Salud, camaradas.
Tengo una duda acerca de los escenarios de este Combat Commander: me gustaría saber si los consideráis equilibrados. Yo tengo poca experiencia con el juego (5 partidas en unas pocas semanas), y tal vez mis tropiezos se deban a la falta de experiencia con él, pero algunos escenarios me parecen muy desequilibrados. Un ejemplo es el escenario 4 (ver afoto hurtada de BGG).
(http://cf.geekdo-images.com/images/pic431753_md.jpg)
He jugado dos veces este escenario desde la posición del defensor, llenando el chateau de tropas, metralletas y alambradas. Ninguno de mis oponentes ha logrado siquiera aproximarse, porque claro, es entrar en terreno abierto y yo me pongo a jugar al tiro al plato con los americanos. Si además la artillería aliada no ayuda, pues el alemán no rinde el castillo ni con agua caliente.
Esto es un sólo un ejemplo, pero lo que en realidad vengo a preguntar, dada mi absoluta ignorancia en juegos de escaramuzas, es ¿cómo se gana un objetivo? Vale que hay muchos imponderables en este gran juego (eso es parte de su enorme atractivo), pero digo yo que las dos técnicas básicas que he visto sobre el tablero son más bien malas, a saber:
a) Correr por campo abierto intentado llegar al objetivo antes de que masacren a los soldadicos (demasiadas bajas), y usar los Avances para entrar a machete
b) Esconderse detrás de una tapia y disparar desde lejos (demasiado lento)
En definitiva, ¿realmente CC:E tiene desequilibrados sus escenarios? ¿O ese aparente desequilibrio no es tal con jugadores experimentados y buenas técnicas de asalto que yo ignoro por completo? ¿Alguien me daría algún consejo táctico para asaltar un objetivo bien defendido?
PD: Puñetas, ¡qué gran juego!
Este es de los de usar humo, mucho humo :P
Mucha hindrance.
Joer, Arracataflan cuanto te agradezco que me explicases bien este juego, en serio. Ahora mismo estaba viendo el mapa del Vengador pensando en como atacar el chateau ese de las narices y tomarme un vino francés en las bodegas nazis...
Cita de: netskaven en 14 de Agosto de 2010, 14:44:28
Este es de los de usar humo, mucho humo :P
S'atamuerte. Yo pienso como tú cuando juego contra Borat (uno de mis contrincantes habituales). Con él, cuando defiendo me da la impresión de que el escenario es desequilibrado porque el ataque parece demasiado fácil. Y viceversa ;D
Lo que suele hacer es utilizar el humo, y da la casualidad de que los yankis tienen muchas granadas de humo.
No me acuerdo del escenario, pero nada más verlo puedes esconderte detrás de los árboles para irte acercando y hacer el último acercamiento a base de humo. Otra opción es hacer una base de fuego muy potente en la hilera de árboles de la izquierda (los yankis tienen más "fire" que los demás) que cubrirán a tus soldados mientras se acercan. Además, a lo mejor tienes algún mortero que echa humo (hint, hint).
Te puedes permitir acercamientos directos cuando tienes superioridad numérica clara, lo que no parece ser el caso (ni una buena estrategia en este caso). No soy ningún experto, pero con los yankis intenta siempre aprovechar su superioridad tanto de potencia de fuego como de material (humo, etc).
Un saludo.
¡Pero la molestia del humo es recíproca! Además, lo de acercarse tiene sentido si piensas usar Avances para matar al enemigo a bofetadas, pero si no tienes la superioridad numérica necesaria, ¿qué sentido tiene exponerte a la proximidad pudiendo disparar desde la pinada?
Si tienes que tomar el edificio te tienes que acercar si o si. El humo puede que imposibilite el tiro a los dos, pero tu lo vas a usar para moverte, no para disparar. Como comentaba wasabi yo intentaria atacar por la opcion de fuego duro para intentar que el otro bando no asome mucho la cabeza y a saco con el humo para ir avanzando.
