Llevamos 6 partidas al M44 y cada vez me decepciona más aunque, no sé por qué, sigo intentando buscarle el lado bueno.
La verdad, es que nuestra experiencia en Wargames (aunque no sé si este puede considerarse como tal) es casi nula, debido, principalmente, a la falta de tiempo para partidas largas y las pocas ganas de liarnos con páginas y páginas de reglas y un sin fin de consultas al reglamento cada vez que echamos una partida. Preferimos empezar con algo cortito y fácil de entender/jugar. Por ese motivo nos decantamos por el M44.
Pero no termina de funcionar nada bien.
El gran problema radica en las cartas. Está claro que, según creemos (aunque igual no es siempre así) todos los wargames tienen factor suerte de dados y que una mala racha te puede hacer perder estrepitosamente una partida. Sin embargo eso no nos preocupa, siempre que tengas opciones de actuación que te permitan tomar estrategias distintas. Vamos que da igual perder si al final te queda la sensación de al menos lo he intentado por muchos caminos. Sin embargo, en el M44 las cartas son otro factor suerte a añadir pero mucho más desequilibrante ya que te pueden dejar sin opciones de actuación.
Situaciones como que alguien te ataque y no puedas ni defenderte porque no tienes carta de esa sección nos desesperan y nos quitan cualquier sensación de realismo. Y no es la única situación, intentos de hacer pinzas, de cortar retiradas, de emboscar, se van al carajo porque las cartas no te acompañan.
Si, al menos, esto fuera una sitúación puntual, podríamos tolerarlo pero nos ha ocurrido, continuamente, en la mitad de las partidas que llevamos.
Tal vez estemos haciendo algo mal, tal vez seamos unas personas con mucha mala suerte pero, lo cierto, es que queremos alternativas que puedan funcionarnos. Hemos pensado en coger más cartas iniciales de las que indica el juego (pero sólo de las de movimiento de tropas). Igual reducimos la probabilidad de quedarno estancados a la espera de que los siguientes turnos tengamos más suerte al robar.
¿Alguno le ha pasado algo parecido?¿Habéis probado alternativas que funcionan o mejoran el juego?¿Debemos cambiar de juego por otro similar que nos ofreza lo que buscamos?
Se aceptan, mejor, se desean, opiniones, por favor.
Entiendo perfectamente lo que quieres decir pues me ha pasado tanto en el M44 como en el Battlelore, y es frustrante hasta el punto de que una partida pueda ser un éxito rotundo o un total despropósito (no en términos de victoria, sino de diversión) en función del factor suerte.
El Battlelore era uno de mis juegos favoritos hasta que pillé una racha de partidas donde la mala suerte con las cartas frustraba toda posibilidad táctica (y encima los dados no ayudaban). Ahora me da miedo empezar una nueva partida.
Soluciones hay varias. Yo casi siempre aplicaba la opción de poder descartarte de una carta a tu elección al final de turno y cambiarla por otra después de haber robado la carta para completar la mano. Esto mejora bastante la situación, pero aún así he llegado a tener partidas desastrosas, por lo que he llegado incluso a pensar en eliminar directamente los flancos de las cartas y quedarme únicamente con el número de tropas a movilizar, es decir, que puedas usar esas tropas en la parte del tablero que te de la gana, pero esto no lo he probado porque me parece demasiado bruto :D
Esto ya se ha comentado otras veces en el foro, y no recuerdo que se llegara a ninguna solución satisfactoria. Estaré pendiente por si acaso.
Un saludo.
Nunca he probado esto, pero... ¿qué tal adaptar las cartas de Command & Colores: Ancients al M44? Definitivamente esas cartas son mucho más versátiles y no me parece demasiado farragoso hacer la adaptación. Se podría pensar en las tropas ligeras como infantería, las medias como artillería y las pesadas como blindados, por ejemplo. Y la incorporación de la figura del líder tampoco vendría mal.
Lo que ignoro es si M44 mejora con las ampliaciones en ese aspecto.
no, no puede arreglarse, es lo que es y es lo que hay, o te gusta o lo odias. prueba con el conflict of heroes, es un paso más en los wargames tacticos sencillos.
6 partidas es poco, eso es una tarde o media jugando al juego. con las expansiones, añades nuevas misiones, unidades, jugar con rusos, japos o americanos no es lo mismo que con aliados o alemanes, las regas del desierto no son las mismas que en el invierno, ahora con el libro de campañas puedes enlazar escenarios y el resultado de las batallas previas influye en las siguientes. los aviones dan colorido al juego, miles de piezas para crear escenarios nuevos, todo esta muy bien, pero si te viene una mala racha de tiradas, y las cartas no son lo que tu buscabas, pues eso, a cascarla. el memoir es un juego en el que te ciñes a lo que tienes en la mano, y no al reves, como si fuera un wargame tactico, por mucho que quieras o que sea la mejor estrategia para ese escenario, no puedes empeñarte en un ataque por los flancos si estas lleno de cartas de centro. hay que ceñirse a lo que tienes en la mano y saber jugar lo que tienes, como en el poker, no siempre voy a poder hacer escalera de color, full o poker, quiza con una pareja de 8 gano la partida.
