Un artículo que he escrito en mi blog esta mañana sobre los reglamentos de los juegos (y el trasfondo que hay detrás de ellos), entendiéndolos como un componente más de un juego, no solo eso sino como el componente más importante de un juego, y que en bastantes casos, según mi opinión, dejan mucho que desear.
http://www.labsk.net/wkr/archives/6635
Si alguien tiene respuestas (serias) a mis preguntas sobre la mala calidad (en los juegos) que deje un comentario. A ver si es que la percepción que yo tengo esta distorsionada o realmente empieza a ser un problema.
Pues algo de razón no te falta.
Para muestra un botón; recién leído en BoardGameNews:
http://www.boardgamenews.com/index.php/boardgamenews/comments/z_man_calls_the_wyrms_back_home/
Y por cierto, de la misma editorial de uno de los juegos que mencionas en tu artículo.
Saludos.
No aclara si los errores de impresión es en el reglamento. Pero vamos, que retiren un juego, ha tenido que ser de órdago. O eso, o que incumplían algo (de leyes, me refiero).
Wkr, no veo dónde está el problema que mencionas en el Pocket Battles... yo no tuve problemas ni con los materiales, ni con las reglas, y me gustaron las partidas que he jugado.
El problema es que no se entienden las reglas, hay lagunas e incongruencias. Simple.
Pues soy un bicho raro... porque las entendí :o
Es imposible, solo leyendo las reglas que juegues bien.
Por ejemplo, tema arqueros y heridas, sin leerse aclaraciones, imposible.
Pues... será imposible... o que soy zurdo y mi cerebro funciona al revés... pero lo entendí, y cuando salió la explicación oficial ante algunas dudas de jugadores, vi que era lo que yo había entendido
soy bastante tollo con el ingles y la verdad es que no tuve tampoco problemas ???
Yo coincido con WKR, las instrucciones del 'Pocket Battles: Celts vs Romans' estan mal redactadas, adolecen de falta de (mas) graficos explicativos y es muy complicado entenderlas tras un par de lecturas sin acudir a las FAQ's de la BGG. Y el caso es que me sorprendió desagradablemente este punto ya que Z-Man suele tener instrucciones muy bien escritas y explicadas. Para mi las del '1960: The making of the president', de la misma casa editora, son modélicas en ese aspecto.
Bueno, Wolfenn, me alegro de ver que no soy el único caso...
Por curiosidad...¿eres zurdo? ;)
Soy quien probó el Pocket Battles con Wkr.
Desde hace un tiempo nos gusta testear juegos y solemos quedar todas las tardes entre semana para ello. Creo que a estas alturas nadie duda de Wkr como persona conocedora de los juegos de mesa en España. Y yo pues llevo también unos añitos.
Cuando probamos un juego nuevo no nos limitamos a "echar una partida" sino que intentamos valorarlo y para ello lo intentamos exprimir de alguna manera. En estos casos es cuando se dan situaciones chirriantes y entonces se marcan las diferencias entre un reglamento cuidado y un reglamento pobre.
Y estoy con él que el reglamento del Pocket Batlles es pobre y que hay situaciones que se resuelven interpretándolas por la lógica más que aplicando una regla.
La prueba es la cantidad de cuestiones, dudas que se pueden leer en la BGG respecto a temas supersencillos de las reglas.
Creo que debe de ser un problema de cierto tipo de eurogames porque en los wargames no hay herrores ni errratas. En serio: lo peor es que estamos acostumbrados y ya casi nos quejamos. Al menos Z-Man o GMT hacen algo. Algunos wargames son INJUGABLES con las reglas de la caja, pero claro como hay Living Rules (¡benditas sean!).
En cualquier caso, hay una diferencia abismal entre que se impriman mal 3 ó 4 cartas o que un juego sencillo de menos de 10 páginas de reglas genere 42 páginas de dudas. Que el ASL (o el HIS por no irme a los extremos) genere menos de 42 páginas sería lo anormal.
No dudo de Wkr... sólo exponía mi opinión.
Y no me encontré graves problemas de interpretación de reglas. Tuve alguna duda con los poderes (los Traits) de las cartas, pero casi todos se resolvieron con una partida de prueba.
claro ejemplo
AGRICOLA
miles de millones de páginas de dudas, y luego vais por ahí dicindo que está genial escrito...
¿A que no soy el único que al leer el párrafo de las reglas ha pensado en el Dungoneer? :D. Un juegazo en toda regla, que si pretendes aprender con el reglamento original necesitas un máster en castellano antiguo para conseguirlo... cuando en realidad, el núcleo es sencillito y se explica en cinco minutos.
Soy informático, y últimamente metido en el mundo del testing de software, así que creo que mi situación es en parte extrapolable al mundillo de los juegos. La impresión que tengo es que vivimos en una época en que todo ha de hacerse, digamos, sí o sí. La calidad es algo que mola, está bien, es interesante y tal, pero:
A) Al empresario le cuesta dinero. Si tengo a un tío revisando algo una semana, son cinco días de sueldo que tengo que pagar.
