Hace pocos días pude por fin echar un partida a "Men of iron", estaba decidido, por primera vez, a disfrutar del juego en solitario; lo cierto es que en esto de los wargames no hay nada comparable al placer de un cara a cara con un "enemigo" de carne y hueso, pero me atraía el tema de los solitarios, sea solo por curiosidad o por la utópica idea de poder profundizar en un juego sin la dependencia de horarios predefinidos con contrincantes.
Jugué el escenario de Falkirk, muy bien orquestado para que funcione espléndidamente en solitario, con el ejercito ingles, pues ello viene predeterminado, cosa que no me gusto en exceso, pues le tengo más simpatía a los escoceses, pero vaya, como yo no soy el creador , pues no mando, y hacerle trampas al mismo en la primera partida esta un poco fuera de lugar, los juegos hay que respetarlos aunque no se quejen.
Como era de esperar, sobre todo tras leer el escenario, mi victoria fue aplastante, los schiltrons escoceses sucumbían sin parar, y claro, por mucho que uno disfrute del ensañamiento, posteriormente se plantea algunas cosas: ¿jugué un juego o recreé una batalla? ¿Se necesita competitividad o la misma exposición de la batalla es de por si suficiente?
Y claro, posteriormente me surgieron otras dudas extrapolando a los wargames en general. ¿En que punto la simulación choca con las reglas? ¿El wargame más realista es aquel que se ajusta totalmente a la realidad y por tanto su final ya esta predeterminado?
Me gustaría que me explicarais vuestras experiencias con los solitarios, y también vuestra opinión al respecto de la simulación. Yo creo que a fin de cuentas, es un juego, y como juego requiere competitividad y equilibrio, pese o no pese en el factor más "histórico "del mismo"
Bueno mi opinion personal es que deben compatibilizarse simulacion y jugabilidad. Aunque una batalla esta claro que la gane un bando se puede establecer un sistema de puntos de victoria, donde el empate sea hacerlo igual que el resultado historico, y se pueda ganar el juego haciendolo mejor que el resultado historico, aunque se pierda la batalla o guerra.
La recreación al pie de la letra(y te lo digo como reconstructor histórico y wargamer) sólo tiene interés si quieres escribir una novela y quieres meter a los personajes en situación.
Para jugar un wargame en el que sólo puedes hacer A+B=C, la verdad es que el interés es mínimo, para eso me pongo un documental que siempre es más realista.
Considero que un wargame debe dar un cierto margen de flexibilidad dentro de un margen "creíble". Esa flexibilidad, casi siempre viene dada por el factor suerte en los enfrentamientos (con alguna tirada de dados), la posibilidad de elegir otros puntos de defensa o ataque, refuerzos variables...
Si el enemigo siempre realiza la misma secuencia de movimientos, el juego morirá al cabo de pocas partidas porque aprenderás donde realizar las emboscadas y reducir toda su estrategia a un desastre de proporciones bíblicas.
Este es el caso de muchos juegos solitarios antiguos por ordenador como eran Arhenm, Desert Rats, Vulcan, Crete, The Bulge y otros famosos de SSI.
Son la única opción cuando no hay jugadores en tu entorno, pero no hay nada como la imprevisibilidad del jugador humano.
PD: Las campañas solitarias del Down in Flames son pura basura.
Muchos wargames se adaptan bien a jugar en solitario. La mayoría de las veces no tienes más que cambiar el lado de la mesa en cada turno y hacerlo lo mejor que puedas. No es tan gratificante como jugar contra un oponente pero cuando lo hago me divierto. Los wargames con información oculta no se adaptan bien a esta modalidad porque es difícil "olvidarse" de la información del rival.
En cuanto a jugabilidad vs simulación, siempre prefiero que el juego sea jugable y divertido de jugar.
Yo creo que todo depende de la intención del diseñador de cada juego, solitario o no. La visión de lo que es histórico depende de cada diseñador y también dependiendo de cómo se parezca a la nuestra nos parece un juego más o menos histórico.
En mi opinión suele haber dos tendencias principales, ninguna mejor o peor:
- Quienes se fijan sobre todo en el resultado final, si los resultados finales de las batallas o hechos se parecen al histórico lo consideran históricamente correcto.