en fin, que memoir no es clasico tactico, ni busca serlo, es un juego de batallitas en el que el rigor historico o belico se lo pasan por el forro, y lo que buscas es darte de tortas rapida y sencillamente. si para ti, 6 partidas te han parecido largas y tediosas, mejor no busques los tres pies al gato, no es tu juego, ojo, ni pa ti ni pa muchos otros, para gustos colores. la expansion de los rusos no te va a solucionar el problema, o quiza una regla casera, pa que? con la cantidad de juegos que hay en el mercado ahora hay que andar modificando este. quita quita.
has jugado al combat comander, es mas denso,tambien dependes de tu mano pero no tanto, y como en todo juego, una mala tirada te lo arruina todo, o no?
espero que no haya sonado como una recriminación o que este del mal rollo, ni mucho menos, :D
PD: tengo 2 copias y casi todas las expansiones excepto las ultimas de mapas prederterminados, que ya me parecen excesivos.
Citarespero que no haya sonado como una recriminación o que este del mal rollo, ni mucho menos
Para nada.
Citar6 partidas es poco
Lo sabemos, por eso buscamos respuestas en vez de venderlo directamente. Pero la mala racha con las cartas nos ha pasado, a alguno de los bandos, en tres de ellas y, para nuestro gusto, eso es mucho. Desgraciadamente, con las niñas y el curro, no tenemos muchas ocasiones de ponernos a jugar. Lograr echar una partida para llegar a esta situación nos frusta bastante.
Citar¿qué tal adaptar las cartas de Command & Colores: Ancients al M44?
Podría ser una buena opción pero creo que sería desvirtuar demasiado el juego. Para eso lo vendo y me compro el C&C.
Por cierto, ¿hay alguna expansión en la que ganar sea por objetivos cumplidos y no por matar unidades enemigas? Este es otro factor que no nos convence nada de nada.
En cuanto a reglas caseras, hablando en el sdesayuno hemos pensado que podríamos, una o dos veces por partida, dar la posibilidad de descartarte la mano completa por cartas nuevas.
Citarprueba con el conflict of heroes
El Conflict nos llama muchísimo y pronto caerá aunque sé que, por el momento, no verá mucha mesa. Las reglas son largas para lo que buscamos a fecha de hoy.
¿Qué me podéis decir del Tiide of iron?
Memoir 44 es un wargame sencillo pensado en abrir este tipo de juegos a jugadores que solo suelen jugar a eurogames.
Yo soy wargamero y pienso que es un buen juego pues cumple con su objetivo de diseño.
Pero claro, no hay que pedirle peras al olmo.
El CC:A es mejor como juego, pero también tiene la mecánica de dados y si tienes mala suerte no tienes nada más que hacer.
Hay juegos con un componente de azar menos importante, pero igual son un poco más complicados e igual resulta que os gustan menos.
Uno muy bueno y con un componente de azar un poco más controlado es el Combat Commander : Europe. Juego de batallas tácticas, que se juegan entre 1 y 2 horas, pero un poco más complejo.
And it's the same old story...
El Memoir es lo que es. Esta perogrullada resume muy bien el juego. Y estoy con forofo27: éste no es tu juego, no insistas, no pierdas el tiempo ni el dinero comprándote expansiones; NUNCA será un wargame de simulación, con sus cartoncitos, y sus tablas, y sus excepciones, y sus manuales de 100 páginas.
Dicho lo cual: ayer mismo jugué una partida (Eastern Front: ruskis vs. germanos); las reglas del Comisario político hacen que el ruso tenga que adelantar cada turno la carta que jugará en el siguiente: menos opciones para reaccionar a lo que se te esté viniendo encima. Con todo y con eso, es difícil que varias rondas seguidas no puedas hacer NADA de lo que quieras; si ocurriera, deberás crear un nuevo frente por donde te sea más favorable a ti (si todas tus cartas son del flanco derecho y te están zurrando de lo lindo en el centro, empieza a atizar por la derecha: tu enemigo tendrá que acabar protegiéndose allí). Trata de llevar unidades a las líneas de división del tablero: tendrás el doble de oportunidades de activarlas. Reza. Haz streaking por el campo de batalla, para distraer la atención del enemigo. Espera tu oportunidad, que hay emboscadas, activación de 4 unidades, asalto de blindados, la hora de la verdad, contraataque... no siempre te van a salir las cartas del pugnetero flanco derecho. ;D
Y, ¡cuidado! En el tan cacareado Combat&Commander dependes en grado sumo, también, de tus cartas (¿¿Es que no hay cartas de Fire aquííííí??) :P. A veces, los grognards ven la paja en el ojo ajeno y... ;)
no te recomiendo el tide of iron, si ya el memoir cuesta un poco montarlo , el tide of iron mucho peor. solo he jugado una partida, asi que tampoco puedo ser buena referencia para no recomendartelo. a mi lo que me desanimo fue la preparacion que tenias que ir poniendo soldaditos en las peanas y era un poco coñ***.
en cuanto a reglas largas sobre el conflict, no creo que sea nada complicado, y a la hora de jugar es muy sencillo. eso si, en cuanto a sencillez el memoir es el juego. veo un poco mas complicado el combat comander a la hora de iniciar a alguien, pero sin duda es muy buen juego.
