La BSK

KIOSKO => Recomendados => Temática => Mensaje iniciado por: Pedrote en 21 de Julio de 2010, 09:06:20

Título: Juegos con el tema pegado y el arte de vender wargames
Publicado por: Pedrote en 21 de Julio de 2010, 09:06:20
Leyendo estos días las Battles Magazine #2 me ha parecido muy interesante un artículo de Charles Vasey (diseñador del Unhappy King Charles) sobre los "history-lite" wargames. El apelativo, que se puede traducir como "bajos en historia" (como los alimentos bajos en grasas) creo que se corresponde bastante bien al "tema pegado" de algunos eurogames: un juego de guerra donde la mecánica, normalmente por su simplicidad, vale tanto para atenienses contra espartanos, como para la 2ª Guerra Mundial.

Vasey pone como ejemplo los juegos de Columbia Games, como el Hammer of the Scots o Richard III, diseñados por Jerry Taylor: grandes juegos, según su opinión, pero donde la historicidad se ha quedado un poco de lado frente a la jugabilidad. Curiosamente, el propio Jerry Taylor está de acuerdo con Vasey (en Battles Magazine #3), pero hay que vender, y parece que lo simple es más divertido y por tanto vende más.

Debo decir que personalmente no conozco los juegos en cuestión. He leído alguna reseña y creo que probablemente Vasey tenga razón, pero mi opinión está mediatizada por el hecho de que para mí las piezas de madera le van muy bien al Agricola, pero no a los wargames...

Mi cuestión sería: ¿creeis que realmente es así? ¿lo complejo es enemigo de lo entretenido? ¿no se puede hacer un juego historico y a la vez simple?

Yo personalmente opino que efectivamente, lo simple vende más, pero eso no lo hace más entretenido.

Un ejemplo del pasado lejano: Allá por finales de los 80 jugábamos en mi grupo de juegos al Conquistador (AH) Era un juego tirando a complejo, como simulación podía ser más o menos buena, como juego más o menos entretenido, pero estabas muy constreñido por el país que estuvieras jugando. En el 90 a alguna mente preclara de AH se le ocurrió publicar el New World (vendido como simplificación del anterior), un juego simple donde ponías losetas aleatorias en los hexágonos y los daneses tenían el mismo papel que los españoles. No salió a la mesa una segunda vez, teníamos la sensación de que aquello podían europeos conquistando América tanto como marines espaciales invadiendo un planeta.

Un contraejemplo, donde la simplicidad no tiene por qué estar reñida con la historia, podría ser el Roads to Stalingrad. No lo he jugado aún, pero la mecánica me ha encantado, me parece simple pero efectiva, y adaptable a otros escenarios dado que cambiando las cartas y las acciones de batalla le puedes dar matices muy diferentes. No sé si tan adaptable como opina su diseñador (que anda por estos foros), pero ya se verá :)
Título: Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
Publicado por: txus en 21 de Julio de 2010, 10:11:52
No se en cuanto a venta.

Hablo por mi, pero a mi me gustan juegos medianamente complejos ( es decir, no muy sencillos, ni demasiado farragosos), pero con un componente importante de simulación.

Pero lo que me decanta por jugar uno u otro, son el momento y las ganas.

El mercado obviamente va hacia manuales simples por que el usuario / jugador tiende a ser perezoso. (todo depende de para que un jugador

saludos,

txus
Título: Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
Publicado por: acv en 21 de Julio de 2010, 10:15:25
Charles Vasey es un diseñador al cual le tengo mucho respeto como erudito en la historia y diseñador y creo que hay que hacerle mucho caso ;)
Es muy difícil llegar al "punto de equlibrio" entre la historia y el diseño comercial en el momento de hacer un juego, y hay que partir de la base que "no se puede contentar a todo el mundo", aunque yo creo que con un poco de trabajo se puede llegar a la simulación, sin desvirtuar la historia.
Quizas tenemos una invasión de juegos que por simplificar la complejidad de las reglas dejan la simulación del conflicto real de lado.
Yo creo que si se puede hacer un juego histórico y a la vez simple, y creo que con ESPAÑA 1936 llegue a un buen equilibrio. nada es perfecto, pero creo que "no salio mal del todo" :)
Aunque siempre habra "generales de salón" a los cuales tener más (fichas, reglas, mapas) siempre es un sinonimo de "mejor wargame" y tener menos reglas y ser más sencillo es sintoma de "mala simulación".

ACV  8)
Título: Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
Publicado por: Gand-Alf en 21 de Julio de 2010, 10:25:19
Es una cuestión de tendencias. Antes tal vez se valoraba más el nivel de detalle, que hubiera excepciones y tablas para todo. Ahora se prefiere la jugabilidad y el intentar simplificar las cosas.

A mi personalmente me gusta la elegancia de resolver todo con las mínimas tiradas y tablas posibles. A esto han ayudado mucho los card-drivens, que con cartas te añaden eventos que de otra forma tendrías que resolver con tablas y hacen que todo sea más gestionable.

Hay muchas formas de conseguir el mismo efecto en juego. Imaginemos:

Queremos representar en un juego de mesa que las tropas van sufriendo un desgaste y un cansancio a lo largo de una guerra, en que se producen deserciones y la moral de la tropa va decayendo.

Solución A: Podemos ir haciendo cada turno tiradas por cada unidad y añadirles penalizadores para representar ese desgaste.

Solución B: Hacemos que las unidades nuevas que van entrando a lo largo del juego tengan mayor poder de combate impreso en la propia ficha y así comparativamente cuanto más antiguas más anticuadas se quedan.

La Solución B es la que adopta por ejemplo Paths of Glory y al final de la guerra te entran ejércitos americanos con un poder de combate igual a los alemanes. ¿Es estrictamente realista? No. La veteranía, disciplina y armamento de los alemanes es superior, son un ejército mucho más profesional y la mayoría de americanos son voluntarios que se acaban de alistar. Pero es que los alemanes a esas alturas llevan 4 años de guerra, sufriendo un bloqueo naval de la marina británica y se están muriendo de hambre mientras que los americanos llegan frescos y motivados. No necesito un sistema complicado de desgaste y moral para representar todo eso. Sencillamente los americanos tienen un poder de combate superior al que deberían. Es más elegante y el impacto que va a tener en el juego es el mismo.
Título: Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
Publicado por: Valdemaras en 21 de Julio de 2010, 10:26:06
Opino 100% como Txus... cada vez me gustan más los juegos no excesivamente farragosos en cuanto a reglamento (aunque tampoco excesivamente sencillos), pero eso si, deben de tener un punto importante de simulación y el chrome suficiente como para hacerte creer que te encuentras en el periodo historico en el que se ambienta el juego. Y sobre todo que el juego sea jugable en 4 - 5 horas o como mucho en un par de sesiones de ese tiempo y con las tablas justitas (o si puede ser sin tablas ) .... ¡no pido ná!..........  ;D
Título: Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
Publicado por: perezron en 21 de Julio de 2010, 10:27:22
Otro ejemplo lo tenemos en Wellington y Kutuzov, de Mark McLaughlin. Curiosamente, se vendio mejor el padre de ellos, Napolenic War's, que es mas complejo e histórico. Desde luego, los history-lite, aunque divierten, luego no te llenan como los otros.

Salu2, Manuel
Título: Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
Publicado por: Gand-Alf en 21 de Julio de 2010, 10:30:26
Ufff... Los conceptos "Napoleonic Wars de GMT" e "histórico" no deberían aparecer nunca en la misma frase :D
Título: Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
Publicado por: Valdemaras en 21 de Julio de 2010, 10:36:45
No he jugado al Napoleonic Wars sobre todo porque el reglamento me parece un ejemplo perfecto de complejidad y farragosidad de los que echa para atrás. Lo he leido varias veces y no consigo enterarme de nada de lo relacionado con la diplomacia  :-\

Sin embargo el Kutuzov podrá ser mas o menos riguroso con la historia pero me parece un juego bastante divertido y entretenido, aunque reconozco que de los CDG que he jugado no se encuentra entre mis favoritos (aunque no le diría que no a una partida)
Título: Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
Publicado por: worwick en 21 de Julio de 2010, 11:00:26
Quiza el debate se tendria que encara mas hacia la pregunta ¿es posible una buena simulación historica con una buena jugabilidad?  Parece que la jugabilidad esta reñida con el rigor historico, pero porque se produce esto:

¿al añadir rigor historico quitamos grados de libertad a la jugabilidad o porque deben añadirse mas reglas y excepciones que complican la mecanica del  juego?

Yo tambien entiendo que un buen juego tiene que tener equilibrio entre las dos pero eso mismo implica que si nos decantamos por la jugabilidad o el rigor historico descompensamos el juego.   
Título: Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
Publicado por: perezron en 21 de Julio de 2010, 11:03:51
Ahi está el Triumph of Chaos, pocos juegos con mayor historicidad y tanta jugabilidad.

Salu2, Manuel
Título: Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
Publicado por: Pedrote en 21 de Julio de 2010, 11:29:19
Cita de: worwick en 21 de Julio de 2010, 11:00:26
Yo tambien entiendo que un buen juego tiene que tener equilibrio entre las dos pero eso mismo implica que si nos decantamos por la jugabilidad o el rigor historico descompensamos el juego.   

Es cierto que el equilibrio es importante, pero muchas veces se tiende a confundir desequilibrio y asimetría: una cosa son las posibilidades de cada bando para ganar el juego (esto sería para mí equilibrio) y otra que sobre el tablero los dos bandos tengan la misma "fuerza" u opciones (que eso sería para mí simetría)

Normalmente el rigor y el realismo implican asimetría, pero no necesariamente desequilibrio (las condiciones de victoria deberían compensar la asimetría)
Título: Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
Publicado por: tostador en 21 de Julio de 2010, 13:25:48
Para mi gusto, la verdadera dificultad a la hora de diseñar un wargame reside en crear un juego donde el camino hacia la victoria se base en una buena estrategia, y no en el conocimiento u optimización de las reglas.
La mayor o menor complejidad de un reglamento no me parece importante siempre que esté justificado, lo que sí me parece imperdonable es la desidia (o incompetencia) que demuestran algunos diseñadores a la hora de redactar las reglas, que dificulta el aprendizaje y muchas veces acaba por convertirse en un muro insalvable. Ejemplo: Age of Napoleon.
Título: Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
Publicado por: txus en 21 de Julio de 2010, 13:39:37
Cita de: Gand-Alf en 21 de Julio de 2010, 10:25:19
Es una cuestión de tendencias. Antes tal vez se valoraba más el nivel de detalle, que hubiera excepciones y tablas para todo. Ahora se prefiere la jugabilidad y el intentar simplificar las cosas.

A mi personalmente me gusta la elegancia de resolver todo con las mínimas tiradas y tablas posibles. A esto han ayudado mucho los card-drivens, que con cartas te añaden eventos que de otra forma tendrías que resolver con tablas y hacen que todo sea más gestionable.

Hay muchas formas de conseguir el mismo efecto en juego. Imaginemos:

Queremos representar en un juego de mesa que las tropas van sufriendo un desgaste y un cansancio a lo largo de una guerra, en que se producen deserciones y la moral de la tropa va decayendo.

Solución A: Podemos ir haciendo cada turno tiradas por cada unidad y añadirles penalizadores para representar ese desgaste.

Solución B: Hacemos que las unidades nuevas que van entrando a lo largo del juego tengan mayor poder de combate impreso en la propia ficha y así comparativamente cuanto más antiguas más anticuadas se quedan.

La Solución B es la que adopta por ejemplo Paths of Glory y al final de la guerra te entran ejércitos americanos con un poder de combate igual a los alemanes. ¿Es estrictamente realista? No. La veteranía, disciplina y armamento de los alemanes es superior, son un ejército mucho más profesional y la mayoría de americanos son voluntarios que se acaban de alistar. Pero es que los alemanes a esas alturas llevan 4 años de guerra, sufriendo un bloqueo naval de la marina británica y se están muriendo de hambre mientras que los americanos llegan frescos y motivados. No necesito un sistema complicado de desgaste y moral para representar todo eso. Sencillamente los americanos tienen un poder de combate superior al que deberían. Es más elegante y el impacto que va a tener en el juego es el mismo.
uff !! lo siento pero NO estoy nada de acuerdo contigo.

me da la sensación que metes todos los conflictos, toda la historia militar, y que todo es resuelto con simplificación pasmosa......

sota, caballo y rey....

no lo siento, afortunadamente cada epoca, cada conflicto tiene uno, dos, o muchísimas caracteristicas, influencias, o matices diferentes.....si fuera tan facil hacer wargames con un chrome aceptable, con esa simplicación creo que la llames elegante (tampoco estoy de acuerdo estoy de acuerdo con que lo simple es elegante, por que entonces, según las mujeres todos los hombres seríamos elegantes, pues no paran de decirnos lo simples que somos).

en fin, que el diseño de un wargame no es baladí....

también hay que ver que se define como simple....



Título: Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
Publicado por: Gand-Alf en 21 de Julio de 2010, 13:46:09
Bueno alguien dijo una vez que un buen diseño no es cuando ya no se pueden añadir más cosas, sino cuando no se pueden quitar más. Para mi lo ideal es que sea lo más realista posible con las reglas más sencillas posibles. Por eso para mi el mejor juego que se ha inventado es el Go, que con unas reglas simplísimas consigue una increible profundidad. Vale que un wargame por la temática histórica requiera mucho más detalle, pero siempre habría que sopesar si ese detalle va a hacer el juego más divertido y si no hay otra forma de representar lo mismo de forma más sencilla.
Título: Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
Publicado por: txus en 21 de Julio de 2010, 13:56:47
Cita de: Gand-Alf en 21 de Julio de 2010, 13:46:09
Bueno alguien dijo una vez que un buen diseño no es cuando ya no se pueden añadir más cosas, sino cuando no se pueden quitar más. Para mi lo ideal es que sea lo más realista posible con las reglas más sencillas posibles. Por eso para mi el mejor juego que se ha inventado es el Go, que con unas reglas simplísimas consigue una increible profundidad. Vale que un wargame por la temática histórica requiera mucho más detalle, pero siempre habría que sopesar si ese detalle va a hacer el juego más divertido y si no hay otra forma de representar lo mismo de forma más sencilla.

entonces estamos de acuerdo ;)...sólo hay que sospesar el nivel de detalle exigible por cada uno.. ;D ;D
Título: Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
Publicado por: davidjsanz en 21 de Julio de 2010, 15:51:48
Bueno, la verdad es que para mi es crítico que la dificultad y duracion de un wargame o de cuaquier juego en general no sea demasiado alta, simplemente porque si no no lo juego porque no encuentro el momento apropiado. Por supuesto tambien le pido diversión (porque esto es un juego), a lo mejor un control exhaustivo de la logística es mas real y es un factor crítico para ganar una batalla, pero si no me divierto contando los pares de botas que necesita mi ejercito prefiero que eso no se refleje en el juego. Si bien es posible que lo que yo no encuentro divertido si lo sea para otro jugador. Por último me encanta que un juego sea capaz de reflejar algún aspecto crítico de las condiciciones que llevaron a la victoria a un general, es decir que el tema se integre con los mecanismos.
Título: Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
Publicado por: oldfritz en 21 de Julio de 2010, 22:18:13
Cita de: worwick en 21 de Julio de 2010, 11:00:26
Quiza el debate se tendria que encara mas hacia la pregunta ¿es posible una buena simulación historica con una buena jugabilidad?  Parece que la jugabilidad esta reñida con el rigor historico, pero porque se produce esto:

¿al añadir rigor historico quitamos grados de libertad a la jugabilidad o porque deben añadirse mas reglas y excepciones que complican la mecanica del  juego?

Yo tambien entiendo que un buen juego tiene que tener equilibrio entre las dos pero eso mismo implica que si nos decantamos por la jugabilidad o el rigor historico descompensamos el juego.   


Este debate es uno de mis favoritos: jugabilidad vs simulación.
Como se me ha citado con el "Roads to Stalingrad" pues doy mi opinión, pero no es un tema, creo, que se pueda zanjar en un breve párrafo.

