Este sábado tomamos entre varios la decisión de lanzarnos al universos del twilight imperium. es habitual que seamos 6 y encantados de tiranos de vez en cuando un día entero sumergidos en una partida.
Por lo que veo el juego esta muy vivo y hay una multitud de reglas opcionales inventadas o semi oficiales. Así que pregunto al personal, ¿cuales soléis usar y por que?
Ya he visto que parece casi unánime la de rebajar a 1 los pv de la carta de estrategia imperial. ¿Pero aparte de esa cuales merecen la pena?. No quiero abrumar en la primera partida con cientos de conceptos pero igual hay algunas que no añaden casi complejidad y si diversión.
Y dicho esto sin haberme leído el manual y solo sabiendo por encima como se juega.
¿Tenéis la expansión Shattered Imperium?
Nope, nos lo hemos comprado entre varios y viene de camino. Y bueno pese a la buena prensa y sabiendo que nos va a gustar nos parecio un poco fuerte comprarnos la expansión sin haberlo probado.
Aún así aconsejar también, si nos apasiona y malo será. Tarde o temprano nos haremos con ella.
Hay más o menos consenso en la comunidad sobre qué variantes se suelen aplicar en las partidas, como por ejemplo las nuevas cartas de estrategia de la expansión, que todo el mundo las prefiere, o la variante "Age of Empires", que tiene bastante fama.
Sin embargo, yo siempre recomiendo probar antes el juego "normal". Antes de probar variantes y expansiones, juega una primera partida con las reglas oficiales y veréis qué variantes encajarán mejor en tu grupo de juego. Según la manera de jugar de cada uno y el fluir de la partida en vuestro grupo habrá variantes que se ajusten mejor, así que seréis vosotros los más indicados para decidir qué nuevas reglas aplicar.
Y casi seguro que terminaréis comprado la expansión. :)
Yo llevo dos partidas de mesa y una tercera en desarrollo online. Quizás por ser tan novato en el juego, las reglas que me han gustado más son las de Shattered Empires normales. La verdad que otras me parecen un poco complejas y me aturullan. Hoy por hoy me quedo con la expansión pelada, aunque tengo que probar el Age of Empires, pero no con las hipermegavariantes que cambian cosas y me parecen un poco confusas. Más adelante ya veremos ;).
A mi no me cabe duda de que nos compraremos la expansión. Sobre todo una vez que tengamos metido el vicio en el cuerpo. Pero eso la idea era jugar una partida de acercamiento lo más sencilla posible. El problema es que ya ayer leía sobre las reglas de líderes y la de Soles lejanos y me dije: "igual a la primera no, pero hay que jugar con esto sí o sí"
De todas maneras es factible jugar solo cambiando la carta de imperial por la de Imperial II. Ya que parece que la imperial I hay que retocarla aun en el juego básico.
Yo llevo unas cuantas partidas encima y no he jugado nunca con líderes, aviso...
Cierto, los líderes no me parecen necesarios y no aportan, a mi gusto, nada interesante.
talué
Este hilo ha sido dividido desde el de Dudas y movido a 'De Jugón a Jugón'.
La expansión es híper recomendable en muchas de las opciones. Al menos las cartas de estrategia son imprescindibles. Yo no concibo jugar con las del juego original ya pero ni de coña. Incluso para la primera partida sólo con leerlas te das cuenta que no hay color. De hecho no llegamos a jugar con las originales de clarísimo que estaba (sí, ya sé, puede parecer arrogante hablar así sin haber jugado ambas versiones, pero es que es TAN evidente que... )
Sobre las opciones del Shattered Empires, la mayoría son muy recomendables, los nuevos sistemas, nuevas cartas, las modificaciones a cartas existentes (Direct Hit!). No meten nada de lío nuevo y mejoran el juego y/o le dan más rejugabilidad. Todo o casi todo recomendable incluso para nuevos jugadores.
Hay dos excepciones, líderes y Distant Suns, para mí.
Líderes. Yo sí jugué una partida con líderes y sólo le recomendaría como adición para jugadores que ya hayan jugado mucho y se conozcan todo. Mete más variables que aunque chulas son totalmente prescindibles y que si el juego ya de por sí aturulla pues acordarte de si llevas un general, almirante o espía pues más, y no te digo con los de los demás jugadores. Pufff ¡qué pereza!
El Distant Suns es aún peor porque mete un azar totalmente superfluo y que puede ser casi definitivo incluso para algún jugador al que descuelgue en los primeros turnos y luego ya no se recupere. Esto se puede cambiar poniendo las fichas de Distant Suns boca arriba y subastando con TGs las posiciones iniciales. De ese modo se compensa esa suerte y se favorece al que mejor lea el mapa. Pero no lo recomendaría de otra manera.
