La BSK

TALLERES => Talleres => Diseñando un juego de mesa => Mensaje iniciado por: proyecto_mgj en 12 de Noviembre de 2007, 01:50:30

Título: MAFIA
Publicado por: proyecto_mgj en 12 de Noviembre de 2007, 01:50:30
He dejado en boxnet un documento con un borrador del reglamento de un juego sobre la Mafia que estoy desarrollando por si a alguien le pudiera interesar.

Todos los comentarios, ideas, críticas... serán bienvenidos por la Familia. Está todo a medias así que no os asusteis si encontrais incongruencias, fallos y demás.

EDITADO: añadida v1.1 de las reglas (parece que ya es playable)
Título: RE: MAFIA
Publicado por: Manin en 15 de Noviembre de 2007, 11:01:37
aja te encontre!!!!

Voy a leerlo y prometo comentarlo cuanto antes... :P

Ya me he leído las reglas muy bien tio!!!!!

Las cosas que puedo comentar asi a primera vista son:

¿Copia de Tigris y Caylus?

bien... y qué??? El twilight Imperium copia de un monton de juegos y mirale. Además estos son dos juegazos y sobretodo, la TEMATICA ya es suficientemente diferenciadora. Mafia con el alcohol y las drogras es only para adultos.

Si consigues un juego de MAFIA que combine ambos reglamentos... estaremos hablando de un juegazo.


Combate

No entiendo el porque de la tirada de dados en combate... 1D10 vs 1d6???? por qué??? No se a mi la forma natural son las mayorías... un peon vale 1 contra otro peon ambos desaparecen. ¿por qué la tirada? y con esos valores???


Control de zonas

Si un peon puede controlar una sola zona, un Capodecine... ¿puede controlar dos? es decir como si tuviera alcance 2????

Y ahora... una zona en la que no hay un peon ni esta en el alcance de un Capodecine... ¿es controlada por el jugador???? ¿como???? ¿tiene otros sicarios allí????? Pienso que si no hay peones, ni Capodecine en alcance... la zona no debería ser controlada.

El movimiento

Pienso que no es necesario decir que el movimiento en diagonal vale dos... el movimiento en diagonal no esta permitido y punto. Así taponar la expansión de una familia es más sencillo que de otra forma (aunque un tablero hexagonal sería la solución en el caso de que esto no te parezca bien).

Luego... tienen demasiado movimiento...12 casillas de movimiento es una pasada... pienso... no se... ¿1, 2, 3, 4...??? por qué el doble???

La policía

Bueno creo que la poli esta claro... es controlada por una familia... la que más pasta pague por ella. Debería existir una serie de peones policiales que moviera el jugador que en ese momento controle a la policía... Si cogen a un soldado lo llevan a comisaría hasta que la familia pague la pasta por la fianza. Si llegan a un almacen se produce una redada... etc... etc...

De hecho el control policial debería ser subastado en pasta cada turno.


Las mercancías

De primeras yo quitaría las drogas como mercancía... ¿para qué dos tipos? ¿que diferencia hay entre uno y otro? luego no entiendo bien el mecanismo. ¿se compra el alcohol en la reserva común a un precio y se vende en las calles a otro???

Existe por tanto un precio de compra y otro de venta de mercancía por lo que entiendo... Pero... No hay control sobre los proveedores????

Bien se me ocurre lo siguiente... Subasta de proveedores... si... Cada jugador destina cuantos peones desee de la reserva de peones de la mansión al control del proveedores... el que tenga más peones gana el control... Así este compra el alcohol al precio de salida y los demás tendrán que comprarlo al precio que dicte el jugador!!!!!!!!!!

Los peones que esten en la reserva de la mansión deben haber llegado allí en el turno anterior...

Lógicamente esto habría que testearlo... porque aumenta enormente la interacción entre jugadores pero puede desequilibrar el juego... la solución intermedia esta clara: El que más peones tenga compra al precio de salida, el segundo un cubito más caros, el tercero dos... etc... etc... etc... Y el jugador que lo controla no se se lleva nada.

Ahora esta la venta. Lógicamente establecer esta es fundamental para que resulte rentable cada cubito comprado de mercancía comprada. Como has dicho todas las zonas controladas dan un valor pasivo... es el coste de la protección, que yo dejaría en un cubito de dolares por cada zona. Luego cada distrito tiene distinto precio de venta de mercancía... en cada uno solo se puede vender un cubito al precio que en el mismo marque.


Se me ocurren más cosas... pero de momento... no se... quiza estoy equivocado... ¿que piensas tú???
Título: RE: MAFIA
Publicado por: Kaort en 15 de Noviembre de 2007, 17:25:20
Hacer un buen juego de mafias y os lo agradecere eternamente:p
Título: RE: RE: MAFIA
Publicado por: proyecto_mgj en 15 de Noviembre de 2007, 23:06:24
Cita de: Manin en 15 de Noviembre de 2007, 11:01:37
Combate
No entiendo el porque de la tirada de dados en combate... 1D10 vs 1d6?  por qué??? No se a mi la forma natural son las mayorías... un peon vale 1 contra otro peon ambos desaparecen. ¿por qué la tirada? y con esos valores???
Generalmente (y a pesar de que se denominaban a sí mismos hombres de honor) los ataques mafiosos eran a traición y por la espalda, por eso hice la diferencia entre 1d10 para el atacante y 1d6 para el defensor (que solía estar comiendo en un restaurante)

Cita de: Manin en 15 de Noviembre de 2007, 11:01:37
Si un peon puede controlar una sola zona, un Capodecine... ¿puede controlar dos? es decir como si tuviera alcance 2?
Y ahora... una zona en la que no hay un peon ni esta en el alcance de un Capodecine... ¿es controlada por el jugador?  ¿como?  ¿tiene otros sicarios allí? ? Pienso que si no hay peones, ni Capodecine en alcance... la zona no debería ser controlada.
De las reglas: Cada Zona tiene en su esquina superior derecha un número. Este número indica el Coste de Control, esto es, lo que le cuesta a la Familia tomar el control de esa zona. Ese Coste de Control se paga teniendo presencia de peones en esa Zona (obligatoriamente al menos 1) o teniendo Zonas cercanas ya controladas:
-Cada Soldado en una Zona puede pagar 1 punto de Control. Cada Capodecine puede pagar 2 puntos de Control. Cada Caporegime puede pagar 3 puntos de Control. Y así sucesivamente
-Cada Zona adyacente (adyacente por lados, no por vértices) controlada puede pagar 1 punto de Control
Para tomar el control de una Zona hace falta tener al menos un peón sobre ella (Soldado, Capodecine...), no se puede tomar el control de una Zona sólo con puntos obtenidos por Zonas adyacentes ya controladas.
Cuando una Familia toma el control de una Zona coloca sobre ella una Plantilla de Control de Zona.
EJEMPLO
En la imagen de la izquierda la Familia amarilla no puede tomar el control del puente pues le falta un punto de control para llegar a los 4 que necesita (2 zonas adyacentes + 1 Soldado = 3). En la imagen de la derecha, la Familia amarilla ya puede tomar el control de la Zona. En la imagen de la derecha, a efectos de control de zona, los dos Soldati equivalen a un Capodecine

(http://img101.imageshack.us/img101/844/controldezonahl8.jpg) (http://imageshack.us)

Aclararé el término peón. Un peón es cualquier ficha, ya sea Soldado, Capodecine o Sottocapo. Cuando se llega a la fase de Acciones de Zona, los peones ya han movido (fase de Acciones de Movimiento) y están en una cuadrícula. Sólo las cuadrículas que tengan peones (cualquiera que sea su grado) podrán ser tomadas por la Familia, para ello deberán pagar el Coste de Control: un Soldato puede pagar 1 punto, un Capodecine puede pagar 2 puntos... Así, dos Capodecines pueden pagar 4 puntos de control.

Por tanto, respondiendo a tu pregunta de si un Capodecine puede controlar dos zonas, la respuesta es no (sólo puede controlar la zona en la que está).

Cita de: Manin en 15 de Noviembre de 2007, 11:01:37
Luego... tienen demasiado movimiento...12 casillas de movimiento es una pasada... pienso... no se... ¿1, 2, 3, 4...  por qué el doble???
Sí, mucho movimiento, pero pienso que los que tienen 12 casillas de movimiento (un Caporegime en Guerra) hay que guardarlos en casa. Si te liquidan a un Caporegime, el asesino se convertirá en un Sotocappo y tú perderás tu Caporegime. De todas maneras pienso como tú, 12 es mucho movimiento. Luego haré un playtesting con movimientos de 1, 2, 3, 4

Cita de: Manin en 15 de Noviembre de 2007, 11:01:37
Bueno creo que la poli esta claro... es controlada por una familia... la que más pasta pague por ella. Debería existir una serie de peones policiales que moviera el jugador que en ese momento controle a la policía... Si cogen a un soldado lo llevan a comisaría hasta que la familia pague la pasta por la fianza. Si llegan a un almacen se produce una redada... etc... etc...
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Cita de: Manin en 15 de Noviembre de 2007, 11:01:37
Las mercancías
De primeras yo quitaría las drogas como mercancía... ¿para qué dos tipos? ¿que diferencia hay entre uno y otro? luego no entiendo bien el mecanismo. ¿se compra el alcohol en la reserva común a un precio y se vende en las calles a otro???

Existe por tanto un precio de compra y otro de venta de mercancía por lo que entiendo... Pero... No hay control sobre los proveedores?

