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Ayer disfruté de mi primera partida a este juego con Aventinus, en La Biblioteca Tecla Sala de Hospitalet.
Fué la primera partida de ambos y aprendimos sobre la marcha, cometimos algún error de reglamento que superamos conforme avanzaba la partida y estratégicamente hablando no jugamos muy bien. Pagamos el desconocimiento de las cartas, de lo que hacían, de cuando podían jugarse y todas esas cosas que suceden en una primera partida.
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Lo cierto es que la sesión comenzó con un disgusto, mientras esperaba que llegara Aventinus, destroquelé las fichas y comprobé que no coincidía en los counters su parte anterior con la posterior, sobresaliendo una pequeña, pero fea porción de cartón gris.
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Un detalle estético, que no afecta al juego, pero que sí deja un mal sabor de boca. En cualquier caso una vez preparado el set up inicial Aventinus con el Eje y yo con los soviéticos nos dispusimos a darnos de tortas.
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La partida estuvo bien. aunque la estrategia de Aventinus de buscar la confrontación directa hizó detenerse la batalla en los alrededores del Don. El primer gran objetivo del alemán es conseguir Millerovo y Rostov, lo que le permitirá jugar la carta estratégica "Avance de la cabecera logística". Sin ella el alemán no podra moviizar sus tropas en el centro y este del tablero. El problema fue que sus tres cartas de cabecera logistica y buscar en el mazo estaban enterradas en el mismo. Y llego antes el general invierno que cambia las tornas de la partida antes que el adelanto de la cabecera. Una situación ideal para el jugador soviético.
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El juego nos gusto, salvo por un par de detalles, es sencillo y sorprende como con mecánicas sencillas y conocidas) pero utilizadas de manera original (la activación de unidades y el consumo de recursos me parece que estan muy bien) consigue transportarte a la operación Case Blue.
Lo que no nos gusto fue el sistema de combate, si bien en principio nos pareció muy original, en seguida vimos que entorpecía la partida, que duraba demasiado. Los combates solo se terminan una vez todas las unidades de un bando se retiran de un espacio y esto costaba demasiado. Muchisimas tiradas de chequeos para alcanzar al final el resultado previsible. recuerdo un combate en especial, donde una infanteria sovietica de factor cohesión 6 con chit de defensa +2 contra un blindado alemán de cohesión 7, que duro más de 5 minutos, si el 8 o más no quiere salir, no sale. Vamos entre la extracción de los chits, la selección y las tiradas los combates ralentizaban un juego que ha sido diseñado para ser lo más ágil posible.
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La partida la terminamos cuando cerraron Tecla Sala, solo faltaban por salir dos cartas sovieticas y Manstein estaba a las puertas de Stalingrado, pero con el suministro pendiente de un hilo. La partida duro 5 horas y media, sin contar el despliegue, pero con las habituales dudas de los novatos. Sin embargo no creo que un juegoo baje de las 4 o 5 horas, ya que ninguno de los dos nos deteníamos demasiado a pensar ninguna de nuestras jugadas.
Y otra cosa, me hubiera gustado que el marcador de cartas jugadas no fuera de 5 en 5, y sí de una en una. Nos pasabamos un buen rato contando las cartas jugadas. Un marcador tipo PoG hubiera estado bien a parte de las cartas jugadas se podrían contabilizar en los PV y las cartas jugadas entre refuerzo soviético y refuerzo soviético.
En resumén una experiencia favorable pero menor de las expectativas que yo tenía. Aunque espero jugarlo pronto de nuevo, ya sin dudas, y con todo más o menos claro
Pues se demuestra mi despiste monumental al estimar 1 hora para la partida.
Eso es lo que pasa por ir a sitios donde en cuatro días juegas 20 partidas de 20 juegos diferentes. Que luego no recuerdas si lo que te dijeron de aquel juego era de aquel o del de más allá...
Como para hacerme caso, vamos. ;D
Cita de: Profesor Taratonga en 25 de Octubre de 2009, 14:21:34
La partida estuvo bien. aunque la estrategia de Aventinus de buscar la confrontación directa hizó detenerse la batalla en los alrededores del Don. El primer gran objetivo del alemán es conseguir Millerovo y Rostov, lo que le permitirá jugar la carta estratégica "Avance de la cabecera logística". Sin ella el alemán no podra moviizar sus tropas en el centro y este del tablero. El problema fue que sus tres cartas de cabecera logistica y buscar en el mazo estaban enterradas en el mismo. Y llego antes el general invierno que cambia las tornas de la partida antes que el adelanto de la cabecera. Una situación ideal para el jugador soviético.
Efectivamente. Si no hubiera sido por el hecho de irnos pegando mamporros aquí y allí (y en mi caso experimentar con la mecánica de combate), la partida se hubiera podido convertir en un "roba cartas". El soviético en busca del
General Invierno y el Eje esperando el
Avance Logístico.
Me pareció ver que la única forma de conseguir el preciado avance para el Eje, es conquistando un par de ciudades (siempre las mismas) y una vez superado dicho objetivo jugar la carta de avance. Posiblemente eso haga repetitivos algunos inicios de partida. ¿No crees?
Cita de: Profesor Taratonga en 25 de Octubre de 2009, 14:21:34
El juego nos gusto, salvo por un par de detalles, es sencillo y sorprende como con mecánicas sencillas y conocidas) pero utilizadas de manera original (la activación de unidades y el consumo de recursos me parece que estan muy bien) consigue transportarte a la operación Case Blue.
