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Maria es un juego para 2 o 3 jugadores de Richard Sivél, autor de Friedrich, del que Maria es heredero tanto en mecánicas como en espíritu de juego. Como voy a conservar el nombre en su forma original, haré ejercicio dando patadas al diccionario escribiendo Maria sin tilde, que nadie se asuste. He dicho que éste juego conserva mecánicas de su antecesor, Friedrich, aunque también cuenta con diferencias, algunas más sutiles que otras. Como un servidor nunca ha jugado a Friedrich no puedo hacer la reseña desde el punto de vista de un conocedor de la saga, por lo que me voy a limitar a transcribir las diferencias que el autor cree más importantes, tanto como para incluir en María una carta con las mismas:
1. El suministro se comprueba antes de la fase de movimiento y el general sin suministro pierde una tropa inmediatamente.
2. Las potencias cooperantes tienen las fases de acción simultáneamente. Se pueden apilar juntos y defienden sus fortalezas respectivas.
3. Se pueden apilar 2 generales como mucho. Mantienen su encaramiento.
4. Un general no tiene que detenerse al entrar en una ciudad con tren de suministros enemigo; lo elimina y sigue moviéndose.
5. Los generales bocabajo (sin suministro) no conquistan fortalezas. Las potencias menores conquistan para sus aliados mayores.
6. El tren de suministros de una potencia mayor puede entrar en el tablero a través de una fortaleza de su potencia menor cooperante.
7. No hay límite de tropas para una potencia, sólo para los generales.
8. Una tropa cuesta 4 puntos. Se recluta en invierno salvo con algunos eventos de la Tabla Política.
9. Un tren de suministros se puede sacar del tablero voluntariamente para recolocarlo de inmediato en otro lugar a un precio de 4 puntos.
10. Un general recolocado puede eliminar un tren de suministros enemigo.
A esto hay que añadir el sistema político y la desaparición de eventos que eliminan a una potencia de un plumazo.
Todas las imágenes utilizadas en esta reseñan están sacadas, cómo no, de BGG:Link (http://boardgamegeek.com/boardgame/40354/maria)
Página de la editora donde se pueden encontrar las reglas en castellano:Link (http://histogame.de)
Lo mismo que en la BSK:Link (http://www.labsk.net/index.php?topic=36722.msg512277#msg512277)
Un poco de historiaHace unos meses, si me preguntan por un conflicto bélico del siglo XVIII, habría respondido que la Guerra de los Siete Años. Con un poco más de tiempo, recordaría la Guerra de Sucesión Española y al Duque de Marlborough(Mambrú se fue a la guerra...) o la Revolución Americana. Y puestos a hilar fino, la aparición de Napoleón en Italia en el ocaso del siglo. Por eso para mí ha sido todo un descubrimiento este juego, que me ha hecho aprender que existió un precedente a la Guerra de los Siete Años, que no fue otro que la Guerra de Sucesión Austriaca, donde Federico el Grande perdió los dientes de leche.
En 1740 murió Carlos VI, Emperador del Sacro Imperio Romano Germánico, una de esas instituciones conservadas en formol que tanto nos gustan en Europa. Su sucesora debía ser una mujer, María Teresa, en contra de la tradición Imperial, lo que condujo a la firma de la Pragmática Sanción donde las potencias europeas garantizaban que María Teresa heredaría el trono. Sin embargo, surgieron otros candidatos desde Baviera y Sajonia, y como buenos políticos, lo firmado acabó por no tener valor alguno, con Francia y Prusia mirando por sus propios intereses. Federico el Grande ambicionaba Silesia, y con su invasión dio comienza la Guerra de Sucesión Austriaca, guerra mundial a su manera con apéndices en Norteamérica (Guerra del Rey Jorge), la India (Guerras de Carnatic), y el teatro principal, Europa, con Flandes, Bohemia o Italia, que se prolongaría durante 8 años, sentando las bases para la Guerra de los Siete Años por la disputa de Silesia, que acabó en manos prusianas al final del conflicto.
ComponentesMaria, en lo que a calidad de componentes se refiere, es un eurogame. Nos encontramos con 152 cartas tácticas que no son más que una reinterpretación de la baraja francesa, personalizada con unas bonitas ilustraciones hechas a plumilla donde se representan a los principales protagonistas de la guerra.
