunque no dejan de ser complicadas, estas pendiente de tu tablero pero también del de los otros jugadores, no hay Analisis-Paralisis, es difícil acertar con cual es el jugador que va líder, no hay Kingmaking, no sabes cuando debes pasar.... Todo esto hace que los turnos sean excepcionalmente fluidos. No te cansas de esperar a que llegue tu turno. Muchas veces sin darte cuenta ya te vuelve a tocar. Y todo esto sin "burocracia" entre fases: no debes sacar nuevos componentes, ajustar ninguna tabla, girar alguna carta, llenar espacios.... ( ahora estoy pensando en el Power Grid o el Agricola ).
-Reglamento: independientemente que Z-man Games siempre ha sido capaz de transcribir los reglamentos de forma clara y concisa. Este juego esta basado en unas reglas muy sencillas, que se pueden explicar en 10 minutos con toda claridad ( odio aquellos juegos que me los explican en 10 minutos pero quedan mil lagunas y excepciones que deben ser nombradas a medida que transcurre el juego ).Incluso el tablero de progresión personal ayuda a clarificar el orden de fases de cada turno ( construcción, población, salario ).
-Duración: una partida a 4-5 jugadores se puede jugar perfectamente en 60-90 minutos incluyendo la explicación de reglas y dependiendo de la experiencia de los jugadores.
Como se ha dicho, es un juego que te deja una gran sensación en un ratio "tiempo invertido-densidad-diversión" . En esos 60-90 minutos has hecho progresar tu imperio, has ocupado ciudades, establecido líneas de navegación, atacado ciudades rivales...y todas han sido decisiones difíciles pero rápidas, angustiosas pero no estresantes. No te quedas con una extraña sensación de disfrute pero dolor de cabeza al mismo tiempo que te dejan algunos juegos...volverías a jugar otra partida inmediatamente.
-Diseño gráfico: a nivel general lo veo como muy bonito si bien es verdad que tiene algún detalle que falla. Creo que las ciudades deberían venir con un nombre para hacer más fácil el nombrarlas por cualquier cuestión ( o para facilitar las partidas on line ).Y sin duda algunas de las conexiones entre ciudades de diferentes continentes no son muy claras. A parte de esto me gustan los colores que se utilizan y el aspecto gráfico en general. Y tiene su merito ya que uno de los diseñadores del juego ha colaborado en el diseño gráfico. Por suerte no llamaron ni a Michael Menzel, ni Mike Doyle ( siempre colores oscuros y ambientaciones recargadas....)
Y todos los pros y los pocos contras que creo que hay tienen una conclusión: todo esto creado por un par de aficionados neozelandeses en lo que es su primera obra. No hay ningún Wallace, ni Knizia, ni Schacht por el medio.... Tan solo la ilusión de unos amantes de ese mundo de los juegos de mesa que han sorprendido con esta pequeña gran joya.
Por suerte aún no todo esta escrito.
Ya me contareis cuales son vuestros pros y contras.
Coincido con todos los Pros. En los Contras, tal vez solo en lo del setup, que puede ser un tema, pero solo cuando el juego ya está en la mesa. Me explico: por adelantado, no es un factor que inhiba en algo sacar al juego del estante.
Tras una primera partida donde nos demorarnos la excesiva cantidad de 2 horas y media, ahora se desarrollan en 60 a 75 minutos.
En nuestro grupo acostumbramos a jugar un solo juego los días jueves; con Endeavor, nos quedamos con gusto a poco, lo que obliga a sacar otro a la mesa (eso puede ser considerado bueno o malo). Ayer, por ejemplo, sacamos por primera vez el Neuland (entre 4)...nos demoramos 4 horas, y eso que apuramos el tranco al final.
¿4 horas de Neuland? La virgen :D
En general coincido contigo, wamadeus, aunque a mí la regla del descarte de cartas me parece muy buena tal como está, que exista esa capacidad de putear al que tiene la carta de 5 prácticamente asegurada. De momento lo de no poner fichas azules en Europa tampoco lo veo, a lo mejor más adelante sí acabo estando de acuerdo contigo.
Cita de: Heiko en 23 de Octubre de 2009, 21:01:56
Pues a mime gusta pero como contra le encuentro que no aporta nada nuevo a lo que ya tenemos en el mercado. Es un buen juego pero puedes psar sin el si tienes otros del mismo tipo.
¿A que juegos del mismo tipo te refieres?
He visto como se le compara con Goa, Puerto Rico, Age of Empires, Struggle of Empires...Pero francamente solo le veo cierto parecido con el Goa en lo que se refiere a la progresión en las diferentes tecnologías.