No, no existe un precio de compra, se recolectan según te lo permitan tus zonas (almacenes). Si tienes dos almacenes coges hasta 2 cubitos por cada almacén. Si tienes un almacén grande cogerás hasta 3 cubitos. Cuando esos cubitos estén en una zona de venta (bares, casinos...) se venderán al precio que marquen los cubitos que quedan en la reserva (columna de la derecha). Así, si a alguien le da por almacenar cubitos y no vender estará especulando para luego vender de golpe toda su mercancía a un precio mayor. Por eso, a veces puede resultar más beneficioso no coger toda la mercancía que uno puede. Ejemplo (ver imagen): Entro en mi fase de Acciones de Zona, tengo un par de almacenes: puedo coger un par de cubitos por cada uno de ellos. Pero si lo hago, si cojo 4 cubitos de droga habré subido el precio de venta de la droga de 3 a 4, y habré subido el precio de la droga sólo para meterla en mis almacenes (yo no puedo venderla en esta fase, antes tengo que trasladarla a mis casinos, lo que se hace en la fase de Acciones de Movimiento que ya he consumido en este turno). Sin embargo, la Familia rival ya tiene en sus almacenes una gran cantidad de droga, con lo que es casi seguro que en su turno la transportará a sus casino (fase de Acciones de Movimiento) y la venderá (fase de Acciones de Zona) a ese buen precio de 4. Además, al venderla (devolverla a la Reserva de Mercancías) hará casi seguro que su precio baje, y cuando yo llegue a venderla tendré un precio de reserva muy poco beneficioso.

(http://img401.imageshack.us/img401/366/reservademercancaskp0.jpg) (http://imageshack.us)

Muchas gracias Manin, la verdad es que da gusto gente como tú. De nuevo te doy el karma de los no moderadores o carma con "c". Siento una cierta envidia sana por tus participaciones. Pocos mensajes pero todos muy colaborativos.
Título: RE: MAFIA
Publicado por: Caedes en 16 de Noviembre de 2007, 00:27:43
Tiene buena pinta el juego.


La verdad, tras la decepción del Blood Feud en New York si que me gustaría que hubiera un juego decente de mafias.

Por comentar cosas, la tirada de dados me chirría un poquito. Es como un parchecito en un sistema bastante matemático por otra parte. Pero a estas horas tampoco se me ocurre una alternativa.

Estaría muy bien que hubiera agentes externos. No en vano, el mayor problema de la mafia es que sus actividades son obviamente ilegales y siempre hay idealistas que creen que pueden marcar la diferencia. Poder implementar cosas como la Policía, los Políticos, el FBI, la Prensa...

Y esto último me hace pensar en que algo muy importante era la reputación. Y esta se ganaba a pulso.


Creo que no he sido muy útil, la verdad...  ;)

PD: Yo sí que puedo dar karma. Y lo he hecho.

Un saludo a ambos.
Título: RE: MAFIA
Publicado por: Manin en 16 de Noviembre de 2007, 14:36:46
Hola!!!

Entiendo mejor las reglas... y siento haber confundido los peones/soldados.

En todo caso una vez que consigues el control de una zona ya es tuya sin que sean necesarios peones en ella hasta que te la roben... mm... Por ello es diferente el valor activo y el valor pasivo de cada zona. Activo cuando hay un peon encima... pasivo cuando no... Vamos independientemente de la toma de control.

Además existen zonas especiales que tienen una acción asociada que solo se puede realizar con un peon sobre la misma.


En cuanto a las mercancías... solo se obtienen en las zonas especiales: almacenes???? solo se venden en las zonas especiales de los casinos???




Título: RE: RE: MAFIA
Publicado por: proyecto_mgj en 16 de Noviembre de 2007, 15:49:24
Cita de: Manin en 16 de Noviembre de 2007, 14:36:46
Hola!!!

Entiendo mejor las reglas... y siento haber confundido los peones/soldados.

En todo caso una vez que consigues el control de una zona ya es tuya sin que sean necesarios peones en ella hasta que te la roben... mm... Por ello es diferente el valor activo y el valor pasivo de cada zona. Activo cuando hay un peon encima... pasivo cuando no... Vamos independientemente de la toma de control.

Además existen zonas especiales que tienen una acción asociada que solo se puede realizar con un peon sobre la misma.

En cuanto a las mercancías... solo se obtienen en las zonas especiales: almacenes???? solo se venden en las zonas especiales de los casinos???

Exacto, a ver si maquillo una plantilla con esas Zonas Especiales. El problema ahora es: ¿dónde, cuándo y cómo colocar esas Zonas Especiales? ¿Deben ser fijas sobre el tablero o losetas colocadas al azar? ¿Se colocarán según el escenario?

Aunque algunas zonas no otorguen ni Bonus Activos ni Bonus Pasivos, puede ser muy provechoso controlarlas: un puente, por ejemplo.

Por cierto, Manin, mucho mejor con el movimiento que tú has propuesto (1 los Soldados, 2 los Capodecines, 3 los Caporegimes...). Lo de prohibir el movimiento en diagonal aún lo estoy probando. Gracias de nuevo.
Título: RE: MAFIA
Publicado por: Manin en 19 de Noviembre de 2007, 12:31:09
Pero espera...

Todos los cuadrados de la ciudad pueden ser controlados no????

Pero de que sirve controlar zonas de la ciudad que no son especiales???

Edificios especiales: Construcciones

Creo que la mejor solución es que cada jugador tenga un set de estas zonas especiales (al menos de la mayoría) y los pueda establecer donde quiera dentro de unos margenes adecuados claro.

De otra forma conviertes el juego en una carrera por conseguir las zonas especiales.

El como y donde establecerlas debe ser una decisión estrategica importante, ya que puede ser asaltada por las familias rivales o la policía. También los edficios deben ir en progresión, primero una familia empezaría con un almacen pequeño y cutre y el parque donde vender los productos (aunque más que parque... serían bares de mala muerte) y de ahí hasta crecer al tocho-almacen y el casino.

También puede haber zonas especiales comunes: como la comisaría.


Otra pregunta:


¿un peon puede moverse por zonas controladas por otra familia???? sin robar zona y sin atacar a otro peon????
Título: RE: RE: RE: MAFIA
Publicado por: plissken2013es en 19 de Noviembre de 2007, 13:41:57
Cita de: proyecto_mgj en 15 de Noviembre de 2007, 23:06:24
Cita de: Manin en 15 de Noviembre de 2007, 11:01:37
Combate
No entiendo el porque de la tirada de dados en combate... 1D10 vs 1d6?  por qué??? No se a mi la forma natural son las mayorías... un peon vale 1 contra otro peon ambos desaparecen. ¿por qué la tirada? y con esos valores???
Generalmente (y a pesar de que se denominaban a sí mismos hombres de honor) los ataques mafiosos eran a traición y por la espalda, por eso hice la diferencia entre 1d10 para el atacante y 1d6 para el defensor (que solía estar comiendo en un restaurante)
Hola, chicos. No quiero inmiscuirme en medio de la tormenta creativa y complicar aún más las reglas del futuro juego.
Pero, visto que el desarrollador aún tiene dudas sobre el reglamento, me gustaría aportar mi pequeño granito de arena...
Para empezar, en condiciones normales, cuando una ficha ataca a otra y usa 1D10 contra 1D6, se le está otorgando una ventaja del 65% vs 35% según mis cálculos, siempre y cuando sea en terreno neutral (ojo). Creo que este margen es suficientemente amplio para añadir un "factor experiencia" a la ficha "atacada". Quiero decir, que si la ficha es atacada en su propio territorio tiene un +1 en su tirada (me parece muy razonable) PEEERO también me parecería razonable que tuviese algún +1 ó +2 en función de su rango en la organización; un jefe mafioso está un poco más "de vuelta" de recibir atentados  contra su persona (recordad el atentado de "Muerte entre las flores" en la propia casa del jefe, y cómo éste -armado únicamente con una Thompson se los ventila a todos con las ZAPARILLAS puestas).
Ah, y otra cosa que se me ha ocurrido referente a los atentados y a las zonas especiales. Me parecería lógico que hubiese "pisos francos" para "enfriar" la "popularidad" de los miembros de una banda. Recordemos que aunque la Mafia tiene mucho poder y la policía está corrupta, siempre hay que justificar de cara a las elecciones deteniendo a alguien o siempre hay un poli honrado suelto por ahí... con lo cual, aunque un atentado con éxito es lógico que ascienda la categoría de una ficha, también me parece que debería mandarla automáticamente a un "piso franco" durante un turno (por lo menos) para que se enfríe su popularidad en las calles, si bien,  esto podría ser a elección del jugador... corriendo el riesgo de que esa ficha resulte encarcelada.
¿Me he pasado demasiado?
La verdad es que la mecánica del juego me recuerda mucho a un viejo título de Pc que se llamaba Gansters y que era realmente BUENO, así que tengo ganas de que se lleve a buen término el diseño de este MAFIA.
En fin, mucho ánimo, saludos y perdón por incordiar.
Título: RE: MAFIA
Publicado por: Manin en 19 de Noviembre de 2007, 14:01:16
Lo del piso franco puede ser la mansión/refugio de la familia... Si es pillado de camino o no va por ejemplo... y le pilla un poli al trullo !!!!!

xDDDd

Yo iría más lejos en cuanto a los modificadores... esto es... el nivel indica el número de dados a tirar... un Cappodecine tiraría dos dados y así...

Es que a mi me gusta contra más dados mejor... xDDDD
Título: RE: RE: MAFIA
Publicado por: proyecto_mgj en 19 de Noviembre de 2007, 23:49:42
Cita de: Manin en 19 de Noviembre de 2007, 12:31:09
Todos los cuadrados de la ciudad pueden ser controlados no????

Pero de que sirve controlar zonas de la ciudad que no son especiales???
En principio, todas las zonas no especiales tienen un Coste de Control de 3 (como se parte con tres Soldati todas estas zonas pueden controlarse desde el principio). Una Zona Especial tiene un Coste de Control mayor de 3, por lo tanto, estas zonas no pueden controlarse sólo con Soldados, debes pagar el Coste de Control con zonas adyacentes controladas (cada lado de una zona adyacente controlada te da 1 punto de control): hay que controlar zonas "inservibles" para controlar Zonas Especiales. Además de que luego debes tener un camino controlado entre tus depósitos de mercancías y tus locales de venta para transportarla.

Cita de: Manin en 19 de Noviembre de 2007, 12:31:09
Edificios especiales: Construcciones

Creo que la mejor solución es que cada jugador tenga un set de estas zonas especiales (al menos de la mayoría) y los pueda establecer donde quiera dentro de unos margenes adecuados claro.

De otra forma conviertes el juego en una carrera por conseguir las zonas especiales.

El como y donde establecerlas debe ser una decisión estrategica importante, ya que puede ser asaltada por las familias rivales o la policía. También los edficios deben ir en progresión, primero una familia empezaría con un almacen pequeño y cutre y el parque donde vender los productos (aunque más que parque... serían bares de mala muerte) y de ahí hasta crecer al tocho-almacen y el casino.