Yo lo que he hecho en alguna partida es usar solo los Distant Suns verdes, o sea, los que dan cositas y no quitan nada. Es para nenazas, ya lo sé...
Cita de: Deinos en 16 de Marzo de 2010, 09:27:53
Yo lo que he hecho en alguna partida es usar solo los Distant Suns verdes, o sea, los que dan cositas y no quitan nada. Es para nenazas, ya lo sé...
Pero mucho... ¿eh?
¿Y en vez de invadiros os mandabais regalitos no? Joéeeee ;D
De todos modos es mejor que jugarlos a pelo porque si te pillan los de las de fuerzas terrestres o plagas o así en los planetas adyacentes y a otro le tocan TGs o nada esa diferencia es abismal en el inicio y es difícil remontar.
Cita de: Maeglor en 16 de Marzo de 2010, 09:48:51
De todos modos es mejor que jugarlos a pelo porque si te pillan los de las de fuerzas terrestres o plagas o así en los planetas adyacentes y a otro le tocan TGs o nada esa diferencia es abismal en el inicio y es difícil remontar.
Pues por eso :D Mejor ser nenaza que estar seis horas sin poder hacer absolutamente nada.
No dire nada Jorge, pero eres un Modosito Imperium y un Twilight Klander, que lo sepas.
Se podría jugar al original con las cartas de estrategia de la expansión??
Cita de: estion en 16 de Marzo de 2010, 10:52:15
Se podría jugar al original con las cartas de estrategia de la expansión??
Sí.Simplemente usas las del original pero con el texto de las otras superpuesto o en una chuleta.
Además necesitas algo que haga de 'high alert token', que es un círculo rojo para dopar tus naves que obtienes con la carta '6 Warfare II'. Te vale casi cualquier cosa, un cristalito rojo de esos, por ejemplo. El resto se usan los componentes normales.
edito: si yo sólo tuviera el original (la expansión parece complicada de obtener) es lo que haría, de hecho.
Cita de: Gelete en 16 de Marzo de 2010, 09:55:46
No dire nada Jorge, pero eres un Modosito Imperium y un Twilight Klander, que lo sepas.
Jajajaja... Excelente frase! Con todos mis respetos a Jorge, al que no conozco personalmente. Pero Gelete ha estado sembrado con la frase. :D :D :D
Pues ya que partís esto me contesto a mi mismo.
Al final jugamos a pelo solo usando la variante que que se gana a 9 puntos y la carta de imperial da solo un punto. Y nos arrepentimos de usarla por que no llegamos a acabar la partida y con 2 probablemente hubiera sido más anticlimatico pero hubiéramos acabado antes. ;D De todas formas la razón fue explicar las reglas que nos llevo un cacho, a partir de ahora la cosa será más rápida.
Por el resto muy bien y terminaremos comprándonos la expansión aunque no se cuando, por que aun queremos jugar un par de veces con todas las consideraciones y con la gente sabiendo jugar. Y lo malo del Ti3 es que no puedes jugar de forma casual sino que hay que planificar las partidas con tiempo y sabiendo que cuentas con gente.
Probablemente me haga un parche con las cartas de la expansión y las pruebe en una próxima partida. Tengo que verlas en juego, pero ahora que se como funciona si que parecen más divertidas... lo de la política por ejemplo fue una lotería.
recomiendo también la variante no oficial de The Twilight Council para darle a la política aún más presencia ;) yo la he catado y merece la pena
Game option: The Twilight Council
* All players reveal one agenda during the Strategy Phase, placed face-up in the common play area, marked with a race flag. Each player may only have 1 agenda revealed at a time. These may be changed in the beginning of each Strategy Phase.
* The Primary of Assembly are changed as follows:
Receive 2 AC and 1 PC. Choose a) or b):
a) Claim Speaker Token and choose three of other players revealed agendas to be voted for. b) Give Speaker Token to someone else and choose any agenda from the board to be voted for. Then include (into voting) or discard up to a combined number of three revealed agendas.
* Assembly player chooses order of resolution for agendas if it affects game (before voting!)
* All voting happens simultaneously (write down in advance). Your total votes must be split among the included agendas. Voice of the Council elections happens simultaneously, just like a normal agenda.
* Agendas without votes are discarded.
* Changed AC's:
1. Thugs: Player may not participlate in any voting this round. Played BEFORE votes are counted.
2. Discredit: Play AFTER votes are counted. Choose a player and one of the included agendas. All votes for this agenda only are ignored.