si buscas juego corta duracion no te pilles el conflict o el combat, que necesitan entre 2-3 horas, o por lo menos yo que soy asi de lentorro :D
en el memoir casi siempre se decide la partida matando unidades del contrario, tomar un puente o una colina ayuda, pero para ello te abras tenido que cepillar unas cuantas unidades, ;D
te recomiendo que lo vendas, las expansiones si no tienes tiempo para el basico no te serviran de mucho, a no ser que te guste coleccionar, 8)
No sé pero yo me he jugado alrededor de 100 partidas al M44 y me sigue pareciendo igual de bueno. Sí efectivamente, al que le guste los wargames sesudos y tal lo encontrará escaso, cuestión de suerte, etc. Con lo cual, si lo tuyo es otro rollo no pierdas el tiempo con el Memoir, solo te va a servir para recalcitrarte. Como a mi me reclacitraba el ASL en su día precisamente por lo contrario, o como me gusta el Panzer Granadier en el que la suerte también influye [ya, hombre, pero de otro modo... bueno según se mire].
Debo decir, en su favor, que las expansiones alargan la vida del juego y además le da cierta "dificultad" que en el básico no se encuentra (y no solo por que haya reglas nuevas; que haya muchas reglas no hace que algo sea mejor en sí). Pero, insisto, no creo que te merezca la pena dada la perspectiva que presentas.
Al Memoir 44 hay que jugar bastante para ver que, aunque parezca imposible, nunca te quedas sin cartas para jugar en secciones y un buen ataque organizado puede funcionar perfectamente.... Dicho esto, tampoco voy a hacer proselitismo barato. Es cuestión de tiempo y exigencia. Posiblemente el C&C: Ancients sea más adecuado para este tipo de cosas.
Ya, Donnie Darko...
Es que si es por las cartas te puede salir mal hasta el Combat Commander. Por ejemplo, conozco a una legión de detractores y es siempre sobre lo mismo, que si "es lentísimo", que si "influye la suerte demasiado", que si "vaya mierda de tablero", "desesperante", "cojo una carta y me sale un jammed"... Vamos que lo mismo te pasas a otro y lo terminas odiando también. Siempre digo lo mismo, respecto al Combat Commander, hay que tener paciencia porque con unas cuantas partidas vas dominando las cartas pero no evita que haya gente que no lo quiera ver ni en pintura. Por eso, cuando se dice que el Combat Commander es el paso natural al Memoir o al Tide of Iron hay que tener cuidado, no vaya a ser que lo odies aún más. A mí, por suerte, me gustan los dos.
Del Memoir, más que las cartas me desesperan los dados, de hecho, la idea de las cartas me gusta bastante y hay escenarios en los que hay una altísima densidad de unidades, así que uno no se aburre. Las expansiones "complican" el juego y sacan, además, escenarios bastante chulos, como por ejemplo, el Red Barricades del "Eastern Front" está muy,muy chulo o algunos del Pacific.
Pero eso no podrá evitar que vaya a atacar una unidad de blindados y saque tres tanques en los dados. Pero bueno, a mí me da igual, otros días l suerte está bastante equilibrada...
El sistema de activación de unidades de la saga de Command & Colors, es la marca de la casa de este tipo de juegos, y es cuestión de gustos, pero es cierto que provoca que el factor suerte sea decisivo, condicionando cualquier estrategia que se quiera plantear.
Aprovechando el resto de reglas, como wargame sencillito que es, pero reduciendo el factor suerte a la hora de mover las unidades, se me ocurre una regla que podéis probar:
Quitar del mazo todas las "cartas de sección" que afectan a movimiento de tropas (dejar solo las "cartas tácticas"), y reducir el nº de cartas en la mano a 2 ó 3. Después jugar una ronda completa en la que alternativamente cada jugador puede activar una unidad (la que quiera, pero solo una), o jugar una carta. Se coloca un marcador en la unidad activada, para recordar que ya ha sido usada en esa ronda, y no se podrá volver a activar hast la próxima ronda. Cuando ambos jugadores han activado todas sus unidades y han jugado todas sus cartas, quitan los marcadores, roban 2 o 3 cartas tácticas de nuevo y empiezan una ronda nueva.
No lo he probado, pero creo que de este modo se elimina el azar a la hora de activar unidades, con lo cual la estrategia puede ser mucho más compleja. Realmente se convierte casi en otro juego.
pero asi le quitas la esencia al juego, julai, :D
sigo pensando que el juego esta bien como esta, y que el juego va a un publico que no quiera pensar demasiado en tablas, modificadores y demás. es el tipico juego soñado para jugar con tus soldaditos, o al menos eso es lo que pense cuando lo vi en inglaterra cuando me lo compre.
Cita de: Heiko en 13 de Febrero de 2010, 02:54:45
El gran problema radica en las cartas. Está claro que, según creemos (aunque igual no es siempre así) todos los wargames tienen factor suerte de dados y que una mala racha te puede hacer perder estrepitosamente una partida. Sin embargo eso no nos preocupa, siempre que tengas opciones de actuación que te permitan tomar estrategias distintas.