B) No existe una cultura de testeo. A la buena breva, como dicen en mi pueblo.
C) Si funciona, para qué tocarlo.
D) Eso no es mi problema, alguien vendrá detrás y lo arreglará (o me dirá los fallos).
E) Es que lo hice con prisas, y no pensé que nadie se parase a leerlo tan a fondo.
En mi trabajo, he visto documentos "serios" que no entiendo cómo se han podido presentar: desde faltas de ortografía (y mira que pasar el corrector del Word es un momentín) a fallos de maquetación garrafales, que si yo me he dando cuenta ojeándolos muy por encima... para mí, daña la imagen/credibilidad de la empresa.
Y como también soy PCgamer, he de decir que lo mismo pasa en los videojuegos. La moda últimamente es sacar juegos con fallos garrafales que hasta impiden jugar, llenos de bugs, faltos de funcionalidades... y luego con suerte ya saldrá algún parche que lo arregle. Es decir: los compradores son los testeadores. Y lo que me ahorro en sueldos gana a las unidades que dejo de vender, así que más beneficios.
¿Puede pasar algo parecido con los boardgames? Pues... creo que sí, con la salvedad de que las reediciones y las correcciones al reglamento son aún más escasas. Con un poco de suerte un FAQ tardío, y a correr...
¿Por qué pasa eso? Lo desconozco. Voto por el conformismo del usuario y el "que hablen de mí, aunque sea mal".
Un ejemplo de regla dudosa del Pocket Battles
una vez que una Tropa
acumule un número de fichas de Daño igual al
número de sus iconos de Daño, deberá ser eliminada
y retirada del juego.
Según esto cuando una tropa de 1 "vida" recibe un "daño" hay que ponerle una ficha de daño para que que se cumpla la regla y entonces muere. ¿Que pasa con la ficha de daño? ¿Vuelve a tu "pool" de órdenes? ¿Se queda etérea en el tablero? En las reglas sólo especifica que se recuperan las fichas una vez se acaba la ronda, por lo tanto parece darse a entender que la ficha de daño se quedará en la mesa, sin tropa debajo hasta que acabe la ronda. ¿puede darse este caso?
O por el contrario cuando una unidad de una "vida" muere no hace falta ponerle el daño porque inmediatamente la consigue el que la ha matado. En el ejemplo que se cita a continuación de esa regla una unidad sufre un daño, lo asigna a una tropa de uno... Y MUERE SIN PONER UNA FICHA DE DAÑO (sólo la pondría en el caso de que tuviera dos vidas).
¿Entonces el daño se pone a las tropas de una vida o no? Yo entiendo que no, pero también entiendo que haya gente que le pueda plantear dudas esto. Y cuando se valora un juego como ha hecho wkr no es tan simple como decir....yo lo entiendo, sino decir... ¿lo entenderá todo el mundo de manera sencilla?
Eso es lo que yo considero un buen reglamento, que lo pueda entender todo el mundo sea cual sea su nivel de zurdez.
Cita de: Bru en 16 de Abril de 2010, 16:03:36
Un ejemplo de regla dudosa del Pocket Battles
una vez que una Tropa
acumule un número de fichas de Daño igual al
número de sus iconos de Daño, deberá ser eliminada
y retirada del juego.
Según esto cuando una tropa de 1 "vida" recibe un "daño" hay que ponerle una ficha de daño para que que se cumpla la regla y entonces muere. ¿Que pasa con la ficha de daño? ¿Vuelve a tu "pool" de órdenes? ¿Se queda etérea en el tablero? En las reglas sólo especifica que se recuperan las fichas una vez se acaba la ronda, por lo tanto parece darse a entender que la ficha de daño se quedará en la mesa, sin tropa debajo hasta que acabe la ronda. ¿puede darse este caso?
O por el contrario cuando una unidad de una "vida" muere no hace falta ponerle el daño porque inmediatamente la consigue el que la ha matado. En el ejemplo que se cita a continuación de esa regla una unidad sufre un daño, lo asigna a una tropa de uno... Y MUERE SIN PONER UNA FICHA DE DAÑO (sólo la pondría en el caso de que tuviera dos vidas).
¿Entonces el daño se pone a las tropas de una vida o no? Yo entiendo que no, pero también entiendo que haya gente que le pueda plantear dudas esto. Y cuando se valora un juego como ha hecho wkr no es tan simple como decir....yo lo entiendo, sino decir... ¿lo entenderá todo el mundo de manera sencilla?
Eso es lo que yo considero un buen reglamento, que lo pueda entender todo el mundo sea cual sea su nivel de zurdez.