3. Fantastic Rhetoric: All +10 votes must go to one single agenda, played BEFORE votes are counted.
4. Bribery: +1 votes (1 per TG) to each agenda AFTER votes are counted
5. Determine Policy: Force the Assembly holder to include an agenda chosen from the Political deck.
6. Council Dissolved: Cancels all voting. Play BEFORE votes are counted.
7. Veto: Discard an included agenda BEFORE votes are counted.
8. Xxcha Veto ability: Pay one CC from Strategy to immediately discard one of the included agendas. Used BEFORE votes are counted.
Ayer aprovechando el puente nos echamos otra partida con las cartas de la expansión, usando burocracía en vez de imperial II.
A mi me convenció lo de usar las cartas de la expansión pero entre mi grupo hubo disparidad de opiniones, no parecieron completamente superiores y mejores sino simplemente distintas. Con la excepción de Assembly que si que le da ciertamente más vidilla al juego. De todas maneras nos faltan partidas para poder evaluarlo bien, pero me sorprendió que no hubo una reacción unánime de aprobación.
Y por cierto un anticlimax total, la primera de las cartas de Stage II era "Imperiux rex" y justo quien cogio Burocracy este turno era el que tenía más puntos, la puso en juego y la partida se terminó justo cuando la guerra fría se iba a acabar e iban a empezar los enfrentamientos gordos.
Hola
refloto el hilo porque no he encontrado otro ma´s actual con estos temas.
Buscaba información sobre qué aporta cada expansión y sobre las distintas variantes, (temas que no tienen por qué ir de la mano) y si merece la pena adquirir dichas expansiones, ya que algunas variaciones, personalmente, no las encuentro relevantes: tener más cartas de lo mismo, mas sistemas, más razas, etc está bien, pero no veo que añada o modifique nada al juego.
Otras, como añadir dos jugadores más me parece un engorro (ya con 6 me resulta
extenso)
Los distant suns me preocupan, por aquello de poder encajonarte en un juego tan largo
Los líderes parecen interesantes, pero si dan complejidad a un juego que no es especalmente sencillo.. no le puedo meter tantas partidas como para que sea un aderezo necesario
Las nuevas naves de la terecera expansión con capoacidades especiales por raza parecen chulas ¿le pasa un poco como a los líderes? ¿es una variabe más a controlar dentro del follonaco sin aportar nada sustancial?
El tema de las cartas de estrategia de la expansión respecto a la original, pues se puede solucionar con una "chuleta"; puedes er indispenssable, pero no justifica comprar la expansión
algo en esta líena comenta
sircrowin aquí http://www.labsk.net/index.php?topic=62681.msg974841#msg974841 , pero por ver variedad de opniones
en esa web que recomienda hay una traducción en castellano (que no consigo abrir en mi word) para "balancear" el juego; no sé si será a lo que se refiere
felinidas aquí http://www.labsk.net/index.php?topic=103092.0 ... ¿lo véis descompensado?
en fin...
Cita de: Annagul en 09 de Marzo de 2010, 09:50:09
Hay más o menos consenso en la comunidad sobre qué variantes se suelen aplicar en las partidas, como por ejemplo las nuevas cartas de estrategia de la expansión, que todo el mundo las prefiere, o la variante "Age of Empires", que tiene bastante fama.
¿Y qué variantes son esas?
Con otra expansión a cuestas, ¿qué merece la pena de una y de la otra?
¿por qué os gustan o no de esas variantes?
¿cuáles metéis o no, y por qué, en vuestro juego?
Lo ciero es que con partidas de 6-8 horas, no es para estar probando mucho por ensayo-error
un saludo
En mi opinión:
De la primera expansión resalto las nuevas razas, bastante distintas a las del juego básico, los nuevos sistemas, que incluyen un sistema especial nuevo (Ion Storms), planetas que se pueden girar para darte diferentes ventajas (como Hope's End), estaciones de comercio que son una especie de satélites cuyo control esta siempre del último jugador en llevar una nave a la zona y te reportan bienes de comercio, Wormhole Nexus, que es un planeta al margen de la galaxia al que solo se puede acceder mediante agujeros de gusano. Las tecnologías raciales también están muy bien, sirven para diferenciar aun más a las razas y darles más opciones. Los artefactos permiten marcar ciertos planetas y hacer que valgan un punto de victoria, cosa que ayuda a que los jugadores se muevan y batallen por esas zonas. La variante de la voz del consejo me gusta, sirve para que el jugador con más poder político o más oportunista consiga un punto mediante votaciones, punto que también cambiará de mano si se vuelve a votar. Por último, las cartas estratégicas nuevas mejoran bastante el juego y dan más opciones, quedándote al final con la configuración que más le guste a tu grupo o pudiendo cambiar en cada partida para hacerla diferente. Las cosas que no me parecen para nada necesarias son las fábricas, las tropas de choque (demasiado complejo para lo poco que aporta), y las minas espaciales. Aun así, son cosas que son bienvenidas. Por lo tanto, esta expansión cambia el juego a mejor dando más variedad a la hora de crear el tablero, de seleccionar las acciones disponibles en la partida, de conseguir puntos que pueden cambiar de manos y de diferenciar más a las razas. Por último también me gusta la variante que permite empezar la partida acelerada saltándose los primeros turnos, quitándole los primeros turnos al juego y bastante tiempo.