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Cartas Tácticas
Estas cartas vienen divididas en cuatro mazos, diferenciados por el color del reverso. La elección de esos colores no me parece muy acertada ya que en ocasiones, cuando no se juega con luz suficiente, se pueden confundir. También puede ser que uno empieza tener cierta edad... Además de estas cartas tácticas, vienen 25 cartas políticas con texto en perfecto inglés y alemán. Con la traducción de las reglas tenemos una traducción de las cartas políticas, lo que no sirve para nada más que ambientar un poco el juego dado que las cartas tienen unos iconos explicativos, que es lo único que necesitamos para jugar. Pero no está de más saber cosas como que, si tienes que sacar del mapa a un ejército pragmático, es porque tiene que ir a combatir la rebelión jacobita... También nos encontramos con unas cartas de ayuda, fichas wargameras de toda la vida a modo de marcadores de victoria, de turno... 20 generales en madera con los colores de cada potencia, (redondos y no en bloques ya que la niebla de guerra en el juego se representa anotando en las hojas de ejército la fuerza de cada general), 10 cubos que representan los trenes de suministro, y otras dos piezas redondas que se corresponden con los húsares austriacos.
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Franceses y bávaros contemplando Bohemia al atardecer
Ni que decir tiene que hay que pegar las pegatinas de cada general, pero no tiene nada que ver con pegar las de los bloques de los juegos de Columbia y GMT, que aquí sólo son 20 generales. Además de todo esto, tenemos una tabla política que no pretende más que ser funcional, con un cartón delgado que desmerece un poco a los demás componentes, sobremanera cuando la colocamos junto al mapa. Este mapa, de cartón duro, pasa por ser, para mi gusto, el más bonito con el que he me encontrado, ya sea wargame o eurogame. El mapa de Maria tiene un aire retro que recuerda al de Revolution, de Dutch Revolution, pero el primero tiene toda la claridad que le falta al segundo. La elección de los colores en tono pastel deja atrás la desafortunada elección del azul para representar a Prusia en el Friedrich, que de un golpe de vista parece el mar. Dicho tono retro le viene dado por los colores, la estética de las escasas ilustraciones que posee y un acabado envejecido que le sienta tan bien como a Sofia Loren el suyo. El mapa representa Flandes y Bohemia en su mayor parte, lo que hace que se encuentre dividido en dos sectores, unidos por el margen inferior. Como esta disposición de los dos territorios desvirtúa la realidad en bien de la funcionalidad, en el reverso del mapa se representa Europa con la posición correcta de los mismos. Lo que llama la atención del mapa es la cuadricula sobreimpresa, con los palos de la baraja francesa repartidos a lo largo del mismo. Eso se explica más adelante. En cualquier caso es de resaltar la habilidad del ilustrador para realizar un mapa de juego "point to point" al que se le superpone una malla o cuadrícula sin que el resultado final quede sobrecargado.
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A la izquierda Flandes, a la derecha Bohemia
Cómo se juegaMaria es un wargame con mapa point to point y, hasta cierto punto, motor de cartas. Debería matizar lo de motor de cartas, ya que no es el espíritu del juego. Que nadie espere un juego donde formamos un mazo de cartas lleno de eventos, operaciones y demás. En Maria las cartas representan recursos; son el combustible de las campañas militares, la influencia en política y el gasto en mantenimiento de los ejércitos. Y es ahí donde radica la mayor virtud del juego, la manera sencilla con la que se resuelven apartados que, en conjunto, podían haber dado lugar a un juego mucho más complejo y enrevesado. El que las cartas sean el hilo conductor de los dos apartados principales de Maria, el militar y el político, desemboca en que en todo momento tengamos que hilar muy fino valorando hasta qué punto la inversión en una campaña militar o la puja en la tabla política nos va a dar los réditos que dicho esfuerzo merece.
Para lograr el triunfo, cada potencia cuenta con una reserva de puntos de victoria que hay que vaciar (Prusia 13, E. Pragmático 8, Austria 8 y Francia 11). Para ello deberemos, principalmente, conquistar fortalezas enemigas, colocando un punto de victoria en cada una de ellas cada vez que pase a nuestro poder; volviendo a nuestra reserva cuando perdamos su control. Pero además existen otros caminos para colocar nuestros puntos de victoria, más sutiles, pero que pueden suponer la diferencia entre la victoria y la derrota. Prusia consigue un punto de victoria si se anexiona Silesia (además de otro tren de suministros), el Ejército Pragmático o Francia pueden conseguir otro punto si controlan al menos 3 de las 4 fortalezas de Mainz, Trier, Köln y Mannheim en el mapa de Flandes. Otro punto de victoria está en disputa en la tabla política de Italia entre Austria y Francia, así como en la Elección Imperial. Además, cada potencia puede colocar hasta dos puntos de victoria en sus casillas correspondientes por cada 3 tropas enemigas eliminadas en una batalla o por la eliminación de 1 general. De igual modo, si se sufren esos resultados, los puntos de victoria retornan a la reserva.