- Quienes se fijan más en los detalles y cuánto más decisiones o situaciones haya que tomar respecto a las históricas más simulación les parece.
Y luego está el tema de la complicación o la jugabilidad, que pueden ser en ambos casos complicados y/o sencillos y/o jugables. También dependiendo de la intención del diseñador.
En cuanto al tema del solitario prefiero juegos que sean específicamente solitarios, en los que tengas que jugar contra un sistema y puedas perder (aunque sea con la suerte) en vez de un sistema que tenga que confiar en mi imparcialidad y que espere que no juegue mejor con un bando que con otro. Lo encuentro imposible ya que siempre me decanto por un bando cuando juego con los dos a la vez.
Personalmente Mi experiencia con los distintos solitarios ha sido así:
- Mosby Raider: Sueles ganar siempre, pero es muy divertido.
- Pattons Best: Me gustó mucho el llevar a tu tanque en la campaña aunque nunca he podido terminar ninguna. La experiencia mejoró cuando le personalicé las hojas de tanque a todo color e incluso les daba las medallas de cartón para los tripulantes cuando las conseguían. Era fascinante verles ascender hasta que los 88 se cargaban a toda la tripulación. :'(
- Where there is Discord: Me gusta muy mucho. Gráficamente es muy bueno y es dificil ganar al sistema. Utiliza mucho la suerte con docenas de tiradas de dado hasta que tienes agujetas en la muñeca, pero crea una sensación de stress muy interesante.
- DDay at Omaha Beach: Para mí uno de los mejores solitarios, estupendo sistema, la experiencia de juego fué muy satisfactoria y creo que tanto en resultado final como en detalles es el más histórico.
- B-17: No está mal, aunque personalmente me parece repetitivo.
- Raid at St Nazaire: Es bueno, pero una vez lo has jugado un par de veces no tiene mucha rejugabilidad.
- Ambush: Parecido al anterior. El sistema me recuerda a los libros aquellos de "Escoge tu propia aventura".
- ASL Solitario. Buen sistema, pero muy complejo ya que tienes que dominar el ASL por completo para jugarlo bien.
- London's Burning. Tampoco está mal, personalmente me gustó más que el B-17 ya que tienes algo más de acción aunque es algo más sencillote.
- Blackbeard de Avalon Hill. Tiene un apartado en solitario. Interesante pero fácil de ganar por goleada.
Mi opinión personal es que el juego debe empezar siendo una simulación lo más exacta posible, es decir debes disponer exactamente de las unidades con las que se disponía, los mismos suministros/equipamiento, el mismo terreno, en definitiva las mismas condiciones.
A partir de ahí, debe primar la jugabilidad. Si vas a defender Polonia de la invasión nazi, sabes que no tienes nada que hacer. La jugabilidad está en que la victoria polaca está a sobrevivir determinados turnos, y permitir varios grados de victoria. Con eso, y un toque de aletoriedad Aaudado por determinados eventos que añadan ese "what if" qué hubiera pasado si...
Para mí esa es la combinación perfecta, un inicio de simulación perfecta, pero con una linea de juego flexible, y unas condiciones de victoria equilibradas.
Con relación a los solitarios, es mi forma de disfrutar de los wargames. Me llevo el día currando con el ordenador, llego a casa, y comienza la briega con las 3 pequeñas de la casa. Mi momento es después de la cena sentadito en el sofá con mi mujer, con una bandeja que me he hecho especialmente para estos menesteres, y con alguna serie, película, o partido de fondo. Una horita u hora y media de desconexión de todo lo demás. Como mi situación no me permite buscar compañeros de juego, ni me interesa jugar por ordenador (que ya llevo demasiadas horas encima al día), es mi forma de disfrutar de los wargames.
Opiniones de wargames que conozco para solitario: me parecen geniales tanto D-Day at Omaha Beach como el RAF. La mecánica de juego es más sencilla de lo que aparentan las reglas. También me ha gustado mucho el Field Commander Rommel (tanto que he hecho la preorder del Field Commander Napoleón), además muy manejable al tener los tableros tamaño A3. Tengo otros que me han gustado menos como el B-17 que es un poco monótono, y otros sin haber jugado como el Silent War o el Raid On St.Nazaire.