Con el Puerto Rico no se parece absolutamente en nada....y con AOE y SOE no lo veo demasiado, no creo que el tema pueda hacer que dos juegos sean parecidos ( en cambio Ra y Razzia son el mismo juego con diferentes temas)
Me parece bien el juego como esta, coincido en los pros, y en los contras estoy de-acuerdo, solo en el set-up, podría ser como tu has dicho en cuanto a las fichas azules, de todas formas se podría introducir como una regla opcional, y lo de las cartas perdidas, pues tambien como opción... le encuentro a faltar de media a una hora más de juego, cuando más disfrutas se acaba.
Queda al tiempo para ver de que flojea el juego
enric
SALIR PRIMERO O NO:
EL PRIMER JUGADOR TIENE VENTAJA... ES EVIDENTE
He jugado solo una vez, e implica relativamente, ya que a la hora de cojer edificios, en los primeros turnos hay para todo el mundo, pero si implica a la hora de cojer las valiosas fichas azules, que permiten una acción extra, ya que si estan colocadas en ciudades de Europa (por el set-up aleatorio ) si eres primero te las puedes agenciar antes que tu compañero, y algunas son muy escasas... Razón de más para creer que es interesante un set-up tambien aleatorio en el cual las fichas azules deban ser colocadas fuera de Europa, en las ciudades o conexiones que unan el resto de continentes con Europa, ya que ello permite cojerlas unos turnos más tarde y con ello uno puede montarse alguna pequeña estrategia
Propuesta: Para que no influya tanto la suerte de cojer fichas de acciones azules, sería interesante por ejemplo no poder colocarlas en los dos primeros registros de navegación, más exteriores al mazo de cada grupo de cartas, (evidentemente en los Continentes) con ello se evita no poder pillarlas al principio, y con ello retrasar que el primer jugador tenga ventaja
enric
Yo eso no lo veo tan claro.... primero decir que solo he jugado una partida, pero ganó el cuarto jugador... y había fichas azules en Europa, así que no se yo si tendrá mucha ventaja el que salga antes.
Pero lo dicho solo tengo la experiencia de una partida. :)
Igual que yo Valdemaras.
Pero entiende que si eres primero, y tienes a mano una ficha de Ataque o de pago (que solo hay 2 de cada una en el juego) se afianzaras con ellas, antes que otro jugador.
La próxima vez que juegue con mis compañeros, creo que voy a introducir esta variación que he propuesto
Por estadística, y sin contar Europa, hay 28 ciudades exteriores, 19 conexiones entre ellas y con Europa, y 19 registros de navegación sin contar los dos primeros de cada registro y hacen un total de 66 lugares en donde colocar las fichas de comercio, y en total hay 16 fichas de comercio azules.
Me parece una buena relación, hacer un monton aparte de 66 fichas de comercio, en las que estan incluidas estas dieciseis, y en el set up, colocarlas aleatoriamente despues de colocar las íntrínsicas de Eupopa
enric
Tal como he dicho siempre utilizo "la variante" de colocar las fichas azules entre las conexiones que hay entre ciudades de diferentes continentes. Esto hace que la lucha por las fichas azules sea en los últimos turnos y sin duda mucho más controlable y estudiada. Estoy convencido que las fichas azules siempre se intentan guardar para el último turno del jugego; ya que es cuando lo ataques, el salario, robar cartas y en menor importancia ocupar y navegar son más determinantes.
Independientemente de esto creo que el primer jugador no siempre tiene ventaja sobre los otros. Incluso en ciertas circunstancias ser último puede ser más interesante. Las variables son tantas y está la posibilidad de poder hacer siempre un buen movimiento.
Parece que los diseñadores estuvieron estudiando el tema del orden de turno y testeandolo. Llegaron a la conclusión que no debían tocarlo ( no me quiero ni imaginar que pasaría si se hubieran inventado una chapuza de tal calibre como en el Agrícola ).
Aquí se comenta el tema en la BGG:http://www.boardgamegeek.com/thread/452431
Estoy de acuerdo contigo, de todas formas ya me gustaría ser el primero siempre, con las reglas originales.
Tu propuesta tambien me parece interesante, pero entonces el set-up es menos aleatorio, de el que propongo yo, que podría ser todavía más aleatorio, (y no lo sometes a cierta rigidez, de que siempre en las conexiones haya fichas azules)... si solo evitases que en el primer registro de navegación, no hubiesen fichas de comercio azules, habría 72 lugares en donde colocar (16 de ellas de comercio azules)
Se trata de evitar que el jugador inicial tenga ventaja, y yo creo que lo tiene, aunque no influya en el transcurso general del juego, sino los diseñadores, ya hubieran cambiado algo
enric
Tan solo pretendo dar mi opinión sobre este juego. Y que otros Besekeros que hayan jugado puedan decirme que opinan. Siento que la gente que no conozca el juego de poco les pueda servir, pero mi intención no era hacer una reseña.