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Casillas para los puntos de victoria políticos y los cosechados en el campo de batalla
Las reglas de movimiento son sencillas, aligerando las del Friedrich en pos de la fluidez de un juego cuya duración, de por sí, puede rondar las 5 horas, incluso habiendo reducido la duración del mismo a 4 de los 8 años de contienda, divididos en 12 turnos. La posibilidad de hacer marchas forzadas abre la puerta a realizar rápidos movimientos, aunque siempre con el lastre de los trenes de suministro, que serán nuestra rémora en todo momento. A lo largo del juego el frente avanza y retrocede, y muchas veces te encuentras apagando incendios aquí y allá. Se podría pensar que, inmersos en una guerra, nos pasaríamos la mayor parte del tiempo repartiendo estopa, pero nada más lejos de la realidad. Hay batallas, desde luego, pero la virulencia de las mismas puede variar y es un factor a tener muy en cuenta. Como breve resumen de las mismas, diremos que lo primero que se hace es comparar las fuerzas de los generales contendientes con una sencilla operación aritmética. El general con un resultado negativo (menos tropas) puede jugar cartas hasta que ese resultado llegue a cero o lo supere, momento en que es tu contendiente el que puede jugar cartas de igual modo. Dicho lo cual conviene hacer dos aclaraciones: sólo se pueden jugar cartas cuyo palo de la baraja se corresponda con el del sector donde está tu general, y segundo, no es necesario jugar cartas aunque tengas un resultado negativo. De esto último surge la tensión de cada batalla: ¿hasta qué punto debemos consumir recursos en una batalla donde el resultado final puede ser una victoria pírrica? Este es uno de los apartados que más me gusta de Maria, que a priori no hay batallas anecdóticas ya que cualquiera de ellas se puede convertir en la batalla decisiva que hunda a tu potencia. Muchas veces una prudente retirada es la decisión más sabia ante una batalla que nos puede suponer la pérdida de puntos de victoria conseguidos tras arduos esfuerzos, la aniquilación del ejército, y lo que es más importante, un desgaste en forma de cartas tácticas que nos puede dejar con varios turnos por delante para recuperarnos. De ahí que cuando nos encontramos ante el dilema de qué hacer ante la batalla hay que sopesar muy bien que, conforme la misma se alarga, si no estamos seguros de que vamos a conseguir un beneficio que lo justifique, vale más saltar del caballo y correr a esconderse que dejarse desangrar en un intercambio de cartas de dudoso resultado.
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Húsares austriacos hostigando los suministros de Federico el Grande
Por lo que respecta a la necesidad de jugar cartas del palo correcto en relación al sector del mapa donde están nuestros generales, nos encontramos ante el auténtico caballo de batalla de aquellos que opinan que Maria es un eurogame y no un wargame. Ésta es una disputa heredada de su hermano mayor Friedrich, seguramente vacua para aquellos que simplemente quieren saber si Maria o Friedrich son juegos divertidos o no lo son. Pero como yo también soy un poco vacuo, voy a dar mi opinión. La división del mapa en sectores con los palos de la baraja francesa es, a todas luces, arbitraria. Ahora bien, cualquier wargame está plagado de mecanismos arbitrarios en pos de la jugabilidad, desde el lanzamiento de dados, la elaboración de tablas CRT, la necesidad de tener la carta adecuada para disparar a ese alemán que asoma la cabeza, o que Rusia, después de 20 turnos para conquistarla, deje de ser tuya porque tu contrincante suelta una carta de evento jodedora. En Friedrich, y en Maria que es el caso que nos ocupa, la división de los sectores mencionados persigue representar la necesidad de contar con recursos para combatir y llevar a cabo campañas, además de premiar una buena elección del terreno a defender, o donde lanzar la ofensiva. Esta relación sector del mapa/mano de cartas no es vinculante y es perfectamente posible realizar tus movimientos por sectores de los cuales no tienes ni una sola carta, a riesgo de ser interceptado. Por otra parte, mantenerte en una posición fija puede dar a entender que cuentas con unos recursos que en realidad no tienes, actuando de manera disuasoria. Richard Sivél mantiene que podía haber dado más chrome al juego utilizando símbolos militares, pero que la elección de la baraja francesa fue en base a que nos es más familiar, además de ser una baraja ya en uso en el siglo XVIII. En cualquier caso, sirva como ejemplo, el jugador austriaco a lo largo del juego habrá tenido en su mano cerca de 70 cartas por lo que la posibilidad de tener siempre malas cartas que nos coarten las acciones se aminora considerablemente. Entonces, ¿es Maria un wargame? Sí, sin lugar a dudas. Leyendo cualquier libro sobre las campañas napoleónicas nos encontramos con que su mayor virtud era la capacidad para hacer maniobrar a los diferentes cuerpos de su ejército, apoyándose entre sí, con una rapidez desconocida hasta entonces y en busca de la batalla decisiva. Y eso es, en definitiva, Maria, un juego donde maniobras con tus ejércitos intentando sacar el mayor partido posible a las circunstancias y enfrentándote a cada batalla sin saber si va a ser una escaramuza o la batalla definitiva que te de la victoria o te empuje a la amarga derrota. Es un sistema novedoso hasta donde yo alcanzo a conocer y que sirve para ponerte en la tesitura de un general que no siempre puede hacer lo que quiere, cuando quiere y donde quiere. Y en cualquier caso, es divertido.