A mi personalmente me gustan los juegos de la serie command&colors, pero es verdad que en contadas ocasiones pueden llegar a ser un juego desesperante, pero no tan a menudo como te ha pasado a ti.
A la hora de jugar en vez de lanzarte directamente al combate, los primeros turnos lo que hacemos es cojer posiciones y mientras adecuar la mano para lo que queramos hacer, haciendo esto 3/4 turnos al principio y buscando los hex dobles, mejora bastante las posibilidades para no quedarte atrancado. Si no haz como han dicho, si solos tienes cartas de un frente aprovechalas que ya tendran que defenderse.
En cuanto al conflict of heroes, me parece una muy buena opcion, es dinamico a la hora de jugar, no depende de mas suerte que los dados y la duracion de las partidas es muy ajustada.
Si el problema son las reglas a mi no me resultaron nada farragosas, ademas no te hace falta leer todas las reglas al principio pues tiene una muy buena curva de aprendizaje donde poco a poco van introduciendo las nuevas reglas necesarias para jugar los escenarios.
Una pega al CoH es su poca variedad de escenarios.
saludos.Fer
Cita de: salpikaespuma en 13 de Febrero de 2010, 17:35:31
A la hora de jugar en vez de lanzarte directamente al combate, los primeros turnos lo que hacemos es cojer posiciones y mientras adecuar la mano para lo que queramos hacer, haciendo esto 3/4 turnos al principio y buscando los hex dobles, mejora bastante las posibilidades para no quedarte atrancado. Si no haz como han dicho, si solos tienes cartas de un frente aprovechalas que ya tendran que defenderse.
+1000
Si ya te has hecho a la idea de que no te gusta M'44 estupendo, y desde luego que la suerte influye en el juego, sin embargo si le piensas dar otra oportunidad al sistema, te sugeriría que:
1) las cartas son las mismas para los dos jugadores, apréndetelas y trata de calcular la probablidades de que te salga algo que te sirva. Ten en cuenta también que hay más o menos el mismo nº de cartas por sección, por lo que si te han salido muchas cartas del flanco derecho, por ejemplo, es más probable que tu rival las tenga del izquierdo (tu derecho) y por lo tanto en ese flanco estará casi toda la acción
2) en el M'44 no son importantes las formaciones como en el Battlelore, pero sí el aprovechamiento del terreno; deberías gastar unos pocos de turnos tomando posiciones de ventaja en vez de correr hacia el enemigo en plan loco. No pasa nada si gastas 3 turnos sin disparar un solo tiro, no estarás más lejos de la victoria. Un ejemplo práctico: una unidad que esté en un hexágono entre dos secciones tendrá más posibilidades de ser activada.
3) deja siempre una vía de escape, y no dudes en retirar una unidad debilitada; no sólo le quitas un punto de victoria al adversario, sino que podría dar un susto a tu rival más adelante.
4) no actives unidades innecesarias: no gastes una carta que active 3 unidades si te basta con mover sólo 1.
5) trata de emplear en su momento las cartas especiales; por ejemplo, una carta de ataque aéreo puede ser demoledora cuando varias de las unidades del enemigo están ya debilitadas.
En mis partidas los golpes de suerte han sido muchísimo más decisivos por una tirada de dados increíble (o nefasta) que por una mala mano de cartas.
Cita de: forofo27 en 13 de Febrero de 2010, 16:26:10
pero asi le quitas la esencia al juego, julai, :D
sigo pensando que el juego esta bien como esta, y que el juego va a un publico que no quiera pensar demasiado en tablas, modificadores y demás. es el tipico juego soñado para jugar con tus soldaditos, o al menos eso es lo que pense cuando lo vi en inglaterra cuando me lo compre.
Si, ya digo que con la regla que propongo el juego cambia radicalmente. Y a mi personalmente también me gusta como está. Para wargames serios y sesudos hay una amplia oferta de todos conocida. Simplemente es otra forma de aprovechar el juego y no relegarlo al fondo del cajón para aquellos a los que no les convence el sistema de las cartas para activar las unidades.
Gracias a todos por las opiniones. Al final hemos decidido darle más oportunidades pero si alguno se ve agobiado durante la partida podrá, una sola vez, cambiar su mano por completo.
Ya os contaré como va la experiencia.
Llevamos un tiempo en casa, pensando soluciones para darle más emoción al Memoir. Lo último (a ver que os parece), sería esto: Con un escenario preestablecido por las reglas en el que gana uno u otro según consigas equis medallas, que casi siempre se logran por destruir unidades enemigas, vamos a introducir los 2 jugadores una loseta nueva. POr ejemplo un pueblo o un puente y le metemos unidades potentes para defender esa posición. Entonces hariamos lo siguiente. Una vez cualquier jugador consiga las medallas indicadas iría a tomar esa posición que hemos introducido nosotros y sólo entonces al derrotar y ganar esa posición ganaría la partida. Con 2 condiciónes: Desde el momento en que a uno de los 2 jugadores le queda sólo una medalla por conseguir de las preestablecidas, el rival puede ir tomando un refuerzo para colocar en 1 hexagono adyacente a la posición que ha colocado aleatoriamente al principio del juego, con libertad de movimientos y ataque a partir del siguiente turno al que se introduce dicha unidad. Y desde el momento en que 1 jugador completa las medallas preestablecidas recibe también él 1 refuerzo en cada turno colocándolo en cualquier hexagono de su mitad de tablero, alejado al menos 1 línea de hexágonos de la divisoria del tablero y puede ser movida en ese momento pero no atacar o bien, colocándola en la primera línea de hexagonos, pasada la divisoria del tablero ,pero no pudiendo moverse ni atacar hasta el siguiente turno. Todas las unidades de refuezo actuarían por libre (como 1 sóla) a menos que en el momento en que se puedan mover, no lo hagan y se introduzca un nuevo refuerzo en el mismo hexagono, así hasta un máximo de 3.