CONTRAS:
Citar-Set-up: se tienen que colocar 95 tockens en el mapa y al mismo tiempo ordenar las cartas en las diferentes regiones, así como los edificios. De todas formas no deja de ser un problema relativo ya que si al final de la anterior partida has invertido 10 minutos en ordenar los edificios y las cartas ahora te ahorras este trabajo ( y creo que siempre es mejor hacerlo al final del juego ya que es un buen momento para comentar cosas varias sobre la partida que acaba de terminar ).
de todas formas esto es preferible a tener que poner cada turno infinitas cositas, y si las cartas las tienes guardadas ordenaditas todo se reduce mucho, hay juegos peores en este sentido y muy bien valorados, me encanta agrícola pero lo de reponer cada turno es un infierno........
Citar-Chuletas: no son imprescindibles pero si necesarias. En una primera partida con los diferentes edificios y sus particularidades ya que ayudan especialmente a los jugadores novatos ( estos se dominan en un par de partidas ). Pero una chuleta del orden de cartas en mi opinión es imprescindible siempre.
Yo pienso que es fundamental tener una hojita, por ejemplo con todas las cartas, para ir viendo donde te vas a centrar, en fin lo jugué en córdoba (gracias por la partida.......) y estaba un poco perdido, aunque la partida me valió para considerarlo un muy buen juego.
Citar-5 jugadores: en mi opinión la mejor configuración, aunque a 4 no deja de ser un muy buen juego, a 5 es excepcional.
lo jugué con 5, y esto que dices es lo que me preocupa del juego, no se que tal será a 3 que es nuestro número habitual....la impresión que me da es que quedarán demasiados huecos libres......en fin debo de jugarlo antes con 3 y 4 a ver que tal......
Citar-Tema: el gran tendón de Aquiles de los Eurogames. Es muy relativo pero el tema está presente en ciertas pinceladas: cartas esclavitud, su abolición, desarrollo creciente de imperios, ....pero muchos jugadores pensaran que el tema no se nota. De todas formas yo siempre he preferido unas buenas mecánicas que un hipotético tema que aparezca con unas ridículas cartas eventos o no menos ridículas figuritas de plástico.
deacuerdo
Citar-Reglas: tan solo me chirrían un par de reglas.
Los tockens azules se distribuyen al azar por el tablero. Yo prefiero ponerlos siempre fuera de la ciudades de Europa. ( cierta ventaja de los primeros jugadores al tener acciones extras en los primeros turnos)
lo veo bien tal y como está, no se si cuando se juegue lo suficiente, se vean cosas que ahora no puedo ver y necesite variantes como la que comentas, pero en principio no veo problema en que todos los tokens estos se coloquen al azar.
CitarLas cartas que se descartan cuando un jugador pasa se devuelven al mazo según el orden establecido. Es injusto que te quede una acción de robar carta que tenías prevista para quedarte con una de orden 4 o 5, y el jugador anterior pase y se descarte de una carta 1 que te la tapa. Yo prefiero la regla que los jugadores se descartaran de sus cartas después que todos hayan pasado.
Lo siento pero para nada deacuerdo con esto, esto puede ser parte de la chicha del juego, le quitarías parte la gracia del juego, lo veo como si quitas las cañones, porque alguien te quite una conquista con la que tus planes iniciales era esencial....eso es lo bonito, que algún jugador se de cuenta de ese punto fuerte y trate de machacártelo.....no tocaría esto para nada..........
PROS:
Citar-Rejugabilidad: la distribución aleatoria de los tockens al principio de la partida le da al juego una grañidísima rejugabilidad. Nunca dos partidas pueden ser iguales.
OK, pero no se yo si este juego lo machacaremos tanto como otros....son 95 toquens, pero la distribución si no igual saldrá parecida en muchas partidas, lo bueno es que es muy táctico y eso siempre depende de los jugadores, mas que de el juego, me refiero a la rejugabilidad........
Citar-Estrategia ganadora: hasta el momento no he visto una clara estrategia ganadora. No hay con los edificios una "obertura ganadora", no hay la famosa jugada del Puerto Rico Settler-Quarry.
Y tampoco creo que haya un edificio "inútil" como lo es la Universidad del PR.
con una partida, sería por mi parte una osadía hacer una referencia a esto, lo que si os aseguro es que la guerra es muy costosa y no aporta los beneficios esperados, es mejor dar pocas ostias pero la que des, que la des con sentido.......jeje, me dedique en la partida a ver como funcioneba el tema de las ostias.......jeje
Citar-Edificios: creo que la mecánica que se utiliza con los edificios en este juego es muy original. Nada que ver con los del PR en los que estos te dan un privilegio especial sobre la regla general. Aquí siempre debes quedarte con un edificio cada nuevo turno.En este caso los edificios básicamente te dan acciones. Y estos están habilitados gracias a una población que tienes que tener asalariada. Si no eres capaz de tener recursos financieros en el próximo turno ese edificio no se podrá "accionar" y la población estará sin trabajar.