Lo que no nos gusto fue el sistema de combate, si bien en principio nos pareció muy original, en seguida vimos que entorpecía la partida, que duraba demasiado. Los combates solo se terminan una vez todas las unidades de un bando se retiran de un espacio y esto costaba demasiado. Muchisimas tiradas de chequeos para alcanzar al final el resultado previsible. recuerdo un combate en especial, donde una infanteria sovietica de factor cohesión 6 con chit de defensa +2 contra un blindado alemán de cohesión 7, que duro más de 5 minutos, si el 8 o más no quiere salir, no sale. Vamos entre la extracción de los chits, la selección y las tiradas los combates ralentizaban un juego que ha sido diseñado para ser lo más ágil posible.
Coincido en el aspecto de que los recursos es uno de los puntos buenos del juego. El alemán tiene superioridad técnica (se nota en los
chits de combate - unas cuantos ataques de aviación causan estragos), pero necesita generar recursos para seguir con la conquista. Se crea una sensación dual de poderio y a la vez de dificultad.
Respecto a los combates reitero lo dicho. Sencillos pero cuando hay un buen número de tropas en juego, la cosa puede alargarse más de lo esperado. A veces llegaron a hacerse demasiado repetitivos (al menos para mi).
En general y después de una primera toma de contacto, un juego muy dinámico y con reglas asequibles pero que ofrecen un buen margen de maniobra. Sin unas cuantas partidas más no quiero aventurarme en un análisi más profundo.
No sé, igual lo mejor era dar como regla fija que en cuanto el jugador alemán tome Milerovo y Rostov pudiera ya colocar los refuerzos y los recursos al este de la linea inicial que esperar el juego de la carta. aunque lo habitual debe ser que alguna de las tres cartas salga en los comienzos de la partida. Pero lo cierto es que es un evento que se ha de jugar sí o sí. Y haber si nos aclaran en el hilo de dudas que beneficios da jugarla por segunda y tercera vez cuando tomas Grozni y/o Maikop.
Y los stukas no son los determinantes dan un +2, los katiushas dan un +3.
Cita de: Profesor Taratonga en 26 de Octubre de 2009, 09:07:38
Y los stukas no son los determinantes dan un +2, los katiushas dan un +3.
Había olvidado a los mortiferos
katiushas. ¡Menuda carita se te ponía cuando sacabas unos! ;)
De todas maneras, encuentro a faltar cierta rotación o variedad en los
chits, al menos del Eje. Alguna que otra sorpresa de vez en cuanto, creo que alegraría algunas partidas.
Por lo que respecta a las cartas, lo mismo. Me hubiera gustado un poco más de variedad. Entiendo que ese factor no esta reñido con la dificultat. es decir, mayor variedad de eventos no haría que la dificultad del juego aumentara, en cambio su rejugabilidad se vería gratamente recompensada.
En definitiva, el motor de juego me gusta. Creo que puliendo los temas del combate y mayor número de eventos de carta, ganaría un poco más. No cabe olvidar que estas son impresiones después de una primera partida. Necesito jugarlo un poquito más para opinar con un criterio más afianzado.
Hola Lev, me disgusta que tu copia haya tenido tantos gazapos: primero lo que me comentaste de una carta y ahora las fichas.
Te mando otra plantilla, te la destroquelo yo mismo para comprobar que están bien. Lo digo porque no nos ha ocurrido hasta ahora este fenómeno, y no me gusta que precisamente te haya tocado a tí.
Por otro lado, me alegra que ya lo hayas probado.
Desde luego 5 horas y media para la primera partida es bastante normal. En cuanto jugueis un par más las jugaréis en 4, es lo que las pruebas nos han demostrado. La curva de aprendizaje es muy rápida. Muchas batallas ralentizan la marcha del juego, eso está claro. Sólo que a alguno de los dos bandos no le convienen tantas batallas. Normalmente si el soviético disputa mucho al Eje al comienzo, el Eje lo hace picadillo con su mejor táctica y la Iniciativa Estratégica. El jugador que no tiene la Iniciativa Estratégica juega a que pase el tiempo. Es lo mejor. Si el Eje ve que el jugador soviético juega a "luchar" durante el verano es la hora de encadenar 2-3 operaciones y mandar montones de ejércitos soviéticos a la pila de los difuntos...
Desde luego es estadísticamente bastante improbable que las 4 cartas -las tres de avance y la de buscar en el mazo- queden dentro una vez que se ha jugado el invierno. Vaya logro estocástico!!!
El invierno sólo se puede jugar cuando ya se han jugado/descartado 30 cartas. El alemán por lo menos habrá robado la mitad de su mazo -de 15 a 18. Que en las 14-17 restantes estén las 4 de avance ciertamente es muy improbable, vaya.
Siendo así el Eje tiene que replantearse la estrategia como la versión corta de Case Blue -sin Edelweiss. Si el Eje no se extiende demasiado tampoco le es fácil al soviético hacerle un descosido una vez llegado el invierno.
Eso también contribuye a la variabilidad de las partidas.
Bueno, seguid contando vuestras impresiones y progresos con el juego. Creo que a todos nos anima el ver partidas jugadas.