Sobre esto que comentas, a continuación de esa explicación, en el manual en inglés tienes tres ejemplos que explican cómo proceder... eliminar fichas si sufren tantas heridas como puntos de daño tengan sin tener que gastar marcadores, o dejar heridas las fichas usando uno o más marcadores en ellas (pág 16)
Cita de: Bardo en 16 de Abril de 2010, 16:01:36
claro ejemplo
AGRICOLA
miles de millones de páginas de dudas, y luego vais por ahí dicindo que está genial escrito...
Bueno, no exageremos. El Twilight Struggle tiene también unas FAQ que abultan más que las reglas. Son juegos donde las cartas interctuan entre sí y además prevalecen sobre las reglas dándose circunstancias curiosas e interpetables, a veces un pequeño matiz cambia el sentido radicalmente. Pero no por eso es un juego de mala calidad o roto.
Y en el Pocket Battles buena parte de las consultas que he visto en la BGG se refieren a los traits de las unidades, y a la típica pregunta de interacción "¿si fulanito hace X y yo hago M, él podrá hacer Y?"
Esta noche leo e intento responder, que he quedado en 10 minutos para "destrozar" un juego. :D
Te estaré esperando... sinceramente, quiero ver si algo se me pasó por alto y no he visto ese problema
Estaré al tanto de ese testing, Wkr. Yo también he sufrido algunas dudas. Resulta curioso cómo este manual resulta muy amable con una primera lectura, pero al rascar y empezar a combinar reglas se embrolla sin remedio. En cualquier caso, intentaré probar el juego este finde, a ver qué ocurre.
Por citar un ejemplo de un juego similar: Memoir '44 es un juego de complejidad parecida a este Pocket Battles. Pero ese reglamento, llenon de ilustraciones aclaratorias, es de lo más claro que he leído jamás. Voy más allá: Middle Earth Quest, con sus 40 páginacas, es un gustazo de reglamento, he leído pocas reglas tan meridianamente claras. Vamos, que lo complejidad del juego no debe estar reñida con la claridad de las reglas, y es justo pedir que por lo que pagamos se nos de un juego sin las instrucciones "rotas".
En fin, no digo nada nuevo. ;D
Con respecto a lo del Agricola, digo lo mismo que dije en el blog de Wkr. La mayoría de la gente no se lee bien el reglamento. Le da una pasada rápida y punto. Prefieren que otros les resuelvan las dudas, antes de plantearse ellos mismos la búsqueda de la respuesta. Otros, simplemente, no antendieron en clase cuando explicaron las diferencias entre "y", "o", "y/o".
Es cierto lo que comenta Afrikaner; no digo que sea el caso del Pocket battles (que nadie se me enfade) pero hay juegos de reglas simples que, a pesar de ello, tienen a los típicos jugadores que no quieren tomarse la molestia de leerse a fondo el manual y comprenderlo.
Insisto, no lo digo por el Pocket (aunque yo no haya tenido problemas con él), pero sí puedo decirlo por el agricola
Cita de: chuskas en 16 de Abril de 2010, 21:29:19
hay juegos de reglas simples que, a pesar de ello, tienen a los típicos jugadores que no quieren tomarse la molestia de leerse a fondo el manual y comprenderlo.
Eso también es cierto, ocasionalmente al menos. Más de una vez he visto preguntas que denotan, a ciencia cierta, que ni siquiera se ha leído el reglamento.
En el caso del pocket battles, he leído los hilos de duas en la BGG, y a primera vista más de la mitad inciden en temas que se tratan en las reglas, que se contestan leyendo las reglas simplemente.
A eso me refiero; el número de hilos de dudas no necesariamente denota un manual mal escrito; sólo indica lo vagos que son algunos para leer manuales.
Pues están sembrados los de Z-Man.
Resulta que el tablero de su expansión Dragon Realm para Prophecy contiene un error de impresión bastante grave. Tanto, que han colgado el bueno en su página Web, para que te lo descargues, fabriques una pegatina y la coloques sobre tu tablero recién adquirido. Eso sí, prometen incluir un tablero bueno con su siguiente expansión...
Cuando leí todo esto, me resultó alucinante. Compras una expansión que viene DEFECTUOSA, y se presume que tú tienes acceso a internet, por lo que puedes bajarte el tablero correcto y fabricar un parche, que te costará tus buenos euros en una copistería digital. Y por si acaso lo pegas con arrugas o te queda mal, te lo "regalarán" cuando saquen la siguiente expansión.
Para mí, de juzgado de guardia.
Sobre la redacción de reglamentos, yo creo que es un tema muy subjetivo.
A mi, particularmente, me pareció más lioso el FAB: The Bulge que el Dungeoneer (pero de aquí a lima) cuando precisamente el primero es un claro ejemplo de reglamento de wargame bien redactado (según dicen). Por lo tanto, achaco mi mala comprensión del mismo a un cierto desentreno en este campo de juegos (los wargames).
En general, podría decir que considero BUENOS o MUY BUENOS los reglamentos del 95% de los juegos que poseo, porque los comprendo en su mayoría. Lo que a veces flojea es el texto de muchas cartas o componentes, donde los redactores se ven obligados a resumir mucho para que "quepa" en el espacio disponible. Pero a veces sólo se trata de analizar la frase, teniendo cuidado con expresiones del tipo "debe" "puede" "un" o "uno" , "y" "y/o" etc...