OK, me gustó a mi también este tema, te permite cierta planificación, que después tendrás que ir amoldando durante la partida, pero te permine cierta planificación de tu partida.
Citar-Juego fluido.: los turnos son cortos, las decisiones más o menos rápidas aunque no dejan de ser complicadas, estas pendiente de tu tablero pero también del de los otros jugadores, no hay Analisis-Paralisis, es difícil acertar con cual es el jugador que va líder, no hay Kingmaking, no sabes cuando debes pasar.... Todo esto hace que los turnos sean excepcionalmente fluidos. No te cansas de esperar a que llegue tu turno. Muchas veces sin darte cuenta ya te vuelve a tocar. Y todo esto sin "burocracia" entre fases: no debes sacar nuevos componentes, ajustar ninguna tabla, girar alguna carta, llenar espacios.... ( ahora estoy pensando en el Power Grid o el Agricola ).
Juego fluido, bastante, pero depende un poco del personal como siempre, y puede ocurrir que si un despistadillo no ha tomado tokens azules o edificios de acción y otro muchos.....puedes pasarte un ratito mirando como los demás no dejan de hacer cosas mientra tu te puedes ir a ver el final del partido...jejeje..........aunque es cierto que los turnos se juegan bastante rápido.
lo del contador de puntos, lo veo regular, no tener esa referencia de los puntos de cada uno, a veces está bien, pero en este caso es tan complicado hacer el recuento que ni por asomo sabes como va la historia y eso deja una sensación de desidia que no me gustó.....un contador arreglaría esto, aunque el coñazo es que debes estar sumando unas veces y restando otras.....
lo de la burocracia es lo mejor y por eso digo que no me importa al principio dedicar un tiempo si después todo va a ir mejor...
Citar-Reglamento: independientemente que Z-man Games siempre ha sido capaz de transcribir los reglamentos de forma clara y concisa. Este juego esta basado en unas reglas muy sencillas, que se pueden explicar en 10 minutos con toda claridad ( odio aquellos juegos que me los explican en 10 minutos pero quedan mil lagunas y excepciones que deben ser nombradas a medida que transcurre el juego ).Incluso el tablero de progresión personal ayuda a clarificar el orden de fases de cada turno ( construcción, población, salario ).
la explicación duró algo más pero fue excelente quedó todo muy clarito y las dudas fueron mínimas, en este aspecto muy bien.
Citar-Duración: una partida a 4-5 jugadores se puede jugar perfectamente en 60-90 minutos incluyendo la explicación de reglas y dependiendo de la experiencia de los jugadores.
Como se ha dicho, es un juego que te deja una gran sensación en un ratio "tiempo invertido-densidad-diversión" . En esos 60-90 minutos has hecho progresar tu imperio, has ocupado ciudades, establecido líneas de navegación, atacado ciudades rivales...y todas han sido decisiones difíciles pero rápidas, angustiosas pero no estresantes. No te quedas con una extraña sensación de disfrute pero dolor de cabeza al mismo tiempo que te dejan algunos juegos...volverías a jugar otra partida inmediatamente.
ok
Citar-Diseño gráfico: a nivel general lo veo como muy bonito si bien es verdad que tiene algún detalle que falla. Creo que las ciudades deberían venir con un nombre para hacer más fácil el nombrarlas por cualquier cuestión ( o para facilitar las partidas on line ).Y sin duda algunas de las conexiones entre ciudades de diferentes continentes no son muy claras. A parte de esto me gustan los colores que se utilizan y el aspecto gráfico en general. Y tiene su merito ya que uno de los diseñadores del juego ha colaborado en el diseño gráfico. Por suerte no llamaron ni a Michael Menzel, ni Mike Doyle ( siempre colores oscuros y ambientaciones recargadas....)
correcto
CitarY todos los pros y los pocos contras que creo que hay tienen una conclusión: todo esto creado por un par de aficionados neozelandeses en lo que es su primera obra. No hay ningún Wallace, ni Knizia, ni Schacht por el medio.... Tan solo la ilusión de unos amantes de ese mundo de los juegos de mesa que han sorprendido con esta pequeña gran joya.
Por suerte aún no todo esta escrito.