No se si nosotros desvirtuamos el juego, pero nuestra modificación es mucho más sencilla: en lugar de robar una carta, robas dos y te quedas una. La que devuelves la puedes poner descartada o la primera del mazo de robo. Con la carta de poder robar dos (no recuerdo el nombre), lo que hacemos es robar tres y quedarnos lo que marca.
Sólo con este cambio, a nosotros nos funciona mucho mejor, y no nos ha vuelto a pasar lo de estar varios turnos desesperados. Además, el hecho del descarte selectivo de la carta que no te quedas da posibilidades.
Me gustan las dos pero la de kikaytete es muy sencilla y elimina otra cosa de las que no nos terminaba de gustar del juego: Sabes las cartas que hay y las que han salido así que deduces lo que puede tener el otro.
De esta forma se volverá a barajar el mazo más de una vez.
La vamos a probar. Desde luego, nos gusta más que la que habíamos decidido emplear.
Yo creo que no esta estropeado y que por tanto no necesita arreglo.
No es que no sea realista en cuanto a que si te atacan, no puedes contestar porque no tienes cartas.
Lo que pasa, es que no tienes "comunicacion" con el cuartel general, o con el mando, o llamalo como quieras.
Pienso que es un juego sobre todo de gestion de la mano y no de fichas, a la antigua usanza.
Se necesita un cambio de mentalidad.
.-¿Por que no me termina de eliminar esa unidad tan debil que tengo en el flanco izquierdo?.....
.-Seguro que no tiene cartas de ese flanco...asi que voy a ....
A veces puede ser que necesitemos urgentemente una carta para una seccion, quiza se podria hacer algo asi como eliminar alguna unidad del tablero para coger 3 cartas y elegir una , o algo del estilo, pero algo que entrañe un sacrificio importante, porque las cartas son la clave del juego, si siempre tienes cartas para mover donde quieras, es otro juego completamente diferente, y mas sencillo.
No se trata de poder mover siempre donde quieras. Sería reducir la probabilidad de quedarte tirado sin opciones para hacer nada importante. Si me están dando por el flanco izquierdo y no tengo cartas para hacer nada en él, mis opciones en la partida han terminado. Muchos decís que ataque por los otros flancos, pero si tu contrincante es listo y se da cuenta de que no haces nada por ahí, desplazará su grueso de tropas a ese lado y se acabó todo para tí, pues en los flancos donde te mueves no hay enemigos a los que atacar. Por otro lado a tí te están dando caña y, ni siquiera, puedes defenderte (realismo cero).
Antes de nada (excusatio non petita...) qusiera dejar claro, como forofo de Memoir que soy, que reconozco que se puede dar el caso de una consecución de cartas tan nefasta que no se tenga prácticamente capacidad de maniobra.
Dicho todo ésto, hay que entender algo muy importante: memoir es un juego en que la gestión de tu mano es no importante, sino esencial. Si tu mano es nefasta, debes en primer lugar improvisar un plan b y tratar de minimizar posibles amenazas con lo poco que tengas, y en segundo lugar y simultáneamente, deshacerte de cartas inútiles a toda prisa (¿esas son las que tienen pocas órdenes? depende...). En cuanto al ejemplo que pones, significaría que tu enemigo tiene una cartas estupendas y tú una horrendas. Me parece poco probable, pero an así, son 4 cartas en cada mano ¿cuanto durará esa situación? ¿tu amigo seguirá sacando todas las que necesita y tú seguirás sacando una mala detrás de otra? Si consigues que la partida dure más que éso, tendrás muchas posibilidades de dar la vuelta a la tortilla, mucho más si tu enemigo se cree que estás acabado y no tienes media torta.
Como al final se trata de pasarlo bien con el juego, me parece muy bien cualquier regla casera que se quiera poner, como lo de sacar más cartas para que los jugadores no se deseperen, pero por mi parte, no creo que me gustase esa variante. El manejo de las órdenes es precisamente la parte más sutil del juego, y es muy bonito ganar una partida contra tu oponente y además "contra los elementos". Si lo que os gusta es tener en todo momento un control total sobre la situación, seguramente habrá juegos mejores que éste, y además verdaderos consims, porque M'44 como bien dices, no es ni mucho menos realista.