Cuando te atasques con un párrafo, léelo como si fuera un enunciado matemático, palabra tras palabra, resolviendo cada verbo o sentencia antes de pasar a la siguiente.
Por cierto, y sin que venga a cuento de nada, yo sobreviví a la lectura de "CAR WARS" de Steve Jackson...¿tendrá algo que ver? ;D
Cita de: Bru en 16 de Abril de 2010, 16:03:36
Un ejemplo de regla dudosa del Pocket Battles
una vez que una Tropa
acumule un número de fichas de Daño igual al
número de sus iconos de Daño, deberá ser eliminada
y retirada del juego.
Según esto cuando una tropa de 1 "vida" recibe un "daño" hay que ponerle una ficha de daño para que que se cumpla la regla y entonces muere. ¿Que pasa con la ficha de daño? ¿Vuelve a tu "pool" de órdenes? ¿Se queda etérea en el tablero? En las reglas sólo especifica que se recuperan las fichas una vez se acaba la ronda, por lo tanto parece darse a entender que la ficha de daño se quedará en la mesa, sin tropa debajo hasta que acabe la ronda. ¿puede darse este caso?
O por el contrario cuando una unidad de una "vida" muere no hace falta ponerle el daño porque inmediatamente la consigue el que la ha matado. En el ejemplo que se cita a continuación de esa regla una unidad sufre un daño, lo asigna a una tropa de uno... Y MUERE SIN PONER UNA FICHA DE DAÑO (sólo la pondría en el caso de que tuviera dos vidas).
¿Entonces el daño se pone a las tropas de una vida o no? Yo entiendo que no, pero también entiendo que haya gente que le pueda plantear dudas esto. Y cuando se valora un juego como ha hecho wkr no es tan simple como decir....yo lo entiendo, sino decir... ¿lo entenderá todo el mundo de manera sencilla?
Eso es lo que yo considero un buen reglamento, que lo pueda entender todo el mundo sea cual sea su nivel de zurdez.
Este ejemplo me parece un mal ejemplo para ilustrar un mal reglamento ;D
La regla es muy clara ( y yo no tengo el juego ):
-Vas acumulando marcadores de herida sobre las tropas. Cuando alcanzan su límite, la tropa se elimina.
En el caso de tropas con 1 punto de vida, si fueras un robot o un programa informático, primero COLOCARÍAS el marcador de herida y luego, al cumplirse la condición, eliminarías la tropa.
No creo que sea necesario que el autor de las reglas haga una excepción en este punto para especificar que en las tropas de 1 punto de golpe No es necesario colocar primero el marcador antes de eliminarlas, al igual que la mayoría de los reglamentos no dicen "coloca
CON LAS MANOS el tablero sobre la mesa" porque es una obviedad. Como tampoco te recomiendan cómo sujetar las cartas o cómo gestionar, en definitiva, el flujo de la partida.
Lo importante es que aprendas que cuando la tropa tiene una herida, muere. Si quieres poner la ficha y luego quitarla, o si eres lo suficientemente avispado para ahorrarte ese paso intermedio, eso queda a tu criterio.
Como escritor "amateur" de reglamentos, tu ejemplo me ha llegado al alma, porque me parece realmente banal que se pida que se expliquen ciertas cosas... >:( ;)
Cita de: afrikaner en 16 de Abril de 2010, 17:44:46
Otros, simplemente, no antendieron en clase cuando explicaron las diferencias entre "y", "o", "y/o".
En teoría "o" y "y/o" son equivalentes. Y normalmente los libros de estilo aconsejan evitar el "y/o" sustituyéndolo directamente por "o" o añadiendo frases del estilo "esto o aquello, o ambas cosas a la vez."
Pero en un reglamento acostumbra a ser mucho más claro poner un "y/o", que un simple "o" o la frase anterior.
Un mundo duro el de los reglamentos. ;D
¿Hay libros de estilo para escribir reglamentos de juego?
No, pero admito que debería haberlos.
Y no creo que un "y/o" sea equivalente a un "o", ya que el primero implica que pueden producirse una de dos cosas o ambas a la vez, y el segundo sólo que se puede producir una de ambas, si se usa para unir dos posibilidades.
Cita de: chuskas en 16 de Abril de 2010, 16:15:42
Sobre esto que comentas, a continuación de esa explicación, en el manual en inglés tienes tres ejemplos que explican cómo proceder... eliminar fichas si sufren tantas heridas como puntos de daño tengan sin tener que gastar marcadores, o dejar heridas las fichas usando uno o más marcadores en ellas (pág 16)
Precisamente por eso, los ejemplos contradicen una frase del reglamento. Que cuando se hace daño se pone una ficha de daño a la unidad. En la imagen parece ser o se deduce "salvo cuando tenga solo 1 vida" que en ese caso no se pone. Pero interpretaciones hay cientos. Es un párrafo en mi opinión poco acertado.