(Continúa)
PolíticaComo no todo en la vida puede ser cortar cabezas, Maria representa escenarios "secundarios" de la Guerra de Sucesión Austriaca por medio de una tabla política, donde intentaremos hacer prevalecer nuestros intereses por encima de los de nuestros contrincantes. En realidad no es más que una subasta donde cada potencia pujará por ser el primero en elegir una de las dos cartas políticas que se ponen en juego en cada turno. Para ello, cada potencia pone bocabajo una carta de su mano, si lo desea, de uno de los palos de la baraja elegido previamente por el último ganador de una batalla, palo llamado "triunfo". Podemos farolear colocando una carta de un palo diferente, que volverá a nuestra mano una vez descubiertas las pujas. También tienes la opción de poner una carta del palo correcto con el objetivo de conservarla en la tabla para el siguiente turno, a partir del cual no tendrá importancia qué palo sea el triunfo dado que las cartas conservadas siempre se consideran del palo correcto.
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Tabla Política. Los asteriscos indican la colocación inicial
¿Y qué conseguimos con las cartas políticas? En primer lugar hay que aclarar que sólo puedes pujar por una carta que tenga tus colores representados en ella. Estas cartas pueden tener efectos positivos o negativos para tu potencia, por lo que tu interés en ellas puede ser debido a que quieres lograr su beneficio, o bien evitar que tus contrincantes la ejecuten en tu contra. Las cartas, como norma general, te dan la opción de desplazar uno o varios marcadores políticos en una o varias direcciones. Cuando estos marcadores alcanzan determinadas posiciones se producen sus efectos:
-En el contador ruso, Prusia puede conseguir que uno de sus ejércitos, ausente en el frente oriental (fuera del mapa), entre en combate en Bohemia. Por el contrario, si el marcador avanza en la otra dirección, no sólo no consiguen el retorno de su anhelado ejército sino que pueden perder una o dos cartas tácticas cada turno.
-En Italia, Francia y Austria luchan por hacer valer su influencia, que se transforma en un punto de victoria para uno, y la pérdida de una carta táctica cada turno, además de la ausencia de un ejército que debe acudir al frente italiano (fuera del mapa), para el otro.
-El marcador de Sajonia, por su parte, salvo una carta que afianza la alianza entre Sajonia y Prusia, avanzará inexorablemente hacia la ruptura de la alianza, siempre y cuando Prusia no logre hacerse con la mayoría de las cartas que apuntan en esa dirección. En cualquier caso, cuando Prusia pierde puntos de victoria por la eliminación de tropas o generales, el marcador de Sajonia también se desplaza hacia la neutralidad en caso de ser aliados, o hacia la alianza con Austria si ya es neutral. Lo mismo ocurre si Prusia se anexiona Silesia.
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Cartas políticas. Vienen separadas por años
Frente a la mayoría de cartas políticas que desplazan los marcadores, hay otras que proporcionan tropas, cartas tácticas, o "El alzamiento Jacobita", cuya ejecución conlleva tener que sacar un ejército pragmático del juego para ir a sofocar la rebelión.
También existe una carta especial, la Elección Imperial, que se ejecuta al final del turno en el que se pone en juego. Existen 9 Votos de Elector, 9 ciudades representadas con una corona que tienen derecho a votar al Emperador. Cuando están en manos del Ejército Pragmático o Austria, votan automáticamente a Francisco Estéfano de Lorena, el candidato austriaco. Si Sajonia es neutral su voto también es para Francisco. Los votos en poder de Francia pueden ir a donde decida el jugador, aunque en buena lógica votará a su candidato, Carlos Alberto de Baviera. Prusia, por su parte, hará de juez la mayoría de las veces, dando sus votos a uno u otro candidato. Hay en juego un punto de victoria.
Para 2 o 3 jugadores. ¿Es un juego desequilibrado?Maria es un juego para 2 o 3 jugadores, pero el espíritu del diseño es que sea, preferentemente, para 3 jugadores. Tal es así que, aprovechando la división del mapa en dos teatros de operaciones, el diseñador nos propone un reparto de potencias que coloca al jugador prusiano al mando del ejército pragmático, enemigos entre sí, pero que no comparten mapa. Con tres jugadores se busca la interacción de los contrincantes más allá de los movimientos en el mapa, con una diplomacia verbal que intenta arrimar el ascua a su sardina. Como inconveniente a este número de jugadores hay que decir que la victoria depende de tus acciones, pero también de las de un tercero. El equilibrio entre los tres jugadores puede romperse por las malas decisiones de uno de ellos, en beneficio de un segundo y perjuicio del tercero. Sobre esto hablaremos un poco más adelante. Con 2 jugadores no sufres sorpresas desagradables. Un jugador maneja a Prusia y Francia, y el otro Austria y el Ejército Pragmático, con una división "natural" de los dos bandos. Para aquellos que gustan de un juego donde todo está bajo control, y poner a prueba su capacidad estratégica más allá de las decisiones de terceros, éste es su número de jugadores. Por mi parte, he disfrutado lo mismo de una y otra forma, y no dudo en recomendarlo en ambas modalidades.