Cita de: srcabeza en 18 de Febrero de 2010, 17:35:26
Como al final se trata de pasarlo bien con el juego, me parece muy bien cualquier regla casera que se quiera poner, como lo de sacar más cartas para que los jugadores no se deseperen, pero por mi parte, no creo que me gustase esa variante. El manejo de las órdenes es precisamente la parte más sutil del juego, y es muy bonito ganar una partida contra tu oponente y además "contra los elementos".
Como al final se trata de eso pues no hay problema en modificar la parte que se quiera con tal de ganar jugabilidad. Dicho esto yo tampoco utilizare regasl caseras en ese sentido, pues creo que en el juego siguiendo unas pautas de accion, muy pocas veces tendras la sensacion de no poder hacer nada.
Cita de: Heiko en 18 de Febrero de 2010, 12:23:16
Si me están dando por el flanco izquierdo y no tengo cartas para hacer nada en él, mis opciones en la partida han terminado. Muchos decís que ataque por los otros flancos, pero si tu contrincante es listo y se da cuenta de que no haces nada por ahí, desplazará su grueso de tropas a ese lado y se acabó todo para tí, pues en los flancos donde te mueves no hay enemigos a los que atacar.
Si tiene cartas para todo eso ( suponiendo que no estan todas las tropas en una misma seccion o muy juntas) tu seguramente robarias en el transcurso de la partida cartas buenas para ti.
Saludos.Fer.
CitarSi tu mano es nefasta, debes en primer lugar improvisar un plan b y tratar de minimizar posibles amenazas con lo poco que tengas, y en segundo lugar y simultáneamente, deshacerte de cartas inútiles a toda prisa (¿esas son las que tienen pocas órdenes? depende...). En cuanto al ejemplo que pones, significaría que tu enemigo tiene una cartas estupendas y tú una horrendas. Me parece poco probable, pero an así, son 4 cartas en cada mano ¿cuanto durará esa situación? ¿tu amigo seguirá sacando todas las que necesita y tú seguirás sacando una mala detrás de otra?
Pues eso es lo que nos ha pasado en la mitad de las partidas que llevamos. por eso puse el post poque o estabamos haciendo algo mal o era algo normal o era algo puntual. Por lo que decís parece ser lo último.
Así que le daremos más oportunidades e incluiremos alguna regla casera para solucionar el problema si, por desgracia, se da.
Os pongo el ejemplo de lo ocurrido en mi última partida, que aún me acuerdo.
Escenario: 2-Sainte Mere-Eglise y soy alemán.
Tengo una tropa en el centro y todas las cartas de esa sección.
Empiezo a pensar que mejor hago el tonto un rato y espero conseguir cartas de las otras para empezar a meter caña. Algunas rondas después sigo con cartas similares aunque alguna es de las de 1-1-1.
Como las tropas de los lados las tengo en las esquinas no logro llegar a ningún lado mientras mi oponente me destroza sin que mis tropas puedan ni disparar una sola vez en esos flancos.
Cuando por fin me sale una carta buena estamos 3-0, y mi flanco izquierdo (con los blindados) han desaparecido casi por completo.
Ataco a ver que pasa y los dados están de mi lado 3-1.
Le toca al otro, me ataca una unidad mermada con 2 tropas y se termina la partida.
Frustrante. 40 minutos de partida y no he podido dispara más que una vez.
Una cosa que podríais probar para tratar de moderar el peso de una mala mano, pero sin desvirtuar el sistema de cartas, es aumentar las condiciones de victoria; poner 6 u 8 medallas, en lugar de 4.
CitarComo las tropas de los lados las tengo en las esquinas no logro llegar a ningún lado ...
Quizás en esa partida hubo algo más que mala suerte, al fin y al cabo... ;).
Tras jugar una decena de veces (quizá más) me uno a vuestros comentarios en cuanto a la enorme influencia del azar en Memoir 44.
A mi el juego me encanta y no quiero nada ni más complicado ni más fiel a la historia. Sin embargo creo que uno puede probar algunas modificaciones sencillas para reducir un poco el tema del azar. He leído varias de vuestras propuestas y quería compartir con vosotros las que vamos a implementar nosotros (yo y mi oponente habitual).
1.- Las cartas de sección (que ordenan el número de unidades que se activan y en qué zona del tablero) pasan a convertirse en "Cartas de órdenes standard". ¿Qué quiere decir eso? Pues que cada vez que se juegan estas cartas podemos "activar" dos unidades cualesquiera a nuestra elección más una tercera. Esta tercera se activa si en una tirada de 1 dado resulta una figura de infantería.
Resumiendo que nos olvidamos de las restricciones por zona y por número, pasando a activar 2 ó 3 unidades a nuestra elección.
Ventajas: reduce el azar y permite desarrollar algo de estrategia.
2.- La potencia de fuego máxima de una unidad es la de las figuras que la componen.
¿Qué quiere decir esto? Pues por ejemplo si ataco con un tanque a 4 figuras de infantería, como máximo solo eliminaré 1 unidad (porque yo sólo ataco con un tanque). Viceversa funcionaría igual: si una unidad solo tiene una figura de infantería y ataca a tres tanques sólo podrá acabar con uno de ellos.
Ventajas: Esto elimina el efecto McGiver que mencionaba un forero y hace el ataque más realista.