Otro ejemplo, también pone que hay que desplegar en los seis sectores (parece que con obligatoriedad) y luego aparece una imagen de despliegue inicial donde en uno de los seis no hay unidades. ¿Con cuál me quedo? ¿Puedo poner 25 unidades en un único sector? ¿Qué me lo impide?
Hoy por la tarde precisamente he estado probando un juego de Nalekh y me ha ocurrido otro ejemplo de mala redacción, para que veáis que no es tan sencillo. Leo en un resumen del juego Al final de la fase "reducir los cubitos a la mitad (redondeando hacia arriba".
Veamos, si tengo 5 cubitos, ¿con cuántos me quedo? ¿con dos o con tres? Bru y yo entendimos que nos quedábamos con dos. Osea, reducíamos el total de 5 cubos en 3 (2 1/2 redondeando hacia arriba). Pues no, lo correcto era quedarte con 3. Un problema de interpretación de la palabra "reducir" (que para mi significa resta). Ese tipo de detalles si aparecen muy frecuentemente da lugar a que no se juegue bien a un juego.
Wkr, en el caso que mencionas yo no veo contradicción. En las reglas en inglés se hace una diferencia entre "wounds" y "wound tokens", o sea heridas y marcador de heridas. Lo que dice el punto 3 es:
"el oponente asigna inmediatamente heridas a su unidad, una herida por impacto. Cada tropa puede aceptar daño en cantidad igual a sus Puntos de Heridas: si una tropa acumula marcadores de herida igual al número de iconos de heridas, debe ser retirada"
En el texto no dice que debas poner una ficha por herida, dice que asignas heridas: de hecho en los ejemplos desarrolla lo que debes hacer en cada caso, cuándo colocar marcadores y cuándo no.
Admito que no es "claro como el cristal", pero no veo la contradicción.
Respecto a lo de los seis sectores...¿dónde dice que deban llenarse los seis? ¿en qué parte de las reglas? Dice que puedes desplegar en cualquier sector, no que debas hacerlo.
Me refiero a contradecir en que si yo interpreto "asignar heridas" como poner fichas, que es lo que veo lógico, luego el ejemplo no se parece en nada. Y yo no puedo saber si lo correcto es el párrafo o el ejemplo, los dos o ninguno.
Y los sectores pone cualquiera, pero no estaría de más que indicara que no estas obligado a desplegar en todos. Lo cual, ahora que mencionas hasta casi me parece peor, porque si puedo desplegar todas mis unidades en un único sector, no veo donde esta el juego.
El juego está en el flanqueo. Si colocas todo en el centro y yo coloco algo en las alas, puedo atacarte cualquier unidad sin que puedas interceptar con ese "algo" que tengo en las alas... y eso es darme puntos seguros.
Cuando hay una carga, el rival puede intentar interceptar si la carga se produce en el mismo sector; si se produce por parte de una unidad que está en un sector sin oposición, ésta puede atacar a una unidad de otro sector adyacente sin que el rival pueda interceptar o disparar sobre la unidad que carga.
Lo colocaría en un lateral, pero bueno. Al igual que yo puedo cargarte y una vez limpie tu vanguardia vaya a la retaguardia a piñon. Habría que ver con que cargas y lo que me queda a mi para cargar o disparar yo. De momento un 33% del tablero lo evito.
Pero me das una ventaja importante en las alas si concentras todo en el centro; tu darás una orden a una unidad y yo interceptaré si quiero, después lo haré yo cargando sin intercepción, al frente o a tu retaguardia... me puedes machacar el centro, pero lo más probable es que desde las alas te haya hecho trizas.
Y si concentras en un ala, me basta con tener un ala que te aguante y un centro fuerte para "flanquearte" desde mi centro.
Te aseguro que una carga contra la que no puedas hacer intercepción es muy dañina.
Correcto, pero te recuerdo que las unidades se eligen antes de desplegarlas. Así que no todo tuyo va a cargar. A priori me parece que cada vez se parece más al memoir 44 y la táctica orca (pasar del escenario y atacar todo por el mismo sector).
¿Y si te pongo unidades de 2 puntos de despliegue como estorbo y todo lo demás en un flanco? Ya gano 2 turnos, salvo si llevas los celtas y los carros que atacan en cadeneta.
O si llevo las armas romanas capaces de disparar en otros sectores.
No, te puedo asegurar que, por las pruebas que he hecho, la táctica de ponerlo todo en un sector y arrasar no funciona... a menos que tu rival sea primerizo, claro.
Pero en ese caso como el despliegue se hace unidad por unidad seguramente él hará lo mismo que tú y colocará todo en el mismo sitio.
Cita de: chuskas en 16 de Abril de 2010, 22:49:35
O si llevo las armas romanas capaces de disparar en otros sectores.