Ahora veo lo que me decís. Humo para meterse en casa del enemigo sin que este deje el patio sembrado de cadáveres. Y desde las proximidades, Avances o Fuego de Grupo. Ninguno de mis oponentes ha usado jamás el humo de esta forma (bueno, no lo ha usado de ninguna), pero este sistema cambia las cosas.
Ya veis de qué poco me sirvió hacer la mili. ;D
La mayoría de los escenarios están bastante equilibrados. Éste en concreto me gusta bastante (aunque sólo lo he jugado dos veces) y recuerdo haber ganado una de ellas al menos siendo atacante (tal vez las dos, incluso).
Lo que dice Wasabi del humo es fundamental. Por curiuosidad, ¿cómo usáis el humo sino?.
Siempre que enseño a alguien cómo funciona el juego le digo que debe actuar como lo haría si estuviera en una misión real: Lo de echar a a correr a ver si hay suerte y me libro no es realista y en el juego es igualmente suicida. Pero disparar sin buenas opciones de tiro no te va a dar la victoria tampoco. ¿Qué crees que haría el teniente en una película? Pues eso es lo que hay que hacer.
Luego hay otras tácticas más del jjuego en sí y posiblemente una importante sea que el defensor no siempre tendrá con qué disparar. Será cosa de tantear con cuidado los avances y usar algunos como señuelos hasta que pilles al defensor agotado (sin fire). Por otra parte, en este escenario no hay líneas de fuego muy buenas por quer había muchos arbolillos. No veo muy bien el mapa que nos pones pero yo diría que los americanos están a puntito de merendarse a los alemanes, no?
Fue uno de los que jugamos en un torneo de la BSK hace algún año y aunque me suena que aplicábamos mal una regla (llevábamos jugando poco aún), no creo que ganara todos las batallas el defensor. De una de las partidas hay una reseña muy novelesca sobre la marquesa dueña del chateau que imagino que anadará por aquí de la que guardo muy grato recuerdo. búscala.
Cita de: Gelete en 14 de Agosto de 2010, 14:48:53
Mucha hindrance.
Joer, Arracataflan cuanto te agradezco que me explicases bien este juego, en serio. Ahora mismo estaba viendo el mapa del Vengador pensando en como atacar el chateau ese de las narices y tomarme un vino francés en las bodegas nazis...
A ver cuándo tenemos ocasión de echar la revancha, eh? ¿Tú no estabas de vacaciones?
Unos consejos muy útiles, Arracataflán. Nuestro uso del humo es bien sencillo: ¡no lo usamos! Yo aún no he tenido la oportunidad (arma/radio apropiadas), pero mis oponentes sí la han tenido y sencillamente la han ignorado. Ahora veo lo útil que resulta, y me aseguraré de hacérselo saber a mis compañeros de partida.
También me ha gustado lo del enfoque realista. Con este juego es especialmente fácil, porque resulta muy sencillo imaginarse la escena como una película. Y lo de los señuelos es otra feliz idea... aunque yo tengo predilección por guardar mis Fuegos de Oportunidad para los líderes, esos malditos bastardos. ;D
Voy a buscar con ahínco ese AR, debe ser muy divertido. Gracias!
Por cierto, la foto que os he puesto no es mía, está en BGG. Efectivamente, todo está lleno de humo y los americanos se han colado hasta la cocina. En mis dos partidas en este escenario los americanos no han alcanzado ni el camino que rodea la casa. :(
Bueno, he de decir q yo fui uno de los contrincantes en esas partidas del vengador toxica, pero en mi descargo, por no usar el humos hasta el penúltimo turno, es q era mi primera partida y no usé ningún evento hasta la mitad de la partida más o menos.
Así q ahora q ya me he dado cuenta de lo que hay q hacer, te echo la revancha cuando quieras :), sólo necesito tenr un poco más de suerte con la recuperación de unidades y no fallar 3 veces a 10 :'(
Si no recuerdo mal, en ese escenario la artillería puede tirar humo. Si es así, no son necesarias las granadas de humo como acción, que siempre son más difíciles de tener cuando se necesitan y menos efectivas. Disparas un cañonazo de humo y pones una nube tóxica de 7 hexágonos pegadita a la casa. Luego, a correr antes de que se disipe.