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El autor preguntándose qué hace aquí
Volviendo a la modalidad de 3 jugadores, hay que preguntarse si Maria es un juego que está roto, desequilibrado. Por lo menos hay que decir que para lograr la victoria con Austria hay que hacer las cosas muy bien. Austria depende mucho de la actitud que tenga el jugador prusiano al manejar al Ejército Pragmático en Flandes. Si no presiona a Francia y se limita a competir con ésta por ganar terreno en Bohemia, Austria tiene poco que hacer, y Prusia no mucho más. Si, por el contrario, combate a Francia en Flandes, Francia tendrá que repartir sus esfuerzos dando un respiro a Austria. En BGG existe un hilo donde se actualizan las estadísticas de victoria con cada potencia:
Link (http://boardgamegeek.com/thread/479925/log-your-winning-nation-here)
A siete de febrero, con 52 partidas registradas hay los siguientes resultados:
Francia: 22
Prusia: 15
E. Pragmático: 6
Austria: 9
Carlos XV (Francia + Baviera): 42.3%
Friedrich (Prusia + E. Pragmático): 40.4%
Maria (Austria): 17.3%
Queda claro que jugar con Austria es un hándicap, y sólo queda por saber si su porcentaje de victorias aumenta conforme lo haga la experiencia de los jugadores.
Cómo jugarTeniendo en cuenta que todavía no he ganado nunca, estos comentarios son un poco atrevidos, pero correr es de cobardes. Francia es la potencia que menos complicaciones tiene. Con mantener el frente en Flandes y, quizás, luchar por el control de las fortalezas de Elector que puntúan, puede concentrarse en Bohemia y lograr muchos puntos de victoria contra una Austria que tiene que estar a la defensiva, preocupada con Prusia. El jugador que maneja Prusia y el Ejército Pragmático debe, precisamente, contrarrestar la estrategia francesa presionando en Flandes para que el jugador francés tenga que desviar recursos para que no se le derrumbe ese frente. Con Francia debilitada, Prusia se puede centrar en, primero, conquistar Silesia para enviar los puntos de victoria de sus fortalezas de vuelta a la reserva austriaca, y segundo, avanzar sobre Austria aprovechando la fuerza inicial prusiana en forma de una mayor reserva de cartas tácticas, todo ello mientras Sajonia le pueda acompañar en la campaña. Por último Austria, la posición más complicada. Salvo una situación muy favorable, Austria tiene que mantenerse a la defensiva. Austria comienza con sólo 3 puntos de victoria en la reserva ya que los otros 5 comienzan ya colocados en Silesia. Sólo si Prusia se duerme y no reconquista las fortalezas de Silesia puede Austria intentar dar un golpe de efecto para colocar los 3 puntos restantes y ganar la partida. En realidad es muy arriesgado y se impone la prudencia, ya que conforme avanzan los turnos la reserva de cartas austriaca aumenta mientras que la prusiana disminuye. A Austria le interesa que Sajonia se convierta en neutral por lo que debería prestar atención a la tabla política, y a la larga, Sajonia se puede convertir en aliado, convirtiéndose en un gran peligro para Prusia con su territorio muy vulnerable, lo mismo que para Baviera, aliado francés, que tendrá una nueva amenaza en la retaguardia.
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Portada del juego. El mejor escribano echa un borrón
ConclusionesMaria es un juego que mantiene la tensión durante las 4 o 5 horas que dura la partida. Es un juego donde puedes, en un momento dado, tener la victoria en tus manos sólo para ver como esa victoria se esfuma irremisiblemente. El sistema de cartas es la ligazón que une campaña militar y política, a mi entender, magistralmente. Como todo juego, se disfruta más si todos los jugadores cuentan con la misma experiencia, y en caso de que alguien haya jugado más, siempre se le puede poner al frente de Austria como primera opción, o Prusia/E. Pragmático como segunda. El desequilibrio en perjuicio de Austria es el principal inconveniente de Maria, aunque no creo que sea suficiente como para oscurecer su jugabilidad. Desde luego que jugar con Austria siempre será el mayor reto. Por mi parte sólo decir que ha sido todo un descubrimiento, y aquellos que lo han probado conmigo opinan igual. Típico juego que te deja pensando qué has hecho bien, qué has hecho mal y qué podemos mejorar la próxima vez, porque siempre te quedas con ganas de una próxima vez.