Yo creo que sí que se pueden conjugar "simulación" y "jugabilidad". Mi Serie Campaign Commander aspira a ello y creo que lo consigue con solvencia, o eso piensa el público que la ha probado. Digo "simulación" y no "historicidad", que yo no sé muy bien qué queremos decir cuando usamos ese término. Siendo socráticos lo mejor es definir los conceptos para saber de qué estamos hablando. Para mí "simulación" quiere decir crear las condiciones para que los jugadores tengan que verse "en el pellejo" de los líderes reales, se vean frente a las mismas decisiones y constreñidos por las mismas restricciones que ellos. "Simular" es reflejar la historia, permitir a los jugadores re-crearla y re-vivirla. "Simulación" e "historicidad" podrían ser lo mismo, yo las distingo porque a veces me parece que muchos de los que hablan de "historicidad" de lo que hablan es de "detalles" y "cromo"; como si la suma de detalles pudiese equivaler a la situación... Se pueden diseñar wargames con complejidades muy diversas y uno muy complejo puede simular peor que uno menos complejo. El debate no es "complejidad" vs "simulación"; complejidad no es sinónimo de "historicidad". Hay reglamentos muy versados en las armas y sus efectos y prescinden por completo -o casi- de lo importante del entrenamiento, tácticas y psicología de los combatientes. Ya en otro hilo dije que los wargames tácticos son difícilmente simulaciones buenas. El debate es entre "simulación" y "jugabilidad", y a mi juicio no están reñidos.
Desde luego, cuando hace uno una simulación buscando que no sea compleja -un poco de "brocha gorda"- debe dejar detalles fuera y debe abstraer un monton de efectos, debe buscar mecánicas adecuadas y debe hacer que los jugadores se centren sobre lo importante a jugar -la toma de decisiones a su nivel de mando- y muchas de las otras cosas deben pasar como efecto del sistema o del azar.
Desde luego no es fácil, pero se puede hacer.
"Age of Muskets" es otro diseño que no busca "dejar fuera" detalles y cromo. Está pensado para los amantes de la época y tiene todo lujo de detalles, eso sí, no tiene un reglamente demasiado complejo, pero muy dificilmente dicho reglamento cabría en 6-7 páginas como en el caso de Campaign Commander.
Título: Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
Publicado por: acv en 21 de Julio de 2010, 22:43:09
Oldfritz, muy de acuerdo con tus planteamientos, y muy de acuerdo con el detalle de la historicidad y la simulación, creo que has dado en el clavo.
Pienso como tú que lo jugadores se han de "abstraer" y ponerse en la piel del general de turno, he intentar conseguir los objetivos marcados y pensar como se han de conseguir, y que la simulación les lleve a ello.

Luego la complicación lo que hace es vestir el juego, pero no necesariamente esta complicación ha de ensuciar el diseño.

Por lo cual un wargame ha de dar:
- Entretenimiento
- Jugabilidad
- Simulación
- Historicidad /Crome

Evidentemente enfocados todos estos parametros para el grupo de jugadores al cual diriges tu jeugo, noveles, experimentados, etc...

El resto de variables como época, jugadores, tiempo de juego, nivel de detalle, ya forman parte del espacio/tiempo de cada juego.

El problema como siempre es que estos 4 valores quizas no se combinan de manera adecuada al mayoria de las veces por parte del diseñador, y muchos wargamers (que la mayoria de las veces no juegan, solo amontonan cajas), piensan que lo mejor es empezar a valorar un juego por la parte baja de la lista, que por la alta  :)

Como siempre la "mezcla" es una difícil combinación y muchos tienden a copiar los formatos clasicos o las formulas de exito....

ACV 8)
Título: Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
Publicado por: oldfritz en 22 de Julio de 2010, 00:23:14
 ;)

Yo añadiría un quinto elemento a tu lista, más que adecuada de por sí: SIMULACIÓN es aprendizaje de la historia. Es decir, capacidad del juego para enseñarme cómo, qué y porqué pasan las cosas en esa época. Por eso un reglamento que lo mismo se puede jugar con legiones del espacio que con divisiones panzer o falanges macedónicas no me suele gustar.
Personalmente es este el factor que más valoro en un wargame, en una simulación. Si se puede jugar a un juego sobre la antigüedad como si llevaras divisiones panzer pues no me suele gustar, vaya. Creo que la simulación no debe hacer que las cosas pasen, sino que debe dar a los jugadores las herramientas para que ellos hagan lo que crean, habrá modos buenos y otros no tan buenos -incluso nefastos- de hacerlas. Desde definir las fichas con las que se juega hasta los diversos aspectos que todo wargame suele tener (logística, mando, control, combate en sus diversas formas...) debe ser diseñado pensando en la época, los condicionantes físicos y materiales, tecnológicos, con los que se cuenta, la mentalidad y las doctrinas, entrenamientos y tácticas propios del momento. Un buen wargame, así diseñado, suele simular muy bien, y enseña a los jugadores, ves la historia pasar -y averiguas por qué pasó o no pasó- ante tus propios ojos.

Quinto elemento: capacidad didáctica (para la enseñanza de la historia)
Título: Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
Publicado por: txus en 22 de Julio de 2010, 00:50:08
Pues si Paco.

Supongo que te habra pasado, de jugar algun juego, y antes de jugarlo te has leido algo sobre la epoca, la batalla, o el conflicto en si.

todo ello junto con el juego, suma.

en cuanto a lo que dice ACV, yo conozco algunos wargames, y es cierto que comprarmos mas de lo que jugamos, de ahí a desmerecer su criterio va un rato.

supongo que cada uno habla segun le va a el, pero los que yo conozco juegan, leen y compran ( y todos desde el que compra menos al que mas compra mas de lo que puede engullir, jugando claro.....)

Título: Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
Publicado por: oldfritz en 22 de Julio de 2010, 11:51:20
Cita de: txus en 22 de Julio de 2010, 00:50:08
Pues si Paco.

Supongo que te habra pasado, de jugar algun juego, y antes de jugarlo te has leido algo sobre la epoca, la batalla, o el conflicto en si.

todo ello junto con el juego, suma.

en cuanto a lo que dice ACV, yo conozco algunos wargames, y es cierto que comprarmos mas de lo que jugamos, de ahí a desmerecer su criterio va un rato.

supongo que cada uno habla segun le va a el, pero los que yo conozco juegan, leen y compran ( y todos desde el que compra menos al que mas compra mas de lo que puede engullir, jugando claro.....)



Desde luego yo no desmerezco la opinión y criterio de nadie, que para eso cada uno tiene el suyo. Me limito a dar la mía y a darla con razones para que se entienda bien.
Título: Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
Publicado por: Lopez de la Osa en 22 de Julio de 2010, 12:03:37
Cita de: oldfritz en 22 de Julio de 2010, 00:23:14
[....] Si se puede jugar a un juego sobre la antigüedad como si llevaras divisiones panzer pues no me suele gustar, vaya.[....]

Deberías matizar esto. Alguien podría pensar que no te gustan tus propios juegos. Me refiero a la serie Campaing Commander....
Título: Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
Publicado por: Pedrote en 22 de Julio de 2010, 12:15:32
Creo que habeis hecho un gran análisis de los puntos a valorar y estoy de acuerdo que en algunos casos la gente se queda en la superficie (el cromo) y no se va al meollo de la cuestión (la simulación, desde mi punto de vista)

En mi caso particular cuando hablo de "historicidad" me refiero más a la simulación que al cromo. Quizá el único matiz que pueda hacer es que a veces se deben meter límites en la simulación, para reducir la posibilidad de que ocurran situaciones fuera de lugar, aunque eso pueda reducir las opciones que tiene el jugador. Creo que oldfritz ha dado en el clavo cuando hablaba de las mentalidades y las doctrinas de la época a simular: especialmente en los juegos más tácticos, un jugador puede tomar decisiones que van en contra de "lo que se espera" de un ejército de la época simulada, y es dificil contrarrestar esto. Un ejemplo: juegos de batallas medievales donde la caballería se queda en reserva porque saben que si se meten al lío van a estamparse contra la infantería. En un juego a mayor nivel es más fácil de arreglar (como ejemplo el Onward Christian Soldiers donde la táctica es aleatoria en función de la habilidad del líder; si no fuera así, el jugador estaría siempre eligiendo la táctica "ganadora"), en un táctico es dificil ya que precisamente la táctica es el meollo del juego.

A mi en particular otra cosa que suele disgustarme es el hecho de que hechos reales no puedan producirse en el juego de ninguna manera, y en algún caso que conozco no hablamos de detalles: en un antiguo juego estratégico sobre la 2ª GM en el Pacífico era fisicamente imposible que los portaaviones que participasen en combates en la zona del Mar del Coral estuvieran luego en Midway; es cierto que no tiene que darse siempre la misma secuencia de acontecimientos, pero una prueba mínima de ver que la secuencia real de acontecimientos es posible simularla en en el juego, sobre todo cuando se pretende "realismo", creo que es necesaria.

Al final, creo que más que simulación o realismo lo que acabo buscando es la suspensión de la incredulidad: quizá no sea real, pero es coherente y creíble...
Título: Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
Publicado por: Erwin en 22 de Julio de 2010, 12:45:34
Cita de: oldfritz en 22 de Julio de 2010, 00:23:14
Por eso un reglamento que lo mismo se puede jugar con legiones del espacio que con divisiones panzer o falanges macedónicas no me suele gustar.
Personalmente es este el factor que más valoro en un wargame, en una simulación. Si se puede jugar a un juego sobre la antigüedad como si llevaras divisiones panzer pues no me suele gustar, vaya. Creo que la simulación no debe hacer que las cosas pasen, sino que debe dar a los jugadores las herramientas para que ellos hagan lo que crean, habrá modos buenos y otros no tan buenos

Oldfritz, totalmente de acuerdo con eso de los reglamentos válidos para cualquier cosa. Ahí es donde yo creo que una dosis mínima de chrome tiene que entrar en juego en unas reglas (al menos según mi gusto y opinión), para darle el toque al juego que necesita para meter al jugador en determinados aspectos de esa época/situación histórica, y que sin ello sería muy difícil o imposible.
Esto obviamente añade complejidad al juego o mayor cantidad de reglas al menos, pero en cierta medida creo que merece mucho la pena.

Por otra parte, en cuanto a "historicidad" o "simulación", yo a un wargame le pido que se puedan reproducir tanto los hechos históricos, como otros alternativos (sin llegar al disparate) según las opciones que pueda plantear cada jugador. Si un juego no es capaz de representar al menos los hechos históricos suelo pensar que algo falla. Por ejemplo en el Afrika II de MMP es materialmente imposible reproducir (en el juego de campaña) los movimientos de frente que se dieron en los hechos históricos (ojo, que no digo que el juego deba representar lo que pasó), porque según los factores de movimiento de las unidades, su capacidad de combate por turno y la duración en turnos del juego, pues es imposible.

Lo dicho, a mi personalmente me gustan/atraen más los juegos con un cierto nivel de chrome y detalle (complejo o no). Esto suele llevar en paralelo una duración algo más alta de lo que suele ser una o dos jornadas de juego. Y lamentablemente también suele significar más pasta. :-)

Por cierto Oldfritz, el Tumba de un Imperio (juego que tengo) no será complejo (todavía no lo he jugado ni he estudiado las reglas), pero las reglas son un tanto largas.
Título: Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
Publicado por: Von Bek en 22 de Julio de 2010, 13:55:15
Para mí lo que vale es el argumento que ha dado Oldfritz sobre "simulación" pero empleando otra palabra: sensación. Para mí un wargame es exitoso si me consigue transmitir la sensación de que ocupo el puesto del comandante histórico y me veo en la situación de tomar decisiones como las que tomaba el otro y estoy bajo una presión similar. En ese sentido, por ejemplo, una sorpresa agradable ha sido el Hearts and Minds de Worthington, que puede parecer poca cosa pero tiene enjundia, sobre todo en lo que se refiere al flujo de juego y cómo debe apostar el jugador aliado por una estrategia agresiva con sus unidades americanas pero emplear a los survietnamitas para absorber bajas. La sensación es correcta, independientemente de que el juego contemple todas las minucias históricas.
Título: Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
Publicado por: oldfritz en 22 de Julio de 2010, 19:44:05
Cita de: Lopez de la Osa (csibadajoz) en 22 de Julio de 2010, 12:03:37
Deberías matizar esto. Alguien podría pensar que no te gustan tus propios juegos. Me refiero a la serie Campaing Commander....

Porque te conozco y sé como eres... Vaya, la cita, chaval...
Título: Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
Publicado por: oldfritz en 22 de Julio de 2010, 19:55:03
Cita de: Erwin en 22 de Julio de 2010, 12:45:34
Por cierto Oldfritz, el Tumba de un Imperio (juego que tengo) no será complejo (todavía no lo he jugado ni he estudiado las reglas), pero las reglas son un tanto largas.

No más que cualquier CDG de los que hay al uso. Es más mi reglamento es más corto que cualquier traducción de dichos juegos. Además, tiene todo el cromo que esperas, éste sistema no está hecho para neófitos en la afición, sino para veteranos y con especial adicción a la época napoleónica-siglo XVIII...
23 páginas de reglas de la Serie + 5 de notas de diseño + 9 páginas de Reglas Exclusivas + 37 páginas de escenarios + 6 de notas de juego e históricas, va bien servido, vamos.
Título: Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
Publicado por: vins en 22 de Julio de 2010, 20:52:01
Perdon llego tarde al hilo, y no quiero cortar el desarollo del mismo, pero con tantos conceptos antes dichos me pierdo un poco.

Lo que entiendo yo, en cuanto a los puntos fundamentales citados por Antonio, que debe poseer un wargame, .... y si me lio me corregis por favor

Encuentro que no hay "historicidad" sin "simulación", vamos que dificilmente te puedes trasladar a la época en cuestión si las reglas no representan las condiciones de la misma.

por lo que respecta a "jugabilidad", supongo aquí que os referis a la facilidad de aplicación de las mismas, entonces es dificil recrear todas las condiciones del periodo pàra un diseñador. Pero si os referis a la facilidad de aprendizaje, el tema se vuelve ampliamente subjetivo, vamos que a mí no me importa cuantas páginas tenga el reglamento y estoy dispuesto a estudiarlo (por eso apilo juegos para poder jugarlos en su momento, ....pero es falta de tiempo no desidia ni nada por el estilo), e incluso pulirlo y en mi opinion no resta jugabilidad sólo implica una mayor dedicación en tiempo.

En cuanto a otros de los puntos que cita ACV, el "entretenimiento", esto no creo que sea un punto a buscar por el diseñador, si no que es consecuencia de los otros puntos, vamos que si te gusta el tema y las reglas permiten simularlo de manera fidedigna, el entretenimiento esta asegurado.

En cuanto al valor del juego-simulación como aprendizaje, aquí estoy con Txus, yo no entro en un juego-simulación sin antes haber leido algo sobre el tema, de hecho suele ser al reves leo y entonces me gusta aplicarlo a un tablero (y volvemos al entretenimiento)

Otro punto es el que resalta Pedrote muy acertadamente según mi criterio, en referencia a Equilibrio y simetría, pero esta es otra historia porque cada vez que leo a alguien quejandose del "balance" me entra la risa, que para eso estan los Fields of Glory con puntos de ejercito (sin desmerecer pero no es lo que busco) .... y no me enrollo mas.

Un saludo
Título: Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
Publicado por: J Sanchez G en 23 de Julio de 2010, 01:22:57
Es curioso, pero este es un tema recurrente siempre que se juntan aficionados al wargame.
En la línea de lo ya expuesto, me gustaría analizar un poco los conceptos empleados, concretamente lo referido a la historicidad, la simulación o la jugabilidad:

Historicidad, curioso palabro. A menudo se citan algunos clásicos del wargame como ejemplo de tal 'historicidad'. Normalmente, esto se aplica a juegos muy documentados en los que el aficionado percibe un grado de detalle realmente abrumador, como ejemplo podría citar el caso de ASL, juego que constituye una auténtica enciclopedia de armas, tropas y cachivaches varios de la Segunda Guerra Mundial. Sin embargo, es al menos dudoso si tal despliegue realmente hace que el juego sea más entretenido, más "histórico" o si realmente hacen que sea una mejor simulación. Desde mi punto de vista, lo que convierte en más o menos histórico a un juego tiene que ver sobre todo con si te hace ver las cosas desde el punto de vista de los protagonistas históricos y eso tiene más que ver con la solidez de la simulación que con el grado de detalle en la información que maneja el jugador (volveré sobre esto en el siguiente párrafo).

Lo cual nos lleva a la siguiente palabra clave, simulación. Debemos tener en cuenta que tratamos de representar, de una manera abstracta, un fenómeno del mundo real que es especialmente complejo; en el que literalmente entran en juego miles de variables distintas e interacciones imprevisibles a priori, por lo que la pregunta debe ser ¿qué vamos a simular?
A mi modo de ver hay dos posibles respuestas a esta cuestión, que representan dos enfoques de diseño radicalmente distintos.

Podemos seleccionar, de una manera más o menos arbitraria, una serie de variables que consideremos que definen el tipo de conflicto que queremos representar y, a partir de ahí definir una serie de mecánicas que sirvan para enlazarlas y obtener un modelo más o menos coherente. Como ejemplo de este método de diseño "de abajo a arriba" podemos utilizar el ya mencionado ASL, conceptualmente se basa en dos pilares fundamentales del pensamiento militar contemporáneo, por un lado considera el combate como un problema tecnológico basado en las diferentes capacidades de los diversos sistemas de armamento, mientras que por otro atribuye una importancia fundamental a la "moral" del combatiente entendida como su capacidad para hacer frente al stress de la lucha. Partiendo de este punto, el juego se basa en unas detalladas estadísticas para cada sistema de armas por un lado y en la asignación de determinados valores de a las tropas según su nacionalidad y tipología. Y no cabe duda de que el sistema funciona como juego, de ahí la enorme popularidad desde su publicación original. Sin embargo, yo pienso que el enfoque del diseño de "abajo a arriba" típico de la primera generación de juegos de guerra (los de la época dorada) adolece de un fallo; hace necesario crear mecanismos separados para cada detalle que se quiera incluir en el diseño, lo cual, si se adopta un enfoque incremental acaba por producir una descontrolada proliferación de reglas especiales, variantes y casos particulares que afectan seriamente a la jugabilidad (tercera palabra mágica, de la que hablo a continuación) ya que obligan al jugador a estar a menudo más pendiente del reglamento que de las estrategias; y además rebaja la calidad de la simulación porque los mecanismos (las reglas) acaban por ser más importantes que la recreación de las tácticas adecuadas según nuestra comprensión de la historia que se intenta representar.