También puede haber zonas especiales comunes: como la comisaría.
Estoy ahora mismo echando una partida de 2 familias del siguiente modo:
- Mapa de 12x22 cuadrículas
- 35 losetas de Zonas Especiales (ver adjunto)
Se cogen 10 Zonas Especiales al azar (deben incluir la Comisaría, los Juzgados y el Hipódromo). Cada jugador coloca su Mansión (punto de partida) y 5 Zonas Especiales (sin mirar cuáles son). La única premisa para colocar las Zonas Especiales es que debe haber entre ellas al menos una cuadrícula libre. Se les da la vuelta y ya se empieza a jugar, con una estrategia que depende de lo que tengas alrededor y de cómo quieras jugar. Estas 10 zonas son las que tiene la ciudad por defecto, el resto de Zonas Especiales podrán ser compradas por las Familias (nunca podrán comprar la Comisaría o los Juzgados) y contruidas en las zonas que ya tienen controladas.

Cita de: Manin en 19 de Noviembre de 2007, 12:31:09
Otra pregunta:
¿un peon puede moverse por zonas controladas por otra familia???? sin robar zona y sin atacar a otro peon????
Sí.

Cita de: plissken2013es en 19 de Noviembre de 2007, 13:41:57
Cita de: proyecto_mgj en 15 de Noviembre de 2007, 23:06:24
Cita de: Manin en 15 de Noviembre de 2007, 11:01:37
Combate
No entiendo el porque de la tirada de dados en combate... 1D10 vs 1d6?  por qué??? No se a mi la forma natural son las mayorías... un peon vale 1 contra otro peon ambos desaparecen. ¿por qué la tirada? y con esos valores???
Generalmente (y a pesar de que se denominaban a sí mismos hombres de honor) los ataques mafiosos eran a traición y por la espalda, por eso hice la diferencia entre 1d10 para el atacante y 1d6 para el defensor (que solía estar comiendo en un restaurante)
Hola, chicos. No quiero inmiscuirme en medio de la tormenta creativa y complicar aún más las reglas del futuro juego.
Pero, visto que el desarrollador aún tiene dudas sobre el reglamento, me gustaría aportar mi pequeño granito de arena...
Para empezar, en condiciones normales, cuando una ficha ataca a otra y usa 1D10 contra 1D6, se le está otorgando una ventaja del 65% vs 35% según mis cálculos, siempre y cuando sea en terreno neutral (ojo). Creo que este margen es suficientemente amplio para añadir un "factor experiencia" a la ficha "atacada". Quiero decir, que si la ficha es atacada en su propio territorio tiene un +1 en su tirada (me parece muy razonable) PEEERO también me parecería razonable que tuviese algún +1 ó +2 en función de su rango en la organización; un jefe mafioso está un poco más "de vuelta" de recibir atentados  contra su persona (recordad el atentado de "Muerte entre las flores" en la propia casa del jefe, y cómo éste -armado únicamente con una Thompson se los ventila a todos con las ZAPARILLAS puestas).¿Me he pasado demasiado?
Inmiscúyete todo lo que quieras, te lo agradezco. Respecto al tema de los dados. En una zona no controlada el atacante tiene el 65% de probabilidades de vencer (y si encima el ataque se realiza con dos peones tiene casi un 85% de éxito ese ataque). En una zona controlada por el defensor las probabilidades de un ataque exitoso son de un 55% (77% si el ataque es con dos peones). Esto es, atacando con dos peones se va a ganar un ataque casi seguro. No me gusta. Además, tener éxitos en un combate tiene dos beneficios: liquidas a un contrario y encima asciendes de rango. ¿Y si sólo sube de rango el defensor victorioso y el atacante se queda cómo está? Pero así nunca se podría ascender atacando. ¿Qué opináis?

El caso es que no querría meter modificadores. Hasta el momento, las reglas eran casi tan simples como las del Aventureros al tren (aunque yo no las explique bien, cuando se empieza a jugar la gente ya ve cómo va). Lo de meter modificadores por el rango es una posibilidad, ya lo pensé, y la desestimé porque quería hacer notar que donde los altos cargo eran determinantes eran en la estructura familiar y no patrullando las calles. A ver si conseguimos que a Caedes no le chirríe mucho la tirada de dados.

PD: Caedes, ¿has jugado al Blood Feud?

Título: RE: RE: RE: MAFIA
Publicado por: Caedes en 20 de Noviembre de 2007, 00:42:41
Cita de: proyecto_mgj en 19 de Noviembre de 2007, 23:49:42
PD: Caedes, ¿has jugado al Blood Feud?


Comenzamos una partida, pero al segundo turno lo dejamos, de lo mucho mucho mucho que nos decepcionó. Es un Risk pintado de mafia, no tiene ni gota de tema real.

¡Y desde luego, no es a mí al que habéis de contentar con vuestras decisiones!  ¡Madre mía!
¡Ni que mi opinión tuviera algún peso real!  :o

Un saludo
Título: RE: RE: RE: MAFIA
Publicado por: plissken2013es en 20 de Noviembre de 2007, 11:03:18
Cita de: proyecto_mgj en 19 de Noviembre de 2007, 23:49:42
Inmiscúyete todo lo que quieras, te lo agradezco. Respecto al tema de los dados. En una zona no controlada el atacante tiene el 65% de probabilidades de vencer (y si encima el ataque se realiza con dos peones tiene casi un 85% de éxito ese ataque). En una zona controlada por el defensor las probabilidades de un ataque exitoso son de un 55% (77% si el ataque es con dos peones). Esto es, atacando con dos peones se va a ganar un ataque casi seguro. No me gusta. Además, tener éxitos en un combate tiene dos beneficios: liquidas a un contrario y encima asciendes de rango. ¿Y si sólo sube de rango el defensor victorioso y el atacante se queda cómo está? Pero así nunca se podría ascender atacando. ¿Qué opináis?

El caso es que no querría meter modificadores. Hasta el momento, las reglas eran casi tan simples como las del Aventureros al tren (aunque yo no las explique bien, cuando se empieza a jugar la gente ya ve cómo va). Lo de meter modificadores por el rango es una posibilidad, ya lo pensé, y la desestimé porque quería hacer notar que donde los altos cargo eran determinantes eran en la estructura familiar y no patrullando las calles. A ver si conseguimos que a Caedes no le chirríe mucho la tirada de dados.
Saludos de nuevo.
A ver, con respecto a no ascender de rango al atacar, no le veo mucho sentido. Creo que se le va a quitar gracia al juego, quiero decir, cómo asciendes a tus gansters... ¿defendiéndose toda la partida? Más bien "casi" todo lo contrario, ¿no? Peones de la organización que están "ansiosos" por ascender irán a misiones de ataque suicidas si hace falta. De todas formas también veo bien que se ascienda por defender.
No sé por qué no te gusta que un ataque de 2 peones sea una victoria casi segura... ten en cuenta que (aparte de que tiene lógica, evidentemente) supone para el jugador atacante un "elevado" uso de recursos al tener que desplazar 2 valiosas fichas hacia la misma zona, ¿no? Quiero decir, que ese tipo de estrategia tiene su PRO y su CONTRA, e... imagínate la cara del fulano que pierde un ataque con 2 peones ;) después de desplazar un mini-"ejército" hacia una batalla que creía "ganada".
Lo de que los altos cargos no sean "torrentes" apartrullando la ciudad me parece muy lógico. Está claro que su papel debe ser el de ejes en la estructura de la organización y que "no se ensuciarán las manos", peero, ¿no es eso lo que afectaría al "modificador" de ataque en vez de al de defensa? Quiero decir, sigo pensando ( ;) ) que debería ser un poco más difícil matar a un jefe que a un simple peón... debería de haber algún tipo de modificador DEFENSIVO para rangos altos.
Bueno, sólo es mi opinión, de todas formas... le voy a meter otro repaso al reglamento a ver si los exprimo un poco más y saco algo en claro.
Saludos, colegas.
Título: RE: MAFIA
Publicado por: proyecto_mgj en 21 de Noviembre de 2007, 00:39:24
La partida que eché ayer constató el hecho de que el juego para 2 jugadores no tiene mucho sentido. El concepto Guerra (primando los combates y penalizando la economía) no tiene ningún sentido para 2 jugadores, ya que si uno está en guerra, el otro también lo estará. Además, con dos jugadores, las negociaciones/intercambios tampoco van a existir.

Mañana intentaré probarlo con tres familias, partiendo de que cada jugador coloca 5 Zonas Especiales en el mapa (sin mirarlas y nunca en contacto con otra Zona Especial ni por los lado ni por las esquinas; evidentemente las colocará cerca de su mansión). E introduciré el concepto de construcción en la fase de Acciones de Zona (se podrá construir una Zona Especial de las que quedaron fuera del tablero; la construcción se hará sobre una zona controlada y su coste será el Coste de Control pero en dinero. Este coste se verá rebajado por cada miembro que exista en el área de Estructura de Familia. Es decir, si en mi Estructura de Familia tengo un Capodecine y dos Caporegimes, me ahorraré 3$ en la compra).
Título: MAFIA (PROBABILIDADES DE COMBATE)
Publicado por: proyecto_mgj en 21 de Noviembre de 2007, 20:03:12
Cita de: plissken2013es en 20 de Noviembre de 2007, 11:03:18
A ver, con respecto a no ascender de rango al atacar, no le veo mucho sentido. Creo que se le va a quitar gracia al juego, quiero decir, cómo asciendes a tus gansters... ¿defendiéndose toda la partida? Más bien "casi" todo lo contrario, ¿no? Peones de la organización que están "ansiosos" por ascender irán a misiones de ataque suicidas si hace falta. De todas formas también veo bien que se ascienda por defender.
No sé por qué no te gusta que un ataque de 2 peones sea una victoria casi segura... ten en cuenta que (aparte de que tiene lógica, evidentemente) supone para el jugador atacante un "elevado" uso de recursos al tener que desplazar 2 valiosas fichas hacia la misma zona, ¿no? Quiero decir, que ese tipo de estrategia tiene su PRO y su CONTRA, e... imagínate la cara del fulano que pierde un ataque con 2 peones ;) después de desplazar un mini-"ejército" hacia una batalla que creía "ganada".