De todas maneras, en CC no hay nada fácil. Todo cuesta un montón, como en la vida real.
Cita de: socnart en 15 de Agosto de 2010, 01:32:23
Bueno, he de decir q yo fui uno de los contrincantes en esas partidas del vengador toxica, pero en mi descargo, por no usar el humos hasta el penúltimo turno, es q era mi primera partida y no usé ningún evento hasta la mitad de la partida más o menos.
Así q ahora q ya me he dado cuenta de lo que hay q hacer, te echo la revancha cuando quieras :), sólo necesito tenr un poco más de suerte con la recuperación de unidades y no fallar 3 veces a 10 :'(
Eso está hecho, colega. La semana del 23 al 29 quedamos y nos echamos las partidas que haga falta. Creo que los dos tenemos mucho que aprender y disfrutar de este juego. ;) Y, como bien dice Arracataflán, el escenario 4 dispone de una flamante radio "8" con Smoke. ¡Que corra el humo!
Ah... otra carta muy útil en los asaltos es "Assault fire", en la que puedes disparar con unidades activadas para moverse (antes O después de moverte). Aprenderás a utilizarlo sobre todo en futuras partidas con los Snatchel y lanzallamas.
Tocayo, alguna vez deberíamos echarnos unas cuantas batallitas entre nosotros (o mejor una campaña) para reponernos de las frecuentes derrotas que sufrimos a manos de riojanos sin escrúpulos, eh?
El tiempo avanza en contra del atacante, evidentemente no es demasiado inteligente esperar demasiado, pero precipitarse es sinónimo de fracaso. Descartar cartas y esperar una mano decente que no te deje a mitad de desarrollo táctico es una buena opción.
Y si, ciertamente yo tampoco encontré excesiva en algunas opciones, como por ejemplo el humo o las ordenes de huida, en mis primeras partidas, pero con el paso de estas y la adquisición de experiencia, vas tomando conciencia de cuan importante puede llegar a resultar jugar bien estos factores..
Aprovechando el post e intentando no salir del tema. ¿Con que finalidad soléis usar las huidas? ¿Es un buen recurso para retroceder unidades propias, sin pagar MP? ¿Qué utilidad le veis en escenarios con "mucha cobertura " donde su capacidad se ve altamente reducida?
No sé si te entiendo mucho pero intentaré contestar.
Los Rout me sirven... para huir precisamente. Cuando no tengo Move o cuando ya los he gastado, o cuando las unidades desorganizadas carecen apenas de capacidad de movimiento. La regla modificada de que sumar el mando a la moral es optativo resulta muy importante lo mismo que la de que el mando no aturdido pueda acompañar a las unidades que huyen si así lo desea. Un pelotón lanzado en descubierta a ver si el enemigo está despistado y que es cazado en cuanto se asoma no podrá volver sobre sus pasos en el mismo turno y ponerse a cubierto más que con un Rout. Y cuando por la razón que sea (una brisa inoportuna) te quedas expuesto allí en donde estabas más a cubierto, también resulta útil para salir de la línea de fuego. Hay veces en las que uno está razonablemente protegido pero el contrario tiene un golpe de suerte y nos deja temblando. Normalmente las unidades desorganizadas no podrán meterse en otras zonas con cobertura y el Rout tal vez se lo permita: apartarse de las ventanas del edificio y pasar a otras dependencias interiores, por ejemplo. Aunque es verdad que cuanta más cobertura tengan, más difícil será.
En algunas ocasiones pueden servir, con un poco de suerte y como ardid muy poco elegante, para ocupar un objetivo que hayamos sobrepasado y que por algún evento hayamos perdido repentinemente. Con la regla modificada, sólo lo ocupas si acabas allí la retirada, no si te limitas a pasar pero aunque parezca extraño lo he visto ya en más de una partida.