¿Con wide arc tendrían que estar en la vanguardia, no?
Aparte a unidad cargando no puedes disparar desde un sector adyacente ni con Wide Arc ni con Long Range. Al menos eso dijo Paolo Mori (uno de los autores) en BGG, creo recordar.
¿Cómo traduces esto? http://www.boardgamegeek.com/thread/510263/wide-arc
Pues que sepas que va a ser la primera táctica que pruebe, porque yo a priori no la veo mala. No obstante luego todo se reduce a lanzar dados, si tienes potra da mas o menos igual lo que hagas. El azar es bastante elevado. Lo único que puedes hacer es optimizar tus habilidades especiales.
Optimizar habilidades y optar por hacer unidades con gran variedad de resultados de dados o concentrados en unos pocos para maximizar daños.
Y sí, con wide arc sólo puedes interceptar al que ataque en tu sector, pero como unidad activa puedes disparar a otros sectores(si estás en tu turno).
Si la pruebas, cuidadín con las caballerías celtas en los lados, que hacen pupa... MUCHA pupa. sobretodo por su habilidad de reposicionarse y atacar en el mismo turno, cosa que hace el frente celta muy móvil, con muchos cambios.
Cita de: Wkr en 16 de Abril de 2010, 22:18:51
.... Leo en un resumen del juego Al final de la fase "reducir los cubitos a la mitad (redondeando hacia arriba".
Veamos, si tengo 5 cubitos, ¿con cuántos me quedo? ¿con dos o con tres? Bru y yo entendimos que nos quedábamos con dos. Osea, reducíamos el total de 5 cubos en 3 (2 1/2 redondeando hacia arriba). Pues no, lo correcto era quedarte con 3. Un problema de interpretación de la palabra "reducir" (que para mi significa resta). Ese tipo de detalles si aparecen muy frecuentemente da lugar a que no se juegue bien a un juego.
Empiezo a entenderlo todo WKR ;D :D.... como decimos por aqui eres un "tiquismiquis", o como se decia en mi viejo club"un culo duro"... ;)
Acepción del RAE para reducir
2. tr. Disminuir o aminorar.
Por lo que se deduce que has de aminorar en la mitad, en este caso 2'5, pero como el redondeo es para arriba se queda en 3....más claro y meridiano no puede ser.
En cuanto a las reglas de Pocket battles veo que te las han respondido con algo (que sin haber jugado) debio ser obvio para el diseñador, los playtesters o incluso los que han jugado más de 2 partidas ;) ;)
Un saludo
ACV 8)
Meridiano para ti, si lo que reduzco (disminuyo) lo redondeo hacia arriba, disminuyo en 3, no en 2. Por tanto de 5 cubos si disminuyo 3, me quedan 2. Cuestión de interpretación. Pero vamos, el hecho no es que se disminuya dos o tres, el hecho es que existe varias interpretaciones, y eso hay que evitarlo siempre. Si de 2 jugadores, los 2 nos lo hemos planteado, será que algo falla.
Sobre el Pocket Battles cuando sepa como se juega bien, le daré otra oportunidad, pero sinceramente se me estan quitando las ganas.
Cita de: chuskas en 16 de Abril de 2010, 22:58:34
Optimizar habilidades y optar por hacer unidades con gran variedad de resultados de dados o concentrados en unos pocos para maximizar daños.
Y sí, con wide arc sólo puedes interceptar al que ataque en tu sector, pero como unidad activa puedes disparar a otros sectores(si estás en tu turno).
Si la pruebas, cuidadín con las caballerías celtas en los lados, que hacen pupa... MUCHA pupa. sobretodo por su habilidad de reposicionarse y atacar en el mismo turno, cosa que hace el frente celta muy móvil, con muchos cambios.
Si, los carros celtas los sufrí ayer. Me parecieron desproporcionados aunque no se si son mejores que los catafractos aliados romanos y su carga de 3 dados.
Espero que las recuperes, Wkr; es un buen juego para lo que pretende ser. La gracia, juegues con el ejército que juegues, es mirarte los traits y saberlos combinar en unidades, según la estrategia de batalla que quieras usar.
Sobre los carros, ten en cuenta que son fichas que tienen que ir solas, por lo que sí, una carga suya puede hacer pupa, pero son débiles ante una intercepción... y das 7 puntos de golpe al enemigo si te los mata.
Cita de: Wkr en 16 de Abril de 2010, 23:02:38
Meridiano para ti, si lo que reduzco (disminuyo) lo redondeo hacia arriba, disminuyo en 3, no en 2. Por tanto de 5 cubos si disminuyo 3, me quedan 2. Cuestión de interpretación. Pero vamos, el hecho no es que se disminuya dos o tres, el hecho es que existe varias interpretaciones, y eso hay que evitarlo siempre. Si de 2 jugadores, los 2 nos lo hemos planteado, será que algo falla.
Sobre el Pocket Battles cuando sepa como se juega bien, le daré otra oportunidad, pero sinceramente se me estan quitando las ganas.