Junto con el proceso de abstracción descrito anteriormente existe el enfoque opuesto, de arriba a abajo, partiendo de unos conceptos generales sobre las características del periodo que queremos representar nos centramos en los conceptos generales que nos parecen relevantes en el nivel que nos interesa (no es lo mismo si nos centramos en una escaramuza, una batalla o toda una campaña, las variables y las decisiones a tomar van a ser radicalmente distintas). Este proceso nos hace partir de una idea general de la simulación sobre la que vamos a implementar una serie de mecanismos que incidan sobre los matices que queremos destacar. Al partir de un planteamiento completo del modelo, podemos idear un modelo más simple y coherente que pueda funcionar con menos reglas y utilizar mecánicas más regulares y fáciles de asimilar por los jugadores, es decir, tendremos un sistema que hará más con menos peso de reglas. Evidentemente, no es una receta para el éxito y tiene algunas limitaciones. Por ejemplo, no es posible adoptar un proceso incremental en el que puedan añadirse detalles extra y retoques a posteriori porque las interacciones imprevistas pueden sencillamente hacer que el sistema no funcione. Precisamente por ese motivo, la tarea de probar el sistema se hace bastante compleja, cualquier modificación aparentemente menor puede dar bastantes quebraderos de cabeza; en este enfoque siempre es mejor adoptar una postura reduccionista y no dejarse llevar por la tentación de intentar añadir un detalle más ...

Por último llegamos a la otra gran cuestión ¿Es más jugable el ASL (a lo sumo dos docenas de fichas por bando y un par de mapas pequeños) o, digamos el Case Blue? Dicho de otro modo ¿qué hace que un juego sea "jugable?
Evidentemente, se trata de un concepto bastante ambiguo, en el que realmente estamos mezclando varios elementos diferentes. Por una parte hay que considerar la simplicidad de las reglas, lo cual a menudo tiene más que ver con la coherencia interna y la utilización de un número limitado de mecanismos diferentes que con la longitud del texto de las mismas, Un buen juego puede ser tremendamente complejo sin necesidad de tener reglas complejas, hay juegos muy simples de reglas y tremendamente complejos de dominar debido precisamente a que en su diseño llevan incorporada una gran variedad de estrategias posibles.
Otro aspecto de la presunta jugabilidad, que a mi juicio se deriva directamente de lo dicho, es la posibilidad de que un juego se acabe agotando y se vuelva repetitivo despues de unas cuantas partidas. Está claro que, si disponemos de una amplia variedad de estrategias posibles, la "vida útil" de un juego se prolonga considerablemente. Un juego con reglas simples de asimilar y una amplia variedad de estilos y estrategias posibles va a tener una mayor probabilidad de ser divertido de jugar, que al final es de lo que se trata.

Para aquellos que hayan sido capaces de leer hasta este punto, debo decir que solamente pretendía reflexionar sobre esta interesante cuestión y me ha salido casi un artículo.
Espero, al menos, haber aportado algún elemento para alimentar el debate ...
Título: Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
Publicado por: Silverman en 23 de Julio de 2010, 02:35:24
Muy buenas a toda la concurrencia.  :)

Realmente el debate abierto por Pedrote tiene sustancia, y todos los aportantes habéis arrojado buena luz sobre ello, compruebo satisfecho que hay un buen nivel lúdico-cultural en este foro y por tanto, que la gente sabe de que habla, no como en otros vericuetos internáuticos que pululan por la red.

El viejo dilema jugabilidad versus realismo histórico es tan viejo como el juego de La Oca, y seguirá existiendo por la fundamental razón de que existen variados tipos de jugadores. A los que les encanta la historia, como a un servidor, no le agradarán los que dispongan de un desarrollo históricamente absurdo, por contra, a las personas que no les place tan antigua asignatura que son legión -diría que la historia es una de las materias más odiadas en los colegios- les importarán un bledo los detalles historicistas, primando la jugabilidad, estética y diversión. Asimismo, otro numeroso grupo de aficionados se posicionaría en un estadio intermedio entre los dos anteriores.

No obstante, pienso que cuando alguien adquiere y juega a un wargueim basado en sucesos antaño acontecidos, algo debe atraerle la historia, de lo contrario hubiese optado por algo como El señor de los Anillos o similares. (Es curioso, a la gente que le gusta el género fantastico no le suele gustar el histórico y viceversa)

Yo la solución por denominarla de alguna forma, la veo en la edición de productos diferentes cada cual enfatizando en algún aspecto concreto, o siendo un compromiso entre los distintos baremos, de esta manera se puede satisfacer a todo el mundo lúdico. Afortunadamente en la actualidad se disponen de herramientas gráficas y de distribución, que permiten una panoplia grande de juegos al alcance de todos. En los años 80 en España el panorama de los wargueims era desolador, pero no quiero asemejar ahora al abuelo cebolleta, pues se que me entendéis perfectamente.

Desde el punto de vista de los editores/diseñadores serios -de los otros ni mentarlos- es lógico que lancen al mercado mayor cantidad de productos fáciles/jugables que de los más sesudos y realistas, no en vano los "facilones" se venden más, un buen diseñador no es sólo el que pergeña el mejor juego del mundo, sino el que se adapta favorable y acertadamente a todo su público.

Personalmente en lo que a preferencias se refiere, estoy en el mismo segmento que Txus. Antepongo la jugabilidad a la micro-gestión, pero no por ello consiento absurdideces históricas, si acaso abstracciones, pues como varios afirmáis en vuestras aportaciones, a mi también me agrada documentarme fidedignamente sobre la época y circunstancias que contempla lo que tengo entre manos. Y otra cuestión importante para mi, por causas prácticas más que de otra especie, es que no se alargue la partida más allá de las diez horas como tope máximo.

Por suerte, disponemos de un nutrido catálogo a nuestro alcance y de portales como el presente que nos ayudan a informarnos y a intercambiar valiosos análisis al respecto.

Saludos cordiales.  :)

P.D. Antes de acabar el aquí suscrito, el contertulio J Sanchez G ha incluido un elaborado mensaje con otro enfoque pero totalmente compatible, además de acertado. Ya responderé más adelante.
Título: Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
Publicado por: oldfritz en 23 de Julio de 2010, 03:16:02
Cita de: J Sanchez G en 23 de Julio de 2010, 01:22:57
Junto con el proceso de abstracción descrito anteriormente existe el enfoque opuesto, de arriba a abajo, partiendo de unos conceptos generales sobre las características del periodo que queremos representar nos centramos en los conceptos generales que nos parecen relevantes en el nivel que nos interesa (no es lo mismo si nos centramos en una escaramuza, una batalla o toda una campaña, las variables y las decisiones a tomar van a ser radicalmente distintas).

Viva la Tercera Generación de Guargueims  ;)
Título: Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
Publicado por: Von Bek en 23 de Julio de 2010, 10:38:13
Cita de: Silverman en 23 de Julio de 2010, 02:35:24
El viejo dilema jugabilidad versus realismo histórico es tan viejo como el juego de La Oca, y seguirá existiendo por la fundamental razón de que existen variados tipos de jugadores. A los que les encanta la historia, como a un servidor, no le agradarán los que dispongan de un desarrollo históricamente absurdo, por contra, a las personas que no les place tan antigua asignatura que son legión -diría que la historia es una de las materias más odiadas en los colegios- les importarán un bledo los detalles historicistas, primando la jugabilidad, estética y diversión. Asimismo, otro numeroso grupo de aficionados se posicionaría en un estadio intermedio entre los dos anteriores.

Personalmente, te pediría que te extendieses un poco sobre lo que consideras absurdo en términos históricos. Estamos hablando de una cuestión ciertamente sensible cuando lo relacionamos con los wargames, ya que, aunque estén anclados en lo histórico, si sólo se limitan a reproducir las situaciones históricas tal cual, entonces carecen de la gracia implicada en un juego de suma cero (como son los wargames, a grandes rasgos), que es, usando otro término referido anteriormente, el equilibrio. Es cierto que ese equiibrio puede reproducirse empleando sesgos en la puntuación o condiciones de victoria (de forma que un bando pueda ser aniquilado numéricamente de forma histórica pero conseguir una victoria a los puntos por haber alcanzado unos objetivos concretos que históricamente no se cumplieron).

Esto viene porque me preocupa cuando se abusa de lo que se considera rigor histórico en los wargames y se considera que ciertos eventos eran absolutamente imposibles (por ejemplo, que Franco hubiese lanzado una campaña para tomar Madrid entrando por el Norte y rechazando las barreras naturales de la aproximación original, lo que cualquier historiador serio considera condicionado por las maniobras políticas de la liberación del Alcázar de Toledo, el afianzamiento de su poder como generalísimo y la eliminación de toda oposición). Cuanto más pegas un wargame a la historia, menos de juego tiene, ya que no quedan decisiones que tomar.
Título: Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
Publicado por: Gand-Alf en 23 de Julio de 2010, 12:11:01
Hay otra cuestión y es que a veces el realismo puede ser desaconsejable por el bien del juego. La historia está repleta de conflictos que podían haber terminado rapidamente pero se alargaron años por situaciones improbables que podían no haber sucedido. Si yo me pongo a un juego dispuesto a pasar varias horas recreando la Guerra Civil Española y en el segundo turno los nacionales toman Madrid me habrá parecido una mala partida. Tal vez pudo pasar, pero de cara al juego es poco recomendable que pase, a no ser que sea culpa de que el republicano lo ha hecho muy mal.

Otro problema del realismo es que los jugadores tienden a no repetir los errores que se cometieron en la realidad. En un juego de Napoleón raramente un jugador se meterá en según que aventuras por Rusia.
Título: Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
Publicado por: txus en 23 de Julio de 2010, 13:01:17
Cita de: Gand-Alf en 23 de Julio de 2010, 12:11:01


Otro problema del realismo es que los jugadores tienden a no repetir los errores que se cometieron en la realidad. En un juego de Napoleón raramente un jugador se meterá en según que aventuras por Rusia.

hum....Nappy en Rusia.

si, es cierto, pero el problema no es que Napoleon estaba en Rusia. Si no que una vez ubicado en Moscu en vez de quedarse, decide hacer las maletas y regresar....

el periplo de la vuelta es epico y para mi una de las partes de la historia militar del mundo mundial más interesantes. rarito que es uno.

para el caso que me indicas el diseñador tiene que crear perlitas apetecibles a modo de VP, o notoridad, exito, carisma, experiencia......y que esa invasión se realice a cambio de algo.....

no se si me explico.

txus

Título: Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
Publicado por: Von Bek en 23 de Julio de 2010, 13:07:08
Cita de: Gand-Alf en 23 de Julio de 2010, 12:11:01
Hay otra cuestión y es que a veces el realismo puede ser desaconsejable por el bien del juego. La historia está repleta de conflictos que podían haber terminado rapidamente pero se alargaron años por situaciones improbables que podían no haber sucedido. Si yo me pongo a un juego dispuesto a pasar varias horas recreando la Guerra Civil Española y en el segundo turno los nacionales toman Madrid me habrá parecido una mala partida. Tal vez pudo pasar, pero de cara al juego es poco recomendable que pase, a no ser que sea culpa de que el republicano lo ha hecho muy mal.

Otro problema del realismo es que los jugadores tienden a no repetir los errores que se cometieron en la realidad. En un juego de Napoleón raramente un jugador se meterá en según que aventuras por Rusia.

Claro, pero por eso digo lo de la historicidad que se citaba y lo del rigor histórico: ¿cómo definimos los límites de lo que era y no era históricamente posible? En cada diseño habrá que delimitar unos factores que introducir y otros que excluir pero ¿cómo nos guiamos para marcar qué elementos eran clave y tomamos las decisiones de inclusión/exclusión? Si tal o cual general hubiese tomado otra taza de café o se hubiese ido a dormir una hora antes el día antes de la batalla, ¿podríamos estirar los límites de los elementos causales?

Un colega de letras me explicó que una de las corrientes de la Historia como disciplina académica es, precisamente, el historicismo, que pone un énfasis desproporcionado en ese tipo de factores anecdóticos, pero otras opciones a la hora de proponer los argumentos hipotéticos en que se basan ciertos wargames me parecen válidas. El ejemplo de la toma de Madrid me parece que es válido en tanto y cuanto que las maniobras necesarias para haberse aproximado por el norte hubiesen requerido más maniobra, alterando, en cadena otros acontecimientos.

Dicho de otra forma, estamos, en ese aspecto, en algo parecido a los infame hilos de la BGG sobre qué guerra afectó más al desarrollo de la historia (en este caso, qué eventos son clave para el desarrollo de tal o cual situación de un Wargame).
Título: Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
Publicado por: Celacanto en 23 de Julio de 2010, 13:34:04
CitarUn colega de letras me explicó que una de las corrientes de la Historia como disciplina académica es, precisamente, el historicismo, que pone un énfasis desproporcionado en ese tipo de factores anecdóticos, pero otras opciones a la hora de proponer los argumentos hipotéticos en que se basan ciertos wargames me parecen válidas. El ejemplo de la toma de Madrid me parece que es válido en tanto y cuanto que las maniobras necesarias para haberse aproximado por el norte hubiesen requerido más maniobra, alterando, en cadena otros acontecimientos.

Mas que corriente es el principio de la historia como disciplina. Cuando empezó a haber academias de la historia en el XIX y el describir hechos históricos dejo de ser cosa de diletantes. En lo primero que se hizo énfasis fue en el nivel más básico y visible y el motor de la historia eran los hechos puntuales, las batallas los grandes hombres no la estructura social detras de los cambios historicos. Bueno y además tenía bastanet sentido hacerlo así por que la historía nacia para justificar las naciones de XIX y lo más útil para formar patriotas era hacer referencia a las gestas individuales de cada pueblo. Después la cosa evolucionó y se hizo más compleja pero la idea del historicismo sigue siendo la que tiene mucha gente de la historia (una acumulación de datos y fechas)

A mi me gustan los juegos que simulan bien la historia, también los que pueden tener what ifs. Pero ¿hasta que punto forzar es la clave? A mi me ha pasado el ver un days of decision que terminaba tan diferente que lo que venía a continuación no se parecía en nada a la segunda guerra mundial, ni estaba compensado ni era divertido.







Título: Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
Publicado por: Wkr en 23 de Julio de 2010, 13:43:17
Mi opinión: Un wargame es un juego no un libro de texto. Por tanto, me da igual que siga con rigor un acontecimiento histórico, lo simule bien o no. Para mi lo importante es que me divierta.
Título: Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
Publicado por: oldfritz en 23 de Julio de 2010, 13:56:45
Cita de: Von Bek en 23 de Julio de 2010, 13:07:08
Claro, pero por eso digo lo de la historicidad que se citaba y lo del rigor histórico: ¿cómo definimos los límites de lo que era y no era históricamente posible? En cada diseño habrá que delimitar unos factores que introducir y otros que excluir pero ¿cómo nos guiamos para marcar qué elementos eran clave y tomamos las decisiones de inclusión/exclusión? Si tal o cual general hubiese tomado otra taza de café o se hubiese ido a dormir una hora antes el día antes de la batalla, ¿podríamos estirar los límites de los elementos causales?

Estoy de acuerdo contigo en que hay que hilar muy fino a la hora de hacer un buen wargame. Para eso está la investigación previa y el trabajo de diseño y pruebas. Cuando uno diseña un wargame se hace una composición de lugar a partir de una buena lista de lecturas, reflexiones y pruebas. Además, las condiciones que yo he dado antes para lo que entendemos por "simulación" nos dice que dependiendo del nivel del que hablemos caben unos elementos y otros no. Como decía J Sánchez G, un diseño de "arriba a abajo" es más fácil de acotar y suele dar resultados más "realistas" para el nivel que se quiere simular.
Por eso al diseñar "Tomb for an Empire" no me plantee hacer un juego sobre la "Guerra de la Independencia", hay demasiada política, demasiada movida social, demasiados niveles en el conflicto -internacional, generacional, civil...- para que pudieran caber. TfaE NO ES un juego ESTRATÉGICO sobre la Guerra de la Independencia, es un juego OPERACIONAL sobre las campañas de dicha guerra. Eso hace que asuntos como las trifulcas entre españoles -muy propias en nuestra desgraciada Piel de Toro-, con los "aliados" ingleses, la incapacidad del Rey José para gobernar, la obstinación de Napoleón de dirigir la campaña desde París.., estén presentes pero como elementos "por encima" de la resolución del sistema. Afectan a las decisiones de los jugadores, que son "Comandantes de Campo" -el inglés debe tener mucho ojito con su ejército, le va en ello la carrera, que es el único que Gran Bretaña tiene-, pero ellos no pueden hacer nada para cambiar esas condiciones, están fuera del alcance de su capacidad decisoria. Es un juego centrado en la Operaciones militares.
¿Qué hubiera pasado si los Reyes hubieran conseguido escapar a América en 1808? Evidentemente es un "what if..." interesante pero queda fuera de lugar en mi diseño.
Una de las labores fundamentales del diseñador es saber qué dejar fuera y qué meter dentro del wargame. Como ya digo, eso tiene que ver mucho con el nivel de toma de decisión que se esté simulando.
Si en un juego de la Guerra Civil Madrid puede caer en el 2º turno, no necesariamente ello quiere decir que sea una mala simulación de la Guerra Civil; lo sería si pasase 4 de 5 veces, eso es otro cantar...