Ya me contareis cuales son vuestros pros y contras.
mi conclusión es que estamos ante un buen juego
Bien una pregunta, para los que hayan jugado más de una partida, y tambien para ti Mario Aguila, que has jugado un monton:
Nuestra partida fue a tres, y teniendo los tres jugadores presencia en las ciudades de Europa, evité con un ataque, que mi compañero, se hiciera con 5 ciudades y con ello en su turno a la opción a una quinta carta, la de 3 puntos de Gloria o la de Abolición de Esclavitud, pues bien:
Dicen que lo ideal para este juego, es jugar 4 o 5, entonces pregunto:
Jugando 4 o 5 jugadores....si más de 3 jugadores quieren tener presencia en Europa, que es lo normal, la abolición de la esclavitud nunca llega, ya que solo cuentan las ciudades, es así no?
Entonces que sentido tiene la Abolición de Esclavitud, cuando juegan 4 o 5 jugadores. Es que no puede llegar nunca, si al principio la mayoria quiere tener presencia en Europa, le estoy dando vueltas y no encuentro la solución, y creo que interesa en más de un caso que este hecho se produzca, es que lo veo materialmente imposible.
Haber la opinión de los expertos, o es que interpreto mal alguna regla
enric
Es verdad que en todas las partidas que he jugado con 4-5 nunca se ha llegado a la abolicion de la esclavitud con lo que las cartas de esclavitud son todavia mas interesantes
No es el hecho de que sea interesante o no, sino que si es una finalidad que materialmente es imposible de conseguir, pues señores diseñadores no lo metais en el reglamento, y estoy hablando cuando se juega 4 o 5 jugadores
enric
Es perfectamente posible que dos jugadores se queden fuera de Europa, yo sí he llegado a la abolición de la esclavitud en partidas a 4. Puede que a los jugadores que echan de Europa les interese más colonizar o luchar por ciudades de las colonias, en lugar de pegarse por Europa.
yo si he visto la abolicion en una partida a 5....
Europa esta bien, pero no tiene por que ser lo mas interesante
No he visto la abolición en partida de 5. En una partida, no recuerdo si era de 5, pero al menos de 4, alguien estuvo a punto de abolirla...y se apiadó de los que teníamos muchas cartas de esclavitud.
la verdad, es que sacar cartas de la pila de esclavitud no es un tema para mi...pero mantengo un ojo avizor si algún otro se acerca a estar en posición. En mi última partida llegue a tener 5 ciudades en Europa, pero además tenía muchas cartas de esclavitud, así que estaba muy contento explotando a mis esclavos, por lo que la abolición no era una opción (luego fui defenestrado de varias ciudades, pero sin riesgo de que alguien llegase a 5 ciudades).
Creo que este mini mecanismo no juega un rol importante en la partida (al menos con 4-5 jugadores), pero le da un toque especial, un punto respecto del cual no hay que despreocuparse, circunstancia que justifica su inclusión.
En mi caso solo he visto la abolición de la esclavitud en partidas de 4, pero nunca de 5. Es francamente dificil que pueda darse el caso en partidas de 5, pero es totalmente posible.
En caso de abolición no veo tan importante ese punto negativo por carta y sí la perdida de recursos que te supone cada carta.
Cita de: ega en 24 de Octubre de 2009, 12:42:35
No es el hecho de que sea interesante o no, sino que si es una finalidad que materialmente es imposible de conseguir, pues señores diseñadores no lo metais en el reglamento, y estoy hablando cuando se juega 4 o 5 jugadores
enric
Relájate, hombre, relájate. ;) Estás dando por sentado algo que a mí me ha ocurrido en mi única partida a 4: llegó la abolición en el último turno (aunque tampoco fue un cataclismo).
Otros mitos, visto el tema desde mi corta experiencia:
- en la partida ganó el 3º que, para más inri, es uno de los peores estrategas de la historia: yo; el 1º quedó el último (que, para más inri, es un estupendo estratega y wargamer). :D :D Además, el último jugador (si se ha reservado una acción de ataque) tiene una cierta ventaja a la hora de sacar a patadas a algún tío de un continente, sin capacidad de respuesta por parte de éste.
;D
- La distribución aleatoria de tokens no influyó un pimiento: yo pasé de Europa y me fui a navegar, cual Chanquete, y acabé haciéndome de oro en la India. 8) Tuve un par de colonias europeas, me hicieron un ataque y... presencia testimonial, para poder atacar cuando me fuera necesario (que lo fue, para poder conectar con mis colonias de ultramar). La chicha importante no se dio en Europa y, además, no ganó el que más fichas azules consiguió.
Por lo demás, me pareció un muy buen juego: lo suficientemente "complejo" para dar lugar a muchas estrategias distintas y lo suficientemente corto y sencillo como para que vea mesa sin dificultad.
Gratamente sorprendido, la verdad. :)
Mas mitos a la basura...
... como yo también era de los que creía que la posición inicial daba una ventaja hice una encuesta en BGG sobre quien había ganado la partida en una partida a 5 jugadores
1er jugador ..... 4 victorias
2do jugador...... 6 victorias
3er jugador...... 3 victorias
4to jugador...... 6 victorias
5to jugador ..... 6 vitorias
así que la conclusión que saqué es que no tenía ninguna conclusión, y que en principo, no parecía determinar la posición demasiado.