También sirven para sacar al atacante del mapa cuando despliega en el borde y hemos sido capaces de dispararle con éxito al poco de empezar la batalla. No es nada raro prever esto en el despliegue por parte del defensor (como tampoco lo es que el atacante se ande con ojo). Y a veces le pillaremos con un barranco o lago detrás y le haremos caer definitivamente.
Naturalmente sirven para hacer salir al contrario de una posición ventajosa aunque si tiene mucha cobertura será dificilillo. Pero a veces esa posición ventajosa es una altura sin cobertura, por ejemplo. Y muchas veces se puede conseguir simplemente el dispersar al enemigo y privar del mando a algunas unidades lo que además de ralentizarle mucho el avance, le deja siempre más expuesto.
Y, por supuesto sirven para quitárselos de encima y poder robar más cartas, cosa para la que otras cartas necesitan un descarte expreso. Esto tampoco es ninguna minucia.
Cita de: Arracataflán en 15 de Agosto de 2010, 20:30:20
Tocayo, alguna vez deberíamos echarnos unas cuantas batallitas entre nosotros (o mejor una campaña) para reponernos de las frecuentes derrotas que sufrimos a manos de riojanos sin escrúpulos, eh?
Sí, a ver si coincidimos la próxima vez que pases por los Madriles. Que últimamente los riojanos están que se salen :)
Cita de: Arracataflán en 16 de Agosto de 2010, 11:01:27
Un pelotón lanzado en descubierta a ver si el enemigo está despistado y que es cazado en cuanto se asoma no podrá volver sobre sus pasos en el mismo turno y ponerse a cubierto más que con un Rout. Y cuando por la razón que sea (una brisa inoportuna) te quedas expuesto allí en donde estabas más a cubierto, también resulta útil para salir de la línea de fuego.
Nunca había pensado en esa posibilidad! :o
Supongo que por deformación por el ASL o algo no pensaba que se pudiera mover y luego retirarse en el mismo turno, pero con las reglas en la mano no veo por qué no...
Realmente podría mover y si le quedara aún capacidad de movimiento una vez desorganizado, volver pero por lo general las unidades desorganizadas tienen poca capacidad de movimiento y normalmente la que tengan la habrán gastado ya. La unidad no puede activarse otra vez pero el jugador sí, que es lo que hace el Rout (digamos que se trata de una excepción que se explica con eso de activar al jugador, vamos).
Gran explicación. Muchas gracias.
Cita de: Arracataflán en 16 de Agosto de 2010, 13:10:59
Realmente podría mover y si le quedara aún capacidad de movimiento una vez desorganizado, volver pero por lo general las unidades desorganizadas tienen poca capacidad de movimiento y normalmente la que tengan la habrán gastado ya. La unidad no puede activarse otra vez pero el jugador sí, que es lo que hace el Rout (digamos que se trata de una excepción que se explica con eso de activar al jugador, vamos).
La ventaja también es que se retiran la diferencia de hexágonos independientemente de la capacidad de movimiento de la unidad.
Si por ejemplo tienes una unidad rota con 1 solo punto de movimiento que tiene una hilera de casas detrás a las que no puede entrar (cuesta 3 entrar si recuerdo bien y el tendría 1 sólo punto de movimiento), podría hacerlo con un rout (si le sale la tirada, claro) con el riesgo de pasarse de largo.
Y a veces, aunque sea difícil hacer huir a las unidades rotas pero con mucha moral, puede convenir para gastar cartas, si eres el defensor. No sólo una carta por cada unidad rota, sino que hay que contar que pueden salir eventos o snipers, que son más veces favorables que negativos, y además hacen que se gaste otra carta.
Si encima sale un "Time!", perfecto para el defensor.
Cita de: Ducatista en 16 de Agosto de 2010, 16:08:19
Si encima sale un "Time!", perfecto para el defensor.
... en el caso de que el defensor vaya ganando, claro.