Título: Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
Publicado por: oldfritz en 23 de Julio de 2010, 13:58:35
Cita de: Wkr en 23 de Julio de 2010, 13:43:17
Mi opinión: Un wargame es un juego no un libro de texto. Por tanto, me da igual que siga con rigor un acontecimiento histórico, lo simule bien o no. Para mi lo importante es que me divierta.

Entiendo tu opinión y la respeto, pero no la comparto. A mí me divierte aprender, me divierte ver la historia en movimiento. No es sólo cuestión del reglamento o de las mecánicas, sino de los efectos y procesos que conducen a ellos. Esa es la diferencia capital entre un wargame y otros tipos de juegos.
Título: Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
Publicado por: Von Bek en 23 de Julio de 2010, 14:45:54
Cita de: oldfritz en 23 de Julio de 2010, 13:56:45
Estoy de acuerdo contigo en que hay que hilar muy fino a la hora de hacer un buen wargame. Para eso está la investigación previa y el trabajo de diseño y pruebas. Cuando uno diseña un wargame se hace una composición de lugar a partir de una buena lista de lecturas, reflexiones y pruebas. Además, las condiciones que yo he dado antes para lo que entendemos por "simulación" nos dice que dependiendo del nivel del que hablemos caben unos elementos y otros no. Como decía J Sánchez G, un diseño de "arriba a abajo" es más fácil de acotar y suele dar resultados más "realistas" para el nivel que se quiere simular.
Por eso al diseñar "Tomb for an Empire" no me plantee hacer un juego sobre la "Guerra de la Independencia", hay demasiada política, demasiada movida social, demasiados niveles en el conflicto -internacional, generacional, civil...- para que pudieran caber. TfaE NO ES un juego ESTRATÉGICO sobre la Guerra de la Independencia, es un juego OPERACIONAL sobre las campañas de dicha guerra. Eso hace que asuntos como las trifulcas entre españoles -muy propias en nuestra desgraciada Piel de Toro-, con los "aliados" ingleses, la incapacidad del Rey José para gobernar, la obstinación de Napoleón de dirigir la campaña desde París.., estén presentes pero como elementos "por encima" de la resolución del sistema. Afectan a las decisiones de los jugadores, que son "Comandantes de Campo" -el inglés debe tener mucho ojito con su ejército, le va en ello la carrera, que es el único que Gran Bretaña tiene-, pero ellos no pueden hacer nada para cambiar esas condiciones, están fuera del alcance de su capacidad decisoria. Es un juego centrado en la Operaciones militares.
¿Qué hubiera pasado si los Reyes hubieran conseguido escapar a América en 1808? Evidentemente es un "what if..." interesante pero queda fuera de lugar en mi diseño.
Una de las labores fundamentales del diseñador es saber qué dejar fuera y qué meter dentro del wargame. Como ya digo, eso tiene que ver mucho con el nivel de toma de decisión que se esté simulando.
Si en un juego de la Guerra Civil Madrid puede caer en el 2º turno, no necesariamente ello quiere decir que sea una mala simulación de la Guerra Civil; lo sería si pasase 4 de 5 veces, eso es otro cantar...



Me alegra que un profesional del tema coincida con esto que argumento porque es, precisamente, lo que quería defender, por lo menos desde la consideración del problema de escala: no existen los mismos factores para escalas diferentes y es por lo mismo, exactamente, que tú apuntas sobre el Tomb for an Empire en cuanto al papel de los jugadores.

La cuestión de la repetibilidad de la hipotética toma de Madrid en nuestro wargame de ejemplo es, precisamente, lo que requiere introducir variabilidad en cualquier wargame: si todas las habas están contadas desde el principio, un jugador familiarizado realizará las mismas maniobras sabiendo que los recursos de ambos bandos y las reacciones se adaptarán a una secuencia más o menos predefinida y predecible porque sería lo óptimo para sus objetivos. En ese sentido, las pequeñas variaciones derivadas de los imprevistos (esta división a la que no le llegan los mapas apropiados, ese general que sufre de disentería y no se mobiliza con suficiente velocidad, etc.) que pueden afectar a la operatividad de las unidades están muy bien modelados (o abstraidos) mediante los CDGs.
Título: Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
Publicado por: acv en 23 de Julio de 2010, 16:21:25
Cita de: Gand-Alf en 23 de Julio de 2010, 12:11:01
Hay otra cuestión y es que a veces el realismo puede ser desaconsejable por el bien del juego. La historia está repleta de conflictos que podían haber terminado rapidamente pero se alargaron años por situaciones improbables que podían no haber sucedido. Si yo me pongo a un juego dispuesto a pasar varias horas recreando la Guerra Civil Española y en el segundo turno los nacionales toman Madrid me habrá parecido una mala partida. Tal vez pudo pasar, pero de cara al juego es poco recomendable que pase, a no ser que sea culpa de que el republicano lo ha hecho muy mal.

Pues hay que dejar la puerta para que eso pase....si no la simulación y la hisotiricdad se van a la porra....

Citar
Otro problema del realismo es que los jugadores tienden a no repetir los errores que se cometieron en la realidad. En un juego de Napoleón raramente un jugador se meterá en según que aventuras por Rusia.

Por eso hay que dar posibilidades que las cosas "pasen" como pensaron los generales que creian qu etenian de pasar....Si un wargame siempre ha de acabar como acabo la historia real, ¿para que hacerlos?.. un aparte importante de ellos es jugar con el.....What if?

ACV  8)
Título: Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
Publicado por: Silverman en 24 de Julio de 2010, 00:34:09
Cita de: Von Bek en 23 de Julio de 2010, 10:38:13
Personalmente, te pediría que te extendieses un poco sobre lo que consideras absurdo en términos históricos.

Bien, por alusiones, pondría el ejemplo de los antiguos juegos de la editora española NAC, con los cuales me inicié a principios de los 80, eran relativamente baratos pero también una parodia de wargueims. O si no algunos estadounidenses donde ni siquiera está bien puesta en el mapa Barcelona, no existen las Baleares, el Ebro pasa por Valencia o garrafales omisiones geográficas de bulto. Aparte de la geografía aberrante, mencionar cuando las fuerzas iniciales o los refuerzos no se corresponden en nada con la realidad, mostrándose con ello que el autor no se ha molestado en documentarse adecuadamente. En mi opinión esto de entrada, arruina la simulación histórica.

Cita de: Von Bek en 23 de Julio de 2010, 10:38:13 Esto viene porque me preocupa cuando se abusa de lo que se considera rigor histórico en los wargames y se considera que ciertos eventos eran absolutamente imposibles (por ejemplo, que Franco hubiese lanzado una campaña para tomar Madrid entrando por el Norte y rechazando las barreras naturales de la aproximación original, lo que cualquier historiador serio considera condicionado por las maniobras políticas de la liberación del Alcázar de Toledo, el afianzamiento de su poder como generalísimo y la eliminación de toda oposición). Cuanto más pegas un wargame a la historia, menos de juego tiene, ya que no quedan decisiones que tomar.

Pues pienso lo mismo que tú, es atrayente que un juego te permita cambiar las decisiones pasadas. En el ejemplo que indicas, la decisión de Franco de desviarse para liberar el Alcázar de Toledo fue por motivos de prestigio y de moral en el inicio del conflicto, algo que el bando nacional necesitaba con premura. Sin embargo, esto es complejo de contemplarse en unas reglas, y si el diseñador se empeña en incluir muchos detalles como el expuesto, se acaba por editar un juego que requiere muchos días para finalizar una partida, cosa inviable para la mayoría de aficionados. El diseñador debe decidir con tino qué elementos sociales o políticos añadir y cuales no.

La cuestión de la moral de una nación es muy importante, pues esta se viene abajo antes de haber perdido al último hombre -o ficha en el caso que tratamos- o asimismo los aspectos sicológicos-sociales; por poner un ejemplo, en el escenario del pacífico en la II G.M. el controlador de los aliados haría bien en retirar todas las guarniciones de las Filipinas o de Indonesia nada más comenzar el conflicto, pues esas posiciones están irremediablemente perdidas ante la pujanza nipona, y trasladarlas intactas a Australia para más adelante contraatacar con mayor eficacia. Ninguna ley de la física impedía hacer eso, pero jamás las tropas afectas ni las naciones que las alimentaban hubieran aceptado retirarse sin luchar regalándole al enemigo unas valiosas posiciones aunque no fundamentales para perder la lucha. Cuestión de principios, amén que se ignoraba por completo la potencia y eficacia de las fuerzas aeronavales del Sol naciente. Un diseño hecho con sentido común, tendrá una regla que prohiba a esas guarniciones iniciales abandonar sus islas.

Ya lo habéis afirmado vosotros, debe hilarse muy fino al componer un wargueim, y como no creo que puedan incluirse todos los detalles existentes en la vida, el creador del mismo debe consensuar lo que introduce en el reglamento y lo que no, teniendo en mente los gustos del público al cual quiere dirigir su producto final.  

En lo que respecta a mi opinión y como ya señalé, antepongo la jugabilidad a la micro-gestión.

Un saludo.  :)

Título: Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
Publicado por: ppglaf en 24 de Julio de 2010, 10:09:25
Cita de: acv en 23 de Julio de 2010, 16:21:25
... se van a la porra....

Simulación, sabor histórico, jugabilidad, diversión, juego como libro de historia..., es que para mí, ha de haber de todo un poco en un wargame. Unos tendrán más de una cosa y otros tendrán más de otra, pero la suma total ha de ser parecida para que me guste (si es muy jugable y divertido, puedo consentir que tenga menos rigor histórico, por ejemplo, y al revés). Son juegos que además, despiertan mi curiosidad y hacen que busque información adicional sobre lo que pasó, la época, etc.

Y es que precisamente al hilo de la cita que pongo, ayer mismo me enteré que la "porra" era un garrote que el sargento mayor de un Tercio clavaba en el suelo cuando acampaban, en sitio central y ostensible, junto a la cual debían quedarse los que estuvieran arrestados. De ahí la frase "irse a la porra".

Tampoco es que mi vida haya cambiado mucho por saber estas cosas (¿sabíais que el general Santa Ana, el de El Álamo, fue el que inventó el chicle y le robó la idea el señor Adams?), pero si no fuera por los juegos de guerra nunca me hubiera enterado de esto. Aunque claro, sin estas cosas nunca tendría a punto una anécdota pedante para sorprender a los compañeros de trabajo.  ;D

Saludos.
Título: Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
Publicado por: Profesor Taratonga en 24 de Julio de 2010, 10:58:17
Probablemente la guerra sea el más dramático y espectacular y repetido de los sucesos históricos. El objetivo de un wargame es hacer la guerra divertida. Y sobre el calificativo divertido se pueden decir muchos cosas. Me gusta lo que dice PPglaf de ver un wargame como la suma de muchas cosas. En mi caso verlos como libro de texto es divertido, también es divertido ver como resuelven los diseñadores las caracteristicas propias de cada guerra. El reclutamiento, el clima, la tecnología, la eficencia del mando, la logistica, la calidad de la tropa, etc de los contendientes casi nunca son iguales, y hay diseñadores que se curran esas cosas.
También es cierto que segun la escala del juego se potencian unas cosas sobre otras. pero lo que yo más valoro es que sean capaces de transportarme. A otro tiempo, a otro lugar. Y a veces esto no me ocurre, pero no sabría decir si es por culpa de la jugabilidad o de la simulación .
En cualquier caso es cierto que en un wargame yo pongo mucho de mi parte, por eso puedo llegar a entender a wkr que lo ve con más distancia y frialdad.
Título: Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
Publicado por: haefs en 24 de Julio de 2010, 12:07:27
Cita de: Wkr en 23 de Julio de 2010, 13:43:17
Mi opinión: Un wargame es un juego no un libro de texto. Por tanto, me da igual que siga con rigor un acontecimiento histórico, lo simule bien o no. Para mi lo importante es que me divierta.
Exactamente eso es lo importante, al menos así lo creo; como tambien me da por c.....lo que intenten ser una réplica tan exacta de lo acontencido que incluso el desarrollo del juego podría estar premeditado, es decir , que salvo azar y alguna que mecánica, todo se presta a un final tal cual ocurrió en la vida real. Esto no es más que una opinión profana, diría una sensación, puesto que no sé absolutamente nada de wargames , pero tengo esa impresión.

PD: lamento haberme metido en un "charco" del que no conozco nada, pero no he podido evitar decir lo que creo. Y disculpadme por opinar sobre un tema que desconozco pero no he podido evitarlo. Gracias.
Título: Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
Publicado por: Profesor Taratonga en 24 de Julio de 2010, 12:15:29
Cita de: haefs en 24 de Julio de 2010, 12:07:27
Exactamente eso es lo importante, al menos así lo creo; como tambien me da por c.....lo que intenten ser una réplica tan exacta de lo acontencido que incluso el desarrollo del juego podría estar premeditado, es decir , que salvo azar y alguna que mecánica, todo se presta a un final tal cual ocurrió en la vida real. Esto no es más que una opinión profana, diría una sensación, puesto que no sé absolutamente nada de wargames , pero tengo esa impresión.

esa es una impresión erronea. Con lo de simulación no se quiere decir que deba pasar exactamente lo que paso.
Un ejemplo. Es imposible, creo, y así lo reconocen los que hacen, diseñar un juego de la guerra del pacifico donde los japoneses ganen la guerra. Sin embargo pueden diseñar un juego donde las condiciones de victoria den "chance" a ambos jugadores. Creo que era el APTO que hablaba del impacto en la opnión publica americana de las bajas sufridas, de la importancia de perder buques insignia, etc, etc.
Cuando se habla de simulación no se habla de volver a reproducir lo que paso, si no de refelejar las condiciones de lo que paso. Es impensable un juego del frente ruso que no tenga en cuenta el invierno. Como se simula este ya es cuestión del diseñador, como lo son tantas otras cosas. El invierno ruso es aparatoso y evidente para cualquiera, pero puede haber otras cosas tan determinantes que pueden pasar desaperecibidas, para algunos son un engorro para otros indispensables.
Título: Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
Publicado por: Pedrote en 24 de Julio de 2010, 15:01:54
Como dijo un poeta, lo importante no es el final, es el camino. Lo que tiene que ser entretenido es poder pasar un buen rato (o malo, que también hay quien le gusta) desarrollando desde unas condiciones de partida unos hechos que pueden ser más o menos fieles a la historia, para dar un resultado que pueda ser medido como "ganar" o "perder" (porque si no hay eso no hay juego)

Obviamente, tiene que haber un compromiso entre lo que pasó, y lo que puede pasar en el juego. Para dar algún poder al jugador, este debe tener alternativas (si no es así, obviamente la cosa tendrá poca gracia) Para algunos jugadores, como yo mismo, esas alternativas deben ser "creíbles", es decir, tener algún tinte de realismo. El problema está, como ya se ha dicho, en dar en el clavo sobre lo que se considera realista, y lo que no. Pero eso no es un problema particular de los wargames, eso es un problema de la propia Historia, que cada cierto tiempo se reescribe como resultado de cada nueva investigación y como no, de las opiniones y tendencias de los historiadores a lo largo de los siglos. Y ni que decir tiene que según en dónde vivas, la historia se cuenta de una manera u otra.

En el caso de los wargames, está claro que un diseñador que intenta representar un determinado conflicto va a elegir aquellos hechos y circunstancias que le parecen más significativos, y escribir unas reglas que los representen. La elección es una cuestión de opinión y por tanto, gustará a unos y a otros no. Lo que para uno puede tener visos históricos, para otros es ciencia ficción. Algunas serán opiniones más generalizadas (como el invierno ruso que menciona Lev); otras pueden ser objeto de discusión (como el tema de la ofensiva sobre Madrid que menciona Von Bek; personalmente creo que cuantas más opciones, más juego, y luego ya es una cuestión de recursos contra resultados) y otras no se las traga nadie (de esos juegos prefiero olvidarme)

Ejemplos hay miles, casi cada vez que se pone uno a jugar alguna cosa sale. La penúltima que yo he tenido fue acerca de la batalla de Trafalgar y las reglas "avanzadas" de combate naval de un Empires in Arms que estoy jugando. Y posiblemente la más intensa fue hace muchos años de por qué los británicos ganábamos a los japoneses en batallas de P40 contra Zeros, una y otra vez, en Air Force (como ya he dicho estoy con oldfritz que cuanto más táctico el juego, más difícil es conseguir una buena simulación) No deja de ser parte de la salsa, y la que te lleva a investigar más sobre el tema (o al menos a mí)
Título: Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
Publicado por: oldfritz en 24 de Julio de 2010, 15:52:07
Cita de: Pedrote en 24 de Julio de 2010, 15:01:54
Como dijo un poeta, lo importante no es el final, es el camino. Lo que tiene que ser entretenido es poder pasar un buen rato (o malo, que también hay quien le gusta) desarrollando desde unas condiciones de partida unos hechos que pueden ser más o menos fieles a la historia, para dar un resultado que pueda ser medido como "ganar" o "perder" (porque si no hay eso no hay juego)

"Ganar" o "Perder" es fundamentalmente relevante porque la búsqueda de la victoria por parte de los jugadores se presupone en todo juego. Si no el juego "se deshace", no es que esté "roto" es que los jugadores lo "rompen". Yo siempre recordaré a un español jugando un Empires in Arms con 7 jugadores que dice a mitad de la partida "no si yo estoy jugando para que gane el francés"...
El sistema de juego está hecho para que los jugadores busquen obtener la victoria y es en ese proceso en el que se revela la calidad de la simulación obtenida. Ahí es donde pasamos el buen o mal rato. Y donde nos divertimos.