Cita de: kalamidad21 en 24 de Octubre de 2009, 17:25:13
Mas mitos a la basura...
Eso, eso: ¡reciclemos los mitos! ;D ;D
Cita de: kalamidad21 en 24 de Octubre de 2009, 17:25:13
así que la conclusión que saqué es que no tenía ninguna conclusión
Mayestático, excelso, socrático... ;)
Cita de: kalamidad21 en 24 de Octubre de 2009, 17:25:13
y que en principo, no parecía determinar la posición demasiado.
¡Ahí le has "dao"! ;D ;)
En mi grupo de juego, Endeavor decepcionó profundamente, quizás fuimos excesivamente exigentes con el juego a raíz de todo lo que se estaba hablando de él. Pero el principal problema que le encontramos fue el kingmaking, mucho más acentuado que en los eurogames que solemos frecuentar (caylus, puerto rico, power grid, etc..)
Cita de: Giotto en 25 de Octubre de 2009, 18:59:35
En mi grupo de juego, Endeavor decepcionó profundamente, quizás fuimos excesivamente exigentes con el juego a raíz de todo lo que se estaba hablando de él. Pero el principal problema que le encontramos fue el kingmaking, mucho más acentuado que en los eurogames que solemos frecuentar (caylus, puerto rico, power grid, etc..)
Define lo que entiendes por "kingmaking" y veré si te lo puedo rebatir... o estar de acuerdo. ;)
Cita de: Giotto en 25 de Octubre de 2009, 18:59:35
En mi grupo de juego, Endeavor decepcionó profundamente, quizás fuimos excesivamente exigentes con el juego a raíz de todo lo que se estaba hablando de él. Pero el principal problema que le encontramos fue el kingmaking, mucho más acentuado que en los eurogames que solemos frecuentar (caylus, puerto rico, power grid, etc..)
No te discutiré que en el Puerto Rico con los puntos victoria de enbarcar "escondidos" los jugadores pueden equivocarse en saber cual es el lider e intentar frenarlo.... Pero en el Caylus con la pista de puntuación se pueden dar muchas situaciones en las que los jugadores intentaran desbancar las acciones del lider ( con la figura del preboste especialmente ).
Y con el Power Grid esta situación se puede dar tambien muy a menudo con la pista de puntiación a la vista de todos.
En cambio en el Endeavour si algún jugador se quiere entretener turno a turno contando los puntos de cada uno con las ciudades, conexiones, tracks, cartas....le puede salir humo de la cabeza ! Las puntuaciones acostumbran a ser muy ajustadas y no se puede dar por hecho que un jugador pueda liderar la partida a mitad del juego. El juego se acosumbra a ganar o perder en los dos ultimos turnos y muchas veces en los ultimos ataques, las ultimas cartas que te quedas y con los descartes que debes hacer.
Las partidas que he jugado hasta ahora tensión hasta el últmo momento.
La impresión que me dio con Endeavor es que, si se sufren un par de ataques en un turno que cuesten ciudades se pierde mucho en la carrera por acceder a las cartas, y es complicado recuperarse. Normalmente algún jugador coincide en recibir bastantes más ataques que el resto, por diferentes intereses eventuales estratégicos, si recibe 3 o 4 ataques en dos rondas ese jugador queda al margen del juego.
Cita de: Giotto en 25 de Octubre de 2009, 20:16:38
La impresión que me dio con Endeavor es que, si se sufren un par de ataques en un turno que cuesten ciudades se pierde mucho en la carrera por acceder a las cartas, y es complicado recuperarse. Normalmente algún jugador coincide en recibir bastantes más ataques que el resto, por diferentes intereses eventuales estratégicos, si recibe 3 o 4 ataques en dos rondas ese jugador queda al margen del juego.
Sería mucha casualidad que a todos les interese darle cebollazos al mismo tío; no obstante, es conveniente vacunarse contra esto guardando un par de acciones de ataque hasta el final de la ronda de acciones, para ser el último en dar las galletas.
Cita de: Giotto en 25 de Octubre de 2009, 20:16:38
La impresión que me dio con Endeavor es que, si se sufren un par de ataques en un turno que cuesten ciudades se pierde mucho en la carrera por acceder a las cartas, y es complicado recuperarse. Normalmente algún jugador coincide en recibir bastantes más ataques que el resto, por diferentes intereses eventuales estratégicos, si recibe 3 o 4 ataques en dos rondas ese jugador queda al margen del juego.
Si sufres acciones de ataque es que te habrás situado en una ciudad que también le puede interesar a otro jugador para conseguir puntos de conexiones. Atacar por atacar no es ventajoso. De todas formas, al igual que te atacan a ti, tu puedes también atacar para beneficiarte de dichas conexiones.