Muchisimas gracias por la reseña, me lo acabo de pedir a la Pcra e impaciente de que llegue...espero que las primeras partidas no me confunda mucho, alguna errata en las reglas..??
Vaya reseñon... :o
Muchas gracias.
Solo falta que se anime alguien, que haya jugado también al Friedrich, y nos cuente que le han parecido las diferencias entre ambos.
Saludos.
Genial reseña. Yo he jugado varias partidas tanto a este como al Friedrich. Para mi Maria tiene dos ventajas:
- El sistema de eventos del Friedrich es demasiado aleatorio y sin ningún control. En el Maria el sistema de política es más interesante.
- En el Friedrich un jugador juega mucho (Prusia) y los otros muy poco, salvo quizá Austria. Aquí los 3 jugadores tienen fuerzas similares y se divierten todos mucho más sin tener que soportar las largas esperas del Friedrich.
En todo lo demás son bastante parecidos. Friedrich es más básico y tal vez mejor para iniciarse. Este tiene más "chrome" que puede echar un poco para atrás a algunos... Yo prefiero el Maria por las razones expuestas, pero ambos son magníficos juegos.
A mí me gustó mucho el Friedrich (que se lo regalé a un amigo, además) pero lo hemos jugado poco, entre otras cosas porque no nos hemos juntado 4 wargameros de pro (Friedrich ES un wargame) tanto como me gustaría. El María tiene una pinta estupenda y si aligera algunas de las cosas de movimiento y suministro, entonces será más estupendo todavía.
P.S.: ¿hará la gente algo tan tremendo como las consolas de ejército (http://www.boardgamegeek.com/image/121644/friedrich) que he visto para el Friedrich en la BGG?
La reseña está bien pero ha omitido algo y es que si que ha jugado dos partidas, la primera contra mi y no se terminó aunque huia como una rata despavorida y la segunda hace excasamente una semana donde el y corwin se enfrentaban a mis austriacos a priori en inferioridad y donde sufrieron una terrible humillación.
Estupenda reseña, felicitaciones. Y un gran juego, me encanta.
Lo tengo pendiente de estrenar... Una pregunta ¿en vuestras partidas se ha firmado la paz prusia-austria?¿Ha hecho francia la reducción de objetivos militares alguna vez? Son dos eventos a los que sin haber jugado, no acabo de ver la utilidad, mas que nada por el coste en puntos de victoria para prusia y francia (respectivamente). Salvo como oferta a austria en una negociación política, simplemente no los entiendo.
Ciertamente son dos eventos a los que sin haber jugado cuesta verles utilidad :P. Creo que yo he visto ambos, pero no en todas las partidas ni mucho menos.
En nuestra partida a 3 se firmó la paz entre Prusia y Austria. Prusia consiguió el segundo tren de suministros y un punto de victoria, y Austria un turno y medio de tranquilidad para centrarse en Francia. No hizo falta quitar los puntos de victoria prusianos de fortalezas austriacas porque no tenía ninguno. La reducción de objetivos militares franceses en Austria sólo se hace si no quedan generales franceses en el territorio austriaco de Bohemia, lo que significa que la situación militar de Francia no es demasiado buena. Como la mitad de los marcadores de victoria se quedan a un lado momentaneamente y no van a la reserva, si lo haces justo antes del turno de invierno sirve para que el marcador de invierno sea mejor para Francia.
Pues eso, el tostador lo ha explicado perfectamente, la paz entre Prusia( corwin) y Austria( yo), se basó en que yo le dejaba conquistar Silesia y el a cambio dejaba de atacarme, esto le dió al Prusiano varias ciudades, pero a mi me dio la ventaja de poder llevar todas las tropas a por el frances y el ejercito de bohemia aniquilando a este último y dejando tocado, muy tocado al francés, una vez conquistada silesia por el Prusiano tengo dos turnos mas en los que no me puede atacar, llevando todas mis tropas, mas las de sajonia que se aliaron a mi contra él, reconquistando de nuevo silesia y aniquilando todo su ejercito, para eso valen las alianzas, sino llega a ser por esa alianza no gano la partida ni de coña, como bien dice el tostador en su reseña para ganar con los austriacos hay que hacerlo muy pero muy bien y que los otros lo hagan mal, que fué preciamente lo que pasó-
yo creo que Austria sí tiene opciones de ganar, el problema es que su victoria se basa en aguantar como sea y 12 turnos no son pocos: en ninguna partida que he jugado o presenciado se ha llegado al final
Además, Austria no depende de ella misma en la mayoría de estrategias que pueden llevarla a la victoria:
-el punto de los electores
-un ataque fuerte de los pragmáticos
-que haya paz por corta que sea entre Prusia y Austria, para detener a Francia en su avance
-que Sajonia se cambie de bando
pero como dice el autor, la diplomacia, los pactos y los subsidios son un factor esencial en el juego.
muy buena reseña
¡Muy buena manera de vender el producto!