Cita de: Pedrote en 24 de Julio de 2010, 15:01:54
...(como ya he dicho estoy con oldfritz que cuanto más táctico el juego, más difícil es conseguir una buena simulación) No deja de ser parte de la salsa, y la que te lleva a investigar más sobre el tema (o al menos a mí)

Sobre todo porque no se diseñan wargames tácticos de "arriba a abajo", sino de "abajo arriba". Por eso es tan difícil hacerlos. El modelo imperante -ASL, CC...- no permite una buena simulación. Para hacer una buena simulación táctica habría que poner patas arriba las mecánicas y conceptos de los hasta ahora considerados juegos tácticos.
Título: Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
Publicado por: haefs en 24 de Julio de 2010, 16:30:21
Cita de: Lev Mishkin en 24 de Julio de 2010, 12:15:29
esa es una impresión erronea. Con lo de simulación no se quiere decir que deba pasar exactamente lo que paso.
Un ejemplo. Es imposible, creo, y así lo reconocen los que hacen, diseñar un juego de la guerra del pacifico donde los japoneses ganen la guerra. Sin embargo pueden diseñar un juego donde las condiciones de victoria den "chance" a ambos jugadores. Creo que era el APTO que hablaba del impacto en la opnión publica americana de las bajas sufridas, de la importancia de perder buques insignia, etc, etc.
Cuando se habla de simulación no se habla de volver a reproducir lo que paso, si no de refelejar las condiciones de lo que paso. Es impensable un juego del frente ruso que no tenga en cuenta el invierno. Como se simula este ya es cuestión del diseñador, como lo son tantas otras cosas. El invierno ruso es aparatoso y evidente para cualquiera, pero puede haber otras cosas tan determinantes que pueden pasar desaperecibidas, para algunos son un engorro para otros indispensables.
¡¡Choff, choff, choff ¡¡. Deja que me sacuda el agua del "charco" en que me metí  ;D ;D. Te leo atentamente y constato que tienes tu punto de razón; no obstante, repito, desde la lejanía interplanetaria que me separa del mundo "wargamero", sigo teniendo la misma impresión con respecto a este tipo de juegos. Será cuestión de echarle valor y al toro, y "ponerme" con alguno de estos productos para comprobar "in situ" que estoy confundido (algo que intuyo). Un saludo.
Título: Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
Publicado por: Erwin en 26 de Julio de 2010, 12:45:01
Cita de: Wkr en 23 de Julio de 2010, 13:43:17
Mi opinión: Un wargame es un juego no un libro de texto.

Cierto, son juegos. De acuerdo.

Cita de: Wkr en 23 de Julio de 2010, 13:43:17
Por tanto, me da igual que siga con rigor un acontecimiento histórico, lo simule bien o no. Para mi lo importante es que me divierta.

¿Entonces te daría igual jugar al Sinai o Lepanto que al "A World at War", no?  ;D
Es broma.  ;)

No opino que deba seguirlo con tanto rigor que aburra, o que ate las manos a los jugadores. Creo que debe sumergir al jugador en el período histórico que representa, y que no pueda parecer que ese juego o sus reglas lo mismo puedan valer para soldados medievales que para granaderos panzer (por decir algo). En este aspecto ya hemos opinado varios que no nos convencerían, por muy divertido que sea el juego.
Hay muchas opciones para divertirse con juegos de mesa. Pero divertirse, jugar y a la vez recrear la Historia o sumergirse en ella, eso yo solo lo consigo con los wargames, y creo que es uno de los fines para los que han sido diseñados desde siempre.
Título: Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
Publicado por: warrafael en 26 de Julio de 2010, 13:28:55
Cita de: oldfritz en 24 de Julio de 2010, 15:52:07
Sobre todo porque no se diseñan wargames tácticos de "arriba a abajo", sino de "abajo arriba". Por eso es tan difícil hacerlos. El modelo imperante -ASL, CC...- no permite una buena simulación. Para hacer una buena simulación táctica habría que poner patas arriba las mecánicas y conceptos de los hasta ahora considerados juegos tácticos.

Y pregunto yo (ingenuamente) ¿ entonces por qué no se hace ?
¿ Es demasiado riesgo comercial salir de lo ya trillado ?
(Mi "héroe" en este sentido es Bowen Simmons, jeje)
Título: Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
Publicado por: Wkr en 26 de Julio de 2010, 15:10:59
Cita de: Erwin en 26 de Julio de 2010, 12:45:01
Cierto, son juegos. De acuerdo.

¿Entonces te daría igual jugar al Sinai o Lepanto que al "A World at War", no?  ;D
Es broma.  ;)

Me da igual el juego siempre que me divierta. Es más, me da igual que sea un wargame o un juego de bolos. Ahí radica la diferencia, que depende de lo que uno busque. Yo busco un juego que sea divertido. Por eso entiendo las posturas de los "belicosos" que buscan algo más o algo menos divertido.
Título: Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
Publicado por: Erwin en 26 de Julio de 2010, 15:54:36
Divertirse es lo importante, por supuesto. Pero para mi ahí no me importa si estoy jugando a algo simple (y me pueda por eso divertir más) o jugando a algo complejo como el AWAW (y deba divertirme menos). Creo que sumergirse en lo detallado también puede formar parte del entretenimiento y la diversión, si a uno le gustan los juegos así, está claro.

Yo, por ejemplo, soy de los que disfrutan empapándome en determinados reglamentos de wargames, por ejemplo mientras voy en el Metro (y creo que no soy ni mucho menos el único)  :D
Título: Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
Publicado por: Von Bek en 26 de Julio de 2010, 15:55:16
Cita de: Wkr en 26 de Julio de 2010, 15:10:59
Me da igual el juego siempre que me divierta. Es más, me da igual que sea un wargame o un juego de bolos. Ahí radica la diferencia, que depende de lo que uno busque. Yo busco un juego que sea divertido. Por eso entiendo las posturas de los "belicosos" que buscan algo más o algo menos divertido.

Ah, pero es que para los "belicosos" el saborcillo histórico es algo que tiene que estar ahí, en mayor o menor medida, como el picante en un vindaloo. Eso, claro, influye en las reglas pero, citando a esa gran filósofa "las reglas ayudan a controlar la diversión".
Título: Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
Publicado por: Farnesio en 26 de Julio de 2010, 17:30:02
 Yo lo que busco en un juego es divertirme. En el cómo me divierto radica una de las diferencias entre un wargame y otros tipos de juegos que tengo. No busco que simulen en su totalidad los conflictos que representan -por un lado algo materialmente imposible y por otro algo que a mí me parecería enormemente aburrido-. Una de las cosas que valoro en un wargame (y otras) es que me coloque en las mismas disyuntivas que se encontraron los personajes históricos (defender/atacar Teruel? avanzar por Extremadura en vez de ascender por Castilla-La Mancha? Atrincherarse en Stalingrado?), que es algo quemeparece distinto a "simular".
No me entusiasma que me obliguen a hacer algo por las reglas "me obligan" (eso sería un "porque sí"), si no que prefiero que sea la lógica del juego quien me anime a hacerlo (defender las democracias en Europa mientras dejas África en manos del soviético en el Twilight Struggle, por ejemplo) y cuando es así lo valoro muy positivamente.
Las mecánicas... pues hay mecánicas más adecuadas que otras para según qué conflicto se simule. Las cartas, por ejemplo, me parecen ideales para juegos con muchos acontecimientos militares, pero también muchísimos otros políticos o sociales, tan importanes como los otros y que el mapa y las fichas no pueden simular por sí mismos. Otras veces, con que haya hexágonos, fichas y tablas de combate... pues me llega.
La mecánica debe de depender, creo yo, qué esté buscando el diseñador del juego (solo operaciones militares, algo político-militar, algo esencialmente político,...) y es fundamental que tú, al jugarlo, entiendas qué y de que forma ha querido el diseñador representar el conflicto para poder entender el juego y así, disfrutarlo.
Es en base a eso sobre lo que yo valoro un juego (acierto en las mecánicas elegidas, densidad y utilidad de las reglas -muchas excepciones hacen que valore negativamente un juego, para eso no se necesitaban las reglas-, mucha complicación sin motivo, mala redacción de las reglas, términos confusos,...).
Por eso retomando el tema, no creo que sea una cuestión de mecánicas lo que hace que un juego sobre la Guerra del Peloponeso y otro sobre la Operación Barbarroja se puedan simular de manera similar, si no de qué se quiere simular en cada una de ellas.
Título: Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
Publicado por: oldfritz en 26 de Julio de 2010, 21:12:06
Cita de: warrafael en 26 de Julio de 2010, 13:28:55
Y pregunto yo (ingenuamente) ¿ entonces por qué no se hace ?
¿ Es demasiado riesgo comercial salir de lo ya trillado ?
(Mi "héroe" en este sentido es Bowen Simmons, jeje)

Sí, es demasiado riesgo. AH en su tiempo creo una marca paralela -Victory Games- con el equipo de la extinta SPI para crear juego con mecánicas "diferentes", mientras ella mantenía un catálogo más clásico y muy bien aceptado por el público.
Pero no es sólo eso. Es que hay mucho aficionado a las armas, los uniformes, las banderas, los botones, los tanques y demás que ven su paraíso en los juegos "de abajo a arriba". Y deben ser muchos, porque sus gustos modelan el mercado.
No se hacen porque nadie los ha hecho. Las cosas son así, uno tiene que atreverse a hacer lo diferente.
Es como en el cine -y perdón por el off-topic- cuando indefectiblemente armaduras y formaciones no sirven para nada en el combate. ¿Por qué lo hacen así y no como realmente era? ¿Y a quién le preocupa, lo que importa es que queda espectacular?...
Título: Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
Publicado por: txus en 26 de Julio de 2010, 22:55:02
Cita de: Wkr en 23 de Julio de 2010, 13:43:17
Mi opinión: Un wargame es un juego no un libro de texto. Por tanto, me da igual que siga con rigor un acontecimiento histórico, lo simule bien o no. Para mi lo importante es que me divierta.
me pasa como a otros, si no simula bien el acontecimiento, pues como que no......
entonces para que llamarlo leipzig....2a guerra mundial o gettysburg....

Título: Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
Publicado por: oldfritz en 27 de Julio de 2010, 11:10:07
Cita de: txus en 26 de Julio de 2010, 22:55:02
me pasa como a otros, si no simula bien el acontecimiento, pues como que no......
entonces para que llamarlo leipzig....2a guerra mundial o gettysburg....



Estoy contigo.
Título: Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
Publicado por: Wkr en 27 de Julio de 2010, 12:02:07
Cita de: txus en 26 de Julio de 2010, 22:55:02
me pasa como a otros, si no simula bien el acontecimiento, pues como que no......
entonces para que llamarlo leipzig....2a guerra mundial o gettysburg....

chrome, ambientación, temática.

Igual que hay juegos de mayorías, o de gestión de recursos, hay juegos de star trek, la campaña napoleónica o los teletubbies. Que estan mucho mejor ambientados que la mayoría, puede ser, pero no dejan de ser un juego. De hecho, es un claro ejemplo de juego en el que primero se diseña la ambientación y luego la mecánica, aunque también he de decir que esto también se esta perdiendo (ahora casi todo son copias de mecánicas). Yo si que veo temas pegados en los wargames.
Título: Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
Publicado por: txus en 27 de Julio de 2010, 12:07:19
discupla mi desconociemiento.

que es exactamente un juego pegado?
Título: Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
Publicado por: Wkr en 27 de Julio de 2010, 12:12:36
Supongo que te refieres a temas pegados, y viene del título (asunto) del hilo.

Un juego con un tema pegado es un juego al que primero has diseñado el motor o mecánica de juego y luego le pegas (colocas a posteriori) un tema (ambientación, periodo histórico, etc.).

Por ceñirnos al hilo, yo diseño un sistema de gestión de recursos, refuerzos, combate, etc. y luego fijo un periodo histórico (batalla, guerra, etc) con el que jugar.

Ejemplo, busca diferencias entre Hammer of Scots, Crusader Rex, Atenas y Esparta, Richard III: Wars of the Roses, etc. Diferencias las hay, pero mínimas.
Título: Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
Publicado por: perezron en 27 de Julio de 2010, 12:44:43
Para mi un buen diseño gráfico es fundamental, el ver un juego con unas fichas alemanas de negro y que no sean de las SS es algo que no me entra bien por los ojos. ;D

Salu2, Manuel
Título: Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
Publicado por: txus en 27 de Julio de 2010, 14:03:10
Cita de: Wkr en 27 de Julio de 2010, 12:12:36
Supongo que te refieres a temas pegados, y viene del título (asunto) del hilo.

Un juego con un tema pegado es un juego al que primero has diseñado el motor o mecánica de juego y luego le pegas (colocas a posteriori) un tema (ambientación, periodo histórico, etc.).

Por ceñirnos al hilo, yo diseño un sistema de gestión de recursos, refuerzos, combate, etc. y luego fijo un periodo histórico (batalla, guerra, etc) con el que jugar.

Ejemplo, busca diferencias entre Hammer of Scots, Crusader Rex, Atenas y Esparta, Richard III: Wars of the Roses, etc. Diferencias las hay, pero mínimas.

hum....ok, en los wargames el pegado es peligroso por que no puedes aplicar el mismo tono de juego a diferentes conflictos, epocas....el chrome.

con referencia a los juegos que citas, he probado dos y el Helenas que es la version mejorada de AyE, y ando de acuerdo contigo. por ese motivo no estan en mi coleccion.

y mira que estoy despistado pero ni me acordaba del titulo del post (sorry ando un poco disperso).

yo entiendo una mecanica similiar para juegos con cierta complicidad, tipo serie.

hay grandes series, grandes batallas de gmt, la de la Guerra Civil Americana, la serie Glory tbien de gmt, etc....para ese tipo de juego si que sirve el pegado es mas se debe aplicar. No me imagino una serie p.e. sobre la guerra civil en que La Batalla del Ebro se libre con diferentes reglas que por ejemplo el Cerco de Madrid o Guadalajara, obviamente de aquellas reglas especificas para ajustar a la contienda a tratar.

sldos.
txus
Título: Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
Publicado por: Wkr en 27 de Julio de 2010, 15:24:18
Más ejemplos que se me ocurren.


Warriors of God, de MMP.

Hay 2 Escenarios: la guerra de los 100 años y el león de invierno.

Históricamente no tienen mucho que ver entre ellos (salvo que son conflictos enfre Francia e Inglaterra), hay unos cuantos años de diferencia. Pero sin embargo, se juegan con las mismas e idénticas reglas. En uno llevas a Juana de Arco en otro a Robin Hood.

Pero es que a lo que voy, si yo cojo estas reglas, cambio el mapa por uno de España, puedo jugar la Reconquista Española, por citar algo, sin problemas.


Paths of Glory vs. Barbarrossa to Berlin, ambos de GMT

A grandes rasgos mismas reglas en dos guerras diferentes, se supone que el seguro mejora el primero y añade reglas particulares, pero básicamente lo mismo. Sobre Ted Raicer podemos hacer un monográfico. Tengo un amigo que es fan de este tipo (nótese la ironía).

Sino me equivoco incluso va a salir uno de la Guerra Civil Española de autor español que se basa en el PoG, y hay unos cuantos similares.

Título: Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
Publicado por: oldfritz en 27 de Julio de 2010, 15:27:06
El hilo se inició sobre los "temas pegados" en los wargames y si eso se hacía para vender más a un público más amplio.
Luego se ha derivado a lo de la "simulación" y demás.
Lo cierto es que como todo juego, un guargueim, se puede diseñar a partir de las mecánicas. Y luego ponerle panzer, galos o caballeros. Lo que sucede es que yo no concibo esa manera de diseñar guargueims. Para mi el punto de partida es "la ambientación", lo que quiero reflejar y luego vienen las mecánicas. Buscando las mecánicas que mejor reflejen "la ambientación" y que de un modo más elegante y coherente permitan realizar mi objetivo. Barajo varias para cada mecanismo, cada suceso y me quedo las que mejor cuadran con lo que yo pediría de ese guargueim si fuese el comprador y no el diseñador. Diseño guargueims que me gustan y ya he dicho en este hilo, más arriba, qué me gusta de ellos.
Título: Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
Publicado por: Wkr en 27 de Julio de 2010, 15:30:51
Es lo de siempre: escuela americana vs. escuela alemana.