De juegos que no sean solitarios y que haya jugado sólo... pues llevo dando la lata por éste y otros foros alrededor de una semana. Podrían distinguirse los juegos multijugador con reglas para jugar en solitario. He tenido experiencias opuestas. Por ejemplo el Kaiser Corsair's. Es un juego de cartas que me ha gustado bastante, y que tiene un mazo de cartas que sustituye al otro jugador. No tiene mucho de simulación pero para mí ha sido divertido y entretenido. Al otro lado de la balanza, el Duel in the dark, que no sé porqué habiéndolo jugado 3-4 veces no ha llegado a convencerme.
En esta categoría estoy interesado en algunos juegos por los que he preguntado por ahí como son El Conflict of Heroes:storm of steel, D-Day Frontline, o el Panzer General Allied Assault que tienen escenarios específicos para juego en solitario. No sé si alguno de vosotros los ha jugado y les parece entretenido en solitario.
Por último está el grupo de juegos que no tiene reglas en solitario, pero por su sistema de juego, permite el juego en solitario. El Memoir'44 es uno de mis juegos favoritos. Lo juego en solitario usando unas reglas aleatorias de selección de ordenes. Como la mecánica del juego la controla unas cartas de órdenes, pues la elección de la carta es aleatoria, pero la acción en sí la debes hacer cambiando de bando intentando hacerte el mayor daño posible. Evidentemente este tipo de experiencia en juego solitario es contradictoria, puesto que es infinitamente peor que disponer de un oponente real, pero al mismo tiempo te permite disfrutar en una misma partida, 2 partidas diferentes, una en cada bando. Esto sólo lo contemplo cuando encuentro algún juego al que quiero jugar y me gusta mucho, y cuya mecánica lo permite. Creo que esta debe ser la última opción para juego en solitario, ya que se hecha de menos al adversario humano.
En esta linea hay juegos que he leído son jugables en solitario, aunque no tengo experiencia, y si alguno de vosotros la tiene... pues agradecería su opinión. Así por ejemplo me atrae mucho por la entidad del juego y la temática el Paths of Glory, Fire in the Sky, A Victory Lost, SPQR Deluxe, o la serie Second World War at Sea.
Bueno todo esto es mi opinión... disculpad por el ladrillazo!!
Cita de: jmkinki en 23 de Septiembre de 2010, 13:05:30
En esta linea hay juegos que he leído son jugables en solitario, aunque no tengo experiencia, y si alguno de vosotros la tiene... pues agradecería su opinión. Así por ejemplo me atrae mucho por la entidad del juego y la temática el Paths of Glory, Fire in the Sky, A Victory Lost, SPQR Deluxe, o la serie Second World War at Sea.
Hasta cierto punto, piensa que en el Paths of Glory se juega mucho a embolsar y cortar suministros en el Este, ¿qué vas a hacer? A ver si no me doy cuenta de la jugada que he preparado cuando coja el otro mazo de cartas... :P
Cita de: La espada de Roma en 23 de Septiembre de 2010, 01:47:34
Me gustaría que me explicarais vuestras experiencias con los solitarios, y también vuestra opinión al respecto de la simulación. Yo creo que a fin de cuentas, es un juego, y como juego requiere competitividad y equilibrio, pese o no pese en el factor más "histórico "del mismo"
Bueno, vuelve a salir mi tema favorito: SIMULACIÓN VS JUGABILIDAD!!!
Decir que simular no es recrear, ni reproducir. "Simular" pretende situar a los jugadores en el lugar de los comandantes históricos, las reglas van a dar las condiciones de la batalla o campaña -tecnología, doctrina de mando y entrenamiento, tácticas...- y el jugador tendrá que tomar decisiones como lo hicieron los comandantes históricos, con sus limitaciones y con sus posibilidades. El resultado histórico de una batalla o campaña no siempre está "determinado" de modo inexorable -hay batallas, campañas y guerras perdidas antes de empezar, pero para simular esas con un mínimo de diversión hay que hacer malabarismos de diseño de condiciones de victoria. Es más el resultado histórico fue uno de los posibles, multitud de batallas, o campañas las ganó un bando o de un modo pero bien pudo ser de otra manera, y no sólo hablo de golpes de suerte "a la Midway" o de malas decisiones "a la Stalingrado", sino de un comglomerado de opciones, posibilidades y caos que están siempre presentes en todas las operaciones militares.