(...)

Quiero decir, sigo pensando ( ;) ) que debería ser un poco más difícil matar a un jefe que a un simple peón... debería de haber algún tipo de modificador DEFENSIVO para rangos altos.

Añadiendo el modificador de +1 por cargo (2 alturas o Capodecine +1, 3 alturas o Caporegime +2) tanto en ataque como en defensa obtenemos el siguiente cuadro:

(http://img156.imageshack.us/img156/9643/probabilidadesfy7.jpg) (http://imageshack.us)

El cual nos viene a decir que si un Soldado resiste un ataque doble de otros dos Soldados, es que es un tipo muy válido y de ahí que alcance el rango de Caporegime. También nos dice que un golpe con dos Soldados a otro Soldado en un área desprotegida es una victoria casi segura (¡pero que no se olviden las consecuencias de las guerras!).
Título: RE: MAFIA (PROBABILIDADES DE COMBATE)
Publicado por: plissken2013es en 22 de Noviembre de 2007, 13:28:06
Cita de: proyecto_mgj en 21 de Noviembre de 2007, 20:03:12
Añadiendo el modificador de +1 por cargo (2 alturas o Capodecine +1, 3 alturas o Caporegime +2) tanto en ataque como en defensa obtenemos el siguiente cuadro:

(http://img156.imageshack.us/img156/9643/probabilidadesfy7.jpg) (http://imageshack.us)

El cual nos viene a decir que si un Soldado resiste un ataque doble de otros dos Soldados, es que es un tipo muy válido y de ahí que alcance el rango de Caporegime. También nos dice que un golpe con dos Soldados a otro Soldado en un área desprotegida es una victoria casi segura (¡pero que no se olviden las consecuencias de las guerras!).

Caray!! Eso tiene una pinta estupenda!
Título: RE: MAFIA
Publicado por: snaga en 23 de Noviembre de 2007, 12:34:57

Bueno, acabo de leer las reglas y tiene muy buena pinta.

El movimiento a mi me parece mucho mas atractivo "por puntos" pudiendo asi bloquear rutas con tus peones y tal.

La venta de mercancias no me queda clara si puedes, usando la opcion transporte de mercancias, ¿transportas todos los cubitos que haya en un almacen? ¿solo un numero por peon? ¿cuanta mercancia cabe en un almacen? ¿posible bonus por sindicato? ¿hay limites de venta por lugar controlado? (por ej. en un casino max 2 cubitos de whiskey) ¿se podria cambiar mercancia de unos almacenes a otros?

Una idea que aumentaría la estrategia del juego sería que pudieses hacer "monopolios" o que la produccion aumentara si tienes mas de un tipo de negocio. Ejemplo: si hay 4 prostibulos si posees uno= nigun beneficio, entre 2 y 3 = +1 dinero extra (pasivo), si tienes el monopolio= +3 dinero extra (pasivo)así los tratos y guerras entre familias rivales crecerían en intensidad.  ;D
Título: RE: MAFIA
Publicado por: proyecto_mgj en 25 de Noviembre de 2007, 12:07:14
A ver si esta semana reescribo las reglas. Pienso modificar el turno de juego. El turno se divide en dos fases:

1. Acciones de Peones
- Movimiento de peones
- Transporte de mercancías
- Combate

La 2º fase del turno consistirá en realizar una de las siguientes acciones
2. Acciones de Zona
- Toma de Control
- Robo de Control
- Construcción
- Bonus Activo
2. Acciones de Familia
- Ascenso en la Familia
- Retorno a las calles
2. Compra de Peones

Lo más nuevo aquí es la posibilidad de construir Zonas Especiales. El Coste de Producción no quiero que sea fijo. No quiero, por ejemplo, que un Almacén cueste 5 $ y 1 cubito de Whisky. Me gustaría que hubiera un coste base y unos costes añadidos. Por ejemplo: coste base + costes por Zonas adyacentes. Un Almacén cuesta 5$ y 1 cubito de Whisky pero si se coloca al lado de un Prostíbulo costaría además 1 cubito de droga. Así se penalizaría a quien tuviera muchas construcciones. Además de que se premiaría la variedad de mercancías y el alejamiento del área de origen (construir sin zonas adyacentes). ¿Qué pensáis?
Título: RE: RE: MAFIA
Publicado por: plissken2013es en 25 de Noviembre de 2007, 15:28:00
Cita de: proyecto_mgj en 25 de Noviembre de 2007, 12:07:14
Lo más nuevo aquí es la posibilidad de construir Zonas Especiales. El Coste de Producción no quiero que sea fijo. No quiero, por ejemplo, que un Almacén cueste 5 $ y 1 cubito de Whisky. Me gustaría que hubiera un coste base y unos costes añadidos. Por ejemplo: coste base + costes por Zonas adyacentes. Un Almacén cuesta 5$ y 1 cubito de Whisky pero si se coloca al lado de un Prostíbulo costaría además 1 cubito de droga. Así se penalizaría a quien tuviera muchas construcciones. Además de que se premiaría la variedad de mercancías y el alejamiento del área de origen (construir sin zonas adyacentes). ¿Qué pensáis?
Lo de penalizar por tener muchas construcciones ADYACENTES o cercanas a la zona de origen me parece muy razonable. Lo que no acabo de ver es la manera de penalizar en el ejemplo que nos pones. ¿Cómo se justifica que un almacén al lado de un prostíbulo "cueste" más droga? Me resultaría más lógico que se penalizase en "sobornos" (dinero) puesto que muchos negocios JUNTOS llamarían demasiado la atención sobre la zona, y costaría más dinero "callar bocas" y comprar "vistas gordas". ¿Cómo lo ves?
Título: MAFIA: IDEAS SOBRE LA CONSTRUCCIÓN DE ZONAS ESPECIALES
Publicado por: proyecto_mgj en 25 de Noviembre de 2007, 16:30:30
Cita de: plissken2013es en 25 de Noviembre de 2007, 15:28:00
¿Cómo se justifica que un almacén al lado de un prostíbulo "cueste" más droga? Me resultaría más lógico que se penalizase en "sobornos" (dinero) puesto que muchos negocios JUNTOS llamarían demasiado la atención sobre la zona, y costaría más dinero "callar bocas" y comprar "vistas gordas". ¿Cómo lo ves?

Ése es el fallo. No sé cómo hilarlo a la realidad, pero de ese modo se fomenta el equilibrio entre mercancías. Si penalizo con whisky el construir algo al lado de una destilería no estaría realmente penalizando al jugador (conseguir whisky para él no es realmente una penalización puesto que seguramente ya lo tenga al contar con esa destilería). Si construir al lado de una destilería te penaliza con droga, te obliga a conseguir algo que en principio no tienes (obliga a negociar con otras familias, a conseguir distintos recursos...). ¡Ojo, que aún no he probado nada de esto!
Título: RE: MAFIA: IDEAS SOBRE LA CONSTRUCCIÓN DE ZONAS ESPECIALES
Publicado por: plissken2013es en 27 de Noviembre de 2007, 14:05:18
Cita de: proyecto_mgj en 25 de Noviembre de 2007, 16:30:30
Cita de: plissken2013es en 25 de Noviembre de 2007, 15:28:00
¿Cómo se justifica que un almacén al lado de un prostíbulo "cueste" más droga? Me resultaría más lógico que se penalizase en "sobornos" (dinero) puesto que muchos negocios JUNTOS llamarían demasiado la atención sobre la zona, y costaría más dinero "callar bocas" y comprar "vistas gordas". ¿Cómo lo ves?

Ése es el fallo. No sé cómo hilarlo a la realidad, pero de ese modo se fomenta el equilibrio entre mercancías. Si penalizo con whisky el construir algo al lado de una destilería no estaría realmente penalizando al jugador (conseguir whisky para él no es realmente una penalización puesto que seguramente ya lo tenga al contar con esa destilería). Si construir al lado de una destilería te penaliza con droga, te obliga a conseguir algo que en principio no tienes (obliga a negociar con otras familias, a conseguir distintos recursos...). ¡Ojo, que aún no he probado nada de esto!

A ver... igual digo tonterías pero... ¿has pensado en atribuirle unos "gastos de construcción" estilo "MAFIACRAFT" a cada tipo de garito? Por ejemplo, la puesta en marcha de una licorería cuesta 2 cubitos de whisky y 3 de dinero, un prostíbulo 3 de droga-2 de whisky y 2 de dinero... etc... Y la ADYACENCIA de locales aumentaría (por ejemplo) en 1 la cantidad del costo de construcción en concepto de "sobornos".
Claro, este "parche" que te sugiero puede tener inconvenientes del estilo de complicar el reglamento y, lo más importante; si necesito construir una destilería para producir whisky y NECESITO whisky para construirla, ¿de dónde saco el whisky? Probablemente la solución está en lo que tú dices, comerciar con otros jugadores ó la existencia de un mercado negro (supongo).
En fin, ya dije que igual decía tonterías.
Título: RE: MAFIA
Publicado por: proyecto_mgj en 08 de Diciembre de 2007, 17:52:37
He añadido en el primer mensaje del hilo la nueva versión beta 1.1 de las reglas
Título: RE: MAFIA
Publicado por: plissken2013es en 09 de Diciembre de 2007, 17:01:29
Hola, he estado leyendo la versión 1.1 del reglamento. Y...
Primero, mi más sincera enhorabuena porque tiene muy buena pinta.
Segundo, algunas apreciaciones/sugerencias sobre lo que me he encontrado en una primera lectura;
- el apartado Mercancías tiene una redacción (para mi gusto) muy oscura; al menos yo no estoy seguro de haberlo entendido muy bien.
- en el apartado Robo de Control indicas que el jugador deberá "simplemente retirar la plantilla de control del tablero" pero no indicas si la sustituye por una de su color ¿?
- explicas la construcción ANTES que los bonus activos y pasivos, los cuales, tampoco se definen (creo) con propiedad y eso hace que esos dos apartados queden un poco "difusos" incluso tras varias lecturas. Ampliaría el Glosario, vamos.
- en el apartado Reestructuración familiar; primera FAQ: si un Sottocapo se divide y encuentra los dos huecos ocupados, y esos 2 Capodecines no encuentran huecos para ser Caporegime... ¿eso implicaría que serían ascendidos a Sottocapo y Consiglieri? Porque eso SÍ que es una reestructuración familiar, ¿eh?
- en la compra de soldados, podrías estar pendiente de los Soldados recién comprados colocando un indicador sobre su peón con otra ficha más pequeña (por ejemplo, una ficha amarilla estilo parchís) que indicaría que se trata de un "Soldado Novato". Esta ficha de "novatillo" se podría retirar en cuanto este Soldado hiciese algo en las calles de cierta "valía"; transportar una mercancía, atacar a un oponente, robar un territorio o incluso PISAR (explorar) una zona neutral o enemiga (lo que se considera un movimiento "atrevido"). ¿Qué te parece la idea (no todo iban a ser críticas poco constructivas, también trato de "aportar"  ;D)?
- en Negociaciones y  Policía (yo) pondría un ejemplo, aunque, en general (yo) ilustraría casi todos los apartados con un ejemplo práctico. Tampoco me queda claro quién mueve las fichas policía ni cómo, ni si se pueden "matar" policías, etc...