De la segunda expansión destaco sobretodo las razas nuevas, tan "alienígenas" que requieren estrategias muy distintas a las anteriores (una raza de seres planta que se reproducen por los planetas y hacen ellas mismas de dársenas espaciales, una raza de fantasmas que pueden moverse por los agujeros de gusano, pero que empiezan fuera del tablero y para los que expandirse es un asunto complicado, y un grupo de ciborgs que no participan en la política ni pueden comprar tecnologías de forma normal, si no que deben robarlas ganando batallas contra el resto). Las naves insignia añaden de nuevo más variedad a las razas, ampliando sus poderes raciales, y cada una tiene unos valores distintos, desde las tanquetas que sirven para defender, las imparables en ataque, las que sirven como fabricas móviles, o las que tienen habilidades especiales (como servir como PDS o explotar y borrar todas las unidades del sistema). Los tanques también son un buen añadido, unidades muy destructivas de tierra que pueden recibir 2 golpes, atacan con mucho poder de fuego y se libran de los disparos de PDS y de muchas de las fichas de Distant Suns. Nuevas tecnologías normales y raciales, más planetas, cartas de todo tipo, un sistema especial nuevo, nuevas cartas de objetivo preliminar (que dan 1 punto y que hay que superar antes de robar el objetivo secreto, y más fáciles de conseguir). Añade mercenarios, unidades especiales que se pueden reclutar, que atacan en el espacio o en la tierra y cada una de las cuales tiene una habilidad especial. Por último una variante política mediante cartas que crean tratos vinculantes (desde dar un punto al otro jugador hasta obligarlo en cualquier momento a que te pague con bienes de comercio o a que se retire de una zona tuya) y representantes políticos que pueden ser asesinados antes de votar. Esta ultima variante creo que le quita gracia a la política, aunque parezca lo contrario, porque en la práctica hace que en la mayoría de votaciones algún jugador no vote, quitándole sentido a tener mucha influencia sobre el tablero si no tienes representantes decentes o mucha suerte. También añade un nuevo escenario que cambia las reglas de la partida, pero que nunca he probado porque según parece no esta demasiado equilibrado y limita demasiado las opciones en algunos aspectos (siempre tienen que jugar las mismas razas, la misma configuración de la galaxia y con unos cuantos cambios que te impiden usar algunas variantes). Para mí esta expansión es bastante buena, la primera ofrece variedad y busca paliar los defectos del juego básico, esta ofrece cosas nuevas.
Si vais a jugar suficiente me parecen imprescindibles las dos, aunque puede que primero fuera a por la primera, por eso de tener cartas de estrategia que mejoran la experiencia y más de todo.
Ahora mismo en mi grupo jugamos sin Distant Suns (hemos visto que al final solo añaden aleatoriedad y tiempo, aunque sean muy temáticas, a parte de que los tanques superan cualquier problema como la radiación y hace que se diluyan), con los líderes (para mi añaden variedad y diferenciación de raza), sin minas, sin tropas de asalto, con la variante de simular los primeros turnos, un conglomerado de cartas estratégicas (burocracia, la que permite contratar mercenarios, la que permite robar cartas políticas), las naves insignia y los tanques, sin Wormhole Nexus (no veo que añada demasiado, aunque en alguna partida la ponemos), sin representantes políticos pero con cartas de trato y sin fábricas. Básicamente eso es lo que ponemos a la hora de sentarnos a la mesa.
gracias por tu extensa opinión Torres.
Parece que lo de las cartas de la 1ª expansión es más que recomendable, pero bueno; ya tengo las cartas con una etiqueta traducida, así que lo mismo me da poner la traducción de la expansión...