Y esto puede hacer que multitud de conflictos den unos juegos interesantes, emocionantes y divertidos.
Los solitarios tienen la limitación de que no hay otra "inteligencia" enfrente y "el sistema" debe estar muy bien definido para que haga interesante el juego. Los antiguos de la AH estaban muy bien, y los que ya se han citado en este hilo, más modernos, también.
Cita de: oldfritz en 23 de Septiembre de 2010, 18:42:03
Decir que simular no es recrear, ni reproducir. "Simular" pretende situar a los jugadores en el lugar de los comandantes históricos, las reglas van a dar las condiciones de la batalla o campaña -tecnología, doctrina de mando y entrenamiento, tácticas...- y el jugador tendrá que tomar decisiones como lo hicieron los comandantes históricos, con sus limitaciones y con sus posibilidades.
+1000.
No sé de dónde diantres viene la dichos confusión entre "simulación" y "reproducción fiel hasta el más mínimo detalle de lo ocurrido históricamente", pero en mi humilde opinión son conceptos prácticamente antitéticos.
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Es más el resultado histórico fue uno de los posibles, multitud de batallas, o campañas las ganó un bando o de un modo pero bien pudo ser de otra manera, y no sólo hablo de golpes de suerte "a la Midway" o de malas decisiones "a la Stalingrado", sino de un comglomerado de opciones, posibilidades y caos que están siempre presentes en todas las operaciones militares.
De hecho si de algo pecan muchos wargames es de un exceso de información y control sobre las unidades que los comandantes históricos NO tenían ni por asomo.
Cita de: borat en 23 de Septiembre de 2010, 19:08:28
De hecho si de algo pecan muchos wargames es de un exceso de información y control sobre las unidades que los comandantes históricos NO tenían ni por asomo.
Esto me lleva a mi teoría básica, un wargame es un juego, ante todo un juego y tiene que desarrollar su faceta más competitiva y lúdica, sea esto en detrimento o no de cierto grado de realismo (espero usar el término apropiado).
Es interesante el tema de la información de los comandantes históricos, realmente en muchos wargames creemos asumir su papel, estar tomando las decisiones al momento, pero nada más lejano de realidad, sobretodo cuanto más nos remontemos al pasado. ¿Qué información tenía un general de la antigüedad durante el transcurso de la batalla?.Creo que escasa o incluso nula en muchos casos. Si aplicáramos este principio al juego, este tan solo se basaría en el despliegue de fuerzas, pues su desenlace sería una pura recreación.
Me recuerda otros temas que siempre me resultaron, digamos curiosos, por ejemplo el hecho de que al jugar a un juego táctico de la segunda guerra mundial, podamos elegir la unidad a la que queremos disparar, algo en mucho casos incierto si nos remitimos a la realidad, puesto que se suele disparar a una zona o área en concreto, sin tener conocimiento en muchos casos de a quien ni a cuantos se esta disparando.
Cita de: La espada de Roma en 23 de Septiembre de 2010, 19:48:32
Esto me lleva a mi teoría básica, un wargame es un juego, ante todo un juego y tiene que desarrollar su faceta más competitiva y lúdica, sea esto en detrimento o no de cierto grado de realismo (espero usar el término apropiado).
Perfecto. Pero entonces no los denominemos como simulaciones porque no lo son. ;)
Por cierto, disculpas si mi primer post ha sonado un poco brusco. No me dirigía a nadie en particular cuando decía retóricamente que no entendía el porqué de la confusión alrededor del concepto de simulación.
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Es interesante el tema de la información de los comandantes históricos, realmente en muchos wargames creemos asumir su papel, estar tomando las decisiones al momento, pero nada más lejano de realidad, sobretodo cuanto más nos remontemos al pasado. ¿Qué información tenía un general de la antigüedad durante el transcurso de la batalla?.Creo que escasa o incluso nula en muchos casos. Si aplicáramos este principio al juego, este tan solo se basaría en el despliegue de fuerzas, pues su desenlace sería una pura recreación.