Y repite que atacar sin conseguir una conexión es una mala acción ya que debes de utilizar 2 o 3 trabajadores.
Estoy de acuerdo en lo que decís, los ataques son muy caros, el problema es sufrir una situación de 2 contra uno. Lo vivido es que cuando vayas a atacar para aumentar tu número de ciudades, es bueno atacar a alguien que ya ha sido atacado porque tendrá que pensarse bien contra qué jugador atacante reaccionar (tener para hacer 2 ataques en un mismo turno es improbable). He visto incluso hacer 3 ataques (3 jugadores distintos, sin coordinar nada) sobre un mismo jugador en el mismo turno y fue demoledor.
Cita de: wamadeus en 24 de Octubre de 2009, 15:04:25 En mi caso solo he visto la abolición de la esclavitud en partidas de 4, pero nunca de 5. Es francamente dificil que pueda darse el caso en partidas de 5, pero es totalmente posible.
Hoy he jugado por primera vez. Éramos 5 y se abolió la esclavitud... ;D
El primero y el segundo quedaron empatados a puntos... :P
Cita de: Canales en 27 de Noviembre de 2009, 02:00:04
Hoy he jugado por primera vez. Éramos 5 y se abolió la esclavitud... ;D
El primero y el segundo quedaron empatados a puntos... :P
¿ y que tal tu experiencia con este juego ?
En términos generales, me gustó.
- A mí me gusta que los juegos me entren por los ojos, y éste es bastante bonito.
- Las reglas se pillan al vuelo (éramos tres novatos y salvo algunas preguntas todo fue como la seda).
- Apenas hay tiempo de inactividad entre acción y acción.
- Creo que cada partida será algo distinta por la colocación aleatoria de las fichas. En nuestra partida apenas había fichas de ladrillos, así que sólo yo logré alcanzar el nivel 4.
Por otra parte, cometimos algunos errores tácticos por no dominar las losetas. Yo jugué más por intuición que con la calculadora en la mano y empaté con el primero a 42 puntos (supongo que será una puntuación baja a 5 personas).
Lo único malo es que en el último turno me tocaba primero y pasé turno teniendo trabajadores disponibles, pero es sólo podía explorar y habría dado ventaja a los contrarios.
Otro problema fue que un jugador acabó sin ciudades en el mapa. A mí también me atacaron, así que no me quedó más remedio que adquirir una Fortaleza y unos Barracones para poder tomar represalias... ;D
Ya digo, el juego me gustó, aunque no sabría decir si es un juego excelente o simplemente bueno (tampoco conozco tantos con los que compararlo).
El sábado pude probarlo (a 4 jugadores) y la verdad que me gustó mucho. Es secillo de explicar y los turnos se pasan muy rápido. Que se pueda atacar al resto para mi gusto le da un toquecillo muy interesante que lo hace diferente a otros eurogames. En cuanto al "kingmaking", coincido en que es muy complicado saber quien va ganando en cada momento. Se puede intuir, pero esta partida la gané yo cuando todo apuntaba a que la victoria estaría entre otros dos jugadores. Aún así, como en todo juego en el que se reparten galletas, si pasas desapercibido sin que te zumben mucho mientras el resto se mata tendrás más facilidades para ganar, pero eso también es parte de saber jugar ¿no?
Eso me lleva al tema del primer jugador: el resto llevaba ya alguna partida, y sin embargo me hice con la victoria. Hay que decir que era yo el jugador inicial, y probablemente de haber sido el último no hubiera ganado.
Saludoos.
Cita de: Lethan en 07 de Diciembre de 2009, 12:20:57
Eso me lleva al tema del primer jugador: el resto llevaba ya alguna partida, y sin embargo me hice con la victoria. Hay que decir que era yo el jugador inicial, y probablemente de haber sido el último no hubiera ganado.
Saludoos.
No tiene ninguna ventaja con respecto a los demás en el computo global del juego ser el jugador inicial. No ganaste por eso. ;)
Por otro lado está lo de los ataques. Un ataque es una acción que requiere 3 trabajadores (si se realiza mediante un edificio), por lo que resulta una acción bastante costosa. Además el "ataque" solo se debería hacer, para que resultara rentable, en aquella provincia que te permita puntuar una conexión, o en el último turno para puntuar si no hay otra opción. A esto también hay que añadir de que si sitúas bien tus provincias es menos rentable para los rivales atacarte a ti que atacar a otro jugador.
A mí me parece un magnífico juego.