No nos pondremos de acuerdo nunca ;D ;D ;D ;D.
la reducción sobre el total (5) es la mitad (2'5) sobre esa mitad se redondea hacia arriba (3), por lo cual te quedan (2)... aqui y en Lima, pero eres maño, todo esta explicado :)
En cuanto al Pocket Battles, entre los cientos de juegos que tenemos .. por olvidarse de uno, no pasa nada.. incluso de la mitad, redondeando hacia arriba, o hacia abajo :)
ACV 8)
acv, correcto según tu te quedan 2, y según Bru y según yo, pero es que lo que realmente quería decir Nalekh es lo contrario. Osea, que te quedaran 3. Ahí radica la interpretación. El hecho de plantearlo ya genera una duda. Y todo eso es un suma y sigue. Eso es lo que quería indicar. Al menos esto se detecto antes de que se venda en las tiendas, lo cual ya es un adelanto.
El problema fue utilizar la palabra reducir. Lo más sencillo hubiera sido "quédate con la mitad de los cubos redondeando hacia arriba", y así saldrían los 3 que quería.
Lo del Pocket Battles es cuestión de principios. Por juegos será.
Cita de: Wkr en 16 de Abril de 2010, 23:14:22
acv, correcto según tu te quedan 2, y según Bru y según yo, pero es que lo que realmente quería decir Nalekh es lo contrario. Osea, que te quedaran 3. Ahí radica la interpretación. El hecho de plantearlo ya genera una duda. Y todo eso es un suma y sigue.
El problema fue utilizar la palabra reducir. Lo más sencillo hubiera sido "quédate con la mitad de los cubos redondeando hacia arriba", y así saldrían los 3 que quería.
Lo del Pocket Battles es cuestión de principios. Por juegos será.
Vale, si aun nos pondremos de acuerdo :). entonces se equivoco y debia haber puesto "redondear para abajo"
ACV 8)
Vaya, principios en el mundo de los juegos... ¿se podrá hacer un juego con eso? ;)
Hablemaos con knizia, seguro que nos hace uno ;D
Knizia, otra cosa no tendrá, pero los reglamentos son claros, breves y concisos. Ahora mismo no me viene a la memoria ninguna cagada especialmente desastrosa, que tenerla las tendrá, como todos.
Porque sus juegos son básicamente teoremas matemáticos ;)
Por lo tanto su enunciado debe ser claro ;D
Cita de: chuskas en 16 de Abril de 2010, 23:23:36
Porque sus juegos son básicamente teoremas matemáticos ;)
Por lo tanto su enunciado debe ser claro ;D
Poca broma que el Sr Knizia es matematico :)...
La mayoria de los juegos estan basados en algún principio matematico, la resolución del problema es la inclusión del azar en sus diferentes formas, dados, cartas,etc y sobre todo "el factor humano! :), y luego el control de ese azar en al determinación de la victoria. Personalmente creo que si un juego esta muy "ceñido" no tiene un buen diseño, y hay que dejar "cancha" al azar, principalmente al más importante para mi "el factor humano":)
ACV 8)
PS: Si no estan basados en algún principio matematico son Party games ;)
no seré yo, un ingeniero, quien critique a un matemático... y más a uno de esos escasos matemáticos que ha encontrado una vía rentable de explotación a sus conocimientos.
Sólo voy a algo básico para un matemático: el enunciado deun teorema debe ser lógico, sin ambigüedades. Y eso es algo que Knizia ha llevbado allí donde ha sido capaz
http://www.youtube.com/watch?v=RpRWz2du-80
(ojo al dato: minuto 1:52 salen jugando al Mundialito, no me había dado cuenta jajaja, igual hasta soy yo)
Lo de los teoremas es un buen ejemplo de lo que yo me refiero como un reglamento de calidad. Aunque claro, un reglamento no tiene lemas ni axiomas.
Cita de: acv en 16 de Abril de 2010, 23:30:08
PS: Si no estan basados en algún principio matematico son Party games ;)
o wargames.
La factorización de las capacidades, las tablas de combate, etcetera son soluciones matematicas sencillas para resolver cuestiones fundamentales. Pero lo importante, en lo que se basan, es en trasladar un orden batalla y un espacio físico a un tablero de una manera más o menos fidedigna.
Cita de: Wkr en 16 de Abril de 2010, 22:13:07
¿Hay libros de estilo para escribir reglamentos de juego?
Obviamente, no. Pero sí los hay de periódicos, revistas, organizaciones, y nunca está de más darles un vistazo porque alguien hasta son útiles. ;)
Yo conozco varios reglamentos con errores gordos.
- La sombra de Cthulhu, tiene varios errores en las reglas.
- Inkognito, deja 2 o 3 cuestiones sin aclarar como se hacen y hay que llegar a un consenso.