En un wargame lo normal sería como mencionas oldfritz pero no siempre se cumple, y es más, últimamente muchos menos que antes. Ahora se busca acercarlo a mayor número de gente, el juego más introductorio (por decirlo de alguna manera), y eso implica en muchas ocasiones, simplificar muchas cosas (ese chrome que tanto os gusta) y convertirlo en algo menos simulacional (no encuentro una palabra mejor para definirlo) o más abstracto. Se busca más un Combat Commander, por decirlo rápido y pronto.

Yo tengo claro que un Case Blue es un tipo de juego y un Hammer of Scots es otro tipo. Ambos son wargames, pero para públicos muy diferentes. Posiblemente para cada grupo sean divertidos, pero créeme que para la mayoría de mortales (a los que no les interesa tanto la historia) el Case Blue es simplemente injugable.
Título: Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
Publicado por: oldfritz en 27 de Julio de 2010, 15:31:10
Cita de: Wkr en 27 de Julio de 2010, 15:24:18
Más ejemplos que se me ocurren.


Warriors of God, de MMP.

Hay 2 Escenarios: la guerra de los 100 años y el león de invierno.

Históricamente no tienen mucho que ver entre ellos (salvo que son conflictos enfre Francia e Inglaterra), hay unos cuantos años de diferencia. Pero sin embargo, se juegan con las mismas e idénticas reglas. En uno llevas a Juana de Arco en otro a Robin Hood.

Pero es que a lo que voy, si yo cojo estas reglas, cambio el mapa por uno de España, puedo jugar la Reconquista Española, por citar algo, sin problemas.


Paths of Glory vs. Barbarrossa to Berlin, ambos de GMT

Sí, creo que te entiendo bien. Yo estoy a favor de las "Series" de juegos porque aceleran el aprendizaje el jugador -mi musa son la TCS y OCS-, por eso diseño series. Pero una cosa son "series" y otra "corta y pega" como en el caso de Ted Raicer o lo que se ha comentado ya de los juegos de bloques -de los que sólo tengo el Hellenes y porque me gusta mucho, mucho el mundo griego, que si no...
En estos últimos casos sí que hay tema pegado y cuatro ajustes para maquillar el producto y volver a ganar dinero vendiendo más de lo mismo...
Título: Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
Publicado por: Wkr en 27 de Julio de 2010, 15:37:18
Por finalizar mi intervención por hoy, también es posible que este equivocado y me percepción no sea tan real como pienso a priori.

Yo no me considero un wargamero, ni un amante de la historia. Lo cual no quita que coleccione wargames y juegue de vez en cuando a ellos. También es cierto que los que tienen una duración elevada acaban cansándome bastante pronto, tengo poca paciencia. Y precisamente dejan de ser divertidos para mi porque yo no me divierto saboreando ese trasfondo histórico (por eso no soy wargamero). No obstante, la sensación que me da es que, cada vez es más común "el tema pegado" y los homenajes en los wargames.
Título: Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
Publicado por: txus en 27 de Julio de 2010, 16:21:06
Cita de: Wkr en 27 de Julio de 2010, 15:37:18
Por finalizar mi intervención por hoy, también es posible que este equivocado y me percepción no sea tan real como pienso a priori.

Yo no me considero un wargamero, ni un amante de la historia. Lo cual no quita que coleccione wargames y juegue de vez en cuando a ellos. También es cierto que los que tienen una duración elevada acaban cansándome bastante pronto, tengo poca paciencia. Y precisamente dejan de ser divertidos para mi porque yo no me divierto saboreando ese trasfondo histórico (por eso no soy wargamero). No obstante, la sensación que me da es que, cada vez es más común "el tema pegado" y los homenajes en los wargames.

juer !! no te metas en el nicho.

sobre el juego que comentas de los bloques, como ves no solo yo, si no que Oldfritz y alguno mas te comentara que es cierto, aun asi como dices hay mucha gente que habla del Hammer of Scotts como un gran juego.....y tal vez, incluso les gusten los demas con el tema pegado.

en cuanto al CDG, pues eso de tema pegado, es un sistema de juego, y los ejemplos que has puesto BtB y PoG, pues resulta que son dos grandes juegos, MUY GRANDES, entonces en este caso, el pegado ha funcionado, pero en este caso es realmente pegado (aunque el sistema de CDG, se utiliza para todas las muchas eras, adaptando las reglas y los eventos).

toma en consideración tambien, que si la ambientación es correcta, el aficionado, en este caso el wargamer, lo disfruta, con el sistema pegado o no, el juego funciona divierte y simula con cierto acierto la epoca el conflicto el wargamer se encontrara satisfecho.

por otra parte, el juego de SCW que dices va a salir pronto, yo he tenido la suerte de jugar un par de partidas, y esta muy bien reflejado, creo que será un gran juego.

y ya finalizando, toma en consideración que para simular un juego no es posible  una mecanica para cada tipo de juego, ojala pasara eso, u ojala no.

ojala si, por la riqueza que supondria.

pero ojala no, por que cuando juegas a wargameis, empiezas a encontrar partes de juego similares a otros, y asi con todo.....algun juego de hecho son colages de otros tantos, EZoC, LoC, Reaccion, OOS, etc.........conceptos que se repiten juntos con sus mecanicas, y esto ayuda y mucho a su comprensión.

espero no haber sido muy aburrido ni muy disperso.

saludos,

txus


p.d. Wkr, como ves yo creo que en el fondo estamos de acuerdo, pero si no en los matices, y esto creo que es por la peculiaridad de nuestros gustos. Los gargueimers no dejamos de ser aficinados la Historia y/o a la historia militar, y eso supone un plus que para algunos puede ser negativo y para otros positivo.....




Título: Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
Publicado por: acv en 27 de Julio de 2010, 16:44:55
Cita de: oldfritz en 27 de Julio de 2010, 15:27:06
El hilo se inició sobre los "temas pegados" en los wargames y si eso se hacía para vender más a un público más amplio.
Luego se ha derivado a lo de la "simulación" y demás.
Lo cierto es que como todo juego, un guargueim, se puede diseñar a partir de las mecánicas. Y luego ponerle panzer, galos o caballeros. Lo que sucede es que yo no concibo esa manera de diseñar guargueims. Para mi el punto de partida es "la ambientación", lo que quiero reflejar y luego vienen las mecánicas. Buscando las mecánicas que mejor reflejen "la ambientación" y que de un modo más elegante y coherente permitan realizar mi objetivo. Barajo varias para cada mecanismo, cada suceso y me quedo las que mejor cuadran con lo que yo pediría de ese guargueim si fuese el comprador y no el diseñador. Diseño guargueims que me gustan y ya he dicho en este hilo, más arriba, qué me gusta de ellos.

+1

ACV  8)
Título: Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
Publicado por: Pedrote en 27 de Julio de 2010, 21:18:41
Obviamente, todo es cuestión de opinión, pero creo que el caso de los CDG es un enfoque distinto para facilitar la entrada al juego.

Me explico: una de las base del CDG es que los eventos de las cartas pasan por encima de las reglas. ¿Qué es lo que has conseguido? Hacer una excepción "portátil" a las reglas: en lugar de tener un reglamento de 50 páginas (por decir algo), donde las reglas básicas ocupan una parte, y los detalles, excepciones y reglas especiales ocupan el resto (normalmente una parte bastante importante), te quedas en un reglamento mucho más ligero, y desplazas las excepciones y las reglas especiales a las cartas. Y además, no requiere que tengas que ir a consultar cada vez que tengas una duda sobre ese detalle particular, cuando hay que usar la carta la tienes en la mano.
Título: Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
Publicado por: oldfritz en 28 de Julio de 2010, 09:23:44
Cita de: Pedrote en 27 de Julio de 2010, 21:18:41
Obviamente, todo es cuestión de opinión, pero creo que el caso de los CDG es un enfoque distinto para facilitar la entrada al juego.

Me explico: una de las base del CDG es que los eventos de las cartas pasan por encima de las reglas. ¿Qué es lo que has conseguido? Hacer una excepción "portátil" a las reglas: en lugar de tener un reglamento de 50 páginas (por decir algo), donde las reglas básicas ocupan una parte, y los detalles, excepciones y reglas especiales ocupan el resto (normalmente una parte bastante importante), te quedas en un reglamento mucho más ligero, y desplazas las excepciones y las reglas especiales a las cartas. Y además, no requiere que tengas que ir a consultar cada vez que tengas una duda sobre ese detalle particular, cuando hay que usar la carta la tienes en la mano.

Y sin embargo salvo juegos ligeros como el "Hellenes" de GMT la mayoría de los CDG tienen un reglamento que para nada desmerece al de los wargames más clásicos en tamaño y grosor. Pien so en PoG, WW, HIS. Eso también va con la casa, GMT, y su manera de producir.
Título: Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
Publicado por: Wkr en 28 de Julio de 2010, 09:31:53
Cita de: txus en 27 de Julio de 2010, 16:21:06
sobre el juego que comentas de los bloques, como ves no solo yo, si no que Oldfritz y alguno mas te comentara que es cierto, aun asi como dices hay mucha gente que habla del Hammer of Scotts como un gran juego.....y tal vez, incluso les gusten los demas con el tema pegado.

A mi HoS me parece un buen juego, no sobresale pero es entretenido, pero es que tampoco pretendo que sea fiel a la historia, simule bien el conflicto con Escocia, etc. No se si me explico. Es que yo lo que quiero es jugar y pasarmelo bien, no busco nada más. Eso sí, la vieja guardia lo encontrará casi seguro bastante malo, por no decir cosas peores. Y así con la mayoría, digamos de los "abstractos" (tema pegado).
Título: Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
Publicado por: perezron en 28 de Julio de 2010, 09:45:00
Yo siempre he pensado que el pegado del sistema del PoG debe funcionar bien con la GCE, eso si, debe tener su adaptación, como se hizo al pegarlo al ToC, una obra maestra de corta y pega. ;D

Salu2, Manuel
Título: Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
Publicado por: Wkr en 28 de Julio de 2010, 09:49:07
Cita de: perezron en 28 de Julio de 2010, 09:45:00
Yo siempre he pensado que el pegado del sistema del PoG debe funcionar bien con la GCE, eso si, debe tener su adaptación, como se hizo al pegarlo al ToC, una obra maestra de corta y pega. ;D

Es que el corta y pega, a veces, es más complicado y requiere más investigación y tiempo que hacerlo desde cero. Mérito tiene. Hay que echarle bemoles.
Título: Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
Publicado por: rafgar en 28 de Julio de 2010, 10:02:42
lo que triunfa es GMT, por algo será.
Título: Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
Publicado por: wasabi en 28 de Julio de 2010, 10:32:32
Cita de: Wkr en 28 de Julio de 2010, 09:49:07
Es que el corta y pega, a veces, es más complicado y requiere más investigación y tiempo que hacerlo desde cero. Mérito tiene. Hay que echarle bemoles.
Hombre, es que decir que los CDG son corta y pega... Es como decir que el SCS es un copy-paste del Bitter Woods porque los dos usan hexágonos y ZOCs. Hay ciertas mecánicas de muy alto nivel que son comunes a un montón de juegos, y que no les convierte en copia-pega porque justamente los cambios introducidos en otros tipos de reglas cambian completamente el juego.
Título: Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
Publicado por: Pedrote en 28 de Julio de 2010, 10:34:02
Cita de: rafgar en 28 de Julio de 2010, 10:02:42
lo que triunfa es GMT, por algo será.

Hombre, triunfar es un término bastante subjetivo, habría que preguntarle a ellos qué opinan.

Digamos que tienen un modelo de negocio que aparentemente se adapta mejor al mercado que el de otras compañías de wargames ;D
Título: Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
Publicado por: rafgar en 28 de Julio de 2010, 10:41:33
Cita de: Pedrote en 28 de Julio de 2010, 10:34:02
Hombre, triunfar es un término bastante subjetivo, habría que preguntarle a ellos qué opinan.

Digamos que tienen un modelo de negocio que aparentemente se adapta mejor al mercado que el de otras compañías de wargames ;D
exacto, eso es lo que queria decir.
Título: Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
Publicado por: JavideNuln-Beren en 28 de Julio de 2010, 16:46:54
Hola a Tod@S:

La verdsd es que la combinacion GMT + Card Driven nos esta dando Wargames y Juegos Estrategicos de gran calidad, baste con citar HIS, TS o Successors III.
Título: Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
Publicado por: Gentilhombre en 29 de Julio de 2010, 01:45:43
¡Saludos!

Muy interesante este hilo. Yo, que apenas suelo tener tiempo para rondar por la BSK, me lo he leído de cabo a rabo con gran placer. Me alegra ver que hay una serie de temas candentes relacionados con los wargames que a muchos nos interesan y opiniones en las que otros muchos coincidimos: simulación, historicidad, jugabilidad... Mucha tela que cortar.

Comentaré que me ha gustado leer ejemplos de nuestra Guerra Civil para explicar conceptos. Es refrescante no recurrir a la omnipresente II Guerra Mundial, je, je.  ;)

No voy a repetir cosas ya dichas. Sí diré que en mi "Cruzada y Revolución. La Guerra Civil Española, 1936-1939" he tenido siempre presentes todos esos aspectos. MUY presentes. ¡Y buenos quebraderos de cabeza me han dado y todavía me dan!

Se trata, en efecto, de un "homenaje" al Paths of Glory en cuanto a reglas. Mis más cercanos amigos y colaboradores lo califican cariñosamente de "copia", así de majos son ellos.  :P Pero bromas aparte, agradezco a los que han reivindicado aquí la dificultad del "corta-pega", porque en efecto, es algo complejo que requiere mucho esfuerzo y dedicación. Y no olvidéis que normalmente es algo que se hace por pura afición, con ganas de que funcione y guste a más gente. Como bien dice Oldfritz, lo mejor es que uno diseñe el juego que le guste.

Sería absurdo negar que CyR se basa en Pog, y de hecho así lo indico en el propio juego y en las webs, foros, blogs, etc. Me parece un sistema sólido y brillante, y por eso quise adaptarlo a la Guerra Civil Española. Pero también quise huir de que sólo diera la sensación de estar jugando un PoG en otro mapa y con otras fichas. He intentado trasladar al juego el sabor histórico, pero vigilando los otros dos pilares del diseño: jugabilidad y equilibrio entre bandos.

Yo entiendo la jugabilidad como el aspecto del juego que se centra en los intereses del jugador: reglamento asequible, ni simplista ni complejo, sistema intuitivo, reducción de las excepciones... Y, obviamente, eliminación de situaciones aberrantes. Con esto no me refiero a evitar los "what ifs", sino a evitar los casos en que las reglas pueden tener errores o "bugs" que revientan la partida por el lado de la simulación histórica o del equilibrio.

Y ya que lo menciono, yo entiendo el equilibrio entre bandos como el ideal hipotético de conseguir que ambos jugadores tengan las mismas posibilidades de vencer. Lograr un 50/50 es imposible, pero sería la meta utópica. ¡Ojo! Tampoco me disgustan los juegos asimétricos, en los que llevar un bando es un mayor reto que el otro.

De todas formas, que quede claro que, como se ha dicho, el que un jugador gane no significa que su bando lo haga en la guerra. Puede tratarse -como sucede en CyR con el bando republicano- que el jugador lo ha hecho mejor que su alter-ego histórico.

Y hasta aquí mi contribución. Gracias.

David
Título: Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
Publicado por: oldfritz en 29 de Julio de 2010, 10:13:54
Cita de: Gentilhombre en 29 de Julio de 2010, 01:45:43
¡Saludos!

Muy interesante este hilo. Yo, que apenas suelo tener tiempo para rondar por la BSK, me lo he leído de cabo a rabo con gran placer. Me alegra ver que hay una serie de temas candentes relacionados con los wargames que a muchos nos interesan y opiniones en las que otros muchos coincidimos: simulación, historicidad, jugabilidad... Mucha tela que cortar.

Comentaré que me ha gustado leer ejemplos de nuestra Guerra Civil para explicar conceptos. Es refrescante no recurrir a la omnipresente II Guerra Mundial, je, je.  ;)
...
David

Gracias por intervenir David, iba haciendo falta que ya se te había nombrado alguna vez...
Título: Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
Publicado por: elister en 30 de Julio de 2010, 13:40:20
Hola a todos.

De todas las cosas que habeis dicho me quedaría con una; hay sistemas de juegos que funcionan bien para una época y mal para otras. Me explico. Estoy ahora con la serie GCACW, y a pesar de que creo que hay un par de detalles que cambiar para ser perfecto (en mi opinión), es un juego que refleja muy bien la importancia del desplazamiento de las tropas, la dificultad en coordinar los movimientos, los retrasos injustificados de unidades, las grandes pérdidas que solían sufrir los atacantes, la niebla de guerra. En mi opinión es una serie que recoge a la perfección las guerras del siglo XIX (que pena que no haya juegos napoleónicos en esta serie)

Otra mecánica de juego, que es en cierta forma una serie, es la de CDG. PoG es el referente actual (aunque no fue el primero), y muchos juegos intentan simular su sistema. En mi opinión, sin embargo, y por lo que leo y veo, este sistema es bueno para reflejar conflictos estáticos y lentos; creo, y ojalá me equivoque, que en guerras dinámicas, como es la II GM, no va a funcionar. Para la GCE creo que funcionará bien.