Bueno, yo creo que el hecho de que un juego incluya varios niveles de mando no lo invalida como simulación siempre y cuando se refleje de forma mínimamente realista la jerarquía, limitaciones y comunicación interna de dichos mandos.
El problema es que en muchos wargames todos esos aspectos menos tangibles (pero no por ello menos importantes) se obvian y como consecuencia se concede a los jugadores una omnisciencia, omnipresencia y omnipotencia absolutamente irreales.
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Me recuerda otros temas que siempre me resultaron, digamos curiosos, por ejemplo el hecho de que al jugar a un juego táctico de la segunda guerra mundial, podamos elegir la unidad a la que queremos disparar, algo en mucho casos incierto si nos remitimos a la realidad, puesto que se suele disparar a una zona o área en concreto, sin tener conocimiento en muchos casos de a quien ni a cuantos se esta disparando.
Efectivamente.
Un ejemplo entre muchos de como una mala simulación se puede convertir en un standard de diseño y acabar asumiéndose como algo realista cuando no lo es.
Cita de: La espada de Roma en 23 de Septiembre de 2010, 19:48:32
Me recuerda otros temas que siempre me resultaron, digamos curiosos, por ejemplo el hecho de que al jugar a un juego táctico de la segunda guerra mundial, podamos elegir la unidad a la que queremos disparar, algo en mucho casos incierto si nos remitimos a la realidad, puesto que se suele disparar a una zona o área en concreto, sin tener conocimiento en muchos casos de a quien ni a cuantos se esta disparando.
Esto me lo he encontrado mejor reflejado en algunos reglamentos de figuras pero muy rara vez en cartón.
Cita de: borat en 23 de Septiembre de 2010, 20:56:48
Bueno, yo creo que el hecho de que un juego incluya varios niveles de mando no lo invalida como simulación siempre y cuando se refleje de forma mínimamente realista la jerarquía, limitaciones y comunicación interna de dichos mandos.
Creo que te refieres a la fricción en el campo de batalla. Donde un comandante tendrá unidades que no entenderán las órdenes, no dispararán, o no se moverán y puede dar al traste un buen plan porque la tropa de tanques de flanqueo no se ha movido porque no ha recibido la señal de avance. Sólo lo he visto reflejado hasta ahora en dos reglamentos y de figuras (el IABSM y el TW&T) y está bien pero sigue sin ser perfecto.
Cita de: Mr. Trampington en 23 de Septiembre de 2010, 21:09:58
Creo que te refieres a la fricción en el campo de batalla. Donde un comandante tendrá unidades que no entenderán las órdenes, no dispararán, o no se moverán y puede dar al traste un buen plan porque la tropa de tanques de flanqueo no se ha movido porque no ha recibido la señal de avance. Sólo lo he visto reflejado hasta ahora en dos reglamentos y de figuras (el IABSM y el TW&T) y está bien pero sigue sin ser perfecto.
Se me ocurre elClose action, así a bote pronto, pero esta a medio camino entre tablero y figuras.
Un saludo
(http://www.necro-equine-sadism.com/beating-a-dead-horse.jpg)
Cita de: DReaper en 23 de Septiembre de 2010, 21:27:50
(http://www.necro-equine-sadism.com/beating-a-dead-horse.jpg)
Lo siento, pero no se si he entendido el significado de la foto.
Cita de: Mr. Trampington en 23 de Septiembre de 2010, 21:09:58
Creo que te refieres a la fricción en el campo de batalla. Donde un comandante tendrá unidades que no entenderán las órdenes, no dispararán, o no se moverán y puede dar al traste un buen plan porque la tropa de tanques de flanqueo no se ha movido porque no ha recibido la señal de avance. Sólo lo he visto reflejado hasta ahora en dos reglamentos y de figuras (el IABSM y el TW&T) y está bien pero sigue sin ser perfecto.
Hay varias series de The Gamers que reflejan ese tipo de aspectos con bastante detalle: TCS, CWBS/RBS, NBS,... O el Fields of Fire de GMT.
También muchos de los juegos de OSG prestan especial atención a la cadena de mando y sus limitaciones.
Y en un nivel de detalle y complejidad inferior hay juegos bastante populares como el CC o incluso el C&C:A.
Cita de: La espada de Roma en 23 de Septiembre de 2010, 21:33:17
Lo siento, pero no se si he entendido el significado de la foto.