Y de momento, eso es todo lo que le he visto. Tiene una pinta realmente maravillosa y se está empezando a parecer a un juego que me gustaría jugar e incluso ¿comprar?. Algunos puntos de la mecánica me parecen absolutamente geniales, como lo de que el jugador perdedor en  una lucha aumenta un peón policía en su comisaria (aunque, por supuesto, habrá que hacer betatest a ver si funciona todo bien...).
Así que, en definitiva, espero no incordiarte mucho con mis apreciaciones y/o lamentos caprichosos. Confío en que te sirvan cuando menos de ayuda y, te ANIMO e incluso INSTO para que le metas caña al proyecto y que siga avanzando así de bien.
Un saludo.
Título: RE: MAFIA
Publicado por: proyecto_mgj en 09 de Diciembre de 2007, 18:52:53
Cita de: plissken2013es en 09 de Diciembre de 2007, 17:01:29
- el apartado Mercancías tiene una redacción (para mi gusto) muy oscura; al menos yo no estoy seguro de haberlo entendido muy bien.
OK, las rerredacto

Cita de: plissken2013es en 09 de Diciembre de 2007, 17:01:29
- en el apartado Robo de Control indicas que el jugador deberá "simplemente retirar la plantilla de control del tablero" pero no indicas si la sustituye por una de su color ¿?
No, no la sustituye. En la nueva versión he aclarado: "Una zona usurpada pasa a ser neutral, el usurpador no puede controlarla hasta el siguiente turno."

Cita de: plissken2013es en 09 de Diciembre de 2007, 17:01:29
- explicas la construcción ANTES que los bonus activos y pasivos, los cuales, tampoco se definen (creo) con propiedad y eso hace que esos dos apartados queden un poco "difusos" incluso tras varias lecturas. Ampliaría el Glosario, vamos.
Cierto. De hecho no explico las Zonas Especiales en el apartado de componentes.  :o Lo del Glosario lo haré más completo, pero me da cierta pereza... lo dejo para el final  :)

Cita de: plissken2013es en 09 de Diciembre de 2007, 17:01:29
- en el apartado Reestructuración familiar; primera FAQ: si un Sottocapo se divide y encuentra los dos huecos ocupados, y esos 2 Capodecines no encuentran huecos para ser Caporegime... ¿eso implicaría que serían ascendidos a Sottocapo y Consiglieri? Porque eso SÍ que es una reestructuración familiar, ¿eh?
Pues eso que dices es así. Me pasó en una partida de prueba en la que se ganó por completar la Estructura Familiar ya que según la situación que describes:
-hilera superior con Sottocapo
-hilera intermedia completa
-hilera inferior completa

Se desdobla el Sotocappo:
-2 nuevos Capodecines -> hacen que 2 antiguos Capodecines pasen a 2 Caporegimes -> 2 antiguos Caporegimes pasan a Sotocappo y Consiglere ¡Estructura Familiar completa!

Cita de: plissken2013es en 09 de Diciembre de 2007, 17:01:29
- en la compra de soldados, podrías estar pendiente de los Soldados recién comprados colocando un indicador sobre su peón con otra ficha más pequeña (por ejemplo, una ficha amarilla estilo parchís) que indicaría que se trata de un "Soldado Novato". Esta ficha de "novatillo" se podría retirar en cuanto este Soldado hiciese algo en las calles de cierta "valía"; transportar una mercancía, atacar a un oponente, robar un territorio o incluso PISAR (explorar) una zona neutral o enemiga (lo que se considera un movimiento "atrevido"). ¿Qué te parece la idea (no todo iban a ser críticas poco constructivas, también trato de "aportar"  ;D)?
Perfecto, lo probaré

Cita de: plissken2013es en 09 de Diciembre de 2007, 17:01:29
- en Negociaciones y  Policía (yo) pondría un ejemplo, aunque, en general (yo) ilustraría casi todos los apartados con un ejemplo práctico. Tampoco me queda claro quién mueve las fichas policía ni cómo, ni si se pueden "matar" policías, etc...
He añadido que "No puede haber combates en presencia de la Policía, ni se puede combatir con ellos". Moverse con un poli te asegura que no te fundan. Los mueve la Familia del color del poli en la fase de Movimiento de Peones.

Una cosa que he de probar, es que para construir cualquier cosa, al menos otra Familia debe aprobarlo:

- Voy a hacer otro Almacén ahí.
- Sólo si me das 2 de Whisky.
- Si le das whisky a él, dame a mí 5 $.
- No puedo darte dinero y menos whisky a él. Pero si me apoyas, permitiré tu siguiente construcción.
- 1$, tu apoyo en la siguiente construcción y que tus polis me dejen en paz.

Quiero poner ejemplos en el reglamento pero es lo que más tardo en hacer, poco a poco.

Y, por supuesto, gracias por los comentarios... ya casi eres uno de los nuestros.

Título: RE: MAFIA
Publicado por: proyecto_mgj en 10 de Diciembre de 2007, 23:41:48
¿Algún bloggero quiere probarlo? Lo digo por... http://www.labsk.net/index.php?topic=14168.0

Bueno, bueno...
-habitación, interior, noche con lluvia que golpea los cristales, a penas luz-
A mí sólo se me niega un favor, nunca pido un segundo si no se me concede el primero
-música de El padrino in crescendo con el ruido de lluvia; fundido a negro-
Título: RE: MAFIA
Publicado por: Lebo en 11 de Diciembre de 2007, 11:15:06
Cualquier duda, pedidle consejo a toni soprano xD
Título: MAFIA (REGLAMENTO V1.2)
Publicado por: proyecto_mgj en 19 de Diciembre de 2007, 23:07:17
Parece que soy incapaz de reducir el tamaño del reglamento al meter mucha imageny no puedo colgarlo. Así que lo que voy a hacer es poner por aquí, en sucesivas entregas, lo principal de ese reglamento en su versión 1.2. Por cierto, amenazo con llevarlo al Laberinto estas navidades. Otra cosa, parece que el juego tendrá un aspecto gráfico totalmente renovado ya que alguien que sabe reealmente de diseño gráfico se va ocupará de su lavado de cara. Alguien que hizo una versión del Modern Art que fue muy celebrada.

MAFIA
A principios del año 1919 se aprueba en Estados Unidos el Acta Volstead o como todo el mundo la llamó: la prohibición. Decenas de bandas callejeras intentan sacar provecho de todo esto. Unas pocas de ellas, organizadas y con una estructura casi corporativa se alzan por encima del resto. Esta estructura junto a unos métodos expeditivos son el germen de lo que todo el mundo conocerá como Cosa Nostra. Los jugadores deberán hacer progresar a su banda para convertirla en una Familia respetada.

- Nº de jugadores: 3-4
- Duración: 1.5 hora

OBJETIVO
A modo de Don, el jugador moverá sus piezas a través de la ciudad con el objetivo de convertir a su Familia en la más poderosa.

TABLERO DE JUEGO
El tablero de juego se divide en tres áreas: Mapa, Reserva de Mercancías (Droga y Whisky) y Estructura Familiar.

PEONES
Los peones representan los miembros de la familia. Su valor o grado dentro de la Familia está acorde con su altura, que es el número de fichas circulares apiladas que forman el peón. La Familia a la que pertenece el peón es la del color de la ficha más alta.

(http://img176.imageshack.us/img176/3298/peoneszi0.jpg) (http://imageshack.us)

POLICÍAS
Cilindros de los colores de las Familias que indican para qué Familia trabajan.

PLANTILLAS DE CONTROL
Son láminas de plástico transparente que se colocan sobre las Zonas del mapa para indicar el control de una Zona.

(http://img227.imageshack.us/img227/6864/plantillasan6.jpg) (http://imageshack.us)

ZONAS ESPECIALES
Las Zonas Especiales son unas baldosas que se colocan sobre las cuadrículas del mapa otorgándoles capacidades especiales y que representan zonas con negocios de los que las Familias pueden sacar provecho (Hoteles, Casino, Casa de Apuestas…). Las Zonas Especiales tienen ciertos Bonus Activos (esquina inferior izquierda) y Bonus Pasivos (esquina inferior derecha). Estos bonus funcionan cuando se ha controlado la Zona. Los Bonus Pasivos son continuos, no hará falta tener un Soldado en la Zona para que el bonus se lleve a cabo (no hace falta un peón en un Garito para vender mercancía en él, es algo que ya hace la gente que trabaja en Garito, gente que la Familia conoce como Asociados). Sin embargo, para que un Bonus Activo funcione debe haber un Soldado sobre la Zona Controlada (se necesita un peón para recaudar el dinero de los prostíbulos).

