La BSK

LUDOTECA => Dudas de Reglas => Mensaje iniciado por: mirlako en 15 de Febrero de 2010, 10:01:04

Título: Panzer General (Dudas)
Publicado por: mirlako en 15 de Febrero de 2010, 10:01:04
Buenas, estaba leyendo el reglamento y he visto esto:

Being Dug-in gives unit cards a defensive bonus of +2 and also allows target unit cards to fire first in combat.

Por lo que entiendo que al "atrincherarse" te ofrece un bonus defensivo de +2 y te permite disparar primero en combate.

Sigo leyendo y pone:

Step 1: Determine Who Fires First: The attacking unit card fires first, unless the defending unit card has a Dugin marker, in which case the defending unit card fires
first. If the attacking unit card has a Dug-in marker it is removed.

Paso 1: Determinar quien abre fuego primero: La unidad atacante dispara primeo a no ser que la unidad defensora tenga un marcador de "atrincherarse". en cuyo caso, la unidad defensora, dispara primero. Si la unidad atacante tiene un marcador de "atrincherarse", se quita.

La duda es la siguiente.
Nunca tendrás el Bonus defensivo +2, no??
Puesto que si estás atrincherado, disparas primero (por lo que no defiendes) y el marcador se retira.

Espero haberme explicado.
Gracias
Título: Panzer General (Dudas)
Publicado por: Seve en 15 de Febrero de 2010, 17:51:28
Si la unidad atacada está atrincherada dispara primero en combate y tiene el bonus de +2 cuando le toque defenderse. Si la unidad atrincherada es la atacante pierde su condición de atrincherada y, por lo tanto, su bonus defensivo +2.
Así que si es atacada mantiene el +2 aunque ataque primero. Solo lo pierde cuando es la atacante.
Espero haber aclarado la duda.
Título: Panzer General (Dudas)
Publicado por: mirlako en 16 de Febrero de 2010, 09:12:41
ok, gracias por la aclaración
Título: Panzer General (Dudas)
Publicado por: makentrix en 28 de Enero de 2011, 16:54:42
Tengo una duda a la hora de ejecutar la RETIRADA del defensor.

En el paso 15 del combate, dicen las reglas: se examina la cantidad neta de Moral negativa infligida en cada carta de unidad durante ESE combate. La unidad defensora se retira si ha sufrido más puntos de moral negativos que la unidad atacante.

OK, hasta ahí lo tenía claro, pero en el ejemplo de juego, dice que la carta defensora de unidad americana no se retira. Aunque ella recibió moral-1, y la atacante, la alemana, no recibió moral negativa. Así que la defensora ha sufrido más puntos de moral negativos que la atacante, entonces, ¿por qué no se retira?

ME CORRIJO: Sí recibe daño la unidad alemana, pues se jugó una carta de "Deadly Fire" sobre ella, que es Moral-2.
Título: Panzer General (Dudas)
Publicado por: Seve en 28 de Enero de 2011, 18:59:18
Creo recordar que había algunos errores en los ejemplos del manual. De hecho, en la BGG hay manuales actualizados. El caso es que la unidad debería, efectivamente, retirarse, al haber perdido más moral. Solo si tiene bloqueada la retirada no se retiraría pero perdería un punto más de moral.
Espero que te sirva de algo.
Título: Panzer General (Dudas)
Publicado por: makentrix en 28 de Enero de 2011, 20:51:42
Sí, Seve, supongo que será un error en el ejemplo de juego.
Gracias por tu respuesta.
Título: Panzer General (Dudas)
Publicado por: trasgu33 en 07 de Marzo de 2011, 14:13:32
Hola tengo una duda sobre este juego, bueno mas bien sobre la ampliación "Panzer General Russian Assault", ¿alguien lo ha jugado?, ¿sabeis si es independiente?, es decir te puedes comprar el Rusian Asault y jugar sin el Alied Asault, ¿cual me recomendais? La cambaña Rusa me llama mas la atención.

Gracias de antemano por vuestra ayuda.
Título: Panzer General (Dudas)
Publicado por: makentrix en 07 de Marzo de 2011, 14:24:23
Es TOTALMENTE independiente, no hace falta tener el Allied A. El Russian Assault incluye reglas más elaboradas, figuras y contadores de munición para los apoyos de Artillería (Ammo). También el Russian Assault tiene más escenarios en solitario que el Allied Assault. Yo tengo los dos, si te gusta más la campaña rusa, pues no lo pienses más y cómprate el Russian A.
Creo que lo único que supera el Allied Assault al Russian es que puedes elaborar tus mazos: mazo atacante, defensivo, mixto, etc. ah, y que tiene "cartas unidad" anti-aéreas, el Russian tiene "cartas de acción" anti-aéreas.
Saludos.
Título: Panzer General (Dudas)
Publicado por: trasgu33 en 07 de Marzo de 2011, 14:31:15
Cita de: makentrix en 07 de Marzo de 2011, 14:24:23
Es TOTALMENTE independiente, no hace falta tener el Allied A. El Russian Assault incluye reglas más elaboradas, figuras y contadores de munición para los apoyos de Artillería (Ammo). El Russian Assault tiene más escenarios en solitario que el Allied Assault. Yo tengo los dos, si te gusta más la campaña rusa, pues no lo pienses más y cómprate el Russian A.
Creo que lo único que supera el Allied Assault al Russian es que puedes elaborar tus mazos: mazo atacante, defensivo, mixto, etc. ah, y que tiene "cartas unidad" anti-aéreas, el Russian tiene "cartas de acción" anti-aéreas.
Saludos.