Nosotros como llevamos muchas partidas y con las 2 expansiones metemos todas las opciones, es verdad que algunas igual ni se utilizan a lo largo de la partida pero esta bien tenerlas y no molestan y de vez en cuando vienen de perlas como las minas.
Nosotros si jugamos con políticos, cuando has jugado varias veces, no es facil que te asesinen y si lo hacen, es un conflicto que puede generar en mucha desconfianza, rencor o en una guerra con otro jugador.
Los lideres al principio son prescindibles pero cuando llevas muchas partidas están bien y tienen su miga
Distant suns es la opción mas controvertida, pero ante esto la ultima vez jugamos a la variante gay de poner los que mas beneficiosos y perjudiciales cerca de mecatol y los más light cerca de los planetas natales, de esta manera evitamos que al principio alguien sufra una perdida o beneficio muy grande, esta variante viene en las reglas.
Nosotros no jugamos con la salida acelerada pero creemos que se pierden muchas cosas esos turnos, y cuando jugamos sabemos que va a ser para muchas horas y lo jugamos con todo su explendor, para jugar 4h. nos echamos un eclipse, un runewars o similar
Para mi la primera expansión me parece imprescindible, y la segunda muy recomendable, sobre todo si llevas unas cuantas partidas encima.
ok, gracias
Cita de: Quas4R en 11 de Febrero de 2013, 17:27:01
y cuando jugamos sabemos que va a ser para muchas horas y lo jugamos con todo su explendor,
¿y cuánto suelen durar vuestars partidas? Así, con todo; más o menos....
Cita de: ARO en 11 de Febrero de 2013, 18:10:35
ok, gracias
¿y cuánto suelen durar vuestars partidas? Así, con todo; más o menos....
Según el número de jugadores, yo diría que dura 1 hora por jugador +1 hora aproximadamente (5 con 4, 6 con 5, etc), aunque es un valor aproximado y con gente que sepa jugar, sin muchas interrupciones para preguntar reglas ni gente con AP.
Cita de: ARO en 11 de Febrero de 2013, 18:10:35
ok, gracias
¿y cuánto suelen durar vuestars partidas? Así, con todo; más o menos....
En nuestro grupo entre 8-12 horas, dependiendo de la partida. Nunca jugamos con menos de 6 jugadores y siempre con el tablero grande. Solemos jugar un par de veces al año por lo menos pero lo hacemos de manera épica. Un día probamos a jugar de manera más light, quitando opciones, salida rápida, etc, porque no íbamos a tener tanto tiempo y la opinión de todos fue que perdía mucho, pero ya digo que es una cuestión de gustos.
En cuanto al tiempo igual es un poco alto pero la gente con la que juego al TI viene toda del rol y nos metemos mucho en el personaje, amenazas, politiqueo, promesas, lloriqueos, etc, que también alargan mucho la partida.
Juegazo, Cela, no te vas a arrepentir. Y además a cuatro va genial. Para mi, la primera expansión es indispensable, mejora enormemente el juego como te han dicho. La segunda es prescindible, pero tienes cosas chulas. Yo lo jugaria primero con core + 1 exp y si os mola, le dais caña a las segunda. Yo juego solo con algunas de las cosas porque sino es demasiado largo, pero aun asi me parece jugable en seis horas a cinco y siete a seis. A cuatro que sepan te lo cepillas en cuatro horas (o eso venimos tardando, no Elque?).
Cita de: Gelete en 12 de Febrero de 2013, 09:47:27
Juegazo, Cela, no te vas a arrepentir. Y además a cuatro va genial. Para mi, la primera expansión es indispensable, mejora enormemente el juego como te han dicho. La segunda es prescindible, pero tienes cosas chulas. Yo lo jugaria primero con core + 1 exp y si os mola, le dais caña a las segunda. Yo juego solo con algunas de las cosas porque sino es demasiado largo, pero aun asi me parece jugable en seis horas a cinco y siete a seis. A cuatro que sepan te lo cepillas en cuatro horas (o eso venimos tardando, no Elque?).
Hmmm... en serio Elque? 4 horas? ;D entonces lo mismito que mi primera partida contigo jajajajaa algo así como el doble lo menos... Entonces siendo pro, como Gelete y tu, con 4 jugadores te lo puedes cepillar en cuatro horitas? eso es algo mucho más asumible.... hmmm... cuenta, cuenta! ::)
Sayonara beibis! 8)
Entre 4 y 4 y media con 4 jugadores es buena estimación si todos entienden bien el juego, súmale otra media para explicarlo todo, pero no esperes acabar en ese tiempo con nuevos jugadores.