MERCANCÍAS
Las mercancías (whisky y droga) se colocan en el tablero en el área denominada Reserva de Mercancías, que son una serie de cuadrículas apiladas (marrones y azules) con un número al fondo. Este área alberga las mercancías que las Familias pueden llevar a sus almacenes (la mercancía recolectada se va recogiendo ordenadamente de abajo a arriba; de tal modo que cuando se agota una casilla la mercancía pasa a recogerse de la casilla inmediatamente superior a la recién agotada), e indica con el número al fondo el valor de la mercancía en cada momento o Precio de la Reserva (PR). El PR es el del primer área no vacía (el PR de la droga en el caso de la imagen sería 2, que es el primer área no vacía). Cuando un jugador vaya a vender su mercancía debe mirar cuál es el PR de la mercancía y aplicarlo en la venta (el whisky, por ejemplo, alcanza su mayor valor en los casinos, ya que allí se puede vender al doble del precio que marca la Reserva de Mercancías en ese momento =2PR). La mercancía vendida se devuelve a la Reserva de Mercancías rellenándola de forma contraria a cómo se recoge.

(http://img227.imageshack.us/img227/4120/rmqt5.jpg) (http://imageshack.us)

PREPARACIÓN
-Se rellena cada uno de los espacios de la Reserva de Mercancías con 5 cubitos correspondientes a su color (whisky y drogas)
-Cada jugador escoge un color (recoge sus plantillas de control y sus peones) y coloca su Mansión u origen sobre cualquier casilla el tablero (excepto los bordes) y sobre ella sus 3 Soldati
-Se hace un mazo de Zonas Especiales con un número de zonas igual a 5 veces el número de jugadores (este mazo debe incluir la Comisaría, los Juzgados, el Hipódromo y Arena)
-Se elige al primer jugador, que será el que menos causas pendientes tenga con la justicia. Se baraja el mazo y en sentido horario, cada jugador empezando por el primero va colocando bocabajo una zona de este mazo (sin mirar qué Zona Especial es) en el mapa hasta que se acaben, teniendo en cuenta que estas zonas no pueden estar adyacentes entre sí. Cuando todas las zonas del mazo estén sobre el tablero se les da la vuelta y se comienza a jugar
-Las zonas que no se han colocado sobre el mapa son las Zonas Especiales que posteriormente podrán construir las Familias

(http://img227.imageshack.us/img227/1660/tablerosc4.jpg) (http://imageshack.us)

Ejemplo de inicio de partida con tres Familias


Mañana, más...
Título: RE: MAFIA
Publicado por: jcastano en 20 de Diciembre de 2007, 11:51:04
Guuaaauuuu, que buena pinta tiene eso. Espero nuevas noticias y recuerda mañana acabo ya.

Un saludo
Título: RE: MAFIA (REGLAMENTO V1.2)
Publicado por: plissken2013es en 20 de Diciembre de 2007, 12:22:43
Cita de: proyecto_mgj en 19 de Diciembre de 2007, 23:07:17
Parece que soy incapaz de reducir el tamaño del reglamento al meter mucha imageny no puedo colgarlo. Así que lo que voy a hacer es poner por aquí, en sucesivas entregas, lo principal de ese reglamento en su versión 1.2.
Si utilizas una aplicación como el WINRAR, te permite la opción de comprimirlo cortándolo en fragmentos de 10000000 para el box(punto)net.
Título: RE: MAFIA
Publicado por: snaga en 20 de Diciembre de 2007, 13:38:49


COLOCACION INICIAL:

No me queda claro coo se colocan las "zonas especiales" pone que se hace un mazo con 5 x nº de jugadores y los jugadores las van colocando bocaabajo por turnos donde quieren..

Duda:  cada jugador coje de ese mazo una ficha y la coloca ¿sin mirarla o mirandola?
Título: RE: MAFIA
Publicado por: juluruca en 20 de Diciembre de 2007, 15:17:33
Tengo la enorme necesidad de tenerlo ya para poder hacerlo cual manitas y ser el don de una familia italiana.
EN BOX YA!!!
jejeje
Título: RE: MAFIA
Publicado por: proyecto_mgj en 20 de Diciembre de 2007, 19:04:52
Cita de: snaga en 20 de Diciembre de 2007, 13:38:49
COLOCACION INICIAL:

No me queda claro coo se colocan las "zonas especiales" pone que se hace un mazo con 5 x nº de jugadores y los jugadores las van colocando bocaabajo por turnos donde quieren..

Duda:  cada jugador coje de ese mazo una ficha y la coloca ¿sin mirarla o mirandola?

Sin mirarla (lo he editado en el hilo para que quede más claro). Al no mirar qué zona es, el jugador podrá empezar la partida tomando decisiones arriesgadas (colocar las baldosas cerca) o conservadoras (colocarlas a un par de casillas o más de la mansión) o una mezcla de ambas, como se verá más adelante en el reglamento.

Quería llevar una versión demo a Madrid estas navidades, y lo haré, pero con piezas de otros juegos, ya que los impresentables de spielmaterial... bueno, me callo.
Título: RE: MAFIA
Publicado por: proyecto_mgj en 20 de Diciembre de 2007, 23:59:26
TURNO DE JUEGO
Mafia se juega en turnos. En su turno el jugador activo puede elegir entre realizar Acciones de Mapa o Acciones de Familia. Las Acciones de Mapa se dividen en dos fases: una primera fase llamada Acciones de Peones y una segunda fase llamada Acciones de Zona. Las Acciones de Familia representan acciones únicas y poderosas encaminadas a aumentar el respeto que se tiene por la Familia.

ACCIONES DE MAPA
1. ACCIONES DE PEONES
- MOVIMIENTO DE PEONES (TRANSPORTE DE MERCANCÍAS)
- COMBATE
2. ACCIONES DE ZONA
- TOMA DE CONTROL
- ROBO DE CONTROL
- CONSTRUCCIÓN
- BONUS ACTIVO

ACCIONES DE FAMILIA (sólo una de las siguientes)
• ASCENSO EN LA FAMILIA
• REESTRUCTURACIÓN FAMILIAR
• RETORNO A LAS CALLES
• COMPRA DE SOLDADOS
• COMPRAR RESPETO?

Realizar acciones de Familia, te paraliza en el mapa ¿Qué implica esto? Uno se piensa mucho más cuándo realizar este tipo de acciones. Si elegimos Acciones de Mapa, se pueden mover peones, mercancías, combatir (ganar tiempo)
Título: RE: MAFIA
Publicado por: Tartelett en 21 de Diciembre de 2007, 01:17:55
Bueno, solo escribo para decir que el proyecto está quedando realmente bien (o al menos eso me parece). Con lo ansias que soy seguro que voy a padecer mucho hasta que el juego esté completo :D.
Saludos y ánimo!!
Título: RE: MAFIA
Publicado por: proyecto_mgj en 21 de Diciembre de 2007, 14:53:11
Mantén cerca a tus amigos, pero más cerca a tus enemigos.

ACCIONES DE MAPA
1. ACCIONES DE PEONES
En esta primera fase de Acciones de Mapa el jugador activo podrá realizar varias acciones.

MOVIMIENTO DE PEONES
El movimiento vertical/horizontal cuesta 1, el movimiento diagonal cuesta 2. Cada peón podrá mover su altura. Un Soldado moverá 1, un Capodecine moverá hasta 2, un Caporegime moverá hasta 3. Y así sucesivamente. El movimiento durante una Guerra puede ser algo distinto (ver Guerra).

El transporte de mercancías es un movimiento especial que un peón, que en el comienzo del turno del jugador activo se encuentra en una zona con mercancías (Almacén o Mansión), realiza para vender o almacenar dicha mercancía en otra zona (Casino, Mansión, Almacén…). El peón y la mercancía pasarán a la nueva zona. Para realizar el transporte ambas zonas deben estar conectadas por zonas controladas o neutrales.

En esta fase la Familia podrá mover a sus polis con un punto movimiento.

COMBATE
Después de que el jugador activo haya movido a sus peones, y cuando al menos dos peones de distintas Familias coincidan en una zona habrá un combate. El atacante tirará 1d10 y el defensor 1d6.

- Si la Zona está controlada por la Familia de alguno de los peones en disputa, éste peón añadirá 1 punto a su tirada de dado
- Si hay una diferencia de rango entre los peones, el peón de rango superior añadirá la diferencia de altura a su tirada de dado
El que mayor tirada obtenga, ganará el combate. En caso de empate gana el defensor.
- El peón victorioso se colocará sobre el otro aumentando su rango (si un Soldado gana a otro Soldado pasará a ser Capodecine, doblando su capacidad de movimiento y de control inicial. Si un Capodecine gana un combate a un Soldado se convertirá en un Caporegime. Y así sucesivamente)
- El jugador que pierda el combate, añadirá un cilindro de policía de su color a la Comisaría

No puede haber combates en presencia de la Policía, ni se puede combatir con ellos.

EJEMPLO
Un Capodecine verde entra en un almacén rojo para acabar con un soldado. El defensor tira 1d6 y obtiene un 5, al que hay que sumar 1 punto por defenderse en una zona controlada. El atacante verde tira su d10 y obtiene un 8, al que tiene que sumar 1 punto más por la diferencia de rango (o altura). Vence el atacante por lo que se coloca encima del Soldado rojo, y se convierte en un Caporegime. La Familia roja añade un policía suyo a la Comisaría

(http://img516.imageshack.us/img516/7262/combate1oq3.jpg) (http://imageshack.us)(http://img516.imageshack.us/img516/7351/combate2yv1.jpg) (http://imageshack.us)(http://img520.imageshack.us/img520/1392/combate3rl4.jpg) (http://imageshack.us)
Título: RE: MAFIA
Publicado por: Kaort en 21 de Diciembre de 2007, 18:03:41
Subiras todos los archivos o tenes pensado comercializarlo?
Título: RE: MAFIA
Publicado por: proyecto_mgj en 21 de Diciembre de 2007, 19:01:07
Cita de: Kaort en 21 de Diciembre de 2007, 18:03:41
Subiras todos los archivos o tenes pensado comercializarlo?

¿Comercializarlo? Pero si aún sólo lo han probado mis amigos y tengo entendido que donde esto falla es en el playtesting. A lo mejor es una basura de juego. Lo que quiero es que la gente lo pruebe y le guste. Subiré todos los archivos, incluso he pensado en enviar una versión demo con cubitos y demás al Queimada y dejar otra en Madrid para que lo pruebe. Si interesa seguiré con los ajustes que hagan falta para dejar el juego más o menos completo.