Reabriendo el hilo....Ayer jugamos nuestra primera partida a 3 jugadores y 3 zonas del tablero a conquistar quedaron casi intactas, aunque la partida estuvo bien con algunos ataques con represalias y algo de puteo..., despues de la partida nos quedamos con una sensación agridulce... creo debido al número de jugadores. Alguien sabe alguna variante para que el juego funcione mejor a 3??? Quizas añadir un par de turnos para que se pueda utilizar mas zonas del tablero y asi pues alargar un poco la partida???
O es un juego definitivamente exclusivo para 4 o 5 jugadores....me gustaria que alguien conocedor del juego me aconsejara......
En mi trabajo los que jugaron a 3 dijeron que no volverían a repetir con ese mismo número de jugadores...
por la bgg tienes variantes para eso.... la verdad que a 3 tiene que ser un juego totalmente distinto (no lo he probado a ese numero)
Cita de: Pimpi en 29 de Diciembre de 2009, 01:48:07
Reabriendo el hilo....Ayer jugamos nuestra primera partida a 3 jugadores y 3 zonas del tablero a conquistar quedaron casi intactas, aunque la partida estuvo bien con algunos ataques con represalias y algo de puteo..., despues de la partida nos quedamos con una sensación agridulce... creo debido al número de jugadores. Alguien sabe alguna variante para que el juego funcione mejor a 3??? Quizas añadir un par de turnos para que se pueda utilizar mas zonas del tablero y asi pues alargar un poco la partida???
O es un juego definitivamente exclusivo para 4 o 5 jugadores....me gustaria que alguien conocedor del juego me aconsejara......
No sé como te va con el inglés....aquí tienes un interesante hilo de la BGG donde se habla del tema extensamente e incluso uno de los diseñadores interviene.: http://www.boardgamegeek.com/thread/457741/three-player-game
Solo lo he podido leer muy por encima rapidamente. A priori se proponen diferentes variantes: reducir zonas de conquista, reducir el track de navegacion en uno o dos espacios, e incluso eliminar las cartas 0.
El diseñador dice que reducir los tracks de navegación harían más dificiles el poder coger las cartas de valores más altos....y yo personalmente no veo nada claro el eliminar las cartas 0 ( qué premio se lleva el que tiene la mayoría?? )
De todas formas creo que puede ser viable eliminar una o dos zonas de conquista, especialmente las que tiene el track de navegación más largo y aunque el tema de las conexiones cambiará radicalmente el juego a 3 serà más interesante.
Y no nos engañemos, Endeavor es un grandisimo juego a 4 y especialmente a 5...pero a 3 flojea en cuanto a tensión, interacción.... Pero esto mismo le pasa a grandes juegos como el Puerto Rico,
Estos dias hemos vuelto a jugar con tres jugadores y finalmente escogimos la opcion de reducir en uno el track de navegacion y quitar las cartas 0, y la verdad es que al finalizar las partidas solo quedó libre una zona de conquista sin ocupar. Asi pues le sacamos más rendimiento a las conquistas.....gracias por los consejos....el juego es mas divertido.
Este juego lo probé en córdoba a 5 y la verdad es que el juego me gustó bastante.
hoy lo he jugado a 3, y me sigue gustando, pero pierde mucho, creo que a 3 no se le saca partido, alguien puede traducir alguna variante que mejore el tema a 3 jugadores?
a alguien se le ocurre como solucionar este pequeño problema?
salu2
sigo pensando en este tema
Alguno de vosotros ha probado a quitar alguna región?
salu2
yo he probado jugando a tres con cuatro extensiones mas europa, vamos que quitamos 2 aleatoriamente al comenzar y fue mejor y mas parecido a jugar con cinco jugadores porque sino cada uno va por un lado y se desluce la partida.
tendré que probar algo así............
pero en lugar de hacerlo de forma aleatoria estaba pensando en eliminar las 2 regiones con el track más largo, es decir india y el sudeste asiático.
con ello estamos eliminando de las cartas de esas regiones 8 puntos de ingeniería 6 de cultura, 13 de finanzas 12 de política y 9 puntos de victoria. A parte de 31 espacios para colocar los marcadores de comercio.
con los puntos de victorias de las cartas y los diferentes lugares de esas regiones y las conexione hay poco que hacer, se eliminan y punto, pero para tratar de que la proporción de marcadores se mantenga había pensado en que de los 31 marcadores que nos sobran quitar de tal manera que se respeten las proporciones originales por eso quitaría antes de empezar a colocar marcadores en el tablero:
9 de ingeniería
11 de cultura
4 de finanzas
5 de política
esto hace un total de 29 marcadores, todavía sobran 2, que se puede dejar al azar. y hab´riamos quitado sumando las cartas y los marcadores un total de 17 de cada tipo.
¿que os parece?, no se si estoy cometiendo una barbaridad, pero con lo que me gustó el juego a 5 a 3 me decepcionó un poco y quería ver si tiene arreglo.