Cita de: oldfritz en 30 de Octubre de 2009, 22:25:00
Por otro lado, me alegra que ya lo hayas probado.
Desde luego 5 horas y media para la primera partida es bastante normal. En cuanto jugueis un par más las jugaréis en 4, es lo que las pruebas nos han demostrado. La curva de aprendizaje es muy rápida. Muchas batallas ralentizan la marcha del juego, eso está claro. Sólo que a alguno de los dos bandos no le convienen tantas batallas. Normalmente si el soviético disputa mucho al Eje al comienzo, el Eje lo hace picadillo con su mejor táctica y la Iniciativa Estratégica. El jugador que no tiene la Iniciativa Estratégica juega a que pase el tiempo. Es lo mejor. Si el Eje ve que el jugador soviético juega a "luchar" durante el verano es la hora de encadenar 2-3 operaciones y mandar montones de ejércitos soviéticos a la pila de los difuntos...
Desde luego es estadísticamente bastante improbable que las 4 cartas -las tres de avance y la de buscar en el mazo- queden dentro una vez que se ha jugado el invierno. Vaya logro estocástico!!!
El invierno sólo se puede jugar cuando ya se han jugado/descartado 30 cartas. El alemán por lo menos habrá robado la mitad de su mazo -de 15 a 18. Que en las 14-17 restantes estén las 4 de avance ciertamente es muy improbable, vaya.
Siendo así el Eje tiene que replantearse la estrategia como la versión corta de Case Blue -sin Edelweiss. Si el Eje no se extiende demasiado tampoco le es fácil al soviético hacerle un descosido una vez llegado el invierno.
Eso también contribuye a la variabilidad de las partidas.
Bueno, seguid contando vuestras impresiones y progresos con el juego. Creo que a todos nos anima el ver partidas jugadas.
si ya sabía yo que nos estaba saliendo una partida rara. Además los combates fueron más largos ya que dimos el dado de 0 a 9 y de 1 a 10. Cuando salio el refuerzo SS de cohesión 8 ya me di cuenta que había metido la pata al decidir que fuera 0.
De todas maneras batallas de 1 ficha contra 1 que duren más de 2 ó 3 tiradas son batallas para repartir órdenes de Lenin o Cruces de Hierro con Hojas de Roble a porrillo. Lo digo porque hay bastantes Fichas de Batalla con modificadores adversos y en muchas ocasiones sólo el atacante -si el Eje- juega Ficha, vamos en el 37 % de todas las batallas que hemos jugado en las pruebas -y son muchos de muchos.
Una curiosidad ¿cuántas fichas se eliminaron por bando?
Cita de: oldfritz en 31 de Octubre de 2009, 00:03:45
Una curiosidad ¿cuántas fichas se eliminaron por bando?
Me huele que en ese aspecto algo debimos hacer mal. No recuerdo la cifra exacta, pero fueron poquísimas. Fue uno de los puntos que más me extrañó de nuestra partida. Quizás Taratonga tenga más claro el número de eliminados.
Si el Eje no elimina en torno a las 12-14 soviéticas lo lleva crudo...
Ayer colgué una reseña del juego en la BGG. Aquí la tenéis:
http://www.boardgamegeek.com/thread/460293
Citaren muchas ocasiones sólo el atacante -si el Eje- juega Ficha, vamos en el 37 % de todas las batallas que hemos jugado en las pruebas -y son muchos de muchos.
Exactamente lo que sucedió en nuestra partida. Unos cuantos ataques del eje se resolvieron con la primera ficha. De hecho, los comentarios de Lev y Aventinus sobre la duración de los combates me hacían temer batallas tediosas, pero curiosamente la mayoría fueron bastante rápidas.
CitarSi el Eje no elimina en torno a las 12-14 soviéticas lo lleva crudo...
Uf, pero la única forma de eliminar es obligar a retirarse una unidad aislada, ¿no? Para eliminar 14 unidades soviéticas debes tener que ser un maestro del flanqueo y las operaciones envolventes, vaya. O eso o yo, que llevaba el Eje, soy un poco inútil ;) Quizá me pierde mi afición por la IGM y sus avances cuidadosos... esto de la Blitzkrieg es demasiado moderno para mi ;D
Cita de: Rumiñahui en 06 de Noviembre de 2009, 16:12:48
Exactamente lo que sucedió en nuestra partida. Unos cuantos ataques del eje se resolvieron con la primera ficha. De hecho, los comentarios de Lev y Aventinus sobre la duración de los combates me hacían temer batallas tediosas, pero curiosamente la mayoría fueron bastante rápidas.
El objetivo del sistema es precisamente el contrario: evitar el tedio. Para otros escenarios diferentes -Guerras Púnicas, Napoleónicas, Renacimiento...- la cohesión de las unidades es más baja. En dichas épocas se estilan menos batallas pero con más unidades presentes. Si la cohesión fuese igual de alta serían largas de morir, las batallas. Así que lo arreglamos bajando bastante la cohesión.