Creo que los que "hacemos" juegos los hacemos porque nos gusta, nunca con un objetivo de publicación. En definitiva, que lo de comercializarlo no es el objetivo. Aunque si alguien hace una oferta que no puedo rechazar... Bueno, que me lío: leed el reglamento y decidme si va quedando claro  ;D

PD: eso sí, quien se descargue todos los archivos deberá rendir respeto a mi Familia.
Título: RE: MAFIA
Publicado por: proyecto_mgj en 29 de Diciembre de 2007, 21:12:23
Esta ciudad es como un enorme coño esperando a que lo follen.
2. ACCIONES DE ZONA
En esta segunda fase de Acciones de Zona el jugador activo podrá realizar varias acciones.

TOMA DE CONTROL
Cada zona tiene en su esquina superior derecha un número (las zonas vacías se supone que tienen un 3). Este número indica el Coste de Control, esto es, lo que le cuesta a la Familia tomar el control de esa zona. Ese Coste de Control se paga teniendo presencia de peones en esa zona (obligatoriamente al menos 1) o teniendo zonas cercanas ya controladas:
- Cada peón puede pagar tantos puntos de Control como su altura (un Soldado en una Zona puede pagar 1 punto de Control. Cada Capodecine puede pagar 2 puntos de Control. Cada Caporegime puede pagar 3 puntos de Control. Y así sucesivamente)
- Cada Zona adyacente (adyacente por lados, no por vértices) controlada puede pagar 1 punto de Control
Para tomar el control de una zona hace falta tener al menos un peón sobre ella, no se puede tomar el control de una zona sólo con puntos obtenidos por zonas adyacentes ya controladas.
Cuando una Familia toma el control de una Zona coloca sobre ella una Plantilla de Control de Zona. Esa zona será suya hasta que se la roben.

EJEMPLO
En la imagen de la izquierda la Familia amarilla no puede tomar el control del puente pues le falta un punto de control para llegar a los 4 que necesita (2 zonas adyacentes + 1 Soldado = 3). En la imagen de la derecha, la Familia amarilla ya puede tomar el control de la Zona. En la imagen de la derecha, a efectos de control de zona, los dos Soldati equivalen a un Capodecine.

(http://img178.imageshack.us/img178/9397/control1te7.jpg) (http://imageshack.us)(http://img406.imageshack.us/img406/7845/control2ss8.jpg) (http://imageshack.us)

ROBO DE CONTROL
Soy Tony Montana, joderme a mí, es joder al mejor.

Una Zona controlada por otra Familia pude ser usurpada por Familias rivales. Para robar el control de una zona la Familia ha de llevar un peón a dicha zona y simplemente retirar la plantilla de control del tablero (esta acción desencadenará automáticamente una guerra entre ambas Familias). Una zona usurpada pasa a ser neutral, el usurpador no puede controlarla hasta el siguiente turno.
Si una Familia roba el control de un Almacén, la mercancía que pudiera haber en él es devuelta a la Reserva de Mercancías.

CONSTRUCCIÓN
Las Zonas Especiales que quedaron fuera de la ciudad pueden ser construidas por las distintas Familias. Para construirlas la Familia tiene que controlar la zona en la que se va a realizar la construcción y tener un peón en ella (no se puede construir una Zona Especial sobre otra Zona Especial). El coste de construcción de una Zona Especial es: (Coste Básico + Lejanía + Sobornos).

- El Coste Básico son tantos Bonus Activos de la Zona como Coste de Control tiene (se obtiene de unir la esquina superior derecha con la esquina inferior izquierda)
- La Lejanía son tantos $ como casillas alejadas de la Mansión esté la Zona Especial que se vaya a construir
- Los Sobornos es la cantidad que se paga para acallar a la policía por la aglomeración de acciones ilegales. Los sobornos se pagan con los Bonus Activos de las Zonas Especiales adyacentes controladas por la Familia a la Zona Especial en la que se va a realizar la construcción

EJEMPLO
Imaginemos que la Familia Roja acaba de construir un Almacén en el área donde tiene su Soldado.

(http://img186.imageshack.us/img186/296/construccin1gt4.jpg) (http://imageshack.us)
Su precio habrá sido:
Coste Básico: 4 cubitos de mercancía
Lejanía: 1 $ (el Almacén está a 1 casilla de la mansión que es la cuadrícula de un rojo más intenso)
Sobornos: 2 cubitos de mercancía (por controlar un Almacén Grande anexo; si la Familia roja controlase también el Hipódromo debería pagar 2$ más en concepto de sobornos)

(http://img410.imageshack.us/img410/5685/construccin2yq2.jpg) (http://imageshack.us)
En este segundo caso a la Familia Verde construir ese Hotel que el Capodecine ocupa le habrá costado:
Coste Básico: 12 $ (6 • 2$)
Lejanía: 2 $ (el Hotel está a 2 casillas de la mansión que es la cuadrícula de un verde más intenso)
Sobornos: 2 cubitos de mercancía (uno por cada Almacén adyacente que controla)

REGLAS SIN ESTUDIAR: ¿Cuando se construye una Zona Especial al lado de otra Zona Especial idéntica, se podrá cobrar el Bonus Activo de ambas con sólo un peón en alguna de ellas? ¿Tienen que aprobar el resto de Familias la construcción? Esto me parece muy mafioso, jejeje

BONUS ACTIVO (ÚLTIMA ACCIÓN DE LAS ACCIONES DE ZONA)
Como ya se indicó las Zonas Especiales tienen ciertos Bonus Activos (esquina inferior izquierda) y Bonus Pasivos (esquina inferior derecha). Estos bonus funcionan cuando se ha controlado la Zona. Los Bonus Pasivos son continuos, no hará falta tener un Soldado en la Zona para que el bonus se lleve a cabo (no hace falta un peón en un Garito para vender mercancía en él). Sin embargo, para que un Bonus Activos funcione debe haber un Soldado sobre la Zona Controlada (se necesita un peón para recaudar el dinero de los prostíbulos).

Título: RE: MAFIA
Publicado por: proyecto_mgj en 31 de Diciembre de 2007, 01:38:34
Tú eres mi hermano y te quiero, pero nunca te pongas contra la familia. Nunca.
ACCIONES DE FAMILIA
Las Acciones de Familia se encaminan a dotar al grupo de una estructura potente con mayores capacidades. Si el jugador activo decide en su turno realizar Acciones de Familia en lugar de Acciones de Mapa deberá elegir entre una y sólo una de las siguientes acciones:

ASCENSOS EN LA FAMILIA
Si piensas que tu jefe es un estúpido, recuerda: no tendrías trabajo si fuera un poco más inteligente.

El Don tiene la capacidad de ascender a los miembros que él considere más notorios de su Familia. Así, cualquier peón que esté en la Mansión podrá ser promocionado ascendiendo un grado (sólo uno por turno). Su figura ganará una altura y pasará de la Mansión al área de Estructura Familiar colocándose en la hilera que corresponda a su nuevo grado (un Capodecine al entrar en la Mansión se convertirá en Caporegime colocándose en la primera hilera). Si la hilera que debe ocupar el peón está completa se deberá promocionar un peón de dicha hilera a la siguiente para dejar espacio al nuevo cargo (serán dos ascensos simultáneos).

Una Estructura Familiar poderosa otorga ciertos beneficios:
- Cuando se completa la hilera de Capodecines, la Familia podrá comprar varios soldados por turno (en vez de sólo 1) pero al doble de su precio habitual (a 10$ en vez de a 5$)
- Cuando se completa la hilera de Caporegimes, los peones de la Familia se defenderán con 1d10
- Cuando se cuente con un Consigliere, la policía no interferirá en los asuntos de la Familia
- Un Sottocapo puede dividirse en dos Capodecines (es una Acción Familiar en sí)
- Cuando complete la Estructura Familiar, esta Familia se proclamará vencedora

Nótese que una Familia puede tener Caporegimes sin tener Capodecines.

(http://img153.imageshack.us/img153/5975/estructurazj3.jpg) (http://imageshack.us)

REESTRUCTURACIÓN FAMILIAR
Un Sottocapo puede dividirse en dos Capodecines (esto puede provocar a su vez otros ascensos si la hilera de Capodecines no tiene 2 huecos para el Sottocapo "dividido").

RETORNO A LAS CALLES
Cualquier peón de la Estructura Familiar puede salir a las calles. Esto es, pasar de la Estructura Familiar a la Mansión (sólo uno por turno) con lo que en la siguiente fase de Acciones de Movimiento este peón actuará de acuerdo a su grado (o puede quedarse en la Mansión para volver a la Estructura Familiar ganando otro grado).

COMPRA DE SOLDADOS
Puedes llegar lejos con una sonrisa, pero puedes llegar más lejos aún con una sonrisa y una pistola.

Siempre que la Familia tenga 5 $ podrá comprar un Soldado (sólo uno por turno) que colocará en la Mansión. Un Soldado recién comprado no puede ser ascendido en la estructura familiar, antes tendrá que patear un poco las calles (esto se recordará colocando un marcador de novato encima del peón, marcador que se quitará cuando éste realice alguna acción como controlar una zona, combatir, transportar mercancía o cobrar un bonus activo).
Título: RE: MAFIA
Publicado por: Kaort en 31 de Diciembre de 2007, 20:30:10
Cuando la termines lo suibiras todo? o lo vas a comercializar?
Título: RE: MAFIA
Publicado por: proyecto_mgj en 01 de Enero de 2008, 13:23:52
Cita de: Kaort en 31 de Diciembre de 2007, 20:30:10
Cuando la termines lo suibiras todo? o lo vas a comercializar?

Como ya dije, cuando esté más presentable lo subiré todo (lo que sea subible) y diré que materiales se necesitan exactamente para construirlo. No tengo pensado comercializarlo, pero sí currármelo un poco más (playtesting, maquetación del reglamento, diseño, módulo vassal...) para que parezca menos amateur. Como siempre, cualquier sugerencia u oferta que incluya varios de los grandes será bienvenida.
Título: RE: MAFIA
Publicado por: proyecto_mgj en 01 de Enero de 2008, 20:38:17
GUERRA
No es nada personal, es cuestión de negocios.