Se refiere a lo de golpear un caballo muerto, por lo de que es un tema ya muy hablado.
Pero como yo soy bastante nuevo en el foro y aún no he participado en el debate me he traido el bate de los domingos. ;D
(http://i290.photobucket.com/albums/ll269/Palafox1970/DeadHorse.jpg)
Cita de: borat en 23 de Septiembre de 2010, 21:44:17
Hay varias series de The Gamers que reflejan ese tipo de aspectos con bastante detalle: TCS, CWBS/RBS, NBS,... O el Fields of Fire de GMT.
También muchos de los juegos de OSG prestan especial atención a la cadena de mando y sus limitaciones.
Y en un nivel de detalle y complejidad inferior hay juegos bastante populares como el CC o incluso el C&C:A.
No te digo que no, pero de todas esas series sólo he jugado al Guadalajara o al DAK2 y son OCS y SCS. Y no tienen mucha fricción.
El Combat Comander lo pensé pero no me acaba de convencer cómo lo refleja.
Cita de: Mr. Trampington en 23 de Septiembre de 2010, 23:19:12
No te digo que no, pero de todas esas series sólo he jugado al Guadalajara o al DAK2 y son OCS y SCS. Y no tienen mucha fricción.
No he mencionado expresamente ni OCS ni SCS porque efectivamente no tocan ese palo.
Las series y juegos que he apuntado sí lo hacen. Y algunos como los de The Gamers o el FoF con bastante detalle.
Citar
El Combat Comander lo pensé pero no me acaba de convencer cómo lo refleja.
Me parece estupendo que no te convenza el sistema, pero lo que es indudable es que la fricción juega un papel central en el mismo. ;)
Cita de: Mr. Trampington en 23 de Septiembre de 2010, 23:07:05
Se refiere a lo de golpear un caballo muerto, por lo de que es un tema ya muy hablado.
Pero como yo soy bastante nuevo en el foro y aún no he participado en el debate me he traido el bate de los domingos. ;D
Bueno, yo soy relativamente nuevo en el foro, no había participado nunca antes de un hilo de este calibre en tiempo real, me gusta, sobre todo leeros.
Al fin y al cabo, una manzana es una manzana, por vueltas que le des, si hay un foro para hablar de manzanas lo lógico es que hables de manzanas, aún a costa de repetir temática, siempre quedan otros puntos de vista y cada post es un mundo.
Cita de: Mr. Trampington en 23 de Septiembre de 2010, 23:19:12
El Combat Comander lo pensé pero no me acaba de convencer cómo lo refleja.
Cita de: borat en 24 de Septiembre de 2010, 00:36:54
Me parece estupendo que no te convenza el sistema, pero lo que es indudable es que la fricción juega un papel central en el mismo. ;)
Hasta puntos insospechados, pues puede llegarse a situaciones grotescas por una mala gestión de las cartas. Pese a que sea un tema utilizado en su contra muchas veces, la falta de recursos en momentos clave donde sería elemental realizar una acción determinada, no de deja de ser absolutamente realista .Miles de factores pueden perjudicar un disparo claro a un blanco despejado. Desde la sorpresa hasta la atención médica a un compañero. Es más, entiendo que el hecho que no se efectúe un disparo en un momento totalmente propicio para ello, no implica que no se pueda imaginar que no se realizó, simplemente implica que tal disparo no fue lo suficientemente significativo como para tener representación en el juego.
El que me llama la atencion que acabo de ver es el Omaha y veo asustado que son 100 euros en segunda mano. :o He estado mirando el reglamento y es bastante bueno, aunque me sigue pareciendo mucho control, por lo que me parece a menos que sea por acciones del enemigo todas las unidades obedecen las órdenes, ¿es así?.
El CC no me convence exactamente por la falta de vehículos y que está limitado a muy pocas unidades por bando. Te doy la razón que consigue la fricción a través del azar, creo que es la única forma de conseguir representarlo.
Cita de: Mr. Trampington en 24 de Septiembre de 2010, 01:39:42
El CC no me convence exactamente por la falta de vehículos y que está limitado a muy pocas unidades por bando. Te doy la razón que consigue la fricción a través del azar, creo que es la única forma de conseguir representarlo.