Por lo que se comenta en el hilo, es más completo y sesudo el María.
La verdad es que impresiona.
Gracias por tu reseña.
;D
Buenas,
Después de dos partidas me ha surgido una dudilla con la alianza sajonia-austria que he planteado aqui:
http://www.labsk.net/index.php?topic=48858.0 (http://www.labsk.net/index.php?topic=48858.0)
La enlazo por si alguien leyendo este hilo me puede responder.
Qué buena pinta tiene este juego!! :)
Y yo que lo había dejado...
Gran reseña -y prosa-, tostador. A la saca, bueh... en principo a la de los deseos.
Saud!
felo
Acabo de leer la reseña, como medida refrescante en la lectura de las reglas. Me ha encantado, torpedo. ¡Espero poder probarlo pronto (ejem, sgt-pinback, ejem, Montag :D :D!
Esta semana voy rescatando hilos. Me he leído de cabo a rabo la reseña que es magnífica, y voy a preguntar por otro favorito de Zolle. Estoy entre este y el Sekigahara para mi regalo personal de Navidad. Fui jugador de Friedrich y me encantó pero lo juegué muy muy poco... en fin, habéis seguido jugando a Maria desde 2010 y os sigue pareciendo buen juego?
A mi me da las mismas sensaciones positivas que el Friedrich, si te gusta el primero te gustará el María.
Yo de hecho tengo los dos juegos y juego a ambos, lo que me hace decantarme por uno o por otro es si somos 3 o 4 jugadores. :)
Implica un nivel de dificultad igual a Friedrich o es algo superior? Lo digo porque veo cosas que no existían en Friedrich...
La dificultad del juego es similar. Solamente el Maria tiene algunas reglillas más que el Friedrich (sobre todo el tema de la diplomacia) pero que no sube la dificultad del juego.
¿Y no son algo diferentes?
Fijaos yo estuve hace poco valorando cual comprarme. Al final el stock del viejo tercio hizo que me pillara el Friedrich, pero veía alguna diferencia. Sobre todo con el hecho de que en el Friedrich los jugadores no pueden cooperar ni comentar cosas, tan solo puedes intuir de que van con las cartas que juegan lo que hace que sea una especie de mezcla entre ajedrez y Bridge
En el Maria en cambio si que me parecío que hay más negociación abierta y politiqueo.
No he jugado al Maria pero lo que comentaban que me parecio que tenian razón es que se parecen por que usan el mismo sistema de juego, pero son conflictos y juegos diferentes.
Cita de: Gelete en 05 de Diciembre de 2013, 13:37:32
Esta semana voy rescatando hilos. Me he leído de cabo a rabo la reseña que es magnífica, y voy a preguntar por otro favorito de Zolle. Estoy entre este y el Sekigahara para mi regalo personal de Navidad. Fui jugador de Friedrich y me encantó pero lo juegué muy muy poco... en fin, habéis seguido jugando a Maria desde 2010 y os sigue pareciendo buen juego?
Tremenda reseña la de
torpedo. Pero no olvides pasarte por la de
Fjordi1 también. Dos joyas de hilos para un juego de los grandes. Cuando un juego te pone de los nervios que te obliga a levantarte y a sufrir con impaciencia el futuro movimiento fatal de tu rival es por algo.
http://labsk.net/index.php?topic=62050.0
justo ayer me leí ambas reseñas, gracias al post que abrió Valdemaras. No sé porqué tenía a este juego catalogado entre los imposobles de jugar, un HIS de muchísimas horas. Y lo que leí me encantó. Ese sistema de combate me parece muy elegante y debe ser muy tenso. Me ganaron además los componentes, que sin llegar a los de un Napoleons triumph, tienen muy buena pinta. No sé si me pierdo algo pero lo ví sencillo de reglas y sin embargo muy profundo
Si... Efectivamente son sencillos de reglas pero con profundidad estratégica. Es un juego sobre todo de movimientos de tropas e intentos de flanqueo y distracción para poder combatir en un terreno que te sea favorable.
Y contestando a Celacanto... la principal diferencia entre ambos juegos es que en el Friedrich el jugador que lleva a Prusia juega contra todos los demás y todos ellos deben de "colaborar" contra el enemigo común. Y lo pongo entrecomillado porque a pesar de eso solamente gana una de las potencias rivales a Prusia (sino gana Federico :) )
En el María uno de los jugadores lleva 2 potencias y cada uno de ellos es de un bando diferente. La verdad es que suena raro pero funciona perfectamente.
Este hecho también el que al principio de cada turno puedas jugar una carta (si quieres) en influir diplomáticamente en países neutrales que pueden cambiarse de bando (y que tienes que ir trabajándotelo poco a poco para que ocurra) hace que el juego tenga las suficientes diferencias para que no te parezca que juegues al mismo juego.