Cita de: Rumiñahui en 06 de Noviembre de 2009, 16:12:48
Uf, pero la única forma de eliminar es obligar a retirarse una unidad aislada, ¿no? Para eliminar 14 unidades soviéticas debes tener que ser un maestro del flanqueo y las operaciones envolventes, vaya. O eso o yo, que llevaba el Eje, soy un poco inútil ;) Quizá me pierde mi afición por la IGM y sus avances cuidadosos... esto de la Blitzkrieg es demasiado moderno para mi ;D
Bueno, es cuestión de cogerle el truco. El sistema, con la escasa capacidad decisiva de los ataques frontales, incentiva el embolsamiento y los flanqueos. A esa escala es la maniobra decisiva. "Empujar" a las fichas del otro no tiene casi ninguna utilidad, pues el terreno que se gana se pierde y viceversa. Hay que sacar unidades enemigas del mapa. Para el Eje es una obligación porque la pila de refuerzos soviética es temible y si no se hace daño en verano, en invierno...
Cita de: oldfritz en 06 de Noviembre de 2009, 17:58:17
Bueno, es cuestión de cogerle el truco. El sistema, con la escasa capacidad decisiva de los ataques frontales, incentiva el embolsamiento y los flanqueos. A esa escala es la maniobra decisiva. "Empujar" a las fichas del otro no tiene casi ninguna utilidad, pues el terreno que se gana se pierde y viceversa. Hay que sacar unidades enemigas del mapa. Para el Eje es una obligación porque la pila de refuerzos soviética es temible y si no se hace daño en verano, en invierno...
Lo tendré en cuenta para mi próxima partida (¿no he dicho que en la anterior claramente NO gané yo?). Ya intenté maniobras envolventes, ya, pero mi adversario fue muy disciplinado en ir retirando sus efectivos sin dejar huecos ni puntos débiles fáciles de explotar.
Es lógico que el soviético quiera sobrevivir. De todos modos tampoco le conviene jugar mucho mapa durante el verano, a él le viene mejor jugar más cartas para que pase el tiempo.
Ese es un detalle que es crucial en el diseño: he pretendido crear un juego que es asimétrico. El jugador con la Iniciativa estratégica va a jugar más operaciones en el mapa y al otro le va a favorecer más jugar cartas para mejorar su situación y hacer que el tiempo pase.
De todos modos el soviético debe tener cuidado con los veranos cortos porque luego el invierno siempre es mucho más corto, y a él le toca hacer muchas cosas una vez llegan las nieves...
Seguro que en la siguiente haces muchas "Kesselschlachten"
Cita de: oldfritz en 06 de Noviembre de 2009, 18:46:33
De todos modos el soviético debe tener cuidado con los veranos cortos porque luego el invierno siempre es mucho más corto, y a él le toca hacer muchas cosas una vez llegan las nieves...
Olfritz no he entendido esto de la duración de las estaciones.
un saludo
Cita de: vins en 07 de Noviembre de 2009, 09:47:16
Olfritz no he entendido esto de la duración de las estaciones.
En el sistema "Campaign Commander" el tiempo no se registra de modo homogéneo y discreto como en la mayoría de los wargames: dividiendo el tiempo en turnos. Eso hace que la duración del tiempo sea igual para todos los jugadores y hace previsible dicha duración, y por tanto uno puede calcular lo que va a poder hacer uno y su contrario en dicha duración.
"Campaign Commander" está diseñado como un sistema caótico. De esa manera el tiempo no pasa igual para los dos jugadores: las operaciones en mapa no hacen avanzar "el reloj" -que es el mazo de cartas, al acabarse uno se acaba la partida.
Jugar cartas hace pasar el tiempo. La carta "General Invierno" marca un punto de inflexión en la partida que es favorable al soviético, por ello cuanto antes la juegue mejor para él. Pero ese "cuanto antes" no es un punto fijo, y necesita de un equilibrio que el soviético debe juzgar convenientemente.
Aquí entra mi comentario actual por el que preguntabas: para jugar el "General Invierno" deben jugarse/descartarse antes 30 cartas; pero no hay un número de operaciones en mapa que deban pasar para ello. Por eso si el soviético puede jugar la carta y la juega sin que el Eje se haya extendido demasiado, sin que haya avanzado mucho -puede pasar con un jugador inexperto del Eje, con uno muy conservador o que esté tratando una estrategia muy conservadora, de desgaste- se puede encontrar con que el invierno -que abre la puerta para el fin de la partida por la carta de muerte súbita "Rasputitsa"- le da un lapso de 20 cartas para contraatacar, y se puede encontrar un jugador del Eje fuerte y capaz de rechazar sus ataques. Y con ello hacerse a sí mismo un flaco favor por jugar cuanto antes el invierno.
¿Cuántas operaciones "deben" pasar? No hay manera de establecerlo, es la situación operacional la que te lo indica. Si el Eje juega conservador Rostov y Millerovo pueden ser la clave de la victoria para ambos y tremendas batallas se daran por los dos puntos. Incluso si el Eje no controla, en ese momento, Voronezh se puede ver en un tremendo apuro porque una ofensiva soviética saliendo de dicha ciudad está muy cerca de los puntos de victoria del borde de tablero del Eje.
¿Cuántas operaciones "pueden" pasar?, muchas. El soviético suele jugar más cartas durante el verano -intentar hacer operaciones suele ser inútil muchas veces por la Iniativa del Eje-, pero el Eje también jugará, para avanzar la cabecera logística, para reponer recursos y seguir su ofensiva.., con lo que el invierno llegará de modo inexorable. Acelerar su llegada puede convenir a veces, pero otras es muy peligroso -para el Soviético, hablo.