Otro problema que veo a los CDG es que son un intento de juntar juegos clásicos con cartas (que están de moda) para crear otros juegos: For the people viene de The civil war; Empire of the sun viene de Pacific war. Los resultados a veces dejan mucho que desear.

Y por ultimo, criticar a PoG. Pienso que es un juego entretenido pero irreal. En muchas de mis partidas, la fuerte presión que puede ejercer en un turno Alemania sobre uno de sus dos frentes, obliga al Aliado a gastar tambien sus cartas en ese frente, creándose entonces la inverosimil situación, por ejemplo, de que Rusia esté al borde del colapso y los franceses e ingleses en el Frente occidental estén sin hacer nada. Asi que seguiré jugando a PoG, porque me divierte, pero cuando encuentre otro juego más real de la I GM y que también me divierta, lo dejaré.  

Saludos
Título: Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
Publicado por: Celacanto en 30 de Julio de 2010, 14:05:16
Mi caso personal. En las ultimas semanas he estado (y aun estoy) jugando un Fatal Alliances, la versión de primera guerra mundial del Wif, un juego que dista mucho de ser perfecto y que sobre todo tiene el problema de la duración, pero que es una buena simulación de la 1GM y no es de los más aburridos del tema.

Animado por el tema que tenía caliente, animado por las buenas criticas, animado por que me encanto el Twilight Sttrugle y animado por que lo encontré a buen precio me compre el Paths of Glory.

Esta semana pude desplegarlo y jugar un par de turnos y ha sido una sensación agridulce. Esta muy bien y como juego es divertido pero hay muchas cosas que me desencantaron: esas fichas casi todas iguales, que solo hay fuerzas de tierra, el desarrollo de la partida, esos retrocesos del frente...  Y no me saco de la cabeza que se parece mucho al TS (aunque se que es posterior) y esas mecánicas que en el TS me parecía que encajabn muy bien (la tensión, el rollo de acción acción/reacción...) no me parece que vayan tan bien en la primera guerra mundial, como comentan arriba no me convence que un bando se quede sin hacer nada.

Que el juego es muy divertido, y tengo ganas de jugarlo. Y probablemente al hacerlo más histórico quedase un juego mucho más aburrido y peor. Pero no se, no me acaba de parecer redondo.
Título: Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
Publicado por: Gand-Alf en 30 de Julio de 2010, 14:58:22
Cita de: elister en 30 de Julio de 2010, 13:40:20
Otra mecánica de juego, que es en cierta forma una serie, es la de CDG. PoG es el referente actual (aunque no fue el primero), y muchos juegos intentan simular su sistema. En mi opinión, sin embargo, y por lo que leo y veo, este sistema es bueno para reflejar conflictos estáticos y lentos; creo, y ojalá me equivoque, que en guerras dinámicas, como es la II GM, no va a funcionar. Para la GCE creo que funcionará bien.

Totalmente de acuerdo. Es uno de los problemas que veo a los juegos de la Segunda Guerra Mundial basados en este sistema. Aunque también hay cambios de reglas para simular un mayor dinamismo.


Cita de: elister en 30 de Julio de 2010, 13:40:20
Y por ultimo, criticar a PoG. Pienso que es un juego entretenido pero irreal. En muchas de mis partidas, la fuerte presión que puede ejercer en un turno Alemania sobre uno de sus dos frentes, obliga al Aliado a gastar tambien sus cartas en ese frente, creándose entonces la inverosimil situación, por ejemplo, de que Rusia esté al borde del colapso y los franceses e ingleses en el Frente occidental estén sin hacer nada. Asi que seguiré jugando a PoG, porque me divierte, pero cuando encuentre otro juego más real de la I GM y que también me divierta, lo dejaré.  

Hmmm. Entiendo tu punto de vista pero si los franceses e ingleses están sin hacer nada tiene lógica que Rusia esté al borde del colapso. Y una ofensiva francesa y una inglesa son 2 puntillos de operaciones durante alguna de las 6 acciones de un turno que ya obligan al alemán a destinar unos reemplazos a ese frente. Cuando uno de los aliados tiene problemas, lo mejor que puede hacer es mandar el grueso de sus fuerzas a algún punto con trincheras, montañas, marismas o en su defecto bosques. Así puedes negar retirada ahí y han de pegarte varias veces para echarte. Mientras el otro gasta puntos, tú los gastas en crearle conflictos en otros frentes. En definitiva, que si mientras los alemanes pegan a una nación, las demás no hacen nada, creo que es más culpa del jugador que del sistema en sí.
Título: Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
Publicado por: Jack and Oz en 31 de Julio de 2010, 10:59:46
Los CDG han sido una innovación al mundo del wargame que se ha convertido en un patrón, igual pasa con el sistema de bloques de Columbia and Co., o la popularización de las mayorías o subastas en eurogames. De ahí ya pueden salir buenos o malos juegos, más o menos reales.

Curiosamente nadie se plantea si el mejor sistema para ver quién domina los Paises Bajos es el sistema de mayorías, o si la subasta de centrales eléctricas tiene sentido en el marco del desarrollo de la red eléctrica actual. Porque tienen el tema pegado o porque son eurogames, o porque no, simplemente.

En el ámbito de los wargames quizás haya un público más exigente que se debate entre la simulación y el juego en sí mismo. Los CDG no aspiran a la simulación si no al juego recreacional, y creo que así hay que verlo. Que una carta te de un número de operaciones o un evento vale igual para la conquista romana de la Península como para la guerra de Vietnam, porque el sistema en sí mismo es una abstracción que persigue: 1.Ofrecer posibilidades variables de juego basadas en la aleatoriedad de recursos. 2.Ofrecer opciones al jugador que ha de decidir qué hacer con esos recursos. 3. Ofrecer la posibilidad de eventos históricos con trascendencia en la partida sin recurrir a 20 páginas más de manual o a una tabla aséptica donde tiras 2d6 cada turno.
El sistema de bloques es un paso más en la abstracción y un acercamiento a otros géneros. Ofrece menos simulación a cambio de un sistema más asequible (si sabes explicarlo en 8 páginas... y no siempre).

Yo lo tengo claro. Un wargame para mí es un juego de guerra/diplomacia con mucho sabor histórico y narrativo, y nada más. No aspiro a estar en la misma situación que Napoleón en Waterloo o que Hitler en el búnker... ni quiero ni creo que sea simulable. Y simular a medias preocupándose por simular... cogido del blog mepplecommander:

(http://2.bp.blogspot.com/_b1xfTFlSMpc/TA6yPiajKTI/AAAAAAAAAGE/pcZZRr08RGA/s400/08062010001.jpg)
Título: Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
Publicado por: Von Bek en 31 de Julio de 2010, 12:17:36
Cita de: Jack and Oz en 31 de Julio de 2010, 10:59:46
Yo lo tengo claro. Un wargame para mí es un juego de guerra/diplomacia con mucho sabor histórico y narrativo, y nada más. No aspiro a estar en la misma situación que Napoleón en Waterloo o que Hitler en el búnker... ni quiero ni creo que sea simulable. Y simular a medias preocupándose por simular... cogido del blog mepplecommander:

(http://2.bp.blogspot.com/_b1xfTFlSMpc/TA6yPiajKTI/AAAAAAAAAGE/pcZZRr08RGA/s400/08062010001.jpg)

Debo apoyar este argumento con todo mi corazoncito de semi-grognard. El único pero que puedo aportas es que, en el fondo, el valor de la decisión, en términos de recursos, de efectos y consecuencias, es lo que busco que me aporte el juego pero, en ese sentido, es una cuestión personal.
Título: Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
Publicado por: wasabi en 31 de Julio de 2010, 12:51:38
Cita de: Jack and Oz en 31 de Julio de 2010, 10:59:46
Los CDG no aspiran a la simulación si no al juego recreacional, y creo que así hay que verlo.
Interesante. ¿Tienes alguna fuente, o es tu opinión personal e intransferible?

Cita de: Jack and Oz en 31 de Julio de 2010, 10:59:46
El sistema de bloques es un paso más en la abstracción y un acercamiento a otros géneros. Ofrece menos simulación a cambio de un sistema más asequible (si sabes explicarlo en 8 páginas... y no siempre).
Curioso. Conozco a gente que piensa que la información oculta, combinada con un sistema de pérdidas (steps) menos binario que los counter resulta en juegos mucho más realista que otros sistemas, como ocurre en el sistema East Front.

Finalmente, creo que los sistemas no son más que eso, sistemas. Es una herramienta que se puede utilizar para hacer simulaciones más o menos realistas dependiendo no tanto del sistema, sino de la forma en que se utiliza.

Un saludo.
Título: Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
Publicado por: Pedrote en 31 de Julio de 2010, 13:09:51
Cita de: Jack and Oz en 31 de Julio de 2010, 10:59:46
Los CDG no aspiran a la simulación si no al juego recreacional, y creo que así hay que verlo.

Cita de: wasabi en 31 de Julio de 2010, 12:51:38
Interesante. ¿Tienes alguna fuente, o es tu opinión personal e intransferible?

El autor del artículo que menciono al principio (Charles Vassey), es autor del CDG Unhappy King Charles, y no es de la opinión que los wargames deban ser meramente recreacionales (de ahí su artículo)
Luego al menos una fuente contradice la opinión de Jack and Oz.

Estoy de acuerdo con wasabi que los sistemas son sólo sistemas, y que es el uso que se hace de ellos lo que hace la diferencia.
Título: Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
Publicado por: Jack and Oz en 31 de Julio de 2010, 13:24:16
Cita de: wasabi en 31 de Julio de 2010, 12:51:38
Interesante. ¿Tienes alguna fuente, o es tu opinión personal e intransferible?
Curioso. Conozco a gente que piensa que la información oculta, combinada con un sistema de pérdidas (steps) menos binario que los counter resulta en juegos mucho más realista que otros sistemas, como ocurre en el sistema East Front.

Finalmente, creo que los sistemas no son más que eso, sistemas. Es una herramienta que se puede utilizar para hacer simulaciones más o menos realistas dependiendo no tanto del sistema, sino de la forma en que se utiliza.

Un saludo.

Reescribo: los CDG no deberían aspirar a la simulación. Ni los hex-and-counters. Ni las batallas en un campo con gente uniformada. Son recreaciones. La Historia no se simula. Y es mi opinión mínimamente formada. PRobablemente se deba a que tengo otro concepto de lo que es la perfección objetiva de una simulación.

En cuanto a los bloques es cierto que está bien implementado eso de la niebla de guerra y el sistema de pérdidas es mejor que el tradicional... pero la mayoría de los sistemas de bloques, de esos de 8 páginas a los que me refiero, son un pasito más allá en la abstracción (las unidades de asesinos en el Crusader Rex, por ejemplo). No los hace ni mejores ni peores, ni más históricos ni menos históricos. Pero son algo más abstractos. Cualquiera que haya jugado al Atenas y Esparta, al Crusader Rex, al Hammers of the Scots, sabe que no está simulando nada, está recreando un periodo y la mayor parte de las veces haciendo cosas que no se hicieron nunca. PEro te lo pasas genial, oye.

Sí, es mi opinión personal e intrasferible. No la toques! Es mía!

En cuanto a Vassey que por lo que sé ha hecho un juegazo, en tu opinión Pedrote, ¿crees que ha conseguido en su juego que de verdad haya una simulación de la Guerra Civil Inglesa o es meramente recreacional con algunos aspectos muy cercanos a la realidad? Una cosa es decir y otra hacerlo, que no te digo yo que no lo haya conseguido (lo conozco pero no lo he jugado).
Título: Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
Publicado por: vins en 31 de Julio de 2010, 13:44:26
Jack, buenas, vuestra discusion, interesante sin duda, puede ser debida a un problema de conceptos. Podrias explicar lo que para tí es simulación y recreación? Puede existir una sin la otra en el tema en cuestión?

Un saludo y gracias
Título: Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
Publicado por: Jack and Oz en 31 de Julio de 2010, 14:12:14
Hola vins, sí probablemente sea lo que dices. Lo que entiendo por recrear es aproximarse a hechos desde la perspectiva de los distintos condicionantes que los configuraron (causas, desarrollo y consecuencias en esencia) y revivirlos en un grado u otro (desde los famosos "what if", [es casi lo mismo pero al final EE.UU. no se mete en la guerra porque no ha jugado tal carta], hasta seguir un guión de pe a pa que aparezca en cualquier libro de Historia, [no puedes entrar en ese hexagono según la regla 16.33a porque...]).
Simular siempre lo contemplo como un grado superior que implica un valor científico inalcanzable al nivel necesario (que es absoluto), sobre todo cuando hablamos de Historia humana ante todo subjetiva (no sé de ningún episodio de la Humanidad, ni hace 100 años, ni hoy mismo, del que se sepa a ciencia cierta todo y de cuya visión se tengan dos y cien mil sesgos). Un simulador de vuelo implica conocer todos los mecanismos de un avión y llevar a cabo los procedimientos objetivos y secuenciales para alzar el vuelo, recorrer una distancia (de "a" a "b") y aterrizar. Y depende de lo bueno que sea el videojuego a la hora de presentarte el modelo de avión. Simular la Segunda Guerra Mundial a nivel estratégico es simplemente una patochada, y una partida de cualquier juego así no debería terminar con una declaración hedonista del tipo: "he conseguido esquivar los problemas que acabaron con el avance alemán en tal sitio", ni nada similar. Que a otros niveles (batalla) pueda llegarse a hacer mejor esa simulación trastocada, ese barrunto de condensación de saber basado en supuestos, pues no lo niego. Pero vamos, que la simulación en estos términos lo veo particularmente inalcanzable.

Todo esto dicho con el máximo respeto a los que entiendan otra cosa por simulación, que seguramente tendrán ahasta más razón que yo. Otra cosa es como yo vea el mundo ;).

Creo que como decían antes, el debate se ha ido por los derroteros de esta conforntación de conceptos, y a ello me temo haber contribuido.
Título: Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
Publicado por: Pedrote en 31 de Julio de 2010, 14:18:45
Del diccionario de la RAE:

recrear.(Del lat. recreāre).1. tr. Crear o producir de nuevo algo.2. tr. Divertir, alegrar o deleitar. U. t. c.

Parece que efectivamente había una confusión de conceptos, como bien decía vins: Jack and Oz iba por la primera, y al menos yo iba por la segunda.

Dicho esto, entonces creo que no hay discusión, sino que Jack hila muy fino ;)

Para mí hasta hora, cuando hablamos de simulación vamos más por (más RAE):

simular.(Del lat. simulāre).1. tr. Representar algo, fingiendo o imitando lo que no es
Título: Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
Publicado por: Jack and Oz en 31 de Julio de 2010, 14:23:27
Sipe.
Recrear es volver a crear. No es lo mismo, mire usted, es otra cosa que hemos creado que se parece mucho. Simular, como lo entiendo, va más allá de hacer como que... sin ser. Porque si de lo que hablamos es si un juego simula esto o aquello... ¿De verdad hablamos de que un juego finge ser algo que no es? Hola! Estamos imitando a los generales de la Segunda Guerra Mundial............................ queda más bonito recrear XD.

Lev, que suele tener mano y palabra para estas cosas, seguro que lo diría mejor que yo aunque no estuviera de acuerdo --U
Título: Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
Publicado por: wasabi en 31 de Julio de 2010, 17:59:15
Cita de: Jack and Oz en 31 de Julio de 2010, 14:23:27
Recrear es volver a crear. No es lo mismo, mire usted, es otra cosa que hemos creado que se parece mucho. Simular, como lo entiendo, va más allá de hacer como que... sin ser. Porque si de lo que hablamos es si un juego simula esto o aquello... ¿De verdad hablamos de que un juego finge ser algo que no es? Hola! Estamos imitando a los generales de la Segunda Guerra Mundial............................ queda más bonito recrear XD.
Creo que en efecto hay confusión sobre los conceptos ;D

Si los juegos fuera recreación, pasaría siempre lo mismo (exactamente lo que pasó en la realidad), ganarían siempre los yankis, británicos y soviéticos la WWII, cosa que no siempre ocurre (y menos mal...) y serían extremadamente aburridos.

Una simulación no es más que una representación abstracta de una realidad, que puede o no existir o haber existido. Una simulación puede ser hiper-detallada y realista como la que comentas, o relativamente simplista, dependiendo de los objetivos de la simulación. Siempre hay un equilibrio realismo/duración/complejidad que hay que encontrar.

En este caso, a lo mejor una definición más apropiada es la de modelo:
Esquema teórico, generalmente en forma matemática, de un sistema o de una realidad compleja, como la evolución económica de un país, que se elabora para facilitar su comprensión y el estudio de su comportamiento.