¿Qué os parecen?
Un saludo a todos
De todo lo que he visto en cuanto a variantes, la que mejor casa conmigo es la de eliminar el efecto MacGiver.
Para el resto, es cierto que puedes estar unos turnos "jorobado", pero en esencia el juego es de este modo y creo que es un juego muy divertido como es sin necesidar de poner un remiendo (por supuesto no me veo jugando horas y horas a un wargame :)).
Hay que darle una oportunidad a esta variante, porque la veo esencial la verdad ;) No concibo, aunque no sea un juego de simular batallas para nada, que un soldado elimine tres tanques por una buena tirada..
Gracias!
Mucho tiempo desde el último comentario, pero bueno...
Aporto mi granito de arena con una variante que no creo que desvirtúe el juego ni afecta a la mecánica, pero que suaviza el efecto azar, por dar más tiempo para que se acabe tu racha de mala suerte.
La cosa consiste en dar más resistencia a la unidades, concretamente el doble. Con el primer acierto se hiere, y con el segundo se mata. Eso se refleja simplemente tumbando la miniatura. El efecto es el mismo que poner el doble de miniaturas en cada casilla. Quedaría más elegante de ese modo, pero ni hay más miniaturas, ni cabrían...
La partida dura más, claro, pero si te gusta el juego no es un problema.
Como digo, solo hemos echado una partida, pero la impresión ha sido buena.
Yo creo que el Memoir 44 está bien como está. Hay que asumir que es lo que es. Un juego rápido, de pegar tiros entre dos que no quieren calentarse la cabeza. Yo es el único wargame que consigo sacar a los amigos y bajo coaación.
Para un mayor grado de simulación y complejidad hay otros juegos.
Cita de: Delaware en 06 de Diciembre de 2020, 15:54:55
La gente no juega ni a cosas que salieron el mes pasado porque ya no es la novedad de la semana, van a jugar al Memoir44.
Seguro que los hay. Yo, tú (imagino, por como lo has dicho) y seguro que muchos más.
Cita de: Quimérico en 07 de Diciembre de 2020, 01:06:49
Yo creo que el Memoir 44 está bien como está. Hay que asumir que es lo que es. Un juego rápido, de pegar tiros entre dos que no quieren calentarse la cabeza. Yo es el único wargame que consigo sacar a los amigos y bajo coaación.
Para un mayor grado de simulación y complejidad hay otros juegos.
Darle dos vidas a las figuritas no lo hace más complejo ni tienes un mayor grado de simulación. Yo lo he probado de ese modo porque había partidas en las que una o varias unidades pasaban de estar intactas, a en las últimas, en un solo turno, y ya poco podías hacer por ellas. Y pierdes, y no te escuece lo más mínimo, porque no has tenido opciones. Eso a mí no me mola.
El número de figuritas a incluir en el juego y en cada casilla no creo que venga de cálculos estadísticos ni nada que se le parezca. Sería por una cuestión práctica, para no tener que hacer un tablero más grande, más figuritas....tener que encarecer el juego... Pero en mi opinión se quedaron cortos, y el juego se hace más interesante con el doble de figuritas en cada unidad, o lo que es lo mismo, que tengan dos vidas.
Si alguien se anima a probar, que comente..
Hombre, digamos que cuando se diseña un juego, las cosas están bastante medidas (hay cálculos estadisticos, desde luego, y se tienen muchísimas variables en cuenta), y si se toman unas decisiones de diseño y no otras es porque los creadores tienen sus motivos en función de lo que buscan que sea el juego y como quieren que se desarrollen las partidas.
Cualquier modificación de reglas casera tiene un impacto en el funcionamiento del mecanismo del juego que no está contemplado en lo previsto por los diseñadores, y por tanto no sabemos hasta que punto puede ser contraproducente para el desarrollo general de las partidas.
Dicho esto, cada uno es muy libre de jugar a cualquier juego como quiera y como le sea más satisfactorio, por supuesto.
Comparto lo dicho por Greene. Doblar la vida de tus unidades hace doblar la duración de la partida, ya no tiene esa inmediatez de hacerte dos o tres seguidas al mismo escenario o a distintos, principal aliciente del Memoir. Para partidas más largas ya tengo otras cosas.
Dicho lo cual, suscribo lo obvio: cada uno adapta sus juegos a sus necesidades, gustos o circunstancias, faltaría más.
Cita de: Greene en 07 de Diciembre de 2020, 09:40:58
Hombre, digamos que cuando se diseña un juego, las cosas están bastante medidas (hay cálculos estadisticos, desde luego, y se tienen muchísimas variables en cuenta), y si se toman unas decisiones de diseño y no otras es porque los creadores tienen sus motivos en función de lo que buscan que sea el juego y como quieren que se desarrollen las partidas.
Cualquier modificación de reglas casera tiene un impacto en el funcionamiento del mecanismo del juego que no está contemplado en lo previsto por los diseñadores, y por tanto no sabemos hasta que punto puede ser contraproducente para el desarrollo general de las partidas.