No sé si me he explicado. Porque al final me ha salido un texto tela e filosófico sobre tiempo, espacio y diseño.
Bueno, ya me dices.
Saludos muy cordiales
Llevo semanas con este juego susurrándome al oído como una sirena reclamando a Ulises y sus marineros (¿qué, a que puedo ser cursi cuando me pongo?). En mi tienda habitual tienen un flamante ejemplar que me pide que lo adopte cada vez que voy, y los vídeos explicativos, sumados al podcast de Vis Lúdica y los hilos sobre este juego que leo en BSK han rematado la faena. Como yo soy un ignorante en wargames y sólo he jugado a España 1936, Corps Commands Totensonntag (que me parece un horror de diseño especialmente por culpa de un manual tan escueto como incomprensible) y los de Richard Borg, pues me apetece mucho un juego como este RtS, que no exige mucha experiencia en estas lides. Sea pues, me haré con él.
Aprovecho este hilo para lanzar una pregunta a Lev y Aventinus: creo que se ha comentado en algún hilo anterior, pero en su día lo revisé de cabo a rabo y no logré encontrar lo que buscaba. ¿Dónde se consigue esa lámina plástica que ponéis sobre el tablero? Los tableros de papel me siguen pareciendo el talón de Aquiles (hoy estoy de un clásico que da asco) de los wg. Pero con esta lámina se resuelve el problema y evidentemente se puede usar en otros juegos, así que...
Querido toxico, te contesto yo si me permites, ya que Lev y avemtius te mandaran a barcelona.
En valencia yo las consigo en Tovsi en la Av.Peris y valero, alli encontrar planchas de 1 x 80 de 0,1 a 1 mm (estas uñtimas son mejores ya que tienen cierto peso) y las medidas te valen para la mayoria de mapas de wargames que suelen ser algo mas pequeños.
Un saludo
Gracias, Tovsi, lo anoto y me pasaré lo antes posible. Imagino que con ese grosor no resultarán caras. Hace un tiempo vi unas láminas de metacrilato en Leroy Merlín a un precio indecente.
No con 20 euros sales mas que servido con 3 o cuatro planchas. Ni comparacion con el metacrilato, y son lo suficientemente finas para que las fichas y el hex sean uno.
Cita de: oldfritz en 06 de Noviembre de 2009, 17:58:17
El objetivo del sistema es precisamente el contrario: evitar el tedio. Para otros escenarios diferentes -Guerras Púnicas, Napoleónicas, Renacimiento...- la cohesión de las unidades es más baja. En dichas épocas se estilan menos batallas pero con más unidades presentes. Si la cohesión fuese igual de alta serían largas de morir, las batallas. Así que lo arreglamos bajando bastante la cohesión.
[...]
Bueno, es cuestión de cogerle el truco. El sistema, con la escasa capacidad decisiva de los ataques frontales, incentiva el embolsamiento y los flanqueos. A esa escala es la maniobra decisiva. "Empujar" a las fichas del otro no tiene casi ninguna utilidad, pues el terreno que se gana se pierde y viceversa. Hay que sacar unidades enemigas del mapa. Para el Eje es una obligación porque la pila de refuerzos soviética es temible y si no se hace daño en verano, en invierno...
En primer lugar, felicidades por el juego OldFritz. Me gustó muchísimo.
Unas cuantas observaciones/preguntas:
* En mi caso, llevando el Eje, conseguí destruir 5 ejércitos soviéticos. Tu observación valida mi intuición respecto a la mejor estrategia del Eje: intentar hacer el mayor daño posible al Ejército Rojo, dejando el terreno en segundo plano. Con los puntos de victoria iniciales y Rostov, el Eje gana la partida, si no le destruyen ninguna formación... Para llegar a los 12 o 14 necesitaría algo más de práctica y suerte.
* Enlazando con el tópico sobre la longitud de las batallas. Sólo tuvimos dos batallas "largas". Una involucró a 2 cuerpos acorazados y 1 de infantería alemanes, y el otro a un ejército de Guardias. Ganaron los Guardias: mi contrincante tuvo la chiripa de encadenar Atrincheramiento, Katiushas y Ataques Aéreos. Me hizo mucho daño, y frustró la segunda fase de mi plan para dañar gravemente al Ejército Rojo. El segundo combate "largo" ocurrió en Rostov con un cuerpo acorazado alemán y los Alpini italianos, defendiéndose desde detrás del Don contra tres Ejércitos soviéticos. La calidad del cuerpo acorazado y de los ataques aéreos alemanes fue providencial. En ninguno de los casos resulto anticlimático. Si me hubiesen quitado Rostov, habría perdido la partida.
* Pregunta #1: ¿Se puede jugar la "Directiva 45" una vez haberse jugado "General Invierno"? En el 42 Hitler todavía *no* estaba tan despegado de la realidad como en el 44... Bueno, vete tú a saber.
* Pregunta #2: En el caso que una unidad deba retirarse como consecuencia de un combate, y no exista una ruta despejada de unidades enemigas hacia un punto de recurso, ¿queda eliminada en el caso que tenga adyacente una zona ocupada por unidades amigas? Mi contrincante me convenció de que la unidad retirarse a la zona ocupada por unidades amigas...