Sin embargo como he dicho antes las buenas sensaciones son similares de uno a otro juego, o al menos a mi me lo parecen ;)
En Friedrich además es un juego de sensaciones muy diferente según con quien juegues. A mi me toca siempre de prusiano por tener el juego y es una experiencia muy estresante pero recompensante. Tu solo contra tres teniendo que administrar varios frentes y jugando al engaño y al desgaste, no es lo mismo que jugar de Ruso en que tienes que jugar como si cada turno fuera el ultimo.
Toda la razón... jugar con el prusiano en el Friedrich requiere nervios de acero. Es realmente estresante y emocionante a la vez. :)
Tengo el Maria desde hace un tiempo ya y he podido jugar unas cuantas partidas. La mayoria de las veces me ha tocado el austriaco, y en dos de ellas he ganado. La ultima inextremis tras sobreponerme de los golpes del prusiano y tras eliminar al frances de bohemia. Es un juego que me encanta y al que he jugado menos de lo que me habria gustado. Para mi es un juego a tres jugadores, mas que a 2, y en el equilibrio entre jugadores radica su encanto. Es muy facil tener un turno horrible en el que te quedas casi sin cartas de tactica y como uno de tus rivales se lo huela puede hacer una escabechina y ganar de repente.
Ganara con el pragmatico me parece lo mas complicado, por lo menos con jugadores noveles, porque se tiende a caer en el error de usarlos como ccabeza de turco para el prusiano. Aun asi esta tactica entraña riesgos, porque un frances avispado se merendara al pragmatico como vaya demasiado a lo kamikace.
El sistema de cartas me encanta, y como ya han comentado, se trata mas en saber moverte y ocupar el terreno que en batallar. De hecho, lo que mas me gusta es la posibilidad de huir tras una derrota digna perdiendo por un solo pto. jugando bien tus cartas. Resulta divertido ver la cara de un rival poco experimentado cuando ve los beneficios de dicha tactica frente a una batalla de desgaste. Asi al final se trata de saber como gestionar tus cartas a largo plazo.
Impresionante reseña que me ha hecho muy llevaderas unas cuantas horas de curro ;D
Podéis explicar un poco como es el sistema de tropas? los papeles donde se anotan las tropas que lleva cada general, no lo término de entender. Es un dato secreto no? Y deja de serlo cuando hay un combate? Pero si es así se te ve el resto de tropas, porque todo está en la misma hoja...es releer estas dos reseñas y acabar convencido de pillar el juego, son magníficas
Se llevan anotadas en un papel en que están las tropas que porta cada general. Cuando dos se enfrentan los jugadores las declaran y se añaden las cartas del palo de la región.
Hay más coñas, cada pais tiene un maximo de tropas que no pueden superar y los refuerzos se añaden en secreto con lo que es dificil calcular el numero de tropas que lleva cada uno. De toda maneras muchas veces las tropas son anecdoticas y lo que cuentan son las cartas.
Eso es. Cada jugador tiene oculta en todo momento su hoja de ejércitos y sólo está obligado a revelar las tropas de su(s) ejército(s) que vaya a entrar en combate en ese momento, y el número de tropas totales de cada potencia que dirige, si se lo pregunta algún otro jugador.
Aunque parezca un coñazo ir anotando, a mí me gusta el sistema. Tampoco hay miles de combates ni refuerzos, así que no se apunta constantemente.
Huelga decir que la caballerosidad es necesaria para evitar trampeos.
Me ha gustado todo lo leído aqui.
Lo cierto es que iba directo a por el Friedrich cuando me enteré de éste.
Y me atrapó que vaya a 2 y 3 jugadores y no 3 y 4; ya que conozco pocos wargameros.
Pero me echa para atrás que siendo menos jugadores el juego dure 5h :(
Buenas a todos:
Parece que habrá reedición del Maria para este Octubre, según comenta directamente Histogame. Esperaremos con ganas, que ahora es casi imposible de encontrar.
Saludos.
Pues gran noticia! Ha trascendido si habrá modificaciones a nivel gráfico o de mecánicas de juego?
El hombre es escueto: "yes, i am planning a reprint for this october...". Supongo que en alemán e inglés, como la vez anterior.
Cita de: Naporreón Vinoparte en 17 de Enero de 2017, 23:15:00
Buenas a todos:
Parece que habrá reedición del Maria para este Octubre, según comenta directamente Histogame. Esperaremos con ganas, que ahora es casi imposible de encontrar.
Saludos.
Donde lo has leido? he jugado a este juego y me encanto! a ver si lo puedo comprar.
Pregunté directamente en su página web hace un tiempo. Me regalaron uno de segunda mano, y la verdad es que está muy bien.
Podéis ver una reseña\tutorial del juego en mi canal. Saludos!!!.