- For Sale de Uberplay, pone que del dinero apostado por los jugadores que se retiran se recupera la mitad,redondeando hacia arriba. Dorra tuvo que decir que era un error de traducción y que se recupera la mitad del dinero apostado redondeando hacia abajo. Seguro que la mayoría de personas que tienen este juego lo han jugado mal.
- La fuga de Colditz se juega de una forma diferente en cada casa. :D
Y muchos mas.
Cita de: Wkr en 16 de Abril de 2010, 22:18:51 Al final de la fase "reducir los cubitos a la mitad (redondeando hacia arriba".
Veamos, si tengo 5 cubitos, ¿con cuántos me quedo? ¿con dos o con tres? Bru y yo entendimos que nos quedábamos con dos. Osea, reducíamos el total de 5 cubos en 3 (2 1/2 redondeando hacia arriba). Pues no, lo correcto era quedarte con 3.
Pues yo he de admitir que tal como lo cuentas, habría acertado ;D. Si tengo 5 cubos, y los reduzco
a la mitad redondeando, me quedan 3. Si los reduzco
en la mitad, me quedan 2...
¿Y si se va al reglamento original? :D. Pequeñas erratas de traducción siempre pueden aparecer... yo por ejemplo, los libros de ejército de warhammer siempre los compro en inglés (aunque también es cierto que GW tiene tela).
Pero en general, más de una duda y de dos las he resuelto yéndome a la fuente... también es cierto que hay que tener acceso a ello (y buen nivel de inglés 8)), pero raro es el manual que no pulula por la red.
Por retomar el hilo, no solo me refiero a errores gordos. Me refiero a reglamentos en los que hay muchas lagunas, en muchas ocasiones de conceptos básicos. Muchas cosas que quedan en el aire, interpretaciones, dudas no resueltas, ejemplos poco clarificados (o incluso lo contrario, que emborronan más), etcétera.
Otra "rotura" del Pocket Battles (ya que es uno de los usados como ejemplo): en ningún lugar del manual te cuenta qué hacer con las fichas de daño o de orden colocadas sobre las unidades que mueren. Viendo el hilo de dudas y descifrando las faqs en inglés lo entiendo, pero maldita la gracia de tener que buscarme la vida por un juego que he pagado.
De todos modos, yo no lo veo algo tan generalizado como Wkr. Creo que las reglas "rotas" no son frecuentes, al menos no tanto como la desidia de algunos aficionados.
Tampoco dice en ningún sitio (o al menos no lo he encontrado) si puedes usar habilidades de tus unidades como "respuesta" a una carga. Por ejemplo, el health del Druida. Según consulta, la respuesta fue que no.
¿A qué te refieres con la desidia de los aficionados?
Cita de: Wkr en 17 de Abril de 2010, 13:51:45
¿A qué te refieres con la desidia de los aficionados?
No es una crítica (al menos no hacia ti, si es lo que temías). ;) Me refiero a lo que ya se ha comentado antes: a que es frecuente que muchos aficionados busquen en la BSK la solución a dudas que SÍ pueden resolverse leyendo el manual con detenimiento. Por eso acepto que sí hay juegos con las reglas mal redactadas (y el PB es un ejemplo), pero no me parece que sea algo tan frecuente.
En el caso de las fichas de heridas o de órdenes destinadas a unidades que mueren, mira la página 7 del manual original en inglés: dice que las heridas y las órdenes se recuperan al final del "battle round": todos los marcadores de órdenes, los marcadores de heridas de las unidades eliminadas y heridas de unidades no eliminadas a cambio de eliminar la unidad.
Eso, complementado con los ejemplos de la página 16, te explica cómo usar los marcadores.
Cierto, se podría haber presentado la información de otra manera, ordenándola de otro modo, o siendo pesado y repitiendo el concepto en varios sitios, pero... pero la información está ahí, no se pued decir que no esté.
Sobre lo que comenta Wkr, eso sí es cierto: no se dice en las reglas
Cita de: chuskas en 17 de Abril de 2010, 14:32:26
Cierto, se podría haber presentado la información de otra manera, ordenándola de otro modo, o siendo pesado y repitiendo el concepto en varios sitios, pero... pero la información está ahí, no se pued decir que no esté.
¿Véis? ¡Desidia! ;D
Cita de: El Vengador Tóxico en 17 de Abril de 2010, 14:17:05
No es una crítica (al menos no hacia ti, si es lo que temías). ;) Me refiero a lo que ya se ha comentado antes: a que es frecuente que muchos aficionados busquen en la BSK la solución a dudas que SÍ pueden resolverse leyendo el manual con detenimiento. Por eso acepto que sí hay juegos con las reglas mal redactadas (y el PB es un ejemplo), pero no me parece que sea algo tan frecuente.
Eso es cierto, el 90% de las dudas se resuelven con una relectura del reglamento, la gente es "vaga". La mayoria de las preguntas a España 1936 se pueden resolver con una re-lectura del reglamento, que requieran una "interpretación" por que "quizas" sean ambiaguas: un 10% de las preguntas.
ACV 8)