* Pregunta #3: Si muevo una unidad para crear un apilamiento, ¿eso cuenta como una acción "apilamiento" o son dos acciones i.e. "movimiento + apilamiento"?
* Pregunta #4: Más que una pregunta es un curiosidad. Me sorprendió que las cartas de redespliegue estratégico no permitieran cambiar de lugar puntos de recurso. Una capacidad - limitada - para reorganizar la logística le habría ido muy bien a mi contricante soviético, ya que desplegó sus refuerzos para la eventualidad de que yo me metiera en la boca del lobo que es Stalingrado...
En cualquier caso, de nuevo, muchas felicidades. Roads To Stalingrad es un gran juego :)
Cita de: mramirez en 15 de Diciembre de 2009, 17:38:33
En primer lugar, felicidades por el juego OldFritz. Me gustó muchísimo.
Muchas gracias por los parabienes. Me alegra que te guste y lo disfrutes. En un mes va a imprenta el Vol II: Coral Sea.
Cita de: mramirez en 15 de Diciembre de 2009, 17:38:33
* Pregunta #1: ¿Se puede jugar la "Directiva 45" una vez haberse jugado "General Invierno"? En el 42 Hitler todavía *no* estaba tan despegado de la realidad como en el 44... Bueno, vete tú a saber.
La carta tiene su "sentido cronológico" jugada durante la ofensiva alemana. Es cuando dicto dicha Directiva Hitler. Desde luego, en el juego la puedes jugar cuando quieras, no tiene ningún requisito previo y desde luego sirve para una victoria "in extremis" del alemán -aunque en las pruebas también hemos visto a un alemán destruyendo soviéticos durante el invierno porque el otro jugador también cuenta y porque no es el invierno el que fastidia al alemán, sino la reorganización de la STAVKA- o una paliza soberana del soviético. Los 9 puntos acaban contando mucho. Que se pueda jugar la carta por ambos bandos está puesto para reflejar la importancia estratégica que tenía la ciudad y la zona y la importancia política que acabaron dándole ambos bandos. El alemán no la va a jugar si le van mal dadas, pero para eso tiene el soviético la suya...
Cita de: mramirez en 15 de Diciembre de 2009, 17:38:33
* Pregunta #2: En el caso que una unidad deba retirarse como consecuencia de un combate, y no exista una ruta despejada de unidades enemigas hacia un punto de recurso, ¿queda eliminada en el caso que tenga adyacente una zona ocupada por unidades amigas? Mi contrincante me convenció de que la unidad retirarse a la zona ocupada por unidades amigas...
La Regla de la Serie 9.6.3.f establece que siempre que te puedas retirar sólo 1 zona te retiras y ya está. Siempre que puedas retirarte 2 zonas debes retirarte dos zonas. Si lo que sucede es que no hay -por el borde el mapa y la ubicación de unidades y recursos enemigos- una línea de retirada hacia recursos propios te retiras y ya está. Lo importante es que te retires 2 zonas -o 1 si no hay más-, en el caso que mencionas. Da igual que te agrupes o no con tus propias unidades. Eso no viene en ninguna regla.
Es mejor no hacer bolsas muy grandes de unidades enemigas porque cuesta reducirlas mucho. Se acaban retirando para donde no quieres y, al final, te consumen tela de Recursos. Y el Eje, sobre todo, no está para eso.
Cita de: mramirez en 15 de Diciembre de 2009, 17:38:33
* Pregunta #3: Si muevo una unidad para crear un apilamiento, ¿eso cuenta como una acción "apilamiento" o son dos acciones i.e. "movimiento + apilamiento"?
Tienes que pagar el coste del movimiento, en puntos de suministro, y luego, en el acto de apilarte el de apilarte. Regla de la Serie 8. Especialmente 8.2.1.
Cita de: mramirez en 15 de Diciembre de 2009, 17:38:33
* Pregunta #4: Más que una pregunta es un curiosidad. Me sorprendió que las cartas de redespliegue estratégico no permitieran cambiar de lugar puntos de recurso. Una capacidad - limitada - para reorganizar la logística le habría ido muy bien a mi contricante soviético, ya que desplegó sus refuerzos para la eventualidad de que yo me metiera en la boca del lobo que es Stalingrado...
Claro, entiendo tu comentario. El diseño está hecho adrede: si comprometes sus fuerzas -y eso se mide más en términos de Recursos que de unidades de combate-ya no es tan fácil cambiar de idea. Por eso el soviético debe actuar, durante el verano, reaccionando a las amenazas alemanas y cubriendo algunas zonas: Voronezh, Stalingrado, al sur de Rostov; pero sin empeñar demasiados recursos o unidades, luego no le va a ser fácil "redesplegarlos" para usarlos en otro sitio.
Además debe contar con la realidad de que antes o después será él el que haga una ofensiva como Dios manda, así que debe guardar cartas de refuerzos/reemplazos para alimentarla...
De nuevo agradecerte tus elogios. El mejor es que te guste y te lo pases bien jugando.
Espero que los siguientes volúmenes te gusten tanto.
¿para cuándo esa revisión de las reglas...?
Saludos!