Hummm... No exactamente. En el CC la gestión de la mano te permite controlar el azar e incluso anularlo por completo en muchos momentos. Un buen comandante/jugador tenderá a tener con más frecuencia las órdenes y acciones adecuadas a su disposición cuando le sean necesarias, así como minimizará los riesgos cuando no tenga dichas órdenes y acciones a su disposición.
Por otra parte, no creo que la única forma de representar la fricción sea a través del azar puro y duro. Evidentemente un cierto nivel de incertidumbre es inevitable, pero lo más habitual es que vaya acompañado también de un cierto control de dicha incertidumbre por parte del jugador a distintos niveles: Gestión de los líderes y su mayor o menor capacidad de mando, control de la cadena de mando y la cohesión de las formaciones, mayor uso de aquellas unidades con mayor capacidad de respuesta a las órdenes, etc., etc.
Cita de: borat en 24 de Septiembre de 2010, 02:36:11
Hummm... No exactamente. En el CC la gestión de la mano te permite controlar el azar e incluso anularlo por completo en muchos momentos. Un buen comandante/jugador tenderá a tener con más frecuencia las órdenes y acciones adecuadas a su disposición cuando le sean necesarias, así como minimizará los riesgos cuando no tenga dichas órdenes y acciones a su disposición.
Por otra parte, no creo que la única forma de representar la fricción sea a través del azar puro y duro. Evidentemente un cierto nivel de incertidumbre es inevitable, pero lo más habitual es que vaya acompañado también de un cierto control de dicha incertidumbre por parte del jugador a distintos niveles: Gestión de los líderes y su mayor o menor capacidad de mando, control de la cadena de mando y la cohesión de las formaciones, mayor uso de aquellas unidades con mayor capacidad de respuesta a las órdenes, etc., etc.
No estoy de acuerdo, la fricción está representada por el azar en las cartas. Lo que comentas, control, cohesión, mando son las herramientas del jugador para que la maneje y la minimice, pero la fricción en sí depende de las cartas que te toquen.
Por cierto que viendo las reglas del TCS se me ocurre cogerle ideas de cómo incluir algunas reglas para que pueda aparecer fuego amigo en otros reglamentos sin necesidad de usar árbitro.
Cita de: Mr. Trampington en 24 de Septiembre de 2010, 12:04:14
No estoy de acuerdo, la fricción está representada por el azar en las cartas.
Lo que comentas, control, cohesión, mando son las herramientas del jugador para que la maneje y la minimice, pero la fricción en sí depende de las cartas que te toquen.
Si nos centramos en la fricción específica del mando y control de las unidades, creo que estamos hablando de lo mismo. ;)
Yo sólo quería puntualizar que en todos los juegos que he mencionado el nivel de incertidumbre es controlable por el jugador. Más que nada porque hablar de "azar" sin más se presta fácilmente a confusiones y malinterpretaciones.
Además y como ya he dicho antes, en el caso específico del CC no es del todo exacto que las cartas "te toquen" sin más ya que uno de los aspectos claves del juego es la gestión de la mano y de las órdenes y acciones a tu disposición.
De hecho un jugador experimentado tendrá con más frecuencia las cartas necesarias y sabrá utilizarlas de forma más eficaz gracias a un manejo adecuado de las mismas.
Cita de: borat en 24 de Septiembre de 2010, 12:24:54
Si nos centramos en la fricción específica del mando y control de las unidades, creo que estamos hablando de lo mismo. ;)
Muy probablemente. ;D
Pues con D-Day at Omaha Beach y RAF: The Battle of Britain 1940 el diseñador John H. Butterfield (Ambush!, Hell's Highway) ha vuelto por la puerta grande. ;D Seguiremos de cerca sus próximos lanzamientos.
Salu2, Manuel
Pues hace unos días que me ha llegado el D-Day at Omaha Beach a casa y en cuanto tenga ocasión de probarlo ya os diré. ;D
Aunque como estoy a Rolex más que a setas, ya que a la vez estoy enfrascado y abducto chapándome las reglas del FoF y del Frontline D-Day, a ver si saco tiempo y cerebro para el Omaha, en vez de ir perdiendo puntos de cordura a puñados.