Cita de: Quimérico en 07 de Diciembre de 2020, 13:14:43
Comparto lo dicho por Greene. Doblar la vida de tus unidades hace doblar la duración de la partida, ya no tiene esa inmediatez de hacerte dos o tres seguidas al mismo escenario o a distintos, principal aliciente del Memoir. Para partidas más largas ya tengo otras cosas.
Dicho lo cual, suscribo lo obvio: cada uno adapta sus juegos a sus necesidades, gustos o circunstancias, faltaría más.
Estoy de acuerdo con los dos, pero no al 100%.
Han pensando todo muy bien para que sea un juego como es. Pero ese resultado final no les gusta a todos, y a algunos de esos les da la impresión de que es mejorable con alguna ligera modificación. La existencia de este hilo lo demuestra. Que su principal aliciente sea que dura poco, es un poco triste, me parece a mí... No lo es para otro tipo de juegos, pero para este sí me lo parece.
Ayer echamos la segunda partida con dos vidas por cada miniatura, y claramente nos gusta más así. Es una modificación que se va a convertir en "oficial" en casa. La partida duró poco porque hubo mucha suerte con los dados en ambos bandos.
Como dije... Si alguien lo prueba, que comente sus impresiones.
Cita de: Pierdoseguro en 08 de Diciembre de 2020, 09:15:04
Ayer echamos la segunda partida con dos vidas por cada miniatura, y claramente nos gusta más así. Es una modificación que se va a convertir en "oficial" en casa.
Ese es un argumento inapelable. Cada cual juega sus juegos como más le gusta.
A mi me gusta memoir 44 como es... entendiendo que el juego se equilibra bastante jugando los escenarios en ida y vuelta.
Un poco el reto del memoir es intentar hacerlo lo mejor posible con lo que tienes y jugar con el azar es lo que también le da vidilla y emoción, estoy de acuerdo que puede provocar alguna partida bluff pero al mismo tiempo también situaciones épicas.
Luego que cada uno juegue como quiera en su casa, pero para intervenir con tanta profundidad en el "alma" de un juego yo sinceramente buscaría otro tipo de juegos que me den más control y vendería el memoir
Cita de: Kveld en 08 de Diciembre de 2020, 13:10:22
Luego que cada uno juegue como quiera en su casa, pero para intervenir con tanta profundidad en el "alma" de un juego yo sinceramente buscaría otro tipo de juegos que me den más control y vendería el memoir
En algunas partidas de Hero Realms en vez de empezar con las 50 vidas reglamentarias, empezamos con 60, ó 70. No cambia el alma del juego, ni las sensaciones. Y no se nos hace largo tampoco.
Tampoco creo que darle dos vidas a cada figurita del Memoir cambie el alma del juego. Estas jugando a lo mismo que antes. Simplemente con "luchadores" más fuertes, que no mueren a los 4 impactos, sino a los 8 (en el caso de la infantería). Eso repercute en la cantidad de turnos que se juegan, y por tanto da mas oportunidades para hacer cosas en esos turnos.
Pero tampoco tiene mucho sentido hablar más del tema. El hilo es para dar ideas de cómo mejorarlo, por si te acaba gustando un juego que antes no te gustaba, o para que te guste aún más de lo que ya te gustaba.
Yo estoy en ese segundo caso. Me gustaba, por eso lo tengo. Pero me gusta más con esa sencilla modificación. Por eso lo comparto aquí.
Si hay segundas opiniones sobre las sensaciones de jugar de este modo, si lo prueba alguien, me encantaría conocerlas.
Cita de: Pierdoseguro en 10 de Diciembre de 2020, 14:37:02
Cita de: Kveld en 08 de Diciembre de 2020, 13:10:22
Luego que cada uno juegue como quiera en su casa, pero para intervenir con tanta profundidad en el "alma" de un juego yo sinceramente buscaría otro tipo de juegos que me den más control y vendería el memoir
En algunas partidas de Hero Realms en vez de empezar con las 50 vidas reglamentarias, empezamos con 60, ó 70. No cambia el alma del juego, ni las sensaciones. Y no se nos hace largo tampoco.
Un offtopic. Nosotros tambien jugabamos Hero Realms subiendolo a 70 u 80 vidas pero luego nos dimos cuenta que favorecía el palo amarillo. Lograbas acumular muchas cartas de recuperar vida y luego ya costaba mas ganarte. Iba en detrimento del rojo cuya vocacion es pegar rapido antes de que logres montar tu chiringuito. Por ello ahora jugamos con 60 vidas.
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¿Sabéis si el Memoir 44, el base, se va a reimprimir en algún momento?
Yo he jugado bastante al Memoir y, aunque efectivamente existen partidas puntuales donde no te sale nada, hay que aprender a gestionar la mano. He leído por ahí artículos que hablan de como aprender a hacerlo.
Hace poco me he hecho con todas las expansiones del Battlelore segunda edición y pienso que este juego mejora al Memoir (contraataques,unidades débiles, cartas de saber...) Una de las reglas que me parece un acierto es que siempre puedes usar una carta de mando para mover la unidad que quieras. Eso podría ser una opción en el Memoir.
Podrías probar el batallas de poniente. Yo opinaba como tu con respecto al Memoir y me parece genial la forma en la que lo hicieron con el batallas.