Muchísmas gracias, pues será el Russian Asault, además me interesaba mucho por los escenarios solitarios y si este tiene mas pues mejor que mejor, gracias de nuevo y recibe un cordial saludo.

PD. ¿existe página de este juego donde diseñen escenarios como en memoir y demás?
Título: Panzer General (Dudas)
Publicado por: makentrix en 07 de Marzo de 2011, 20:50:29
CitarPD. ¿existe página de este juego donde diseñen escenarios como en memoir y demás?

Pues si existe, no la conozco...

A ver si otro besequero sabe algo.

Saludos.
Título: Panzer General (Dudas)
Publicado por: jmkinki en 17 de Abril de 2012, 22:59:46
Hola a todos!!

Recupero este post, porque estoy estrenando este juego (el Rusian Assault) que lo tenía desde hace algo más de un año cogiendo polvo en la estantería.

Como lo voy a jugar en solitario, no tengo a quien preguntar mis dudas sobre las reglas.

Las dudas que me han surgido después de leer las reglas un par de veces, y jugar un turno completo sobre el juego en general son:
1.- La carta Bluff, cuando la sacrificas en el combate, las pones en el mazo de descartes o bien la enseñas y te sigues quedando con ella??

2.- Uso de las minis. Entiendo que los blancos débiles llevan la mini del soldado, los fuertes, la del tanque. Y la artillería llevará el cañón y además un tanque o un soldado en función de que sea blanco fuerte ó débil, verdad?

3.- Activo una unidad acorazada, la muevo y ataca. En el proceso de ataque consigo que el defensor se retire al perder más moral que el atacante. Puede mi unidad que previamente había movido, avanzar a la loseta que ha dejado vacía el defensor?

4.- Una unidad por ejemplo de artillería, después de mover/atacar, la puedo usar como fuego de apoyo. Entiendo que puede servir de fuego de apoyo de tantos ataques como su blanco esté al alcance. Es correcto?

5.- Uso de los marcadores rojos y verde. A priori me parecía que se usaban los marcadores verdes colocándolos sobre las cartas para indicar "ganancia de moral", y los rojos se usaban igual para indicar "pérdida de moral". Sin embargo después de leer bien las reglas, el uso me parece que es los verdes para indicar el valor de moral de la carta (la diferencia entre el valor de la carta y el de los marcadores será la diferencia que se aplica en combate), y el rojo se usa sólo temporalmente mientras se resuelve el combate, para al final identificar fácilmente si el defensor se retira o no (el resultado negativo más alto). Es así??

Y finalmente un par de dudas del juego en solitario:

6.- En el paso de sacrificar una carta, que hace el no-jugador?? En el par de combates que he hecho he cogido una carta al azar del mazo de acción mío, después de que yo haya cogido mi propia carta. No he visto que se diga nada en las reglas. Es esto correcto??

7.- No os parece un poco ventajoso que el número de cartas de combate que juega el no jugador sea fijo?? No debería haber un método aleatorio que escoja entre una o más cartas??

8.- Para los mazos de acción del no jugador, normalmente están compuestos por 3-4 cartas máximo. Cada vez que robo una carta y la tengo que devolver, vuelvo a barajar el mazo, o espero a que se agoten las 3-4 cartas antes de volver a barajar?? Me parece importante porque si hay que esperar a que se agote, es más fácil conocer qué carta queda por salir.

Muchas gracias a todos por vuestra ayuda.

Por ahora me está gustando... me parece bastante entretenido.

He visto que se preguntaba hace tiempo pero no había respuesta... hay algún sitio donde haya más escenarios?? O algún método de generación de escenarios al azar como hay con el Frontline D-Day??

Gracias a todos!!



Jose Manuel
Título: Panzer General (Dudas)
Publicado por: Stuka en 18 de Abril de 2012, 21:38:36
Cita de: jmkinki en 17 de Abril de 2012, 22:59:46
1.- La carta Bluff, cuando la sacrificas en el combate, las pones en el mazo de descartes o bien la enseñas y te sigues quedando con ella??

La enseñas y la devuelves a la mano, nunca se pierde ni se descarta.

Cita de: jmkinki en 17 de Abril de 2012, 22:59:46
2.- Uso de las minis. Entiendo que los blancos débiles llevan la mini del soldado, los fuertes, la del tanque. Y la artillería llevará el cañón y además un tanque o un soldado en función de que sea blanco fuerte ó débil, verdad?

Correcto.