Soy profesor, así que en estas próximas vacaciones de Navidad estarán. Estas y la ultimísima versión de las Reglas de la Serie y Exclusivas de Tomb for an Empire
Saludos cordiales
Bieeeeeen!! regalitos de Navidaaaaaaaaad!! ;D
Cita de: oldfritz en 16 de Diciembre de 2009, 16:57:10
Soy profesor, así que en estas próximas vacaciones de Navidad estarán. Estas y la ultimísima versión de las Reglas de la Serie y Exclusivas de Tomb for an Empire
Saludos cordiales
...Aprovechando el "general invierno"...... ;D ;D ;D
La invernada siempre fue la época de preparar las nuevas campaña. Ahora estamos terminando un Campaign Commander sobre la época de LEPANTO.
Esto suena muy,muy interesante........mandar las galeras de la liga santa contra los infieles turcos mola cantidad ;D ;D ;D
Eso sí me gustaría ver la carta del "manco de Lepanto" jejeje
En Jerez, en las jornadas de finales de enero, lo presentaremos por primera vez al público. Por ahoro no lleva nombre definitivo. "Mar Blanco" o "Lucha por el Mar Blanco" son su etiqueta de playtest.
¿Te pasarás por esas jornadas?
Jerez esta muy cerca, salvo imprevisto de última hora me pasaré por allí.
También estoy deseando probar el Coral Sea, las fotos son muy "jugosas" ;D ;D ;D
Estaba deseando tener mi copia de este RtS, y ya es un hecho. Finalmente, mis amigos se han adelantado (esos villanos tienen oídos en todos lados) y me lo han regalado para mi cumpleaños. :)
Estoy entusiasmado con el juego, y espero poder empezar a jugarlo muy pronto. Mis primeras impresiones en este hilo, más que urgentes, son sesgadas, pues apenas puedo comentar nada que no sean los materiales del juego.
Al respecto diré, ante todo, que yo estoy muy mal acostumbrado, pues soy ante todo euro y amerigamer. Así pues estoy habituado a, al gastarme cerca de 50 euros, encontrarme con componentes de calidad extraordinaria como los de Age of Conan, Arkham Horror o Shogun, por citar alguno. Por desgracia, la calidad de los componentes no es la marca distintiva de este RtS. Por otro lado, sé que los wargames suelen adolecer de esos excelentes componentes, y que lo que nos cobran en caja es el desarrollo del juego. A mí eso me parece bien, pero yo suelo ver los juegos como un todo, en el que diseño y mecánicas me hacen disfrutar. Unos componentes menos buenos afectan a mi disfrute, aunque no tanto como una mecánica pobre. En este segundo plano (la mecánica) tengo grandes esperanzas en este juego, y creo que no me va a decepcionar.
Siguiendo con los componentes: el papel del que está hecho el mapa es de calidad, satinado y de cierto grosor. No deja de ser papel, pero su aspecto y tacto son agradables, aunque procuraré jugar con una lámina encima para no estropearlo. El dibujo es claro y legible, y las zonas para cartas o fichas están perfectamente delimitadas.
Las fichas: es lo que menos me agrada. El diseño gráfico de las que tienen dibujo es algo feo para mi gusto. Los valores de las fichas no son todo lo legibles que me gustaría, especialmente en las fichas del eje (blanco sobre gris claro). Además, en el destroquelado requiere ser cuidadoso, y en las fichas que ocupan el extremo de la plantilla se aprecia, en mi ejemplar, el mismo descuadre que aparece en las fichas de Lev. Por suerte, sólo me ha pasado en unas pocas fichas.
Los D10: los de toda la vida.
El reglamento: me hubiese gustado que contase con 4 hojas más para que el texto estuviese menos apelotonado. La redacción es compresible, pero mejorable. Por otra parte, el manual es a todo color y en papel satinado.
Las cartas: gruesas y de un tacto muy agradable. Vistas en foto me parecían feas, pero cuando las he tenido en mis manos me han gustado mucho, pues se aprecian con más detalle las fotos que llevan impresas.
Con todo, puesto que estoy leyendo muy buenos comentarios sobre la mecánica de este juego, tengo muchas ganas de jugarlo y poder dar una opinión global. Me gusta mucho que tengamos al fin una editorial en España que aborde el género de los wg. Para los legos en este terreno es una gozada tener a nuestro alcance juegos en castellano y a sus creadores a mano para comentarlos. ;)
Un saludo.
Vengador, te agradezco tu sinceridad al respecto de los componentes del juego. Algunos aspectos -troqueles y maquetación de las reglas- están en proceso de solución y podrán verse mejorados en el nuevo lanzamiento -Coral Sea- que tendremos en unos 3 meses. Las cartas también son de los componentes que más me gusta cómo han quedado.
Entiendo que lo de los componentes tipo euro o ameritrash -tableros montados, fichas extragruesas de cartón muy duro...- ahora mismo no tiene mucha solución. Fundamentalmente el problema es: somos una empresa pequeña y poco conocida. En el mundo de los wargames, que es un mercado internacional y en él estamos y a él nos hemos dirigido desde el principio, la valoración del juego viene por las mecánicas, la simulación y "el aire de época" que transmita el juego a los que echan una partida. De todos modos si nos saliese rentable sacarlo con componentes "más pesados" lo haríamos, y lo haremos cuando nos sea posible. Ese es el "quid": los gastos de envío. ¿Te has parado a mirar cuánto cuesta enviar un paquete de 1,1 Kg a USA? Sin florituras, sólo enviarlo; deja a un lado acuse de recibo, seguro... Pues si alguien me pide los dos juegos que tengo a la venta para que se los envíe a un pueblo de Oklahoma o a Hong Kong, es una ruina. Le sale como si hubiese comprado otro más. Los que compramos wargames a las empresas americanas estamos acostumbrados a pagar altos gastos de envío. Pero el trato con una pequeña empresa española de wargames no sería recíproco. Yo no he visto un servicio de correos más caro que en este país. Y las empresas privadas lo son más.