Por ejemplo, si lo que quieres es tener una idea superficial sobre si un nuevo producto desarrollado por tu empresa va a ser rentable o no, puedes desarrollar un modelo simple en unos cuantos días y unos pocos cientos de líneas de Excel. Si lo que estás desarrollando es un modelo regulatorio que va a definir pagos de millones de Euros entre diferentes empresas, tu modelo será mucho más detallado, estará por las decenas de miles de líneas de Excel y tardarás meses en desarrollarlo.

Un wargame no es más que un modelo de una realidad. Tienes modelos muy superficiales (e.g. la WWII en unas horas), más profundos (World in Flames, etc) y los profesionales utilizados por los militares (que utilizan ordenadores potentes para funcionar). Todos simulan una cierta realidad, aunque a niveles distintos.

Cita de: Jack and Oz
Reescribo: los CDG no deberían aspirar a la simulación. Ni los hex-and-counters. Ni las batallas en un campo con gente uniformada. Son recreaciones. La Historia no se simula. Y es mi opinión mínimamente formada. PRobablemente se deba a que tengo otro concepto de lo que es la perfección objetiva de una simulación.
Ok, visto desde tu punto de vista, y basándose en tu definición (simulación como representación ultra-realista de una situación) tienes razón. Un wargame no conseguirá nunca representar de forma totalmente fidedigna la realidad.

Y sin embargo... se han utilizado desde hace siglos para formar a los oficiales. Además, un wargame comercial (Gulf Strike) se utilizó para la planificación de la campaña de Irak en 1991 (http://www.hyw.com/books/wargameshandbook/9-7-iraq.htm). O sea que tan mal no tienen que hacerlo...

Cita de: Jack and Oz
En cuanto a los bloques es cierto que está bien implementado eso de la niebla de guerra y el sistema de pérdidas es mejor que el tradicional... pero la mayoría de los sistemas de bloques, de esos de 8 páginas a los que me refiero, son un pasito más allá en la abstracción (las unidades de asesinos en el Crusader Rex, por ejemplo).
Ignorando otra vez el problema de definición, lo que estás afirmando es que el problema (si, como bien dices, se puede llamar así) es la forma en la que se utiliza una herramienta (el sistema de bloques) para el desarrollo de una simulación (perdón, juego, modelo,...) con un grado de detalle insuficiente para resultar en situaciones satisfactorias desde el punto de vista histórico. Vamos, que el "problema" son las reglas, no el sistema :D

Un saludo.
Título: Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
Publicado por: Jack and Oz en 31 de Julio de 2010, 18:07:16
Cita de: wasabi en 31 de Julio de 2010, 17:59:15
Y sin embargo... se han utilizado desde hace siglos para formar a los oficiales. Además, un wargame comercial (Gulf Strike) se utilizó para la planificación de la campaña de Irak en 1991 (http://www.hyw.com/books/wargameshandbook/9-7-iraq.htm). O sea que tan mal no tienen que hacerlo...
Ignorando otra vez el problema de definición, lo que estás afirmando es que el problema (si, como bien dices, se puede llamar así) es la forma en la que se utiliza una herramienta (el sistema de bloques) para el desarrollo de una simulación (perdón, juego, modelo,...) con un grado de detalle insuficiente para resultar en situaciones satisfactorias desde el punto de vista histórico. Vamos, que el "problema" son las reglas, no el sistema :D

Un saludo.

Al igual que el problema no es la madera, es el sistema  :D

No, en serio, ningún sistema es inválido en sí mismo si tiene desarrollo suficiente. Ahora bien, si nos encontramos con aquello del corta-pega (desarrollo insuficiente) es normal que ya no sea tan valido. Tampoco es cuestión 80 páginas de reglas estupendas para un juego donde la inteligencia limitada no sirve para saber si lo que vienen son blindados o infantería... ejem.
Título: Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
Publicado por: Arensivia en 31 de Julio de 2010, 18:52:04
Señores, no me puedo ir de vacaciones ni una semana sin que se monte un tema interesante sobre wargames y me lo tenga que empapar de tiron!

De la primera lectura saco dos observaciones:
- tacticos de la 2GM de "arriba a abajo": no es Combat Commander algo así? Como sería un tactico de ese estilo, oldfritz? es que si el CC no es, no llego ni a imaginarlo.
- "Cruzada y Revolución". Lo probé, y sí, es un "homenaje" a PoG. Pero resulta que el sistema base del PoG simula la GCE mejor que la 1GM (en mi opinión, claro). Divertido e histórico. Se puede pedir mas?
Título: Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
Publicado por: Valdemaras en 31 de Julio de 2010, 19:31:00
Cita de: Arensivia en 31 de Julio de 2010, 18:52:04
- "Cruzada y Revolución". Lo probé, y sí, es un "homenaje" a PoG. Pero resulta que el sistema base del PoG simula la GCE mejor que la 1GM (en mi opinión, claro). Divertido e histórico. Se puede pedir mas?

Que estoy deseando ya que salga a la venta  ;D
Título: Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
Publicado por: wasabi en 31 de Julio de 2010, 20:43:46
Cita de: Jack and Oz en 31 de Julio de 2010, 18:07:16
No, en serio, ningún sistema es inválido en sí mismo si tiene desarrollo suficiente. Ahora bien, si nos encontramos con aquello del corta-pega (desarrollo insuficiente) es normal que ya no sea tan valido. Tampoco es cuestión 80 páginas de reglas estupendas para un juego donde la inteligencia limitada no sirve para saber si lo que vienen son blindados o infantería... ejem.
Pues lo ves, depende del juego. ¿Porqué no sería cuestión de tener 80 páginas de reglas si no sabes si lo que te viene encima son blindados o infantería? ¿No era acaso el caos del combate uno de los factores determinantes en tantos frentes? A partir del momento en que te gusta un juego lo más cercano (o lo menos alejado) posible a la realidad y esas reglas realmente contribuyen a tener esa impresión, no veo cual sería el problema - si te gusta aprenderte 80 páginas de reglas, claro. Esas reglas muy bien podrían definir suministro, un combate más realista (pues cuando lo tienes encima sí que sabes lo que se te viene), etc. Hay sistemas de juego "double blind" muy interesantes.

Sigues también con eso del corta-pega. Si el sistema está poco desarrollado, pues en efecto será deficiente. Ahora, hay muchos juegos inspirados del PoG que guardan las mecánicas de base pero que cuesta mucho llamar "corta-pega". Sin ir más lejos, el Pursuit of Glory, a pesar de ser el "descendiente" directo del PoG. Y seguro que si el "cruzada y revolución" simula tan bien la GCE es que no se ha limitado a hacer un corta-pega  :D

Un saludo.
Título: Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
Publicado por: oldfritz en 31 de Julio de 2010, 21:47:24
Cita de: wasabi en 31 de Julio de 2010, 17:59:15
Una simulación no es más que una representación abstracta de una realidad, que puede o no existir o haber existido. Una simulación puede ser hiper-detallada y realista como la que comentas, o relativamente simplista, dependiendo de los objetivos de la simulación. Siempre hay un equilibrio realismo/duración/complejidad que hay que encontrar.

No puedo estar más de acuerdo.
Tengo un amigo guardiacivil, que ahora debe ser ya general, que cuando pilotaba helicópteros en las inundaciones de Valencia hayá por los 80 siempre ponía de ejemplo que ellos hicieron su trabajo poniéndose deacuerdo entre ellos y con los pilotos civiles, que las órdenes ni las cumplían ni había modo de hacerlo. Este amigo, muy aficionado a los wargames, siempre usaba ese ejemplo no para discutir si los juegos a los que jugábamos podían o no simular la realidad de los conflictos, sino para invalidar el mismo hecho de que los propios protagonistas del los eventos tuvieran la menor idea de lo que estaba pasando mientras pasaba, independientemente de su posición en la escala de mando. "The face of battle" de Keegan hizo mucha mella en él, en su juventud. Pirrón de Elis -el inventor del escepticismo- estaría muy contento con sus proposiciones pero no las comparto.
Hay medios para saber, en medio del caos qué pasa y qué no. Es más, el que antes deja de saberlo o empieza a ver que la información y los hechos no corresponden está en un serio aprieto -el Ciclo de Void, ya se sabe...
Igualmente se pueden reflejar con "simuladores de cartón" los hechos históricos -igual que se pueden hacer un pequeño programa para simular una innovación en una empresa-, y por eso hablamos de buenas y malas simulaciones, porque no todos los "simuladores de cartón" lo hacen igual de bien, algunos ni siquiera lo pretenden.
 
Cita de: Arensivia en 31 de Julio de 2010, 18:52:04
- tacticos de la 2GM de "arriba a abajo": no es Combat Commander algo así? Como sería un tactico de ese estilo, oldfritz? es que si el CC no es, no llego ni a imaginarlo.

CC es una "aligeración" del ASL, mismos valores de las tropas, mismos efectos por azar -snipers, snafu, humo... Un táctico de 2ª GM diseñado de "arriba a abajo" no prestaría tanta importancia a las armas y sus tipos sino más bien a las misiones de las unidades y al mando y control. El jugador no debería ser, a la vez, el Teniente-Coronel al mando del batallón, el Capitán y el cabo de la ametralladora. Si fijamos el puesto del jugador en el Capitán, las cosas locales que están por debajo del puesto del Capitán no deberían poder controlarse como pasa en el CC. Y eso que el uso de las cartas da una "apariencia" de control limitado, pero no es tal, porque sólo hay que prepararse la mano para lo que se quiere hacer.
Ya dije que no hay diseñado ninguno en el mercado. Así que sería muy largo de seguir explicando.

Saludos cordiales
Título: Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
Publicado por: Von Bek en 31 de Julio de 2010, 22:05:38
Cita de: oldfritz en 31 de Julio de 2010, 21:47:24
No puedo estar más de acuerdo.
Tengo un amigo guardiacivil, que ahora debe ser ya general, que cuando pilotaba helicópteros en las inundaciones de Valencia hayá por los 80 siempre ponía de ejemplo que ellos hicieron su trabajo poniéndose deacuerdo entre ellos y con los pilotos civiles, que las órdenes ni las cumplían ni había modo de hacerlo. Este amigo, muy aficionado a los wargames, siempre usaba ese ejemplo no para discutir si los juegos a los que jugábamos podían o no simular la realidad de los conflictos, sino para invalidar el mismo hecho de que los propios protagonistas del los eventos tuvieran la menor idea de lo que estaba pasando mientras pasaba, independientemente de su posición en la escala de mando. "The face of battle" de Keegan hizo mucha mella en él, en su juventud. Pirrón de Elis -el inventor del escepticismo- estaría muy contento con sus proposiciones pero no las comparto.
Hay medios para saber, en medio del caos qué pasa y qué no. Es más, el que antes deja de saberlo o empieza a ver que la información y los hechos no corresponden está en un serio aprieto -el Ciclo de Void, ya se sabe...
Igualmente se pueden reflejar con "simuladores de cartón" los hechos históricos -igual que se pueden hacer un pequeño programa para simular una innovación en una empresa-, y por eso hablamos de buenas y malas simulaciones, porque no todos los "simuladores de cartón" lo hacen igual de bien, algunos ni siquiera lo pretenden.

Hombre, creo que habría que delimitar en qué momento hay propiedades emergentes en todo el sistema que manejamos. El flujo de información es, precisamente, clave en todo esto de la simulación que estamos hablando pero en la realidad, no necesariamente militar, muy pocos sistemas complejos pueden manejar una información 100% exacta y en tiempo real (uno de los pocos modelos de negocio, por ejemplo, en que los resultados de ventas afectan a la producción de una forma fulminante es el de Inditex y Zara: los resultados de ventas de los productos determinan el corte o extensión de la producción de los mismos dentro de la temporada, maximizando la eficiencia, lo que junto al sistema de distribución que poseen hace que sea rapidísimo en las reacciones al consumo y de alto rendimiento).

En la mayoría de simulaciones de los wargames, precisamente, hay un control tal de la información y su exactitud que el aspecto gamey hace inviable considerarlos simulaciones fidedignas. Por lo menos en ese sentido, los juegos de bloques restringen ese factor, que, a mi entender, es la pega fundamental.
Título: Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
Publicado por: Arensivia en 31 de Julio de 2010, 22:10:29
Perdona que insista por que el concepto me intriga. ¿TCS tal vez? El sistema de órdenes (siempre basado en la buena fe) separa lo que el jugador, en el papel del alto mando, quiere hacer y lo que puede hacer. Luego todo lo demás es muy similar a cualquier sistema táctico. ¿tal vez TCS + mayor niebla de guerra se acercaría a la idea?.
Título: Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
Publicado por: oldfritz en 01 de Agosto de 2010, 12:00:38
Cita de: Arensivia en 31 de Julio de 2010, 22:10:29
Perdona que insista por que el concepto me intriga. ¿TCS tal vez? El sistema de órdenes (siempre basado en la buena fe) separa lo que el jugador, en el papel del alto mando, quiere hacer y lo que puede hacer. Luego todo lo demás es muy similar a cualquier sistema táctico. ¿tal vez TCS + mayor niebla de guerra se acercaría a la idea?.


TCS es un diseño mucho mejor -desde el punto de vista de la viabilidad de la simulación que yo defiendo- que otros. Sin embargo no es "exactamente" táctico, sería más bien "gran táctico" dada la escala que maneja de tiempo, espacio y tropas. Por eso decía que no los hay en el mercado.
Mi idea de un juego táctico IIGM de "arriba a abajo" tiene que ver con el control de las tropas y la reducción de la importancia de las mecánicas del "tiroteo" a esa escala. Si tú vas a asumir el papel del Comandante de un batallón -tamaño máximo de unidad si hablamos de escala táctica- debes "mandar" las compañías. Las "tácticas de pequeña unidad" quedan para Capitanes y por debajo.
Título: Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
Publicado por: vins en 01 de Agosto de 2010, 18:44:42
Arensivia, el juego al que se refiere Oldfritz es Vol de l´Aigle con las reglas de la version 2, sólo que aún estamos por percibir completamente las posibilidades de ese juego por la gran complejidad que puede llegar a entrañar (en todos los aspectos).
Espero que podamos hacerlo en los próximos años (no, no exagero, es un juego de años y de complicidad entre participantes) y sobre todo en directo, de hecho deberiamos intentar una quedada cada cierto tiempo teniendo.

Un saludo
Título: Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
Publicado por: Gentilhombre en 03 de Agosto de 2010, 14:36:21
¡Saludos!

Muy interesante el debate simulación Vs. recreación. ¡Qué importante es la semántica para fijar bien un tema y entender de lo que hablamos! Por ejmplo, creo que yo entendía "simulación" por lo que Jack and Oz considera "recreación".

En cualquier caso, como bien se ha dicho, jamás hay que perder de vista que la afición de nuestros amores no deja de ser un JUEGO, y como tal hay que tratarlo. Coincido en que trasladar a un wargame TODOS los aspectos (desde los más grandes hasta los más nimios detalles) de un acontecimiento histórico -y todavía más una guerra o batalla- es absoluta y totalmente imposible.

Desde mi punto de vista, cuando juego a un wargame mis humildes objetivos son:
1) Pasar un buen rato.
2) Aprender Historia (el juego es una excusa para saber más sobre ese acontecimeitno y su contexto).
3) Simular (o recrear, según Jack and Oz) ese acontecimiento, sintiéndome protagonista y tratando de mejorar la actuación histórica de mi bando, aprovechando sus ventajas y sufriendo sus debilidades. Obviamente no será una recreación hiperrealista ni perfecta, pero siendo un juego yo la disfrutaré como tal.

Para mi el aspecto histórico es clave en los juegos de estrategia. Hay grandes juegos de ambientación fantástica, imaginaria o de ciencia-ficción. Me gusta jugarlos, PERO no siento ese "algo" especial, como me pasa al ver cabalgar a Alejandro a la vista de sus falanges en Arbela, desembarcar con Escipión en Hispania para cortar los suministros de Aníbal, cruzar la Val Telina con los Tercios del Cardenal Infante para unirme a los aliados bávaros, o preparar una ofensiva en Aragón para tratar de salvar el Frente Norte republicano...

David
Título: Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
Publicado por: oldfritz en 03 de Agosto de 2010, 18:18:44
La semántica lo es todo. Al fin y al cabo no sólo hacemos juegos, sino que "hacemos" significados. Cuando se definen reglas están "creando un mundo de hechos posibles" y dejando a un lado otros como jugadas no válidas y hechos irrealizables en el mundo que define tu reglamento.
Personalmente  creo que sí se puede "simular" un acontecimiento -histórico o empresarial...- y los guargueims son "simuladores de cartón y papel" de primera.
A mi me gusta estudiar la historia militar y preguntarme porqué pasaban las cosas que pasaban y cómo pasaban. A eso me ayudan los guargeims, es uno de los principales placeres y entretenimientos que saco de ellos.
Por eso todo lo que he puesto antes de reglas que da igual que se apliquen a panzers que a trirremes. No porque cada cosa "deba" tener sus reglas propias. Sino porque conozco más de 4 wargames que no se han hecho pensando en permitir a los jugadores "simular" nada, sino sólo crear un juego ágil y divertido. No estoy en contra de eso, sólo que no son los juegos que yo prefiero.
Ni los que yo diseño.