Cita de: jmkinki en 17 de Abril de 2012, 22:59:46
3.- Activo una unidad acorazada, la muevo y ataca. En el proceso de ataque consigo que el defensor se retire al perder más moral que el atacante. Puede mi unidad que previamente había movido, avanzar a la loseta que ha dejado vacía el defensor?

Si la Carta de Unidad defensora ha sido eliminada o se retira, la Carta de Unidad atacante puede mover su unidad hacia la baldosa del mapa que ha dejado vacante y coloca en ella su marcador de control.

Cita de: jmkinki en 17 de Abril de 2012, 22:59:46
4.- Una unidad por ejemplo de artillería, después de mover/atacar, la puedo usar como fuego de apoyo. Entiendo que puede servir de fuego de apoyo de tantos ataques como su blanco esté al alcance. Es correcto?

Correcto, no importa si ya ha sido previamente activada en ese turno.

Cita de: jmkinki en 17 de Abril de 2012, 22:59:46
5.- Uso de los marcadores rojos y verde. A priori me parecía que se usaban los marcadores verdes colocándolos sobre las cartas para indicar "ganancia de moral", y los rojos se usaban igual para indicar "pérdida de moral". Sin embargo después de leer bien las reglas, el uso me parece que es los verdes para indicar el valor de moral de la carta (la diferencia entre el valor de la carta y el de los marcadores será la diferencia que se aplica en combate), y el rojo se usa sólo temporalmente mientras se resuelve el combate, para al final identificar fácilmente si el defensor se retira o no (el resultado negativo más alto). Es así??

Los marcadores rojos sólo se utilizan para indicar las pérdidas sufridas en ese combate. Los marcadores verdes se usan para indicar el nuevo valor que posee la Moral de la unidad después del combate.

Cita de: jmkinki en 17 de Abril de 2012, 22:59:46
6.- En el paso de sacrificar una carta, que hace el no-jugador?? En el par de combates que he hecho he cogido una carta al azar del mazo de acción mío, después de que yo haya cogido mi propia carta. No he visto que se diga nada en las reglas. Es esto correcto??

El jugador elige uan carta DE SU MANO y la sacrifica (o la carta Bluff). El no-jugador roba una carta del Mazo de Cartas de Acción del Jugador para ver solamente el modificador táctico sacrificado.

Cita de: jmkinki en 17 de Abril de 2012, 22:59:46
7.- No os parece un poco ventajoso que el número de cartas de combate que juega el no jugador sea fijo?? No debería haber un método aleatorio que escoja entre una o más cartas??

Es fijo y realmente pequeño para reflejar una estrategia cohorente en todo momento por parte del enemigo. Es una clara ventaja, si, pero así sabes que cartas debes reservar para contrarrestarlas, ya que te van a salir a menudo.

Cita de: jmkinki en 17 de Abril de 2012, 22:59:46
8.- Para los mazos de acción del no jugador, normalmente están compuestos por 3-4 cartas máximo. Cada vez que robo una carta y la tengo que devolver, vuelvo a barajar el mazo, o espero a que se agoten las 3-4 cartas antes de volver a barajar?? Me parece importante porque si hay que esperar a que se agote, es más fácil conocer qué carta queda por salir.

El No-Jugador aplica las reglas normales excepto lo especificado por las instrucciones del escenario, esto quiere decir que también tiene que descartar esas cartas y barajarlas solamente cuando se agote su "mini-mazo".



Título: Panzer General (Dudas)
Publicado por: jmkinki en 19 de Abril de 2012, 22:41:47
Muchas gracias Javier por resolver mis dudas!

No quería preguntarte directamente por no molestarte mas.
Título: Panzer General (Dudas)
Publicado por: Stuka en 20 de Abril de 2012, 13:50:09
Para mi nunca es molestia querido amigo. Al contrario, deberiamos vernos o charlar más a menudo.

Título: Panzer General (Dudas)
Publicado por: jmkinki en 25 de Abril de 2012, 23:35:07
Muchas gracias vecino!

Dentro de unas horas nos vemos!!

He subido a la BGG una hoja resumen de ayuda, con la secuencia de juego, los pasos de combate, y las claves del juego en solitario.

Espero que os sirva de ayuda.
Título: Panzer General (Dudas)
Publicado por: Xavi en 27 de Abril de 2012, 14:33:50
Gracias.
Título: Panzer General (Dudas)
Publicado por: DavidBadalona en 19 de Julio de 2014, 20:32:51
Hola lo primero perdonad por reflotar este hilo, pero me venia bien para preguntar unas dudas.
Me sale la oportunidad de hacer un cambio y conseguir el russian assault, yo vengo de jugar al allied assault en consola y me tenia enamorado, mi pregunta es: es mejor el russian que el allied que era el que me gustaba?
El russian no tiene un dado para modificar el ataque como si lo tenia el allied ( era un dado con resultados -1, -2, 0, 1, 2 y 3 creo)?
Se basa en las cartas que vas jugando y sacrificando como el allied?
Hay algun wargame que sea muy superior a estos pero que sea muy muy parecido? Gracias de antemano