Realmente, a fecha de hoy, el motivo para no hacer componentes con más peso es lo que costaría enviarlo. Y ya hemos enviado juegos a todo el globo.
Espero, eso sí, que disfrutes jugándolo. Es muy dinámico y, una vez te hagas con las mecánicas, rápido de jugar. En 3 horas puedes acabar una partida perfectamente. Así le podrás sacar más jugando varias partidas.
Gracias a ti, Francisco. Espero haber "sonado" constructivo, era mi intención. Entiendo lo que me dices mejor de lo que crees. Yo soy autónomo y sé muy bien lo que cuesta crear algo desde los cimientos, despacito y con buena letra. Como dije, me alegra y apoyo vuestra iniciativa y confío en que prospere y tengamos B3G para rato. Por mi parte, si disfruto de RtS tanto como espero, tenéis un cliente ganado.
Espero que el juego no te defraude.
Tenemos muchos otros en el tintero o secándose ya...
Gracias por ser constructivo. No todo el mundo lo es ni lo ha sido, con nosotros y con otros...
pues quisiera participar de este hilo para decir que comprendo el problema de los portes pero que al mapa hay que hacerlo de mas calidad,a mi me da lo mismo pagar unos euros mas pero tener un juego con mejores componentes,al que este en hong kong o en melwakee le pasara lo mismo,nuestra aficion es cara,las tiradas son pequeñas el que lo quiere,lo paga,puestos a gastar 43€ me gasto 49€ como decimos en mi pueblo:lo mismo vamos a tener...
Siendo una empresa pequeña como somos, los precios los tenemos que ajustar muy mucho por el tema de los costes, que para nosotros siempre son demasiados. Y no te digo nada de las negociaciones con distribuidores sobre todo... No es tan fácil como que la gente lo vaya a pagar y yastá...
Todo se andará, poco a poco
Buenas
Tengo el juego desde hace unos meses pero hasta este semana no pude probarlo, ya tenia ganas.
Como era la primera partida no pudimos acabarla aunque nos quedamos a mitad mas o menos.Apenas tuvimos alguna duda sobre las reglas y de hecho nos vimos primeros los videos explicativos sobre el funcionamiento del juego que hay en youtube. Muy buenos.
Sobre la calidad de los componentes opino lo mismo que ha dicho Vengador,a mi tambien me salieron fichas "descuadradas" aunque lo veo un detalle menor.Me llama mas la atencion que no se distingan bien los numeros sobre las fichas,los numeros sovieticos son dorados sobre fondo rojo cuando con blanco habrian quedado mejor.Detallitos...
El acabado satinado de las fichas esta muy bien y las cartas son gruesas y pese a que habia comprado fundas al final no se las puse, no hacen falta.
Respecto a la mecanica del juego me gusta mucho lo de los recursos, realmente da la sensacion que estes preparando la ofensiva y al mismo tiempo puedes destruir y capturar los depositos del enemigo.Lo veo muy acertado.
Y ahora un par de dudas.El aleman destruyo 6 ejercitos sovieticos y con eso ya ganaba 3 PV, sumado a los que hay en mesa(Rostov, Milerovo) ya no le hace falta avanzar y arriesgarse a ser embolsado en Stalingrado. ¿puede el ruso cuando reciba los refuerzos hacerle bajas al aleman con un ataque frontal?
La otra duda es si un ejercito rodeado menos por un sitio puede escapar aunque sea moviendo hacia el lado del tablero aleman.
Cita de: Ecthelion en 10 de Diciembre de 2011, 15:47:58
Y ahora un par de dudas.El aleman destruyo 6 ejercitos sovieticos y con eso ya ganaba 3 PV, sumado a los que hay en mesa(Rostov, Milerovo) ya no le hace falta avanzar y arriesgarse a ser embolsado en Stalingrado. ¿puede el ruso cuando reciba los refuerzos hacerle bajas al aleman con un ataque frontal?
La otra duda es si un ejercito rodeado menos por un sitio puede escapar aunque sea moviendo hacia el lado del tablero aleman.
Millerovo no le da puntos al alemán, si te quedas con Rostov y Kharkov tienes 6 PV, más los 3 de las unidades eliminadas da 9. Stalingrado le acabará dando 9 al soviético cuando se juegue la carta "Directriz 45", con lo que no es mucha ventaja para el alemán. Para asegurar la victoria hay que eliminar más soviéticos y entrar en el Caúcaso/tomar y mantener Stalingrado. Si no luego se pone muy cuesta arriba...
La segunda pregunta tiene una respuesta afirmativa: si no hay fuerzas enemigas -unidades o recursos- bloqueando la retirada te puedes retirar, hay que cercar físicamente al enemigo para obligarle a rendirse.
Saludos y que lo disfrutes. Los Volúmenes II y III tienen ya componentes de mejor calidad y las fichas se ven mejor y no dan problemas de descuadre.., vamos mejorando.