En cualquier momento de su turno una Familia puede declarar la Guerra a otra Familia. Cuando se declara una Guerra, el declarante coge un Soldado de la reserva de la Familia contraria y lo coloca sobre su área de Estructura Familiar; eso indicará que ese jugador ha declarado una Guerra a la Familia del color del Soldado capturado.

Una Guerra es una situación especial en la que:
- Todos los peones que vayan a combatir podrán mover tantos puntos extras de movimiento como quieran si luego restan ese número de puntos a su tirada de dado
- Las Zonas Controladas no ofrecen sus Bonus

EJEMPLO
Es el turno de la Familia roja que declara la guerra a los azules y mueve sus peones: un par de Soldados cerca a un Capodecine azul y van a por él, mientras, más al norte, un Soldado rojo va a por otro Soldado azul. Se obtiene la situación de la derecha.

(http://img169.imageshack.us/img169/1301/guerra1cu7.jpg) (http://imageshack.us)    (http://img169.imageshack.us/img169/6730/guerra2qz8.jpg) (http://imageshack.us)


La Familia roja primero atacará en la zona norte con su Soldado al otro Soldado azul. El atacante rojo con su dado de 10 obtiene un 6, al que resta un 1 por haber utilizado un punto de movimiento extra sobre su movimiento natural. El defensor con su dado de 6 obtiene un 5. Hay un empate a 5, el defensor gana el combate, el Soldado azul se apila sobre el Soldado rojo, ahora es un Capodecine. La Familia roja coloca un policía de su color en la comisaría.

Las cosas no parecen haber empezado bien para los rojos, sin embargo lo gordo viene dado ahora por los Soldados que atacan al Capodecine azul. Primero ataca el que viene por el oeste, que con su dado de 10, saca un mísero 3. El defensor saca un 6 al que suma un 1 por estar en zona controlada y un 1 por su superioridad de rango. El 3 del atacante no puede hacer nada ante el 8 del defensor. El defensor se coloca sobre el atacante, ahora es un Caporegime. La familia roja coloca otro poli de su color en la comisaría. Las cosas van mal para los atacantes, sin embargo, a la Familia roja aún le queda un Soldado. Es el Soldado que vino por el Sur. La situación ahora es la de la siguiente imagen.

(http://img169.imageshack.us/img169/9201/guerra3cc1.jpg) (http://imageshack.us)    (http://img141.imageshack.us/img141/306/guerra4cx0.jpg) (http://imageshack.us)

El Soldado rojo debe tirar 1d10 para enfrentarse a un Caporegime. Tira y obtiene un 9 (al que debe restar 2 por haber utilizado 2 puntos de movimiento extra sobre su movimiento natural). El Caporegime tira su dado de 6 y obtiene un 3 (al que debe sumar 1 por estar en una zona controlada y 2 por su superioridad de rango con respecto al Soldado). Es decir, un 7 para el atacante rojo, un 6 para el defensor. El Soldado rojo se convierte en Sottocapo tras este tiroteo y la Familia azul pone un policía en la comisaría.

Lo normal es que en las Acciones de Zona que vienen a continuación, la Familia roja quite el control azul de esa zona para evitar el Bonus que puedan tener los Soldados azules que seguramente envíe la Familia azul contra él en el siguiente turno.

No se podrá firmar la Paz hasta el siguiente turno del jugador que ha declarado la Guerra. Cuando se firma la paz el Soldado capturado se devolverá a la Familia Rival.

Si alguien se mete conmigo, yo me meto con él.

Hay dos acciones que declaran automáticamente la Guerra entre dos familias: el combate entre sus peones y el robo de control de una zona (de una Familia a la otra).
Título: RE: MAFIA
Publicado por: proyecto_mgj en 02 de Enero de 2008, 11:43:16
NEGOCIACIONES
Nunca digas lo que realmente piensas delante de gente que no conoces.

Es normal que haya reuniones entre las distintas familias. En esas reuniones se obtendrán acuerdos vitales para la supervivencia de los negocios ("de la Quinta al norte, los Genovese controlarán el whisky si acceden a pagarnos con droga por ello", "tus policías me dejan en paz si te doy 2$ cada turno"). Sin embargo, esos acuerdos no son vinculantes y se pueden romper cuando el Don decida.
Cuando se intercambia mercancía ésta pasará a la Mansión de la Familia y así pues, para transportarla posteriormente a un sitio de venta habrá de tener en ella un peón.

POLICÍA
Los policías tienen una capacidad de movimiento 1. Los policías se mueven en la fase de Acciones de Peones como el resto de peones. Su función es la siguiente:
- 1 policía en una Zona Especial anula los Bonus de esa zona (excepto si la zona es de la Familia a la que pertenece el policía)
- 2 policías (del mismo color o no) en una Zona Especial cobran el Bonus Activo (si es mercancía, ésta pasará a la Mansión de la Familia que paga al policía, repartiéndose como las Familias de los policías estimen)
Los policías pueden ser sobornados. Si se paga 10 $ a un policía éste pasará a ser un policía de la Familia que le acaba de pagar (cambiará el cilindro por otro cilindro del color de la Familia). Para sobornar a un policía debe estar en una zona controlada por la Familia que lo soborna.
No puede haber combates en presencia de policías ni transporte de mercancías. ¡Un policía anula un Casino!

FINALIZACIÓN DEL JUEGO
El juego acaba cuando un jugador completa su Estructura Familiar (con lo que habrá ganado) o cuando alguien agota sus Plantillas de Control de Zona.
En el segundo caso, cada Familia hace recuento de su puntuación: cuenta su Dinero y resta el número de Plantillas de Control de Zona que no logró colocar sobre el tablero (esto hay que ver si es así o es un múltiplo del número de Plantillas de Control sin colocar). La familia con mayor puntuación gana la partida y puede matar al resto de jugadores.
Título: RE: MAFIA
Publicado por: proyecto_mgj en 02 de Enero de 2008, 12:10:43
Lo básico del reglamento ya está posteado, lo próximo será hacer un resumen de lo que se necesita para "construirlo" y empezar a jugar, y que así despotriquéis contra él mientras yo os uso como playtesters de Knizia.
Título: MAFIA (SESIÓN DE PLAYTESTING)
Publicado por: proyecto_mgj en 05 de Enero de 2008, 13:45:18
Ayer el Mafia tuvo su primera sesión con jugadores miembros de la bsk (jugones), nada más y nada menos que dos bskeros de pro como Xina y edubvidal, y yo. Antes de empezar a contar lo que sucedió diré que fue una partida muy distinta a las suele generar el otro grupo de playtesters. Lo que me lleva a pensar que la creación de un juego necesita de cuantos más grupos de playtesters mejor, porque cada grupo tiene su estilo de juego y a partir de ahí desarrolla sus partidas. Por eso insto a quién quiera probar el juego (y puede reunir a un total de 3 o 4 jugadores) que se ponga en contacto conmigo vía privado a ver si se puede crear otro Playtesters Group (si cumplieran esto ya sería la ostia http://home.scarlet.be/~bk313155/memoire44/main.html).

El caso es que empezamos con una variante que se le ocurrió a edubvidal (diseñadores, como diría de Niro, este tipo es bueno) que fue repartir las Zonas Especiales a cada jugador y que cada uno las fuera colocando, después de verlas, en el mapa. Aquí edubvidal fue un alma cándida y colocó la Comisaría en el centro de la ciudad, a posteriori pienso que debería haberla colocado cerca de la zona de partida de Xina, que con suerte obtuvo dos Prostíbulos que colocó en su barrio. Así Xina fue consiguiendo Capodecines para facilitar el control de zonas. Yo fui comprando Soldados ya que tenía en mente atacar a edubvidal que se iba acercando mucho a la zona Sur, que era la mía. Xina con sus Capodecines controló los Prostíbulos y ganaba demasiado dinero con ellos (un jugador gana por turno si no hace una Acción de Familia, tantos $ como Prostíbulos tenga controlados), no necesitaba mercancía para obtener dinero. Pero la partida se decidió cuando tanto edubvidal como yo le permitimos a Xina construir nada más y nada menos que un Taller (proporcionándole un punto de movimiento extra) por tres míseros dólares cada uno. Aquí tendríamos que haberle dicho que no, o que al menos lo construyera en una zona más alejada de su Mansión (con vistas a un posterior ataque a esa zona). La única condición para la construcción es, aparte de tener lo necesario para pagarla, hacerlo sobre una zona ya controlada y que, al menos una de las otras Familias lo apruebe. Me acuerdo que quité una regla que decía que sólo se podía construir en zonas con peones precisamente para que las otras familias pudieran elegir como moneda de cambio dónde se iba a construir esa Zona Especial. Además de haberle pedido esos 3$, teníamos que haberle dicho: constrúyelo aquí, lo más lejos posible de su Mansión. O directamente habernos negado a su construcción.

Así ella fue ganando dinero y controlando más zonas (creo que las próximas partidas las haré con 30 plantillas de control) hasta que agotó sus 25 plantillas de control. Edu fue a robarle el hipódromo pero no llegó a tiempo y yo, que tenía 3 Soldados y 1 Capodedine yendo hacia el norte para machacar a edubvidal me quedé a medio camino. Es decir, que no hubo combates y, por tanto, no hubo polis.

CONCLUSIONES: en las otras partidas que se habían jugado nunca se agotaban las mercancías, aquí ni siquiera llegó a agotarse el segundo espacio de la reserva. Creo que voy a probar a reducir el número de mercancías en cada espacio de la reserva de 5 cubitos a 4 cubitos.
Las condiciones de victoria puede que varíen, pero ahora eso me importa mucho menos que el juego funcione con fluidez. Ayer, para que quedara equilibrado hicimos varias opciones, la que más me convenció fue la que obtuvimos haciendo que cada Familia:
•   Sume su Dinero
•   El jugador con más zonas de controladas sume 3, el segundo jugador con más zonas controladas sume 2, el tercer jugador con más zonas controladas sume 1, el cuarto jugador con más zonas controladas no suma nada.
•   Por cada peón en una Zona Especial sume el Coste de Control de esa Zona Especial

En fin, agradecer a Xina y a edubvidal dos cosas: su interés en el juego y que luego se dejaran ganar a The Circle de una manera tan vil como lo hice. Y ya sabéis, se requieren playtesters.